Zarządzanie energią dla początkujących - na podstawie 'pirackiej' Cobry.
Sporo nowych graczy ma problem ze zrozumieniem zasad zarządzania energią w Elite, a ponieważ nie znalazłem nigdzie gotowca, postanowiłem zacząć temat rozgryzać - stąd pomysł Poradnika. Mam nadzieję, że dobre ludzie dopiszą to czego nie wiem - i będzie można pierwszy post uzupełniać i poprawiać. ;D
Generalnie Poradnik jest dla początkujących (zaczem troszku fabularyzowany i łopatologiczny), gracze z większym stażem znają to zapewne na pamięć - uprasza się zatem o nie obrzucanie autora pomidorami ani odchodami Thargoidów.
Zatem do rzeczy.
Jako przykład weźmy Cobrę w okresie dojrzewania - czyli kupiliśmy, zamieniliśmy wszystkie standardowe moduły z klasy E na D (taka oczywista oczywistość) i pragniemy spełnić swoje marzenie - czyli w końcu zostać piratem.
Jest to dość wymagająca konfiguracja, ale Cobra jest statkiem uniwersalnym - damy radę!
Co potrzebuje pirat?
0. FSD Interdictor - żeby móc 'klienta' zaprosić do współpracy.
1. Cargo Scanner: żeby wiedzieć, czy warto gościa kroić, jeśli go już mamy wydłubanego z super-cruise'a
2. uzbrojenie energetyczne, optymalnie pulsy/gimbaled: żeby szybko i łatwo zdjąć ofierze tarcze (canony nie - bo nie będziemy zabijać „na śmierdź"- po co sobie niszczyć źródło utrzymania?)
3. Hatch Breaker Limped Controller - żeby pomóc otworzyć ładownie i wysypać prezenty…
4. Colector Limped Controller - …żeby je szybko i wygodnie pozbierać
5. ładownię: coby nasze (teraz już NASZE!) skarby dowieźć do paser… wróć: do sprzedawcy. Także na kilka limperów.
6. chorągiewkę - żeby pomachać na pożegnanie naszemu dobroczyńcy (frontier jeszcze ich nie wprowadził - więc robimy to na razie wirtualnie).
Jako początkujący złoczyńca nie mamy za dużo gotówki (jak byśmy mieli, to pewnie bylibyśmy uczciwym byznesmenem, right?) zatem gospodarujemy oszczędnie - i klecimy coś takiego:
STARPORT SERVICES -> OUTFITING:
![[Obrazek: jgi8O9d.jpg]](http://i.imgur.com/jgi8O9d.jpg)
pod '4' -> MODULES widzimy ustawienia zasilania:
![[Obrazek: wiMzB9q.png]](http://i.imgur.com/wiMzB9q.png)
To co mamy w naszym "realnym" statku, wprowadzamy do bardzo wygodnego interfejsu na stronie coriolis.io - polecam, dużo łatwiej projektować i planować wydatki!
I dostrzegać problemy.
http://coriolis.io/outfit/cobra_mk_iii/0...bn=Cobra_1
Jak na dole po prawo widać, zmieściliśmy się w rozsądnej kwocie 1 mln (TOTAL 940.500 cr) - zaś to, co nas interesuje, energia - jest OK.
![[Obrazek: QJprQOk.png]](http://i.imgur.com/QJprQOk.png)
Ponieważ oba paski nie przekraczają 100% - jest dobrze.
![[Obrazek: s6IKdLd.png]](http://i.imgur.com/s6IKdLd.png)
Górny pasek (i liczba pod RETRACTED) pokazuje pobór energii przy zamkniętych pokrywach broni - dolny (DEPLOYED) przy broni wyciągniętej na wierzch. AVAILABLE - tyle mocy ma nasz obecny reaktor.
(Nie ma tu znaczenia, czy broń strzela, czy nie - do zasilania broni używana jest energia z tak zwanego 'capacitora' - prawego słupka pasków [WEP] po prawej stronie ekranu gry.
![[Obrazek: DA4pwR9.png]](http://i.imgur.com/DA4pwR9.png)
Jak szybko się ładuje broń zależy od jakości generatora i dystrybutora oraz od naszego ustawienia 'pipów' pod słupkiem WEP = 4 kropki - max, brak kropek = brak ładowania.)
Eksploatując jednak cud naszej myśli inżynierskiej, rychło dochodzimy do wniosku, że posiada on liczne mankamenty. (No cóż, tanio - nie oznacza dobrze, prawda?)
A to tarcza za szybko siada, a to za wolno doganiamy ofiarę w s-c czy w normalnej przestrzeni, a to za mały zasięg skanera / Interdictora, a to broń się za wolno ładuje, a to skok za krótki, itd.
Cóż, jak sie nie posmaruje - to sie nie popiraci, zatem kolejne zdobyte mniej-wiecej uczciwie credytki inwestujemy w nasze narzędzie pracy.
I ulepszamy to, co najbardziej bolesne: czyli, powiedzmy, kupujemy truster w klasie C (raptem +120k cr, luzik).
![[Obrazek: PgZAw1w.jpg]](http://i.imgur.com/PgZAw1w.jpg)
To samo wklepiemy sobie w coriolisie - cudnie, prawda?
![[Obrazek: 0zwwe5a.png]](http://i.imgur.com/0zwwe5a.png)
Ale, ale - a co chodzi? Czemu tu jest na czerwono??
![[Obrazek: kHP7FG9.png]](http://i.imgur.com/kHP7FG9.png)
![[Obrazek: 7khAvDt.png]](http://i.imgur.com/7khAvDt.png)
Doszliśmy do sedna, czyli do podstaw zarządzania energią.
Nasz generator daje 11,70 MW, a po otwarciu pokryw broni zapotrzebowanie statku wzrasta do 11,75.
![[Obrazek: 5Oj3rhc.png]](http://i.imgur.com/5Oj3rhc.png)
Raptem niewiele brakuje, bo tylko 0,05 MW = czyli 0,4% energii - co się jednak stanie, gdy takim statkiem ruszymy do boju? Może da radę?
Otóż niespodzianka będzie przykra: przy pierwszym otwarciu pokryw uzbrojenia WSZYSTKO się nam na statku wyłączy!
I zrobi się nieciekawie: alarm tlenowy, nic nie działa, nie można ruszyć z miejsca - no panika!
![[Obrazek: MmWjIlA.jpg]](http://i.imgur.com/MmWjIlA.jpg)
![[Obrazek: vg1qNvR.png]](http://i.imgur.com/vg1qNvR.png)
![[Obrazek: gzdZimG.png]](http://i.imgur.com/gzdZimG.png)
Dziwne, prawda? Reaktor działa na 100% - a _wszystko_ świeci się na czerwono - i nic nie działa...? ;-o
W wersji makabrycznej po wyczerpaniu tlenu… odkupujemy nasze cudo z ubezpieczalni
(no chyba, że wpadliśmy na genialny pomysł i... chowamy uzbrojenie
).
W konstruktorze na stronie coriolis ostrzegają nas czerwone znaczki w kolumnie DEP:
![[Obrazek: iGiTcAo.png]](http://i.imgur.com/iGiTcAo.png)
W grze widzimy tylko niezbyt zrozumiały, czerwony wykrzyknik:
![[Obrazek: 6B7GMXi.png]](http://i.imgur.com/6B7GMXi.png)
(dlatego jeszcze raz warto polecić coriolis!)
„Winę" ponosi mechanika gry: przy braku energii wyłączana jest cała „grupa energetyczna".
Co to takiego? Po prostu wszystkie moduły, które tu:
![[Obrazek: XNKSUg3.png]](http://i.imgur.com/XNKSUg3.png)
lub tu:
![[Obrazek: FT9rpnE.png]](http://i.imgur.com/FT9rpnE.png)
są oznaczone tą samą cyferką (teraz wszędzie jest 1 = pierwsza grupa energetyczna).
Możemy te grupy zmieniać (klawiszami W-S wybieramy w pionie, A-D zmieniamy), im wyższa cyfra tym wcześniej moduł zostanie odłączony przy braku energii -> moduły z niższą cyferką zostają wyłączone na końcu.
Jak to wykorzystać? Wybieramy przynajmniej JEDEN z modułów, najlepiej taki, który w momencie wyjęcia broni nie jest na pewno potrzebny - oczywistym wyborem będzie FSD Interdictor (używamy go tylko w super-cruise, a broń uruchamiamy dopiero po wyjściu z s-c) - i przenosimy go do 2 grupy zasilania.
![[Obrazek: aa3rPYx.png]](http://i.imgur.com/aa3rPYx.png)
![[Obrazek: BsNXBXI.png]](http://i.imgur.com/BsNXBXI.png)
Na paskach widać, ile energii zabiera wyłączony moduł.
Jak teraz zachowa się nasz ukochany killer?
Po wyjęciu broni moduł z 2 grupy zasilania (i tylko ten jeden!) natychmiast się wyłączy (zobaczymy na ekranie komunikat):
![[Obrazek: iXrirLG.jpg]](http://i.imgur.com/iXrirLG.jpg)
![[Obrazek: Tyg4CMZ.png]](http://i.imgur.com/Tyg4CMZ.png)
a po zamknięciu pokryw - po krótkiej chwili - FSDI sam się uruchomi (na powyższym ekranie w MODULES będzie widać pasek postępu tegoż uruchamiania).
...ALE WSZYSTKO INNE - BĘDZIE NADAL DZIAŁAĆ!!!
I to wszystko, nie trzeba kupować nowego 'zasilacza', statek będzie działał bezproblemowo - jedyną zmianą będą widoczne komunikaty. Zwłoka z powrotem do pracy Interdictora jest raczej nieistotna: zanim wskoczymy do s-c - już będzie gotowy do akcji.
Pokazałem zasadę - oczywiście, w razie potrzeby można więcej urządzeń przestawić do 2 grupy.
Pamiętamy jednak, że wyłączane będą ZAWSZE WSZYSTKIE moduły z tą samą cyferką!
Czy to, co zrobiliśmy, to już wszystko co można robić z priorytetami zasilania? I czemu tam są cyferki od 1 do 5 - skoro wystarczą 2 grupy?
Jak łatwo zgadnąć - to nie wszystko.
Przejdźmy zatem do ustawień odrobinę bardziej zaawansowanych.
Pierwsza sytuacja, gdzie możemy zaobserwować niedobór energii - to omówiony już etap zmiany modułów i wyjmowania broni.
Druga przytrafia się najczęściej podczas walki: jest nią uszkodzenie/zniszczenie źródła zasilania, czyli „Power Plant'a" (wredny przeciwnik czasem z premedytacją w niego właśnie celuje!).
Co się wówczas dzieje? Po zmianach mechaniki w grze nie powoduje to już natychmiastowego zniszczenia statku - jednak zostajemy z zasilaniem obniżonym do 50% wydajności generatora.
Tu bardzo się przydaje ta mała czerwona kreseczka przy liczbie 50% w kreatorze na stronie coriolis.io:
![[Obrazek: 6Ae8M9p.png]](http://i.imgur.com/6Ae8M9p.png)
niestety, w grze tak ładnie tego nie widać:
![[Obrazek: mD5MFIy.png]](http://i.imgur.com/mD5MFIy.png)
Co zatem powinniśmy pozmieniać, żeby jeszcze trochę pożyć (=wrócić w jednym kawałku do doku) - pomimo rozwalonego generatora?
Rozwiązanie jest dość logiczne: trzeba tak poustawiać grup zasilania, żeby w '1' zostały TYLKO NIEZBĘDNE moduły, oraz tak, by łączne zapotrzebowanie tej grupy nie przekroczyło magicznej kreseczki przy 50%.
Co MUSI zostać w grupie '1':
- power plant - bo go się nawet nie da wyłączyć
- FSD i trustery - żeby można lecieć
- life support - hm… sam nie wiem po co? ;-o
Co MOŻNA w grupie '1' zostawić, jeśli nie przekracza 50%:
- power distributor (ogolnie wszystko działa lepiej)
- chaff launcher (jakby ktoś jeszcze do nas strzelał)
- sensory (żeby widzieć skąd nadciąga zagrożenie i sie tam nie pchać).
Cała reszta będzie w grupie 2 i jakoś do doku się dowleczemy.
(Jeśli po zniszczeniu p-p reaktor w ogóle nie działa i nie daje nawet tych 50% energii - pomocna może być opcja REBOOT/REPAIR w menu '4' -> FUNCTIONS na samym dole. Można próbować kilka razy, czasem nie wszystkie moduły się naprawią od razu.)
Teraz ustawiliśmy tak, czy dobrze?
![[Obrazek: OUwvpfq.png]](http://i.imgur.com/OUwvpfq.png)
No jeszcze nie, teraz nam się wszystko w grupie 2 wyłączy po otwarciu pokryw, tak można ustawić doraźnie po awarii (bo i tak nie mamy energii żeby strzelać i szans w walce). Ale najlepiej dobre ustawienia wprowadzić jeszcze w doku, przed wylotem - wiec trzeba połączyć ustawienia na wypadek uszkodzenia p-p z poprzednio omówionym.
Żeby już nie dzielić włosa na czworo, bo chyba każdy już wie, w czym rzecz - w efekcie końcowym może to wyglądać np. tak:
![[Obrazek: OOpzbaq.png]](http://i.imgur.com/OOpzbaq.png)
Alternatywą do ustawiania grup może być także całkowite wyłączenie modułów: zamiast zmieniać grupę klawiszami A-D - wciskamy spację - wybieramy, wciskamy drugi raz - wyłączamy moduł. (Zaawansowani gracze zmieniają ustawienia zasilania "w locie" i to w czasie walki! :-o )
![[Obrazek: U32lZ0I.png]](http://i.imgur.com/U32lZ0I.png)
![[Obrazek: 9LHCYDw.png]](http://i.imgur.com/9LHCYDw.png)
To by był w zasadzie koniec Poradnika o podstawach zarządzania energią, zrozumienie ich jest jednak konieczne do dobrego zaprojektowania bardziej zaawansowanych konstrukcji. (Szczególnym wyzwaniem jest tu Vulture i jego legendarna, słaba elektrownia - ale to już zupełnie inna bajka.) Jednak rozumiejąc podstawy można samemu dojść, dlaczego niektóre konstrukcje są tak a nie inaczej projektowane.
Jak coś namieszałem, albo zamotałem - proszę o wygwiz... eee... znaczy sprostowania w komentarzach - bendem poprawiał/uzupełniał, do bólu...
Gratulacje i wyrazy współczucia dla tych, co dotrwali do końca
- bo tu właśnie jest:
K O N I E C
----
Dodane czerwiec 2018: od czasu powstania Poradnika gra nieco się zmieniła i pewne szczegóły mogą się różnić. Ale wydaje mi się, że pokazanie ogólnej zasady jest ważne, a z pobocznymi niejasnościami każdy sobie poradzi. ;-)
Jakby coś jednak okazało się całkiem nie tak - proszę o PM.
Sporo nowych graczy ma problem ze zrozumieniem zasad zarządzania energią w Elite, a ponieważ nie znalazłem nigdzie gotowca, postanowiłem zacząć temat rozgryzać - stąd pomysł Poradnika. Mam nadzieję, że dobre ludzie dopiszą to czego nie wiem - i będzie można pierwszy post uzupełniać i poprawiać. ;D
Generalnie Poradnik jest dla początkujących (zaczem troszku fabularyzowany i łopatologiczny), gracze z większym stażem znają to zapewne na pamięć - uprasza się zatem o nie obrzucanie autora pomidorami ani odchodami Thargoidów.

Zatem do rzeczy.
Jako przykład weźmy Cobrę w okresie dojrzewania - czyli kupiliśmy, zamieniliśmy wszystkie standardowe moduły z klasy E na D (taka oczywista oczywistość) i pragniemy spełnić swoje marzenie - czyli w końcu zostać piratem.

Jest to dość wymagająca konfiguracja, ale Cobra jest statkiem uniwersalnym - damy radę!
Co potrzebuje pirat?
0. FSD Interdictor - żeby móc 'klienta' zaprosić do współpracy.

1. Cargo Scanner: żeby wiedzieć, czy warto gościa kroić, jeśli go już mamy wydłubanego z super-cruise'a
2. uzbrojenie energetyczne, optymalnie pulsy/gimbaled: żeby szybko i łatwo zdjąć ofierze tarcze (canony nie - bo nie będziemy zabijać „na śmierdź"- po co sobie niszczyć źródło utrzymania?)
3. Hatch Breaker Limped Controller - żeby pomóc otworzyć ładownie i wysypać prezenty…
4. Colector Limped Controller - …żeby je szybko i wygodnie pozbierać
5. ładownię: coby nasze (teraz już NASZE!) skarby dowieźć do paser… wróć: do sprzedawcy. Także na kilka limperów.
6. chorągiewkę - żeby pomachać na pożegnanie naszemu dobroczyńcy (frontier jeszcze ich nie wprowadził - więc robimy to na razie wirtualnie).
Jako początkujący złoczyńca nie mamy za dużo gotówki (jak byśmy mieli, to pewnie bylibyśmy uczciwym byznesmenem, right?) zatem gospodarujemy oszczędnie - i klecimy coś takiego:
STARPORT SERVICES -> OUTFITING:
![[Obrazek: jgi8O9d.jpg]](http://i.imgur.com/jgi8O9d.jpg)
pod '4' -> MODULES widzimy ustawienia zasilania:
![[Obrazek: wiMzB9q.png]](http://i.imgur.com/wiMzB9q.png)
To co mamy w naszym "realnym" statku, wprowadzamy do bardzo wygodnego interfejsu na stronie coriolis.io - polecam, dużo łatwiej projektować i planować wydatki!
I dostrzegać problemy.
http://coriolis.io/outfit/cobra_mk_iii/0...bn=Cobra_1
Jak na dole po prawo widać, zmieściliśmy się w rozsądnej kwocie 1 mln (TOTAL 940.500 cr) - zaś to, co nas interesuje, energia - jest OK.
![[Obrazek: QJprQOk.png]](http://i.imgur.com/QJprQOk.png)
Ponieważ oba paski nie przekraczają 100% - jest dobrze.
![[Obrazek: s6IKdLd.png]](http://i.imgur.com/s6IKdLd.png)
Górny pasek (i liczba pod RETRACTED) pokazuje pobór energii przy zamkniętych pokrywach broni - dolny (DEPLOYED) przy broni wyciągniętej na wierzch. AVAILABLE - tyle mocy ma nasz obecny reaktor.
(Nie ma tu znaczenia, czy broń strzela, czy nie - do zasilania broni używana jest energia z tak zwanego 'capacitora' - prawego słupka pasków [WEP] po prawej stronie ekranu gry.
![[Obrazek: DA4pwR9.png]](http://i.imgur.com/DA4pwR9.png)
Jak szybko się ładuje broń zależy od jakości generatora i dystrybutora oraz od naszego ustawienia 'pipów' pod słupkiem WEP = 4 kropki - max, brak kropek = brak ładowania.)
Eksploatując jednak cud naszej myśli inżynierskiej, rychło dochodzimy do wniosku, że posiada on liczne mankamenty. (No cóż, tanio - nie oznacza dobrze, prawda?)
A to tarcza za szybko siada, a to za wolno doganiamy ofiarę w s-c czy w normalnej przestrzeni, a to za mały zasięg skanera / Interdictora, a to broń się za wolno ładuje, a to skok za krótki, itd.
Cóż, jak sie nie posmaruje - to sie nie popiraci, zatem kolejne zdobyte mniej-wiecej uczciwie credytki inwestujemy w nasze narzędzie pracy.
I ulepszamy to, co najbardziej bolesne: czyli, powiedzmy, kupujemy truster w klasie C (raptem +120k cr, luzik).
![[Obrazek: PgZAw1w.jpg]](http://i.imgur.com/PgZAw1w.jpg)
To samo wklepiemy sobie w coriolisie - cudnie, prawda?
![[Obrazek: 0zwwe5a.png]](http://i.imgur.com/0zwwe5a.png)
Ale, ale - a co chodzi? Czemu tu jest na czerwono??
![[Obrazek: kHP7FG9.png]](http://i.imgur.com/kHP7FG9.png)
![[Obrazek: 7khAvDt.png]](http://i.imgur.com/7khAvDt.png)
Doszliśmy do sedna, czyli do podstaw zarządzania energią.
Nasz generator daje 11,70 MW, a po otwarciu pokryw broni zapotrzebowanie statku wzrasta do 11,75.
![[Obrazek: 5Oj3rhc.png]](http://i.imgur.com/5Oj3rhc.png)
Raptem niewiele brakuje, bo tylko 0,05 MW = czyli 0,4% energii - co się jednak stanie, gdy takim statkiem ruszymy do boju? Może da radę?
Otóż niespodzianka będzie przykra: przy pierwszym otwarciu pokryw uzbrojenia WSZYSTKO się nam na statku wyłączy!
I zrobi się nieciekawie: alarm tlenowy, nic nie działa, nie można ruszyć z miejsca - no panika!
![[Obrazek: MmWjIlA.jpg]](http://i.imgur.com/MmWjIlA.jpg)
![[Obrazek: vg1qNvR.png]](http://i.imgur.com/vg1qNvR.png)
![[Obrazek: gzdZimG.png]](http://i.imgur.com/gzdZimG.png)
Dziwne, prawda? Reaktor działa na 100% - a _wszystko_ świeci się na czerwono - i nic nie działa...? ;-o
W wersji makabrycznej po wyczerpaniu tlenu… odkupujemy nasze cudo z ubezpieczalni
(no chyba, że wpadliśmy na genialny pomysł i... chowamy uzbrojenie
).W konstruktorze na stronie coriolis ostrzegają nas czerwone znaczki w kolumnie DEP:
![[Obrazek: iGiTcAo.png]](http://i.imgur.com/iGiTcAo.png)
W grze widzimy tylko niezbyt zrozumiały, czerwony wykrzyknik:
![[Obrazek: 6B7GMXi.png]](http://i.imgur.com/6B7GMXi.png)
(dlatego jeszcze raz warto polecić coriolis!)
„Winę" ponosi mechanika gry: przy braku energii wyłączana jest cała „grupa energetyczna".
Co to takiego? Po prostu wszystkie moduły, które tu:
![[Obrazek: XNKSUg3.png]](http://i.imgur.com/XNKSUg3.png)
lub tu:
![[Obrazek: FT9rpnE.png]](http://i.imgur.com/FT9rpnE.png)
są oznaczone tą samą cyferką (teraz wszędzie jest 1 = pierwsza grupa energetyczna).
Możemy te grupy zmieniać (klawiszami W-S wybieramy w pionie, A-D zmieniamy), im wyższa cyfra tym wcześniej moduł zostanie odłączony przy braku energii -> moduły z niższą cyferką zostają wyłączone na końcu.
Jak to wykorzystać? Wybieramy przynajmniej JEDEN z modułów, najlepiej taki, który w momencie wyjęcia broni nie jest na pewno potrzebny - oczywistym wyborem będzie FSD Interdictor (używamy go tylko w super-cruise, a broń uruchamiamy dopiero po wyjściu z s-c) - i przenosimy go do 2 grupy zasilania.
![[Obrazek: aa3rPYx.png]](http://i.imgur.com/aa3rPYx.png)
![[Obrazek: BsNXBXI.png]](http://i.imgur.com/BsNXBXI.png)
Na paskach widać, ile energii zabiera wyłączony moduł.
Jak teraz zachowa się nasz ukochany killer?
Po wyjęciu broni moduł z 2 grupy zasilania (i tylko ten jeden!) natychmiast się wyłączy (zobaczymy na ekranie komunikat):
![[Obrazek: iXrirLG.jpg]](http://i.imgur.com/iXrirLG.jpg)
![[Obrazek: Tyg4CMZ.png]](http://i.imgur.com/Tyg4CMZ.png)
a po zamknięciu pokryw - po krótkiej chwili - FSDI sam się uruchomi (na powyższym ekranie w MODULES będzie widać pasek postępu tegoż uruchamiania).
...ALE WSZYSTKO INNE - BĘDZIE NADAL DZIAŁAĆ!!!
I to wszystko, nie trzeba kupować nowego 'zasilacza', statek będzie działał bezproblemowo - jedyną zmianą będą widoczne komunikaty. Zwłoka z powrotem do pracy Interdictora jest raczej nieistotna: zanim wskoczymy do s-c - już będzie gotowy do akcji.
Pokazałem zasadę - oczywiście, w razie potrzeby można więcej urządzeń przestawić do 2 grupy.
Pamiętamy jednak, że wyłączane będą ZAWSZE WSZYSTKIE moduły z tą samą cyferką!
Czy to, co zrobiliśmy, to już wszystko co można robić z priorytetami zasilania? I czemu tam są cyferki od 1 do 5 - skoro wystarczą 2 grupy?
Jak łatwo zgadnąć - to nie wszystko.
Przejdźmy zatem do ustawień odrobinę bardziej zaawansowanych.
Pierwsza sytuacja, gdzie możemy zaobserwować niedobór energii - to omówiony już etap zmiany modułów i wyjmowania broni.
Druga przytrafia się najczęściej podczas walki: jest nią uszkodzenie/zniszczenie źródła zasilania, czyli „Power Plant'a" (wredny przeciwnik czasem z premedytacją w niego właśnie celuje!).
Co się wówczas dzieje? Po zmianach mechaniki w grze nie powoduje to już natychmiastowego zniszczenia statku - jednak zostajemy z zasilaniem obniżonym do 50% wydajności generatora.
Tu bardzo się przydaje ta mała czerwona kreseczka przy liczbie 50% w kreatorze na stronie coriolis.io:
![[Obrazek: 6Ae8M9p.png]](http://i.imgur.com/6Ae8M9p.png)
niestety, w grze tak ładnie tego nie widać:
![[Obrazek: mD5MFIy.png]](http://i.imgur.com/mD5MFIy.png)
Co zatem powinniśmy pozmieniać, żeby jeszcze trochę pożyć (=wrócić w jednym kawałku do doku) - pomimo rozwalonego generatora?
Rozwiązanie jest dość logiczne: trzeba tak poustawiać grup zasilania, żeby w '1' zostały TYLKO NIEZBĘDNE moduły, oraz tak, by łączne zapotrzebowanie tej grupy nie przekroczyło magicznej kreseczki przy 50%.
Co MUSI zostać w grupie '1':
- power plant - bo go się nawet nie da wyłączyć

- FSD i trustery - żeby można lecieć
- life support - hm… sam nie wiem po co? ;-o
Co MOŻNA w grupie '1' zostawić, jeśli nie przekracza 50%:
- power distributor (ogolnie wszystko działa lepiej)
- chaff launcher (jakby ktoś jeszcze do nas strzelał)
- sensory (żeby widzieć skąd nadciąga zagrożenie i sie tam nie pchać).
Cała reszta będzie w grupie 2 i jakoś do doku się dowleczemy.
(Jeśli po zniszczeniu p-p reaktor w ogóle nie działa i nie daje nawet tych 50% energii - pomocna może być opcja REBOOT/REPAIR w menu '4' -> FUNCTIONS na samym dole. Można próbować kilka razy, czasem nie wszystkie moduły się naprawią od razu.)
Teraz ustawiliśmy tak, czy dobrze?
![[Obrazek: OUwvpfq.png]](http://i.imgur.com/OUwvpfq.png)
No jeszcze nie, teraz nam się wszystko w grupie 2 wyłączy po otwarciu pokryw, tak można ustawić doraźnie po awarii (bo i tak nie mamy energii żeby strzelać i szans w walce). Ale najlepiej dobre ustawienia wprowadzić jeszcze w doku, przed wylotem - wiec trzeba połączyć ustawienia na wypadek uszkodzenia p-p z poprzednio omówionym.
Żeby już nie dzielić włosa na czworo, bo chyba każdy już wie, w czym rzecz - w efekcie końcowym może to wyglądać np. tak:
![[Obrazek: OOpzbaq.png]](http://i.imgur.com/OOpzbaq.png)
Alternatywą do ustawiania grup może być także całkowite wyłączenie modułów: zamiast zmieniać grupę klawiszami A-D - wciskamy spację - wybieramy, wciskamy drugi raz - wyłączamy moduł. (Zaawansowani gracze zmieniają ustawienia zasilania "w locie" i to w czasie walki! :-o )
![[Obrazek: U32lZ0I.png]](http://i.imgur.com/U32lZ0I.png)
![[Obrazek: 9LHCYDw.png]](http://i.imgur.com/9LHCYDw.png)
To by był w zasadzie koniec Poradnika o podstawach zarządzania energią, zrozumienie ich jest jednak konieczne do dobrego zaprojektowania bardziej zaawansowanych konstrukcji. (Szczególnym wyzwaniem jest tu Vulture i jego legendarna, słaba elektrownia - ale to już zupełnie inna bajka.) Jednak rozumiejąc podstawy można samemu dojść, dlaczego niektóre konstrukcje są tak a nie inaczej projektowane.
Jak coś namieszałem, albo zamotałem - proszę o wygwiz... eee... znaczy sprostowania w komentarzach - bendem poprawiał/uzupełniał, do bólu...
Gratulacje i wyrazy współczucia dla tych, co dotrwali do końca
- bo tu właśnie jest:K O N I E C
----
Dodane czerwiec 2018: od czasu powstania Poradnika gra nieco się zmieniła i pewne szczegóły mogą się różnić. Ale wydaje mi się, że pokazanie ogólnej zasady jest ważne, a z pobocznymi niejasnościami każdy sobie poradzi. ;-)
Jakby coś jednak okazało się całkiem nie tak - proszę o PM.
Bezspornym dowodem na istnienie inteligencji pozaziemskiej jest fakt, że się z nami nie kontaktuje...
![[Obrazek: 1XKzkTr.png]](http://i.imgur.com/1XKzkTr.png)

znaczki
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)

.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
![[Obrazek: 3002.png]](http://inara.cz/data/sigs/3/3002.png)
. Rep +
![[Obrazek: 2760.png]](https://inara.cz/data/sigs/2/2760.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
![[Obrazek: 24648.jpg]](https://inara.cz/data/sig/24/24648.jpg)
![[Obrazek: 50109.png]](http://inara.cz/data/sigs/50/50109.png)
.png)