Witaj, Gość
Musisz się zarejestrować przed napisaniem posta.

Użytkownik
  

Hasło
  





Szukaj na forum

(Zaawansowane szukanie)

Statystyki
» Użytkownicy: 3,943
» Najnowszy użytkownik: elitka_1twh
» Wątków na forum: 6,975
» Postów na forum: 144,570

Pełne statystyki

 
  Raport za sierpień 2026
Napisane przez: Yautja - 03.09.2026, 10:57 UTC - Forum: Biblioteka Obywatelska (SC) - Brak odpowiedzi

Zawartość SI

Niedawna aktualizacja Alpha 4.10 była dla zespołu AI Content ważnym i ekscytującym kamieniem milowym — przyniosła ponowne pojawienie się Recco Battaglii oraz wprowadzenie opartego na narracji łańcucha misji. Funkcje te wymagały starannej koordynacji z zespołami reprezentującymi wiele różnych specjalizacji, ponieważ wykorzystują bezpośrednie rozmowy z postaciami, komunikaty podczas misji oraz nową technologię instancjonowania. Informacje i doświadczenia zebrane podczas tych prac odegrają kluczową rolę w tworzeniu zawartości opartej na narracji zgodnie z wizją wersji 1.0.

Równolegle zespół przygotował komunikaty dla Siege of Orison — rozbudowanej, wieloetapowej misji, podczas której gracze przemieszczają się po rozległym obszarze, a kilka postaci służy im pomocą i wspiera ich w walce. Poza tym opracowano zawartość na potrzeby nadchodzących wydarzeń, rozwiązano problemy z istniejącymi przestrzeniami społecznymi oraz nakreślono inicjatywy planowane na przyszłe aktualizacje.

SI (Cechy i Tech)

W sierpniu zespół AI Features and Tech koncentrował się na ulepszaniu Starchitect, naprawianiu nav-meshy oraz dalszych pracach nad Star Paws. W ramach tych ostatnich wprowadzono zmianę, dzięki której kilka dorosłych valakkarów atakujących w zwarciu będzie się teraz rozpraszać, a kopion będzie prawidłowo reagował na cele, do których nie może dotrzeć (po wykonaniu ataku ucieknie, jeśli nie będzie w stanie dostać się do swojego celu).

Parametry wyświetlania motywów zostały udostępnione w trybie debug, ulepszono kontrolki debugowania służące do przełączania pomiędzy fazami bossów oraz obsługę błędów związanych z brakującymi parametrami.

W przypadku ludzkiego SI zespół naprawił problem, przez który trafienia pocisków i wiązek nie generowały bodźców we właściwym miejscu, a przez to nie były słyszane przez SI.

Ponadto do Subsumption, systemu Token oraz walki wręcz SI zintegrowano różne ulepszenia opracowane na potrzeby Squadron 42.

Animacja

W ubiegłym miesiącu pracowano nad animacjami dla apex valakkara, w tym nad jego głównymi atakami wymierzonymi w statki. Zespół stworzył również animacje wchodzenia i wychodzenia dla zupełnie nowego statku.

Grafika (postacie)

W sierpniu zespół Character Art sfinalizował nowy zestaw pancerza bojowego oraz jego warianty, ukończył przedmioty Subscriber Flair i kontynuował prace nad nowym typem pancerza. Wspierał również prace nad nagrodami za misje oraz zajmował się usuwaniem błędów. Trwają prace związane ze wsparciem dla StarWear.

Grafika (statki)

Zespół z Wielkiej Brytanii rozpoczął miesiąc od ostatniego etapu dopracowywania Kruger Stingray, wykorzystując PTU do wychwycenia szeregu drobnych błędów przed jego pełną premierą.

Dwa pojazdy otrzymały finalne materiały i malowania przed premierą.

Prace nad RSI Galaxy były kontynuowane, a ich postęp prowadził do przeglądu greybox gate zaplanowanego na początek września. Po kilku iteracjach różnych wariantów dopracowano palety kolorystyczne wnętrza oraz oświetlenie w całym statku.

[Obrazek: galaxy.webp]

Anvil Liberator przechodził przez etap greybox, przy czym znaczna część wnętrza została dopracowana w miarę finalizowania przez deweloperów wymagań dla poszczególnych obszarów. Na zewnątrz zintegrowano główne silniki, silniki manewrowe oraz podwozie. W dalszej kolejności zespół będzie dodawał kolejne detale do technicznych obszarów kadłuba, zgodnie ze stylem produkcyjnym Anvil.

Kontynuowano również prace nad trzema niezapowiedzianymi pojazdami. Pierwszy zbliża się do przeglądu greybox gate, a dodatkowe prace modelarskie mają lepiej uwidocznić sposób, w jaki poszczególne części statku ze sobą współpracują. W przypadku drugiego większość wnętrza szybko przeszła przez kolejne etapy prac artystycznych, a duże obszary statku zbliżają się do LOD0, głównie dzięki podzieleniu prac nad wnętrzem pomiędzy kilku artystów. Zewnętrzna część statku, nad którą pracuje mniej osób, rozwija się w typowym tempie, a zespół dopracowuje jej duże i złożone mechanizmy. Trzeci pojazd znajduje się na końcowym etapie prac — deweloperzy dodają malowania i usuwają ostatnie błędy.

Na koniec, jeśli chodzi o zespół z Wielkiej Brytanii, zupełnie nowy statek wszedł w fazę preprodukcji. Deweloperzy rozpoczęli analizę założeń projektu i grafik koncepcyjnych, aby przystąpić do budowania geometrii.

Zespół z Ameryki Północnej ukończył niezapowiedziany statek, nad którym pracował przez ostatnich kilka miesięcy. W sierpniu zakończono jego finalny pass, a obecnie finalizowane są malowania i usuwane błędy.

Kontynuowano również prace nad Drake Kraken. Prace nad zewnętrzną częścią statku postępowały sprawnie — opracowanie paneli, zróżnicowanie materiałów oraz dodawanie detali pomagają odpowiednio oddać jego skalę i złożoność. We wnętrzu deweloperzy zaczynają już widzieć docelowy wygląd niektórych obszarów. Przykładowo mostek zbliżył się do finalnej postaci i wraz z hangarem wyznacza standard wizualny dla pozostałej części statku. Do finalizowania poszczególnych obszarów wykorzystywane są strike teamy, dzięki czemu w miarę przechodzenia statku przez fazę LOD0 wdrażane są znaczące aktualizacje.

Społeczność

Sierpień rozpoczął się od wsparcia przez zespół dwóch trwających wydarzeń, które wystartowały w lipcu: Foundation Festival, witającego nowych pilotów i celebrującego członków społeczności pomagających im odnaleźć się w grze, oraz Ship Showdown — corocznego głosowania społeczności mającego wyłonić jej ulubiony pojazd. Foundation Festival zakończył się w połowie sierpnia po kilku tygodniach aktywności, natomiast Ship Showdown przeszedł do Fazy 2: The Live Showdown. Zespół ogłosił zwycięzców społecznościowego konkursu Fazy 1 i opublikował wątek na Spectrum poświęcony codziennym pojedynkom Fazy 2. Gdy rywalizacja dotarła do etapu Elite Eight, opublikowano comm-link prezentujący finalistów i zapowiadający wydarzenie Free Fly dla wszystkich backerów. W miarę dalszego zawężania drabinki zespół opublikował wpis dotyczący Final Four, wskazując Drake Ironclad Assault, Drake Corsair, Origin M80 oraz RSI Perseus jako czterech pozostałych tegorocznych pretendentów.

[Obrazek: ship-showdown.webp]

W sierpniu, po przedłużonej fazie PTU, wydano również Alpha 4.10. Po premierze aktualizacji zespół pomógł zespołowi Production w publikacji comm-linku „Improving the Live Experience”, opisującego postępy w rozwiązywaniu niektórych z najbardziej uporczywych problemów gry. Aktualizacja wprowadziła Siege of Orison, przebudowane z wykorzystaniem nowej technologii Instancing, zmiany w balansie pojemności zbiorników paliwa i jego zużycia we wszystkich statkach, a także Kruger S-65 Stingray. Zespół wsparł premierę, publikując zbiorczy wpis mający pomóc graczom odnaleźć się w nowej zawartości.

[Obrazek: group-shot.webp]

Bar Citizen World Tour był kontynuowany, zatrzymując się w Denver w stanie Kolorado oraz na spotkaniu podczas Gamescomu w Kolonii w Niemczech. Za kulisami zespół Community kontynuował również przygotowania do nadchodzących wydarzeń.

Równolegle zespół utrzymywał regularny harmonogram publikacji, obejmujący This Week in Star Citizen, publikowane co dwa tygodnie Roadmap Updates i Roundups, Monthly Report oraz aktualizacje harmonogramu Arena Commander. Koordynował również przekazywanie opinii społeczności pomiędzy wieloma zespołami deweloperskimi, aby głos graczy trafiał do odpowiednich osób.

Narracja

W sierpniu kontynuowano prace nad przygotowywaniem tekstów dla ogromnej liczby misji, które pojawią się wraz z Nyx I. Obejmowało to nie tylko szeroki wachlarz kontraktów oferowanych przez różne frakcje UEE, lecz także nowe lokalne kontrakty, w których o pomoc proszą osoby mieszkające w odwiedzanych przez graczy osadach.

Ponadto nadchodzące wydarzenie wymagało wsparcia zespołu Narrative przy opracowaniu ogólnego tła fabularnego, którego doświadczą gracze, a także tekstów dla całego zestawu związanych z nim misji i nagród. Każda aktualizacja przynosi również dziesiątki nowych przedmiotów, broni i nagród, z których wszystkie wymagają tekstów przygotowywanych przez zespół Narrative. Zespół przeprowadza także szczegółowe przeglądy powstających statków, aby upewnić się, że umieszczone na nich oznaczenia i kalkomanie są zgodne z lore.

W sierpniu ukazał się również nowy numer magazynu dla subskrybentów, Jump Point, zawierający zupełnie nowe opowiadanie osadzone na Nyx I.

Technologia sieciowa

W ubiegłym miesiącu zespół Online Services koncentrował się na poprawie niezawodności misji i kontraktów, a w szczególności systemu generującego zlecenia i zadania dostawcze. Deweloperzy pracowali nad błędem, przez który zaakceptowanie misji rozpoczętej chwilę wcześniej przez innego gracza mogło doprowadzić do jej zablokowania. Po wprowadzeniu poprawki wyświetlany będzie czytelny komunikat, a lista zostanie automatycznie odświeżona, zamiast pozostawiać gracza w stanie uniemożliwiającym dalsze działanie. Rozwiązano również problem techniczny, przez który misje powiązane z obszarami instancjonowanymi (takimi jak określone lokacje lub prywatne przestrzenie) nie były prawidłowo „sprzątane” po opuszczeniu ich przez graczy, co powodowało niepotrzebne gromadzenie się danych w tle.

Ponadto Online Services pracowali nad różnymi usprawnieniami instancji. Zespół usunął również skutki wcześniejszego błędu, który omyłkowo przyznał niektórym graczom dodatkowe przedmioty związane z Wikelo. Wymagało to przeprowadzenia operacji czyszczenia danych w celu skorygowania sytuacji, przy jednoczesnym zachowaniu ostrożności, aby nie zakłócić normalnej rozgrywki.

Z myślą o przyszłości Online Services rozpoczęli określanie zakresu prac nad dwoma nowymi narzędziami wewnętrznymi, które mają pomóc pracownikom wsparcia w sprawniejszym rozwiązywaniu problemów z kontami graczy. Oba pomysły znajdują się jeszcze na wczesnym etapie planowania i projektowania.

W sierpniu zespół Live Tools przybliżył Hex 4.0 do premiery oraz przeniósł przebudowę klienta Bootstrap z etapu planowania do fazy developmentu.

Najwięcej pracy nadal wymagał Hex 4.0 — wewnętrzna platforma zespołu przeznaczona dla pracowników wsparcia graczy i operacji — której poświęcono większość miesiąca w ramach przygotowań przedpremierowych. Zestaw narzędzi Arbiter wykorzystywany przez Player Support został zintegrowany bezpośrednio z platformą, zastępując zewnętrzne rozszerzenia przeglądarki, na których wcześniej polegali pracownicy. W związku z tym przebudowano również workflow dotyczący sankcji i działań dyscyplinarnych. Zautomatyzowano także część ręcznych czynności związanych ze śledzeniem powtarzających się problemów.

Zakończono również serię usprawnień interakcji i UX, obejmującą przebudowane zachowanie zakładek i nawigację szybkiego podglądu, bardziej przejrzyste kontrolki sankcji oraz nagłówków stron, responsywne siatki kont, nowy przycisk przesyłania opinii, widok wcześniejszych zawieszeń kont oraz poprawkę krytycznego crasha gatewaya występującego podczas odpytywania o entitlementy. Następnie skupiono się na uzupełnieniu pozostałych funkcji potrzebnych do osiągnięcia pełnej zgodności z dotychczasowym rozwiązaniem oraz zakończeniu przedpremierowych prac nad UX, tak aby Hex 4.0 był gotowy do wydania. Jednocześnie rozpoczęto już określanie zakresu usprawnień planowanych po premierze. Równolegle kontynuowano prace nad Citadel, usługą odpowiadającą za dostęp Hex do danych.

W przypadku Bootstrap — narzędzia wykorzystywanego przez deweloperów do konfigurowania lokalnych środowisk pracy — zespół ukończył roadmapę implementacji przebudowanego klienta, finalizując podział prac na etapy oraz przygotowując makiety nowego interfejsu. Tym samym zakończono rozpoczętą w ubiegłym miesiącu fazę projektowania i przygotowano grunt pod rozpoczęcie przebudowy klienta.

W ramach raportowania błędów zaktualizowano pipeline przetwarzania crashy, tak aby po każdym uruchomieniu usuwał pozostałe pliki, zwiększając tym samym jego niezawodność.

Na koniec poświęcono uwagę szerszemu pipeline'owi obsługi crashy oraz dalszemu dopracowywaniu po premierze Panic Switch — narzędzia do zarządzania incydentami w środowisku live.

Badania i rozwój

W sierpniu zespół R&D pracował nad atmosferą planet, w tym nad usprawnieniami oświetlenia nieba przy pełnym zachmurzeniu. Kontynuowano również ulepszanie sposobu integrowania chmur z atmosferą.

Większość prac zespołu koncentrowała się jednak na temporal render mode. W jego ramach ulepszono obsługę dynamicznych obiektów, aby ograniczyć powstawanie smug podczas poruszania się przez chmury. Mechanizm oceny pewności oparty na ruchu zastąpiono nową metryką spójności, która zapewnia znacznie lepszą konwergencję i stabilność przy niewielkim ruchu lub jego całkowitym braku. Pomaga ona również radzić sobie ze zmieniającymi się chmurami, cięciami kamery oraz ogólnie z dynamicznymi obiektami, bez konieczności stosowania specjalnych przypadków obsługi. Ulepszono także history clamp, który w połączeniu z maską pomocniczą w dużej mierze eliminuje teraz halo związane z transmitancją na grzbietach.

Wprowadzono również szereg usprawnień wydajności i wykorzystania pamięci. Rozmiar tekstury pomocniczej przechowującej dane historyczne zmniejszono do 25% pierwotnej wartości poprzez kompresję i kwantyzację jej atrybutów. Zoptymalizowano obliczanie LOD dla szumu, a shape noise i erosion noise otrzymują teraz niezależne poziomy LOD. Zoptymalizowano temporal upsampler w celu zmniejszenia presji na rejestry, a także wprowadzono różne usprawnienia i poprawki dotyczące profili transmitancji.

Kilka elementów nadal pozostaje w trakcie prac: uwzględnienie widoczności nieprzezroczystej geometrii sceny w kernelu filtra upsamplera oraz konfiguracji obwiedni BBox dla neighborhood clamp, a także prace nad integracją chmur i zmniejszeniem wykorzystania rejestrów VGPR przez spatio-temporal upsampler.

Tech Art/Animacja

Przez cały sierpień zespół Technical Animation koncentrował się na systemach odpowiadających za przekonujący wygląd i ruch postaci, w tym na twarzach, deformacjach, tkaninach oraz stworzeniach. Znaczna część tych prac miała charakter fundamentalny i dotyczyła ulepszania bazowych technologii, na których opiera się każda postać w ’verse, a nie pojedynczych assetów.

W przypadku twarzy postaci i głów DNA zespół kontynuował prace nad ekspresją i dopracowywaniem detali, dzięki którym rosnąca obsada postaci w PU nabiera życia. Przeprowadzono szczegółowe poprawki całej partii głów DNA oraz skorygowano problemy z dopasowaniem, które pojawiły się pomiędzy scenami przygotowanymi przez artystów w Maya a tym, co gracze faktycznie widzą w grze. Do aktualnej wersji Star Citizen zintegrowano nowy zestaw tekstur oczu wraz ze zaktualizowaną bazową głową. Ulepszono również sposób łączenia się poszczególnych obszarów twarzy, tworząc podstawy dla bardziej zróżnicowanych i naturalnie wyglądających postaci.

Znaczące postępy poczyniono przy systemie RBF, który steruje deformacją skóry, mięśni i odzieży podczas ruchu postaci. Zespół rozwiązał skomplikowany problem, przez który ruch szczęki nieprawidłowo wpływał na kołnierze, usprawnił eksport danych deformacji, dzięki czemu wiele konfiguracji może współdzielić jeden asset, oraz wdrożył system na głównych szkieletach wykorzystywanych w Star Citizen. Wprowadzono także usprawnienia narzędzi, o które bezpośrednio wnioskował zespół Tech Art.

Zestaw narzędzi StarCloth otrzymał możliwość kontrolowania dla każdego vertexa siły, z jaką tkanina jest przyciągana do ciała, dając artystom znacznie większą kontrolę nad zachowaniem peleryn, płaszczy i luźnych elementów garderoby. Dodano obsługę zunifikowanych skinów, a także automatyczne testy poprawności, które wykrywają wadliwe konfiguracje tkanin, zanim trafią one do gry.

Implementacja weakspotów u apex sand valakkara przeszła do etapu przeglądu, a nowe warianty stworzeń weszły w fazę playtestów.

Wydrukuj tę wiadomość

  Raport za lipiec 2026
Napisane przez: Yautja - 14.08.2026, 16:04 UTC - Forum: Biblioteka Obywatelska (SC) - Brak odpowiedzi

Sorki za obsuwę małą Smile

Zawartość SI

W ubiegłym miesiącu zespół AI Tech wspierał prace nad zawartością dla Alpha 4.9 i 4.10, w tym nad ponownym wprowadzeniem Recco Battaglii. Wiązało się to z szeregiem wyzwań, między innymi przygotowaniem i utrzymaniem powtarzalnych połączeń komunikacyjnych związanych z misjami na potrzeby pierwszego wydania oraz zawartości wspierającej jej nadchodzącą rozgrywkę instancjonowaną.

Znaczną część prac poświęcono również wsparciu nowej zawartości Siege of Orison, w tym zapełnieniu przestrzeni społecznościowych na trasie prowadzącej do wahadłowca, dodaniu nowego zleceniodawcy misji oraz nowych przeciwników. Zespół zajął się także szeregiem błędów.

Poza pracami nad kolejnymi wydaniami zawartości zespół kontynuował rozwój inicjatyw rozpoczętych w ubiegłym miesiącu oraz wspierał sesję performance capture, podczas której przygotowano dodatkowe materiały na potrzeby nadchodzących aktualizacji.

SI (technologia i cechy)

W ubiegłym miesiącu zespół AI Features & Tech ulepszył zachowanie „FlyTo”. NPC pilotujący ciężkie myśliwce mają teraz odrębne parametry zachowania podczas lotu, dzięki czemu wykonują manewry ostrzału w locie poprzecznym szybciej niż dotychczas.

W przypadku stworzeń rozpoczęto prace nad pierwszymi animacjami nowego gatunku i jego wariantów.

Kontynuowano rozwój valakkara, naprawiając problem, przez który stworzenie nie słyszało, gdy znajdowało się pod ziemią. Usunięto również błąd powodujący, że napromieniowany wariant nie wynurzał się natychmiast.

Valakkar prawidłowo wybiera teraz graczy jako cele, ma zwiększony zasięg widzenia oraz ataku pluciem. Jeśli gracz pozostaje w tym zasięgu i się porusza, stworzenie będzie go śledzić i celniej prowadzić ataki pluciem.

Młodociany valakkar typu sentry będzie teraz unikał walki w zwarciu. Jeśli gracz znajdzie się w zasięgu ataku wręcz, stworzenie nie ugryzie go, lecz wycofa się, zagrzebując się pod ziemią, dopóki gracz nie oddali się na bezpieczną odległość. Natomiast młodociany valakkar niebędący wariantem sentry po zbliżeniu się gracza ugryzie go raz, po czym spróbuje uniknąć dalszej walki, zagrzebując się i zmieniając pozycję. Następnie ponownie się wynurzy i wznowi ataki pluciem.

Dorosły valakkar typu sentry zachowuje się inaczej i nie boi się gracza. W walce w zwarciu będzie atakował ugryzieniem bez wycofywania się, choć robi to rzadziej niż korzysta z ataku pluciem. Dorosły valakkar niebędący wariantem sentry zarówno gryzie, jak i pluje, a po otrzymaniu wystarczających obrażeń przechodzi w specjalny stan, w którym nieustępliwie ściga gracza i próbuje go ugryźć.

W przypadku yormandi naprawiono problem powodujący, że stworzenie zacinało się lub nie wykonywało „major pain reaction” po eksplozji beczki elektrycznej w jego paszczy. Wprowadzono również częściową poprawkę błędu, przez który drugi yormandi nie pojawiał się prawidłowo z punktu widzenia systemu AI. Problem jednak nadal występuje i wymaga dalszego zbadania.

Kopion nie zacina się już, jeśli nie jest w stanie trafić swojego celu. Prawidłowo przerywa również walkę, jeśli nie ma celu, nie wykrywa przeciwników przez ściany i w odpowiednich sytuacjach poprawnie okrąża cele.

W przypadku Human Combat deweloperzy naprawili problemy powodujące, że NPC obsługujący zamontowaną broń nie strzelali, ponieważ AI błędnie uznawało, że coś znajduje się na linii ognia, a także błąd, przez który system zbyt wcześnie sprawdzał, czy gracz obsługuje daną broń. AI nie wpada już również w pętlę błędów, jeśli NPC nie uda się zająć stanowiska przy zamontowanej broni.

Rozwiązano problem z niedziałającymi podajnikami amunicji z plecaka dla ciężkiego karabinu maszynowego Super Heavy, a także błąd powodujący, że NPC, którzy opróżnili magazynek tuż przed wejściem na drabinę, poddawali się po dotarciu na jej dół. NPC typu Super Heavy nie próbują już również korzystać z osłon.

Naprawiono także błąd dotyczący NPC korzystających z trybu ognia pojedynczego. Odstępy pomiędzy kolejnymi strzałami stopniowo się wydłużały, aż przekraczały 10 sekund, przez co postacie sprawiały wrażenie, jakby przestały reagować.

Rozwiązano również błąd dotyczący broni wiązkowej, przez który zdarzenia dźwiękowe trafień nie były rejestrowane na powierzchniach. W rezultacie AI nie reagowało nawet na wiązki laserowe trafiające zaledwie kilka metrów od głów NPC.

W innych obszarach ulepszono informacje debugowania dotyczące niepowodzeń przy wyborze broni, a także ogólnie poprawiono animacje reakcji.

Animacja

Zespół Animation kontynuował prace nad apex valakkarem i jego atakami wykorzystywanymi podczas rozgrywki. Równolegle tworzono animacje wsiadania i wysiadania dla nowych pojazdów.


Grafika (postacie)

W lipcu zespół Character Art dopracowywał nadchodzący pancerz Super Heavy oraz wspierał tworzenie „loadoutów”. Obecnie trwają prace nad nowymi zestawami pancerzy i przedmiotami stanowiącymi nagrody za misje, które pojawią się w grze w dalszej części roku.

Grafika (statki)

W Wielkiej Brytanii zespół Ships ukończył prace nad Grey’s Market Basher i wprowadził go do ’verse. Choć deweloperzy przeszli już do prac nad innymi pojazdami, w dalszej części roku planują dodać do Bashera szereg elementów kosmetycznych.

Postępowały prace nad Anvil Liberator, a deweloperzy kończyli fazę whitebox przed przeglądem zaplanowanym na koniec miesiąca. Ten etap trwał dłużej, niż pierwotnie zakładano, ponieważ zespół chciał wykorzystać w statku jak najwięcej elementów pochodzących z istniejących jednostek, tworząc w ten sposób solidne podstawy pod kolejne fazy produkcji. Czas zainwestowany w lipcu powinien dzięki temu zaprocentować na późniejszych etapach.

Kontynuowano również rozwój RSI Galaxy, który na początku miesiąca pomyślnie przeszedł przegląd whitebox.

[Obrazek: art-ships2.webp]

Dodatkowe zasoby zespołu Art pozwoliły znacząco przyspieszyć prace nad różnymi obszarami statku, w tym dolną sekcją inżynieryjną, górnymi korytarzami, modułową dolną częścią oraz tylnym hangarem.

[Obrazek: art-ships.webp]

Nadchodzący Kruger Stingray nadal szybko przechodził przez kolejne etapy produkcji. Ze względu na sprawne postępy wszystkich zespołów zdecydowano się przeprowadzić pod koniec lipca połączony przegląd LOD0/Final Gate, który Stingray pomyślnie przeszedł.

Dwa kolejne pojazdy również przechodziły przez kolejne etapy pipeline’u. Pierwszy jest zasadniczo ukończony pod względem oprawy graficznej i projektu i oczekuje na dostępność zespołów odpowiedzialnych za dalsze etapy produkcji. Drugi otrzymał kolejne poprawki artystyczne i projektowe, po czym – w dniu publikacji tego raportu – pomyślnie przeszedł przegląd LOD0.

W lipcu znaczące postępy poczyniono również przy dwóch nieogłoszonych pojazdach. Pierwszy znajduje się w fazie greybox, a zespoły Art i Design nadal dopracowują konfigurację niektórych bardziej skomplikowanych ruchomych elementów. Drugi znajduje się w fazie whitebox. Wcześniej poszczególne zespoły zweryfikowały jego złożoną konfigurację podczas lądowania, aby wykluczyć potencjalne problemy, zanim zespół Art przejdzie do dalszych etapów produkcji. Na szczęście kilka przewidywanych problemów okazało się mniej poważnych, niż zakładano, i udało się je sprawnie rozwiązać.

Północnoamerykański zespół poczynił dalsze postępy przy Drake Kraken, który po intensywnym okresie prac pomyślnie przeszedł przegląd greybox i nadal zmierza zgodnie z planem do premiery w przyszłym roku. Głównym wnioskiem z przeglądu była konieczność dopracowania sposobu integracji niektórych komponentów klasy capital z pomieszczeniami, w których są umieszczone.

Społeczność

Zespół Community rozpoczął lipiec od publikacji czerwcowego raportu PU Monthly Report oraz ogłoszenia zwycięzców konkursów Show Us Your Colors Celebration i Xeno Craft Challenge.

Zespół wspierał również premierę Star Citizen Alpha 4.9, tworząc na Spectrum centralny wątek informacyjny, w którym gracze mogli łatwo znaleźć najnowsze aktualizacje, informacje i przydatne odnośniki. Równolegle zaktualizowano strony Welcome Back, Pilot oraz New Player Guide.

Po premierze Alpha 4.9 zespół Community ściśle współpracował z zespołami Development, QA i Player Experience oraz kierownictwem, przekazując problemy zgłaszane przez graczy i opinie społeczności, a także publikując aktualne informacje za pośrednictwem Spectrum, Hotfix Central, strony RSI Status oraz innych kanałów.

18 lipca Bar Citizen World Tour zawitał do Chicago w stanie Illinois, przyciągając liczne grono uczestników. Członkowie zespołu spotkali się z lokalnymi graczami, wymieniali historiami, słuchali opowieści o ich ulubionych chwilach w ’verse oraz mieli okazję osobiście poznać znajome twarze ze Spectrum. Zespół czeka teraz na kolejne przystanki trasy: Denver w stanie Kolorado 15 sierpnia oraz Gamescom w Kolonii w Niemczech 28 sierpnia.

[Obrazek: community.webp]

W lipcu powrócił również Ship Showdown 2956, znajdujący się obecnie w Fazie 1. Gracze przesyłają własne oryginalne prace do Community Hub oraz na X, wspierając swoje ulubione pojazdy latające i naziemne oraz pomagając im wywalczyć miejsce w finałowej szesnastce.


Cytat:Ship Showdown naprawdę wydobywa ze społeczności ducha rywalizacji, a gracze tłumnie stają w obronie swoich ulubionych statków. Ta rywalizacja i towarzyszące jej emocje sprawiają, że jest to jedno z naszych ulubionych wydarzeń w całym roku.
Zespół Community

W lipcu zespół Community wspierał także powrót Foundation Festival oraz towarzyszącego mu wydarzenia Free Fly. Głównym celem wydarzenia jest pomoc nowym i powracającym graczom w odnalezieniu się w grze, a jednocześnie uhonorowanie członków społeczności, którzy ułatwiają im ten proces. Zespół opublikował zbiorczy wątek na Spectrum, zawierający informacje o aktywnościach, nagrodach, zasadach uczestnictwa oraz aktualizacjach Guide System wprowadzonych w ramach tegorocznego wydarzenia. Towarzyszyła temu również przebudowa Welcome Hub – inicjatywy wspieranej przez zespół Community, której celem jest ułatwienie odnajdywania informacji, materiałów i porad.

W ramach szerszych działań związanych z Foundation Festival zespół uruchomił również kampanię Twitch Drops, nagradzając graczy za oglądanie uczestniczących w niej twórców Star Citizen. Jednocześnie zachęcała ona do odkrywania nowych kanałów i wspierania twórców, którzy informują, bawią i pomagają nowym osobom odnaleźć się w społeczności. Przygotowano również dedykowaną stronę dotyczącą najnowszego Referral Bonus.

Przez cały miesiąc zespół Community nadal monitorował opinie graczy, odpowiadał na pytania i przekazywał aktualne informacje. Kontynuował również regularne publikacje, w tym This Week in Star Citizen, ukazujące się co dwa tygodnie Roadmap Updates i Roadmap Roundups, a także cykliczne wyróżnienia w Community Hub prezentujące najciekawsze prace i inicjatywy społeczności.

Ekonomia

Trasy handlowe z towarami pomiędzy Chawla’s Beach i Ashland zostały dobrze przyjęte przez społeczność, a zespół Economy planuje w przyszłości wprowadzać więcej podobnych możliwości, które będą sprzyjać powstawaniu emergentnej rozgrywki.

W lipcu zespół intensywnie pracował nad balansem misji i towarów. Obecnie przygotowuje również dodanie do sklepów w grze grupy długo wyczekiwanych statków, które będzie można kupić za walutę w grze wraz z Alpha 4.10. Zgodnie z prośbami społeczności znajdą się wśród nich Kruger L-22 Alpha Wolf, Drake Golem OX oraz RSI Aurora Mk II wraz z modułami.

Grafika, Programowanie VFX & Planet Tech

W lipcu zespół Graphics porównywał działanie Global Illumination i odbić z referencyjnym obrazem generowanym offline za pomocą path tracingu, wprowadzając na tej podstawie szereg usprawnień. Przykładowo denoiser odbić wykorzystujących ray tracing zachowuje teraz drobniejsze szczegóły wynikające z chropowatości materiałów, a jednocześnie działa szybciej na GPU.

Okluzja w bliskim zasięgu zarówno dla odbić rozproszonych, jak i chropowatych odbić lustrzanych uwzględnia teraz rozmiar komórek radiance cache, dzięki czemu uzyskiwany rezultat jest bardziej zbliżony do obrazu referencyjnego generowanego za pomocą path tracingu. Rozwiązano również problem z dokładnością odbić obserwowanych pod małym kątem, dzięki czemu są one jaśniejsze i bardziej przekonujące wizualnie.

Narracja

Przez cały lipiec zespół Narrative pracował nad kilkoma dużymi projektami pokazującymi różne sposoby łączenia rozgrywki z fabułą. Jeśli wszystko pójdzie zgodnie z planem, zawartość ta powinna trafić w ręce graczy w ciągu kilku najbliższych aktualizacji.

Narrative wspierał ostatnie prace nad dopracowaniem Siege of Orison, w którym pojawi się nowy zleceniodawca misji reprezentujący Northrock Services. Pomoże on najemnikom sprawdzić swoje umiejętności w starciu z niesławnym Mendo Renem z Nine Tails. Zespół ściśle współpracował również z projektantami misji i narracji, aby rozbudowany zestaw misji Battaglii oferował angażującą historię z większą niż dotychczas liczbą bezpośrednich interakcji z NPC.

Ponadto kilku scenarzystów pracowało nad misjami przeznaczonymi dla nadchodzących lokacji Starchitect. Nowa technologia pozwoli wprowadzić więcej miejsc do odwiedzenia niż kiedykolwiek wcześniej, a zespół dba o to, aby towarzyszyły im nowe kontrakty.

Narrative pracował także nad misjami dla nowej gildii, która zostanie wprowadzona wraz z zupełnie nowym rodzajem rozgrywki. Na koniec lipca zespół przygotował kilka scenariuszy na potrzeby sesji performance capture, podczas której powróciło kilku przedstawicieli frakcji, aby nagrać zaktualizowane zestawy kwestii dialogowych dostosowane do obecnego systemu misji.

Technologia Online

W lipcu zespół Network koncentrował się na dwóch głównych obszarach. Pierwszym było zwiększenie inteligencji i niezawodności infrastruktury serwerowej gry, a drugim przygotowanie fundamentów pod bardziej dynamiczne zarządzanie serwerami w przyszłości.

W zakresie obciążenia serwerów zespół rozwiązał kilka błędów wpływających na sposób mierzenia i raportowania ich wykorzystania, wprowadzając poprawkę zapewniającą prawidłowe gromadzenie i raportowanie tych danych. Uporządkowano również sposób obliczania obciążenia, usuwając przestarzały komponent, który nie odzwierciedlał właściwie rzeczywistej wydajności serwera. Łącznie zmiany te zapewniają znacznie dokładniejszy obraz stopnia obciążenia każdego serwera w danym momencie.

W zakresie dystrybucji obciążenia deweloperzy rozwijali i testowali system pozwalający skalować liczbę serwerów w górę i w dół zależnie od zapotrzebowania. Trwają prace nad możliwością automatycznego uruchamiania dodatkowych serwerów gry, gdy intensywne wydarzenie powoduje duże obciążenie sieci, a następnie zwalniania ich, gdy przestają być potrzebne. Poczyniono również postępy nad inteligentniejszym sposobem dzielenia świata gry na regiony, z których każdy może być obsługiwany przez osobny serwer. Obejmuje to obsługę przestrzennego mapowania opartego na siatce, ułatwiającego precyzyjne określenie, które serwery powinny odpowiadać za konkretne obszary przestrzeni. Wprowadzono także szereg poprawek porządkujących bazę kodu, usuwając stare, niewykorzystywane tryby i przestarzałe fragmenty, aby system był prostszy i bardziej niezawodny.

Przez cały miesiąc zespół Online Services rozwiązał dziesiątki błędów zgłoszonych przez graczy, jednocześnie kontynuując prace nad kilkoma kluczowymi funkcjami. Najważniejszym obszarem pozostawał Item Recovery. Obecne prace obejmują szereg usprawnień, które pozwolą graczom odzyskiwać przedmioty utracone wskutek błędów lub crashy. Wspólnie z projektantami UI szczegółowo zaplanowano również sposób, w jaki gracze będą przeglądać i wybierać utracone przedmioty do odzyskania, również w przypadku bardzo dużych kolekcji.
Znaczny wysiłek poświęcono także poprawie stabilności serwerów w związku ze sposobem, w jaki w tle generowane są misje i kontrakty dostawcze. Zespół odkrył, że obecny system tworzy zdecydowanie zbyt dużo danych, obciążając serwery i przyczyniając się do problemów ze stabilnością, które gracze mogli zauważać podczas rozgrywki. Przeprowadzono kilka dedykowanych sesji projektowych, aby zaplanować gruntowną przebudowę systemu, która w przyszłości uczyni go szybszym i bardziej niezawodnym.

Zespół kontynuował również wstępne prace projektowe nad Craftingiem i Refiningiem, analizując sposób, w jaki wytworzone lub ulepszone przedmioty będą współdziałały z istniejącym wyposażeniem graczy oraz systemami jego ochrony, takimi jak ubezpieczenia.

W lipcu zespół Live Tools zakończył kilka dużych inicjatyw dotyczących wszystkich trzech swoich wewnętrznych narzędzi.

Najważniejsze prace dotyczyły Hex, wewnętrznej platformy wykorzystywanej przez zespoły wsparcia graczy i pracowników operacyjnych. Ukończono pierwszy etap przywracania pełnej funkcjonalności w Hex 4.0. Obejmował on przebudowę podstawowych narzędzi analitycznych nowej wersji platformy, w tym rejestrów ekwipunku i własności, stron ze szczegółami sankcji i naruszeń oraz widoków reputacji i rejestrów operacji. Zakończono również drugą rundę badań z użytkownikami, której wyniki są obecnie wykorzystywane podczas prac nad UX przed premierą. Następnie uwaga zespołu skupiła się na przygotowaniu Hex 4.0 do wydania oraz dalszych pracach nad Citadel w zakresie dostępu opartego na rolach.

W przypadku Bootstrap, narzędzia wykorzystywanego przez deweloperów do konfigurowania lokalnych środowisk pracy, zespół przygotował dokument projektu technicznego dotyczący pełnej przebudowy klienta. Opisano w nim obecne problemy, zestaw krótkoterminowych usprawnień oraz długoterminowy plan przepisania front-endu. Następnie zespół przystąpił do finalizowania planu i rozpoczęcia przebudowy.

W zakresie raportowania błędów zespół ukończył automatyczną obsługę raportów crashy związanych ze znaną usterką sprzętową procesorów Intel 13. i 14. generacji, co zauważalnie ograniczy ilość ręcznej pracy wymaganej od zespołów operacyjnych przy klasyfikowaniu takich zgłoszeń. Panic Switch otrzymał również kolejne poprawki po premierze, w tym bardziej przejrzysty proces tworzenia reguł, który osobno obsługuje reguły stream i matcher oraz automatycznie wykrywa nieprawidłowo sformatowane payloady.

R&D

Lipcowe prace zespołu R&D koncentrowały się na dwóch obszarach: dodaniu śniegu i rozbudowanych zjawisk pogodowych do symulacji planet oraz poprawie wydajności renderowania chmur.

W zakresie pogody i śniegu deweloperzy zaimplementowali lokalny model temperatury zależny od pory dnia, uwzględniający warunki panujące na planecie, takie jak wysokość nad poziomem terenu, wilgotność, wiatr oraz szersze właściwości klimatu. Opady są teraz określane na podstawie lokalnej temperatury, prawdopodobieństwa wystąpienia opadów i wspomnianych warunków planetarnych, co pozwala ustalić, gdzie oraz z jaką intensywnością będzie padał deszcz lub śnieg. Akumulacja śniegu będzie współdziałała z systemem gromadzenia się wody po deszczu. Ten ostatni działa obecnie stabilnie nawet przez bardzo długi czas i przy niewielkich opadach, bez problemów z precyzją numeryczną. System akumulacji śniegu będzie działał na podobnej zasadzie.

Dalsze prace nad pogodą objęły lokalny model prawdopodobieństwa wystąpienia opadów i wyładowań atmosferycznych. Jest on sterowany przez lokalne warunki klimatyczne oraz przybliżone obliczenia zachmurzenia, wykorzystywane przy określaniu lokalnej temperatury, opadów i prawdopodobieństwa wystąpienia wyładowań. Dane dotyczące lokalnej temperatury i ilości śniegu udostępniono również zapytaniom pogodowym wykonywanym przez CPU i GPU, a wizualizację debugowania terenu zaktualizowano tak, aby prezentowała parametry związane z temperaturą i śniegiem.

Poczyniono również dalsze postępy nad trybem temporalnym chmur (w tym chmur gazowych), przygotowując go do wydania. Zespół poprawił także jakość obrazu podczas obserwowania planety z odległej orbity oraz zoptymalizował przechowywanie danych pomocniczych. Trwające prace koncentrują się na poprawie stabilności obrazu po upscalingu przy niewielkim ruchu lub jego całkowitym braku, zwiększeniu ostrości rezultatów oraz usunięciu efektu halo związanego z transmitancją.

Tech Art/Animacja

W ubiegłym miesiącu zespół Technical Animation kontynuował dopracowywanie pipeline’u DNA Head, który odpowiada za twarze wszystkich postaci w ’verse. Rozwiązano problemy z wyrównaniem i mimiką kilku postaci drugoplanowych oraz przywrócono obsługę zapisywania i wczytywania hybrydowych głów DNA. Postępowały również prace nad eksportem głów kierowcy i pasażera Tumbril Cyclone, a także poprawkami systemu mimiki twarzy, dzięki którym ekspresja postaci wygląda bardziej naturalnie.

Postępy poczyniono również przy nowych modelach dla nowej rodziny stworzeń, które są już gotowe do testów rozgrywki. Kontynuowano także implementację słabych punktów pustynnego apex valakkara.

W lipcu przeprowadzono znaczące prace badawczo-rozwojowe nad symulacją tkanin, w tym nad nowymi narzędziami do obsługi ograniczeń pomiędzy znajdującymi się blisko siebie powierzchniami oraz malowania wag docelowych dla poszczególnych wierzchołków. Pozwoli to tkaninom bardziej naturalnie reagować na ruchy postaci. Zespół dopracował również system corrective shapes wykorzystywany przez rigi twarzy, między innymi naprawiając problem, przez który ruch szczęki wpływał na ruch kołnierza.

Kokpit Aegis Retaliatora został ponownie zrigowany i wyeksportowany po przebudowie wnętrza, dzięki czemu jego animacje nadal płynnie współpracują z odświeżonym układem statku.
Kontynuowano również obejmującą całą grę przebudowę systemu obiektów interaktywnych, uwzględniającą panele drzwi, przyciski i poręcze. Wprowadzono także poprawki chwytu dla przedmiotów przenoszonych jedną ręką, nowe rigowanie przedmiotów kolekcjonerskich oraz w pełni interaktywny joystick automatu arcade.

Wszystkie te działania odzwierciedlają nieustanne dążenie zespołu do tego, aby każda postać, stworzenie i obiekt w Star Citizen sprawiały wrażenie namacalnych i żywych.

Wydrukuj tę wiadomość

  Za darmo - GF GTX 1080 + kierownica
Napisane przez: Pitulek - 15.07.2026, 06:28 UTC - Forum: Pchli targ - Odpowiedzi (4)

Siema

Nadeszła pora na modernizację mojego sprzętu i zostało mi trochę złomu użytkowego Smile

Oddam za darmo (tylko koszt przesyłki):

Oba sprzęty sprawne.
Gdy to piszę karta graficzna jeszcze siedzi w kompie, więc na 100% jest sprawna. Ale młoda już nie jest - rocznik 2018r.
Kierownica też sprawna, ale jest problem ze sterownikami pod Win11. A na starych nie wszystko działa jak powinno. Ponoć da się to obejść, ale nie chce mi się z tym walczyć.

Wydrukuj tę wiadomość

  Raport za czerwiec 2026
Napisane przez: Yautja - 06.07.2026, 15:48 UTC - Forum: Biblioteka Obywatelska (SC) - Brak odpowiedzi

Zawartość SI

W czerwcu zespół AI Content kontynuował wsparcie kilku inicjatyw przygotowywanych do Alpha 4.9. Współpracował również z zespołem Mission Design przy przygotowywaniu połączeń komunikacyjnych i NPC na potrzeby kilku nadchodzących misji i lokacji.

AI Content wspierał następnie sesję performance capture, dbając o to, aby przygotowywana zawartość działała płynnie po ukończeniu masteringu dźwięku i przygotowaniu animacji. Równolegle zespół planował inicjatywy wynikające z potrzeb narracyjnych, dotyczące nowych zachowań oraz kierunków dalszego rozwoju.

SI (Cechy & Tech)

W ubiegłym miesiącu zespół AI Features & Tech naprawił problem uniemożliwiający NPC w pancerzach Super Heavy korzystanie z minigunów. Rozwiązano również kilka problemów dotyczących Human AI, w tym błąd powodujący, że NPC nadal strzelali do celów, których nie mogli zobaczyć.

W przypadku apex valakkara deweloperzy wprowadzili możliwość ograniczenia jego ruchu do określonego obszaru przy jednoczesnym unikaniu innego. Otrzymał również ataki laserowe i EMP, możliwość przełączania się między atakami oraz ulepszenia w wykrywaniu dźwięków na powierzchni. W przypadku Yormandi naprawiono błąd powodujący blokowanie się stworzenia w animacjach reakcji.

Choć zmiany te nie zostały jeszcze zintegrowane z PU, ulepszono AI lotu w zakresie uciekania za obiekty i zachowań związanych z kontrpościgiem, a także zaktualizowano ogólne zachowanie logiki lotu.

Animacja

Zespół Animation rozbudował zestaw animacji apex valakkara, jednocześnie planując kolejną serię stworzeń. Pracowano również nad postacią zlecającą misje, Battaglią, zarówno w jej fizycznej lokacji, jak i podczas rozmów prowadzonych przez komunikator.

Grafika (Postacie)

Zespół Character Art spędził miesiąc, pracując nad nowym zestawem pancerza, nagrodami za misje, aktualizacjami gangu Nine Tails oraz innymi nadchodzącymi przedmiotami. Kontynuowano również wsparcie inicjatywy StarWear. Równolegle zespół Concept Art rozwijał projekt nowego pancerza bojowego.

Grafika (Statki)

W Wielkiej Brytanii zespół Ships ukończył prace nad Gatac Railen i Tyilui, a następnie wprowadził oba statki do gry. Później zespół skierował uwagę na kolejny statek przygotowywany dla Grey’s Market, nad którym prace wstrzymano w ubiegłym roku z powodu innych priorytetów. Rozpoczęto od sprawdzenia, czy od czasu ostatnich prac żaden z jego elementów nie wymaga aktualizacji.

Kontynuowano prace nad Liberatorem, między innymi integrując i dostosowując do jego potrzeb liczne elementy zestawu assetów Anvil z niedawno opracowanych statków, takich jak Asgard i Paladin. Pozwoliło to znacząco ograniczyć ilość nowej zawartości, którą trzeba stworzyć od podstaw.

Po premierze ostatnich statków obcych ras kolejni artyści dołączyli do prac nad RSI Galaxy, przyspieszając rozwój wszystkich obszarów jednostki.

Dwa nowe warianty pojazdów naziemnych szybko przechodziły przez kolejne etapy pipeline’u. Pierwszy pomyślnie przeszedł połączony przegląd whitebox i greybox, natomiast drugi szybko zbliża się do przeglądu whitebox.

Postępy poczyniono również przy czterech nieogłoszonych statkach. Pierwszy z nich, nowy myśliwiec, przeszedł przegląd whitebox. W ramach fazy greybox jego geometria będzie dalej dopracowywana przed planowanym terminem w listopadzie.

Drugi, nowy statek od producenta Xi’an, zaprojektowany jako jednostka wielozadaniowa, wszedł w fazę preprodukcji.

Trzeci zbliżał się do przeglądu LOD0. W ramach tych prac zespół dodawał szczegóły na całym kadłubie i upewniał się, że animowane elementy nie kolidują ze sobą.

Czwarty przeszedł przegląd greybox. Następnie wprowadzono poprawki w rozmieszczeniu komponentów i uzbrojenia. Zespół Mo-cap przygotowuje się obecnie do nagrania skomplikowanych animacji wymaganych dla tego statku.

[Obrazek: ships.webp]

Na koniec północnoamerykański zespół kontynuował przygotowywanie Krakena do przeglądu greybox, skupiając się na wykorzystaniu ukończonego zestawu assetów Drake opracowanego dla Ironclada. Przeprowadzono również pierwsze przejście oświetleniowe, aby ustalić atmosferę wizualną całego statku.

Grafika (Bronie)

W czerwcu zespół Weapons kontynuował końcową fazę produkcji nowej broni dużego kalibru. Równolegle rozwijano zawartość przeznaczoną do nadchodzących aktualizacji oraz liczne malowania broni przygotowywane na przyszłe wydarzenia.

Kontynuowano także trwające prace nad dopracowywaniem materiałów i aktualizacjami istniejącego uzbrojenia. Zespół oczekuje również na nadchodzącą technologię, której rozwój będzie wymagał współpracy między różnymi zespołami.

Społeczność

W czerwcu zespół Community rozpoczął Pride Month konkursem Show Us Your Colors Celebration, zapraszając graczy do wyrażenia swojej kreatywności i uczczenia niezliczonych barwnych sposobów, w jakie wyróżnia się społeczność gry. Zespół opublikował również majowy raport PU Monthly Report i przygotowywał się do licznych wydarzeń zaplanowanych na ten miesiąc.

Następnie zespół Community wspierał premierę Alpha 4.8.1, aktualizacji wprowadzającej do gry nowe misje i dodatkową zawartość. Opublikowano Player-to-Player Trade Update, szczegółowo opisujący ostatnie zmiany mające usprawnić handel pomiędzy graczami, a jednocześnie ograniczyć możliwości wykorzystywania exploitów. Zespół prowadził również wątek Known Issues, w którym śledzono problemy będące przedmiotem aktywnego dochodzenia, oczekujące na implementację rozwiązania lub znajdujące się już w trakcie naprawy. Wątek był regularnie aktualizowany w miarę postępów prac deweloperskich. Zarówno podczas premiery, jak i po niej zespół uważnie śledził opinie i nastroje graczy, dbając o to, aby deweloperzy byli na bieżąco informowani o pojawiających się problemach.

Wraz z corocznym powrotem Alien Week zespół przygotował pomocny zbiorczy wątek Catch All, prezentujący wszystkie pozaziemskie atrakcje związane z wydarzeniem. Opublikowano również Q&A dotyczące nowego Gatac Tyilui oraz zorganizowano społecznościowy konkurs Xeno Craft Challenge, zachęcając uczestników do pokazania, w jaki sposób obce kultury Star Citizen stały się dla nich inspiracją.

[Obrazek: internationalbarcitizenweekend2026.webp]

W czerwcu Bar Citizen World Tour nabrał rozpędu za sprawą International Bar Citizen Weekend. Zespół Community organizował tegoroczne wydarzenia w Austin, Frankfurcie, Montrealu i Manchesterze. Uczestnicy otrzymali Shattered Vanduul Lance do wyeksponowania w swoich hangarach, a kolejne okazje do zdobycia tego przedmiotu pojawią się wraz z dalszą trasą wydarzeń w nowych lokalizacjach w ciągu roku.


Cytat:Spotkania ze społecznością na żywo i wspólne celebrowanie naszej miłości do ’verse są istotą Bar Citizen. Na 2026 rok zaplanowaliśmy wiele przystanków na całym świecie i mamy nadzieję, że się tam zobaczymy!
Zespół Community

Na zakończenie miesiąca zespół utrzymywał również regularny rytm publikacji This Week in Star Citizen oraz dwutygodniowych aktualizacji Roadmapy, uzupełniając w ten sposób bogaty program czerwcowych aktywności.

Core Gameplay

W czerwcu zespół Core Gameplay skoncentrował się na intensywnym usuwaniu błędów we współpracy z zespołami Player Experience i QA. Znaczną część miesiąca poświęcono na identyfikowanie źródeł problemów wpływających na codzienną rozgrywkę, w tym błędów związanych z obsługą hangarów i wind towarowych, podróżami kwantowymi, wyznaczaniem tras na Starmapie oraz pojazdami nieprawidłowo uznawanymi za zniszczone lub oznaczanymi jako wymagające odtworzenia w ramach systemu claim.

Równolegle zespół kontynuował prace nad szeregiem inicjatyw związanych z zawartością, technologią i nowymi funkcjami.

Nadchodzący ciężki karabin maszynowy Apocalypse Arms otrzymał wsparcie dla magazynków mocowanych do plecaka pancerza Super Heavy. Gracze mogą teraz ręcznie umieszczać magazynki w plecaku, nawet jeśli jest on noszony przez innego gracza, a puste magazynki są automatycznie odrzucane. Prace te doprowadziły również do mniejszej przebudowy sposobu działania obrażeń od eksplozji, dzięki czemu są one bardziej równomiernie rozkładane pomiędzy częściami ciała. Naprawiono także problemy z wyświetlaniem liczby amunicji oraz nieprawidłowym odrzucaniem magazynków.

Obsługa ciężkiego karabinu maszynowego wymagała również zmian w systemie walki wręcz, aby umożliwić stosowanie różnych wartości obrażeń zadawanych uderzeniami kolbą. Przy okazji naprawiono błąd powodujący, że takie ataki w ogóle nie zadawały obrażeń. Niezależnie od tego holograficzne podglądy przedmiotów przenoszonych wiązką trakcyjną wykorzystują teraz indywidualny offset punktu mocowania danego przedmiotu, jeśli jest dostępny, dzięki czemu ich wizualizacja jest dokładniejsza.

W przypadku Item Recovery zespół ukończył podstawową wersję trybu Individual Item Claim i rozpoczął prace nad jego pełną wersją. Malowania statków mogą być teraz oznaczane jako bricked i odzyskiwane podobnie jak pozostałe komponenty. Naprawiono problemy powodujące, że statki oznaczone jako bricked nadal mogły latać po wymianie wszystkich komponentów, oraz błąd, przez który konfiguracje wyposażenia nie były zachowywane po odtworzeniu statku. Kontynuowano również usprawnianie liczników czasu oczekiwania na claim. Aby ograniczyć liczbę niepotrzebnych roszczeń, statki zniszczone wewnątrz hangaru mogą być teraz odtwarzane bezpłatnie.

[Obrazek: individual-claim-mode.webp]

W przypadku StarWear nowe narzędzie sprawdza i naprawia konfiguracje wyposażenia graczy i NPC, wykrywając błędy konfiguracji, które w przeciwnym razie powodowałyby problemy ze zgodnością. Zespół dodał również wymagania dotyczące odzieży dla niektórych pancerzy. Na przykład kombinezon Caldera Novikov może wymagać wcześniejszego założenia określonego elementu odzieży.

[Obrazek: starwear-ui.webp]

Rozpoczęto także prace nad interfejsem StarWear. Ze względu na złożoność zasad dotyczących wyposażenia wymagał on kilku iteracji we współpracy z zespołem UX Design. Nowe elementy obejmują stan zablokowania informujący gracza, że danego przedmiotu nie można założyć, ponieważ koliduje z innym elementem wyposażenia, wskaźniki informujące, czy dany element nadaje się do użytku w przestrzeni kosmicznej, oraz ulepszony pasek obciążenia w górnej części ekranu ekwipunku.

Wprowadzono aktualizacje kilku podstawowych systemów na potrzeby Starchitect, który fundamentalnie zmieni sposób rozmieszczania przez projektantów lokacji i zawartości sandboxowej na planetach. Przedmioty możliwe do zebrania oraz loot uwzględniają teraz kontekst otaczającej je lokacji i środowiska, dzięki czemu projektanci mogą łatwiej dopasowywać łupy do otoczenia. Przykładowo zamiast ręcznie rozmieszczać skrzynie z lootem charakterystycznym dla przestępców, system automatycznie wykryje, że dana lokacja znajduje się pod ich kontrolą, i dobierze odpowiedni typ łupów. Podobne zmiany są wprowadzane w Craftingu, aby zapewnić jego kompatybilność ze Starchitect. Znaczącej przebudowy wymagał również Mission System, aby projektanci mogli przygotowywać lokacje misji i kontrakty na znacznie większą skalę. Windy towarowe i systemy bezpieczeństwa są teraz również kompatybilne ze Starchitect.

Przejście na rozwiązania proceduralne doprowadziło również do szerszego przeglądu podstawowych systemów rozgrywki. Zespół przebudował sposób obsługi i dostępu do nav-pointów, aby wszystkie systemy korzystające z tych danych działały poprawnie nawet wtedy, gdy dana lokacja zostanie całkowicie wyładowana ze świata gry. Dzięki temu lokacje Starchitect będą mogły być prawidłowo wyświetlane na Starmapie, możliwe będzie wyznaczanie do nich tras, pojawią się w HUD-zie podróży kwantowej oraz będą obsługiwać lokalne ekwipunki powiązane z windami towarowymi.

W przypadku Command Module zespół zapewnił szerokie wsparcie po premierze, rozwiązując zgłaszane przez graczy błędy dotyczące między innymi interakcji z hangarami i kontrolą ruchu lotniczego, obsługi obrażeń, znaczników podróży kwantowych, zablokowanych drzwi, przejmowania kontroli nad kamerą, wyznaczania tras na Starmapie, kolizji fizycznych, problemów z przechodzeniem pomiędzy serwerami, atmosfery w pomieszczeniach i wielu innych elementów.

Przed Tech Preview i rozpoczęciem testów przez graczy zespół naprawił krytyczne błędy systemu instancji. Obejmowały one między innymi utratę przez graczy własności instancji, co prowadziło do jej despawnu, oraz nieprawidłowe przenoszenie graczy do instancji należących do innych osób. Dodano również logikę usuwania graczy z instancji, dzięki której osoba wyrzucona z drużyny zostanie teleportowana do bezpiecznej lokacji poza instancją.

Aby wesprzeć przebudowaną wersję Siege of Orison, Core Gameplay umożliwił projektantom przypisywanie NPC do obrony określonych obszarów, eliminując konieczność stosowania skomplikowanych konfiguracji spawn closetów wewnątrz instancji. Projektanci mogą teraz również definiować niestandardowe miejsca odrodzenia. Przykładowo po ukończeniu celu gracz może zostać skierowany do najbliższej placówki medycznej, co w praktyce działa jak system checkpointów. Jest to szczególnie przydatne w przypadku długiej zawartości, takiej jak Siege of Orison.

W przypadku systemu Transport dostęp do wahadłowców może być teraz uzależniony od logiki misji, co odpowiada funkcjonalności dostępnej już w starszym systemie. Zespół uporządkował również kod obsługujący kabiny wind z pojedynczymi drzwiami oraz ukończył najważniejsze prace związane z przeniesieniem wind pojazdów do systemu Transport, zastępując skomplikowane konfiguracje wind, na których opiera się obecnie wiele pojazdów.

Następnie kontynuowano prace nad zestawem narzędzi wykorzystywanych przez projektantów do tworzenia zawartości misji, wprowadzając liczne poprawki i optymalizacje workflow. Deweloperzy rozpoczęli również tworzenie komponentu Mission Board UI Provider, który będzie obsługiwał lokalne, interaktywne tablice misji. Pierwsze zastosowanie tej funkcji planowane jest w nowych lokacjach Starchitect.

Kontynuowano także prace nad przywróceniem fizycznych zleceniodawców misji. Gracze mogą teraz otrzymać jednorazowe połączenie komunikacyjne od mission givera po spełnieniu określonych warunków, takich jak wejście do konkretnego systemu gwiezdnego. Obsługiwane jest również dostarczanie misji bezpośrednio do instancji, co jest wykorzystywane w różnych misjach Battaglii.

W ramach finalizowania części prac nad funkcją Ship Hangar Services zespół dodał obsługę kontenerów na pociski podczas układania rakiet na siatce ładunkowej.

Na koniec, w obszarze Social i Orgs, ponownie zaimplementowano czat, wyposażając go w bardziej rozbudowane i konfigurowalne zakładki. Nowy kanał oparty na lokalizacji pozwala graczom znajdującym się w pobliżu planety rozmawiać z innymi osobami w okolicy, automatycznie przełączając kanały podczas przemieszczania się pomiędzy obszarami. Zespół rozpoczął również fazę analizy i projektowania przebudowanej aplikacji Friends.

Zawartość związana ze stworzeniami

W czerwcu zespół Creature pracował nad szeregiem usprawnień istniejących zachowań stworzeń z grupy valakkarów. Nadal trwają prace nad pustynnym wariantem apex, a zespół dopracowuje jego rozgrywkę, aby zapewnić lepsze doświadczenia graczom walczącym z nim z pokładów statków.

Rozpoczęto również preprodukcję zupełnie nowej rodziny stworzeń. Eksplorowane są różne kierunki dotyczące ich identyfikacji wizualnej, sylwetek, czytelności podczas walki oraz archetypów rozgrywki, które przechodzą kolejne iteracje.

Ekonomia

W ubiegłym miesiącu zespół Economy analizował dane ekonomiczne zebrane po premierze Alpha 4.8 i pracował nad ulepszeniem niektórych podstawowych systemów, takich jak naprawy i reclaim. Zmiany te pozwolą bardziej rozsądnie wyceniać wartości odstające od normy oraz sprawią, że systemy będą działały w bardziej intuicyjny sposób.

Mission Design

Kontynuowano prace nad Siege of Orison, a zespół Mission przesuwał granice możliwości technologii i na bieżąco rozwiązywał pojawiające się ograniczenia.

Przez cały czerwiec dopracowywano również nadchodzące misje Battaglii, przygotowując plany dalszych usprawnień, które mają zapewnić osiągnięcie zamierzonego doświadczenia rozgrywki.

Po niedawnym rebalansie pancerzy, który zmienił tagi wykorzystywane przez statki podczas spawnowania w misjach bojowych, zespół rozpoczął ponowne balansowanie zawartości misji. Pierwszym archetypem poddanym tym pracom jest Defend Ship.


Narracja

Zespół Narrative rozpoczął miesiąc od współpracy z Mission Design nad kilkoma równolegle rozwijanymi wydarzeniami, które zostaną rozłożone pomiędzy nadchodzące aktualizacje. Prace będą prowadzone wspólnie z narrative designerami, którzy przygotują tymczasowe wersje wszystkich oskryptowanych kwestii dialogowych, dzięki czemu przeglądy zawartości będą lepiej odzwierciedlały docelowe doświadczenie. Obejmuje to również pierwsze wersje tekstów misji, celów i znaczników, zapewniających graczom dodatkowy kontekst i wskazówki.

Narrative rozpoczął także analizowanie zawartości przyszłych aktualizacji, aby określić, jakie dodatkowe materiały mogą być potrzebne z punktu widzenia performance capture i nagrań głosowych. Równolegle zespół kontynuował swoje stałe zadania, obejmujące tworzenie nazw i opisów nowych przedmiotów, elementów pancerza, broni, statków oraz malowań.

Technologia Online

W ciągu ostatniego miesiąca zespół Live Tools poczynił znaczące postępy we wszystkich swoich wewnętrznych narzędziach, kończąc kilka długoterminowych projektów, a jednocześnie regularnie dostarczając aktualizacje i poprawki.

Największym osiągnięciem było ukończenie dwóch dużych przebudów Hex, wewnętrznej platformy wykorzystywanej przez zespoły Player Support i pracowników operacyjnych. Pierwszą z nich była pełna przebudowa warstwy wizualnej i doświadczenia użytkownika pod nazwą Hex 4.0, która wprowadziła nowy wygląd i sposób obsługi, wyznaczający kierunek dalszego rozwoju platformy.

Drugą było rozszerzenie zestawu narzędzi do analizowania problemów graczy, zapewniające zespołom wsparcia bogatszy zestaw informacji i szybsze sposoby analizowania kont graczy, śledzenia historii własności przedmiotów oraz zarządzania uprawnieniami. W tym okresie wydano również kilka aktualizacji Hex, dostarczających nowe funkcje, usprawnienia i krytyczne poprawki, w tym łatki bezpieczeństwa dotyczące zarządzania dostępem i komponentów backendowych.

W przypadku Bootstrap – narzędzia pomagającego deweloperom szybko konfigurować lokalne środowiska pracy – zespół kontynuował rozwiązywanie problemów z niezawodnością. Jednocześnie postępowały prace projektowe nad większą przebudową, której celem jest znaczące usprawnienie całego doświadczenia deweloperów korzystających z narzędzia.

Deweloperzy kontynuowali również ulepszanie sposobu rejestrowania i raportowania crashy. Wprowadzone zmiany sprawiły, że zbierane dane są bardziej szczegółowe i użyteczne dla osób analizujących problemy. Panic Switch, narzędzie do zarządzania incydentami w działającej grze, również otrzymywało kolejne poprawki i usprawnienia. Między innymi ukończono migrację konfiguracji, nad którą prace trwały już od pewnego czasu.

Zespół rozpoczął także prace nad automatyczną obsługą raportów crashy związanych ze znanym problemem sprzętowym dotykającym określonej generacji procesorów Intel. Pozwoli to ograniczyć ilość ręcznej pracy wymaganej od zespołów operacyjnych podczas klasyfikowania i analizowania takich incydentów.

Zespół Online Services rozwiązał ponad 30 błędów w ramach dwutygodniowych cykli prac, koncentrując się zarówno na nadchodzących funkcjach przeznaczonych dla graczy, jak i poprawie stabilności działającej wersji gry.

Największym obszarem aktywnych prac był Item Recovery, znany również jako Item Imprint – długo oczekiwana funkcja, która pozwoli graczom odzyskiwać przedmioty utracone w wyniku błędów lub crashy. Online Services przeprowadził kluczową sesję uzgodnieniową z zespołem UI, aby ustalić dokładny sposób działania procesu odzyskiwania pojedynczych przedmiotów. Obejmuje to sposób obsługi pełnej listy przedmiotów należących do gracza oraz możliwość selektywnego odzyskiwania brakujących elementów.

Znaczną część prac poświęcono również rozwiązywaniu problemów ze stabilnością systemów misji i kontraktów. Przeprowadzono dedykowane sesje projektowe i przeglądy techniczne oraz uruchomiono formalne działania optymalizacyjne mające na celu przebudowanie procesu generowania kontraktów w bardziej wydajny sposób.

Ukończono prace nad Global Database Sharding, który usprawnia sposób rozdzielania danych graczy pomiędzy serwerami na dużą skalę. Zespół przeszedł również do bardziej zaawansowanej fazy analizy i projektowania przyszłych systemów Craftingu i Refiningu. Przeprowadzono wiele sesji poświęconych rozwiązaniu złożonych kwestii dotyczących interakcji przedmiotów wytworzonych przez graczy z posiadanym przez nich wyposażeniem, ubezpieczeniami oraz trwałymi ulepszeniami przedmiotów.

R&D

W czerwcu poczyniono dalsze postępy w ulepszaniu wyglądu chmur gazowych. Dodano obsługę LUT opartego na gęstości, umożliwiającego zmianę kolorystyki chmur gazowych, oraz ulepszono funkcję fazową kontrolującą sposób rozpraszania światła. Ponadto uproszczono i zoptymalizowano ścieżkę min/max raymarchingu.

Następnie uwaga zespołu ponownie skupiła się na mgle przygruntowej. Nowy model, którego prace ukończono wcześniej w tym roku, został wdrożony do wersji produkcyjnej. W ramach końcowych usprawnień dodano obsługę lokalnej wysokości oraz gęstości. Rozwiązanie to jest tańsze pod względem obliczeń i renderowania, zwiększa zasięg widoczności oraz poprawia modelowanie mgły przygruntowej i jej oświetlenia. Mgła będzie również rzucać cienie na samą siebie oraz na otoczenie, podobnie jak wolumetryczne efekty deszczu i chmury. Część tych prac obejmuje również optymalizacje raymarchera atmosfery. Na koniec naprawiono niedziałający culling podobiektów.


VFX

W czerwcu zespół VFX zakończył ostatnie prace nad zawartością dla Alpha 4.8, przeprowadzając pełny przegląd efektów dla Railena i Tyilui.


Cytat:Praca nad efektami wizualnymi obcych zawsze sprawia mnóstwo frajdy, a załączone obrazy zdecydowanie pokazują dlaczego!
Zespół VFX

Poza pracami nad Alpha 4.8 zespół VFX rozpoczął również prace nad Siege of Orison, przygotowując efektowne elementy atmosferyczne, które mają dodatkowo podkreślić intensywność misji i jej lokacji. Rozpoczęto także prace nad efektami dla nadchodzących rodzajów broni i pojazdów.

Wydrukuj tę wiadomość

  Trochę sprzętu Apple
Napisane przez: DevoloPL - 22.06.2026, 12:54 UTC - Forum: Pchli targ - Brak odpowiedzi

Witam wszystkich. Moje ogłoszenie trochę inne od pozostałych, ale może ktoś będzie zainteresowany. Otóż w mojej firmie robiliśmy update sprzętów i mam do sprzedania kilkanaście sztuk Mackbook-ów Pro, oraz Mac-ów Pro w różnych konfiguracjach. Nie będę tu wypisywał po kolei wszystkich danych, ale najważniejsze info to wszystkie macbooki mają procesory intel i7 lub i9, min. 16 GB RAM, i min. 512 GB SSD. Stacjonarne Mac'i (te wyglądające jak male kosze na śmieci) mają procesory i9 lub 2x Xeon, min. 16GB RAM, min. 512 GB SSD, 2x Radeon Fire lub Pro. Jeśli ktoś jest zainteresowany to zapraszam do kontaktu na PW. Ceny niskie. Każdy sprzęt został osobiście przeze mnie sprawdzony, sformatowany, postawiony na nowo system w najnowszej możliwej wersji czyli oficjalnie Sonoma, ale jak by ktoś chciał to można postawić i nowszy za pomocą kilku trików.

Wydrukuj tę wiadomość

  Nomad - pierwszy statek z pełnym, eksplorowanym wnętrzem?
Napisane przez: Jaromaz - 18.06.2026, 20:38 UTC - Forum: Bar "11 parseków" - Odpowiedzi (14)

Czy Nomad będzie wyposażony w pełne, eksplorowane wnętrze - skromne rozmiarami, ale jednak obecne? Smile

Czy gracz będzie mógł przemierzyć kabinę przed zajęciem miejsca w fotelu pilota - a może poruszać się po statku nawet podczas lotu?

Jakiś czas temu pisałem, że naturalnym krokiem dla Elite, pozwalającym dorównać Star Citizenowi (w jakości oddania szczegółów statków), byłoby wprowadzenie jednostek z w pełni dostępnymi wnętrzami. Problem wysokich kosztów produkcji można by obejść, zaczynając od jednostek małych, gdzie skala wyzwania jest mniejsza. Nomad zdaje się spełniać ten warunek idealnie Smile

Poniżej dwa filmy, które nieśmiało sugerują takie rozwiązanie - bazując na analizie grafik koncepcyjnych:








Wydrukuj tę wiadomość

  Operacja Ariadna
Napisane przez: Yautja - 07.06.2026, 19:37 UTC - Forum: Kroniki TWH (SC) - Brak odpowiedzi

Uniżony wasz skryba przeprasza za opóźnienie i już, poganiany kopniakami przez chorążego, opisuje ostatnie wydarzenia.

Przepraszam jeszcze raz, chorąży kazał napisać, że wcale nie kopał, tylko grzecznie poprosił o uaktualnienie kroniki.

Także ten, na czym to ja...

acha.

W trakcie ostatniej akcji ratunkowej jednego z naszych pilotów odkryliśmy przy jednym z ciał wokół wejścia do jaskini datapad. Całe szczęście udało się go zdeszyfrować i możliwe, że pewien niefortunny wypadek nie będzie miał dużych konsekwencji.

Autor zaszyfrowanego raportu nie wypowiadał się zbyt pochlebnie o Husarii, ale i tak, z kronikarskiego obowiązku, przytoczę jego słowa:

Cytat:ŹRÓDŁO      : datapad napastnika (pole walki)
KLASYFIKACJA: HOI/DEC-01
STATUS      : ODSZYFROWANO
────────────────────────────────────────────────────────

Odzyskany fragment transmisji z datapada (HOI/DEC-01)

 „Heh. Ci głupcy z Husarii nawet nie przeszukali całego
 miejsca po tym pajacu, z którym walczył Szafa. Jeden
 z naszych miał ze sobą niezabezpieczonego datapada.
 Ten idiota rozbił się na miejscu...

 Datapad gdzieś tam wciąż leży, a oni nawet go
 nie zauważyli.

 Dobra, kończę. Muszę przekazać raport odbiorcy — on
 naprawdę nie lubi czekać. Wracamy tam natychmiast,
 jak tylko załatwimy Gandziosa."

─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ KONIEC TRANSMISJI ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─

Błyskawicznie został zorganizowany zespół mający odzyskać domeniemany datapad
[Obrazek: guYigyU.jpeg]

I natychmiast udano się na miejsce starcia z piratami w obronie husarskiego transportu, aby ponownie przeszukać ten obszar.
[Obrazek: z3lRslk.jpeg]

Sukces. Na datapad nadepnął Sombray, na szczęście urządzenie było z tych wzmacnianych, z logiem Drake, a nie jakieś delikatne dziadostwo od microTech.
Udało się odszyfrować zawartość urządzenia.


Cytat:NADAWCA     : Pirat 02
LOG NR      : 12 (nieodczytany wcześniej)
STATUS      : ODSZYFROWANO
────────────────────────────────────────────────────────

 „Szafa robi swoje dla Headhunters, nie jest częścią
 planu. My pracujemy dla kogoś większego. Kogoś, kto
 chce informacje o tych z Husarii i o ich kontaktach
 z obcymi - zwłaszcza z tym kupczykiem… Wikelo.

 Klient twierdzi, że to 'zagrożenie czystości ludzkich interesów',
 cokolwiek to znaczy. Patrzy na ruchy Husarii i mówi,
 że trzeba ich pilnować… albo wyeliminować."

 „Mamy dostarczyć raporty osobiście do człowieka wysłanego przez naszego zleceniodawcę. Kontakt czeka
 w miejscu, gdzie nie ma kamer, gdzie zbierają się wszystkie szumowiny tego systemu. W loży, z której kiedyś
 patrzyło się na maszyny pędzące w próżni, a ściany pamiętają krzyki tłumów.
 

 Ma nam przekazać dalsze informacje."

─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─

Kolejne poszlaki! Niemal wszyscy z oddziału poszukiwawczego szybko zorientowali się o co chodzi, ale każdy nagle zaczął podziwiać kunszt inżynierów RSI w projektowaniu i doborze materiałów w mesie Polarisa. Nikt nie chciał pierwszy powiedzieć, że wie, że chodzi o GRIM Hex, bo to tak jak przyznanie się do oglądania filmów dla dorosłych. W końcu Yau71a, kapitan Polarisa, odegrał olśnienie (rola godna Złotej Maliny) i z udawaną niepewnością stwierdził, że może chodzi o GRIM Hex. Reszta pokiwała głowami w uznaniu przenikliwości kapitana. Byli lepszymi aktorami.

W trakcie drogi okręt był trapiony dziwnymi zdarzeniami - wygaszane i włączane sekcje, blokady drzwi na mostek i, co najdziwniejsze, na różnych pokładach pojawiały się świeże hotdogi. Załoga uznała to za zły omen, związany z celem lotu.

Załoga udała się więc w stronę tej jaskini deprawacji zamieszkiwanej przez typy spod ciemnej gwiazdy. Następnie skierowała się w stronę lokalnej tawerny starając się udawać, że są tu pierwszy raz i nie znają drogi. 

Osoba z raportu faktycznie siedziała we wskazanym miejscu. Uzbrojona po zęby ekipa, a przede wszystkim trzeźwa, wskazywała na to, że sprawy są poważne i kontakt bez szemrania oddał nam swój datapad.
[Obrazek: WlLPC4O.jpeg]

Pliki na datapadzie zostały natychmiast przekazane do deszyfracji.

Cytat:ŹRÓDŁO      : Grim Hex / Loża widokowa
KLASYFIKACJA: RED-LINE / PRIORYTET
STATUS      : ODSZYFROWANO
────────────────────────────────────────────────────────

 „Jeśli tu trafiłeś — jesteś blisko. Husaria zaczęła
 składać fakty. Ale to nie ma znaczenia.

 Mieszanie się z obcymi zawsze kończy się tak samo."

 „Przenoszę operację do innego systemu. Tam, gdzie czuć
 zapach śmierci w samym metalu. Na stacji, której nazwa
 przypomina o zmarłych. W miejscu, gdzie spór nigdy
 nie umarł.

 Jeśli masz odwagę - znajdziesz mnie na końcu
 korytarza, w sercu strefy."

─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ KONIEC TRANSMISJI ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─

Zagadka padła równie szybko jak poprzednia i nasi detektywi ruszyli w stronę Pyro i stacji Orbituary orbitującej wokół Bloom.
[Obrazek: g9cfvxc.jpeg]

Orbituary to gniazdo szerszeni. Co szybko się okazało, bo załoga musiała odpierać abordaż piratów niemal natychmiast po zbliżeniu się do stacji. Działać trzeba było szybko. Ekipa zanurzyła się w część stacji, nad którą nie panuje żaden z gangów i jest strefą wojny w dosłownym tego słowa znaczeniu.
[Obrazek: V9peXkX.jpeg]

Strzelanina wywiązała się niemal natychmiast i w chaosie bitwy na kilka frontów trzeba było jeszcze szukać informatora.

Trup słał się gęsto, ale informator kulący się w ciemnym kącie został odnaleziony i układanka dokończona.
[Obrazek: XRKB6cf.jpeg]

Po ewakuacji ze stacji odszyfrowano ostatni raport. Coś się szykuje. Coś grubego.


Cytat:══════════════════════════════════════════════════════════════
 HOI — RAPORT OSTATECZNY  /  KLASYFIKACJA: C-3
══════════════════════════════════════════════════════════════

[TERMINAL // OSTATNI ODCZYTANY FRAGMENT]
ŹRÓDŁO: Datapad
KLASYFIKACJA: C-3
STATUS: Częściowo odzyskano
────────────────────────────────────────────────────────
   "Jeżeli to czytasz…,
   to znaczy, że Twój zespół jest lepszy, niż przewidywaliśmy.
   Ale to niczego nie zmienia.
   
   Miałem tylko przygotować teren.
   Zaznaczyć cele.
   Sprawdzić reakcję.

   Pozostali już nadchodzą.
   Są wściekli, źle reagują na opóźnienia…,
   a jeszcze gorzej - na obcych w ich systemie.
   
   A wy?
   Wy sami zwróciliście na siebie uwagę.
 
   Nasze raporty trafiły wyżej.
 
   Machina ruszyła.
   
   Jesteśmy XENOTHREAT!"    
 
   [TRANSMISJA URWANA]
────────────────────────────────────────────────────────


Identyfikacja zabitego napastnika zakończona sukcesem.
Dane z urządzenia klasy „kom-tactical" w pełni odtworzone.

┌─── TOŻSAMOŚĆ ──────────────────────────────────────────────┐
│  Pseudonim:          „Receiver / Odbiorca"                 │
│  Funkcja:            Koordynator siatki najemników         │
│  Powiązanie:         Xenothreat (POTWIERDZONE)             │
│  Poziom dostępu:     Niski — pośrednik, nie dowódca        │
└────────────────────────────────────────────────────────────┘

┌─── CEL OPERACJI ───────────────────────────────────────────┐
│  • Zlecać ataki przez pirackich wykonawców                 │
│  • Zbierać dane o trasach Husarii                          │
│  • Przechwycić informacje o kontaktach z Wikelo            │
│  • Ustalić, czy Husaria transportuje towary obcych         │
│  • Doprowadzić do zastraszenia lub eliminacji pilotów      │
│                                                            │
│  Ataki na Yankiego, Gandziosa i Haji-me były               │
│  CZĘŚCIĄ TEJ SAMEJ OPERACJI                                │          
└────────────────────────────────────────────────────────────┘

┌─── MOTYW ──────────────────────────────────────────────────┐
│  Wg Xenothreat, współpraca Husarii z Wikelo stanowi:       │
│                                                            │
│   „zagrożenie czystości ludzkich interesów"                │
│   — cytat z przechwyconej korespondencji                   │
└────────────────────────────────────────────────────────────┘

┌─── STATUS OPERACJI ────────────────────────────────────────┐
│  [✓] Koordynator lokalny         — ZNEUTRALIZOWANY         │
│  [✓] Sieć pirackich wykonawców   — ROZBITA                 │
│  [!] Frakcja XENOTHREAT          — AKTYWNA                 │
└────────────────────────────────────────────────────────────┘

┌─── PRZEWIDYWANE DZIAŁANIA XENOTHREAT ──────────────────────┐
│  Analiza wskazuje na:                                      │
│  • przygotowania do pełnoskalowej operacji                 │
│  • działania wymierzone w Banu                             │
│  • presję na Foxwell Enforcement                           │
│  • możliwe użycie okrętów klasy IDRIS                      │        
│                                                            │
│    HOI przewiduje wielowątkową ofensywę.                   │
└────────────────────────────────────────────────────────────┘

WNIOSKI HOI:
To, co odkryliście, nie było przypadkową siatką piratów.
To był prolog.

Lokalna komórka Xenothreat miała jedynie ocenić,
jak zareagujecie na presję, na obserwację i na ataki.
Wasza odpowiedź była silniejsza, niż przewidywali.

Przekazane przez was dane wskazują,
że wysłane przez Odbiorcę raporty zostały odebrane i zatwierdzone.

Rezultat: aktywacja sił Xenothreat na skalę systemową.

Stanton został oznaczony jako punkt zapalny.
Powód: obecność Banu, ruch oporu wobec ich doktryny
oraz aktywność Husarii, która - wbrew ich planom -
nie dała się zastraszyć.

HOI pozostaje w pełnej gotowości.

══════════════════════════════════════════════════════════════
                  — KONIEC RAPORTU —
══════════════════════════════════════════════════════════════

Wydrukuj tę wiadomość

  Raport za maj 2026
Napisane przez: Yautja - 04.06.2026, 10:21 UTC - Forum: Biblioteka Obywatelska (SC) - Brak odpowiedzi

Zawartość SI

Po premierze Alpha 4.8 zespół AI Content rozpoczął finalizowanie zadań związanych z Alpha 4.9 i kolejnymi aktualizacjami. Oprócz standardowych poprawek błędów i kontynuacji inicjatyw prowadzonych w poprzednich miesiącach, zespół pracował nad usprawnieniami technicznymi mającymi uprościć proces dodawania nowej zawartości do gry.


Cytat:Aktualizacja Alpha 4.9 będzie bardzo ważna z punktu widzenia projektowania narracyjnego gry, ponieważ zespół pracuje nad dwoma bardzo dużymi elementami, które stworzą istotne fundamenty dla rozwoju narracji w docelowej wizji wersji 1.0.

Zespół AI Content


SI (Funkcje i technologia)

Po stronie animacji znaczną część prac poświęcono masowemu retargetowaniu assetów bojowego SI z modeli męskich na żeńskie, wraz z dodatkowym wsparciem dla zachowań związanych z utratą przytomności i wykrwawianiem się. Deweloperzy przygotowali również TrackViewsy na potrzeby nadchodzącego wydarzenia oraz przebudowali sposób dostrajania ataków wręcz dla NPC posiadających rozbudowane zestawy ataków.

Następnie zaimplementowano kolejne prototypy związane z valakkarem. Między innymi uproszczono konfigurację typów animacji zakopywania się, naprawiono patchowanie ścieżek w celu poprawy poruszania się po dynamicznie generowanych pozycjach oraz usprawniono API odpowiedzialne za śledzenie obrażeń zadawanych NPC, aby mogły one wyzwalać odpowiednie akcje motywacyjne (motive actions).

Przebudowano także sposób działania stanów wyzwalanych przez SI oraz ulepszono skróty debugowe służące do kontroli czasu i teleportacji.

Animacja

W ubiegłym miesiącu zespół Animation kontynuował prace nad apex valakkarem, rozbudowując go o kolejne ataki i animacje. Nagrano również nowe animacje wsiadania i wysiadania dla nadchodzących statków, a także przygotowywano zawartość dla nowej postaci zlecającej misje, która będzie posiadała własne miejsce w ’verse.

Zespół Facial Animation przetworzył znaczną ilość nowego materiału z kwietniowej sesji performance capture, który trafi do Alpha 4.9. Ponieważ zawartość ta będzie wykorzystywana zarówno w połączeniach komunikacyjnych, jak i podczas bezpośrednich interakcji z postaciami, została przygotowana na różnych poziomach jakości, aby wszystko, co gracze zobaczą z bliska, prezentowało się jak najlepiej.

Zespół z niecierpliwością oczekuje reakcji graczy na powrót Recco Battaglii, ponieważ będzie to pierwszy przypadek powrotu znanej już postaci do ’verse z nową zawartością i misjami. Od czasu jej debiutu wiele zmieniło się w pipeline produkcyjnym, dlatego będzie to pierwsza okazja, by gracze mogli bezpośrednio porównać stare i nowe podejście.

Facial Animation przeprowadził również dwie sesje performance capture wspólnie z zespołami Narrative i Motion Capture. Materiały z tych nagrań zostaną wykorzystane w Alpha 4.9 oraz Alpha 4.10.

Grafika (statki)

Podczas majowego DefenseCon wiele ostatnich projektów zespołu Ships stało się dostępnych do pilotowania w PU, w tym Aegis Tiburon, Hammerhead w Gold Standard, Origin M80, MISC Starlite oraz Drake Pitbull, Ironclad, Ironclad Assault i Command Module. Zespół dostarczył również Vanduul Mauler w ramach Tactical Strike Groups, a także liczne flight blades i zestawy uzbrojenia.

W innych obszarach Gatac Railen pomyślnie przeszedł przegląd greybox i wkroczył w fazę LOD0. Połączony przegląd LOD0 i Final Gate zaplanowano na początek czerwca. Znaczące postępy poczyniono również przy powiązanym, lecz wciąż nieogłoszonym statku.

[Obrazek: railen.webp]

Kontynuowano także rozwój czterech innych nadchodzących pojazdów. Dla pierwszego nagrano dedykowane animacje motion capture wejścia i wyjścia, co ze względu na jego rozmiary stanowiło wyjątkowe wyzwanie. Następnie pod koniec miesiąca przeszedł on do przeglądu greybox.

Produkcja drugiego właśnie się rozpoczęła – niewielki zespół rozpoczął prace prowadzące do przeglądu whitebox zaplanowanego na połowę czerwca.

Trzeci kontynuował przechodzenie przez kolejne etapy pipeline’u, natomiast przy czwartym brytyjski zespół współpracował z kolegami z Ameryki Północnej, aby upewnić się, że kierunek artystyczny jest spójny z innymi nowymi premierami tej marki.

Po zwolnieniu części zasobów po DefenseCon przyspieszono prace preprodukcyjne nad Anvil Liberator, a rozpoczęcie fazy whitebox zaplanowano na koniec miesiąca. W ramach tych działań zaktualizowano wnętrze statku, aby umożliwić szybszy dostęp do lądowisk i ich opuszczanie.

Na koniec po stronie brytyjskiego zespołu RSI Galaxy kontynuował przechodzenie przez fazę whitebox. Wprowadzono kolejne poprawki do układu wokół centralnego kołnierza dokującego, kwater załogi, mostka i strefy wind, aby zapewnić płynny przepływ ruchu z każdego kierunku.

Jak wspomniano wcześniej, północnoamerykański zespół kontynuował prace nad nieogłoszonym statkiem, który bez problemów przeszedł przegląd bramki greybox. Następnie rozpoczęto fazę LOD0, a jednostka zaczęła nabierać ostatecznego kształtu po wstępnym przejściu oświetleniowym.

[Obrazek: kraken.webp]

Na koniec Drake Kraken kontynuował przechodzenie przez fazę greybox. Wprowadzono dalsze zmiany w kluczowych pomieszczeniach, aby wykorzystać większą część zestawu assetów Drake opracowanych dla Ironclada. Pozwoli to zarówno skrócić czas produkcji, jak i poprawić optymalizację tego ogromnego statku.

Grafika (broń)

W maju zespół Weapons dopilnował, aby cała przygotowywana zawartość była gotowa na premierę Alpha 4.8. Obejmowało to granat plazmowy Kastak Arms, kuszę UltiFlex Novian oraz kilka skórek przygotowywanych na nadchodzące wydarzenia.

Równocześnie postępowały prace nad nową bronią dużego kalibru, która znajduje się obecnie w fazie greybox. Powstaje również nowa technologia, która w ciągu najbliższych miesięcy będzie wymagała ścisłej współpracy pomiędzy różnymi zespołami.

Kontynuowano także dopracowywanie materiałów oraz aktualizacje istniejących modeli broni.


Społeczność

Zespół Community rozpoczął maj od przygotowań do premier Alpha 4.8: Tactical Strike oraz DefenseCon 2956. Na początku miesiąca opublikowano kwietniowy raport PU Monthly Report, a następnie Org Spotlight prezentujący graczom różne organizacje, do których mogą dołączyć, aby wspólnie zmierzyć się z nadchodzącą zawartością. Zespół poinformował również o zmianach w systemie ubezpieczeń pojazdów, które miały nadejść wraz z Alpha 4.8, oraz ogłosił premierę kuszy Novian w tej aktualizacji.

Zespół wspierał premierę Alpha 4.8 poprzez publikację zbiorczego wątku prezentującego wszystkie funkcje tej dużej aktualizacji oraz FAQ dotyczącego Tactical Strike Groups. Uruchomiono także najnowszą kampanię Twitch Drops z okazji DefenseCon, wraz z dedykowaną stroną i FAQ informującym społeczność o tym, czego mogą spodziewać się po wielkim pokazie Drake’a. W miarę zbliżania się wydarzenia opublikowano również comm-link prezentujący harmonogram DefenseCon oraz Countdown to DefenseCon, aby na bieżąco informować społeczność.

Po rozpoczęciu DefenseCon zespół Community opublikował comm-link dotyczący Referral Bonus oraz zorganizował konkurs screenshotów. Przygotowano także Q&A dla wszystkich nowych statków debiutujących podczas wydarzenia, które było aktualizowane wraz z premierami kolejnych jednostek, oraz zbiorczy wątek informujący społeczność o przebiegu całego wydarzenia.

Zarówno DefenseCon 2956, jak i Alpha 4.8 przyniosły aktualizacje stron New Player Guide oraz Welcome Back, Pilot, dzięki czemu gracze mogli łatwo zapoznać się ze wszystkimi ostatnimi zmianami. Jak zawsze zespół kontynuował regularne publikacje This Week in Star Citizen oraz dwutygodniowe aktualizacje Roadmapy.

[Obrazek: bar-citizen-basel-2026.webp]

Oprócz wszystkich pozostałych wydarzeń w maju trwała również światowa trasa Bar Citizen World Tour. Pracownicy CIG uczestniczyli w wydarzeniach w Chinach, Francji, Korei Południowej, Szwajcarii oraz podczas TwitchCon w Holandii. Zespół zaprosił także społeczność do udziału w czerwcowym International Bar Citizen Weekend.


Cytat:To była niesamowita przyjemność spotkać się z wami i wysłuchać waszych kosmicznych historii! Mamy nadzieję poznać jeszcze więcej z was podczas kolejnych wydarzeń, takich jak International Bar Citizen Weekend, który rozpoczyna się 13 czerwca!

Zespół Community

Przez cały maj zespół uważnie monitorował nastroje i opinie społeczności, aby dostarczać zespołom deweloperskim najświeższe informacje od graczy i pomagać w ulepszaniu zarówno obecnej zawartości, jak i przyszłych wydarzeń. Zespół Community współpracuje obecnie również z innymi działami nad odświeżoną wersją Welcome Hub dla nowych graczy, a także kolejnymi aktualizacjami systemu Guide oraz Spectrum.

Ekonomia

Alpha 4.8 przyniosła wprowadzenie dwóch istotnych funkcji związanych z ekonomią: zmian w systemie ubezpieczeń statków oraz przedmiotów tworzonych przez graczy. Skorygowano również ceny materiałów eksploatacyjnych, a komponenty otrzymały szerszy zakres cenowy. Szczególnie podniesiono ceny wojskowych komponentów klasy „A”, aby zapewnić bardziej odczuwalne poczucie progresji. Deweloperzy zwiększyli także ceny sprzedaży komponentów, dzięki czemu złomiarze mogą lepiej zarabiać na odnajdywanych elementach wysokiej klasy.

Rozszerzono również systemy agregacji danych, co pozwoliło przeprowadzić balansowanie kilku archetypów misji na podstawie rzeczywistych danych dotyczących zachowań graczy.

W ramach przygotowań do przyszłych aktualizacji ekonomii zespół rozpoczął standaryzację przedziałów cenowych i objętościowych zasobów wykorzystywanych w craftingu. Trwają również prace nad nowymi sposobami uczynienia systemów zasobów, surowców i handlu bardziej intuicyjnymi i przejrzystymi dla graczy.

Po stronie implementacji sklepów zespół wspierał DefenseCon, przygotowując nowe przedmioty sklepowe, w tym pamiątkowe czapki i koszulki, uzbrojenie statków, flight blades, kombinezony lotnicze oraz pojazdy. Dzięki temu wszystkie przedmioty prezentowane w halach wystawowych i lobby mogły fizycznie pojawiać się w świecie gry, być interaktywne i dostępne do zakupu. Zespół dostosował nawet stoisko Coffee-to-Go do motywu przewodniego DefenseCon.

Na koniec przeprowadzono przegląd części istniejących sklepów w Persistent Universe, aby wraz z wprowadzeniem nowych kombinezonów lotniczych zapewnić możliwość zakupu dwóch nowych modeli.

Grafika, programowanie VFX i Planet Tech

Większość zespołu Graphics koncentrowała się w maju na optymalizacji, wprowadzając znaczące usprawnienia, które zostaną udostępnione w późniejszym terminie. Równolegle zespół dalej optymalizował i dopracowywał oprawę wizualną systemu Global Illumination. Dodano również obsługę depth output dla wszystkich powierzchni wykorzystujących parallax mapping, dzięki czemu mogą one korzystać z pełnego zestawu funkcji renderingu, takich jak cienie w screen space, odbicia oraz directional occlusion.

Zespół Planet Tech poczynił duże postępy przy Genesis, dążąc do ukończenia ostatnich elementów podstawowej technologii i przejścia do etapu dopracowywania, optymalizacji wydajności oraz stabilności. Ostatnie prace koncentrowały się na kluczowych elementach technologii, takich jak generowanie obiektów przez GPU, wirtualna pamięć podręczna terenu (virtual terrain cache), rendering impostorów oraz spawn stworzeń i surowców wydobywczych na planetach V5. Równolegle zespoły kontynuowały poprawę jakości wizualnej, dbając jednocześnie o utrzymanie odpowiedniej wydajności.

Mission Design

W ubiegłym miesiącu zespół Mission Design kontynuował prace nad zawartością związaną z Recco Battaglią. Współpracował również ściśle z zespołami Narrative i Core Gameplay, aby upewnić się, że sposób interakcji z postacią zlecającą misje spełnia założenia pierwszej wersji tej funkcjonalności.

Postępy poczyniono także przy przebudowie istniejącego wydarzenia, którego celem jest przesunięcie granic tego, co można osiągnąć w ramach pojedynczej instancji. Oryginalna wersja była zaprojektowana głównie wokół walki, jednak wraz z rozwojem i dojrzewaniem gry zespół może obecnie wykorzystywać nowe rozwiązania i dodatkowe opcje rozgrywki.

Zespół skupił się również na tworzeniu frakcji skoncentrowanej na aktywnościach niezwiązanych z walką, zgodnie z planem Star Citizen 1.0.

W innych obszarach Municipal Works przechodzi obecnie przez etap blokowania misji (mission blockout), aby osiągnąć pierwszy grywalny stan. Po zatwierdzeniu projektu będzie można rozpocząć pełną produkcję.

Narracja

Jak wspomniano w raporcie z poprzedniego miesiąca, zespół Narrative przeprowadził sesję performance capture, podczas której nie tylko przywrócono znaną już postać, ale także nagrano kwestie dialogowe do odświeżonej wersji istniejącej misji. Zarejestrowano również materiały dla NPC spotykanych podczas rozgrywki związanej z tankowaniem paliwa, co pozwoli rozszerzyć różnorodność głosów słyszanych w tych misjach.

Zespół Narrative rozpoczął także dodawanie różnorodnych kontraktów, które wprowadzą więcej aktywności do ’verse – zarówno w ramach nadchodzących wydarzeń, jak i rozbudowanych misji stałych (evergreen).

Dodatkowo opracowano lore dla nowych roślin możliwych do zbierania, napisano scenariusze dla kilku nowych zleceniodawców misji (w tym dopracowano tło fabularne ich organizacji), a także zapewniono wsparcie zespołom UI i Environment Art.


Cytat:Dziękujemy wszystkim graczom za zgłaszanie problemów, gdy tylko je napotkają. Zespół bardzo szybko eliminuje nowo odkryte błędy narracyjne, a wiele drobnych usprawnień poprawiających komfort rozgrywki powinno trafić do Alpha 4.9.

Zespół Narrative

Technologia sieciowa

W maju zespół Online Services kontynuował prace nad kilkoma kluczowymi funkcjami skierowanymi do graczy, w tym nad Social Chat (MVP), który ma umożliwić komunikację tekstową pomiędzy graczami bezpośrednio w grze. Równolegle rozwijano pipeline funkcji społecznościowych – system znajomych, status online, podgląd drużyny oraz organizacje zostały oficjalnie wpisane na listę przyszłych funkcjonalności planowanych na kolejne kamienie milowe projektu.

Pierwsza wersja Item Recovery trafiła do Alpha 4.8. Zespół obecnie wspiera tę funkcję i przygotowuje dalsze usprawnienia na przyszłość. Rozpoczęto również planowanie systemu Maglock, który będzie częścią zestawu funkcji związanych z Item Recovery.

Znaczną część maja poświęcono rozwiązywaniu problemów ze stabilnością gry związanych z systemem kontraktów. Zespół ustalił, że obecna implementacja generuje zbyt dużą liczbę wpisów w bazie danych, co prowadzi do przeciążenia i problemów z wydajnością odczuwalnych przez graczy. W związku z tym utworzono dwa kluczowe zadania mające ograniczyć liczbę wpisów oraz usprawnić filtrowanie kontraktów.

Zespół pracował również nad zwiększeniem niezawodności systemu nagród za misje oraz wdrażał lepsze narzędzia diagnostyczne, dzięki którym łatwiej i szybciej będzie identyfikować oraz naprawiać problemy z niewyświetlającymi się misjami i kontraktami.

Zespół Live Tools kontynuował rozwój wszystkich swoich głównych narzędzi, jednocześnie dostarczając kilka istotnych aktualizacji.

W przypadku Hex wydano wersję 3.39, która wprowadza nowe możliwości dla zespołów wsparcia graczy. Aktualizacja obejmuje między innymi ulepszone śledzenie uprawnień (entitlements), rozszerzony widok własności konta oraz inne usprawnienia.

Kolejna aktualizacja, Hex 3.39.1, zapewniła synchronizację danych blueprintów z najnowszymi usługami. Przez cały miesiąc kontynuowano również prace nad przebudową Hex 4.0, obejmującą nowy system projektowy oraz fundamenty UX, które będą stanowiły podstawę wszystkich przyszłych modułów Hex.

Po stronie Bootstrap zespół przez cały miesiąc pracował nad poprawą niezawodności narzędzia, rozwiązując problemy zgłaszane przez deweloperów, takie jak awarie serwerów, wąskie gardła wydajnościowe czy błędy konfiguracji. Rozpoczęto również planowanie techniczne pełnej przebudowy klienta Bootstrap, a projekt przeszedł obecnie z etapu badań do fazy projektowania i planowania implementacji.

Badania i Rozwój

W maju zespół R&D zaimplementował konfigurowalny (przybliżony) model multi-scatteringu dla chmur gazowych, podobny do rozwiązania wykorzystywanego już w chmurach planetarnych. System ten płynnie przechodzi pomiędzy rozpraszaniem światła do przodu i do tyłu (sterując funkcją fazową) w zależności od widoczności źródła światła dla danego punktu próbkowania.

Rozpoczęto również prace nad obsługą look-up tables (LUT) w raymarcherze, co pozwoli na zmianę kolorystyki chmur gazowych w zależności od ich lokalnej gęstości. Dodatkowo zoptymalizowano pętlę raymarchera poprzez pomijanie kosztownych obliczeń próbkowania i oświetlenia w miejscach, gdzie gęstość wynosi zero.

Kolejne optymalizacje mają przyspieszyć obliczenia poziomów szczegółowości szumu (noise LOD), a także umożliwić konfigurowanie docelowego progu nieprzezroczystości chmur.

Ponadto wprowadzono liczne poprawki i usprawnienia związane z integracją eksperymentalnego systemu temporal upsamplingu, zapożyczonego z technologii chmur planetarnych. Na koniec naprawiono błędy zapisu poza dozwolony obszar pamięci (out-of-bounds writes) w raymarcherach chmur gazowych dla Vulkana, a także sporadyczne zawieszanie się GPU spowodowane wprowadzeniem nieliniowego próbkowania (non-linear stepping), o którym wspominano już w kwietniowym raporcie PU.

Wydrukuj tę wiadomość

  uwierzytelnienie dwuskładnikowe
Napisane przez: Heron Tritanero - 28.05.2026, 07:32 UTC - Forum: Forum - propozycje i błędy - Brak odpowiedzi

Przy próbie aktywowania uwierzytelniania dwuskładnikowego nie pojawia się kod QR umożliwiający zeskanowanie go do aplikacji autoryzacyjnej. Sytuację przedstawia załączony zrzut ekranu.

[Obrazek: lgAQUkj.jpeg]

Wydrukuj tę wiadomość

  Czy też tak mieliście?
Napisane przez: dzubmann4502 - 24.05.2026, 10:22 UTC - Forum: Instytut Kartografii i Ksenobiologii - Odpowiedzi (4)

Droga Husario! Przyjaciele!
Powiedzcie mi, proszę. Czy też tak mieliście?
22.000ly od bańki, bo tutaj właśnie jestem. Nie był to jakiś specjalnie wielki plan, a raczej spontaniczna decyzja. 
Będąc gdzieś w bańce, za sterami dopiero co poznawanego Corsaira naszła mnie potrzeba zmodyfikowania działek wielolufowych, ponieważ wydały mi się za słabe podczas polowań na "ściganych". I tu jeden inżynier, Marsha Hicks. I reakcja - O zgrozo!!! Dlaczego tak daleko!!! Jednak, po chwili namysłu, wyzwoliwszy w sobie zew przygody, nie bacząc na dość małe doświadczenie, poleciałem po swojego Tipe-11 Prospectora i ruszyłem do pierwszego lepszego pierścienia z platyną uzbierać wymagane 10T Osmium. Nawet poszło dość sprawnie Smile
Nie zastanawiając się zbyt długo przesiadłem się z powrotem do Corsaira. I co teraz? Jak tam dolecieć? Jak zorganizować tak daleką podróż? Jak wyposażyć statek? Nigdy nie byłem dalej niż te 1500ly (i to w czasie eventu) od bańki! No i strach... i niepewność...
Ale co tam do odważnych Świat, wróć Kosmos należy Smile
Usunąłem co zbędne, dodałem co potrzebne i tu muszę ogłosić: Jeżeli ktoś wybiera się dalej, niech koniecznie zabierze na pokład moduł naprawczy AFMS (Auto Field-Maintenance Unit). Wielokrotnie będzie potrzebny korzystając w podróży z doładowania w gwiazdach neutronowych. Ja tak właśnie zaplanowałem. Podróż do Marshy Hicks, miała być jak najszybsza, więc szukając sposobu na szybkie dotarcie do niej znalazłem krótkie hasło:  "Autostrada neutronowa". 
I tu fajna pomoc na stronie zewnętrznej, narzędzie - spansh routher. Super sprawa! Wyznacza po kolei systemy. Lecisz do kolejnego i go odhaczasz. I następny i dalej i następny... I tak aż do celu. Punkty do odhaczenia giną w oczach. Powiem szczerze. Bez tego narzędzia mógłbym tej trasy nie przetrwać, a tak widząc, pomimo upływu godzin, jak te punkty się kurczą, wręcz chciało mi się lecieć dalej, byle do celu. Dla mnie fajna sprawa - chociaż innych narzędzi i stron nie testowałem. A penie jest ich więcej Smile
No i teraz wracając do modułu AFMS. Po co on? A no po to, że każdy skok doładowany gwiazdą neutronową, obniża sprawność modułu FSD o jakiś procent. Po prostu go uszkadza. Jeżeli wartość FSD spadnie poniżej 80% moduł wysiada i podróż może znacznie się skomplikować. Na szczęście zabrałem AFMS, nie wiedząc jeszcze jak to działa i jedno szczęście. Podczas tych 22 tys. ly podróży musiałem użyć go aż cztery razy. Myślę, że na pięć razy amonicji naprawczej by starczyło Smile Więc warto!

Ale, ale... Wybaczcie zbyt obszerny wstęp. 
Wracając do pytania: Czy też tak mieliście?
Jestem tutaj. 22.000ly od bańki u Marshy Hicks. Nabiłem ten grade 5 na multi-cannony. Wsiadłem do statku, odpaliłem silniki, uniosłem się nad planetę Tir A2, włączyłem mapę galaktyki i...
I się zaciąłem. Spojrzałem jak jestem daleko od domu i jak niedaleko już do Sagitariusa A. I nagle potrzeba powrotu zniknęła. Spojrzałem w otchłań. Tylu gwiazd nie widziałem z bańki. Pomyślałem, że tu jest na prawdę pięknie i poczułem, że może być jeszcze piękniej. Nie! No będąc tu, nie mogę chyba tak po prostu wracać. Na pewno bym tego żałował...
Powiedzcie! Też tak mieliście? Czy to tylko jak tak mam? Stoję na progu decyzji: Lecieć dalej, czy wracać?!
Pomóżcie!!! Powiedzcie, co o tym sądzicie?! Czy wcisnąć przycisk w Sali odpraw "Lecę na eksplorację"?
Dajcie znać co o tym sądzicie?
o7 Komandorzy.

Wydrukuj tę wiadomość

Wink Distant Worlds 3 - Afterparty :)
Napisane przez: Kahea - 18.05.2026, 18:06 UTC - Forum: Instytut Kartografii i Ksenobiologii - Odpowiedzi (7)

Po co wracać łatwą drogą jak można sobie utrudniać życie?

Od jakiegoś czasu zastanawiałem się co będę robił w grze po skończonym Distant Worlds 3? I stwierdziłem, że jako prawdziwy eksplorator nie ma w swojej kolekcji odznaki ObieżyWszechświat (za odwiedzenie wszystkich regionów w galaktyce), na szybko sprawdziłem, gdzie nie mam jeszcze wpisów w Codexie i już miałem w głowie ułożony plan podróży:

[Obrazek: 6yXAxUU.jpeg]

Nie chcę też, aby polegało to na szybkim wleceniu do regionu i gnanie dalej, więc wzorując się na DW3 odwiedzę parę ciekawych miejsc w każdym regionie

Moją podróż zaczynam w Galactic Center (1/19), gdzie planuję odwiedzić:
  • Verdant Maelstrom - mgławica planetarna skrywająca w swym wnętrzu anomalię typu Q06
  • Phosphoric Giant - gazowy zielony gigant klasy III i dodatkowo anomalia typu K10
  • Death's Dance - układ z parą białych karłów
  • The Centaurus Festival - mgławica z czarną dziurą, bez dodatkowych źródeł światła, sprawia, że cały układ ma barwę niebiesko-różową

[Obrazek: eKcElSo.png]

Teraz moja podróż będzie na pewno wolniejsza niż podczas DW3, nie będą goniły mnie już ramy czasowe i będzie czas pograć w coś innego

Wydrukuj tę wiadomość

  Raport za kwiecień 2026
Napisane przez: Yautja - 08.05.2026, 10:34 UTC - Forum: Biblioteka Obywatelska (SC) - Brak odpowiedzi

Zawartość SI

W kwietniu zespół Narrative Design wprowadził Tactical Strike Groups. Te pakiety zawartości obejmują nowe postacie oraz etapowy postęp misji, co wiązało się z szeregiem unikalnych wyzwań, takich jak zapewnienie poprawnego wyzwalania powiadomień komunikacyjnych. Narrative Design współpracował z zespołem Mission Design, aby wszystko działało prawidłowo, i z niecierpliwością czeka na moment, gdy społeczność zacznie doświadczać tej zawartości.

Zespół wspierał również sesję performance capture służącą do nagrywania materiałów dla kilku innych nadchodzących pakietów zawartości, a także dialogów i rozmów dla ogólnej populacji NPC. Dodatkowo zajmowano się błędami wpływającymi na obszary społeczne i powiadomienia komunikacyjne w Alpha 4.8.

SI (Cechy i Tech)

AI Tech & Features rozpoczęło kwiecień od różnych zadań optymalizacyjnych, w tym refaktoryzacji implementacji spline’ów sześciennych Hermite’a w celu uzyskania lepszej wydajności. Naprawiono również istotny problem wydajnościowy w pochodnej wersji oryginalnego kodu spline’ów wykorzystywanego w scenach filmowych. Obecnie trwają prace nad zastąpieniem obecnej metody brute force dla arc linear integration bardziej niezawodnym rozwiązaniem. Dodatkowo zoptymalizowano wykorzystanie pamięci przez navigation octree.

Następnie część czasu poświęcono AI lotu – zespół pracował nad poprawą walk powietrze–ziemia. Dotyczy to sytuacji, gdy cele poruszają się po powierzchni planety, takie jak gracz, wieżyczka lub pojazdy naziemne. Rozpoczęto także ulepszanie innych mechanik, takich jak szybsze i bardziej intensywne "mijanki", częstsze manewry strafingu na bliskim dystansie i zmiany kierunku oraz lepszy dobór i przechodzenie między taktykami. Poprawiane są również mechaniki ucieczki i pościgu, a także przechwytywania w formacji.

W przypadku navlinków i pathfindera ulepszono sposób, w jaki NPC przechodzą przez ręcznie sterowane drzwi za pomocą paneli kontrolnych. Wprowadzono również usprawnienia dotyczące wind, systemów transportowych oraz korzystania przez NPC z systemów śluz powietrznych.

Deweloperzy przebudowali także dane dotyczące walki wręcz, aby były bardziej modułowe. Pozwoli to łatwiej wykorzystywać ograniczenia przestrzenne w różnych aspektach zachowań NPC podczas walki wręcz.

Postępy poczyniono również w narzędziach dla stworzeń, w tym w sposobie obsługi triggerowanych akcji. Młody valakkar został przeniesiony na system AI motive pattern, a także zaktualizowano śledzenie obrażeń oraz sposób, w jaki czerwie wynurzają się i zakopują.

Na koniec wprowadzono poprawki błędów dotyczących statków NPC pozostających zbyt blisko powierzchni centralnych asteroid oraz niereagujących na agresję gracza.

Animacja

Zespół Animation kontynuował prace nad nadchodzącym stworzeniem, dodając nowe akcje i ataki oraz ulepszając istniejące dane. Trwają również prace nad zestawem Super Heavy armor wyposażonym w dużą broń automatyczną.

Zespół Facial Animation uczestniczył w dwudniowej sesji nagraniowej wraz z zespołami Motion Capture i Narrative. W jej ramach nagrano nową zawartość dla Recco Battaglii, która powróci do Levski z nową misją oraz dwiema wspierającymi postaciami – Isaaciem Keplerem i Amirem Lucasem.

Nagrywano również nowe materiały dla NPC w systemie Nyx, rozszerzające pakiety głosowe, które gracze usłyszą w strefach lądowania. Zamknięto także prace nad zawartością do Alpha 4.8, obejmującą dwie nowe postacie do nowej misji.

Grafika (postacie)

Zespół Character Art spędził kwiecień na tworzeniu nowego zestawu pancerza oraz nagród dostępnych w grze. Kontynuowano również wsparcie dla inicjatywy StarWear oraz dopracowywanie projektów przeznaczonych do Alpha 4.8.

Zespół Concept Art pracował nad nowym gangiem i sfinalizował dokumenty przekazania dla nowego pancerza bojowego.

Grafika (statki)

W Wielkiej Brytanii zespół Ships kontynuował prace nad Drake Ironclad i Ironclad Assault. Oba statki przeszły przegląd LOD0 i weszły w końcową fazę produkcji. Zaimplementowano również Command Module, który można już zobaczyć w PTU na Caterpillarze.

[Obrazek: ships1.webp]

Postępy trwały także przy innych statkach przygotowywanych na DefenseCon. MISC Starlite przeszedł przegląd LOD0 i odbył szereg playtestów wraz z poprawkami jego pętli rozgrywki, aby upewnić się, że statek spełnia swoje założenia przed finalnym przeglądem.

Drake Pitbull ma zaplanowany finalny przegląd na początek maja, a zespół przeszedł już do naprawiania błędów. Jednocześnie kolejni członkowie zespołu przenieśli się do prac nad Origin M80, aby przygotować go do przeglądów LOD0 i finalnego, również planowanych na początek maja.

Jeden z nieogłoszonych statków przeszedł przegląd LOD0 i ma mieć finalny przegląd na początku maja. QA rozpoczęło testy, zespół Ships poprawiał różne drobne błędy, a zespoły downstream finalizowały część dedykowanych efektów VFX i SFX dla tej jednostki.

[Obrazek: ships2.webp]

Poza statkami na DefenseCon, Gatac Railen zmierzał w kierunku przeglądu greybox, a zespół dbał o to, aby wszystkie obszary statku spełniały ten sam wysoki standard. Drugi nieogłoszony statek kontynuował fazę whitebox, do projektu dołączyli kolejni deweloperzy pomagający w blokowaniu wnętrza.

Kolejny nieogłoszony statek przeszedł przegląd whitebox, a zespół Ships współpracował z zespołem Mocap nad przygotowaniem i dostosowaniem assetu w grze do niestandardowych animacji wsiadania i wysiadania.

W Ameryce Północnej zespół Ships kontynuował prace nad nieogłoszonym pojazdem, przygotowując go do przeglądu bramki greybox na początku maja.

[Obrazek: ships3.webp]

Postępy trwały również przy Drake Kraken. Po przejściu etapu whitebox w poprzednim miesiącu statek wszedł w fazę greybox, przy czym szczególną uwagę poświęcono temu, aby asset był maksymalnie zoptymalizowany.


Cytat:Przy statku tej wielkości kluczowe jest upewnienie się odpowiednio wcześnie, że budżet wydajnościowy jest wykorzystywany we właściwych miejscach.

Zespół Ships

Zespół pracował również nad integracją części koncepcyjnych dotyczących stanowisk mostka i obsadzanych wieżyczek, które zostały zaprezentowane w najnowszym numerze magazynu Jump Point dla subskrybentów.

Grafika (uzbrojenie)

W ubiegłym miesiącu zespół Weapons dopracowywał nowy granat plazmowy Kastak Arms, przygotowując go do premiery. Ukończono również końcowy polishing kuszy UltiFlex Novia, aktualizując część geometrii, aby dostosować ją do obecnych standardów jakości broni i upewnić się, że spełni oczekiwania graczy.

Rozpoczęto także prace nad nową serią broni dużego kalibru planowaną na późniejszą część roku, a równolegle kontynuowano poprawki materiałów dla wielu istniejących już rodzajów uzbrojenia.

Społeczność

Zespół Community rozpoczął kwiecień od publikacji marcowego raportu PU Monthly Report oraz wczesnych przygotowań do wydarzenia Captains of Industry.

Ogłoszono również zwycięzców konkursu wideo Stella Fortuna „Good Luck, Full Speed, Respawn”.


Cytat:Tegoroczne zgłoszenia podniosły poprzeczkę jeszcze wyżej. Byliśmy pod ogromnym wrażeniem niesamowitych pokazów umiejętności i odwagi zaprezentowanych przez naszą społeczność i doceniamy wysiłek wszystkich uczestników.

Zespół Community

Captains of Industry było centralnym punktem kwietniowych działań contentowych. Zespół wspierał wydarzenie poprzez zbiorczy wątek Catch-All oraz sesję Q&A poświęconą nowemu MISC Hull B, zawierającą odpowiedzi bezpośrednio od deweloperów. Zaktualizowano również Cargo Guide, uwzględniając najnowsze pojazdy haulingowe – MISC Hull B i Greycat UTV. Odświeżono także Salvage and Repair Guide, uwzględniając ostatnie zmiany dotyczące ekwipunku, interfejsu użytkownika i pozyskiwania zasobów, oraz zaktualizowano New Player Guide.

Światowa trasa Bar Citizen była kontynuowana w kwietniu – zespół uczestniczył zarówno w LVL UP EXPO w Las Vegas w USA, jak i Gamebox w Herning w Danii. W ramach wydarzeń nawiązano również współpracę z CLX, aby rozdać wysokiej klasy komputer gamingowy. Po powrocie zespół opublikował Save the Date dla DefenseCon 2956, zachęcając społeczność do wcześniejszego zaznaczenia wydarzenia w kalendarzach.

[Obrazek: community1.webp]

Przez cały miesiąc zespół uważnie śledził nastroje społeczności na Spectrum, w mediach społecznościowych oraz podczas wydarzeń na żywo, monitorując opinie graczy i przekazując najważniejsze tematy odpowiednim zespołom deweloperskim i produkcyjnym. Tego rodzaju stała wymiana informacji pomiędzy społecznością a deweloperami jest kluczowym elementem działania zespołu i kwiecień nie był wyjątkiem.

Jak zawsze zespół utrzymywał regularny rytm publikacji This Week in Star Citizen oraz dwutygodniowych aktualizacji Roadmapy.

Core Gameplay

W kwietniu zespół Core Gameplay wspierał różne inicjatywy i koncentrował się na naprawianiu błędów dla Alpha 4.8.

Core Gameplay pracował również nad ostatnimi detalami Ship Hangar Services T0, przygotowując system do uruchomienia w Alpha 4.8. Sporządzono listę błędów związanych z przebudową ekwipunku na podstawie raportów QA i opinii graczy, a deweloperzy pracowali nad naprawą jak największej liczby najważniejszych problemów.

W przypadku Refuelingu wprowadzono kolejne iteracje mające dopracować doświadczenie rozgrywki, mechaniki i ogólny przebieg procesu, przy czym głównym celem było usprawnienie całej funkcji. W tym celu Core Gameplay wspierał Mission Design przy dostarczaniu nowych misji. Trwają również prace nad NPC refueling beacon, który pozwoli graczom wezwać pomoc w przypadku utknięcia bez paliwa.

Postępy zanotowano także przy craftingu komponentów pojazdów – udostępniono zespołowi Design szereg nowych statystyk możliwych do modyfikacji w ramach procesu craftingu.

Dobrze rozwijał się również StarWear – zespół przygotowywał się do wewnętrznej prezentacji pokazującej możliwość personalizacji postaci przy użyciu różnych elementów odzieży i pancerzy.

Mission Design

W kwietniu zespół Mission Design opracowywał fundamentalne zmiany w systemie kontraktów. Pierwszą rzeczą, którą zauważą gracze, będzie limit liczby aktywnych kontraktów jednocześnie. Choć pierwsza implementacja ma pomóc w eliminacji exploitów, nie będzie to jeszcze finalna ani pełna wersja systemu, o której więcej informacji pojawi się w przyszłości.

Zespół dopracowywał również misję statkową Defend Location, balansując ją przed premierą, a także kontynuował prace nad misjami tankowania paliwa. FPS-owe wersje Defend Location, w których gracze mają do wykonania różne konkurujące cele na wyższych poziomach trudności, otrzymały feedback i są obecnie dalej dopracowywane.

Finalizowane są również Tactical Strike Groups, aby upewnić się, że całość działa zgodnie z założeniami i sprawia przyjemność podczas rozgrywki.


Cytat:Nie możemy się doczekać, aż będziecie mogli w to zagrać!

Zespół Mission Design

Narracja

Zespół Narrative rozpoczął kwiecień od finalizowania zawartości do Alpha 4.8. Obejmowało to przygotowanie kilku dużych pakietów contentu, w tym Tactical Strike Groups, tekstów i zawartości dla misji tankowania paliwa oraz wprowadzenie kilku nowych frakcji wspierających nową rozgrywkę.

Scenarzyści ściśle współpracowali z zespołami Mission przy tworzeniu skryptów na kwietniową sesję nagraniową, podczas której rejestrowano materiały związane z dobrze znaną postacią.

Kontynuowano również rozwój narzędzia Starchitect, aby uwzględnić potrzeby Narrative w procesie rozmieszczania posterunków i postaci, dzięki czemu assety będą tworzone zgodnie z lore planet. W ramach przygotowań na przyszłość rozpoczęto także pierwsze rozmowy dotyczące inicjatyw planowanych na późniejszą część roku, aby z wyprzedzeniem określić, jakie materiały warto nagrać wcześniej zamiast odkładać je na później.

Technologia Online

W Montrealu zespół Live Tools ukończył szereg usprawnień wewnętrznych narzędzi wspierających działanie i rozwój Star Citizen. Duży nacisk położono na Hex – platformę wykorzystywaną do analizowania problemów graczy i wsparcia technicznego. Zespół pracuje obecnie nad pełnym odświeżeniem warstwy wizualnej i UX pod nazwą Hex v4.0, wprowadzając nowy system projektowy, który będzie wyznaczał kierunek dla dalszego rozwoju. Równolegle dodawane są nowe, rozbudowane funkcje dla pracowników wsparcia.

Następnie zespół poświęcił czas na stabilizację Panic Switch – niedawno uruchomionego narzędzia do zarządzania incydentami live service. Naprawiono błędy edycji, ulepszono dashboard i przeprowadzono migrację danych konfiguracyjnych.

W przypadku Bootstrap – narzędzia pomagającego deweloperom uruchamiać lokalne środowiska – zakończono wywiady z użytkownikami oraz mapowanie ścieżek użytkownika. Obecnie zespół przechodzi do fazy projektowania technicznego pełnej przebudowy klienta. Kontynuowano także prace nad raportowaniem błędów, poprawiając niezawodność raportów crashy i rozszerzając zakres zbieranych danych, między innymi o kontekst streamów, informacje o badge’ach oraz poziomy ważności błędów.

Równolegle cały zespół uczestniczył w bieżących pracach utrzymaniowych dla Hex, Bootstrap i systemu raportowania błędów, rozwiązując dziesiątki mniejszych problemów i zgłoszeń. Ukończono także prace odblokowujące działania zespołu Editor dzięki dostarczeniu kluczowych funkcji integracji z Jira dla systemu raportowania błędów.


Cytat:Wraz z nadejściem wiosny zespół Live Tools pozostaje gotowy do dalszego wprowadzania znaczących usprawnień w narzędziach wspierających rozwój Star Citizen i operacje live.

Zespół Live Tools

W kwietniu zespół Online Services Team (OST) ukończył prace nad Lazy Inventory Creation i Inventory ID Enforcement. Funkcje te zwiększają niezawodność systemów przedmiotów i ekwipunku dla graczy.

Postępy zanotował również pipeline funkcji społecznościowych – Chat znajduje się obecnie w aktywnym rozwoju, a kolejne funkcje, takie jak Friends, Online Presence i Party Viewer, są już zaplanowane jako następne elementy do dostarczenia.

Jak zwykle zespół nadal wspierał Mission System 1.0, odpowiadając na potrzeby projektowe związane z operacjami instancjonowanymi, limitami przedmiotów na cykl oraz zachowaniem reklamowania kontraktów w środowiskach instancjonowanych.

Ukończono także prace nad Global Database Sharding Service. To usprawnienie działające w tle ma zwiększyć skalowalność infrastruktury gry wraz ze wzrostem liczby graczy. Zespół ściśle współpracował z QA przy tworzeniu nowego dashboardu do śledzenia błędów związanych z długoterminową persystencją, co poprawi widoczność problemów i szybkość reakcji w live game. Rozpoczęto również wczesne prace projektowe i analityczne nad systemami Craftingu i Refiningu. We wszystkich tych działaniach OST pozostawał skoncentrowany na stabilności, doświadczeniu graczy oraz przygotowywaniu systemów, które będą napędzać przyszłość Star Citizen.

Zespół Network rozwijał system zarządzający aktualizacją i zachowywaniem trwałych danych graczy, takich jak ekwipunek i postęp, pomiędzy różnymi wersjami gry i patchami. Ma to zapewnić, że żadne dane nie zostaną utracone wraz z rozwojem gry.

Do głównej wersji gry zintegrowano dużą porcję usprawnień dla Server Meshingu. Aktualizacje te zastępują starsze komponenty nowocześniejszymi i bardziej wydajnymi rozwiązaniami, lepiej przygotowanymi do obsługi dynamicznie połączonego uniwersum.

Po stronie live game zespół namierzył przyczyny crasha typu out-of-memory wpływającego na usługę Hybrid warstwy replikacji. Wdrożono hotfix i poprawiono stabilność, choć sytuacja nadal jest uważnie monitorowana.

Trwają również prace nad rozwiązaniem błędu rozłączania klienta, którego doświadcza część graczy.

Badania i rozwój

W kwietniu wprowadzono kolejne zmiany w serwerze kompilacji shaderów, znacząco poprawiając jego odporność na błędy, opóźnienia i przepustowość. W ramach dalszych prac uporządkowano i zoptymalizowano również komunikację po stronie klienta ze zdalnym serwerem kompilacji shaderów.

Następnie skupiono się na dalszym podnoszeniu jakości renderowania chmur gazowych. Dodano wsparcie dla ray jitteringu i nieliniowego próbkowania. Ulepszono również sposób oceny detali na krawędziach chmur, aby zminimalizować wzmacnianie szumu podczas undersamplingu wynikającego z ograniczeń wydajnościowych. Zmiany te ujawniły potencjalne zyski wydajności GPU, które będą badane w maju.

Tech Art/Animacja

Przez cały kwiecień zespół Technical Animation kontynuował rozwój zawartości związanej z postaciami, stworzeniami, pancerzami oraz podstawowym pipeline’em produkcyjnym.

Jednym z największych obszarów prac była skala działań związanych z nowymi głowami DNA. Zespół równolegle prowadził piąte przejścia dopracowujące ekspresję i jakość dla dużej liczby nazwanych postaci reprezentujących szerokie spektrum tożsamości i grup etnicznych, które będą zaludniać Persistent Universe. Dwie nazwane postacie – Amir Lucas i Isaac Kepler – otrzymały poprawki dotyczące head-rigu i uzyskały status „ready”. Dodatkowa grupa głów została również zatwierdzona do przekazania. Rozwiązano błędy Head RC w całym pipeline’ie, a także zidentyfikowano i naprawiono nieprawidłowe identyfikatory materiałów dla dwóch modeli głów postaci „miner”. W tle nadal trwają prace nad zmniejszeniem narzutu pamięci RigLogic.

Kontynuowano także prace nad apex sand valakkarem – zespół przygotowuje dla niego całkowicie nowy model i rig.

Dobrze postępował rozwój materiałów dla Super Heavy Combat Suit. Zweryfikowano i zamknięto wsparcie dla blendspace’ów i animacji, trwają prace nad rigiem plecaka w Maya, a implementacja i testy animacji są obecnie w toku. Ten zestaw pancerza wprowadzi nowy poziom fizyczności walki dla graczy PU.

Dostarczono także wsparcie dla importowania motion warp points razem z plikami animacji w Maya, co jest przydatne dla animatorów pracujących nad złożonymi interakcjami postaci. Rozwiązano również kilka błędów RC wpływających na assety postaci i ryb oraz zatwierdzono je do przekazania, utrzymując pipeline assetów w dobrej kondycji.

We wszystkich obszarach prace zespołu pokazują dalszy postęp w rozwijaniu rosteru postaci i stworzeń Star Citizen przed nadchodzącymi kamieniami milowymi produkcji.

VFX

Zespół VFX realizował główne zadania związane z Alpha 4.8, obejmujące pojazdy – w tym Drake Ironclad – Tactical Strike Groups, a także granat plazmowy Kastak Arms i kuszę UltiFlex Novia.


Cytat:Dostaliśmy również kilka dodatkowych próśb związanych z efektami ognia, a to zawsze jest świetna zabawa.

Zespół VFX

[Obrazek: vfx.webp]

Wydrukuj tę wiadomość

  Operacja Klescher - Chris Wonski
Napisane przez: Haji-me - 15.04.2026, 09:16 UTC - Forum: Kroniki TWH (SC) - Brak odpowiedzi

Poniżej przedstawiam podsumowanie akcji przeprowadzonej 14.04.2956 pod dowództwem skgleby.
Całość działa się w dwóch etapach: infiltracji więzienia Klescher i późniejszego zatarcia śladów w Security Post Kareah.
Wszystko zaczęło się od tajnych komunikatów, które otrzymaliśmy.


Na kilka minut przed rozpoczęciem misji została przesłana aktualizacja


Przebieg operacji

Zespół ochotników w składzie: skgleba, Scarlet Yuri, Pan Ambroży Kleks oraz Gandzios, spotkał się na Grim Hex. Następnie zostało przeprowadzone kontrolowane nadanie statusu kryminalisty oraz zatrzymanie przez służby porządkowe.

Zespół trafił do więzienia jako osadzeni.

[Obrazek: Yt2nWh6.jpeg]


Rozpoczęto poszukiwania informatora. Chris Wonski został znaleziony w strefie roboczej. Był w złym stanie, ale żył. Zdradził, że jego tożsamość musiała zostać odkryta, ktoś go szukał i musiał urwać kontakt z HOI. Jeden z napastników miał pecha...

[Obrazek: 8e6FV6p.jpeg]


Podjęto próbę jego ewakuacji. Postanowiono wykorzystać system wentylacji, aby później dostać się do sieci jaskiń, które miały zaprowadzić zespół na powierzchnię.

[Obrazek: EnoCebk.png]


[Obrazek: GvL0z1n.jpeg]


[Obrazek: gnzuRsu.jpeg]


[Obrazek: sPkPseU.jpeg]

Drużynie udało się wydostać na powierzchnię.
Niestety, chwilę po opuszczeniu tuneli cel…
spadł przez barierki i zginął na miejscu z przyczyn „techniczno-grawitacyjnych”. 
Nie dało się nic zrobić.

Przyszła kolejna wiadomość:


Po śmierci informatora zespół musiał wykonać drugą część zadania - usunięcie wszelkich śladów swojej działalności. Na powierzchnię w pobliże Klescher dotarł Sędziwój oraz DeathCzort, którzy byli odpowiedzialni za transport oraz eskortę. 

[Obrazek: CoCVKNO.jpeg]



Zespół przeniósł się ponownie na Grim Hex w celu zaoptrzenia się w niezbędny sprzęt, pancerz oraz uzbrojenie. Następnie udał się do Security Post Kareah.

Desant

[Obrazek: O6KiLO4.jpeg]

Zabezpieczono wejście

[Obrazek: 6dkOHPB.jpeg]


Następnie zespół przebił się przez ochronę placówki i uzyskał dostęp do głównego terminala

[Obrazek: t1SaK1w.jpeg]



[Obrazek: SEXxktN.jpeg]


Wszystkie logi zostały wyczyszczone. Żadnych danych, żadnych indendyfikatorów, żadnych powiązań. Zespół działał sprawnie i bez zbędnego rozgłosu.

Podczas ekstrakcji jeden z opratorów - DeathCzort - odciągnął uwagę jednostek Crusader Security. Został złapany jako jedyny "sprawca". 

Wydrukuj tę wiadomość

  SC w VR - tutorial
Napisane przez: Yautja - 14.04.2026, 11:29 UTC - Forum: Biblioteka Obywatelska (SC) - Brak odpowiedzi

Ostrzeżenie: uruchomienie Star Citizena w VR może uniemożliwić ci późniejsze granie na monitorze. Po prostu nie będziesz chciał już zdejmować gogli! Wink

Przede wszystkim potrzebujesz mieć na komputerze zainstalowane środowisko VR. Najpopulraniejsze opcje to SteamVR lub Virtual Desktop. Jeśli posiadasz gogle od Mety możesz też rozważyć Meta Connect.

Same gogle możesz też podłączyć kablem lub przez WiFi.

Ja korzystam z rozwiązania z Virtual Desktop - jest banalne w instalacji i obsłudze. Minusem jest to, że jest to płatna aplikacja.
Jeśli ktoś korzysta z innych środowisk zachęcam do opisania ich konfiguracji w komentarzach do tego wątku.

Dla gogli Meta Quest:
W przypadku Virtual Desktop pobieramy część kliencką bezpośrednio na gogle przez Meta Store. Oraz część serwerową na komputer.

Warunkiem optymalnego działania tego rozwiązania jest router z WiFi 5 GHz. Komputer powinien być podpięty do tego routera kablem, a gogle właśnie przez WiFi.

Uruchamiamy aplikację Virtual Desktop na komputerze i klienta na goglach. Będąc w goglach z uruchomionym klientem Virtual Desktop wybieramy z listy nasz komputer - przy kolejnych uruchomieniach, gogle będą próbowały już automatycznie spinać się z naszym komputerem.

Oczywiście, wszystkie powyższe kroki, mogą się różnić w zależności od modelu gogli jakie posiadasz i środowiska VR dla PC jakie wybierzesz.

Natomiast poniższe kroki już będą takie same dla wszystkich rozwiązań.

Gdy już jesteś w goglach i masz przed sobą pulpit Windows uruchom launcher Star Citizena.

Po uruchomieniu launchera i zalogowaniu się w nim. Klkinij kółko zębate i Game Settings.
[Obrazek: 9XJ8Guj.png]

Na samym dole listy opcji zobaczysz przełącznik VR. Aktywuj go i wróć do głównego ekranu launchera.
[Obrazek: ib9ovZV.png]

Teraz powinieneś zobaczyć symbol VR nad przyciskiem do uruchamiania gry.
[Obrazek: J9eNj9g.png]

Uruchom grę. Ekran Menu pojawi się w trybie kinowym, ale gdy wejdziesz już do samego świata gry, to się już w nim w pełni zanurzysz. Smile

W menu możesz jeszcze wybrać Options i ostatnią zakładkę na ekranie opcji.
[Obrazek: VAefXdM.jpeg]

Będziesz tu widział całą nową sekcję ustawień specyficznych dla VR. Te ustawienia są tutaj widoczne tylko, gdy gra jest uruchomiona w trybie VR i gdy gogle są połączone z komputerem.

Większość tych ustawień jest jasno opisana i nie wymaga tłumaczenia, ale jest kilka, na które chciałbym zwrócić twoją uwagę.

FPS ADS Dominant Eye - możesz ustawić dominujące oko. Wtedy postać podnosi broń odpowiednio do prawego lub do lewego oka, żeby przycelować. Jeśli nigdy nie strzelałeś w rzeczywistości np. z broni sportowej, to możesz nawet nie wiedzieć, że masz któreś oko dominujące Smile Możesz to szybko sprawdzić wybierając jakąś pionową linię odniesienia: drzewo, słup, rama okna, oddalone od ciebie o przynajmniej kilka metrów i zasłoń ten obiekt wyprostowanym do góry kciukiem. Teraz zamknij raz lewe i raz prawe oko. Jeśli kciuk się nie przesunie, to to jest twoje oko dominujące.

3D Cursor Follows Head - jeśli ustawione na Yes to kursor służący do interakcji z obiektami w grze będzie zawsze ustawiony centralnie i będziesz musiał się patrzeć centralnie na jakiś obiekt, żeby zobaczyć ikonkę F do interakcji z nim. Jeśli wyłączysz, to będziesz mógł standardowo nacisnąć F i wtedy pojawi się kursor, którym będziesz mógł wybierać interaktywne obiekty. Przy Yes nadal możesz używać metody naciśnięcia F i jeżdżenia kursorem, ale obie te metody będą ze sobą wtedy "walczyć", bo każde ruszenie głowy będzie ci też ten kursor przestawiać. Najlepiej więc ustawić tę opcję na No i działać po staremu, jak na płaskim ekranie Smile


Warto też poeksperymentować z suwakami dotyczącymi umiejscowienia interfejsów użytkownika względem kamery. Zwłaszcza ich odległości - jeśli będą za blisko, będziesz zezował, żeby coś odczytać, a jeśli za daleko, nie będziesz widział liter.

Najbardziej przydatne skróty klawiszowe:

/ na klawiaturze numerycznej - zatrzymuje śledzenie głowy i resetuje widok. Jeśli więc zauważysz, że np. z jakiegoś powodu przesunął ci się widok w goglach względem ciała postaci, to szybkie dwukrotne klepnięcie / naprawi problem.

Prawy Alt + 5 na klawiaturze numerycznej - przestawia widok z pełnego 3D na ekran kinowy i z powrotem. Może się przydać, jeśli masz problem z celowaniem z broni w pełnym VR albo nie możesz znaleźć jakiejś interakcji.

Wydrukuj tę wiadomość

  Operacja Cast Away
Napisane przez: Yautja - 12.04.2026, 10:14 UTC - Forum: Kroniki TWH (SC) - Brak odpowiedzi

4 kwietnia 2956 r. gruchnęła wiadomość

[Obrazek: VfcUR3G.png]

Na następny dzień udało się przechwycić fragmenty komunikacji:

Cytat:? PRZECHWYCONY SYGNAŁ TELEMETRYCZNY // ŹRÓDŁO NIEZWERYFIKOWANE



„…temperatura rośnie… system przeciążony… tracę kontrolę…”

„…jeśli ktoś to odbiera… wektor… odchodzę z kursu…”



Sygnał został przechwycony w pobliżu krawędzi Pyro → Stanton.

Nie wiadomo, czy należy do zaginionego pilota Gandziosa, lecz parametry kanału komunikacyjnego są zbliżone do tych, których używał.


Trwa analiza danych.

Po kolejnych 24 godzinach wywiad potwierdził informacje


Cytat:THE WINGED HUSSARS – ODTWORZONY RAPORT OPERACYJNY // KLASYFIKACJA C-2

Dotyczy: Pilot – Gandzios
Status: Zaginiony (MIA)
Analiza połączeń: Trwa

Zespół HOI (Husarski Oddział Inteligencji) potwierdził, że przechwycony sygnał pochodził z jednostki używanej przez Gandziosa.

Ostatnie wektory wskazują na:

gwałtowne zejście ku powierzchni obiektu planetarnego
możliwy pościg przez niezidentyfikowane kontakty
symptomy uszkodzeń systemów kluczowych

Brak potwierdzenia katastrofy, ale utrata ciągłości sygnału sugeruje twarde lądowanie.

I rozpoczęły się przygotowania do akcji ratowniczej

Cytat:Zespół zwiadowczy operujący w rejonie Monox (system Pyro) natrafił na strukturę energetyczną odpowiadającą sygnaturze myśliwca Gandziosa.

Po dotarciu na miejsce potwierdzono:

wrak statku
ślady kontaktu bojowego
wyraźne torowanie w podłożu sugerujące awaryjne lądowanie
BRAK ciała pilota

Wnioski operacyjne:
Pilot mógł zdołać opuścić maszynę i oddalić się o własnych siłach.

Obszar zostaje objęty priorytetową operacją poszukiwawczo-ratunkową.

---

Ze względu na niekorzystne warunki atmosferyczne oraz ograniczoną widoczność na powierzchni, rozpoczęcie akcji ratunkowej zostaje wstrzymane.

Operacja zostanie podjęta niezwłocznie po poprawie warunków.

Planowany start akcji poszukiwawczej: 09.04.2956
Zbiórka: 18:30
Seraphin Station - System Stanton
[Obrazek: ZVBqeqQ.png]

Została zorganizowana grupa poszukiwawcza. Ze względu na potrzebę pokrycia dużego terenu poszukiwań i ryzyko przeoczenia szczegółów przez zwiad satelitarny i lotniczy zebrano duży komponent naziemny i przygotowano pojazdy.

[Obrazek: v0Ahwr8.jpeg]

Pojazdy załadowano na wojskowy transportowiec M2 Hercules Starlifter.

[Obrazek: GsPO5r7.jpeg]

W trakcie lotu do bramy skokowej nastąpiła odprawa.

[Obrazek: 0JpsarE.jpeg]

Ciężki transportowiec, dzięki kunsztowi załogi, płynnie przelatuje przez anomalię, których ludzkość używa do podróży międzygwiezdnych od blisko 700 lat.

[Obrazek: anH0Gjy.jpeg]

Transport w końcu zbliża się do miejsca katastrofy na Monox, drugiej planecie systemu Pyro. Nazwa pochodzi od tlenku węgla, który jest głównym składnikiem atmosfery. Możliwości przeżycia w tych warunkach bez skafandra i zapasów tlenu lub przynajmniej filtrów, są minimalne.

[Obrazek: VXxujYd.jpeg]

Wrak myśliwca Gandziosa zostaje namierzony i zespół ratunkowy przygotowuje się do lądowania.

[Obrazek: Yw9YJnv.jpeg]

Rozładunek sprzętu.

[Obrazek: FPvA5nK.jpeg]

Wokół samego wraku nie znaleźliśmy wskazówek, więc zwiększamy zakres poszukiwań. Napotkani świadkowie zdarzenia nie potrafią udzielić informacji, ale gdzieś w oddali sensory wykryły strukturę, która może być jaskinią.

[Obrazek: xOECERM.jpeg]

Dwuosobowe zespoły rozjechały się w różnych kierunkach.

[Obrazek: J4EIgki.jpeg]

Jedna z ekip odkryła drugi wrak. Statek to Shiv, przeróbka na bazie Cutlassa. Tego typu "złomków" często używają piraci.

[Obrazek: 6CtDIzo.jpeg]

Zespół, który dotarł do jaskini zgłosił obecność zwłok w pancerzach grupy Xenothreat na zewnątrz oraz sygnalizatora ratunkowego. Nadzieja wróciła w serca ratowników i wszystkie grupy zebrały się przy wejściu do jaskini.

[Obrazek: OokELPs.jpeg]

Zaczęliśmy przeczesywać korytarze.

[Obrazek: uAI6sdV.jpeg]

Aż w końcu JEST! Udało się! Głodny i odwodniony, ale zaginiony pilot TWH zostaje odnaleziony. Niepokojące jest tylko towarzystwo. Na pewno jest to zadanie dla psychologa.

[Obrazek: 7dDGyYM.png]

Opuszczamy niegościnny Monox i wracamy do Stanton.

[Obrazek: LJV7VZy.jpeg]

[Obrazek: XYTu9Z1.png]

Cytat:[PODSUMOWANIE OPERACJI RATUNKOWEJ - PILOT GANDZIOS]

Dziękujemy wszystkim członkom Husarii za tak liczne przybycie oraz wzorową, zdyscyplinowaną współpracę podczas akcji ratunkowej przeprowadzonej 09.04.2956. Wasza obecność i zaangażowanie pozwoliły sprawnie przeprowadzić działania w jednym z trudniejszych rejonów Monox.

Po dotarciu w okolice Sunset Mesa zespoły poszukiwawcze odnalazły miejsce katastrofy oraz ślady intensywnego kontaktu bojowego. Przeprowadzone przeszukiwanie terenu - sektor po sektorze - doprowadziło do zlokalizowania pilota Gandziosa. Odnaleziono go żywego w jednej z jaskiń, gdzie ukrył się po opuszczeniu wraku. Dzięki szybkiej reakcji zespołów udało się bezpiecznie przetransportować go do punktu ewakuacyjnego. Zostaje poddany procedurom operacyjnym i przywrócony do służby.

W imieniu dowództwa dziękujemy za profesjonalizm, skuteczność i pełną gotowość bojową podczas całej operacji. Dzięki Waszej determinacji pilot wrócił do żywych.

DALSZE DZIAŁANIA HUSARSKIEGO ODDZIAŁU INTELIGENCJI

HOI przeprowadzi pełne śledztwo dotyczące:
okoliczności zdarzenia,
analizy wraku,
możliwego zaangażowania podmiotów trzecich

Miejsce katastrofy zostaje zabezpieczone jako obszar operacyjny HOI. W kolejnych dniach odbędzie się szczegółowe badanie okolicy oraz pobliskiej osady Sunset Mesa.

Dowództwo zwróciło uwagę na niepokojącą zbieżność incydentów. Zarówno atak na Gandziosa, jak i wcześniejszy incydent z udziałem Yankiego wykazują podobne schematy działania. Spływały też do nas raporty, które wskazywały na dziwną aktywność statków pirackich podczas transportu cennych towarów dla handlarza Wikelo.

Wydrukuj tę wiadomość

  Mechanik pokładowy (engineering gameplay)
Napisane przez: Yautja - 11.04.2026, 18:57 UTC - Forum: Biblioteka Obywatelska (SC) - Odpowiedzi (3)

[Obrazek: JeGTd1M.jpeg]
Witaj! Jesteś mechanikiem? Bądź dumny, bo to od ciebie w dużej mierze zależy czy reszta załogi i cały wasz statek przetrwa. Pilot może myśleć, że to jego manewry was ratują. Strzelcy pokładowi, że ich ogień zaporowy, a kapitan, że to jego spryt wyrwał was z opresji, ale ty wiesz, że gdyby nie ty i twoja znajomość każdego szmeru, skrzypnięcia i umiejętność poruszania się po pokładzie z zamkniętymi oczami, daleko byście nie zalecieli.

A jak dobrze przygotować się do swojej roli? Dobry mechanik musi znać swój statek od podszewki - rozkład pokładów, modułów i przekaźników oraz musi umieć korzystać z przeznaczonych dla niego narzędzi.

No to najpierw wybierzmy się na zakupy. Wszystko, czego mechanik potrzebuje znajdziesz w rafineriach. Natomiast pojedyncze narzędzia można zdobyć nawet w sklepach wielobranżowych jak Kell-To. Możesz też wytworzyć je sobie samemu, jeśli będziesz dysponował schematem (Blueprint) i miał dostęp do fabrykatora.

[Obrazek: zIuCKiU.jpeg]
Duży ręczny tractor beam. Szybko i sprawnie będziesz nim przenosił moduły statku. Ma znacząco większy zasięg od multitoola. Zajmuje slot na plecach postaci, w miejsce karabinu.

[Obrazek: tnB1GYp.jpeg]
Bateria do tractor beama. Na chwilę obecną (alfa 4.x) nie jest potrzebna - urządzenie nie zużywa energii.

[Obrazek: 5eCjhw7.jpeg]
Duży salvage tool. Również zajmuje slot na karabin. Jest to dwufunkcyjne urządzenie. Służy do pobierania RMC (Recycled Material Composite) z poszycia statków oraz do napraw zarówno modułów statku, jak i właśnie poszycia. Jego przewagami nad multitoolem są szybkość działania, zasięg i pojemność pojemników na RMC.

[Obrazek: DNcti9I.jpeg]
Bateria do salvage tool. Na chwilę obecną (alfa 4.x) nie jest potrzebna - urządzenie nie zużywa energii.

[Obrazek: TKGux1V.jpeg]
Pojemnik na RMC do dużego salvage tool. Można kupić wersję już wypełnioną RMC lub pustą. Kanistry są traktowane jak magazynki, z tym, że jakby odwrotnie Wink Postać wymieni pełny pojemnik na pusty - odwrotnie niż przy magazynkach do broni palnej.

 [Obrazek: mYp1sM1.jpeg]
Multitool. Zamiast powyższych dużych, dedykowanych narzędzi można używać multitoola. Musisz wyposażyć się tylko w odpowiednie końcówki. Minusem multitoola jest przede wszystkim zasięg, który może być problemem przy niektórych naprawach. Natomiast niewątpliwą przewagą jest jego poręczność.

[Obrazek: 5CFGtDu.jpeg]
Końcówka tractor beam do multitoola. Pozwoli ci na przenoszenie modułów.

[Obrazek: pcrlMSR.jpeg]
Końcówka salvage do multitoola. W połączeniu z pojemnikiem na RMC pozwoli ci na naprawę modułów lub poszycia.

[Obrazek: LmJgEeh.jpeg]
Pojemnik na RMC do multitoola.

[Obrazek: PI3nlec.jpeg]
Gaśnica. Jeżeli musisz jej użyć, to znaczy, że skopałeś sprawę i nie zapobiegłeś krytycznej awarii. Pożar na statku kosmicznym to niebezpieczna sprawa - niszczy moduły, strukturę statku, przewożony towar, a co najgorsze - zabiera powietrze.

[Obrazek: Fuse_in_hand.png]
Bezpieczniki. Też dostępne w sklepach lub do znalezienia w świecie gry. Są niezbędne do działania przekaźników na statku (relays). Jeśli przekaźnik nie działa (brakuje w nim sprawnych bezpieczników) obniża się maksymalny poziom dostępnej energii dla komponentów statku.

Zapas bezpieczników i pojemników RMC jest automatycznie dodawany do każdego statku, który jest pierwszy raz wyciągany z hangaru lub claimowany. Znajdziesz je w inventory statku.
[Obrazek: Vwsk1m2.jpeg]

OK. Masz wszystkie niezbędne narzędzia. Warto teraz do ekwipunku postaci przydzielić multitool lub dedykowane narzędzia (w zależności od potrzeb), bezpieczniki czy gaśnicę (jeśli statek jest duży i do takiej dostępnej na samym statku masz daleko).

[Obrazek: em50sT1.jpeg]
Multitool ma swoją osobną zakładkę w oknie ekwipunku - skrzyżowany klucz i śrubokręt. Na tym przykładzie postać ma multitool z założoną końcówką salvage i pojemnik z RMC w slocie magazynka. W ekwipunku ma też końcówkę tractor beam.

Szybkiej zmiany końcówek można dokonać przez Customize (trzymając multitool w rękach wywołaj menu kołowe przy pomocy F i prawego przycisku myszy, wybierz na nim Customize)
[Obrazek: B5CXMPq.jpeg]

Teraz możesz klikać sloty (okręgi widoczne przy multitool) i wybierać pomiędzy różnymi końcówkami i pojemnikami, które masz w ekwipunku:
[Obrazek: WTgcEdJ.jpeg]

Masz sprzęt przy sobie. Kolejnym krokiem jest nauczenie się (jeśli jeszcze nie znasz) rozkładu pomieszczeń, modułów i przekaźników. Musisz wiedzieć, gdzie jesteś potrzebny w danej chwili. W małych statkach moduły są rozłożone po całej jego powierzchni - tam gdzie inżynierom go projektującym udało się coś wcisnąć. Często nawet na zewnątrz. Większe statki mają dedykowane pomieszczenia inżynieryjne albo nawet całe pokłady, gdzie skupione są wszystkie moduły.

Zapamiętaj pozycje przekaźników:
[Obrazek: Yt24NlS.jpeg]
Na małych statkach jest jeden, na największych może ich być nawet kilkanaście rozrzuconych po całym statku. Do pracy przekaźnika wystarczy jeden bezpiecznik (na screenie są trzy - pozostałe dwa służą jako backup). Bezpiecznik może zostać zniszczony przez ostrzał statku, jeśli pocisk balistyczny akurat przeleci przez to miejsce.

Zapamiętaj też pozycje gaśnic:
[Obrazek: fow2O5d.jpeg]
Zużyta gaśnica, gdy zostanie odłożona w takie gniazdo, automatycznie się napełni.

Moduły statku, jak elektrownia (power plant), tarcze (shields), chłodnice (coolers), napęd kwantowy (quantum drive), system podtrzymania życia (life support), radar (radar) i, w przyszłości, jeszcze kilka kolejnych są również rozmieszczone w różnych częściach statku. Najczęściej schowane za różnymi panelami lub w dedykowanych pomieszczeniach. Dzielą się też na rozmiary od 0 do 3 oraz capital. Rozmiar 0 używany jest w pojazdach naziemnych. 1, 2 i 3 w statkach. Rozmiar 3 nie da się wyciągnąć multitoolem w warunkach polowych - możesz go tylko naprawiać, nie da się wymienić. Natomiast moduły klasy capital nie tylko nie są wymienne, ale też zupełnie inaczej wyglądają niż pozostałe (moduły od 0 do 3, jeśli są tego samego typu to też podobnie wyglądają, różnią się tylko rozmiarem).

Na przykład tak wygląda chłodnica wielkości capital na Polarisie:
[Obrazek: SXHpXue.jpeg]
(Przy okazji widzisz, że gdyby ta chłodnica musiałaby być teraz naprawiona, to byłby problem - multitool nie sięga - "Beam out of range" - potrzebne byłoby to duże, dedykowane narzędzie)

Jak już przy tym jesteśmy, to jak się naprawia moduły? Jak widzisz, interfejs jest dosyć prosty. Masz pasek Integrity - poziom uszkodzeń modułu i pasek RMC Container - poziom RMC w pojemniku. Jeśli moduł jest uszkodzony (niepełny pasek Integrity) to przyciskasz prawy przycisk myszy i następuje proces naprawy zużywając RMC z pojemnika. Im bardziej moduł jest uszkodzony tym gorzej pracuje i tym bardziej się przegrzewa - wzrasta ryzyko pożaru. Jak wspomniałem wyżej, moduły rozmiarów 0-2 możesz też wymieniać. Jeśli masz na pokładzie zapas, to przy pomocy tractor beam możesz wyciągnąć uszkodzony moduł ze slotu i włożyć w to miejsce nowy. Pamiętaj jednak, co wyciągasz w jakim momencie - jeśli wyciągniesz elektrownię, wyłączysz cały statek. Wyciągnięcie chłodnicy oznacza stały wzrost temperatury pracy wszystkich innych modułów i ryzyko pożaru. Wyciągniesz generator tarcz, to statek straci tę ochronę do momentu włożenia nowego modułu. Wyciągnięcie napędu kwantowego w trakcie skoku, wyrzuci statek do zwykłej przestrzeni. Itd.

Oprócz modułów możesz też naprawiać poszycie. Poszycie statku może zostać uszkodzone w trakcie walki lub zderzenia. Widać wtedy żebrowanie kadłuba prześwitujące spod poszycia. Oznacza to utratę Integrity - statek ma mniej "HP". Możesz temu zaradzić wychodząc na zewnątrz i przy pomocy RMC załatać dziurę. Statek odzyska w ten sposób brakujące "HP", ale straci na urodzie (no chyba, że to Drake Wink).
[Obrazek: 62GooCM.jpeg]
W ten sposób możesz tylko łatać dziury - nie odbudujesz brakujących części statku.

Masz sprzęt i wiesz jak z niego korzystać, ale to dopiero połowa pracy mechanika pokładowego. Masz do dyspozycji jeszcze cały system do zarządzania energią statku. Do pełnej wersji tego systemu uzyskasz dostęp przez panel inżynieryjny, a do uproszczonej przez MFD na dowolnym stanowisku załogi.

Zaczniemy może od tej uproszczonej wersji. Dostęp do tych paneli ma pilot, drugi pilot, kapitan czy dowolne inne stanowisko, które ma ekrany MFD.

Pierwszy ekran pokazuje przepływ energii w statku:
[Obrazek: BdmMhWL.jpeg]
Lecąc od góry:
- emisje cieplne, elektromagnetyczne i crossection. Górne liczby to emisje generowane przez statek w danym momencie, dolne to emisje tła, które zmniejszają emisje statku. Z grubsza możne je czytać jako odległość, z której statek jest widoczny w konkretnym spektrum przez skanery w metrach. Czyli np. w tym przypadku statek w paśmie podczerwieni jest widoczny z 6 400 m, czyli z 6,4 km.
- Output x / y - to ilość energii dostępna / całkowita, dla ułatwienia liczona w "blokach". W tym przypadku elektrownia generuje 20 bloków energii, z czego 4 są nadal wolne do przydzielenia
- Battery - system akumulatorów. Ta mechanika nie jest jeszcze (4.x) wprowadzona do gry.
- Kolumny - kolejne kolumny to ilość maksymalnej energii, jaką można przydzielić do danego systemu, a wypełnione bloki to ilość energii, jaka jest przydzielona. Czasami dwa bloki mogą być połowicznie złączone - oznacza to, że energia musi być przydzielona dla obu (zużywa dwa bloki energii). Zauważ też pasek przewijania. Na ekranie mieszczą się tylko trzy kolumny, ale jest ich tam więcej: broń, silniki, tarcze, napęd kwantowy, chłodnice, radar i system podtrzymania życia.

Drugi ekran powiązany z "inżynierką" dostępny z MFD to aktualny stan poszczególnych modułów:
[Obrazek: E4okHzQ.jpeg]
I, znów, od góry:
- Repair All - funkcja przydatna szczególnie w małych, jednoosobowych statkach. Pozwala na szybką, ale JEDNORAZOWĄ, naprawę uszkodzonych modułów.
- Trzy pola z liczbami pokazują ile modułów i w jakim stopniu jest uszkodzonych.
- Ostatnie pole w górnym wierszu to filtr, który cyklicznie wyświetla wszystkie moduły, te uszkodzone lub te wyłączone.
- Reszta ekranu to lista z podziałem na sekcje, a w tych sekcjach są konkretne moduły. Każdy wiersz to nazwa modułu, jego zużycie (wear) oraz zdrowie (integrity, czyli to, co naprawiamy). Każdy wiersz zamyka ikonka włącznika, której możemy użyć do włączenia lub wyłączenia modułu. Mechanika zużycia modułów (wear) nie jest jeszcze zaimplementowana (4.x).

No to teraz przechodzimy do ekranu inżynierskiego. Na małych i średnich statkach jest z reguły jeden (na bardzo małych, tzw. single sitter, nie ma go w ogóle), natomiast na dużych statkach może być ich nawet kilka. Najczęściej jeden na mostku i jeden w maszynowni.
[Obrazek: drVfBSy.jpeg]

Aktywowany terminal inżynieryjny wygląda tak (zakładka 3D View):
[Obrazek: bOYvgiP.jpeg]
Na samej górze masz stan kluczowych elementów statku.
- Pancerz i poszycie (armor i hull). Po szczegóły dotyczące tych parametrów odsyłam do poradnika dotyczącego broni pokładowej.
- Cooling system i Life support. To, odpowiednio, natężenie pracy systemów chłodzenia i podtrzymania życia. Jeśli wartości są na czerwonym polu, to system pracuje na granicy wydajności i grozi awarią.
- Hydrogen fuel - stan paliwa wodorowego. Pusty pasek niekoniecznie oznacza suchy bak. Jest pusty też przy wyłączonych silnikach.
-SCM/NAV to aktualny tryb pracy systemów statku. SCM to tryb, w którym aktywne są wszystkie systemy poza napędem kwantowym. Tryb NAV to tryb pracy napędu kwantowego.
- Ostatnie pole w tym wierszu i ikonka dzwoneczka powiązane są z powiadomieniami. Jest to log, w którym pojawiają się włączenia/wyłączenia konkretnych systemów, przekroczenie parametrów bezpiecznej pracy dla konkretnych modułów, ich uszkodzenia, itp.
- Centralna część ekranu to mapa statku z zaznaczonymi modułami, przekaźnikami, drzwiami i pomieszczeniami. Kliknięcie każdego elementu wyświetli jego stan oraz da możliwość jego włączenia lub wyłączenia. Dostępne są też filtry, które mogą na tej mapie pokazać konkretne miejsca uszkodzeń lub pożary. Widok możemy też swobodnie obracać, przybliżać i oddalać.

Pomieszczenia
[Obrazek: 3NY21xg.jpeg]
W tym miejscu warto się zatrzymać przy pomieszczeniach. Każde pomieszczenie na statku to sekcja oddzielona od innych drzwiami i na tej mapie symbolizowana przez prostopadłościan o pustych ściankach. Po kliknięciu widzimy stan atmosfery (ciśnienie i temperaturę). Przycisk włączenia/wyłączenia oznacza w tym kontekście opróżnienie pomieszczenia z atmosfery lub napełnienie go atmosferą. Wyssanie powietrza z danego pomieszczenia może znacząco pomóc w powstrzymaniu pożaru. Jeśli utracisz kontrolę nad pożarem na statku, możesz otworzyć wszystkie pomieszczenia oraz zewnętrzne śluzy - w ten sposób pozbędziesz się ze statku całej atmosfery, co zdławi pożar. Pamiętaj jednak, że wtedy system podtrzymania życia zacznie pracować pełną parą, próbując odbudować atmosferę we wnętrzach wystawionych na działanie próżni, co może doprowadzić do jego szybkiego uszkodzenia.

Kolejna zakładka to Config:
[Obrazek: mAtgKu8.jpeg]
Jej funkcjonalność jest zbliżona do podobnego ekranu na MFD, który omówiliśmy wyżej. Widzimy z lewej strony źródła energii - elektrownię (i w przyszłości akumulatory) oraz słupki dla poszczególnych systemów statku. Obok słupków z przypisaną energią są też słupki pokazujące temperaturę - systemy pracujące przy zbyt wysokiej temperaturze mogą stać się zarzewiem pożaru. W centralnej części ekranu możesz też dojrzeć skróty NAV i SCM. Kliknięcie konkretnego skrótu zmienia tryb, dla którego ustawiamy schemat energii.

Ostatnia zakładka to Presets:
[Obrazek: qOHy2fi.jpeg]
Tutaj możemy wybrać lub stworzyć różne profile rozkładu energii na różne okazje. Po kliknięciu kafelka z + tworzy się nowy, któremu nadajemy nazwę i możemy go usunąć (ikonka kosza) lub edytować (ikonka ołówka).

Ekran edycji profilu wygląda niemal identycznie z zakładką Config:
[Obrazek: DgpjtN5.jpeg]

Po co nam różne profile? Np. żeby móc szybko przechodzić w różne tryby pracy systemów statku. Możemy przygotować osobne profile do walki, do maksymalnego obniżenia emisji czy np. profil minimalnego zasilania dla oszczędzania modułów.
Profile są zapisywane po stronie gracza, więc jeśli ustawiłeś je na np. swoim Polarisie i trafisz do załogi na innym okręcie tego samego typu, to na nim będziesz mieć też dostęp do tych profili. Natomiast inny gracz, gdy wejdzie w profile, to nie będzie widział tych ustawionych przez ciebie.

I to tyle Smile
Na koniec jeszcze kilka porad:
- jeśli jesteś na dużym statku noś przy sobie bezpieczniki i gaśnicę
- jeśli macie taką możliwość, to na największych okrętach wyznaczcie osoby odpowiedzialne za konkretne sekcje statku
- jeśli planujesz długie przebywanie poza portami lub uczestnictwo w bitwach weź na pokład zapasowe moduły (rozmiarów 1 i 2, większych i tak nie wymienisz)
- pamiętaj, że możesz wymieniać moduły wielkości 1 i 2 nawet jeśli nie są uszkodzone i w ten sposób jeszcze lepiej dopasować statek do aktualnej sytuacji: szykuje się walka, wymień moduły na wojskowe, chcesz maksymalnie obniżyć emisje, wymień moduły na klasy stealth. Chcesz oszczędzać paliwo kwantowe - wymień napęd kwantowy na bardziej ekonomiczny, itd.
- przed wejściem do walki możecie wyłączyć system podtrzymania życia - brak atmosfery na okręcie zminimalizuje ryzyko pożaru. Nie zapomnijcie założyć hełmów Wink

Wydrukuj tę wiadomość

  Robienie bum - rakiety, torpedy, bomby
Napisane przez: Yautja - 06.04.2026, 11:41 UTC - Forum: Biblioteka Obywatelska (SC) - Brak odpowiedzi

Korzystanie z rakiet w Star Citizenie wymaga wiedzy, umiejętności i nieco szczęścia. Jest to potężna broń zadająca bardzo duże obrażenia i mogąca wyłączyć lub zniszczyć statek jednym uderzeniem. Trzeba się jednak trochę napracować, żeby cel trafić rakietą skutecznie. Poniżej znajdziesz wszystkie informacje potrzebne do tego by prawidłowo korzystać z rakiet, a także do skutecznej obrony przed nimi. A na koniec mały bonus w postaci bomb Smile
 
Rakiety w Star Citizenie to osobny zestaw uzbrojenia od wszelkiej maści broni pokładowej. Część statków nie ma ich w ogóle, inne w zasadzie tylko na nich się opierają. Wyrzutnie rakiet mogą być wbudowane na stałe i wtedy jesteśmy ograniczeni co do ich ilości i rozmiaru, ale nadal możemy eksperymentować z ich typami lub mogą to być systemy podwieszane np. pod skrzydłami i wtedy mamy znacznie szersze pole do popisu.
 
Obrażenia od rakiet to zawsze obrażenia kinetyczne i są to ogromne ilości obrażeń dostarczane jednorazowo. Jak ważne są tzw. alpha damage dla broni kinetycznej dowiesz się z tutoriala dotyczącego broni pokładowej.

Taka moc obudowana jest jednak szeregiem ograniczeń, o których trzeba wiedzieć by jak najskuteczniej tej broni używać. Rakiety trzeba dobrać w sposób właściwy zarówno do celu jak i do otoczenia i panujących warunków ponieważ ich skuteczność jest wprost zależna od systemu emisji (emissions). A emisje są generowane zarówno przez statki jak i otoczenie (ziemia, asteroidy, zasoby, pogoda i inne źródła) i wpływają na siebie wzajemnie. Ba, emisje celu są też ściśle związane z tym, co właśni robi, czy nawet, którą stroną jest do nas zwrócony. Jeśli więc, często się frustrowałeś widząc twoją rakietę lecącą prosto przed siebie pomimo widocznego celownika śledzenia celu, to wiedz, że to nie „popsute rakiety” – to po prostu złe ich użycie.

Najważniejszym parametrem rakiety jest sposób jej namierzania. Są trzy:
- IR (infrared, ciepło)
- EM (electromagnetic, emisje elektromagnetyczne)
- CS (crossection, sylwetka celu)

Namierzanie IR jest szybkie, ale bardzo wrażliwe na zmiany w sile emisji – każde odpalenie silników, każdy strzał z broni energetycznej zwiększa ten typ emisji celu. Zwiększają ją też pracujące na wysokich obrotach coolery celu. Jeśli więc namierzysz cel, który właśnie ostro manewruje i strzela, odpalisz rakietę, a w międzyczasie cel przestanie strzelać i np. wejdzie w tryb decoupled i zacznie dryfować, rakieta zgubi namiar, bo emisje IR celu spadną znacząco poniżej zapamiętanej przez rakietę wartości.

Namierzanie EM jest nieco wolniejsze, ale nieco pewniejsze. Cel nie może łatwo zbić emisji EM, na którą składają się emisje generowane przez wszystkie pracujące na statku urządzenia. Cel może je wyłączyć, ale wyłączanie systemów w trakcie walki to nigdy nie jest dobry pomysł Wink Najsilniejszymi źródłami tego typu emisji są generatory tarcz i napęd kwantowy. Jeśli więc widzisz, że cel próbuje uciec wchodząc w tryb NAV posłanie za nim w tym momencie rakiety namierzanej na EM to bardzo dobry pomysł, bo rakieta ruszy jakby dojrzała promocję w Biedrze.

Ostatnią metodą namierzania rakiet to CS – „na sylwetkę”. Sam proces namierzania jest powolny, ale jak już się uda, to tego typu rakieta jest bardzo trudna do zgubienia lub zmylenia. Tutaj ma znaczenie względna pozycja statku strzelającego i namierzanego. Emisje CS są zależne od powierzchni celu wystawionej w naszą stronę. Najmocniejszy namiar złapiemy więc najczęściej od góry lub od spodu celu. A najtrudniej będzie złapać namiar tego typu rakietą gdy dany cel ścigamy lub lecimy z nim na siebie wzajemnie.

W samym procesie namierzania mamy dwa sygnały namierzenia – graficzny, gdy namierzany cel zostanie otoczony dużym białym okręgiem i dźwiękowy, gdy usłyszymy „Lock”. Prawidłowy namiar jest wtedy, gdy pojawią się OBA sygnały. Biały okrąg ale bez sygnału dźwiękowego „Lock” nie oznacza poprawnego namierzenia.

Rakiety możemy też odpalać bez namierzania (tzw. dump fire). Rakieta odpalona w tym trybie leci przed siebie aż w coś trafi.

Kolejne istotne parametry rakiet to:
- minimalny i maksymalny dystans potrzebny do namierzania. Każdy model rakiet ma swoje widełki, w których można liczyć na skuteczny namiar. Proces namierzania nie rozpocznie się zanim nie zbliżymy się poniżej maksymalnego dystansu od celu i zostanie natychmiast przerwany, jeśli będziemy bliżej niż minimalny dystans
- stożek namierzania. Każdy model ma własny stożek wykrywania emisji określony w stopniach. Im stożek węższy (im niższa wartość), tym precyzyjniej musimy celować, żeby utrzymać przeciwnika w celowniku na tyle długo, by pocisk złapał namiar
- czas namierzania. Czas liczony w sekundach od wyznaczenia celu do namierzenia przez rakietę przy spełnieniu wszystkich innych warunków (odpowiednia wartość emisji celu, stożek namierzania, odległość). Jeśli któryś z warunków w czasie namierzania przestanie być spełniony, proces jest przerwany.
- czas uzbrojenia głowicy. Każdy model pocisku ma własny timer w sekundach, mierzący czas od odpalenia do uzbrojenia głowicy. Jeśli pocisk trafi w przeszkodę przed uzbrojeniem, nie wybuchnie.
- czas działania zapalnika. Również różny dla różnych modeli. Jest to czas w sekundach od osiągnięcia celu do faktycznego wybuchu.
- prędkość marszowa. Maksymalna prędkość z jaką porusza się rakieta w drodze do celu. Trzeba pamiętać, że rakieta chwilę się rozpędza. Do tego, jeśli musi manewrować to w trakcie manewrów też zwalnia, by potem ponownie przyspieszyć.

Rakiety można odpalać też w grupach. Są tu dwa ograniczenia – rakiety w grupie muszą być tego samego modelu (nawet nie typu, dokładnie tego samego modelu i producenta) i taka grupa nie może być większa niż cztery sztuki w zależności od ilości wyrzutni. Jeśli mamy do czterech wyrzutni, to możemy odpalić jedną, dwie, trzy lub cztery rakiety tego samego modelu. Jeśli mamy wyrzutni więcej niż cztery, to i tak więcej rakiet nie wystrzelimy.

Również w jednej wyrzutni możemy mieć rakiety tylko jednego modelu. Jeżeli chcemy je zmienić na inny model, to wyrzutnia musi być już pusta, lub musimy wyciągnąć siedzące w niej jeszcze rakiety.

Rakiety możemy wymieniać w hangarach lub w warunkach polowych przy pomocy tractor beamów.
 
Jak więc dobierać rakiety do celu? Jeśli np. chcemy mieć rakiety głównie przeciwko myśliwcom, to idziemy w te namierzane na sygnał IR. Myśliwce muszą dużo manewrować, żeby przeżyć, więc cały czas pracują im silniki. Do tego ich elektrownie są znacząco obciążone, wiec i coolery muszą pracować niemal pełną mocą. Myśliwce generują więc silne emisje podczerwone. Możemy więc rakiety namierzać i odpalać szybko. Dodatkowo im większy stożek namierzania i prędkość marszowa takiej rakiety tym lepiej.

Z drugiej strony, jeśli odpalamy pociski w duże, ciężkie cele to rakiety mogą mieć wąski stożek, mogą być powolne i namierzane na emisje CS. Tego typu rakiety w takich okolicznościach niemal nie mają opcji na zgubienie namiaru aż do trafienia.

Rakiety EM to taki „jack of all trades” – najbardziej uniwersalne i nadające się do karania statków, które próbują uciec w NAV mode.

Torpedy

Gra używa kategorii torped, więc o nich wspominam. Mechanicznie nie różnią się od rakiet. Po prostu od pewnej wielkości pocisku nie mówimy już o nim, że to rakieta, ale że jest to torpeda. Torpedy są bardzo powolne, ale zadają potężne obrażenia. Nadają się do zwalczania w zasadzie wyłącznie dużych statków. Nawet te średnie są w stanie im po prostu uciec.
 
OK. Wiemy już jak rakiet używać, ale warto też wiedzieć jak się przed nimi bronić.

Wiemy już, że namierzanie opiera się na emisjach. Jeśli zostaniemy namierzeni przez rakietę, to zostaniemy o tym ostrzeżeni odpowiednim sygnałem dźwiękowym i symbolem.
- Symbol płomienia – namierza się na nas rakieta śledząca IR
- Symbol błyskawicy – namierza się na nas rakieta śledząca EM
- Symbol „wi-fi” – namierza się na nas rakieta śledząca CS
Opróżniający się czerwony okrąg wokół symbolu odmierza czas do trafienia.

Wiedząc co do nas leci, możemy odpowiednio zareagować. Podstawową obroną są noise i decoys
- Noise. Wokół statku wytwarzana jest chmura zakłóceń i wystrzeliwane są paski folii odbijające emisje EM. Ta chmura zostaje w miejscu wystrzelenia, więc należy w niej pozostać lub postawić ją pomiędzy sobą i nadlatującą rakietą. Wystrzeliwanie Noise lecąc prosto na rakietę nie ma najmniejszego sensu.
- Decoys. Flary. Najskuteczniejsze przeciwko rakietom IR. Można wystrzeliwać je pojedynczo, w grupach o dowolnej wielkości lub w tzw. „panic mode” – wystrzeliwane są naraz wszystkie flary, jakie zostały. Flary najlepiej połączyć z gwałtownymi manewrami. Podobnie jak przy Noise wystrzeliwanie flar i lecenie w linii prostej wprost na rakietę mija się z celem.

Jeśli nie mamy tych pasywnych systemów obrony, to nadal mamy kilka innych opcji:
- możemy próbować uciec – pełna moc, dopalacz i manewry mogą pozwolić na uniknięcie trafienia
- skrócić dystans – wejść „pod” minimalny dystans dla odpalenia rakiet. Większość rakiet nie namierzy się poniżej kilometra, a te, które mają tak niską odległość namierzania mogą nie zdążyć się uzbroić.
- rakiety, zwłaszcza te powolniejsze, da się też zestrzelić z broni pokładowej, a większe statki, które są wyposażone w automatyczną obronę punktową (PDC) mogą też liczyć, że zestrzeli ona nadlatujący pocisk.
- jeśli wiemy, że będziemy często narażeni na rakiety, możemy już na etapie przygotowania statku ułatwić sobie zadanie przez taki dobór modułów by mieć minimalne możliwe emisje IR i EM co znacząco utrudni namierzanie się na nas rakiet. Są też konkretne statki klasy „Stealth”, które mają obniżone wszystkie emisje, co dodatkowo pomaga. Są to np. Hornet Ghost, Eclipse, czy Sabre.

Bomby

Osobną kategorią obiektów robiących duże bum są bomby. Bomby nie mają aktywnego namierzania. Występują w różnych wielkościach i mogą być przewożone przez wyspecjalizowane bombowce lub podwieszane pod skrzydłami mniejszych statków w miejsce rakiet. Bomby są skuteczne w warunkach grawitacji, bo nie mają napędu. Nie da się więc zrzucić bomb w kosmosie – patrzę na ciebie, Star Wars.

Celownik bombardiera jest prosty. Widoczny jest czerwony okrąg na ziemi (może nie być widoczny przy locie horyzontalnym), który pokazuje miejsce uderzenia, jeśli bomby zostaną zrzucone w danym momencie. Możemy, naciskając domyślnie T, wyznaczyć drugi, biały, okrąg w miejscu, w które chcemy trafić. Teraz wystarczy zgrać oba okręgi. Bomby zadają bardzo duże obrażenia i dodatkowo mają duży promień tzw. splash damage, czyli obrażeń obszarowych – wielokrotnie większy niż rakiety. Bomby to idealny środek do oczyszczenia strefy lądowania lub szybkiego wybicia piechoty na jakimś obszarze. Są też misje (jak np. niszczenie zbiorników z paliwem w różnych bazach i osadach), które najoptymalniej robi się właśnie bombami.
 
I to tyle. Miłych wybuchów Wink
Nieoczywiste rzeczy:
- wystrzeloną rakietę, zrzuconą bombę można przy odpowiedniej wprawie złapać wiązką tractor beama. Mamy wtedy uzbrojoną rakietę/bombę. Którą możemy odłożyć na potem Smile Co z tym zrobicie, to już wasza sprawa. Warto pamiętać tylko, by nie uderzyć o coś zapalnikiem przez przypadek Wink
- wystrzeloną rakietę lub zrzuconą bombę można śledzić kamerą (domyślnie F5)

Wydrukuj tę wiadomość

  Uzbrojenie pokładowe, czyli czym zrobić komuś krzywdę
Napisane przez: Yautja - 06.04.2026, 09:30 UTC - Forum: Biblioteka Obywatelska (SC) - Brak odpowiedzi

Wygląda na to, że obecny system uzbrojenia okrętowego, tego jak działa, jak się dzieli na kategorie, itd. zostanie z nami na dłużej – aż do wprowadzenia Mealstrom, czyli fizycznego systemu zniszczeń, który ma objąć też statki. W związku z tym, myślę, że warto zebrać kluczowe informacje i stworzyć poradnik, który pozwoli na świadome dobieranie uzbrojenia na statku do przewidywanych celów. Nie będziemy się tu rozwodzić nad konkretnymi liczbami. Nie będzie konkretnych buildów czy mety, raczej zbiór informacji, które pomogą ci w dobraniu właściwego młotka do właściwego gwoździa Wink

Ponadto sam balans będzie się prawdopodobnie zmieniał jeszcze wielokrotnie i konkretne buildy mogą stać się nieaktualne bardzo szybko, ale ogólne zasady się nie zmienią.

W Star Citizen mamy zasadniczo trzy typy uzbrojenia robiącego piu piu:
- kinetyczne
- energetyczne
- distortion (zakłócające)

Do tego każda broń ma trzy istotne parametry:
- rozmiar (liczba od 1 do ile CiG wymyśli Wink)
- alpha damage – ilość obrażeń zadawanych pojedynczym trafieniem
- DPS (damage per second) – ilość obrażeń zadawanych przez sekundę prowadzenia ognia przy założeniu, że wszystkie strzały w tym czasie trafiają

Uzbrojenie dzieli się też na dwa typy pod kątem zadawanych obrażeń:
- repeatery, gatlingi, itp. – broń szybkostrzelna z wysokim DPS, ale niskim alpha damage
- działa – broń strzelająca wolniej, mająca niższy DPS ale wysokie obrażenia per pocisk – alpha damage
 
Natomiast cel ma trzy warstwy defensywy:
- tarcze energetyczne (shields)
- pancerz (armor)
- poszycie (hull)
 
Tarcze (Shields) chronią całkowicie przed obrażeniami zakłócającymi (distortion, EMP). Chronią całkowicie przed obrażeniami energetycznymi, ale trafienia tego typu bronią szybko je osłabiają zmniejszając ich skuteczność aż do całkowitego wyczerpania. Jeśli tarcze „padną” każdy typ obrażeń zaczyna być przyjmowany przez pancerz (armor), a obrażenia distortion zaczynają rozchodzić się po kadłubie statku i wpływać na pracę urządzeń pokładowych, aż do ich wyłączenia.

Jeśli broń ma być skuteczna przeciwko tarczom celu powinna to być broń energetyczna z możliwie jak najwyższym parametrem DPS. Np. laserowe repeatery.

Natomiast broń kinetyczna ma zdolność penetracji tarcz. Tym wyższą im tarcze są słabsze. Współczynnik ten zależy też od klasy tarcz – najbardziej odporne na taką penetrację są tarcze klasy przemysłowej. A sam współczynnik wacha się od 20% do 60% w zależności od klasy i rozmiaru generatora i, oczywiście, rośnie wraz z osłabianiem tarcz dobijając do 90%, gdy tarcze już ledwo się trzymają. Ta zdolność broni kinetycznej ma ogromne znaczenie, gdy docieramy do drugiej warstwy obrony celu, pancerza.

Pancerz statków (armor) to warstwa na poszyciu, której rolą jest dodatkowa ochrona przed pociskami. Najcięższy pancerz mają, oczywiście, konstrukcje wojskowe. Każde trafienie (z ważnym zastrzeżeniem poniżej) zmniejsza odporność pancerza, aż do całkowitego jego rozbicia i wtedy wszystkie obrażenia przyjmuje już poszycie (hull).

Pancerz może zostać uszkodzony tylko i wyłącznie przez trafienie o sile przekraczającej wartość pancerza, czyli jeśli wartość alpha damage pocisku jest niższa od wartości pancerza, w ogóle nie dochodzi do jego uszkodzenia – pancerz odbija 100% uszkodzeń.

Jeśli chcemy więc skutecznie uszkodzić cel potrzebujemy broni o jak najwyższym współczynniku alpha damage. Np. jeśli mając działa kinetyczne o bardzo wysokim wskaźniku alpha damage trafimy w myśliwiec, to nie dość, że trafienie przeniknie tarcze (broń kinetyczna), to nawet po obniżeniu tej wartości przez tarcze może być ona wystarczająca na przeniknięcie pancerza i zadania uszkodzeń właściwemu poszyciu statku. Z drugiej strony, jeśli mamy najszybsze możliwe repeatery lub gatlingi, ale z niskim alpha damage, to może dojść do sytuacji, że po „zdjęciu” tarcz celu nie będziemy w stanie zrobić mu w ogóle żadnej krzywdy, bo nasze strzały będą miały zbyt mały alpha damage per trafienie, żeby w ogóle osłabić pancerz i pilot celu będzie myślał, że deszcz pada. Jak to mówią „nic na siłę, weź większy młotek” Wink

Jeśli dysponujemy bronią zdolną do uszkodzenia pancerza, to z każdym trafieniem ten pancerz słabnie. Gdy zniknie całkowicie na naszej drodze stoi już tylko zasadnicze poszycie czy też kadłub celu (Hull). Teraz rozmiar broni i jej alpha damage przestają mieć znaczenie – każde trafienie, czymkolwiek, zadaje obrażenia aż do całkowitego wyczerpania punktów HP poszycia statku, co doprowadzi do eksplozji.

Niektóre elementy większych okrętów jak obrona punktowa (PDC) czy wieżyczki nie są chronione pancerzem i od początku mogą stać się celem dla dowolnej broni.
Również, gdy tarcze już znikną, pancerz (armor) będzie przyjmował pełne uszkodzenia od broni energetycznej (przy zachowaniu zasady dla alpha damage). Ta broń nie ma jednak zdolności do penetracji, a ta robi się istotna, gdy chcemy przeciwnika unieruchomić. Niekoniecznie zniszczyć całkowicie. Możemy też penetrację wykorzystać wręcz do przyspieszenia zniszczenia przeciwnika.

Penetracja następuje gdy broń kinetyczna przejdzie przez pancerz lub gdy tego pancerza już nie ma i nadal strzelamy z broni kinetycznej. Pocisk przechodzi wtedy przez poszycie, uszkadzając je (obniżanie HP statku), i leci dalej. Jeśli na swojej drodze napotka jakiś komponent statku (moduł lub skrzynkę bezpiecznikową) uszkadza je. Takie uszkodzenie obniża wydajność danego modułu, obniża jego HP i może doprowadzić do wybuchu pożaru wewnątrz statku. W ten sposób możemy doprowadzić do przeciążenia wewnętrznych systemów i ich wyłączenia. Kontrować nas będą mechanicy, jeśli tacy na statku celu są, ale praca mechanika pokładowego to temat na osobny tutorial Smile

Jeśli zależy nam na szybszym zniszczeniu przeciwnika i wiemy w jakim miejscu na pokładzie jest elektrownia możemy wziąć na cel tę sekcję statku i jeśli doprowadzimy do penetracji pancerza i zaczniemy uszkadzać elektrownię, to możemy doprowadzić do jej niekontrolowanego wybuchu, co zniszczy natychmiast cały statek.
 
Podsumowując:
Dobieraj uzbrojenie do zadania – jeśli walczysz z małymi statkami potrzebujesz broni o jak najwyższym DPS i, najlepiej, o jak najwyższej prędkości pocisku.
Jeśli zasadzasz się na grubego zwierza potrzebujesz jak największego alpha damage i tym fizycznie większej broni w im większy statek celujesz – np. duże okręty wojenne są całkowicie niewrażliwe na ostrzał z broni poniżej rozmiaru S4.

Staraj się balansować uzbrojenie swojego statku, jeśli nie wiesz na co możesz trafić – broń energetyczna szybciej zdejmie tarcze celu, natomiast broń kinetyczna szybciej „przegryzie się” przez pancerz.

Jeśli jest was więcej możecie pójść w specjalizację w uzbrojeniu.

Pozostaje temat rakiet Smile Ale to chyba już na osobny artykuł.

Wydrukuj tę wiadomość

  Raport za marzec 2026
Napisane przez: Yautja - 02.04.2026, 09:33 UTC - Forum: Biblioteka Obywatelska (SC) - Brak odpowiedzi

Zawartość SI

W ubiegłym miesiącu zespół ds. SI wprowadził liczne poprawki, jednocześnie kontynuując prace z myślą o przyszłości. Ponieważ Alpha 4.7 została wydana pod koniec marca, zespół naprawił serię błędów, w tym trudny do namierzenia problem, przez który NPC na stacjach byli przesunięci względem ławek, na których powinni siedzieć.

Jednocześnie zapewniono wsparcie dla nadchodzącej zawartości misji – zespół dodał tymczasowe nagrania kwestii dialogowych i przygotował połączenia komunikacyjne. Pozwoli to reżyserom i projektantom lepiej zrozumieć zamierzone doświadczenie, a scenarzystom umożliwi odsłuchanie i odpowiednie dostosowanie dialogów.

Zespół ds. SI kontynuował także prace nad zachowaniami dla nowych inicjatyw, które wkrótce z entuzjazmem zapowie.

SI (Funkcje i Technologia)

Na potrzeby Alpha 4.7 zespół AI Features & Tech rozwiązał problemy powodowane przez dołączanie posiłków po sforsowaniu wejścia oraz zajął się różnymi błędami. Szczególnie dotyczyło to cywilów, którzy blokowali się w pozycji strachu. Przywrócono również prawidłowe wyciszanie zachowań bojowych, gdy NPC kończą walkę.

Wprowadzono różne poprawki awarii, a także zaktualizowano generowanie linków nawigacyjnych, aby były one łączone bliżej poszczególnych krawędzi siatki nawigacyjnej. Zespół zaktualizował zachowanie NPC przechodzących przez drzwi obsługiwane ręcznie, a także ogólnie ulepszył funkcjonalność odpowiedzialną za sprawdzanie, czy dana lokalizacja jest osiągalna, gdy NPC prosi o wyznaczenie ścieżki do celu.

Po stronie rozwoju kontynuowano dodatkowe prace nad apex valakkarem. Stworzenie będzie teraz ograniczone do poruszania się wyłącznie w obrębie swojej areny, pojawi się po upływie określonej liczby sekund i poprosi o despawn, jeśli nie otrzyma wystarczających obrażeń w określonym czasie.

Kopion korzysta teraz z „motive patterns”, które zostały ulepszone o zachowanie przypominające polowanie w stadzie – obejmujące warczenie i okrążanie celu podczas ataku. Młody valakkar również może korzystać z tego wzorca zachowania.

W przypadku Star Paws ulepszono użyteczność parametrów zachowań motive. W innych obszarach naprawiono liczne ogólne awarie występujące w Persistent Universe.

Animacja

W marcu zespół Animation pracował nad przeciwnikami typu wąż i czerw, tworząc między innymi nowe animacje zachowań.

Zespół Facial Animation rozpoczął przetwarzanie materiałów z lutowej sesji performance capture. Obejmuje to zawartość do nowej misji w Alpha 4.8, w której gracze spotkają dwie nowe postacie, a także materiał do wiadomości nadawanych dla Levski.

Grafika (Postacie)

Zespół Character Art kontynuował prace nad projektami przeznaczonymi do Alpha 4.8, równolegle rozwijając assety do gry. Zespół nadal pracował również nad nowymi strojami gangów i wspierał Star Wear.

Zespół Concept Art poświęcił miesiąc na opracowywanie nowych ciężkich pancerzy bojowych.

Grafika (Statki)

W Wielkiej Brytanii zespół Ships kontynuował prace nad Gatac Railen, przygotowując statek do przeglądu bramki greybox pod koniec marca. W ramach tych prac część obszarów statku została doprowadzona do późniejszych standardów pipeline’u, aby wyznaczyć kierunek dla większych przestrzeni utrzymanych w stylu Gatac.

[Obrazek: railen.webp]

Greycat UTV zakończył testy i oczekuje obecnie na premierę w Persistent Universe.

Cytat:Mamy nadzieję, że gracze będą bawić się tym małym pojazdem równie dobrze, jak my podczas jego tworzenia!
Zespół Ships

MISC Hull B przeszedł połączony przegląd bramki LOD0 i finalnej bramki produkcyjnej. Wynikało to z faktu, że niektóre zespoły dołączyły do prac nad poszczególnymi elementami z opóźnieniem, przez co wcześniejsza bramka technicznie nie mogła zostać zaliczona. Jednak wszystkie pozostałe zespoły ukończyły już swoje zadania wymagane na późniejszym etapie.

Drake Ironclad, Ironclad Assault i Command Module podlegały pracom w fazie LOD0, a zespół rozpoczął pełny przegląd oświetlenia i detali dla wszystkich trzech jednostek, aby ujednolicić ich wygląd. Równolegle powrócono do Caterpillara, aby przygotować go do współpracy z Command Module.

[Obrazek: ironclad2.webp]

Kilku deweloperów wróciło również do RSI Galaxy po krótkiej przerwie, podczas której pomagali przy innych projektach. Jak w przypadku innych statków będących w preprodukcji, zespół ponownie przeanalizował oryginalny układ wnętrza i wprowadził zmiany poprawiające przepływ oraz wykorzystujące stale rosnącą bibliotekę assetów, jednocześnie zachowując rolę i przeznaczenie statku. Obejmowało to przeprojektowanie przedniej części dolnego pokładu tak, aby była mniej odizolowana i nie prowadziła do ślepego końca. Inne obszary zostały również dostosowane do aktualnych standardów i metryk przy użyciu odpowiednich assetów z innych statków RSI.

W marcu postępy poczyniło również pięć nieogłoszonych jeszcze pojazdów. Pierwszy z nich pomyślnie przeszedł zarówno przegląd whitebox, jak i greybox, i jest na dobrej drodze do przeglądu LOD0 w najbliższym czasie. Zespół osiągnął duży postęp przy tym statku, który rozwinął się z początkowo prostego pomysłu w znacznie bardziej złożony projekt.

Drugi zbliżył się do przeglądu LOD0 – deweloperzy pracowali nad wnętrzem, podczas gdy inne zespoły, takie jak UI, rozpoczęły prace nad wymaganymi aktualizacjami. Trzeci przeszedł przegląd bramki greybox i zbliża się do przeglądu LOD0 na początku kwietnia. Zespół wprowadził drobne poprawki w kokpicie, aby zapewnić graczowi lepszą widoczność, a także bardziej dopracowane sterowanie drążkiem.

Jak wspomniano w raporcie z poprzedniego miesiąca, czwarty statek przeszedł przegląd bramki greybox po wdrożeniu uwag i poprawek wynikających z wcześniejszej oceny. Choć nieco opóźniło to postępy, ostatecznie przełoży się na znacznie lepszy efekt końcowy.

Ostatni nieogłoszony statek brytyjskiego zespołu zbliża się do przeglądu whitebox. Projekt okazuje się dość złożony pod względem animacji i różnych stanów, ale końcowy rezultat będzie tego wart.

[Obrazek: kraken.webp]

W Ameryce Północnej zespół kontynuował prace nad Drake Kraken. Ten duży okręt pomyślnie przeszedł przegląd bramki whitebox, co było ważnym kamieniem milowym dla statku, który po premierze ma być największą jednostką pilotowaną przez gracza. Następnie zespół skupił się na głównych, kluczowych pomieszczeniach, takich jak sekcja inżynieryjna, głównych trasach przemieszczania się przez statek oraz implementacji nowych, specjalnie zaprojektowanych obsadzanych wieżyczek i uzbrojenia.

Równolegle z końcowymi pracami wspierającymi premierę RSI Aurora Mk II, jeden z nieogłoszonych pojazdów kontynuował przechodzenie przez fazę greybox. Wprowadzono drobne zmiany w układzie, aby ułatwić poruszanie się po tylnej części statku, a także dodano więcej okien w różnych miejscach jednostki.


Audio

W ubiegłym miesiącu zespół Audio pomyślnie ukończył swoje prace do Alpha 4.7. Obejmowało to stworzenie angażującej oprawy dźwiękowej wspierającej wizualnie imponujące nowe doświadczenie typu dungeon.


Cytat:Jesteśmy dumni z naszego projektu dźwięków związanych z kruszeniem skał oraz z coraz bardziej immersyjnych ambientów, które dodajemy do każdej kolejnej aktualizacji. Oczywiście trzeba też wspomnieć, że zespół Music Design rozwija uniwersum dzięki wspaniałym kompozycjom naszego kompozytora, Pedro, który dodaje światu tę dodatkową warstwę magii. Rzeczywiście zwiększamy znaczenie muzyki i wprowadzimy do gry więcej skomponowanych utworów niż w poprzednich latach.
Zespół Audio

Zespół nadał również nowym przeciwnikom Claw Salamander własny, unikalny język, co zwiększa poczucie zagrożenia i podnosi wartość starć z NPC. Następnie rozpoczęto projektowanie kolejnych pakietów językowych dla przyszłych buildów.

Część deweloperów z zespołu Vehicle Audio odwiedziła Jareda podczas Star Citizen Live, aby porozmawiać o coraz bardziej dopracowanych doświadczeniach związanych z pojazdami, które rozwijane są przez ostatni rok. W miarę jak zbliża się premiera kolejnych nowych pojazdów, zespół nadal podnosi jakość krajobrazu dźwiękowego i dbałość o doświadczenie związane z pilotowaniem.

Społeczność

Zespół Community rozpoczął marzec od publikacji lutowego raportu PU Monthly Report oraz przygotowań do pełnego wydarzeń miesiąca. Ogłoszono również zwycięzców konkursów Coramor Love Story i Red Festival Earned Fortune.

[Obrazek: crython.webp]

Następnie zespół wspierał Stella Fortuna, publikując pomocny zbiorczy wątek oraz konkurs wideo poświęcony śmiałym uczestnikom wyścigów gotowym kusić los i gonić za fortuną.

Zespół Community wspierał również premierę Alpha 4.7: Welcome to the Rock. Rozpoczęto od publikacji Patch Watch, prezentującego, czego gracze mogą spodziewać się po aktualizacji, a następnie opublikowano wątek omawiający jej najważniejsze funkcje. Zespół przygotował także FAQ do Operation Breaker Stations, aby zapoznać graczy z tą nową aktywnością, oraz przewodnik po Craftingu, opisujący pierwszą implementację tej przełomowej mechaniki. Ponieważ wraz z tą aktualizacją zadebiutowała RSI Aurora Mk II, zespół Community stworzył również obszerną sesję Q&A dotyczącą nowej wersji tego klasycznego statku. Zespół zaktualizował także New Player Guide i stronę Welcome Back, Pilot, aby zarówno nowi, jak i powracający gracze byli na bieżąco ze wszystkim, co Alpha 4.7 wniosła do ’verse.

Zespół Community kontynuował również planowanie i udział w wydarzeniach Bar Citizen na całym świecie, w tym opublikował comm-link dotyczący LVL UP EXPO w Las Vegas.


Cytat:Nie możemy się doczekać, by spotkać się z tak wieloma z was twarzą w twarz w Las Vegas! Znajdziecie nas na stoisku podczas LVL UP EXPO albo później na Bar Citizen Afterparty. Mamy nadzieję, że się tam zobaczymy!
Zespół Community

Pomiędzy premierą Alpha 4.7 a pełnym kalendarzem wydarzeń społecznościowych i oficjalnych, zespół pozostawał w stałym kontakcie z graczami i uczestnikami wydarzeń, a nastroje społeczności były bezpośrednio przekazywane deweloperom.

Na koniec zespół kontynuował swoje stałe działania, takie jak This Week in Star Citizen, dwutygodniowe aktualizacje Roadmapy i podsumowań, raporty miesięczne takie jak ten oraz wiele innych.

Podstawowa rozgrywka

Zespół Core Gameplay poświęcił część marca na rozwój hackingu – deweloperzy dopracowywali przedmioty, ulepszali samouczek i dbali o to, aby interfejs użytkownika był zawsze poprawnie ustawiony względem gracza.

Wprowadzono różne usprawnienia związane z obsługą broni, na przykład po użyciu MedPena postać ponownie przełącza się na wcześniej trzymaną broń. Dodatkowo, gdy gracz podnosi nowy nóż z ziemi, jego postać schowa aktualnie trzymaną broń lub przedmiot, o ile jest to możliwe.

Wykonano znaczną ilość prac nad Craftingiem, który zadebiutował w Alpha 4.7. Marcowe zadania obejmowały implementację minimalnych wymagań jakościowych dla elementów blueprintów oraz możliwość demontażu przedmiotów, które nie zostały wcześniej wytworzone. Dodano również różne nowe funkcje, takie jak możliwość określenia, które blueprinty gracz posiada domyślnie, powiadomienie HUD po otrzymaniu blueprintu, wyświetlanie informacji o materiale i jakości na interfejsie tractor beama oraz możliwość stackowania pojemników z zasobami o tej samej jakości. Gracze mogą teraz również przeglądać zarówno posiadane, jak i nieposiadane blueprinty w interfejsie Craftingu.

Dla maszyny craftingowej dodano stronicowanie zamiast nieskończonego przewijania, co poprawia wydajność, a także nowe miniatury zasobów w maszynie craftingowej, windzie towarowej i ekwipunku. Ujednolicono również śledzenie zasobów i jakości w windach towarowych oraz ekwipunku.

W przypadku Engineering deweloperzy dodali zwijane sekcje do diagnostycznego MFD, konkretne ostrzeżenia do panelu powiadomień oraz zakresy kolorów dla uszkodzonych komponentów na ekranie Engineering.

Zaktualizowano także mechanikę tankowania paliwa. Obejmowało to różne zmiany w przebiegu dokowania, takie jak możliwość rozpoczęcia procedury przez dowolny statek. Oznacza to, że statek tankujący (na przykład Starfarer) może rozpocząć dokowanie i cofnąć się, aby zadokować do statku wymagającego paliwa. Automatyczne dokowanie uruchamia się teraz, gdy oba statki znajdą się wystarczająco blisko siebie. Statki automatycznie odłączają się również po zakończeniu tankowania, co usprawnia cały proces.

Kontynuowano prace nad Drake Command Module – zespół integrował Resource Network z procedurą przekazywania modułu, upewniając się, że statek-gospodarz i dołączony moduł korzystają z tej samej sieci. Dodano również funkcjonalność zapewniającą poprawną aktualizację sektorów tarcz po zadokowaniu i odłączeniu Command Module.

System Transportu jest obecnie w dużej mierze kompletny pod względem funkcji i przechodzi przez kolejne iteracje wraz z zespołami Design w celu poprawy przepływu działania oraz zwiększenia odporności i skalowalności. Marcowe zadania obejmowały ulepszanie narzędzi debugowania, aby ułatwić deweloperom i QA identyfikowanie błędów. Ukończono konfigurację dla Area18, która zostanie wykorzystana podczas pierwszych testów Tech Preview wraz z innymi lokacjami. Zespół rozwiązał również poważne problemy powodujące otwieranie się drzwi w próżnię i stworzył fundamenty pod funkcję samonaprawy. Przykładowo, jeśli wagony znajdą się w nieprawidłowym stanie, system transportowy będzie mógł całkowicie zresetować sieć.

W obszarze systemu misji zespół naprawił różne błędy powodujące nieprawidłowe przyznawanie nagród lub błędne naliczanie postępu dla trackerów wydarzeń. Rozpoczęto również implementację funkcjonalności Mission v2 w Starchitect, w tym możliwości dynamicznego tworzenia lokacji misji bez udziału projektanta, co znacząco przyspieszy proces tworzenia.

Kontynuowano również prace nad przebudową ekwipunku – zespół finalizował pozostałe elementy i naprawiał jak najwięcej błędów wykrytych zarówno wewnętrznie, jak i dzięki opiniom z PTU.

„Ship hangar servicing” osiągnął swój pierwszy grywalny etap i został bardzo dobrze przyjęty. Zespół pracuje teraz nad przygotowaniem tej funkcji dla zespołów odpowiedzialnych za zawartość.

Na koniec zespół Core Gameplay przygotowuje się do przejścia do prac nad funkcjami społecznościowymi.

Stworzenia

W marcu powstał nowy zespół Creature Content, którego zadaniem jest skoncentrowanie się na dalszym rozwoju funkcji „Star Paws”. Oprócz prac nad ulepszeniem technicznego pipeline’u, zespół rozwijał również szereg nowych stworzeń.

Alpha 4.7 przyniosła pierwsze efekty tych ulepszeń pipeline’u technicznego w postaci wariantów valakkara, które przystosowały się do życia w lodowym środowisku.

W marcu prowadzono także dalsze prace projektowe nad nadchodzącymi stworzeniami, jednocześnie planując kolejne usprawnienia dla już istniejących. Obejmuje to aktualizacje modeli i zachowań oraz dodatkowe warianty.

Ekonomia

W marcu zespół Economy przeszedł do prac nad funkcjami przeznaczonymi do Alpha 4.8, która wprowadzi do ’verse nowe systemy craftingu przedmiotów, handlu surowcami i odzyskiwania przedmiotów.


Cytat:Warto zaznaczyć, że obecna implementacja craftingu w Alpha 4.7 ma charakter przejściowy. Na przykład celowo udostępniamy graczom duże ilości wysokopoziomowej rudy savrilium, aby zachęcić ich do wejścia w pętlę wydobycia i produkcji. Naszym celem jest odejście od podejścia opartego wyłącznie na kredytach i przejście do alternatywnych systemów progresji, takich jak crafting, reputacja i inne.
Zespół Economy

Operation Breaker Stations jest kluczowym przykładem tej zmiany. Choć obecnie oferuje bardzo wysoką marżę zysku w UEC, aby zachęcić graczy do korzystania z nowych materiałów do craftingu, jego prawdziwym celem jest pełnienie funkcji centrum zasobów. Płacąc opłatę wejściową, gracze wymieniają walutę na wygodę gwarantowanego pozyskiwania cennych materiałów. Dzięki temu mogą szybko zdobyć wszystko, co potrzebne do produkcji wysokopoziomowych pancerzy osobistych i broni FPS.

W miarę stabilizowania się gospodarki ceny przedmiotów tworzonych przez graczy w sklepach zaczną odzwierciedlać jakość użytych materiałów. W związku z tym zespół będzie uważnie monitorował wszystkie opłaty za misje i ilość zdobywanych zasobów, aby odejść od pętli polegającej na sprzedaży przedmiotów NPC z dużym zyskiem i przejść do modelu ekonomii skoncentrowanego na wyposażeniu i graczach. W docelowej wersji te lokacje staną się głównymi miejscami dla zaawansowanych rzemieślników, którzy będą mogli zamieniać kredyty na dokładnie takie materiały, jakich potrzebują, stawiając pozyskiwanie materiałów i ich jakość ponad sam zysk w UEC.

Game Intelligence Development

W marcu 2026 roku zespół Game Intelligence Development koncentrował się przede wszystkim na dalszym projektowaniu i planowaniu Mission System v2. Pierwszą połowę miesiąca poświęcono na współpracę z zespołem Mission Design w celu dopracowania tego, jak nowy system będzie działał w praktyce oraz w jaki sposób najlepiej udostępnić projektantom narzędzia skryptowe. Zespół rozwijał również prototyp interfejsu użytkownika dla systemu misji, wprowadzając szereg usprawnień.

Game Intelligence Development rozpoczął także prace nad nowym narzędziem mającym ułatwić rozwój nowego systemu misji. Przez cały miesiąc kontynuowano bardziej szczegółowe analizy i prace projektowe dotyczące jego implementacji, dopracowując architekturę na podstawie opinii interesariuszy. Prace te będą stanowić fundament, gdy zespół ponownie wróci do tego systemu.

Level Design (UK & DE)

W marcu zespoły Level Design pracowały nad różnymi lokacjami, jednak główny nacisk położono na społeczne stacje w systemie Nyx oraz lokacje QV Breaker Station, które trafiły do gry wraz z Alpha 4.7.

W innych obszarach zespół pracował nad kilkoma przyszłymi elementami zawartości, w tym Tactical Strike Groups oraz przebudową Siege of Orison. Rozpoczęto również przygotowania do zupełnie nowej, dużej lokacji.

Na koniec deweloperzy naprawili kilka starszych błędów w Stanton i Pyro, jednocześnie wspierając nowe inicjatywy techniczne, między innymi pomagając przygotować wymagania poziomów dla refaktoryzacji systemu transportu oraz pracując nad przyszłą zawartością dla Starchitect.

Mission Design

Zespół Mission Design ukończył drugi pakiet misji dla systemu Nyx, który zwiększa ilość dostępnej zawartości dla graczy, między innymi przenosząc część frakcji na system oparty o reputację.

Zespół przywrócił również system misji kurierskich, obecny obecnie w Stanton i Pyro, a także dodał kontrakty delivery, które mają wypełnić lukę pomiędzy misjami hauling a courier. Obejmowało to modyfikację dostaw na dachy w New Babbage i ArcCorp, aby gracze mogli dostarczać skrzynie o pojemności 1 SCU. Dodano również wsparcie misji dla nowych QV Breaker Stations.

Tactical Strike Groups były nadal dopracowywane, podobnie jak misje tankowania i obrony lokacji.

W związku z ostatnimi zmianami dotyczącymi pancerza statków zespół rozpoczął duży proces ponownego balansu walki w misjach opartych na statkach. Jednocześnie opracowywany jest pomysł projektowy, który ma z wyprzedzeniem informować graczy o tym, jakie statki mogą napotkać, aby mogli dobrać odpowiedni loadout.

Na koniec zespół zbliża się do pierwszej grywalnej wersji nowych misji Battaglia, które zawierają modułowe elementy misji mogące funkcjonować również jako samodzielne misje dla innych frakcji.

Narracja

W marcu zespół Narrative kontynuował prace nad szeregiem nadchodzących operacji i misji. Oprócz dopracowywania warstwy fabularnej Tactical Strike Groups, przygotował scenariusze dla kilku nowych, angażujących misji, które pojawią się wraz z nadchodzącymi aktualizacjami – jedna z nich przyniesie powrót starego przeciwnika.

Zespół przygotowywał się również do kolejnej sesji nagraniowej w kwietniu, podczas której zostanie zarejestrowany scenariusz misji fabularnej wspomnianej w raporcie z poprzedniego miesiąca. Scenariusz ten przeszedł przez kolejne poprawki i dopracowanie dzięki testom z wykorzystaniem tymczasowych kwestii, które pomogły wykryć potencjalne problemy jeszcze przed finalną sesją.

Zespół Narrative rozpoczął także planowanie przyszłej przebudowy obecnych opisów przedmiotów, aby dostosować je do zmian, które nadejdą wraz z kolejnymi wersjami systemów ekwipunku i produkcji.

Na koniec Narrative kontynuował współpracę z zespołem Starchitect, aby opracować sposób rozwoju systemu misji po uruchomieniu narzędzia umożliwiającego dodawanie większej liczby lokacji na powierzchniach planet.

Technologia Online

W marcu 2026 zespół Network w dużym stopniu skupił się na rozwijaniu fundamentów pod Server Meshing. Kluczowym elementem tych prac był Quasi-Dynamic Server Meshing (QDSM), który inteligentnie rozdziela obszary świata gry pomiędzy dedykowane serwery na podstawie ich aktualnego obciążenia. Zespół ukończył drugą rundę testów pierwszej wersji systemu, rozwiązując błąd powodujący nieprawidłowe przypisywanie wielu stref gry do tego samego serwera. Usprawniono także wydajność systemu poprzez usunięcie globalnego wąskiego gardła powodującego rywalizację wątków.

Po stronie stabilności rozwiązano kilka awarii i problemów związanych z bezpieczeństwem wielowątkowym w systemie zarządzania serwerami, w tym błąd prowadzący do crasha, gdy serwer gry rozłączał się w niewłaściwym momencie. Zespół poczynił również duże postępy nad nową generacją Territory Managera, odpowiedzialnego za dzielenie uniwersum gry na odrębne regiony obsługiwane przez osobne serwery. W ciągu miesiąca przekazano do przeglądu wiele usprawnień.

Na koniec zespół kontynuował bieżące poprawki błędów i prace utrzymaniowe, a także rozwijał dokument techniczny dla nowego systemu wersjonowania i patchowania. Będzie on odgrywał ważną rolę w sposobie dostarczania przyszłych aktualizacji gry do graczy.

W przypadku zespołu Live Tools dobiega końca etap wywiadów z użytkownikami dotyczących Bootstrap, a deweloperzy wdrażają już wnioski mające poprawić jego niezawodność i codzienną użyteczność. Rozpoczęto również porządkowanie infrastruktury i usprawnienia konfiguracji.

Panic Switch, narzędzie do raportowania błędów, otrzymało szereg poprawek oraz ulepszoną dokumentację dla zaawansowanych użytkowników. Trwają dalsze prace nad zwiększeniem odporności systemu na awarie, w tym lepszym radzeniem sobie z błędami i inteligentniejszym automatycznym wykrywaniem znanych, powtarzających się wzorców crashy.

Hex, panel gry, kontynuował modernizację do wersji 4.0 – wiele nowych stron i funkcji jest już gotowych do wdrożenia lub znajduje się w aktywnym rozwoju. Udostępniono Blueprint Viewer, a prace nad nową stroną szczegółów konta oraz integracjami z narzędziami postępują zgodnie z planem.

Zespół Online Services poświęcił część marca na wsparcie i rozwój Mission System, który obsługuje zawartość gry, taką jak misje haulingowe, przemysłowe i instancjonowane. Zidentyfikowano i naprawiono ważny błąd, przez który cele misji były ukończone, ale sama misja nie zawsze była oznaczana jako zakończona.

Równolegle z poprawką zespół poczynił znaczne postępy nad rozwiązaniem długoterminowym: logika ukończenia misji (czyli reguły and/or określające, kiedy wieloetapowa misja jest faktycznie ukończona) została przeniesiona do backendu, dzięki czemu stanie się bardziej niezawodna i przyszłościowa. System misji został także rozszerzony o wsparcie dla entity-owned missions, co oznacza, że obiekty niebędące graczami mogą pełnić rolę właściciela misji. Otwiera to drogę do nowych typów zawartości instancjonowanej.

Online Services kontynuował również rozwój funkcji item-imprint, czyli systemu, który w przyszłości pozwoli graczom faktycznie „posiadać” przedmioty znajdujące się na ich statkach i przy postaci. Trwają także dalsze prace przygotowawcze mające zapewnić bardziej niezawodne i wydajne sprawdzanie własności przedmiotów.

Zespół pracował również nad lazy inventory creation – ukrytą zmianą usprawniającą sposób, w jaki gra tworzy rekordy ekwipunku, dzięki czemu dzieje się to inteligentniej i tylko wtedy, gdy jest to potrzebne.

Na koniec wykonano prace projektowe dotyczące regionalnych czatów.

Badania i rozwój

W marcu kontynuowano prace nad mgłą przygruntową. Wersja testowa została przekazana zespołowi Tech Art do prototypowania i zebrania opinii. Czas poświęcono również na ulepszanie narzędzi. Do narzędzia dump log dodano możliwość zbierania nazw wątków podczas wyodrębniania call stacków dla crashy zgłaszanych z PU. Serwer kompilatora shaderów obsługujący pipeline buildów został gruntownie przebudowany – dodano prawidłową implementację puli wątków, a także znacząco poprawiono balansowanie obciążenia przy korzystaniu ze zdalnych maszyn kompilujących.

Wyjście kompilatora opartego na DXC/Clang jest teraz poprawnie parsowane podczas generowania raportów błędów. Dodano również mechanizm „least recently used” (LRU), który automatycznie usuwa nieaktualne shadery z pamięci i dysku. Wprowadzono także obsługę limitów przetwarzania, która kończy zadania kompilacji przekraczające określony czas działania lub limity pamięci. Wszystkie te zmiany mają poprawić stabilność serwerów, które często działają bez przerwy przez wiele miesięcy, a także zmniejszyć zużycie zasobów.

Tech Art/Animacja

W ciągu ostatniego miesiąca zespół Technical Animation kontynuował prace nad postaciami, stworzeniami, interaktywnymi obiektami, symulacją tkanin oraz narzędziami pipeline’u wspierającymi wszystkie te elementy.

Po stronie postaci postępowały eksporty głów dla dwóch nowych, nazwanych postaci z Persistent Universe, które przechodziły przez pipeline DNA/RigLogic. Wykonano również końcowe, piąte przejścia dopracowujące dla dwóch kolejnych twarzy zbliżających się do docelowej jakości.

Deweloperzy zmniejszyli narzut pamięci RigLogic przypadający na jedną postać, co bezpośrednio poprawia zagęszczenie NPC i wydajność w zatłoczonych lokacjach. Rozwiązano również krytyczny problem blokujący kompilację DNA, który w przeciwnym razie zatrzymałby wszystkie prace związane z głowami w gałęzi patcha Star Citizen.

W obszarze pancerzy i broni zestaw animacji dla Super Heavy Combat Armor jest przenoszony z SQ42 do postaci gracza w Persistent Universe, a przejścia do trybu ADS i zmian poziomu przybliżenia dla lornetki zostały ukończone.

W przypadku interaktywnych obiektów zespół implementuje animację trzymania płonącej pochodni, jednocześnie zawężając stożek interakcji gracza, aby korzystanie z obiektów było bardziej precyzyjne i poprawnie dopasowane. Trwają również prace nad technologią animacji jedzenia dla rekwizytów wykorzystywanych w lokacjach systemu Nyx.

StarCloth, czyli oparty na fizyce system symulacji ubrań CIG, doczekał się znaczących usprawnień, obejmujących walidację driver mesh, dostosowanie do API silnika, nowy parametr bind offset oraz optymalizacje ograniczające zakres symulacji. Rezultatem są bardziej wydajne i bardziej realistycznie zachowujące się ubrania postaci w Persistent Universe.

Trwające prace nad pipeline’em obejmują poprawkę retargetingu z męskich na żeńskie postacie, naprawę błędu featherblend w narzędziu postaci, wsparcie dla pluginu Maya 2026 oraz tworzone obecnie narzędzie do porządkowania zdarzeń dialogowych dla danych ambientowych rozmów NPC.

Efekty graficzne

[Obrazek: vfx1.webp]

Na potrzeby Alpha 4.7 zespół VFX skupił się na ukończeniu lokacji QV Breaker Station w systemie Nyx, takich jak pomieszczenie z laserem, elementy przestrzeni kosmicznej widocznej za oknami oraz kluczowe momenty wizualne, takie jak sam laser i wnętrze asteroidy.

[Obrazek: vfx2.webp]

Na koniec Greycat UTV oraz MISC Hull B otrzymały przegląd efektów VFX i poprawki błędów.

Wydrukuj tę wiadomość

  Operacja Jonasz
Napisane przez: Yautja - 28.03.2026, 12:35 UTC - Forum: Kroniki TWH (SC) - Brak odpowiedzi

System Nyx to jeden z tych systemów planetarnych, które były obietnicą bogactwa, a okazały się śmiertelną pułapką. Odkryty wiele lat temu system posiada dwa potężne pasy asteroid wypełnione wszelkim bogactwem, rzuciły się więc na niego górnicze korporacje z całego UEE. Okazało się dosyć szybko, że system nie jest tak do końca pusty - ze względu na bliskość ich przestrzeni, jest regularnie patrolowany przez grupy vanduuli - a ciągła walka i napady niemal trzymetrowych obcych nadziewających ludzi na włócznie niczym szaszłyki to nie jest dobre środowisko dla korporacji. Wycofały się więc po rabunkowym okresie wydobycia wszystkiego co się da porzucając za sobą ogromne ilości sprzętu.

A ten sprzęt wciąż działa.

TWH postanowiło uruchomić jedną ze stacji wydobywczych, które rozrzucone są w polach asteroidów tego systemu.
Problem polega na tym, że ich lokalizacje nie są powszechnie znane. Trzeba było więc zdobyć informacje od lokalsa na stacji Levski. Świński Ryj rozwiązuje języki, a typ potem i tak nie będzie niczego pamiętał...

[Obrazek: jvkUKJj.jpeg]

Reszta ekipy spokojnie czekała w loży Cafe Mussain.

[Obrazek: YeEYS4A.jpeg]

Po zdobyciu informacji i zebraniu wszystkich z kanap, stołów i spod stołów ruszamy do hangarów.

[Obrazek: L2TXXq8.jpeg]

Formujemy konwój nad stacją złożony ze statków górniczych i Apollo Medivac jako wsparcie - BHP to podstawa.

[Obrazek: nO19WH5.jpeg]

Zespół ratownictwa medycznego na Medivacu nastawia się psychicznie na chaos operacji górniczej prowadzonej przez bandę podpitych napaleńców.

[Obrazek: dK3me4l.jpeg]

Docieramy na miejsce i naszym oczom ukazuje się potężna instalacja przeznaczona do wiercenia w największych asteroidach. Informator się sprawdził. Zrobiło nam się go nawet szkoda, gdy pomyśleliśmy jakiego kaca giganta będzie miał, gdy wytrzeźwieje po Świńskim Ryju.

[Obrazek: UinVU49.jpeg]

Lądowanie na platformach stacji poszło nawet wyjątkowo sprawnie.

[Obrazek: lx6Z0iO.jpeg]

Zapuszczamy się w nieznane. Krok za krokiem. To że te instalacje zostały opuszczone dekady temu, nie znaczy, że są puste.

[Obrazek: icV20Pa.jpeg]

Ambroży znalazł instrukcję użytkownika instalacji i prowadzi odprawę. Trzeba będzie się podzielić na mniejsze zespoły, bo musimy uruchomić zasilanie stacji, odnaleźć karty dostępowe do zamkniętych sekcji, przygotować refraktory, skalibrować laser i ostatecznie go odpalić. Ruszamy.

[Obrazek: vQIQkRG.jpeg]

Ruszamy w głąb instalacji.

[Obrazek: 0RgqT5v.jpeg]

"Ej, chłopaki, bo tu gdzieś mi karta wypadła. Ta co ją znaleźliśmy i jest niezbędna."

[Obrazek: HiTEYuA.jpeg]

"A to ma się tak świecić na czerwono?"

[Obrazek: UtmiQYO.jpeg]

" - A ja na to, że wygląda jak tevarin. Haha.
- Haha"

[Obrazek: QZxbj6W.jpeg]

W sumie to czuliśmy się trochę jak na wycieczce po jakichś piramidach albo po Radomiu.

[Obrazek: 99nPSMe.jpeg]

Nadszedł w końcu ten moment i honory naciśnięcia wielkiego czerwonego guzika pełnił HappyRusher.

[Obrazek: RPvXImg.jpeg]

Zostało chwilę poczekać i podziwiać jak potężne lasery przetapiają się przez powierzchnię asteroidy.

[Obrazek: 3mdLDY4.jpeg]

A później wszyscy do statków i do wyłomu!

[Obrazek: cxzH9Pp.jpeg]

To był dobry dzień. Prospectory wróciły do rafinerii ociężałe od rudy.

[Obrazek: NvO0bQu.jpeg]


---
Dzięki wszystkim za uczestnictwo i wspólne zwiedzanie QV Breaker Station Smile

Wydrukuj tę wiadomość