Po przerwie zimowej zespół AI Content natychmiast rozpoczął finalizowanie aktualizacji Alpha 4.6. Obejmowało to dodanie nowych treści Spectrum dla systemu Stanton oraz współpracę z zespołem Environment przy instalacji ekranów wokół Levski, które mają być wykorzystywane przez Sojusz Ludowy.
Jak w przypadku każdej aktualizacji, zespół zajmował się również różnymi błędami wpływającymi na społeczną sztuczną inteligencję oraz dostawców misji.
W innym obszarze zespół omówił ogólny plan działań na bieżący rok i przedstawił cele, które chciałby osiągnąć, wraz z określeniem zespołów wspierających, które będą potrzebne do ich realizacji. Pozostała część miesiąca została poświęcona na kontynuowanie prac nad inicjatywami rozpoczętymi w poprzednim roku.
SI (Funkcje i Technologia)
Zespół AI Features and Tech rozpoczął rok od naprawienia krytycznego błędu powodującego, że postacie niezależne (NPC) nieprawidłowo przerywały walkę i rozpoczynały zachowanie polegające na badaniu otoczenia. Prowadziło to do sytuacji, w których ludzcy przeciwnicy nie oddawali strzałów w różnych misjach w systemach Stanton, Pyro i Nyx. Naprawiono również inny problem powodujący, że NPC utknęli w pozycji kulenia się ze strachu.
Zespół następnie ulepszył walidację strzelania oraz przebudował sposób wykorzystania logiki przełączania trybów wyzwalacza u NPC, aby zapewnić twórcom większą kontrolę nad jej użyciem. Przykładowo, NPC korzystający z broni obsługującej ogień seryjny zawsze przełączą się na ten tryb, jeśli będzie to pożądane. Wprowadzono również ulepszenia w obsłudze kierunku celowania w sytuacjach, gdy cel przestaje być widoczny, co eliminuje przypadki, w których NPC okazjonalnie celowali przez ściany.
W przypadku stworzeń wprowadzono aktualizacje dorosłego valakkara, który nie będzie już próbował zbliżać się do celów. Apex valakkar nie jest już w stanie słyszeć podczas przemieszczania się pod ziemią. Zachowanie „BurrowToPosition” zostało także zmienione na typ tekstowy zamiast stałego typu. Umożliwi to bezpośrednie przekazywanie znaczników fragmentów animacji, co przyspieszy proces iteracji.
Zespół zadbał również o to, aby apex valakkar mógł swobodnie poruszać się po planetarnych siatkach nawigacyjnych, co umożliwia bardziej rozbudowane przemieszczanie się pod powierzchnią. W praktyce oznacza to ulepszenie algorytmu, który pozwala dużym stworzeniom znajdować ścieżki i pokonywać znaczne odległości, ponieważ nie zawsze znajdują się one blisko graczy.
Wprowadzono także ulepszenia generowania punktów taktycznych wewnątrz obszarów, które nakładają się na wiele siatek nawigacyjnych lub obszarów działania, co daje zespołowi nowy sposób określania, czy punkty taktyczne są zbyt kosztowne obliczeniowo. Wprowadzono również ulepszenia w generatorze Cone TPS, w tym w porcie motywu apex oraz w ogólnym ruchu apex valakkara, a prace nad tymi elementami nadal trwają.
W najbliższej przyszłości planowane jest także wdrożenie wsparcia dla Star Paws.
Zespół przeprowadził również refaktoryzację serializowanych zmiennych debugowania, tak aby nie były one już propagowane w kompilacjach wydaniowych dla PU. NPC potrafią teraz odtwarzać różne animacje skoków w zależności od wysokości krawędzi, którą pokonują. Zespół może także ograniczać wysokość skoku poszczególnych NPC bez konieczności zmiany łącza nawigacyjnego. Przykładowo, w sytuacji, gdy wykorzystywane jest łącze nawigacyjne o wysokości 4 metrów, skorzystają z niego tylko NPC zdolni do wykonania tak wysokiego skoku.
Na koniec zespół jest obecnie w trakcie integrowania trójwymiarowego systemu wyszukiwania ścieżek opartego na siatce wokselowej z PU.
Animacja
Zespół animacji twarzy pracował nad pozostałą zawartością motion capture, która została nagrana pod koniec ubiegłego roku. W ramach tych działań w aktualizacji Alpha 4.7 zostanie udostępniony kolejny nowy pakiet głosowy, a także dodatkowa zawartość dla Jamesa Herrimana, który powróci z nowym (choć częściowo znajomym) wyglądem.
Grafika (Postacie)
Zespół Character Art rozpoczął rok od finalizowania nowych strojów gangów oraz rozwijania pancerzy bojowych planowanych na nadchodzący rok.
Zespół Concept Art pracował nad kolejnymi iteracjami nadchodzącego wariantu oraz badał pomysły na nowe pancerze.
Grafika (Statki)
Brytyjski zespół Ship rozpoczął rok, rozwijając pięć nieogłoszonych jeszcze pojazdów. Pierwszy z nich przeszedł końcowe przeglądy, a zespoły odpowiedzialne za kolejne etapy produkcji wprowadzały ostatnie poprawki przed jego premierą. Zespół zaktualizował również część geometrii kadłuba współdzielonej z innym pojazdem, aby podnieść jej jakość do wyższego standardu.
Po zakończeniu prac nad doprowadzeniem Hammerheada do standardu „gold”, część zespołu rozpoczęła przygotowania pod drugi nowy pojazd, podczas gdy trzeci przeszedł przegląd etapu whitebox bez żadnych problemów.
Czwarty nadchodzący statek przeszedł przegląd etapu whitebox w styczniu, podczas którego wykryto problemy z jego główną mechaniką rozgrywki, która nie działała zgodnie z oczekiwaniami. Po przeprowadzeniu analizy zespół zidentyfikował i rozwiązał problem, co pozwoliło statkowi pomyślnie przejść przegląd.
Ostatni nieogłoszony pojazd brytyjskiego zespołu zbliżał się do przeglądu whitebox. Twórcy analizowali zakres prac oraz dostępny harmonogram, aby usprawnić cały proces dla wszystkich zespołów.
W innym obszarze Gatac Railen rozwijał się w fazie whitebox i zmierzał do przeglądu zaplanowanego na luty.
Greycat UTV był dalej rozwijany. Planowana sesja motion capture została przesunięta na luty z powodu czynników zewnętrznych, jednak pojazd nadal ma przejść swój przegląd na początku miesiąca.
MISC Hull B przeszedł przegląd greybox bez żadnych problemów i znajduje się obecnie w zaawansowanej fazie LOD0, a artyści dodają obecnie dodatkowe detale w całej konstrukcji.
Drake Ironclad, Ironclad Assault oraz moduł dowodzenia Command Module były dalej rozwijane, intensywnie wykorzystując modułowy zestaw elementów charakterystyczny dla tej marki. Pomaga to zespołowi wprowadzaniu szeroko zakrojonych aktualizacji na statkach, co pozwala na znacznie szybszy postęp prac niż w przypadku wcześniejszych konstrukcji.
Zespół północnoamerykański kontynuował prace nad wciąż nieogłoszonym statkiem, który przeszedł fazę whitebox. W ubiegłym miesiącu przygotowano wstępne wersje jego wariantów, aby uniknąć niespodzianek w późniejszym etapie produkcji. Zespół dostosował także część przestrzeni wewnętrznych, dodając więcej okien pomiędzy pomieszczeniami na podstawie otrzymanych opinii.
Na koniec, Drake Kraken był dalej rozwijany w fazie whitebox, a pierwszy z jego przeglądów zaplanowano na połowę lutego, co stanowi ważny kamień milowy zarówno dla zespołu, jak i dla samego statku. Zaplanowano również dalsze prace zespołu Concept, aby pomóc zespołowi produkcyjnemu dopracować obszary, które ewoluowały od czasu pierwotnej koncepcji lub nie zostały wystarczająco rozwinięte na jej początkowym etapie.
Społeczność
Zespół Community rozpoczął rok 2026 od opublikowania raportu PU Monthly Report za listopad i grudzień, szczegółowo opisującego postępy w rozwoju, które zamknęły rok 2025.
W styczniu zespół Community wspierał aktualizację Alpha 4.6: Lifeline for Levski. Obejmowało to publikację FAQ dotyczącego wydarzenia Clearing The Air, w którym wyjaśniono graczom, jak wziąć w nim udział, dokąd się udać oraz jakie nagrody mogą zdobyć za swoje działania. Opublikowano także zbiorczy artykuł przedstawiający najważniejsze funkcje aktualizacji Alpha 4.6 oraz szczegółową sekcję pytań i odpowiedzi dotyczącą nowego statku RSI Hermes. Aby zapewnić graczom dostęp do najbardziej aktualnych informacji, zespół zaktualizował poradnik Cargo Hauling Guide oraz odświeżył strony New Player Guide i Welcome Back, Pilot, uzupełniając je o informacje na temat bieżącej zawartości gry oraz wydarzeń.
Jak przy każdej aktualizacji, zespół Community nadal pełnił kluczową rolę łącznika pomiędzy graczami a zespołami deweloperskimi. Przekazywał opinie graczy z Spectrum oraz mediów społecznościowych do odpowiednich kanałów za pomocą szczegółowych raportów nastrojów społeczności i analiz, co pozwalało różnym zespołom pozostawać na bieżąco z opiniami społeczności. Niezależnie od tego, czy chodziło o wskazywanie zgłaszanych przez graczy problemów, czy przekazywanie ogólnych opinii na temat aktualnego stanu gry, zespół dbał o to, aby rozwój gry pozostawał powiązany z głosem społeczności.
Dodatkowo zaplanowano i opublikowano tegoroczną trasę Bar Citizen World Tour, prezentując wydarzenia, w których pracownicy CIG planują uczestniczyć w 2026 roku, z zapowiedzią kolejnych aktualizacji w miarę potwierdzania nowych wydarzeń. Zespół wspierał także wydarzenie Daymar Rally 2956 organizowane przez ATMO esports.
Cytat:Gratulujemy zwycięzcom Daymar Rally oraz wszystkim pilotom, którzy wzięli udział w wydarzeniu! Takie wydarzenia sprawiają, że Star Citizen jest wyjątkowy, i zawsze wspaniale jest widzieć, jak społeczność jednoczy się, aby tworzyć tak niezapomniane chwile. Dziękujemy za waszą pasję i kreatywność – nie możemy się doczekać, aby zobaczyć, co przygotujecie następnym razem!
Zespół Community opublikował również Comm-Link przedstawiający najważniejsze wydarzenia zaplanowane w ‘verse na luty. Kontynuowano także stałe działania, w tym This Week in Star Citizen oraz dwutygodniowe aktualizacje Roadmapy i zestawień Roundups. Na koniec ogłoszono zwycięzców konkursu Luminalia 2955 Greeting Card Contest spośród wielu kreatywnych zgłoszeń, kończąc tym samym świętowanie po wyjątkowym sezonie świątecznym.
Projektowanie misji
Po powrocie z przerwy świątecznej zespół Mission kontynuował prace nad zawartością planowaną na bieżący rok.
Prace rozpoczęto od misji Industrial Collections, które dodadzą reputację dla frakcji związanych z górnictwem oraz rozbudują rozgrywkę związaną ze złomowaniem. W przypadku górnictwa misje te będą uzupełniać istniejące mechaniki rozgrywki. Przykładowo, jeśli misja będzie wymagała określonej ilości żelaza, podczas wydobycia można uzyskać więcej surowca niż jest wymagane, a nadwyżkę można przechować na później, wykorzystać w innej misji lub sprzedać w celu osiągnięcia zysku.
Misje związane ze złomowaniem polegają na odzyskiwaniu komponentów, broni, CM oraz RM, które można łączyć z prawami do złomowania, jakie gracze mogą już nabywać, co pozwala maksymalizować zyski.
Zespół wspierał również wydarzenie Clearing the Air, dostarczając różnorodne typy misji umożliwiające graczom pracę dla wybranej korporacji (lub dla wszystkich jednocześnie) oraz zdobywanie nagród.
Patrząc w przyszłość, zakończono prace projektowe nad powrotem wydarzenia Siege of Orison. Następnie rozpoczęto fazę intensywnych iteracji, aby upewnić się, że ta pierwsza zawartość instancjonowana będzie istotnym krokiem naprzód.
Trwają również prace nad dodatkowymi misjami dla systemu Nyx, w tym nad powrotem misji kurierskich i dostawczych jako elementu ścieżki prowadzącej do rozgrywki związanej z transportem ładunków.
Narracja
Po przerwie świątecznej zespół Narrative natychmiast przystąpił do pracy nad finalizacją aktualizacji Alpha 4.6. Obejmowało to przygotowywanie standardowego zestawu opisów misji, celów, przedmiotów i pojazdów, a także rozwiązywanie błędów pojawiających się podczas testów. Duża część pracy koncentrowała się na nadchodzących misjach, wydarzeniach i postaciach, które będą wymagały dalszego wsparcia narracyjnego w ciągu roku.
Zespół rozpoczął także przygotowania do pierwszej w nowym roku sesji performance capture, dlatego napisano scenariusze i przeprowadzono ich przegląd wraz z zespołem Design, aby upewnić się, że zostanie zarejestrowana właściwa zawartość.
Zespół Narrative oraz Tech Design omawiał również narzędzie Location Scattering zaprezentowane podczas CitizenCon 2954, co pomogło im zrozumieć, jak nadawać generowanym osadom odpowiedni charakter tematyczny w sposób skalowalny, a jednocześnie zachowujący ich indywidualny charakter.
Technologia Online
Zespół Network rozpoczął rok od wprowadzenia zmian w klasie menedżera DGS, tak aby była ona świadoma serwerów DGS, które nie mają już załadowanych grup. Zapewnia to bufor czasowy pomiędzy momentem, w którym ostatnia grupa zostaje odłączona od DGS, a momentem, w którym może on zostać zwolniony i przywrócony do puli Fleet. Zespół stworzył również klasę, która będzie rozwijana podczas przechodzenia z meshowania statycznego i instancjonowania do quasi-DSM, a następnie do pełnego DSM.
Poza tym zespół testował różne technologie znajdujące się w trakcie opracowywania, jednocześnie utrzymując i ulepszając bieżące zadania.
Zespół Live Tools kontynuował zbieranie opinii od użytkowników Bootstrap, narzędzia do lokalnego środowiska gry, aby uczynić je bardziej stabilnym, szybszym i łatwiejszym w użyciu podczas testów i prac deweloperskich.
Kontynuowano rozwój internetowego narzędzia obsługującego workflow przydzielania zgłoszeń, którego wdrożenie planowane jest na koniec lutego.
Na koniec, zatwierdzony projekt interfejsu użytkownika dla Hex jest obecnie wdrażany i obejmuje nowoczesną nawigację oraz ulepszony układ, co ma zwiększyć efektywność pracy.
Badania i rozwój
Po intensywnych pracach optymalizacyjnych pod koniec 2025 roku, w styczniu wznowiono rozwój nowego, ulepszonego prototypu terenu, rozpoczynając prace nad przygotowaniem go do wdrożenia produkcyjnego zarówno dla PU, jak i SQ42. Po zakończeniu prac szczegóły powierzchni terenu będą tańsze obliczeniowo w ocenie i renderowaniu, modelowanie mgły przy powierzchni zostanie ulepszone, a oświetlenie będzie generować samoocienianie oraz rzucać cienie podobnie jak objętości deszczu i chmury. Część tych prac obejmuje również różne optymalizacje raymarchingu atmosfery.
Zespół AI Content zakończył rok, pracując nad przygotowaniami do wydania wersji Alpha 4.5. Wraz z dodaniem systemu Nyx zespół ponownie przyjrzał się zachowaniom społecznym w Levski, aby upewnić się, że postacie wykorzystują wszystkie dostępne im interaktywne elementy otoczenia.
Zaimplementowano również nowe pakiety głosowe specyficzne dla Nyx, które stanowią nowe podejście do dynamicznych, ambientowych rozmów. O ile początkowe zestawy zostały zaprojektowane tak, aby mogły być używane w dowolnym miejscu, zespół pracuje nad dedykowanymi pakietami głosowymi, dzięki którym rozmowy będą oferować unikalne doświadczenie narracyjne w zależności od lokalizacji. AI Content współpracował także z zespołem misji, wspierając konfigurację nowych przedstawicieli frakcji misji oraz fabularnych treści przeznaczonych do nadchodzących wydań.
AI (Technologia i Funkcje)
W listopadzie i grudniu zespół AI Tech & Features pracował nad valakkarem, usprawniając jego zdolność do korzystania z pozycji zanurzenia przy jednoczesnym unikaniu wzniesień terenu. Przeprowadzono także „odgrzybianie” (unrotting) zachowania ChaseTarget oraz usunięto koncepcję filtra słyszenia ruchu. Valakkar zyskał również możliwość atakowania obiektów nieożywionych. Ponadto zaimplementowano nowe zachowania zastępcze (placeholder behaviors) oraz dalej je rozwijano.
W ramach potoku tworzenia istot, znanego jako Star Paws, wykonano prace nad stanem aktora wyzwalanym przez AI (AI Triggered Actor State), przeniesiono formacje radialne z Squadron 42 oraz zrefaktoryzowano i przemianowano AI Skill Extender na „AI Motive”. Zespół dodał również warunek motywu bossa „utrata zdrowia w tej fazie”.
Następnie wprowadzono aktualizacje do wieżyczki antypiechotnej, naprawiając błąd powodujący, że działa strzelały ponad głowami celów. Dodano liczne brakujące podpowiedzi do zadań aktywności Subsumption, a także przeprowadzono ogólne poprawki błędów w całym systemie, w tym w połączeniach nawigacyjnych oraz zachowaniach związanych z przemieszczaniem się.
Wprowadzono również ulepszenia planetarnej nawigacji AI, umożliwiające łatwiejsze modyfikowanie rozdzielczości łatek fizyki terenu. Choć obecnie rozwiązanie to jest dostępne wyłącznie dla valakkara, planowane jest jego wydanie w aktualizacji Alpha 4.6.
AI (Rozwój Inteligencji Gry)
W listopadzie i grudniu zespół Game Intelligence Development (GID) koncentrował się głównie na pracach zmierzających do osiągnięcia kolejnego kamienia milowego dla systemu misji w wersji 2 (Mission System v2).
Obejmowało to walidację prototypów przed dopracowaniem wersji MVP. Kolejnym krokiem była integracja skryptu UX przed zbudowaniem infrastruktury prototypowej. Prototyp pulpitu nawigacyjnego systemu misji również otrzymał aktualizację wizualną.
Dodatkowo zespół pracował nad prototypem reaktywnych ekspresji, w szczególności nad projektem oraz interfejsem wizualnym z ikonami dla każdej kategorii. Rozwiązanie to stanie się bazowym szablonem dla innych narzędzi, które umożliwią projektantom łatwe tworzenie wyzwalanych ekspresji.
GID wsparł także integrację Tiny Machine z interfejsem użytkownika Starscript, co pozwoli narzędziom korzystać z tego samego języka wizualnego.
Jak zwykle, usuwano błędy oraz rozwijano funkcje Starscript zgodnie z sugestiami projektantów gry.
Animacja
Listopad upłynął zespołowi animacji twarzy (Facial Animation) na powrocie na plan zdjęciowy, gdzie wspólnie z zespołem narracyjnym zrealizowano ostatnią w tym roku sesję performance capture. Zarejestrowano materiał dla dwóch nowych postaci, a także dwa nowe pakiety głosowe, które zostaną wykorzystane przez NPC spotykanych w systemie Nyx.
Poza planem zdjęciowym zespół ukończył prace animacyjne nad postacią Elli Tieno z ArcCorp, którą gracze będą mogli zobaczyć podczas połączeń komunikacyjnych. W grudniu rozpoczęto przetwarzanie materiałów zarejestrowanych w listopadzie, zaczynając od jednej z nowych nazwanych postaci, która pojawi się w nadchodzącym wydaniu.
Od strony rozgrywki animatorzy skupili się na finalizacji zestawu walki AI dla jednostek specjalnych (spec-ops), a także dwóch innych zestawów postaci ludzkich. Postępy poczyniono również w obszarach walki wręcz i zmechanizowanych typów przeciwników, pływania i nawigacji gracza, nowych animacji broni oraz usprawnień stworzeń — w szczególności wroga typu kopion. Kontynuowano także rozwój AI odpowiadającego za „życie w tle” świata gry.
Grafika (Postacie)
Zespół Character Art zakończył rok, finalizując nagrody wydarzeń oraz przedmioty promocyjne, jednocześnie rozwijając nowe gangi planowane na rok 2026.
Zespół Concept Art rozpoczął eksplorację pomysłów na nowe pancerze oraz sfinalizował arkusze przekazania (hand-off sheets) dla elementów kosmetycznych przeznaczonych dla subskrybentów.
Grafika (Statki)
Listopad i grudzień były wyjątkowo intensywnymi miesiącami — zespoły odpowiedzialne za statki ukończyły prace nad jednostkami Perseus, Clipper, Golem OX, MDC, L-22 Alpha Wolf oraz Salvation na potrzeby IAE, jednocześnie wspierając przygotowania do pierwszego wydania systemu Inżynierii.
Cytat:Ogromne podziękowania dla praktycznie całych zespołów Vehicle Content, Design oraz QA, które podjęły się heroicznego wysiłku wielokrotnych przeglądów całej floty pojazdów w celu weryfikacji i wprowadzenia zmian wspierających ogień, dynamiczną atmosferę pomieszczeń, sieć zasobów oraz funkcje inżynieryjne — a także dla artystów, którzy pomogli punktowo naprawić najbardziej rażące błędy!
Zespół Statków
W Wielkiej Brytanii postępy poczyniono również przy licznych pojazdach planowanych na późniejszą część roku, w tym przy Gatac Railen, który wszedł w produkcję w połowie listopada. Początkowe prace artystyczne bazowały na przygotowaniach wykonanych na etapie whitebox.
Kontynuowano prace w standardzie gold nad Aegis Hammerhead. Udoskonalano kolejne obszary statku oraz wydzielano różne jego elementy do zestawu Aegis, przeznaczonego do wykorzystania w przyszłych jednostkach — analogicznie do podejścia stosowanego dla MISC, RSI i Drake.
MISC Hull B pomyślnie przeszedł przegląd whitebox i wszedł w etap greybox, natomiast Drake Ironclad, Ironclad Assault oraz Command Module zmierzały w kierunku swoich przeglądów greybox. W grudniu szczególną uwagę poświęcono Ironclad Assault po tym, jak bazowa wersja statku rozwiązała wiele kluczowych elementów konfiguracji. Pierwszy przegląd funkcjonalny grywalnej wersji modułu dowodzenia został ukończony w połowie grudnia.
Rozwój Greycat UTV również był kontynuowany — obejmował m.in. aktualizacje deski rozdzielczej po konsultacjach z zespołem UI dotyczących najlepszego sposobu integracji wymaganych ekranów, a także sesję motion capture w celu dodania nowej animacji wsiadania i wysiadania.
Jak wspomniano podczas CitizenConu, trzeci z serii większych statków RSI — Galaxy — wszedł w fazę preprodukcji.
Cztery obecnie nieujawnione pojazdy również posuwały się naprzód w potoku produkcyjnym. Statek najbliższy wydania przeszedł zarówno przegląd whitebox, jak i greybox, a do dalszej iteracji pozostało jedynie kilka drobnych kwestii technicznych. Drugi rozwija się bardzo szybko dzięki dostępności istniejącego zestawu identyfikacji marki. Trzeci przeszedł etap whitebox po wyjątkowo udanej fazie koncepcyjnej, natomiast czwarty (od producenta, z którym nie pracowano od dłuższego czasu) wszedł w produkcję po tym, jak początkowe fazy koncepcyjne rozwiązały problemy związane z jego wnętrzem.
Zespoły północnoamerykańskie kontynuowały prace nad Krakenem. Kapitałowy statek Drake’a pozostawał w fazie whitebox, a celem jest przeprowadzenie jego przeglądu whitebox w lutym. Wprowadzono zmiany we wnętrzu, aby ułatwić nawigację, a także uprościć metody przemieszczania pojazdów i ładunków — w szczególności w przypadku ich transportu przez wnętrze statku. Wiele pracy poświęcono temu, aby wprowadzone zmiany nie miały wpływu na wariant Privateer, gdy ten trafi do produkcji w przyszłości. Zespół przeprowadził również spotkanie typu walkthrough, prezentując statek przed formalnym przeglądem bramkowym i przygotowując kolejne zespoły na ogromny zakres prac, jaki będzie wymagany.
Prace prowadzono także nad dwoma nieujawnionymi pojazdami. Pierwszy zakończył rok 2025 na etapie przeglądu bramkowego w przygotowaniu do wydania na początku 2026 roku, natomiast drugi przeszedł przez fazę whitebox, przy czym zespół koncentrował się na jego unikalnych, kluczowych pomieszczeniach („hero rooms”).
Społeczność
Zespół Community rozpoczął listopad od przygotowywania graczy na system Nyx, publikując Przewodnik Podróżnika po Galaktyce. Po premierze systemu opublikowano również zbiorczy wpis wspierający wydanie aktualizacji. Aby uczcić pojawienie się Nyx, uruchomiono pierwszą w historii Star Citizen kampanię Twitch Drops. Zespół nawiązał także współpracę z CLX Gaming, w ramach której rozdano niestandardowy komputer PC — zbudowany podczas transmisji na żywo równolegle z jego „bliźniakiem”. Razem stworzyły one panoramiczny hołd dla Nyx: jedna połowa inspirowana była Levski, a druga Vanduulami.
Bar Citizen World Tour 2025 zakończył się finałowym przystankiem w Pradze (Czechy) 8 listopada. Zespół z radością spotkał się tam osobiście z zaangażowanymi członkami społeczności i ponownie poczuł ducha, który sprawia, że te spotkania są tak wyjątkowe. Spoglądając w stronę 2026 roku, opublikowano wpis zapraszający społeczność do zgłaszania miast i regionów na przyszłoroczną trasę, aby tradycja łączenia obywateli na całym świecie była kontynuowana.
Cytat:Od pojawienia się Nyx po wprowadzenie rozgrywki inżynieryjnej — ten rok przyniósł naprawdę znaczące kamienie milowe. Wasze opinie i zaangażowanie były kluczowe na każdym etapie tej drogi. Dziękujemy, że pomagacie nam wspólnie budować ‘verse. Do zobaczenia w 2026 roku!
Zespół Community
Podstawowa Rozgrywka (Core Gameplay)
W listopadzie i grudniu zespoły Core Gameplay wspierały wiele wydań, realizowały prace zmierzające do udostępnienia różnorodnych funkcji oraz wspierały pozostałe zespoły deweloperskie w ramach wielu inicjatyw.
W przypadku wersji Alpha 4.4 zespół współpracował przy wydaniu wyrzutni rakiet Boomtube oraz naprawił różne problemy związane z bronią. W ramach trwającej inicjatywy mającej na celu znaczącą poprawę obsługi broni wprowadzono szereg zmian poprawiających jej „odczucie”, takich jak kontrola celowania przez przyrządy (ADS), a także udostępniono projektantom większą liczbę parametrów do konfiguracji.
Rozgrywka inżynieryjna przeszła przez wiele publikacji w ramach Tech Preview, a następnie została wydana w swojej pierwszej iteracji w Alpha 4.5. Obejmowało to obszerną listę zmian wynikających z opinii wewnętrznych i zewnętrznych. Przykładowo, wyświetlacze MFD przechodzą teraz w stan awaryjny zamiast wyłączać się całkowicie w przypadku braku zasilania. Deweloperzy zaktualizowali także zachowanie przekaźników, które po zniszczeniu bezpieczników nie przerywają już działania sieci zasobów, a jedynie ograniczają skuteczność podłączonych elementów.
Automatyczne ponowne przypisywanie Power Pips jest teraz opcjonalne i dostępne w ustawieniach gry — domyślnie gracze muszą najpierw odebrać zasilanie, aby móc przypisać je ponownie. Dostosowano również stany oświetlenia statku, aby zapewnić lepszą informację zwrotną wizualną i dźwiękową podczas sytuacji awaryjnych.
Zaimplementowano także pierwszą wersję Opancerzenia Statku oraz Podtrzymywania Życia, co dodało rozgrywce wieloosobowej na jednym statku większą dynamikę i głębię. Wspólnie z zespołem Player Experience Core Gameplay zidentyfikował kluczowe uwagi, które zostały albo uwzględnione na czas wydania Alpha 4.5, albo dodane do planowanych, przyszłych iteracji systemu inżynieryjnego.
Cytat:Jesteśmy wdzięczni za opinie przekazane przez społeczność. Wydanie systemu Inżynierii nie było łatwym zadaniem, a obserwowanie, jak gracze testują ten system do granic możliwości, ujawniło obszary wymagające dalszego dopracowania. Z niecierpliwością czekamy na rozwijanie tej funkcji w kolejnych wydaniach.
Zespół Core Gameplay
W listopadzie i grudniu zespół znacząco posunął naprzód prace nad kolejną dużą funkcją — Rzemiosłem (Crafting) — doprowadzając ją do etapu gotowości do Tech Preview, co umożliwiło przeprowadzenie ograniczonej rundy testów Evocati dzień wcześniej. Początkowy podgląd obejmował podstawową pętlę tworzenia różnych przedmiotów oraz modyfikowania ich statystyk w zależności od jakości użytych materiałów. Dodatkowe, niedawne prace nad tą funkcją objęły wsparcie sklepów dla jakości materiałów oraz możliwość sprzedaży częściowo wypełnionych lub mieszanych pojemników.
Postępy poczyniono również w głównym interfejsie użytkownika Craftingu — w tym w ekranie kolejki, wyborze miejsca dostarczenia wytworzonych przedmiotów, zwracaniu materiałów oraz funkcji demontażu wcześniej wytworzonych obiektów. Na obecnym etapie dostępna jest już podstawowa funkcjonalność; deweloperzy przygotowują się teraz do analizy opinii graczy przed dalszym dopracowaniem systemu przed jego docelowym wydaniem.
W obszarze rozgrywki lotniczej zespół kontynuował prace nad ulepszonym Modelem Lotu, w tym nad różnymi korektami powierzchni sterowych. Obejmowało to również udostępnienie zespołowi Design większej liczby opcji umożliwiających precyzyjniejszą kontrolę zachowań statków w atmosferze.
Zespół kontynuował także prace nad Command Module, wykorzystywanym przez statki Drake Caterpillar oraz Ironclad. Zaprezentowano pierwszą grywalną wersję tej funkcji, demonstrującą płynne przekazywanie kontroli pomiędzy statkiem-matką a modułem dowodzenia i z powrotem. Prace te umożliwiły również rozwiązanie różnych problemów związanych z dokowaniem oraz usprawnienie narzędzi debugujących.
Pod koniec roku poświęcono czas na usuwanie problemów związanych z istniejącym systemem transportu i wind towarowych, które były zgłaszane jako poważne utrudnienia dla wielu pętli rozgrywki — zarówno przez graczy za pośrednictwem Issue Council, jak i przez zespół Player Experience oraz wewnętrzny zespół QA. We współpracy z QA zespół Core Gameplay naprawił błędy o bardzo wysokiej powtarzalności oraz problemy mające tendencję do trwałego występowania. Nadal jednak istnieje wiele kwestii, które są sukcesywnie rozwiązywane.
W systemie misji projektanci zyskali możliwość definiowania warunkowych zakończeń misji. Przykładowo, Alpha 4.6 zawiera misje, które można ukończyć poprzez realizację jednego celu lub alternatywnego celu. Zespół zbadał również źródłowe przyczyny problemów z szafkami odbiorczymi (drop-off lockers), które powodowały dezaktywację misji kurierskich. Zapewniono także wsparcie dla różnych nowych misji i dostarczanej zawartości, w tym usprawnień systemu śledzenia postępów wykorzystywanego podczas wielu wydarzeń.
Kontynuowano prace nad przebudową ekwipunku (Inventory Rework), obejmujące wewnętrzne przeglądy oraz sesje wyszukiwania błędów. Podjęto również pierwsze kroki w kierunku tankowania statków kapitałowych, co doprowadziło do rozbicia zadań oraz przygotowania harmonogramu.
Na koniec zespół Core Gameplay dostarczył kompletną funkcjonalnie wersję systemu wzmocnienia oświetlenia kokpitu (cockpit light amplification), umożliwiającego graczom lepszą widoczność otoczenia w warunkach słabego oświetlenia.
Ekonomia
Na podstawie opinii społeczności zespół Economy przeprowadził gruntowną przebudowę nagród Wikelo. Większość receptur wymaga teraz mniejszej liczby każdego składnika, część przedmiotów została ponownie rozdzielona w puli łupów, a statki Idris oraz Wolf dodano jako nagrody dostępne w okresie świątecznym.
Wzrost cen towarów wygenerował szerokie spektrum opinii, przy czym najsilniejsze reakcje dotyczyły zwiększonej opłacalności wcześniej niedowartościowanych zasobów wolnego handlu. Te spostrzeżenia są już uwzględniane w przyszłych korektach balansu. Strefy rywalizacji (contested zones) otrzymały również kilka nowych pojazdów jako możliwe łupy.
W grudniu zespół poświęcił czas pracy nad socjalną stacją w systemie Nyx, która zasiedli system bezpiecznymi strefami handlowymi oraz zachętami ekonomicznymi.
Deweloperzy analizują także balistyczne uzbrojenie pojazdów, aby nadać mu właściwe oznaczenia kalibru oraz przypisać koszty operacyjne odpowiadające jego rozmiarowi i typowi.
Projektowanie Misji (Mission Design)
Zespół Mission Design zakończył rok, koncentrując się na poprawkach jakości życia dla wersji Alpha 4.5, a także na przywróceniu misji na opuszczonej stacji kosmicznej do systemu Stanton. Następnie prace były kontynuowane nad zawartością planowaną na rok 2026.
Narracja (Narrative)
Końcówka roku była dla zespołu Narrative bardzo intensywnym okresem, ponieważ pracowali nad przełomowym wydaniem trzeciego systemu gwiezdnego Star Citizen — Nyx. Było to złożone przedsięwzięcie: zespół napisał dziesiątki nowych misji, pomógł ożywić nową frakcję banitów Shattered Blade oraz nadzorował powrót kilku klasycznych postaci do Levski.
Dodatkowo zespół wspierał nową zawartość zaprezentowaną podczas IAE oraz wprowadzenie misji transportowych pomiędzy systemami.
W grudniu zespół skupił się na przygotowaniu solidnych podstaw na nowy rok poprzez uruchomienie PTU dla Alpha 4.6.
Zespół napisał również kilka skryptów NPC wspierających nadchodzące mechaniki rozgrywki oraz misje.
Cytat:Rok 2956 zapowiada się jako ekscytujący czas dla imperium!
Zespół Narrative
Technologia Online (Online Technology)
W ubiegłym miesiącu zespół Online Services zaprezentował wewnętrzne demo technologiczne, pokazujące rozwiązania, które trafią do Item Recovery T1. Dzięki temu możliwe było właściwe określenie priorytetowych potrzeb zespołów dalszych etapów produkcji.
Kontynuowano również prace nad instancjonowaniem, przy czym Instance Manager pełnił rolę kluczowego elementu do walidacji wewnętrznego działania tej funkcji.
Zespół Live Tools z powodzeniem uruchomił nowy potok raportowania błędów. Równolegle kontynuowano rozwój narzędzia WebApp, rozszerzając jego zakres poza pierwotną funkcjonalność reguł przypisywania właściciela awarii. Narzędzie będzie teraz obejmować dodatkowe możliwości automatyzujące przepływy przypisywania zgłoszeń (ticketów), zastępując dotychczasowe procesy manualne, trudne w utrzymaniu i routowaniu zgłoszeń do odpowiednich użytkowników.
Funkcja audit logs dla Hex została również uruchomiona w środowisku produkcyjnym, zapewniając zespołowi rozszerzone możliwości śledzenia i monitorowania.
Badania i Rozwój (R&D)
W listopadzie zespół R&D koncentrował się w Persistent Universe głównie na optymalizacji. Dodano wsparcie dla strumieniowania tekstur dla wolumetrycznych chmur oraz mgły przyziemnej, w tym obsługę strumieniowania trójwymiarowych tekstur wolumetrycznych.
Przeprowadzono liczne optymalizacje umożliwiające inline’owanie lambd C++ oraz zapobieganie alokacjom w sytuacjach, w których muszą one być przechwytywane jako funkcje. Przekłada się to m.in. na poprawę wydajności aktualizacji silników IFCS, aktualizacji misji Subsumption oraz generowania i zużycia zasobów przedmiotów.
Dostęp odczytowy do drzew wokselowych może być teraz realizowany współbieżnie, co usprawnia odczyty chmur gazowych przez CPU dla wolumenów promieniowania, danych lotu atmosferycznego, aktualizacji stanów zagrożeń drzwi i wielu innych systemów. Znacząco zoptymalizowano również obliczenia CRC32 dla małych liter. Usunięto narzuty wywołań systemowych związanych z wątkami podczas aktualizacji części pojazdów oraz przy sprawdzaniu aktywnych trafień w mapach obrażeń.
Naprawiono narzuty związane z ewaluacją zapytań taktycznych AI, a do Persistent Universe trafiła refaktoryzacja aktualizacji oświetlenia chmur gazowych, eliminująca potrzebę tymczasowych alokacji pamięci i znacząco obniżająca koszt przetwarzania po stronie CPU.
W grudniu zoptymalizowano kolejne fragmenty kodu dla obu projektów. Między innymi usprawniono przechwytywanie kontekstu dla lambd wykonywanych natychmiast w różnych systemach, aby uniknąć zbędnych alokacji.
Kolejki priorytetowych i odroczonych akcji zostały uporządkowane i zoptymalizowane w taki sposób, aby umożliwić bezpośrednie osadzanie przekazywanych lambd oraz wyeliminować niepotrzebne kopie tymczasowe. Klasy encji są teraz przechowywane w rejestrze w bardziej zwartej formie, co pozwala na wydajniejsze wyszukiwanie.
Lokalne zmienne AI nie powodują już nadmiernych alokacji ani kosztów blokowania. Czasowe porcjowanie aktualizacji stref monitorowanych (aktualizacje misji) jest teraz obsługiwane w sposób bardziej efektywny. Wyszukiwanie najbliższego węzła regionu cienia odbywa się szybciej, a trwają również prace nad przyspieszeniem renderowania projekcyjnych naklejek (projected decals) poprzez oszczędność interpolatorów.
Napisane przez: -STRIX- - 18.01.2026, 18:53 UTC - Forum: Pchli targ
- Brak odpowiedzi
Witam
Mam do sprzedania przepustnicę VKB STECS Throttle System - Mini Plus (Mk.I)
Przepustnica kupiona w lutym 2025 i używana przez dwa miesiące ponieważ w kwietniu tego samego roku przesiadłem się jednak na HOSASa. Od kwietnia 2025 stoi na półce i się kurzy.
Cena jaka mnie interesuje to 900 zł wraz z wysyłką. Kontakt przez forum lub Discorda.
Czas startu:
EU : 18.01.2026 21:00 UTC
US : 19.01.2026 02:00 UTC
Asia/Pacific : 19.01.2026 11:00 UTC
Po skoku dokowanie na oficjalnych carrierach wyprawy.
Formularz do zapisu do masowego skoku: https://forms.gle/pjPdLmXeLxoz7oiF6 (zapisy do 16 stycznia)
Cytat:Szczególowy harmonogram:
18 stycznia
Podczas całego dnia spotkanie wokół głównej kwatery wyprawy w systemie NGC 1981 Sector ZU-Y d27
20:30:00 - Rozpoczęcie wyprawy
21:00:00 - Tworzenie instancji do masowego skoku
22:00:00 - MassJump (cel skoku zostanie podany)
Gdy serwery będą wystarczająco stabilne – dokowanie na oficjalnych lotniskowcach w docelowym systemie skoku / Outlandersi odlatują w kierunku koloni
(Outlandersi są to osoby, które chcą poczuć nostalgię starszych lat i lecą na wyprawę w Sidewinderach)
19 Stycznia
wieczorem lotniskowce odlatują na nieznaną lokalizację (prosimy o pozostanie na lotniskowcach)
23 Stycznia
Statki docierają do punktu kontrolnego Carrier Alpha
25 Stycznia
Outlandersi dokują na lotniskowcu DSEV Distant Suns
25 Stycznia
Obie grupy spotykają się w punkcie Carrier Alpha, aby wziąć udział w wydarzeniach w lokalnych układach gwiezdnych.
26 Stycznia
Lotniskowce z uczestnikami odlatują z Carrier Alpha
30 Stycznia
Lotniskowce docierają do startowego punktu wyprawy
1 Lutego
Rozpoczęcie wyprawy na pokładach własnych statków
Dla chętnych uczestników będzie możliwość uczestnictwa w szeregu misji dostępnych przy użyciu zewnętrznego narzędzia: MetaElite
Gdy zamykamy rok 2025, chciałbym poświęcić chwilę, aby podsumować miniony czas i to, co on dla nas wszystkich znaczył.
Rok 2025 stał się dla Star Citizen Rokiem Grywalności. To był rok, w którym więcej osób grało niż kiedykolwiek wcześniej i spędzało więcej czasu w ’versie niż w jakimkolwiek innym momencie naszej historii. To momentum nie wzięło się znikąd. Jest efektem ukierunkowanych działań nad poprawą jakości życia, wydajności, stabilności oraz uczynienia rozgrywki bardziej angażującą i satysfakcjonującą przy każdym powrocie.
Rozpoczynając rok, mieliśmy jako studio dwa jasne cele: poprawić stabilność i jakość życia w Star Citizen przy jednoczesnym dostarczaniu regularnych aktualizacji, oraz doprowadzić Squadron 42 do statusu Beta i premiery w 2026 roku.
Z radością mogę powiedzieć, że poczyniliśmy ogromne postępy na obu frontach.
STAR CITIZEN
Po stronie Star Citizen rok 2025 przyniósł połączenie wielu kluczowych elementów. Wydaliśmy nie jeden, lecz dwa systemy gwiezdne w ciągu jednego roku, przywróciliśmy ukochane Levski i dodaliśmy nowe lokacje w ’versie, otwierając jeszcze więcej przestrzeni do odkrywania i spędzania czasu.
Kluczową technologią, która to wszystko umożliwiła, był Server Meshing – wraz z aktualizacją 4.0.1 w środowisku Live 28 stycznia przenieśliśmy się do większego, wydajniejszego i stabilniejszego wszechświata. I choć pojawiło się kilka problemów z systemami takimi jak windy czy kontrola ruchu lotniczego — budowanymi długo przed koncepcją serwerowego meshu — sam Server Meshing działał od początku bez zarzutu. To dowód jakości projektu i wykonania zespołów Network, Backend, Engine i Gameplay.
Każdego dnia technologia obsługuje dziesiątki tysięcy graczy jednocześnie w instancjach liczących do 700 osób. W grze, która symuluje wszystko z takim poziomem szczegółowości, w skali pierwszo- i trzecioosobowej, jest to osiągnięcie wręcz niepojęte. Większość innych gier multiplayer osiąga maksymalnie 50–100 graczy w znacznie mniejszej przestrzeni niż ta, którą oferujemy w Star Citizen. A MMO z dużą liczbą graczy w instancji nie symulują i nie renderują świata na poziomie, jaki my zapewniamy.
Ponieważ obecnie wiele serwerów zarządza naszym ogromnym wszechświatem, wydajność pojedynczego serwera znacząco wzrosła, co przełożyło się na dużo lepsze doświadczenie dla Was wszystkich. A dzięki osobnemu serwisowi śledzącemu stan wszechświata dla wszystkich serwerów i klientów, możemy błyskawicznie odzyskać stabilność po awarii klienta lub serwera — bez utraty postępów. To ogromna poprawa jakości życia w grze.
W tym roku dostarczyliśmy również więcej misji i wydarzeń niż kiedykolwiek wcześniej. Obejmowały one zarówno wielkoskalowe momenty, jak wspólne walki z napromieniowanym Apex Valakkarem lub spotkanie twarzą w twarz z Yormandi, jak i dłuższe narracje dodające głębi i kontekstu w ’versie.
Środowiska również ewoluowały. Rozszerzone efekty pogodowe i warunki planetarne sprawiły, że lokacje stały się bardziej unikalne i nastrojowe. Ulepszenia postaci, interakcji i AI dodały intuicyjności całej rozgrywce. Poszerzyliśmy też flotę — wprowadzając 24 nowe pojazdy, a jednocześnie ulepszając te już w Waszych rękach.
Ten rozwój wspierało znacząco szybsze tempo produkcyjne niż w poprzednich latach. W 2025 Star Citizen dostarczył: 11 dużych aktualizacji, 40+ wdrożeń Live, 147 kompilacji PTU, oraz kilka wersji technicznych do testów. Dzięki temu mogliśmy szybciej iterować, odpowiadać na feedback oraz dostarczać więcej treści przez cały rok.
Zwieńczyliśmy rok wprowadzeniem Engineering w Alpha 4.5, dodając nowe warstwy interakcji, podejmowania decyzji i odpowiedzialności w zarządzaniu statkiem. Engineering to kluczowy krok w kierunku głębszej, systemowej rozgrywki, którą zawsze chciałem zbudować — gdzie koordynacja i rola załogi naprawdę mają znaczenie.
Podczas, gdy w przyszłości systemy takie jak materiały i zniszczenia oparte na fizyce w systemie Maelstrom, bardziej realistyczne tarcze z podziałem na generatory i emitery, oraz nadchodzący system craftingu jeszcze pogłębią doświadczenia z gameplayu inżynierskiego, ważne było wprowadzenie go już w tej chwili do środowiska Live, żeby móc go poprawiać i rozszerzać na żywo.
Na koniec, jako „świąteczną niespodziankę”, po cichu udostępniliśmy eksperymentalny tryb VR w Alpha 4.5. To, co zaczęło się jako projekt pasjonatów, szybko przyciągnęło ogromną uwagę, a reakcje graczy były niezwykle entuzjastyczne.
Od dawna uważałem, że Star Citizen jest naturalnie stworzony pod VR — dzięki temu, jak budujemy świat. Fizykalizujemy niemal wszystko, zachowując spójność widoku pierwszej i trzeciej osoby w jednym, wspólnym wszechświecie. To podejście wymaga więcej pracy, ale sprawia, że doświadczenie jest naturalne, uziemione i bardzo immersyjne. Możliwość doświadczania statków, miejsc i sprzętu w prawdziwej skali, z naturalnym ruchem i dźwiękiem kierunkowym, daje poziom immersji trudny do osiągnięcia na tradycyjnym ekranie. Wszystkie detale, które wkładamy w nasze środowiska, rekwizyty, statki i wyposażenie naprawdę się opłacają, kiedy możesz zobaczyć je z bliska i doświadczyć ich osobiście.
To wciąż wczesny i eksperymentalny krok i jest wiele rzeczy, które chcemy ulepszyć. Musimy nadal dostrajać diegetyczny interfejs, żeby był wygodny i czytelny w VR, dopracować sterowanie FPS tak, aby twoje wejście kontrolowało twoje ciało, a nie kierunek patrzenia, oraz dodać więcej dedykowanego wsparcia dla kontrolerów. To problemy, które da się rozwiązać — i które z ekscytacją zamierzamy podjąć.
Warto też wspomnieć, że nowy tryb VR nie byłby możliwy bez prac nad silnikiem i grafiką, które trwają „za kulisami”. Trwające wysiłki optymalizacyjne naszego Core Technology Group oraz przejście na Vulkan zrobiły ogromną różnicę — i bez nich, moim zdaniem, VR nie działałby tak płynnie już w swojej pierwszej iteracji.
To wszystko, połączone z dużym naciskiem na naprawianie błędów i poprawę jakości życia, sprawiło, że Star Citizen stał się bardziej zabawny, stabilny i grywalny niż kiedykolwiek. A liczby to potwierdzają!
W tym roku mieliśmy rekordowe zaangażowanie — ponad 64 miliony godzin rozegranych w Star Citizen (wzrost z 48 milionów w 2024). Ustanowiliście nowe rekordy jednoczesnych graczy oraz unikalnych dziennych użytkowników, a my odnotowaliśmy ogromne wzrosty we wszystkich metrykach — w tym 40–60% wzrost średniej liczby dziennych użytkowników oraz średniego szczytu jednoczesnych graczy. Zobaczyliśmy też duże poprawy stabilności serwerów — o 57% mniej rozłączeń na milion godzin gry w porównaniu z 2024.
2025 naprawdę był Rokiem Grywalności!
SQUADRON 42
Po stronie Squadron 42 koncentrowaliśmy się na doprowadzeniu gry do stanu content complete i zamknięciu najważniejszych zadań przed Betą.
Wszystkie rozdziały są już w pełni grywalne od początku do końca, a my sami regularnie przechodzimy całą kampanię. SQ42 to ogromna gra — ponad 40 godzin — i coraz bardziej widać, jak wyjątkowa będzie, gdy ukończymy polerowanie, optymalizację i poprawki błędów.
Ogromną rolę odgrywa tu technologia, którą tworzyliśmy przez lata — możliwość płynnego przechodzenia pieszo do wnętrza pojazdu, którym można latać, wylądować nim na planecie lub lecieć między systemami — wszystko bez ekranów ładowania. To połączenie bliskiej interakcji i galaktycznej skali jest kluczowym elementem tego, co sprawi, że Squadron 42 będzie tak wyjątkowy.
Równie ważna jest jakość samej zawartości. Od scenariusza i nagrań motion capture, przez postacie, środowiska, statki, oświetlenie, dźwięk, sceny filmowe i design — poziom dbałości o każdy aspekt gry jest czymś, z czego jestem niezwykle dumny.
W połączeniu z głęboko interaktywnymi systemami tworzy to doświadczenie, które wciąga cię do świata gry i nie pozwala się od niego oderwać.
SPOŁECZNOŚĆ
To, co wciąż znaczy dla nas najwięcej, to społeczność, która rosła wraz z tą podróżą. Oddaliście nam swój czas, dzieliliście się swoimi perspektywami i zdecydowaliście się wziąć udział w czymś, co jest naprawdę większe niż my wszyscy. To kolejna wielka przygoda, w której miliony podobnie myślących odkrywców mogą żyć wśród gwiazd — i nie moglibyśmy prosić o lepszą załogę.
W ciągu roku na całym świecie odbyły się setki wydarzeń Bar Citizen, tworząc miejsca, w których dzielono się historiami, zawiązywano przyjaźnie i ożywała wspólna pasja do tego uniwersum. Mieliśmy szczęście uczestniczyć osobiście w 24 takich spotkaniach, a każde z nich przypominało nam o trosce i kreatywności, jakie wnosi ta społeczność. Te chwile mają znaczenie. Pomagają nam pamiętać, dlaczego robimy to, co robimy, i nieustannie nas inspirują oraz motywują w sposób naprawdę wartościowy.
Ta sama energia towarzyszyła również działaniom online. Organizowaliście wyścigi, wspólne oglądanie transmisji, spotkania towarzyskie i wiele innych aktywności przez cały rok, łącząc ludzi bez względu na strefy czasowe czy kontynenty. CitizenCon Direct był dla nas wyjątkowym momentem — dziesiątki wspólnych oglądań odbywały się jednocześnie na całym świecie. Pomimo dzielącej nas odległości, naprawdę czuliśmy się bardziej połączeni niż kiedykolwiek.
Dziękujemy za czas, cierpliwość i pasję, którą nieustannie się z nami dzielicie. Niezależnie od tego, czy wzięliście udział w wydarzeniu, pomagaliście testować wersję PTU, zorganizowaliście spotkanie, czy po prostu spędziliście czas, eksplorując wszechświat z innymi — jesteście w centrum naszych ambicji i stanowicie to, co sprawia, że cała ta podróż jest możliwa.
PATRZĄC W PRZYSZŁOŚĆ
Patrząc w stronę roku 2026, nasze priorytety pozostają jasne. Będziemy nadal ulepszać stabilność i głębię Star Citizena, jednocześnie rozwijając i łącząc kluczowe systemy, które kształtują sposób, w jaki gracie — od Inżynierii, przez Ekwipunek, Rzemiosło, Narzędzia Społecznościowe i inne fundamentalne funkcje — a także dalej rozszerzając grywalny wszechświat.
Server Meshing stanie się dynamiczny, pozwalając siatce na rekonfigurację w czasie rzeczywistym w oparciu o aktywność graczy i obciążenie serwerów. Ta ewolucja jest fundamentem, który umożliwi tworzenie wielkoskalowych doświadczeń grupowych, jakie zawsze planowaliśmy, i pozwoli rozszerzyć wszechświat jeszcze bardziej. Naszym celem jest doprowadzić do sytuacji, w której tysiące graczy znajdą się w tej samej, wspólnej instancji. Elementy systemu Server Meshing wykorzystywane są również do dostarczania instancjonowanych obszarów i aktywności, dzięki czemu nasi projektanci mogą tworzyć zbalansowaną zawartość, która w naturalny sposób wkomponowuje się w resztę wszechświata.
Wraz z ekspansją na zewnątrz, budujemy także w głąb. Planety typu Genesis to nasz kolejny krok w technologii planetarnej — oferują zapierające dech w piersiach światy o znacząco podniesionej jakości wizualnej i gęstszych, bardziej dynamicznie generowanych biomach. Planety te są tworzone w oparciu o zasady natury — oraz pracę naszych projektantów — dzięki czemu powstają ekosystemy, które czują się żywe i autentyczne. W połączeniu z lokacjami Starchitect w całym wszechświecie, planety Genesis zapewniają zarówno odpowiednią głębię środowiska, jak i gęstość rozgrywki, której potrzebujemy. Wsparciem dla tego wszystkiego będzie nowy system zarządzania populacją AI, tworzący mieszkańców pasujących do lokalnego środowiska i umożliwiający bardziej złożone interakcje między agentami. To podejście do budowania żywych, oddychających światów jest kluczem do skalowania gry do poziomu, którego sięgamy.
Ulepszamy również podstawowe systemy, które są z nami od lat. W ramach prac nad Odzyskiwaniem Przedmiotów — Ekwipunek, Ubezpieczenia oraz Trwałość Między-Patczowa — wszystkie otrzymują znaczące usprawnienia. Koncentrujemy się na tym, by interakcja z posiadanymi rzeczami była łatwiejsza, a stabilność i szybkość działania tych systemów rosły. To integralne elementy każdego MMO — i niezwykle istotne jest, by funkcjonowały poprawnie.
W przypadku Squadron 42 naszym priorytetem pozostaje jakość i dopracowanie gry w miarę zbliżania się do fazy Beta i premiery. Jesteśmy pewni kierunku, w którym zmierza gra, i w pełni skupieni na dostarczeniu produktu. Wiemy, że wielu z Was nie może się doczekać, by zagrać — i nie możemy się doczekać, by to Wam umożliwić. Nie planujemy długiej, przeciągającej się kampanii marketingowej, ponieważ mamy już na koncie wystarczająco dużo zwiastunów i prezentacji gameplayu. Kiedy nadejdzie moment — Wy i reszta świata gier na pewno usłyszycie o nas znacznie więcej.
Dziękujemy, że nadal dzielicie się z nami swoim czasem, opiniami i pasją do tego wszechświata. Star Citizen i Squadron 42 istnieją dzięki Wam wszystkim — i nigdy nie będę brał tego za pewnik.
W imieniu całego zespołu Cloud Imperium Games życzymy Wam wesołych świąt i wspaniałego wejścia w nowy rok.
Około dwa tygodnie temu wysłałem formularz rekrutacyjny do Husarii i chciałem się upewnić, czy moja aplikacja dotarła oraz czy są już jakieś decyzje w tej sprawie. Rozumiem, że możecie być zajęci, ale byłbym wdzięczny za krótką informację o statusie mojej kandydatury.
Od dwóch lat latam w Elite na dwóch joystickach. A na półce stoi stara przepustnica. I zajmuje niepotrzebnie miejsce. Chcę się pozbyć tego ciężaru.
Przepustnicę używałem nieco ponad rok. Jest to duży, ciężki, solidny, metalowy obiekt. Waży około 5 kilogramów. Serio, można tym kogoś zabić. Nie jestem pewien, ile teraz takie coś kosztuje. Ceny na allegro wydają mi się mocno przesadzone. Ale chętnie rozstanę się z tą przepustnicą za 250 złotych plus koszty transportu. Mam oryginalne opakowanie i instrukcję. Pamiętam, że zapłaciłem za nią koło 800 złotych około 4 lata temu, kupiłem nową ze sklepu internetowego.
W przepustnicy zainstalowany jest wydrukowany na drukarce 3D element, który daje "bump" po środku zakresu przepustnicy. Tak, żeby można było robić ciąg do przodu i do tyłu na raz. Bump wyznacza pozycję neutralną. Oryginalny element bez bumpa jest załączony w pudełku (wdać go na zdjęciach - taki mały czarno-czerwony dynks). Jeśli wolałbyś mieć ciągłą przepustnicę, to wymiana zajmie ze dwie-trzy minuty. Element z bumpem kupiłem przez internet za jakieś 20 zyli, bo przepustnica bez bumpa w Elicie nie działała, tak jak chciałem. Uważam, że z bumpem jest lepiej.
Wszystkie przełączniki, guziki i drążki działają. Nic się nigdy nie zepsuło. Ale to jest UŻYWANY produkt, i nie daję na niego jakiejkolwiek gwarancji, nie jestem sklepem. Stan jak na zdjęciach (czyli idealny). Ofc, jakby coś nie działało - zwracam pieniądze i przyjmuję zwrot przepustnicy. Jestem uczciwym człowiekiem.
Pajk kiedyś mi mówił, że lata na takiej przepustnicy, to możecie się go spytać o wrażenia. Ja sam uważam, że ta przepustnica jest bardzo dobra, ale wolę swojego HOSASa.
Mój numer telefonu to 791 899 909, mail jmoszczynski@yahoo.com
Pozdrówka, i oby przepustnica służyła jakiemuś kosmicznemu pilotowi jeszcze przez lata.
Jimmy Crooker.
Załączam zdjęcia z unboxingu tej używanej przepustnicy. NA drugim zdjęciu jest lista wszystkich przełączników, tak z pamięci jest tam minijoystick, mnóstwo przełączników, i takie śmieszne przesuwane przełączniki. Większość przełączników jest ze stanem (zapamiętują swój stan). Tak naprawdę jest tego za dużo, jak dla Elite.
W październiku zespoły ds. narracji i społecznościowej SI wsparły kilka inicjatyw związanych z nadchodzącą aktualizacją Alpha 4.4, w tym poprawki stref lądowania. Chociaż problemy techniczne uniemożliwiły pełne wdrożenie tych aktualizacji, zostaną one dodane w przyszłej łatce.
Jak ujawniono na CitizenCon Direct, zespół wspierał konfigurację społecznościowej sztucznej inteligencji dla Levski. Nagrali również i wsparli konfigurację dodatkowych pakietów głosowych, aby wspierać przyszłą zawartość społecznościową i misyjną.
Rozmowy z zespołem ds. bojowej SI rozpoczęły prace nad pakietami dialogowymi do walki, z planem nagrania nowych w nadchodzącym roku w oparciu o najnowszą wersję zachowania. Celem tego nowego podejścia jest konsolidacja głosów dla walki na piechotę i walk powietrznych przy jednoczesnej specjalizacji nagrań tak, aby koncentrowały się na określonych grupach.
SI (funkcje)
W zeszłym miesiącu dział SI kontynuował prace nad pierwszymi reakcjami i użytecznymi animacjami. W szczególności te, w których przewożone są przedmioty.
Naprawili także awarie związane z walką z ludźmi, zmienili sposób skanowania NPC i sposób, w jaki reagują. Obliczenia dokładności zostały uproszczone, a wartości używane do ich dostosowywania są teraz łatwiejsze do zrozumienia. Poprawka ta obejmie również poprawę szybkostrzelności broni seryjnej i jednostrzałowej.
Naprawiono wiele błędów z Yormandi, w tym te wprowadzone przez późne udoskonalanie akcji i implementację funkcji resetowania areny. Zespół wspierał również serializację przedłużaczy umiejętności i zaczął wspierać wczesne rozważania projektowe dotyczące wariantu bossa.
Zestaw animacji Yormandi również został znacznie ulepszony, w tym sekwencje promienia, ugryzienia, śmierci i wynurzania. Wyczucie czasu, pozowanie i mieszanie ataków zostało ulepszone, aby sprawiały wrażenie bardziej naturalnych i groźnych. Zajęto się również błędami technicznymi i wizualnymi, takimi jak słabe punkty, drgania i odtwarzanie animacji.
SI (technologia)
Zespół ds. sztucznej inteligencji wprowadził ulepszenia w generowaniu siatki nawigacji, w tym w algorytmie generowania. Zaktualizowano również łącza nawigacyjne, w szczególności dotyczące zachowania podczas przemieszczania się, gdy NPC przechodzą przez ręcznie otwierane drzwi, windy i urządzenia przerywające.
Następnie zespół wdrożył pierwszą działającą wersję wyszukiwania trasy lotu za pomocą siatki wokseli.
Zakończono pierwsze przejście systemu, który zarządza skryptami agenta SI na wykresie przepływowym. Wymusza to walidację sekwencji akcji w celu zapewnienia, że w działaniach systemowych jest ustawiony prawidłowy kontekst wykonywania, zapewniając bardziej niezawodny sposób ręcznego skryptowania agentów i dodatkową gwarancję, że akcje są weryfikowane i wykonywane poprawnie. Obejmowało to również prace nad krytycznym trybem przepływu dla agentów SI. W tym trybie niepowodzenia w wykonywaniu akcji są nadal zgłaszane jako błędy, ale mogą być obsługiwane za pomocą rezerw, co pozwala na kontynuowanie przepływu zamiast niepowodzenia i potencjalnego zatrzymania.
SI (zespół programistów Game Intelligence)
W październiku 2025 r. zespół ds. rozwoju Game Intelligence pracował nad kolejnym kamieniem milowym dla Mission System v2, koncentrując się na implementacji "właściwości konspektu", czyli pierwszego przejścia przez prototypowe okno właściwości do wyboru elementu konspektu.
Kontynuowali również wdrażanie "deklaracji ramowej", która opiera się na systemie deklaratywnym, w którym projektanci najpierw deklarują zasoby, które będą potrzebne do realizacji misji, oraz kontekst, w którym zostaną one wykorzystane. Na przykład najpierw deklarowane są zasoby globalne dla misji.
Następnie zespół GID opracował wstępny projekt techniczny dla tematu skryptów encji. Co więcej, naprawili problemy z narzędziem Apollo, co pozwoliło im kontynuować debugowanie StarScript.
Twórcy analizują obecnie Mannequin, aby zaproponować wizualizacje interfejsu użytkownika, które poprawią czytanie i uprością ogólne korzystanie z narzędzia. Na koniec naprawiono błędy i pracowano nad nowymi funkcjami StarScript zgodnie z sugestiami projektantów.
Animacja
Zespół animatorów pracował nad Yormandi przez cały październik wraz z ulepszeniami kopionów. Rozmawiali również o chwytaniu psów przez treserów zwierząt.
W zeszłym miesiącu zespół ds. animacji twarzy mocno naciskał, aby ukończyć nową zawartość dla wersji Alpha 4.4. Obejmowało to nowe animacje dla powracającej postaci ATC, o której mowa we wrześniowym raporcie.
Na początku miesiąca zespół wziął udział w kolejnej sesji zdjęciowej z zespołami zajmującymi się narracją i przechwytywaniem ruchu. Tym razem udało im się zdobyć zawartość dla nowego dawcy misji, a także wiele pakietów głosowych dla NPC w całym systemie Nyx. Zostaną one udostępnione w ramach wersji alfa 4.4, ale dawca misji pojawi się dopiero w przyszłej aktualizacji.
Grafika (postacie)
Zespół zajmujący się grafiką postaci sfinalizował różne zbroje dla nowego gangu i nagród w grze, a także poczynił postępy dzięki nowym ciężkim zbrojom i elementom odzieży.
Zespół grafików koncepcyjnych sfinalizował arkusze przekazania i zaczął szukać wskazówek dla nowego gangu.
Grafika (statki)
W Wielkiej Brytanii zespół ds. statków wsparł premierę Anvil Paladin, Esperia Stinger i Grey's Market Shiv na CitizenCon Direct.
Prace nad modelami Aegis Hammerhead i RSI Aurora miały na celu dostosowanie ich do współczesnych standardów. W przypadku Hammerheada dział projektowania przygotowuje obecnie poprawki, w tym dodanie drzwi przeciwwybuchowych w korytarzach i zaktualizowane rozmieszczenie komponentów. Aurora czeka obecnie na dalsze wsparcie, szczególnie w zakresie dźwięku i efektów wizualnych, ponieważ zawierają one jedne z najstarszych zasobów w grze.
Hull B jest obecnie przygotowywany do przeglądu whitebox, a ostatnie poprawki są wprowadzane, aby upewnić się, że spełnia wymagane kryteria funkcjonalności.
Oba modele Drake Ironclad, jak i moduł dowodzenia rozwijały się w greybox, a aktualizacje geometrii i oświetlenia w zestawach modułowych pomogły nadać wnętrzu odpowiedni ton.
Prace nad czterema niezapowiedzianymi statkami posunęły się naprzód w październiku. Pierwszy z nich jest na dobrej drodze do ostatecznego przeglądu na początku listopada, podczas gdy drugi jest w fazie artystycznej i jest obecnie w pracach zespołów niższego szczebla.
Trzeci, nadchodzący wariant, przeszedł przegląd LOD0. Następnie zespoły niższego szczebla rozpoczęły swoje zadania przed ostatecznym przeglądem.
Ukończono również grafikę dla zupełnie nowego statku, zanim będzie on kontynuowany w procesie produkcji, a farby były tworzone wraz z pełną przepustką od QA.
Inny nowy pojazd, Greycat UTV (który został krótko pokazany podczas wprowadzania STV), wszedł w fazę whitebox.
Wreszcie dla brytyjskiego zespołu ruszyła preprodukcja Anvil Liberator. Ta faza poprzedza rozpoczęcie oficjalnej produkcji i ma na celu uzyskanie solidnej podstawy dla szerszego zespołu, która będzie mogła wykorzystać do dalszych szacunków i próśb o koncepcje, aby pomóc w płynniejszej realizacji.
Zespół z Ameryki Północnej posunął się naprzód z dwoma niezapowiedzianymi pojazdami. Jeden z nich jest obecnie w trakcie omawiania z zespołami niższego szczebla w celu zamknięcia przed ostatecznym przeglądem, podczas gdy drugi zbliża się do przeglądu greybox na początku listopada.
Gdzie indziej, RSI Perseus miał w tym miesiącu intensywne testy deweloperskie i QA, aby sprawdzić jego solidność i intencje w walce, co okazało się wielkim sukcesem.
Prace nad Drake Kraken były kontynuowane, a coraz więcej deweloperów przenosiło się do niego w miarę kończenia innych projektów.
Społeczność
Październik rozpoczął się od powrotu Dnia Wary, porywającego jesiennego wydarzenia w świecie gry, które zespół ds. społeczności wsparł wątkiem informacyjnym i parą przerażających konkursów. Gracze zostali zaproszeni do stworzenia upiornych tykw na konkurs dekorowania dyni i do rozwikłania tajemnicy Vara w konkursie Horror Story.
Po miesiącach starannego planowania i ścisłej współpracy z organizatorami społeczności, w końcu nadeszło jedno z największych wydarzeń Star Citizen w tym roku, CitizenCon Direct, które rozpoczęło się 11 października. W ramach przygotowań do wielkiego widowiska zespół ds. społeczności zaprezentował zwycięzców niedawnego konkursu wideo, emitując te kreatywne reklamy tuż przed oficjalną transmisją. Zespół wspierał również CitizenCon Direct zarówno w trakcie, jak i po zakończeniu pokazu, pomagając koordynować wspólne oglądanie, a także za pośrednictwem mediów społecznościowych oraz publikując pytania i odpowiedzi dotyczące nowego Anvil Paladin i Esperia Stinger.
Cytat:Chcemy bardzo podziękować wszystkim, którzy sprawili, że ten CitizenCon Direct był wyjątkowy - niezależnie od tego, czy zgromadziliście się na imprezach, organizowaliście wydarzenia w swojej społeczności, czy oglądaliście go z domu na Twitchu lub YouTube. Sprawiliście, że był to niezapomniany dzień.
Zespół ds. społeczności
Star Citizen Alpha 4.3.2: Fractured Frontiers została wydana na PU w zeszłym miesiącu, a zespół Community opublikował post na Patch Watch na temat Aktualizacji Strukturalnego Odzysku w ramach przygotowań do zmian, które ta aktualizacja wprowadzi. Dodatkowo wsparli wydanie pomocnym przewodnikiem po finale Frontier Fighters i wątkiem typu catch-all. Podobnie jak w przypadku każdej premiery, zespół kontynuuje koordynację działań w wielu aspektach rozwoju, dbając o to, aby informacje zwrotne od graczy ze Spectrum i mediów społecznościowych docierały do odpowiednich kanałów.
Dodatkowo, społeczność opublikowała wrześniowy raport miesięczny PU i harmonogram wykupu tokenów w 2026 roku, a także kontynuowała swoje wiecznie żywe zadania, w tym ten tydzień w Star Citizen, aktualizację i podsumowanie mapy drogowej, aktualizację harmonogramu dowódcy areny oraz szczegółowe zbieranie, analizę i dystrybucję opinii.
Wreszcie, w ramach przygotowań do nadejścia systemu Nyx w wersji Alpha 4.4, zespół przygotował Przewodnik Podróżnika po Nyx na zakończenie miesiąca.
Podstawowa rozgrywka
Zespoły odpowiedzialne za podstawową rozgrywkę posunęły się naprzód w pracach nad przebudową ekwipunku. Wiązało się to z pracą nad obszarem wyposażenia, w którym gracze mogą dodawać broń, modyfikacje i sprzęt, w tym wiązki holownicze i pistolety medyczne.
Cytat:Przywracamy możliwość przechowywania dwóch sztuk broni na plecach, podczas gdy trzecią trzymasz w rękach.
Główny zespół ds. rozgrywki
Zespół pracował również nad różnymi zakładkami ekwipunku i pływającymi miejscami na przedmioty, a także rozpoczął wczesne etapy naprawy, dozbrajania i tankowania okrętów. Wiązało się to z rozpoczęciem pracy nad dokumentacją techniczną w celu prawidłowego podziału niezbędnych zadań.
Ekonomia
Zespół spędził ostatni miesiąc na budowaniu ekonomii Nyx i nadaniu systemowi charakteru. W związku z tym przyglądnięto się górnictwu, rafineriom i sklepom, aby zapewnić, że właściwa historia zostanie opowiedziana za pomocą równowagi i liczb.
W przypadku handlu ładunkami na zlecenie, poza zwykłymi zmianami i nowymi szlakami handlowymi, zespół pracował nad wpisem do dziennika, aby skierować graczy we właściwym kierunku i dać wgląd w to, jak myślą o handlu.
Kilka misji zostało dostosowanych w oparciu o rozwój kariery w Salvage. Na przykład w misjach powinny teraz pojawiać się statki, które zapewniają bardziej sprawiedliwe nagrody za zainwestowane wpisowe, czas i wysiłek.
W związku z pozytywnymi opiniami na temat misji w rywalizacji frakcji, zespół zapewnił wsparcie dla nowych misji i wydarzeń, które są obecnie w produkcji. Jednocześnie nadal szukali sposobów na zachęcenie do gry kooperacyjnej.
Grafika, programowanie VFX i technologia planetarna
Po testach Preview Channel Vulkana zespół graficzny naprawił wiele problemów z wydajnością, z których zdecydowana większość była spowodowana brakiem pamięci wideo.
W Vulkan cała pamięć jest zarządzana ręcznie przez grę, a nie przez sterownik. W silniku było kilka funkcji, które nie miały limitu pamięci lub poprawnie nie raportowały oczekiwanego zużycia pamięci. Oznaczało to, że w menu opcji graficznych zgłaszano mniejsze zużycie pamięci wideo niż w rzeczywistości. A gdy zabrakło graczy, wydajność znacznie spadła. Większość z tych problemów została rozwiązana. Jednak zużycie pamięci wideo jest nadal wyższe niż pożądane, więc trwają prace nad kilkoma optymalizacjami, aby temu zaradzić.
Obok Vulkana, drugą ważną inicjatywą zespołu w zakresie PU jest aspekt planetarno-technologiczny Genesis. Chociaż to wciąż trwa, twórcy zaczynają osiągać pożądaną jakość wizualną w różnych obszarach, co zademonstrowano podczas CitizenCon Direct. Równolegle opracowywanych jest kilka systemów, które pozwolą osiągnąć pożądany poziom wydajności i wykorzystania pamięci.
Projekt misji
Projektanci misji pracowali nad niedawnym ograniczonym czasowo wydarzeniem, finałem Frontier Fighters. Obejmowało to misje w Pyro i Stanton, a także zmiany w technologii śledzenia wprowadzone w wydarzeniu Wyścig po Zasoby, które pozwalają graczom uczestniczyć w fazach kontraktów i zdobywać nagrody.
Zespół przeprowadził również gruntowne odświeżenie łupów, a twórcy zaktualizowali UGF i centra dystrybucji, aby zapewnić większą kontrolę w przyszłości i dostosować je do obecnego projektu. Jest to coś, co misje i projekty poziomów będą aktualizowane za każdym razem, gdy będą korzystać ze starszych lokacji.
Twórcy dodali również kilka dodatkowych lokalizacji, w tym kosmiczne cmentarzysko statków, które zostało zaktualizowane, aby wspierać archetyp zasadzki na statki. Dodano dodatkowe cmentarzyska statków i UGF-y, aby generować więcej misji, wspierając zwiększony limit graczy i nowych graczy.
Zespół ds. misji zakończył również prace nad funkcją "przyjmij ze świata". Pozwoli to graczom na przyjmowanie misji z fizycznych przedmiotów w uniwersum "Verse", zamiast po prostu korzystać z Brokera Kontraktowego (Emporium Wikelo jest tego przykładem testowym). Dzięki temu misje spoza dostawców misji będą mogły zwiększyć immersję. Na przykład może to umożliwić fizyczną tablicę ogłoszeń z ofertami pracy oferującą misje w określonej lokalizacji.
Zespół zainstalował również nową technologię kurierską w istniejących lokalizacjach, aby zwiększyć ich niezawodność w trybie online. Misje w Pyro były pierwszym krokiem w testowaniu tego systemu.
Poczyniono również postępy w pracach nad funkcjami prezentowanymi na CitizenCon Direct. Przenoszenie między systemami posuwało się dobrze, a twórcy dodali nowe misje, które będą wymagały od graczy przenoszenia przedmiotów między systemami gwiezdnymi. Misje te będą rozszerzać karierę przewoźnika do czasu wprowadzenia Reputacji v2.
Niektóre istniejące misje zostaną przeniesione do systemu Nyx z nowymi elementami fabularnymi, podczas gdy powróci część starszej zawartości, w tym Missing Person, Blackbox Recovery i Retrieve Cargo. Nadchodząca misja "Witamy w Nyx" również przebiegała pomyślnie.
Na koniec przeprowadziliśmy przegląd projektu Oblężenia Orison, a zespół przyjrzał się opiniom graczy i zastanowił się, jak ulepszyć wydarzenie, aby obsługiwało instancje.
Narracja
W zeszłym miesiącu zespół ds. fabuły skupił się na ostatnich przygotowaniach do premiery Nyx.
Cytat:Odkąd Levski został po raz pierwszy dodany do systemu Stanton wiele lat temu, z niecierpliwością oczekiwaliśmy, aż egalitarne społeczeństwo zajmie właściwe mu miejsce wśród gwiazd. Koordynowaliśmy działania z działem projektowania nie tylko w sprawie misji pokazanej na CitizenConie, ale także nad dziesiątkami innych kontraktów, które staną się dostępne dla graczy, gdy tylko wejdą do systemu.
Zespół ds. narracji
Dział Narrative współpracował również z zespołami ds. brandingu i grafiki środowiskowej, aby stworzyć unikalne narracje i oznakowania środowiskowe w nowych lokalizacjach.
Następnie zespół poświęcił czas na kilka przyszłych inicjatyw, które pojawią się w późniejszych aktualizacjach, wraz z planowaniem nowej zawartości na przyszły rok.
Wreszcie, członkowie zespołu Narrative wzięli udział w imprezie CitizenCon w León w Hiszpanii i byli zachwyceni, że spotkali tak wielu wspaniałych ludzi, którzy wspierają projekt.
Technologia online
W październiku zespół ds. usług online poczynił postępy w zakresie odzyskiwania elementów T1 i wczesnych etapów tworzenia wystąpień. Sfinalizowali również "kontekst przechowywania" i naprawili błędy.
W związku z tym, że potok raportowania błędów jest obecnie uruchomiony na etapie testowym, zespół Live Tools poświęcił czas na wprowadzenie kilku ostatnich poprawek. Wdrożenie w środowisku produkcyjnym zaplanowano na listopad, wraz z początkową wersją nowego narzędzia aplikacji internetowej. Umożliwi to zespołom tworzenie, aktualizowanie i usuwanie reguł własności powodujących awarię na podstawie strumienia, w którym wystąpiła awaria.
W przypadku Hex funkcja "dzienników audytu" została w pełni zaimplementowana i ma zostać wdrożona w grudniu. Deweloperzy monitorują obecnie ostatnie zmiany w odzyskiwaniu przedmiotów i nowej usłudze kontaktu, mając na celu zintegrowanie aktualizacji z Centrum Operacji Sieciowych.
Zespół ds. sieci poczynił postępy w kierunku pierwszej iteracji nowej technologii Server Meshing, która przejdzie do wstępnych testów na początku listopada. Chociaż gracze nie doświadczą żadnych znaczących zmian, jest to ważny pierwszy krok w tworzeniu podstaw do dynamicznego tworzenia siatki serwerów.
Prace badawczo-rozwojowe
W październiku zespół badawczo-rozwojowy pracował nad optymalizacjami silników, które ostatecznie trafią do PU. Na przykład dekompresja pola bitowego kluczowych danych animacji została zoptymalizowana przy użyciu zestawu instrukcji SSE procesora. Zoptymalizowano również rekonstrukcję stycznych, aby zmniejszyć potrzebę alokacji czasu pracy i przyspieszyć działanie. Ciągi osadzone w nagłówkach animacji modelu zostały zastąpione wpisami tabeli nazw, aby umożliwić tanie, płytkie kopie, które nie powodują nadmiernych alokacji środowiska uruchomieniowego.
Na potrzeby renderowania ulepszono przetwarzanie ciągłych aktualizacji materiałów, a powiązane struktury wewnętrzne zostały zoptymalizowane w celu obniżenia kosztów pamięci, oszczędzając dziesiątki MB pamięci systemowej. Aktualizacje światła chmur gazu zostały refaktoryzowane, aby wyeliminować potrzebę tymczasowego przydzielania pamięci, która często powodowała sporadyczne zacinanie się, oraz aby znacznie zoptymalizować koszt przetwarzania procesora.
Zaimplementowano kilka kluczowych optymalizacji, aby zmniejszyć liczbę wywołań rysowania, a także liczbę wierzchołków wysyłanych do cieniowania wierzchołków w każdej klatce, co spowodowało powstanie trójkątów poza bieżącą rzutnią. Pierwsza porcja aktualizacji dotyczy zgłaszania komentatorów w przejściach renderowania mapy cienia. Spowoduje to, że kadłub będzie bardziej wydajny w usuwaniu rzucających cień w świetle słonecznym podczas renderowania mapy cieni. Pomaga to w zmniejszeniu kosztów renderowania cieni na planetach, eliminując setki niepotrzebnych wywołań rysowania na wysokim poziomie i pozwalając uniknąć renderowania milionów nieistotnych trójkątów.
Selekcja kadłuba zostało również zaimplementowane dla rzucających cień świateł punktowych, projektorowych i obszarowych. Jak wyżej, pomaga to w pomieszczeniach z wieloma lokalnymi światłami, obniżając koszty przetwarzania zarówno procesora, jak i karty graficznej.
Zespół dodał również obsługę selekcji kadłuba na mapie sześcianu i przejściach generowania statycznych map cieni. Zaimplementowano również estymator obszaru projekcji pikseli, aby usuwać obiekty, jeśli rzutowany obszar ich granic jest poniżej konfigurowalnego progu pikseli.
Druga partia optymalizacji dotyczy usuwania podobiektów ze złożonych siatek w celu zmniejszenia liczby wywołań rysowania i poli w ogóle oraz przejść cienia. Wcześniej silnik miał na celu łączenie złożonych siatek w jak największym stopniu, biorąc pod uwagę granice materiałów. Pomogło to znacznie zmniejszyć liczbę wywołań rysowania, ale oznaczało również, że wiele części podrzędnych było przetwarzanych przez GPU, nawet jeśli znajdowały się poza bieżącą rzutnią. Nowe podejście najpierw testuje widoczność części podrzędnych, a następnie wykorzystuje podejście heurystyczne do podjęcia decyzji, czy renderować scaloną siatkę, czy jej poszczególne części podrzędne. Chociaż nieznacznie zwiększa to liczbę wywołań rysowania, oszczędza przetwarzanie 10 milionów trójkątów przez GPU, gdy wiele świateł rzucających cień jest aktywnych w gęstych scenach, takich jak pomieszczenia.
Na koniec zaoszczędzono 4 MB pamięci wideo dla celu renderowania mapy wysokości terenu planety. Niektóre z tych optymalizacji zostały dodane do strumieni alfa Star Citizen i będą dostępne w PU. Inne pojawią się w następnej integracji SQ42 ze Star Citizen. Zaimplementowano również różne mniejsze optymalizacje w celu poprawy wydajności środowiska uruchomieniowego, zużycia pamięci i czasu ładowania.
Efekty wizualne
Zespół ds. efektów wizualnych wspierały wszystkie nadchodzące pojazdy w grze, a niektóre z nich to Shiv i Stinger.
Yormandi było ogromnym osiągnięciem dla zespołu zajmującego się efektami wizualnymi. W szczególności atak wiązki i emisja ciała wymagały dodatkowej pielęgnacji, aby podnieść je do jakości.
9 listopada o godzinie 19:00 UTC (czasu gry) startuje 2 tygodniowy event exploracyjny przygotowujący pilotów do zbliżającego się Distant Worlds 3.
Podczas wyprawy przelecimy około 21,000 ly i odwiedzimy dziwne i tajemnicze miejsca znajdujące się w stosunkowo niewielkiej odległości od bańki. Wyprawa będzie też próbą zadań w programie MetaElite (https://forum.thewingedhussars.com/showt...p?tid=7642).
Chętnych pilotów zapraszamy na start ekspedycji do systemu LAVE w pobliże instalacji Orange Sidewinder
W tym wątku postaram się zamieścić screeny z zadań dostępnych podczas eventu
Wchodze na forum, szperam, wspominam
Zaczynam szukac rzeczy, ktorych uzywalem dawniej, na szczescie historia przegladarki pamieta wszystko, hasla dostep, ale
No wlasnie, wiele linkow prowadzi donikad, czesc poradnikow nieaktualna
Forum jest chyba jedna z wiekszych baz danych na temat elitki, ale dobrze byloby zrobic porzadek. Pewnie, łatwo pisać
Napisane przez: Pol Detson - 22.10.2025, 17:52 UTC - Forum: Pchli targ
- Brak odpowiedzi
Cześć
Jak w temacie, mam do sprzedania kartę graficzną Asus Rog Strix RTX3060TI OC 8 GB V2. Karta bez żadnych problemów działa działała u mnie od sierpnia 2022 roku.
Z kartą nigdy nie było problemów, nigdy nie była kręcona. Sprzedaję oczywiście z pudełkiem i wszystkimi papierami (których nie zgubiłem ).
Cały czas świetnie się spisywała, ale nadszedł czas na coś nowszego. Cena 700 złotych.
Napisane przez: Marian CK - 12.10.2025, 11:36 UTC - Forum: Pchli targ
- Brak odpowiedzi
Sprzedam laptop gamingowy Acer Predator Helios Neo. Wyświetlacz 16 cali, 2560 x 1660 16:10 165Hz. Intel i9 13900HX, 32 GB RAM 5600, Geforce 4070 8GB, Dysk SSD 1TB. Laptop na gwarancji jeszcze przez około 7 miesięcy. Posiadam fakturę na 7500 zł. Oryginalnie miał 16 GB pamięci, wymieniłem kości na większe, koszt około 500 zł. Oryginalne pamięci dorzucam do zestawu. Laptop kupiony na wyjazdy, a grałem na Steam Decku lub na Switchu, więc leżał w domu, stan jak nowy, w domu gram na PC. Szkoda, żeby leżał i tracił na wartości, oddam za 4500. Poniżej link do zdjęć.
Chciałbym przekonać Was do Elite Dangerous w VR z wykorzystaniem zestawu Meta Quest 3.
Grałem w wiele najlepszych tytułów VR i Elite Dangerous jest w ścisłej topce. To, jaki feel daje wirtualny kokpit VR w Elite i obsługa wirtualnych ekranów kokpitu, nie jest porównywalne z żadnym innym symulatorem, czy grą. Elite w VR jest szokująco dobrym doświadczeniem.
Poniżej dwa filmy z wrażeniami z ED w VR, które są wystarczająco przekonujące. UWAGA: dla niedoświadczonych w VR, trzęsienie obrazu w filmach nagrywanych z podglądu VR nie występuje w samym headsecie, to po prostu mikroruchy głowy, które są kompensowane przez google VR, ale niestety są wyświetlane w podglądzie, który zwykle jest nagrywany i wrzucany na kanały YouTube bez redukcji wstrząsów podczas montażu, jak poniżej. Najważniejsze, że ten efekt nie występuje, gdy już się założy gogle.
Posiadam TrackIR 5 (czyli chyba najlepsze dostępne śledzenie ruchów głowy) i na początku korzystałem z tego rozwiązania oraz z monitora, ale odkąd spróbowałem VR, to pozostał już tylko podział VR lub TV (te tryby się świetnie uzupełniają). Jest to nieporównywalne do Tracka doświadczenie, ponieważ wirtualne kokpity (o dziwo) wyglądają zupełnie inaczej w VR, niż na płaskim ekranie. Dają poczucie skali, wrażenie dużo większej przestrzeni w kokpicie i powagi. TrackIR poszedł w odstawkę (to samo stało się w symulatorach lotu).
Rzadko robię misje on-foot, ale wtedy wracam do monitora, klawiatury i myszy i traktuję ED jak zwykły FPS, bo w Elite VR tryb on-foot niestety jest lekko zepsuty (wyświetlany jakby płaski ekran kinowy - brak otoczenia wirtualną przestrzenią). Za to skaner FSS działa w pełni w przestrzeni 3D - widać otaczające nas w przestrzeni sygnały, a dostępny jest płaski, niebieski ekran, identyczny jak w wersji płaskiej gry, którym się przesuwa i on obejmuje tylko fragment tej pełnej dostępnej, czarnej przestrzeni. Świetnie się z niego korzysta w VR.
Pamiętajcie, że VR to tylko dodatek przy korzystaniu z Elite Dangerous - nie używam VR 100% czasu. Sesja zajmuje mi zwykle 1,5 godziny, ale staram się nie robić więcej, niż jednej sesji dziennie, resztę (jeżeli jest czas) rozgrywam na TV lub zwykłym monitorze. VR idealnie sprawdza się w ED przy zaplanowanych walkach (jest bardzo pomocny w uzyskiwaniu lepszych wyników, przez możliwość oglądania się i wychylania, większą świadomość przestrzenną i świetnie oddaną skalę), ale można też wykorzystywać Questa do pełnych rozgrywek ED dowolnego typu. Doskonale sprawdza się w połączeniu z łazikami - ponownie bardzo dobre oddanie oddanie kokpitu oraz widoku działonowego . Działa pełny loop exobiologii, wszystkie skanery poprawnie w VR - można powiedzieć, że exobiologia w VR to zupełnie inne, jeszcze silniejsze doświadczenie (oczywiście oprócz elementu opuszczania SRV i poruszania się na stopach, chociaż oczywiście można i do tego się przyzwyczaić).
Quest 3 posiada lekki prześwit na swoim spodzie - dzięki czemu można przez tę szparę podglądać klawiaturę, bo niestety klawiatura software'owa w ED nie jest dostępna. Istnieją jednak aplikacje pozwalające wrzucić overlay innych, zewnętrznych apek do VR.
USTAWIENIA GRAFICZNE
Aby Elite Dangerous wyglądał naprawdę dobrze w VR należy:
w aplikacji Meta Quest Link pozostawić domyślne renderowanie obrazu (podbicie rozdzielczości) jako 1.0.
W ustawieniach graficznych gry, w dziale DISPLAY, wybrać klasyczną rozdzielczość (koniecznie pełnoekranową) jako 640x480. Tzn. jest to rozdzielczość wyświetlanego podglądu obrazu na monitorze i nie wpływa na rozdzielczość w goglach - im mniejszą tu rozdzielczość ustawimy, tym więcej zasobów przekażemy dla wysokiej rozdzielczości w VR (a nie wiem jak całkowicie wyłączyć podgląd).
W ustawieniach graficznych gry, w dziale QUALITY wybrać:
ANTIALIASING: SMAA
SUPERSAMPLING: ULTRA QUALITY
UPSCALING:AMD FSR 1.0
HMD IMAGE QUALITY: X2.0 (właśnie tu następuje właściwe, dwukrotne podbicie rozdzielczości).
Bez tych kroków ED wygląda jak tytuły VR w latach 90-tych
ZAKUPY lub WYPOŻYCZENIE
Gogli nie należy kupować w wersji Quest 3S, tylko Quest 3 !! Jest bardzo duża różnica w jakości na niekorzyść 3S, pomimo że to "nowszy" produkt. Na Ceneo najniższa cena za Quest 3 to 2389 zł, ale można kupować gdziekolwiek - ważne, aby brać pod uwagę tylko nowe zestawy, ze względu na żywotność baterii.
Jeżeli chcielibyście najpierw przetestować współpracę Quest 3 z Waszym sprzętem, to polecam serwis Plenti, gdzie można wypożyczyć Questa na 7 dni za 177 zł UWAGA: razem z kablem VR 3m lub 10m. Ja wypożyczyłem taki zestaw na siedem dni, ale zwróciłem po trzech - w międzyczasie kupując własnego Questa https://plenti.app/pl/products/gogle-vr-...ectedMrp=0
Podczas Distant Worlds 1 (3302) równolegle z główną wyprawą rozwijała się mało znana historia. Opowiadała o podróży komandor Salomé do Beagle Point. Po zakończeniu wyprawy zwołała Ona spotkanie na Wzgórzu Sanktuarium – około 30 km od pierwotnej bazy Beagle Point. Tam rzuciła tajemnicze aluzje do przyszłych wydarzeń, kładąc podwaliny pod wydarzenia, które później stały się fabułą książki Elite: Premonition.
W Distant Worlds 3 powracamy do pomysłu osadzonej w tle historii. Pozwoli to na wzbogacenie wyprawy dla tych, którzy lubią zanurzyć się w narracji – oferując głębszy cel eksploracji najdalszych zakątków kosmosu, zwłaszcza gdy w grę wchodzą tajemnica.
Dzięki narzędziu MetaElite Othona von Salzy – stworzonemu specjalnie z myślą o DW3 – po raz pierwszy w historii wydarzeń rozgrywających się w głębokim kosmosie mamy możliwość zintegrowania interaktywnej historii bezpośrednio z samą wyprawą. Korzystając z MetaElite, autor narracji będzie zlecał zadania i misje specjalne powiązane z rozwijającą się historią. Wskazówki i subtelne podpowiedzi będą ukryte w tekście narracji, a ci, którzy je dostrzegą i rozszyfrują, odblokują tajne zadania MetaElite do wykonania.
Mamy nadzieję, że ta dodatkowa warstwa interakcji pogłębi wrażenia, łącząc wątek fabularny z działaniami w grze i tworząc wyjątkową, narracyjną przygodę podczas naszej podróży przez mrok galaktyki.
Udział w tym aspekcie DW3 jest oczywiście całkowicie opcjonalny.
METAELITE
Z wielką przyjemnością przedstawiamy MetaElite: oficjalne oprogramowanie towarzyszące do wyprawy Distant Worlds 3.
Jest to imersyjny dodatek, opracowany przez Othona von Salzę i zespół Distant Worlds, pozwalający wzbogacić i rozszerzyć wrażenia z wyprawy. Stworzony z myślą o odkrywcach, naukowcach, graczach RPG i miłośnikach historii, MetaElite oferuje interfejs oparty na narracji, towarzyszący Dowódcom w czasie ich podróży przez galaktykę, oferując dynamiczną zawartość, cele naukowe i opcjonalne misje poboczne, które rozwijają się w czasie rzeczywistym wraz z wyprawą.
Eksploracja oparta na narracji
Sercem MetaElite jest bogata, rozwijająca się fabuła, która podąża za głównym tematem wyprawy Distant Worlds 3. W miarę jak flota pokonuje kolejne punkty kontrolne i regiony kosmosu, dowódcy otrzymują epizodyczne wpisy narracyjne – od osobistych dzienników i historycznych odkryć po tajemnicze transmisje i rozwijające się galaktyczne wydarzenia. Wpisy te są dopasowane do środowiska gry i osi czasu, pomagając stworzyć żywy, tętniący życiem wszechświat, pełen głębi i intryg.
Przykład: Zbliżając się do mgławicy, MetaElite może odblokować serię starożytnych dzienników z zaginionej ekspedycji, zachęcając dowódców do zbadania anomalii i odkrycia zapomnianej historii.
Misje naukowe i cele badawcze
We współpracy z naukowcami ze społeczności i zespołami zajmującymi się historią, MetaElite oferuje misje naukowe, które zachęcają graczy do interakcji z otoczeniem gry w znaczący sposób. Te misje stawiają przed dowódcami następujące wyzwania:
Gromadzenie i analiza próbek biologicznych i ksenologicznych
Tworzenie map formacji geologicznych i przesyłanie danych pomiarowych
Monitorowanie sygnałów lub wzorców międzygwiezdnych w poszukiwaniu anomalii
Każda misja zawiera tło fabularne, instrukcje terenowe oraz system przesyłania danych, dzięki któremu gracze mogą dzielić się danymi, co wzmacnia zarówno osobiste zaangażowanie, jak i społeczne inicjatywy badawcze.
Zadania poboczne i opcjonalna zawartość
Aby przełamać monotonię dalekich podróży, MetaElite oferuje różnorodne zadania poboczne, od drobnych fabularnych wątków, aż po rozbudowane, wieloetapowe misje. Mogą one obejmować:
Akcje ratunkowe
Poszukiwania artefaktów związanych ze starożytnymi cywilizacjami
Zadania kurierów dyplomatycznych
Wyzwania inżynieryjne wymagające koordynacji i pracy zespołowej
Zadania zostały zaprojektowane tak, aby były całkowicie opcjonalne i nieinwazyjne, skierowane dla graczy, którzy pragną dodatkowej głębi bez zakłócania głównej rozgrywki.
Narzędzia do rozwoju dowódców i odgrywania ról
MetaElite oferuje system rozwoju dowódców, który pozwala graczom na:
Śledzenie indywidualnej podróży i ukończonych misji
Żdobywanie osiągnięć za pomocą XP w oparciu o uczestnictwo
Wybieranie misji według osobistych preferencji (np. odkrywca, naukowiec, górnik itp.)
Pozwali to na głębsze zanurzenie się w grze i zachęca do tworzenia unikalnych historii w szerszej społeczności.
Integracja i zaangażowanie społeczności
MetaElite zostało stworzone z myślą o interakcji ze społecznością, oferując:
Zintegrowane punkty nawigacyjne, misje grupowe
Transmisję na żywo ukończonych misji i odkryć innych dowódców
Opcjonalne powiadomienia o nowych rozdziałach historii, aktualizacjach naukowych lub pilnych misjach
Niezależnie od tego, czy jesteś samotnym odkrywcą dokumentującym kosmiczną faunę, czy członkiem floty prowadzącym badania, MetaElite zapewni, że zawsze będziesz na bieżąco z pulsem wyprawy.
MetaElite i NPC
MetaElite będzie również powiązane z jednym lub dwoma specjalnymi NPC-ami w grze, stacjonującymi na pokładach oficjalnych lotniskowców floty DW3 — najczęściej spotykanymi w barze. Dzięki MetaElite te postacie mogą od czasu do czasu podsunąć Ci tajne misje, dostępne tylko dla wtajemniczonych. Wypatruj ich, jeśli szukasz czegoś ekstra do zrobienia podczas podróży.
Zastrzeżenie: ci NPC-e to standardowe postacie w grze, które można znaleźć na dowolnym lotniskowcu. Nie są to niestandardowe treści dodane przez Frontier specjalnie na potrzeby DW3 — są one po prostu sprytnie przerobione na potrzeby naszych własnych intryg.
Podsumowanie
The Distant Worlds 3 MetaElite Companion to coś więcej niż tylko dziennik podróży — to silnik narracyjny, centrum misji i platforma fabularna, która zmienia galaktykę w interaktywne, ewoluujące doświadczenie. Łącząc naukę, wiedzę i osobiste opowieści, gra Distant Worlds 3 zamieni podróż w przygodę, która rozgrywa się zarówno w kokpicie statku, jak i poza nim.
Bardzo nieprofesjonalny filmik z rozpakowywania mojej nagrody z zeszłorocznego Turnieju o Złotą Lancę! To coroczny turniej PvP organizowany przez Skrzydlatą Husarię, w którym trzej najlepsi piloci otrzymują wydrukowany w 3D statek, sponsorowany przez nasze skrzydło PvP GROT.
Edycję 3310 wygrałem w klasie Bez Inżynierii, latając Anakondą, która była również moim flagowym statkiem przez większość kariery komandora. I tak, wygląda absolutnie przepięknie! Obecnie negocjuję z żoną, czy może stać w salonie
Zespół ds. zawartości SI kontynuował testowanie aktualizacji niektórych NPC w strefie lądowania, angażując zespół ds. kontroli jakości, aby pomóc w testach warunków skrajnych, aby upewnić się, że wytrzyma obciążenie związane z intensywnym użytkowaniem i wywoła wszelkie potencjalne problemy.
Aby sprawić, by stacje i miasta wydawały się bardziej żywe, zespół wykorzystał zachowanie stacji medycznych używane podczas kryzysu regeneracji. Teraz sklepikarze będą częściej wchodzić w interakcje z ludźmi odwiedzającymi ich sklep. Zespół przygląda się również niedostatecznie wykorzystywanemu aspektowi archetypów strefy lądowania i przygotowuje propozycję lepszego wykorzystania strażników.
Oprócz trwającego zadania polegającego na ustawianiu postaci do komunikacji na misje, twórcy zaczęli również przyglądać się dostawcom misji w ogóle i stworzyli nowe zachowanie, aby wspierać interakcje twarzą w twarz w przyszłości.
SI (funkcje)
Zespół ds. funkcji SI zaktualizował wiele funkcji w zeszłym miesiącu, zaczynając od AIWeaponComponent, który będzie teraz zsynchronizowany ze statusami broni, co pozwoli im działać lepiej w harmonii.
Następnie dodano wsparcie dla NPC, aby mogli systematycznie atakować pojazdy w walce. Poprawiono zachowanie "rakietowca", dzięki czemu NPC mogą przełączać się między używaniem wyrzutni rakiet a pistoletu w zależności od sytuacji. Wprowadzono poprawki w wyglądzie różnych zachowań, poprawiając wykorzystanie osłon i naprawiając wiele twierdzeń.
Domyślne zachowania zostały następnie wprowadzone do sztucznej inteligencji Buddy, dzięki czemu NPC mogą podążać za swoim przywódcą i pozostawać w bliskiej odległości podczas walki. "TPS Covers Along Path" zostało sfinalizowane w oparciu o wasze opinie, a aktualizacje dotyczące zbierania amunicji są w toku. Wpłynie to na chowanie broni głównej oraz uniemożliwi NPC przełączanie się na pistolety podczas grabieży, jeśli nadal mają amunicję do broni głównej.
Poprzednio wspomniany w raportach miesięcznych jako nadchodzące stworzenie, nowy Yormandi używa teraz różnych trybów ognia w swoich atakach. Naprawiono również problemy z percepcją dającą fałszywe alarmy. Obecnie trwają prace nad dalszymi ulepszeniami dla tego i istniejących stworzeń.
Ponadto dodano nową funkcję testowania pierwszych reakcji poprzez generowanie wariantów na poziomie komórki testowej, co ułatwia szybką iterację i testowanie w każdej sytuacji. Obejmuje to testowanie pierwszych reakcji i przepływów animacji.
SI (technologia)
We wrześniu technologia AI Tech usprawniła korzystanie z wind przez NPC, upraszczając konfigurację wagonu tranzytowego. Obecnie skupiamy się na nawigacji 3D i NPC latających statkach.
Zespół kontynuował prace nad udoskonaleniem systemu wyszukiwania toru lotu i unikania kolizji 3D, wykorzystując nowsze podejście do siatki wokseli dla niestandardowych środowisk. Nacisk kładziony jest na ujednolicenie przebiegu procesu z przepływem wykorzystywanym do wniosków naziemnych i prewencyjne dostosowanie struktury pathfindera. Będzie to dotyczyło ścieżek generowanych, jeśli obecna jest przestrzenna siatka wokseli. Obejmuje to również wprowadzenie odrębnych równoległych zadań do wyszukiwania i uściślania oraz sposobu konstruowania toru lotu. Dodatkowo wprowadzono ostre skręty, które pozwalają okrętom szybciej namierzać cel.
Prace nad kodem percepcji SI zostały opracowane, a zespół naprawił problemy z eskalacją wiedzy, gdy widziano wrogów między głównym a drugorzędnym polem widzenia.
Wprowadzono również percepcję bezpośrednią, która symuluje wiedzę na odległość. Na przykład, gdy NPC komunikują się za pomocą komunikatorów. Umożliwia to systemowe reakcje na zabijanie NPC podczas rozmowy, nawet bez bezpośredniej linii wzroku.
Następnie wprowadzono ulepszenia w sposobie kolejkowania przypisań w odniesieniu do użytecznego narzędzia do tworzenia narzędzi. Naprawiono również awarie podczas ogólnego użytkowania, na przykład podczas zmiany miejsc wyrównania i rozwijania edycji wyskakującego okienka linii dla edycji geom i geom pomocniczego.
Zaktualizowano system sekwencji AI, który zarządza skryptami agenta AI na wykresie przepływowym. Wymusza to walidację sekwencji akcji i zapewnia, że w działaniach systemowych jest ustawiony prawidłowy kontekst wykonywania, zapewniając bardziej niezawodny sposób ręcznego skryptowania agentów i gwarantowania, że akcje są weryfikowane i wykonywane poprawnie.
Ulepszono również tryb krytycznego przepływu dla agentów SI. W tym trybie błędy wykonywania akcji są nadal zgłaszane, ale teraz można je obsłużyć za pomocą określonego rezerwowego, co pozwala na kontynuowanie przepływu zamiast niepowodzenia i potencjalnego zatrzymania. Jest to nadal w toku i będzie dalej ulepszane w przyszłości.
Ulepszenia StarScript są nadal wprowadzane, ponieważ zespół ulepsza narzędzie na podstawie informacji zwrotnych od twórców. Na koniec wprowadzono ulepszenia danych dotyczących subskrypcji, aby zmniejszyć liczbę błędów w przyszłości.
SI (zespół programistów Game Intelligence)
We wrześniu zespół odpowiedzialny za rozwój inteligencji gry skupił się na ukończeniu kolejnego kamienia milowego dla Mission System 2.0. Obecnie rozkładają pracę na czynniki pierwsze i omawiają najlepszą możliwą ścieżkę podejścia do wdrożenia.
Kontynuowali również naprawianie błędów i problemów z wydajnością, a także pracowali nad funkcjami sugerowanymi przez projektantów, aby ulepszyć StarScript.
Animacja
Zespół animatorów kontynuował prace nad nadchodzącą walką stworów i "bossów", jednocześnie wspierając nowego zleceniodawcę misji.
Animacja twarzy rozwijała się dzięki nowym występom, które zostały zarejestrowane pod koniec sierpnia. Należą do nich postacie, które pojawią się w wielu nadchodzących wydaniach, w tym powracający głos kontroli ruchu lotniczego.
Zespoły ds. animacji, narracji i Mo-cap zaplanowały również kolejną sesję zdjęciową, która odbędzie się na początku października.
Grafika (postacie)
Zespół zajmujący się grafiką postaci sfinalizował zarówno nowe zbroje, jak i nowy gang. Kontynuowano również prace nad polerowaniem Yormandi.
Zespół zajmujący się grafikami koncepcyjnymi kontynuował prace nad nowymi pancerzami.
Sztuka (Statki)
W Wielkiej Brytanii kontynuowano prace nad dostosowaniem RSI Aurora i Aegis Hammerhead do nowoczesnych standardów. Aurora przeszła przez etapy LOD0 i Final, ponieważ wprowadzono ulepszenia we wnękach komponentów, dostępie do łóżka, rozmieszczeniu deski rozdzielczej, metodzie wejścia, konfiguracji VTOL i dostępie do ładunku na spodzie.
W przypadku Hammerheada skupiono się na wdrożeniu ulepszeń wprowadzonych do podstawowego zestawu korytarza w stosunku do niedawnej wersji Idrisa, a także na upewnieniu się, że wnęki komponentów i przekaźniki są odpowiednio rozmieszczone i dostępne.
Paladyn przeszedł do fazy LOD0, z ostatnimi poprawkami w głównej poczwórnej wieżyczce, aby zapewnić jej niezakłócony ruch zarówno w locie, jak i lądowaniu. Prace na statku rozpoczęły również zespoły pracujące w dalszej części rzeki.
MISC Hull B jest teraz w fazie whitebox. Większość wnętrza została wykonana na wymaganym poziomie, natomiast obecnie dokonywane są korekty siatki zewnętrznej, aby spełnić wymagania bramy.
Po pracach z zeszłego miesiąca, Drake Ironclad i Ironclad Assault (plus zaktualizowany moduł dowodzenia) zbliżają się do połączonego przeglądu białej skrzynki.
Prace nad czterema niezapowiedzianymi pojazdami trwały przez cały wrzesień. Pierwszy z nich zbliża się do przeglądu LOD0, podczas gdy drugi przeszedł przez bramkę LOD0 i jest obecnie w końcowej fazie.
Trzecia, będąca wariantem popularnego ostatnio wydania, ze względu na charakter zmian otrzymuje prace w grey box i LOD0 w tandemie. Czwarty przeszedł przegląd szarej skrzynki na początku września, a prace nad LOD0 mają być gotowe na początku października. Niektóre z zespołów niższego szczebla również rozpoczęły swoje zadania.
Zespoły z Ameryki Północnej rozpoczęły miesiąc od finalizowania poprawek dla statków RSI Apollo przed ich premierą. Wprowadzono również różne optymalizacje po testach w PTU.
LOD0 dla RSI Perseus został również przekazany na początku miesiąca, gdy zespół przeszedł do ostatnich poprawek, a zespoły niższego szczebla zaczęły zamykać statek.
Faza whitebox oficjalnie rozpoczęła się dla Drake Kraken w drugiej połowie miesiąca. Faza przedprodukcyjna w zeszłym miesiącu doprowadziła do licznych ulepszeń i korekt nawigacji, przepływu i interakcji na całym statku.
Ruszyły też dwa niezapowiedziane pojazdy. Jeden przeszedł przez fazę grey box, podczas gdy drugi wszedł do white box.
Społeczność
Zespół rozpoczął miesiąc od wielkiego finału tegorocznego Ship Showdown, w którym RSI Polaris sięgnął po koronę. Aby uhonorować mistrza, wszyscy wspierający otrzymają w grze pamiątkowy holograficzny baner o tematyce Polaris na tegorocznych targach Intergalactic Aerospace Expo (IAE). Pierwszą czwórkę zamknęły Anvil Asgard, Anvil Gladiator i RSI Zeus MK II ES – wszystkie cztery otrzymają nowe farby i plakaty Best in Show 2955 na IAE.
Ship Showdown nie był jedynym wyścigiem, który dobiegł końca. Wyścig o Stanton również wyłonił swojego zwycięzcę, a Hurston Dynamics zgromadził oszałamiającą liczbę 337 131 104 SCU, aby zapewnić sobie zwycięstwo, a za nim uplasowały się microTech, Crusader i ArcCorp.
Tydzień Piratów wpłynął do portu, a załogi i korsarze z dumą powiewali swoimi barwaami w konkursie na projekt flagi pirackiej. Zespół wytyczył trasę poszukiwania skarbów, tworząc zagadki i wskazówki, które skłoniły graczy do szukania informacji o Stantonie i Pyro, a każdy z nich w tym tygodniu w Star Citizen podczas wydarzenia skupiał się na pirackiej organizacji.
Aby wesprzeć wydanie wersji Alpha 4.3.1: Virtue's Descent, zespół opublikował ogólny post, zaktualizował FAQ dotyczące obiektów Onyx i opublikował dedykowane pytania i odpowiedzi dotyczące nowo latającego RSI Apollo. Ściśle współpracowali również z zespołami wewnętrznymi, aby śledzić nastroje i opinie społeczności, upewniając się, że notatki społeczności trafiają we właściwe ręce programistów.
Zespół kontynuował również swoje odwieczne zadania, które obejmowały publikowanie Tego Tygodnia w Star Citizen, dwutygodniowe aktualizacje i podsumowania mapy drogowej oraz inne aktualizacje, takie jak Raporty Miesięczne, takie jak ten. Zebrali również pilne pytania od społeczności, skontaktowali się z deweloperami i stworzyli Comms-Dive #3, który zawierał szczegółowe odpowiedzi na różne tematy, od świateł statków po nadchodzące ulepszenia interfejsu.
Trasa Bar Citizen World Tour obejmowała dwa ekscytujące przystanki w Lizbonie w Portugalii i Rzymie we Włoszech.
Cytat:Świetnie się bawiliśmy, łącząc się ze społecznością w Portugalii i we Włoszech, gdzie organizowane były niesamowite wydarzenia!
Zespół ds. społeczności
Wreszcie, CitizenCon Direct 2955 jest już prawie tutaj. Zespół ściśle współpracuje z organizatorami społeczności przy kilku bezpośrednich imprezach obserwacyjnych CitizenCon, a kluczowi członkowie CIG uczestniczą w wydarzeniach w Ameryce Północnej i Europie. Koniecznie sprawdź lokalizacje, aby dołączyć do świętowania.
Podstawowa rozgrywka
W ramach ciągłych ulepszeń rozgrywki medycznej zespół zapewnił wsparcie dla niestandardowych animacji "zabierania" i "umieszczania" oraz przerobił implementację czyszczenia punktu odrodzenia przez graczy w pojazdach. Wprowadzono poprawki błędów na ekranie medycznym, a także ulepszono walidację, aby ułatwić wykrywanie błędów.
Wielopoziomowe zakresy pojawiania się łóżek medycznych zostały ponownie zaimplementowane, aby zapewnić większą kompatybilność z siatką serwerów. Ponadto projektanci udostępnili nowe elementy sterujące, które pozwalają im kontrolować koszt leczenia na poziom łóżka medycznego, a dodatkowe dane zostały udostępnione projektantom interfejsu użytkownika w celu dodania nowych informacji do ekranów medycznych.
Jeśli chodzi o inżynierów, zespół kontynuował analizę opinii z testów rozgrywki i wzmacniał tę funkcję przed testami na szerszą skalę.
Funkcja modułu dowodzenia pojazdem była kontynuowana w fazie przedprodukcyjnej, a twórcy ukończyli prototyp i projekt techniczny. Dodatkowe narzędzia debugowania ujawniły różne problemy z podstawowym systemem dokowania, co skłoniło do podjęcia wysiłków w celu rozwiązania krytycznych problemów z przepływem.
Rozgrywka lotnicza również rozwijała się przez cały wrzesień. SI może teraz prawidłowo wykorzystywać powierzchnie sterowe w atmosferze i przestrzegać ich docelowych prędkości. Sygnalizatory nie muszą już być przymocowane do deski rozdzielczej, aby działały, co pozwala na większą elastyczność w projektowaniu kokpitu. Zespół przygotowywał się również do testów fokusowych ulepszonego modelu lotu.
Trwająca przeróbka ekwipunku postępowała wraz z wprowadzaniem wyposażenia i miejsc na wyposażone przedmioty. Dodano dalsze funkcje do interfejsu użytkownika paperdoll i paska wyszukiwania. Zespół udostępnił również elementy sterujące, które pomogą projektantowi zdefiniować zasady grabieży zbliżeniowej.
Ekonomia
Zespół ds. ekonomii rozpoczął miesiąc od zastanawiania się, jak sprawić, by wpływ graczy na handel towarami jako freelancerzy był bardziej znaczący i długotrwały. W trakcie tego procesu dostosowali ofertę i popyt w niektórych lokalizacjach, jednocześnie dostosowując zyski do obecnego poziomu gospodarki.
Następnie zespół przeanalizował dane dotyczące częstotliwości wypadania niektórych rzadkich przedmiotów i sprawił, że stały się one bardziej powszechne.
Manifesty ładunkowe znajdujące się w pojawiających się statkach również zostały przeprojektowane, aby ich wartość nie podważała zamierzonej rozgrywki w niektórych misjach.
Projekt misji
Projektowanie misji rozpoczęło się we wrześniu, finalizując ostatnią misję fabularną dla placówek ASD, zanim z niecierpliwością czekamy na resztę zawartości na ten rok. Zaczęli również usuwać stare frakcje, z którymi gracze nie będą już pracować, i reorganizować te, w których będą pracować.
Oprócz tego zespół dokonał przeglądu misji z nagrodami i dodał powiadomienia o komunikacji dla dostawcy misji. Jest to część trwającej inicjatywy mającej na celu dostosowanie starszych misji do standardów.
Dział projektowania misji współpracował również z inżynierami, aby rozwiązać długotrwałe problemy z szafami odrodzeniowymi i wprowadził więcej poprawek do systemów generowania misji. Narracja
We wrześniu zespół ds. narracji skupił się na zadaniach, które miały pomóc w mocnym zamknięciu reszty roku. Skupili się na tworzeniu skryptów, które dodadzą do gry dodatkowe dynamiczne rozmowy, nowego przedstawiciela misji Covalex, sprzedawców i klientów, a także poświęcili czas na generowanie tekstów misji i materiałów do odkrycia dla kilku nadchodzących wydarzeń.
Następnie zespół Narrative współpracował z zespołami ds. grafiki środowiskowej i brandingu nad oznakowaniem i opowiadaniem historii o środowisku na kilku nadchodzących poziomach.
Poświęcono również czas na planowanie inicjatyw narracyjnych na przyszły rok. Była to doskonała okazja, aby wyciągnąć wnioski z ostatnich premier i nadal wzmacniać doświadczenia narracyjne graczy w całej grze.
Technologia online
W zeszłym miesiącu zespół Live Tools zaktualizował potok raportowania błędów, w tym przeniósł migrację paniki z Heap do Laravel. Narzędzie do paniki w aplikacji internetowej może teraz konfigurować ustawienia strumienia, eliminując czas programowania, umożliwiając użytkownikom samodzielne definiowanie konfiguracji każdego strumienia. Symbolizator został również przepisany tak, aby był sterowany zdarzeniami, dzięki czemu jest bardziej stabilny i skalowalny.
Poczyniono postępy w pracach nad nową aplikacją internetową w celu skonfigurowania ustawień Bootstrap, która zapewni użytkownikom bardziej dostępny wyświetlacz.
W przypadku Hex rozpoczęto implementację interfejsu użytkownika dziennika audytu, który rozszerzy możliwości systemu w zakresie filtrowania i sortowania. Kontynuowano również prace koncepcyjne nad Hex 4.0.
Zespół ds. usług online kontynuował prace nad odzyskiwaniem elementów i usługą tworzenia strategii, a także kontynuował naprawianie błędów i pomoc techniczną.
Prace badawczo-rozwojowe
We wrześniu zespół badawczo-rozwojowy skupiał się wyłącznie na analizie wydajności oraz optymalizacji silnika i kodu gry.
Efekty wizualne
W wersji Alpha 4.3.2 VFX zakończyli swoje zadania związane z lokacjami ASD i pracą nad finałowym wydarzeniem, podczas gdy RSI Apollo Triage i Medivac otrzymały przepustki do efektów wizualnych. Produkcja była kontynuowana na Yormandi i związanych z nim lokalizacjach.
Wprowadzono również przepustki do efektów wizualnych dla pojazdów, które pojawią się jeszcze w tym roku, wraz z przedprodukcją nadchodzących lokacji i misji, które rozpoczną się w przyszłym tygodniu.