Witaj, Gość
Musisz się zarejestrować przed napisaniem posta.

Użytkownik
  

Hasło
  





Szukaj na forum

(Zaawansowane szukanie)

Statystyki
» Użytkownicy: 3,925
» Najnowszy użytkownik: Jasny Pieron
» Wątków na forum: 6,958
» Postów na forum: 144,447

Pełne statystyki

 
  Operacja Ariadna
Napisane przez: Yautja - Wczoraj, 19:37 UTC - Forum: Kroniki TWH (SC) - Brak odpowiedzi

Uniżony wasz skryba przeprasza za opóźnienie i już, poganiany kopniakami przez chorążego, opisuje ostatnie wydarzenia.

Przepraszam jeszcze raz, chorąży kazał napisać, że wcale nie kopał, tylko grzecznie poprosił o uaktualnienie kroniki.

Także ten, na czym to ja...

acha.

W trakcie ostatniej akcji ratunkowej jednego z naszych pilotów odkryliśmy przy jednym z ciał wokół wejścia do jaskini datapad. Całe szczęście udało się go zdeszyfrować i możliwe, że pewien niefortunny wypadek nie będzie miał dużych konsekwencji.

Autor zaszyfrowanego raportu nie wypowiadał się zbyt pochlebnie o Husarii, ale i tak, z kronikarskiego obowiązku, przytoczę jego słowa:

Cytat:ŹRÓDŁO      : datapad napastnika (pole walki)
KLASYFIKACJA: HOI/DEC-01
STATUS      : ODSZYFROWANO
────────────────────────────────────────────────────────

Odzyskany fragment transmisji z datapada (HOI/DEC-01)

 „Heh. Ci głupcy z Husarii nawet nie przeszukali całego
 miejsca po tym pajacu, z którym walczył Szafa. Jeden
 z naszych miał ze sobą niezabezpieczonego datapada.
 Ten idiota rozbił się na miejscu...

 Datapad gdzieś tam wciąż leży, a oni nawet go
 nie zauważyli.

 Dobra, kończę. Muszę przekazać raport odbiorcy — on
 naprawdę nie lubi czekać. Wracamy tam natychmiast,
 jak tylko załatwimy Gandziosa."

─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ KONIEC TRANSMISJI ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─

Błyskawicznie został zorganizowany zespół mający odzyskać domeniemany datapad
[Obrazek: guYigyU.jpeg]

I natychmiast udano się na miejsce starcia z piratami w obronie husarskiego transportu, aby ponownie przeszukać ten obszar.
[Obrazek: z3lRslk.jpeg]

Sukces. Na datapad nadepnął Sombray, na szczęście urządzenie było z tych wzmacnianych, z logiem Drake, a nie jakieś delikatne dziadostwo od microTech.
Udało się odszyfrować zawartość urządzenia.


Cytat:NADAWCA     : Pirat 02
LOG NR      : 12 (nieodczytany wcześniej)
STATUS      : ODSZYFROWANO
────────────────────────────────────────────────────────

 „Szafa robi swoje dla Headhunters, nie jest częścią
 planu. My pracujemy dla kogoś większego. Kogoś, kto
 chce informacje o tych z Husarii i o ich kontaktach
 z obcymi - zwłaszcza z tym kupczykiem… Wikelo.

 Klient twierdzi, że to 'zagrożenie czystości ludzkich interesów',
 cokolwiek to znaczy. Patrzy na ruchy Husarii i mówi,
 że trzeba ich pilnować… albo wyeliminować."

 „Mamy dostarczyć raporty osobiście do człowieka wysłanego przez naszego zleceniodawcę. Kontakt czeka
 w miejscu, gdzie nie ma kamer, gdzie zbierają się wszystkie szumowiny tego systemu. W loży, z której kiedyś
 patrzyło się na maszyny pędzące w próżni, a ściany pamiętają krzyki tłumów.
 

 Ma nam przekazać dalsze informacje."

─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─

Kolejne poszlaki! Niemal wszyscy z oddziału poszukiwawczego szybko zorientowali się o co chodzi, ale każdy nagle zaczął podziwiać kunszt inżynierów RSI w projektowaniu i doborze materiałów w mesie Polarisa. Nikt nie chciał pierwszy powiedzieć, że wie, że chodzi o GRIM Hex, bo to tak jak przyznanie się do oglądania filmów dla dorosłych. W końcu Yau71a, kapitan Polarisa, odegrał olśnienie (rola godna Złotej Maliny) i z udawaną niepewnością stwierdził, że może chodzi o GRIM Hex. Reszta pokiwała głowami w uznaniu przenikliwości kapitana. Byli lepszymi aktorami.

W trakcie drogi okręt był trapiony dziwnymi zdarzeniami - wygaszane i włączane sekcje, blokady drzwi na mostek i, co najdziwniejsze, na różnych pokładach pojawiały się świeże hotdogi. Załoga uznała to za zły omen, związany z celem lotu.

Załoga udała się więc w stronę tej jaskini deprawacji zamieszkiwanej przez typy spod ciemnej gwiazdy. Następnie skierowała się w stronę lokalnej tawerny starając się udawać, że są tu pierwszy raz i nie znają drogi. 

Osoba z raportu faktycznie siedziała we wskazanym miejscu. Uzbrojona po zęby ekipa, a przede wszystkim trzeźwa, wskazywała na to, że sprawy są poważne i kontakt bez szemrania oddał nam swój datapad.
[Obrazek: WlLPC4O.jpeg]

Pliki na datapadzie zostały natychmiast przekazane do deszyfracji.

Cytat:ŹRÓDŁO      : Grim Hex / Loża widokowa
KLASYFIKACJA: RED-LINE / PRIORYTET
STATUS      : ODSZYFROWANO
────────────────────────────────────────────────────────

 „Jeśli tu trafiłeś — jesteś blisko. Husaria zaczęła
 składać fakty. Ale to nie ma znaczenia.

 Mieszanie się z obcymi zawsze kończy się tak samo."

 „Przenoszę operację do innego systemu. Tam, gdzie czuć
 zapach śmierci w samym metalu. Na stacji, której nazwa
 przypomina o zmarłych. W miejscu, gdzie spór nigdy
 nie umarł.

 Jeśli masz odwagę - znajdziesz mnie na końcu
 korytarza, w sercu strefy."

─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ KONIEC TRANSMISJI ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─

Zagadka padła równie szybko jak poprzednia i nasi detektywi ruszyli w stronę Pyro i stacji Orbituary orbitującej wokół Bloom.
[Obrazek: g9cfvxc.jpeg]

Orbituary to gniazdo szerszeni. Co szybko się okazało, bo załoga musiała odpierać abordaż piratów niemal natychmiast po zbliżeniu się do stacji. Działać trzeba było szybko. Ekipa zanurzyła się w część stacji, nad którą nie panuje żaden z gangów i jest strefą wojny w dosłownym tego słowa znaczeniu.
[Obrazek: V9peXkX.jpeg]

Strzelanina wywiązała się niemal natychmiast i w chaosie bitwy na kilka frontów trzeba było jeszcze szukać informatora.

Trup słał się gęsto, ale informator kulący się w ciemnym kącie został odnaleziony i układanka dokończona.
[Obrazek: XRKB6cf.jpeg]

Po ewakuacji ze stacji odszyfrowano ostatni raport. Coś się szykuje. Coś grubego.


Cytat:══════════════════════════════════════════════════════════════
 HOI — RAPORT OSTATECZNY  /  KLASYFIKACJA: C-3
══════════════════════════════════════════════════════════════

[TERMINAL // OSTATNI ODCZYTANY FRAGMENT]
ŹRÓDŁO: Datapad
KLASYFIKACJA: C-3
STATUS: Częściowo odzyskano
────────────────────────────────────────────────────────
   "Jeżeli to czytasz…,
   to znaczy, że Twój zespół jest lepszy, niż przewidywaliśmy.
   Ale to niczego nie zmienia.
   
   Miałem tylko przygotować teren.
   Zaznaczyć cele.
   Sprawdzić reakcję.

   Pozostali już nadchodzą.
   Są wściekli, źle reagują na opóźnienia…,
   a jeszcze gorzej - na obcych w ich systemie.
   
   A wy?
   Wy sami zwróciliście na siebie uwagę.
 
   Nasze raporty trafiły wyżej.
 
   Machina ruszyła.
   
   Jesteśmy XENOTHREAT!"    
 
   [TRANSMISJA URWANA]
────────────────────────────────────────────────────────


Identyfikacja zabitego napastnika zakończona sukcesem.
Dane z urządzenia klasy „kom-tactical" w pełni odtworzone.

┌─── TOŻSAMOŚĆ ──────────────────────────────────────────────┐
│  Pseudonim:          „Receiver / Odbiorca"                 │
│  Funkcja:            Koordynator siatki najemników         │
│  Powiązanie:         Xenothreat (POTWIERDZONE)             │
│  Poziom dostępu:     Niski — pośrednik, nie dowódca        │
└────────────────────────────────────────────────────────────┘

┌─── CEL OPERACJI ───────────────────────────────────────────┐
│  • Zlecać ataki przez pirackich wykonawców                 │
│  • Zbierać dane o trasach Husarii                          │
│  • Przechwycić informacje o kontaktach z Wikelo            │
│  • Ustalić, czy Husaria transportuje towary obcych         │
│  • Doprowadzić do zastraszenia lub eliminacji pilotów      │
│                                                            │
│  Ataki na Yankiego, Gandziosa i Haji-me były               │
│  CZĘŚCIĄ TEJ SAMEJ OPERACJI                                │          
└────────────────────────────────────────────────────────────┘

┌─── MOTYW ──────────────────────────────────────────────────┐
│  Wg Xenothreat, współpraca Husarii z Wikelo stanowi:       │
│                                                            │
│   „zagrożenie czystości ludzkich interesów"                │
│   — cytat z przechwyconej korespondencji                   │
└────────────────────────────────────────────────────────────┘

┌─── STATUS OPERACJI ────────────────────────────────────────┐
│  [✓] Koordynator lokalny         — ZNEUTRALIZOWANY         │
│  [✓] Sieć pirackich wykonawców   — ROZBITA                 │
│  [!] Frakcja XENOTHREAT          — AKTYWNA                 │
└────────────────────────────────────────────────────────────┘

┌─── PRZEWIDYWANE DZIAŁANIA XENOTHREAT ──────────────────────┐
│  Analiza wskazuje na:                                      │
│  • przygotowania do pełnoskalowej operacji                 │
│  • działania wymierzone w Banu                             │
│  • presję na Foxwell Enforcement                           │
│  • możliwe użycie okrętów klasy IDRIS                      │        
│                                                            │
│    HOI przewiduje wielowątkową ofensywę.                   │
└────────────────────────────────────────────────────────────┘

WNIOSKI HOI:
To, co odkryliście, nie było przypadkową siatką piratów.
To był prolog.

Lokalna komórka Xenothreat miała jedynie ocenić,
jak zareagujecie na presję, na obserwację i na ataki.
Wasza odpowiedź była silniejsza, niż przewidywali.

Przekazane przez was dane wskazują,
że wysłane przez Odbiorcę raporty zostały odebrane i zatwierdzone.

Rezultat: aktywacja sił Xenothreat na skalę systemową.

Stanton został oznaczony jako punkt zapalny.
Powód: obecność Banu, ruch oporu wobec ich doktryny
oraz aktywność Husarii, która - wbrew ich planom -
nie dała się zastraszyć.

HOI pozostaje w pełnej gotowości.

══════════════════════════════════════════════════════════════
                  — KONIEC RAPORTU —
══════════════════════════════════════════════════════════════

Wydrukuj tę wiadomość

  Raport za maj 2026
Napisane przez: Yautja - 04.06.2026, 10:21 UTC - Forum: Biblioteka Obywatelska (SC) - Brak odpowiedzi

Zawartość SI

Po premierze Alpha 4.8 zespół AI Content rozpoczął finalizowanie zadań związanych z Alpha 4.9 i kolejnymi aktualizacjami. Oprócz standardowych poprawek błędów i kontynuacji inicjatyw prowadzonych w poprzednich miesiącach, zespół pracował nad usprawnieniami technicznymi mającymi uprościć proces dodawania nowej zawartości do gry.


Cytat:Aktualizacja Alpha 4.9 będzie bardzo ważna z punktu widzenia projektowania narracyjnego gry, ponieważ zespół pracuje nad dwoma bardzo dużymi elementami, które stworzą istotne fundamenty dla rozwoju narracji w docelowej wizji wersji 1.0.

Zespół AI Content


SI (Funkcje i technologia)

Po stronie animacji znaczną część prac poświęcono masowemu retargetowaniu assetów bojowego SI z modeli męskich na żeńskie, wraz z dodatkowym wsparciem dla zachowań związanych z utratą przytomności i wykrwawianiem się. Deweloperzy przygotowali również TrackViewsy na potrzeby nadchodzącego wydarzenia oraz przebudowali sposób dostrajania ataków wręcz dla NPC posiadających rozbudowane zestawy ataków.

Następnie zaimplementowano kolejne prototypy związane z valakkarem. Między innymi uproszczono konfigurację typów animacji zakopywania się, naprawiono patchowanie ścieżek w celu poprawy poruszania się po dynamicznie generowanych pozycjach oraz usprawniono API odpowiedzialne za śledzenie obrażeń zadawanych NPC, aby mogły one wyzwalać odpowiednie akcje motywacyjne (motive actions).

Przebudowano także sposób działania stanów wyzwalanych przez SI oraz ulepszono skróty debugowe służące do kontroli czasu i teleportacji.

Animacja

W ubiegłym miesiącu zespół Animation kontynuował prace nad apex valakkarem, rozbudowując go o kolejne ataki i animacje. Nagrano również nowe animacje wsiadania i wysiadania dla nadchodzących statków, a także przygotowywano zawartość dla nowej postaci zlecającej misje, która będzie posiadała własne miejsce w ’verse.

Zespół Facial Animation przetworzył znaczną ilość nowego materiału z kwietniowej sesji performance capture, który trafi do Alpha 4.9. Ponieważ zawartość ta będzie wykorzystywana zarówno w połączeniach komunikacyjnych, jak i podczas bezpośrednich interakcji z postaciami, została przygotowana na różnych poziomach jakości, aby wszystko, co gracze zobaczą z bliska, prezentowało się jak najlepiej.

Zespół z niecierpliwością oczekuje reakcji graczy na powrót Recco Battaglii, ponieważ będzie to pierwszy przypadek powrotu znanej już postaci do ’verse z nową zawartością i misjami. Od czasu jej debiutu wiele zmieniło się w pipeline produkcyjnym, dlatego będzie to pierwsza okazja, by gracze mogli bezpośrednio porównać stare i nowe podejście.

Facial Animation przeprowadził również dwie sesje performance capture wspólnie z zespołami Narrative i Motion Capture. Materiały z tych nagrań zostaną wykorzystane w Alpha 4.9 oraz Alpha 4.10.

Grafika (statki)

Podczas majowego DefenseCon wiele ostatnich projektów zespołu Ships stało się dostępnych do pilotowania w PU, w tym Aegis Tiburon, Hammerhead w Gold Standard, Origin M80, MISC Starlite oraz Drake Pitbull, Ironclad, Ironclad Assault i Command Module. Zespół dostarczył również Vanduul Mauler w ramach Tactical Strike Groups, a także liczne flight blades i zestawy uzbrojenia.

W innych obszarach Gatac Railen pomyślnie przeszedł przegląd greybox i wkroczył w fazę LOD0. Połączony przegląd LOD0 i Final Gate zaplanowano na początek czerwca. Znaczące postępy poczyniono również przy powiązanym, lecz wciąż nieogłoszonym statku.

[Obrazek: railen.webp]

Kontynuowano także rozwój czterech innych nadchodzących pojazdów. Dla pierwszego nagrano dedykowane animacje motion capture wejścia i wyjścia, co ze względu na jego rozmiary stanowiło wyjątkowe wyzwanie. Następnie pod koniec miesiąca przeszedł on do przeglądu greybox.

Produkcja drugiego właśnie się rozpoczęła – niewielki zespół rozpoczął prace prowadzące do przeglądu whitebox zaplanowanego na połowę czerwca.

Trzeci kontynuował przechodzenie przez kolejne etapy pipeline’u, natomiast przy czwartym brytyjski zespół współpracował z kolegami z Ameryki Północnej, aby upewnić się, że kierunek artystyczny jest spójny z innymi nowymi premierami tej marki.

Po zwolnieniu części zasobów po DefenseCon przyspieszono prace preprodukcyjne nad Anvil Liberator, a rozpoczęcie fazy whitebox zaplanowano na koniec miesiąca. W ramach tych działań zaktualizowano wnętrze statku, aby umożliwić szybszy dostęp do lądowisk i ich opuszczanie.

Na koniec po stronie brytyjskiego zespołu RSI Galaxy kontynuował przechodzenie przez fazę whitebox. Wprowadzono kolejne poprawki do układu wokół centralnego kołnierza dokującego, kwater załogi, mostka i strefy wind, aby zapewnić płynny przepływ ruchu z każdego kierunku.

Jak wspomniano wcześniej, północnoamerykański zespół kontynuował prace nad nieogłoszonym statkiem, który bez problemów przeszedł przegląd bramki greybox. Następnie rozpoczęto fazę LOD0, a jednostka zaczęła nabierać ostatecznego kształtu po wstępnym przejściu oświetleniowym.

[Obrazek: kraken.webp]

Na koniec Drake Kraken kontynuował przechodzenie przez fazę greybox. Wprowadzono dalsze zmiany w kluczowych pomieszczeniach, aby wykorzystać większą część zestawu assetów Drake opracowanych dla Ironclada. Pozwoli to zarówno skrócić czas produkcji, jak i poprawić optymalizację tego ogromnego statku.

Grafika (broń)

W maju zespół Weapons dopilnował, aby cała przygotowywana zawartość była gotowa na premierę Alpha 4.8. Obejmowało to granat plazmowy Kastak Arms, kuszę UltiFlex Novian oraz kilka skórek przygotowywanych na nadchodzące wydarzenia.

Równocześnie postępowały prace nad nową bronią dużego kalibru, która znajduje się obecnie w fazie greybox. Powstaje również nowa technologia, która w ciągu najbliższych miesięcy będzie wymagała ścisłej współpracy pomiędzy różnymi zespołami.

Kontynuowano także dopracowywanie materiałów oraz aktualizacje istniejących modeli broni.


Społeczność

Zespół Community rozpoczął maj od przygotowań do premier Alpha 4.8: Tactical Strike oraz DefenseCon 2956. Na początku miesiąca opublikowano kwietniowy raport PU Monthly Report, a następnie Org Spotlight prezentujący graczom różne organizacje, do których mogą dołączyć, aby wspólnie zmierzyć się z nadchodzącą zawartością. Zespół poinformował również o zmianach w systemie ubezpieczeń pojazdów, które miały nadejść wraz z Alpha 4.8, oraz ogłosił premierę kuszy Novian w tej aktualizacji.

Zespół wspierał premierę Alpha 4.8 poprzez publikację zbiorczego wątku prezentującego wszystkie funkcje tej dużej aktualizacji oraz FAQ dotyczącego Tactical Strike Groups. Uruchomiono także najnowszą kampanię Twitch Drops z okazji DefenseCon, wraz z dedykowaną stroną i FAQ informującym społeczność o tym, czego mogą spodziewać się po wielkim pokazie Drake’a. W miarę zbliżania się wydarzenia opublikowano również comm-link prezentujący harmonogram DefenseCon oraz Countdown to DefenseCon, aby na bieżąco informować społeczność.

Po rozpoczęciu DefenseCon zespół Community opublikował comm-link dotyczący Referral Bonus oraz zorganizował konkurs screenshotów. Przygotowano także Q&A dla wszystkich nowych statków debiutujących podczas wydarzenia, które było aktualizowane wraz z premierami kolejnych jednostek, oraz zbiorczy wątek informujący społeczność o przebiegu całego wydarzenia.

Zarówno DefenseCon 2956, jak i Alpha 4.8 przyniosły aktualizacje stron New Player Guide oraz Welcome Back, Pilot, dzięki czemu gracze mogli łatwo zapoznać się ze wszystkimi ostatnimi zmianami. Jak zawsze zespół kontynuował regularne publikacje This Week in Star Citizen oraz dwutygodniowe aktualizacje Roadmapy.

[Obrazek: bar-citizen-basel-2026.webp]

Oprócz wszystkich pozostałych wydarzeń w maju trwała również światowa trasa Bar Citizen World Tour. Pracownicy CIG uczestniczyli w wydarzeniach w Chinach, Francji, Korei Południowej, Szwajcarii oraz podczas TwitchCon w Holandii. Zespół zaprosił także społeczność do udziału w czerwcowym International Bar Citizen Weekend.


Cytat:To była niesamowita przyjemność spotkać się z wami i wysłuchać waszych kosmicznych historii! Mamy nadzieję poznać jeszcze więcej z was podczas kolejnych wydarzeń, takich jak International Bar Citizen Weekend, który rozpoczyna się 13 czerwca!

Zespół Community

Przez cały maj zespół uważnie monitorował nastroje i opinie społeczności, aby dostarczać zespołom deweloperskim najświeższe informacje od graczy i pomagać w ulepszaniu zarówno obecnej zawartości, jak i przyszłych wydarzeń. Zespół Community współpracuje obecnie również z innymi działami nad odświeżoną wersją Welcome Hub dla nowych graczy, a także kolejnymi aktualizacjami systemu Guide oraz Spectrum.

Ekonomia

Alpha 4.8 przyniosła wprowadzenie dwóch istotnych funkcji związanych z ekonomią: zmian w systemie ubezpieczeń statków oraz przedmiotów tworzonych przez graczy. Skorygowano również ceny materiałów eksploatacyjnych, a komponenty otrzymały szerszy zakres cenowy. Szczególnie podniesiono ceny wojskowych komponentów klasy „A”, aby zapewnić bardziej odczuwalne poczucie progresji. Deweloperzy zwiększyli także ceny sprzedaży komponentów, dzięki czemu złomiarze mogą lepiej zarabiać na odnajdywanych elementach wysokiej klasy.

Rozszerzono również systemy agregacji danych, co pozwoliło przeprowadzić balansowanie kilku archetypów misji na podstawie rzeczywistych danych dotyczących zachowań graczy.

W ramach przygotowań do przyszłych aktualizacji ekonomii zespół rozpoczął standaryzację przedziałów cenowych i objętościowych zasobów wykorzystywanych w craftingu. Trwają również prace nad nowymi sposobami uczynienia systemów zasobów, surowców i handlu bardziej intuicyjnymi i przejrzystymi dla graczy.

Po stronie implementacji sklepów zespół wspierał DefenseCon, przygotowując nowe przedmioty sklepowe, w tym pamiątkowe czapki i koszulki, uzbrojenie statków, flight blades, kombinezony lotnicze oraz pojazdy. Dzięki temu wszystkie przedmioty prezentowane w halach wystawowych i lobby mogły fizycznie pojawiać się w świecie gry, być interaktywne i dostępne do zakupu. Zespół dostosował nawet stoisko Coffee-to-Go do motywu przewodniego DefenseCon.

Na koniec przeprowadzono przegląd części istniejących sklepów w Persistent Universe, aby wraz z wprowadzeniem nowych kombinezonów lotniczych zapewnić możliwość zakupu dwóch nowych modeli.

Grafika, programowanie VFX i Planet Tech

Większość zespołu Graphics koncentrowała się w maju na optymalizacji, wprowadzając znaczące usprawnienia, które zostaną udostępnione w późniejszym terminie. Równolegle zespół dalej optymalizował i dopracowywał oprawę wizualną systemu Global Illumination. Dodano również obsługę depth output dla wszystkich powierzchni wykorzystujących parallax mapping, dzięki czemu mogą one korzystać z pełnego zestawu funkcji renderingu, takich jak cienie w screen space, odbicia oraz directional occlusion.

Zespół Planet Tech poczynił duże postępy przy Genesis, dążąc do ukończenia ostatnich elementów podstawowej technologii i przejścia do etapu dopracowywania, optymalizacji wydajności oraz stabilności. Ostatnie prace koncentrowały się na kluczowych elementach technologii, takich jak generowanie obiektów przez GPU, wirtualna pamięć podręczna terenu (virtual terrain cache), rendering impostorów oraz spawn stworzeń i surowców wydobywczych na planetach V5. Równolegle zespoły kontynuowały poprawę jakości wizualnej, dbając jednocześnie o utrzymanie odpowiedniej wydajności.

Mission Design

W ubiegłym miesiącu zespół Mission Design kontynuował prace nad zawartością związaną z Recco Battaglią. Współpracował również ściśle z zespołami Narrative i Core Gameplay, aby upewnić się, że sposób interakcji z postacią zlecającą misje spełnia założenia pierwszej wersji tej funkcjonalności.

Postępy poczyniono także przy przebudowie istniejącego wydarzenia, którego celem jest przesunięcie granic tego, co można osiągnąć w ramach pojedynczej instancji. Oryginalna wersja była zaprojektowana głównie wokół walki, jednak wraz z rozwojem i dojrzewaniem gry zespół może obecnie wykorzystywać nowe rozwiązania i dodatkowe opcje rozgrywki.

Zespół skupił się również na tworzeniu frakcji skoncentrowanej na aktywnościach niezwiązanych z walką, zgodnie z planem Star Citizen 1.0.

W innych obszarach Municipal Works przechodzi obecnie przez etap blokowania misji (mission blockout), aby osiągnąć pierwszy grywalny stan. Po zatwierdzeniu projektu będzie można rozpocząć pełną produkcję.

Narracja

Jak wspomniano w raporcie z poprzedniego miesiąca, zespół Narrative przeprowadził sesję performance capture, podczas której nie tylko przywrócono znaną już postać, ale także nagrano kwestie dialogowe do odświeżonej wersji istniejącej misji. Zarejestrowano również materiały dla NPC spotykanych podczas rozgrywki związanej z tankowaniem paliwa, co pozwoli rozszerzyć różnorodność głosów słyszanych w tych misjach.

Zespół Narrative rozpoczął także dodawanie różnorodnych kontraktów, które wprowadzą więcej aktywności do ’verse – zarówno w ramach nadchodzących wydarzeń, jak i rozbudowanych misji stałych (evergreen).

Dodatkowo opracowano lore dla nowych roślin możliwych do zbierania, napisano scenariusze dla kilku nowych zleceniodawców misji (w tym dopracowano tło fabularne ich organizacji), a także zapewniono wsparcie zespołom UI i Environment Art.


Cytat:Dziękujemy wszystkim graczom za zgłaszanie problemów, gdy tylko je napotkają. Zespół bardzo szybko eliminuje nowo odkryte błędy narracyjne, a wiele drobnych usprawnień poprawiających komfort rozgrywki powinno trafić do Alpha 4.9.

Zespół Narrative

Technologia sieciowa

W maju zespół Online Services kontynuował prace nad kilkoma kluczowymi funkcjami skierowanymi do graczy, w tym nad Social Chat (MVP), który ma umożliwić komunikację tekstową pomiędzy graczami bezpośrednio w grze. Równolegle rozwijano pipeline funkcji społecznościowych – system znajomych, status online, podgląd drużyny oraz organizacje zostały oficjalnie wpisane na listę przyszłych funkcjonalności planowanych na kolejne kamienie milowe projektu.

Pierwsza wersja Item Recovery trafiła do Alpha 4.8. Zespół obecnie wspiera tę funkcję i przygotowuje dalsze usprawnienia na przyszłość. Rozpoczęto również planowanie systemu Maglock, który będzie częścią zestawu funkcji związanych z Item Recovery.

Znaczną część maja poświęcono rozwiązywaniu problemów ze stabilnością gry związanych z systemem kontraktów. Zespół ustalił, że obecna implementacja generuje zbyt dużą liczbę wpisów w bazie danych, co prowadzi do przeciążenia i problemów z wydajnością odczuwalnych przez graczy. W związku z tym utworzono dwa kluczowe zadania mające ograniczyć liczbę wpisów oraz usprawnić filtrowanie kontraktów.

Zespół pracował również nad zwiększeniem niezawodności systemu nagród za misje oraz wdrażał lepsze narzędzia diagnostyczne, dzięki którym łatwiej i szybciej będzie identyfikować oraz naprawiać problemy z niewyświetlającymi się misjami i kontraktami.

Zespół Live Tools kontynuował rozwój wszystkich swoich głównych narzędzi, jednocześnie dostarczając kilka istotnych aktualizacji.

W przypadku Hex wydano wersję 3.39, która wprowadza nowe możliwości dla zespołów wsparcia graczy. Aktualizacja obejmuje między innymi ulepszone śledzenie uprawnień (entitlements), rozszerzony widok własności konta oraz inne usprawnienia.

Kolejna aktualizacja, Hex 3.39.1, zapewniła synchronizację danych blueprintów z najnowszymi usługami. Przez cały miesiąc kontynuowano również prace nad przebudową Hex 4.0, obejmującą nowy system projektowy oraz fundamenty UX, które będą stanowiły podstawę wszystkich przyszłych modułów Hex.

Po stronie Bootstrap zespół przez cały miesiąc pracował nad poprawą niezawodności narzędzia, rozwiązując problemy zgłaszane przez deweloperów, takie jak awarie serwerów, wąskie gardła wydajnościowe czy błędy konfiguracji. Rozpoczęto również planowanie techniczne pełnej przebudowy klienta Bootstrap, a projekt przeszedł obecnie z etapu badań do fazy projektowania i planowania implementacji.

Badania i Rozwój

W maju zespół R&D zaimplementował konfigurowalny (przybliżony) model multi-scatteringu dla chmur gazowych, podobny do rozwiązania wykorzystywanego już w chmurach planetarnych. System ten płynnie przechodzi pomiędzy rozpraszaniem światła do przodu i do tyłu (sterując funkcją fazową) w zależności od widoczności źródła światła dla danego punktu próbkowania.

Rozpoczęto również prace nad obsługą look-up tables (LUT) w raymarcherze, co pozwoli na zmianę kolorystyki chmur gazowych w zależności od ich lokalnej gęstości. Dodatkowo zoptymalizowano pętlę raymarchera poprzez pomijanie kosztownych obliczeń próbkowania i oświetlenia w miejscach, gdzie gęstość wynosi zero.

Kolejne optymalizacje mają przyspieszyć obliczenia poziomów szczegółowości szumu (noise LOD), a także umożliwić konfigurowanie docelowego progu nieprzezroczystości chmur.

Ponadto wprowadzono liczne poprawki i usprawnienia związane z integracją eksperymentalnego systemu temporal upsamplingu, zapożyczonego z technologii chmur planetarnych. Na koniec naprawiono błędy zapisu poza dozwolony obszar pamięci (out-of-bounds writes) w raymarcherach chmur gazowych dla Vulkana, a także sporadyczne zawieszanie się GPU spowodowane wprowadzeniem nieliniowego próbkowania (non-linear stepping), o którym wspominano już w kwietniowym raporcie PU.

Wydrukuj tę wiadomość

  uwierzytelnienie dwuskładnikowe
Napisane przez: Heron Tritanero - 28.05.2026, 07:32 UTC - Forum: Forum - propozycje i błędy - Brak odpowiedzi

Przy próbie aktywowania uwierzytelniania dwuskładnikowego nie pojawia się kod QR umożliwiający zeskanowanie go do aplikacji autoryzacyjnej. Sytuację przedstawia załączony zrzut ekranu.

[Obrazek: lgAQUkj.jpeg]

Wydrukuj tę wiadomość

  Czy też tak mieliście?
Napisane przez: dzubmann4502 - 24.05.2026, 10:22 UTC - Forum: Instytut Kartografii i Ksenobiologii - Odpowiedzi (4)

Droga Husario! Przyjaciele!
Powiedzcie mi, proszę. Czy też tak mieliście?
22.000ly od bańki, bo tutaj właśnie jestem. Nie był to jakiś specjalnie wielki plan, a raczej spontaniczna decyzja. 
Będąc gdzieś w bańce, za sterami dopiero co poznawanego Corsaira naszła mnie potrzeba zmodyfikowania działek wielolufowych, ponieważ wydały mi się za słabe podczas polowań na "ściganych". I tu jeden inżynier, Marsha Hicks. I reakcja - O zgrozo!!! Dlaczego tak daleko!!! Jednak, po chwili namysłu, wyzwoliwszy w sobie zew przygody, nie bacząc na dość małe doświadczenie, poleciałem po swojego Tipe-11 Prospectora i ruszyłem do pierwszego lepszego pierścienia z platyną uzbierać wymagane 10T Osmium. Nawet poszło dość sprawnie Smile
Nie zastanawiając się zbyt długo przesiadłem się z powrotem do Corsaira. I co teraz? Jak tam dolecieć? Jak zorganizować tak daleką podróż? Jak wyposażyć statek? Nigdy nie byłem dalej niż te 1500ly (i to w czasie eventu) od bańki! No i strach... i niepewność...
Ale co tam do odważnych Świat, wróć Kosmos należy Smile
Usunąłem co zbędne, dodałem co potrzebne i tu muszę ogłosić: Jeżeli ktoś wybiera się dalej, niech koniecznie zabierze na pokład moduł naprawczy AFMS (Auto Field-Maintenance Unit). Wielokrotnie będzie potrzebny korzystając w podróży z doładowania w gwiazdach neutronowych. Ja tak właśnie zaplanowałem. Podróż do Marshy Hicks, miała być jak najszybsza, więc szukając sposobu na szybkie dotarcie do niej znalazłem krótkie hasło:  "Autostrada neutronowa". 
I tu fajna pomoc na stronie zewnętrznej, narzędzie - spansh routher. Super sprawa! Wyznacza po kolei systemy. Lecisz do kolejnego i go odhaczasz. I następny i dalej i następny... I tak aż do celu. Punkty do odhaczenia giną w oczach. Powiem szczerze. Bez tego narzędzia mógłbym tej trasy nie przetrwać, a tak widząc, pomimo upływu godzin, jak te punkty się kurczą, wręcz chciało mi się lecieć dalej, byle do celu. Dla mnie fajna sprawa - chociaż innych narzędzi i stron nie testowałem. A penie jest ich więcej Smile
No i teraz wracając do modułu AFMS. Po co on? A no po to, że każdy skok doładowany gwiazdą neutronową, obniża sprawność modułu FSD o jakiś procent. Po prostu go uszkadza. Jeżeli wartość FSD spadnie poniżej 80% moduł wysiada i podróż może znacznie się skomplikować. Na szczęście zabrałem AFMS, nie wiedząc jeszcze jak to działa i jedno szczęście. Podczas tych 22 tys. ly podróży musiałem użyć go aż cztery razy. Myślę, że na pięć razy amonicji naprawczej by starczyło Smile Więc warto!

Ale, ale... Wybaczcie zbyt obszerny wstęp. 
Wracając do pytania: Czy też tak mieliście?
Jestem tutaj. 22.000ly od bańki u Marshy Hicks. Nabiłem ten grade 5 na multi-cannony. Wsiadłem do statku, odpaliłem silniki, uniosłem się nad planetę Tir A2, włączyłem mapę galaktyki i...
I się zaciąłem. Spojrzałem jak jestem daleko od domu i jak niedaleko już do Sagitariusa A. I nagle potrzeba powrotu zniknęła. Spojrzałem w otchłań. Tylu gwiazd nie widziałem z bańki. Pomyślałem, że tu jest na prawdę pięknie i poczułem, że może być jeszcze piękniej. Nie! No będąc tu, nie mogę chyba tak po prostu wracać. Na pewno bym tego żałował...
Powiedzcie! Też tak mieliście? Czy to tylko jak tak mam? Stoję na progu decyzji: Lecieć dalej, czy wracać?!
Pomóżcie!!! Powiedzcie, co o tym sądzicie?! Czy wcisnąć przycisk w Sali odpraw "Lecę na eksplorację"?
Dajcie znać co o tym sądzicie?
o7 Komandorzy.

Wydrukuj tę wiadomość

Wink Distant Worlds 3 - Afterparty :)
Napisane przez: Kahea - 18.05.2026, 18:06 UTC - Forum: Instytut Kartografii i Ksenobiologii - Odpowiedzi (2)

Po co wracać łatwą drogą jak można sobie utrudniać życie?

Od jakiegoś czasu zastanawiałem się co będę robił w grze po skończonym Distant Worlds 3? I stwierdziłem, że jako prawdziwy eksplorator nie ma w swojej kolekcji odznaki Obieżyświat (za odwiedzenie wszystkich regionów w galaktyce), na szybko sprawdziłem, gdzie nie mam jeszcze wpisów w Codexie i już miałem w głowie ułożony plan podróży:

[Obrazek: 6yXAxUU.jpeg]

Nie chcę też, aby polegało to na szybkim wleceniu do regionu i gnanie dalej, więc wzorując się na DW3 odwiedzę parę ciekawych miejsc w każdym regionie

Moją podróż zaczynam w Galactic Center, gdzie planuję odwiedzić:
  • Verdant Maelstrom - mgławica planetarna skrywająca w swym wnętrzu anomalię typu Q06
  • Phosphoric Giant - gazowy zielony gigant klasy III i dodatkowo anomalia typu K10
  • Death's Dance - układ z parą białych karłów
  • The Centaurus Festival - mgławica z czarną dziurą, bez dodatkowych źródeł światła, sprawia, że cały układ ma barwę niebiesko-różową

[Obrazek: eKcElSo.png]

Teraz moja podróż będzie na pewno wolniejsza niż podczas DW3, nie będą goniły mnie już ramy czasowe i będzie czas pograć w coś innego

Wydrukuj tę wiadomość

  Raport za kwiecień 2026
Napisane przez: Yautja - 08.05.2026, 10:34 UTC - Forum: Biblioteka Obywatelska (SC) - Brak odpowiedzi

Zawartość SI

W kwietniu zespół Narrative Design wprowadził Tactical Strike Groups. Te pakiety zawartości obejmują nowe postacie oraz etapowy postęp misji, co wiązało się z szeregiem unikalnych wyzwań, takich jak zapewnienie poprawnego wyzwalania powiadomień komunikacyjnych. Narrative Design współpracował z zespołem Mission Design, aby wszystko działało prawidłowo, i z niecierpliwością czeka na moment, gdy społeczność zacznie doświadczać tej zawartości.

Zespół wspierał również sesję performance capture służącą do nagrywania materiałów dla kilku innych nadchodzących pakietów zawartości, a także dialogów i rozmów dla ogólnej populacji NPC. Dodatkowo zajmowano się błędami wpływającymi na obszary społeczne i powiadomienia komunikacyjne w Alpha 4.8.

SI (Cechy i Tech)

AI Tech & Features rozpoczęło kwiecień od różnych zadań optymalizacyjnych, w tym refaktoryzacji implementacji spline’ów sześciennych Hermite’a w celu uzyskania lepszej wydajności. Naprawiono również istotny problem wydajnościowy w pochodnej wersji oryginalnego kodu spline’ów wykorzystywanego w scenach filmowych. Obecnie trwają prace nad zastąpieniem obecnej metody brute force dla arc linear integration bardziej niezawodnym rozwiązaniem. Dodatkowo zoptymalizowano wykorzystanie pamięci przez navigation octree.

Następnie część czasu poświęcono AI lotu – zespół pracował nad poprawą walk powietrze–ziemia. Dotyczy to sytuacji, gdy cele poruszają się po powierzchni planety, takie jak gracz, wieżyczka lub pojazdy naziemne. Rozpoczęto także ulepszanie innych mechanik, takich jak szybsze i bardziej intensywne "mijanki", częstsze manewry strafingu na bliskim dystansie i zmiany kierunku oraz lepszy dobór i przechodzenie między taktykami. Poprawiane są również mechaniki ucieczki i pościgu, a także przechwytywania w formacji.

W przypadku navlinków i pathfindera ulepszono sposób, w jaki NPC przechodzą przez ręcznie sterowane drzwi za pomocą paneli kontrolnych. Wprowadzono również usprawnienia dotyczące wind, systemów transportowych oraz korzystania przez NPC z systemów śluz powietrznych.

Deweloperzy przebudowali także dane dotyczące walki wręcz, aby były bardziej modułowe. Pozwoli to łatwiej wykorzystywać ograniczenia przestrzenne w różnych aspektach zachowań NPC podczas walki wręcz.

Postępy poczyniono również w narzędziach dla stworzeń, w tym w sposobie obsługi triggerowanych akcji. Młody valakkar został przeniesiony na system AI motive pattern, a także zaktualizowano śledzenie obrażeń oraz sposób, w jaki czerwie wynurzają się i zakopują.

Na koniec wprowadzono poprawki błędów dotyczących statków NPC pozostających zbyt blisko powierzchni centralnych asteroid oraz niereagujących na agresję gracza.

Animacja

Zespół Animation kontynuował prace nad nadchodzącym stworzeniem, dodając nowe akcje i ataki oraz ulepszając istniejące dane. Trwają również prace nad zestawem Super Heavy armor wyposażonym w dużą broń automatyczną.

Zespół Facial Animation uczestniczył w dwudniowej sesji nagraniowej wraz z zespołami Motion Capture i Narrative. W jej ramach nagrano nową zawartość dla Recco Battaglii, która powróci do Levski z nową misją oraz dwiema wspierającymi postaciami – Isaaciem Keplerem i Amirem Lucasem.

Nagrywano również nowe materiały dla NPC w systemie Nyx, rozszerzające pakiety głosowe, które gracze usłyszą w strefach lądowania. Zamknięto także prace nad zawartością do Alpha 4.8, obejmującą dwie nowe postacie do nowej misji.

Grafika (postacie)

Zespół Character Art spędził kwiecień na tworzeniu nowego zestawu pancerza oraz nagród dostępnych w grze. Kontynuowano również wsparcie dla inicjatywy StarWear oraz dopracowywanie projektów przeznaczonych do Alpha 4.8.

Zespół Concept Art pracował nad nowym gangiem i sfinalizował dokumenty przekazania dla nowego pancerza bojowego.

Grafika (statki)

W Wielkiej Brytanii zespół Ships kontynuował prace nad Drake Ironclad i Ironclad Assault. Oba statki przeszły przegląd LOD0 i weszły w końcową fazę produkcji. Zaimplementowano również Command Module, który można już zobaczyć w PTU na Caterpillarze.

[Obrazek: ships1.webp]

Postępy trwały także przy innych statkach przygotowywanych na DefenseCon. MISC Starlite przeszedł przegląd LOD0 i odbył szereg playtestów wraz z poprawkami jego pętli rozgrywki, aby upewnić się, że statek spełnia swoje założenia przed finalnym przeglądem.

Drake Pitbull ma zaplanowany finalny przegląd na początek maja, a zespół przeszedł już do naprawiania błędów. Jednocześnie kolejni członkowie zespołu przenieśli się do prac nad Origin M80, aby przygotować go do przeglądów LOD0 i finalnego, również planowanych na początek maja.

Jeden z nieogłoszonych statków przeszedł przegląd LOD0 i ma mieć finalny przegląd na początku maja. QA rozpoczęło testy, zespół Ships poprawiał różne drobne błędy, a zespoły downstream finalizowały część dedykowanych efektów VFX i SFX dla tej jednostki.

[Obrazek: ships2.webp]

Poza statkami na DefenseCon, Gatac Railen zmierzał w kierunku przeglądu greybox, a zespół dbał o to, aby wszystkie obszary statku spełniały ten sam wysoki standard. Drugi nieogłoszony statek kontynuował fazę whitebox, do projektu dołączyli kolejni deweloperzy pomagający w blokowaniu wnętrza.

Kolejny nieogłoszony statek przeszedł przegląd whitebox, a zespół Ships współpracował z zespołem Mocap nad przygotowaniem i dostosowaniem assetu w grze do niestandardowych animacji wsiadania i wysiadania.

W Ameryce Północnej zespół Ships kontynuował prace nad nieogłoszonym pojazdem, przygotowując go do przeglądu bramki greybox na początku maja.

[Obrazek: ships3.webp]

Postępy trwały również przy Drake Kraken. Po przejściu etapu whitebox w poprzednim miesiącu statek wszedł w fazę greybox, przy czym szczególną uwagę poświęcono temu, aby asset był maksymalnie zoptymalizowany.


Cytat:Przy statku tej wielkości kluczowe jest upewnienie się odpowiednio wcześnie, że budżet wydajnościowy jest wykorzystywany we właściwych miejscach.

Zespół Ships

Zespół pracował również nad integracją części koncepcyjnych dotyczących stanowisk mostka i obsadzanych wieżyczek, które zostały zaprezentowane w najnowszym numerze magazynu Jump Point dla subskrybentów.

Grafika (uzbrojenie)

W ubiegłym miesiącu zespół Weapons dopracowywał nowy granat plazmowy Kastak Arms, przygotowując go do premiery. Ukończono również końcowy polishing kuszy UltiFlex Novia, aktualizując część geometrii, aby dostosować ją do obecnych standardów jakości broni i upewnić się, że spełni oczekiwania graczy.

Rozpoczęto także prace nad nową serią broni dużego kalibru planowaną na późniejszą część roku, a równolegle kontynuowano poprawki materiałów dla wielu istniejących już rodzajów uzbrojenia.

Społeczność

Zespół Community rozpoczął kwiecień od publikacji marcowego raportu PU Monthly Report oraz wczesnych przygotowań do wydarzenia Captains of Industry.

Ogłoszono również zwycięzców konkursu wideo Stella Fortuna „Good Luck, Full Speed, Respawn”.


Cytat:Tegoroczne zgłoszenia podniosły poprzeczkę jeszcze wyżej. Byliśmy pod ogromnym wrażeniem niesamowitych pokazów umiejętności i odwagi zaprezentowanych przez naszą społeczność i doceniamy wysiłek wszystkich uczestników.

Zespół Community

Captains of Industry było centralnym punktem kwietniowych działań contentowych. Zespół wspierał wydarzenie poprzez zbiorczy wątek Catch-All oraz sesję Q&A poświęconą nowemu MISC Hull B, zawierającą odpowiedzi bezpośrednio od deweloperów. Zaktualizowano również Cargo Guide, uwzględniając najnowsze pojazdy haulingowe – MISC Hull B i Greycat UTV. Odświeżono także Salvage and Repair Guide, uwzględniając ostatnie zmiany dotyczące ekwipunku, interfejsu użytkownika i pozyskiwania zasobów, oraz zaktualizowano New Player Guide.

Światowa trasa Bar Citizen była kontynuowana w kwietniu – zespół uczestniczył zarówno w LVL UP EXPO w Las Vegas w USA, jak i Gamebox w Herning w Danii. W ramach wydarzeń nawiązano również współpracę z CLX, aby rozdać wysokiej klasy komputer gamingowy. Po powrocie zespół opublikował Save the Date dla DefenseCon 2956, zachęcając społeczność do wcześniejszego zaznaczenia wydarzenia w kalendarzach.

[Obrazek: community1.webp]

Przez cały miesiąc zespół uważnie śledził nastroje społeczności na Spectrum, w mediach społecznościowych oraz podczas wydarzeń na żywo, monitorując opinie graczy i przekazując najważniejsze tematy odpowiednim zespołom deweloperskim i produkcyjnym. Tego rodzaju stała wymiana informacji pomiędzy społecznością a deweloperami jest kluczowym elementem działania zespołu i kwiecień nie był wyjątkiem.

Jak zawsze zespół utrzymywał regularny rytm publikacji This Week in Star Citizen oraz dwutygodniowych aktualizacji Roadmapy.

Core Gameplay

W kwietniu zespół Core Gameplay wspierał różne inicjatywy i koncentrował się na naprawianiu błędów dla Alpha 4.8.

Core Gameplay pracował również nad ostatnimi detalami Ship Hangar Services T0, przygotowując system do uruchomienia w Alpha 4.8. Sporządzono listę błędów związanych z przebudową ekwipunku na podstawie raportów QA i opinii graczy, a deweloperzy pracowali nad naprawą jak największej liczby najważniejszych problemów.

W przypadku Refuelingu wprowadzono kolejne iteracje mające dopracować doświadczenie rozgrywki, mechaniki i ogólny przebieg procesu, przy czym głównym celem było usprawnienie całej funkcji. W tym celu Core Gameplay wspierał Mission Design przy dostarczaniu nowych misji. Trwają również prace nad NPC refueling beacon, który pozwoli graczom wezwać pomoc w przypadku utknięcia bez paliwa.

Postępy zanotowano także przy craftingu komponentów pojazdów – udostępniono zespołowi Design szereg nowych statystyk możliwych do modyfikacji w ramach procesu craftingu.

Dobrze rozwijał się również StarWear – zespół przygotowywał się do wewnętrznej prezentacji pokazującej możliwość personalizacji postaci przy użyciu różnych elementów odzieży i pancerzy.

Mission Design

W kwietniu zespół Mission Design opracowywał fundamentalne zmiany w systemie kontraktów. Pierwszą rzeczą, którą zauważą gracze, będzie limit liczby aktywnych kontraktów jednocześnie. Choć pierwsza implementacja ma pomóc w eliminacji exploitów, nie będzie to jeszcze finalna ani pełna wersja systemu, o której więcej informacji pojawi się w przyszłości.

Zespół dopracowywał również misję statkową Defend Location, balansując ją przed premierą, a także kontynuował prace nad misjami tankowania paliwa. FPS-owe wersje Defend Location, w których gracze mają do wykonania różne konkurujące cele na wyższych poziomach trudności, otrzymały feedback i są obecnie dalej dopracowywane.

Finalizowane są również Tactical Strike Groups, aby upewnić się, że całość działa zgodnie z założeniami i sprawia przyjemność podczas rozgrywki.


Cytat:Nie możemy się doczekać, aż będziecie mogli w to zagrać!

Zespół Mission Design

Narracja

Zespół Narrative rozpoczął kwiecień od finalizowania zawartości do Alpha 4.8. Obejmowało to przygotowanie kilku dużych pakietów contentu, w tym Tactical Strike Groups, tekstów i zawartości dla misji tankowania paliwa oraz wprowadzenie kilku nowych frakcji wspierających nową rozgrywkę.

Scenarzyści ściśle współpracowali z zespołami Mission przy tworzeniu skryptów na kwietniową sesję nagraniową, podczas której rejestrowano materiały związane z dobrze znaną postacią.

Kontynuowano również rozwój narzędzia Starchitect, aby uwzględnić potrzeby Narrative w procesie rozmieszczania posterunków i postaci, dzięki czemu assety będą tworzone zgodnie z lore planet. W ramach przygotowań na przyszłość rozpoczęto także pierwsze rozmowy dotyczące inicjatyw planowanych na późniejszą część roku, aby z wyprzedzeniem określić, jakie materiały warto nagrać wcześniej zamiast odkładać je na później.

Technologia Online

W Montrealu zespół Live Tools ukończył szereg usprawnień wewnętrznych narzędzi wspierających działanie i rozwój Star Citizen. Duży nacisk położono na Hex – platformę wykorzystywaną do analizowania problemów graczy i wsparcia technicznego. Zespół pracuje obecnie nad pełnym odświeżeniem warstwy wizualnej i UX pod nazwą Hex v4.0, wprowadzając nowy system projektowy, który będzie wyznaczał kierunek dla dalszego rozwoju. Równolegle dodawane są nowe, rozbudowane funkcje dla pracowników wsparcia.

Następnie zespół poświęcił czas na stabilizację Panic Switch – niedawno uruchomionego narzędzia do zarządzania incydentami live service. Naprawiono błędy edycji, ulepszono dashboard i przeprowadzono migrację danych konfiguracyjnych.

W przypadku Bootstrap – narzędzia pomagającego deweloperom uruchamiać lokalne środowiska – zakończono wywiady z użytkownikami oraz mapowanie ścieżek użytkownika. Obecnie zespół przechodzi do fazy projektowania technicznego pełnej przebudowy klienta. Kontynuowano także prace nad raportowaniem błędów, poprawiając niezawodność raportów crashy i rozszerzając zakres zbieranych danych, między innymi o kontekst streamów, informacje o badge’ach oraz poziomy ważności błędów.

Równolegle cały zespół uczestniczył w bieżących pracach utrzymaniowych dla Hex, Bootstrap i systemu raportowania błędów, rozwiązując dziesiątki mniejszych problemów i zgłoszeń. Ukończono także prace odblokowujące działania zespołu Editor dzięki dostarczeniu kluczowych funkcji integracji z Jira dla systemu raportowania błędów.


Cytat:Wraz z nadejściem wiosny zespół Live Tools pozostaje gotowy do dalszego wprowadzania znaczących usprawnień w narzędziach wspierających rozwój Star Citizen i operacje live.

Zespół Live Tools

W kwietniu zespół Online Services Team (OST) ukończył prace nad Lazy Inventory Creation i Inventory ID Enforcement. Funkcje te zwiększają niezawodność systemów przedmiotów i ekwipunku dla graczy.

Postępy zanotował również pipeline funkcji społecznościowych – Chat znajduje się obecnie w aktywnym rozwoju, a kolejne funkcje, takie jak Friends, Online Presence i Party Viewer, są już zaplanowane jako następne elementy do dostarczenia.

Jak zwykle zespół nadal wspierał Mission System 1.0, odpowiadając na potrzeby projektowe związane z operacjami instancjonowanymi, limitami przedmiotów na cykl oraz zachowaniem reklamowania kontraktów w środowiskach instancjonowanych.

Ukończono także prace nad Global Database Sharding Service. To usprawnienie działające w tle ma zwiększyć skalowalność infrastruktury gry wraz ze wzrostem liczby graczy. Zespół ściśle współpracował z QA przy tworzeniu nowego dashboardu do śledzenia błędów związanych z długoterminową persystencją, co poprawi widoczność problemów i szybkość reakcji w live game. Rozpoczęto również wczesne prace projektowe i analityczne nad systemami Craftingu i Refiningu. We wszystkich tych działaniach OST pozostawał skoncentrowany na stabilności, doświadczeniu graczy oraz przygotowywaniu systemów, które będą napędzać przyszłość Star Citizen.

Zespół Network rozwijał system zarządzający aktualizacją i zachowywaniem trwałych danych graczy, takich jak ekwipunek i postęp, pomiędzy różnymi wersjami gry i patchami. Ma to zapewnić, że żadne dane nie zostaną utracone wraz z rozwojem gry.

Do głównej wersji gry zintegrowano dużą porcję usprawnień dla Server Meshingu. Aktualizacje te zastępują starsze komponenty nowocześniejszymi i bardziej wydajnymi rozwiązaniami, lepiej przygotowanymi do obsługi dynamicznie połączonego uniwersum.

Po stronie live game zespół namierzył przyczyny crasha typu out-of-memory wpływającego na usługę Hybrid warstwy replikacji. Wdrożono hotfix i poprawiono stabilność, choć sytuacja nadal jest uważnie monitorowana.

Trwają również prace nad rozwiązaniem błędu rozłączania klienta, którego doświadcza część graczy.

Badania i rozwój

W kwietniu wprowadzono kolejne zmiany w serwerze kompilacji shaderów, znacząco poprawiając jego odporność na błędy, opóźnienia i przepustowość. W ramach dalszych prac uporządkowano i zoptymalizowano również komunikację po stronie klienta ze zdalnym serwerem kompilacji shaderów.

Następnie skupiono się na dalszym podnoszeniu jakości renderowania chmur gazowych. Dodano wsparcie dla ray jitteringu i nieliniowego próbkowania. Ulepszono również sposób oceny detali na krawędziach chmur, aby zminimalizować wzmacnianie szumu podczas undersamplingu wynikającego z ograniczeń wydajnościowych. Zmiany te ujawniły potencjalne zyski wydajności GPU, które będą badane w maju.

Tech Art/Animacja

Przez cały kwiecień zespół Technical Animation kontynuował rozwój zawartości związanej z postaciami, stworzeniami, pancerzami oraz podstawowym pipeline’em produkcyjnym.

Jednym z największych obszarów prac była skala działań związanych z nowymi głowami DNA. Zespół równolegle prowadził piąte przejścia dopracowujące ekspresję i jakość dla dużej liczby nazwanych postaci reprezentujących szerokie spektrum tożsamości i grup etnicznych, które będą zaludniać Persistent Universe. Dwie nazwane postacie – Amir Lucas i Isaac Kepler – otrzymały poprawki dotyczące head-rigu i uzyskały status „ready”. Dodatkowa grupa głów została również zatwierdzona do przekazania. Rozwiązano błędy Head RC w całym pipeline’ie, a także zidentyfikowano i naprawiono nieprawidłowe identyfikatory materiałów dla dwóch modeli głów postaci „miner”. W tle nadal trwają prace nad zmniejszeniem narzutu pamięci RigLogic.

Kontynuowano także prace nad apex sand valakkarem – zespół przygotowuje dla niego całkowicie nowy model i rig.

Dobrze postępował rozwój materiałów dla Super Heavy Combat Suit. Zweryfikowano i zamknięto wsparcie dla blendspace’ów i animacji, trwają prace nad rigiem plecaka w Maya, a implementacja i testy animacji są obecnie w toku. Ten zestaw pancerza wprowadzi nowy poziom fizyczności walki dla graczy PU.

Dostarczono także wsparcie dla importowania motion warp points razem z plikami animacji w Maya, co jest przydatne dla animatorów pracujących nad złożonymi interakcjami postaci. Rozwiązano również kilka błędów RC wpływających na assety postaci i ryb oraz zatwierdzono je do przekazania, utrzymując pipeline assetów w dobrej kondycji.

We wszystkich obszarach prace zespołu pokazują dalszy postęp w rozwijaniu rosteru postaci i stworzeń Star Citizen przed nadchodzącymi kamieniami milowymi produkcji.

VFX

Zespół VFX realizował główne zadania związane z Alpha 4.8, obejmujące pojazdy – w tym Drake Ironclad – Tactical Strike Groups, a także granat plazmowy Kastak Arms i kuszę UltiFlex Novia.


Cytat:Dostaliśmy również kilka dodatkowych próśb związanych z efektami ognia, a to zawsze jest świetna zabawa.

Zespół VFX

[Obrazek: vfx.webp]

Wydrukuj tę wiadomość

  Operacja Klescher - Chris Wonski
Napisane przez: Haji-me - 15.04.2026, 09:16 UTC - Forum: Kroniki TWH (SC) - Brak odpowiedzi

Poniżej przedstawiam podsumowanie akcji przeprowadzonej 14.04.2956 pod dowództwem skgleby.
Całość działa się w dwóch etapach: infiltracji więzienia Klescher i późniejszego zatarcia śladów w Security Post Kareah.
Wszystko zaczęło się od tajnych komunikatów, które otrzymaliśmy.


Na kilka minut przed rozpoczęciem misji została przesłana aktualizacja


Przebieg operacji

Zespół ochotników w składzie: skgleba, Scarlet Yuri, Pan Ambroży Kleks oraz Gandzios, spotkał się na Grim Hex. Następnie zostało przeprowadzone kontrolowane nadanie statusu kryminalisty oraz zatrzymanie przez służby porządkowe.

Zespół trafił do więzienia jako osadzeni.

[Obrazek: Yt2nWh6.jpeg]


Rozpoczęto poszukiwania informatora. Chris Wonski został znaleziony w strefie roboczej. Był w złym stanie, ale żył. Zdradził, że jego tożsamość musiała zostać odkryta, ktoś go szukał i musiał urwać kontakt z HOI. Jeden z napastników miał pecha...

[Obrazek: 8e6FV6p.jpeg]


Podjęto próbę jego ewakuacji. Postanowiono wykorzystać system wentylacji, aby później dostać się do sieci jaskiń, które miały zaprowadzić zespół na powierzchnię.

[Obrazek: EnoCebk.png]


[Obrazek: GvL0z1n.jpeg]


[Obrazek: gnzuRsu.jpeg]


[Obrazek: sPkPseU.jpeg]

Drużynie udało się wydostać na powierzchnię.
Niestety, chwilę po opuszczeniu tuneli cel…
spadł przez barierki i zginął na miejscu z przyczyn „techniczno-grawitacyjnych”. 
Nie dało się nic zrobić.

Przyszła kolejna wiadomość:


Po śmierci informatora zespół musiał wykonać drugą część zadania - usunięcie wszelkich śladów swojej działalności. Na powierzchnię w pobliże Klescher dotarł Sędziwój oraz DeathCzort, którzy byli odpowiedzialni za transport oraz eskortę. 

[Obrazek: CoCVKNO.jpeg]



Zespół przeniósł się ponownie na Grim Hex w celu zaoptrzenia się w niezbędny sprzęt, pancerz oraz uzbrojenie. Następnie udał się do Security Post Kareah.

Desant

[Obrazek: O6KiLO4.jpeg]

Zabezpieczono wejście

[Obrazek: 6dkOHPB.jpeg]


Następnie zespół przebił się przez ochronę placówki i uzyskał dostęp do głównego terminala

[Obrazek: t1SaK1w.jpeg]



[Obrazek: SEXxktN.jpeg]


Wszystkie logi zostały wyczyszczone. Żadnych danych, żadnych indendyfikatorów, żadnych powiązań. Zespół działał sprawnie i bez zbędnego rozgłosu.

Podczas ekstrakcji jeden z opratorów - DeathCzort - odciągnął uwagę jednostek Crusader Security. Został złapany jako jedyny "sprawca". 

Wydrukuj tę wiadomość

  SC w VR - tutorial
Napisane przez: Yautja - 14.04.2026, 11:29 UTC - Forum: Biblioteka Obywatelska (SC) - Brak odpowiedzi

Ostrzeżenie: uruchomienie Star Citizena w VR może uniemożliwić ci późniejsze granie na monitorze. Po prostu nie będziesz chciał już zdejmować gogli! Wink

Przede wszystkim potrzebujesz mieć na komputerze zainstalowane środowisko VR. Najpopulraniejsze opcje to SteamVR lub Virtual Desktop. Jeśli posiadasz gogle od Mety możesz też rozważyć Meta Connect.

Same gogle możesz też podłączyć kablem lub przez WiFi.

Ja korzystam z rozwiązania z Virtual Desktop - jest banalne w instalacji i obsłudze. Minusem jest to, że jest to płatna aplikacja.
Jeśli ktoś korzysta z innych środowisk zachęcam do opisania ich konfiguracji w komentarzach do tego wątku.

Dla gogli Meta Quest:
W przypadku Virtual Desktop pobieramy część kliencką bezpośrednio na gogle przez Meta Store. Oraz część serwerową na komputer.

Warunkiem optymalnego działania tego rozwiązania jest router z WiFi 5 GHz. Komputer powinien być podpięty do tego routera kablem, a gogle właśnie przez WiFi.

Uruchamiamy aplikację Virtual Desktop na komputerze i klienta na goglach. Będąc w goglach z uruchomionym klientem Virtual Desktop wybieramy z listy nasz komputer - przy kolejnych uruchomieniach, gogle będą próbowały już automatycznie spinać się z naszym komputerem.

Oczywiście, wszystkie powyższe kroki, mogą się różnić w zależności od modelu gogli jakie posiadasz i środowiska VR dla PC jakie wybierzesz.

Natomiast poniższe kroki już będą takie same dla wszystkich rozwiązań.

Gdy już jesteś w goglach i masz przed sobą pulpit Windows uruchom launcher Star Citizena.

Po uruchomieniu launchera i zalogowaniu się w nim. Klkinij kółko zębate i Game Settings.
[Obrazek: 9XJ8Guj.png]

Na samym dole listy opcji zobaczysz przełącznik VR. Aktywuj go i wróć do głównego ekranu launchera.
[Obrazek: ib9ovZV.png]

Teraz powinieneś zobaczyć symbol VR nad przyciskiem do uruchamiania gry.
[Obrazek: J9eNj9g.png]

Uruchom grę. Ekran Menu pojawi się w trybie kinowym, ale gdy wejdziesz już do samego świata gry, to się już w nim w pełni zanurzysz. Smile

W menu możesz jeszcze wybrać Options i ostatnią zakładkę na ekranie opcji.
[Obrazek: VAefXdM.jpeg]

Będziesz tu widział całą nową sekcję ustawień specyficznych dla VR. Te ustawienia są tutaj widoczne tylko, gdy gra jest uruchomiona w trybie VR i gdy gogle są połączone z komputerem.

Większość tych ustawień jest jasno opisana i nie wymaga tłumaczenia, ale jest kilka, na które chciałbym zwrócić twoją uwagę.

FPS ADS Dominant Eye - możesz ustawić dominujące oko. Wtedy postać podnosi broń odpowiednio do prawego lub do lewego oka, żeby przycelować. Jeśli nigdy nie strzelałeś w rzeczywistości np. z broni sportowej, to możesz nawet nie wiedzieć, że masz któreś oko dominujące Smile Możesz to szybko sprawdzić wybierając jakąś pionową linię odniesienia: drzewo, słup, rama okna, oddalone od ciebie o przynajmniej kilka metrów i zasłoń ten obiekt wyprostowanym do góry kciukiem. Teraz zamknij raz lewe i raz prawe oko. Jeśli kciuk się nie przesunie, to to jest twoje oko dominujące.

3D Cursor Follows Head - jeśli ustawione na Yes to kursor służący do interakcji z obiektami w grze będzie zawsze ustawiony centralnie i będziesz musiał się patrzeć centralnie na jakiś obiekt, żeby zobaczyć ikonkę F do interakcji z nim. Jeśli wyłączysz, to będziesz mógł standardowo nacisnąć F i wtedy pojawi się kursor, którym będziesz mógł wybierać interaktywne obiekty. Przy Yes nadal możesz używać metody naciśnięcia F i jeżdżenia kursorem, ale obie te metody będą ze sobą wtedy "walczyć", bo każde ruszenie głowy będzie ci też ten kursor przestawiać. Najlepiej więc ustawić tę opcję na No i działać po staremu, jak na płaskim ekranie Smile


Warto też poeksperymentować z suwakami dotyczącymi umiejscowienia interfejsów użytkownika względem kamery. Zwłaszcza ich odległości - jeśli będą za blisko, będziesz zezował, żeby coś odczytać, a jeśli za daleko, nie będziesz widział liter.

Najbardziej przydatne skróty klawiszowe:

/ na klawiaturze numerycznej - zatrzymuje śledzenie głowy i resetuje widok. Jeśli więc zauważysz, że np. z jakiegoś powodu przesunął ci się widok w goglach względem ciała postaci, to szybkie dwukrotne klepnięcie / naprawi problem.

Prawy Alt + 5 na klawiaturze numerycznej - przestawia widok z pełnego 3D na ekran kinowy i z powrotem. Może się przydać, jeśli masz problem z celowaniem z broni w pełnym VR albo nie możesz znaleźć jakiejś interakcji.

Wydrukuj tę wiadomość

  Operacja Cast Away
Napisane przez: Yautja - 12.04.2026, 10:14 UTC - Forum: Kroniki TWH (SC) - Brak odpowiedzi

4 kwietnia 2956 r. gruchnęła wiadomość

[Obrazek: VfcUR3G.png]

Na następny dzień udało się przechwycić fragmenty komunikacji:

Cytat:? PRZECHWYCONY SYGNAŁ TELEMETRYCZNY // ŹRÓDŁO NIEZWERYFIKOWANE



„…temperatura rośnie… system przeciążony… tracę kontrolę…”

„…jeśli ktoś to odbiera… wektor… odchodzę z kursu…”



Sygnał został przechwycony w pobliżu krawędzi Pyro → Stanton.

Nie wiadomo, czy należy do zaginionego pilota Gandziosa, lecz parametry kanału komunikacyjnego są zbliżone do tych, których używał.


Trwa analiza danych.

Po kolejnych 24 godzinach wywiad potwierdził informacje


Cytat:THE WINGED HUSSARS – ODTWORZONY RAPORT OPERACYJNY // KLASYFIKACJA C-2

Dotyczy: Pilot – Gandzios
Status: Zaginiony (MIA)
Analiza połączeń: Trwa

Zespół HOI (Husarski Oddział Inteligencji) potwierdził, że przechwycony sygnał pochodził z jednostki używanej przez Gandziosa.

Ostatnie wektory wskazują na:

gwałtowne zejście ku powierzchni obiektu planetarnego
możliwy pościg przez niezidentyfikowane kontakty
symptomy uszkodzeń systemów kluczowych

Brak potwierdzenia katastrofy, ale utrata ciągłości sygnału sugeruje twarde lądowanie.

I rozpoczęły się przygotowania do akcji ratowniczej

Cytat:Zespół zwiadowczy operujący w rejonie Monox (system Pyro) natrafił na strukturę energetyczną odpowiadającą sygnaturze myśliwca Gandziosa.

Po dotarciu na miejsce potwierdzono:

wrak statku
ślady kontaktu bojowego
wyraźne torowanie w podłożu sugerujące awaryjne lądowanie
BRAK ciała pilota

Wnioski operacyjne:
Pilot mógł zdołać opuścić maszynę i oddalić się o własnych siłach.

Obszar zostaje objęty priorytetową operacją poszukiwawczo-ratunkową.

---

Ze względu na niekorzystne warunki atmosferyczne oraz ograniczoną widoczność na powierzchni, rozpoczęcie akcji ratunkowej zostaje wstrzymane.

Operacja zostanie podjęta niezwłocznie po poprawie warunków.

Planowany start akcji poszukiwawczej: 09.04.2956
Zbiórka: 18:30
Seraphin Station - System Stanton
[Obrazek: ZVBqeqQ.png]

Została zorganizowana grupa poszukiwawcza. Ze względu na potrzebę pokrycia dużego terenu poszukiwań i ryzyko przeoczenia szczegółów przez zwiad satelitarny i lotniczy zebrano duży komponent naziemny i przygotowano pojazdy.

[Obrazek: v0Ahwr8.jpeg]

Pojazdy załadowano na wojskowy transportowiec M2 Hercules Starlifter.

[Obrazek: GsPO5r7.jpeg]

W trakcie lotu do bramy skokowej nastąpiła odprawa.

[Obrazek: 0JpsarE.jpeg]

Ciężki transportowiec, dzięki kunsztowi załogi, płynnie przelatuje przez anomalię, których ludzkość używa do podróży międzygwiezdnych od blisko 700 lat.

[Obrazek: anH0Gjy.jpeg]

Transport w końcu zbliża się do miejsca katastrofy na Monox, drugiej planecie systemu Pyro. Nazwa pochodzi od tlenku węgla, który jest głównym składnikiem atmosfery. Możliwości przeżycia w tych warunkach bez skafandra i zapasów tlenu lub przynajmniej filtrów, są minimalne.

[Obrazek: VXxujYd.jpeg]

Wrak myśliwca Gandziosa zostaje namierzony i zespół ratunkowy przygotowuje się do lądowania.

[Obrazek: Yw9YJnv.jpeg]

Rozładunek sprzętu.

[Obrazek: FPvA5nK.jpeg]

Wokół samego wraku nie znaleźliśmy wskazówek, więc zwiększamy zakres poszukiwań. Napotkani świadkowie zdarzenia nie potrafią udzielić informacji, ale gdzieś w oddali sensory wykryły strukturę, która może być jaskinią.

[Obrazek: xOECERM.jpeg]

Dwuosobowe zespoły rozjechały się w różnych kierunkach.

[Obrazek: J4EIgki.jpeg]

Jedna z ekip odkryła drugi wrak. Statek to Shiv, przeróbka na bazie Cutlassa. Tego typu "złomków" często używają piraci.

[Obrazek: 6CtDIzo.jpeg]

Zespół, który dotarł do jaskini zgłosił obecność zwłok w pancerzach grupy Xenothreat na zewnątrz oraz sygnalizatora ratunkowego. Nadzieja wróciła w serca ratowników i wszystkie grupy zebrały się przy wejściu do jaskini.

[Obrazek: OokELPs.jpeg]

Zaczęliśmy przeczesywać korytarze.

[Obrazek: uAI6sdV.jpeg]

Aż w końcu JEST! Udało się! Głodny i odwodniony, ale zaginiony pilot TWH zostaje odnaleziony. Niepokojące jest tylko towarzystwo. Na pewno jest to zadanie dla psychologa.

[Obrazek: 7dDGyYM.png]

Opuszczamy niegościnny Monox i wracamy do Stanton.

[Obrazek: LJV7VZy.jpeg]

[Obrazek: XYTu9Z1.png]

Cytat:[PODSUMOWANIE OPERACJI RATUNKOWEJ - PILOT GANDZIOS]

Dziękujemy wszystkim członkom Husarii za tak liczne przybycie oraz wzorową, zdyscyplinowaną współpracę podczas akcji ratunkowej przeprowadzonej 09.04.2956. Wasza obecność i zaangażowanie pozwoliły sprawnie przeprowadzić działania w jednym z trudniejszych rejonów Monox.

Po dotarciu w okolice Sunset Mesa zespoły poszukiwawcze odnalazły miejsce katastrofy oraz ślady intensywnego kontaktu bojowego. Przeprowadzone przeszukiwanie terenu - sektor po sektorze - doprowadziło do zlokalizowania pilota Gandziosa. Odnaleziono go żywego w jednej z jaskiń, gdzie ukrył się po opuszczeniu wraku. Dzięki szybkiej reakcji zespołów udało się bezpiecznie przetransportować go do punktu ewakuacyjnego. Zostaje poddany procedurom operacyjnym i przywrócony do służby.

W imieniu dowództwa dziękujemy za profesjonalizm, skuteczność i pełną gotowość bojową podczas całej operacji. Dzięki Waszej determinacji pilot wrócił do żywych.

DALSZE DZIAŁANIA HUSARSKIEGO ODDZIAŁU INTELIGENCJI

HOI przeprowadzi pełne śledztwo dotyczące:
okoliczności zdarzenia,
analizy wraku,
możliwego zaangażowania podmiotów trzecich

Miejsce katastrofy zostaje zabezpieczone jako obszar operacyjny HOI. W kolejnych dniach odbędzie się szczegółowe badanie okolicy oraz pobliskiej osady Sunset Mesa.

Dowództwo zwróciło uwagę na niepokojącą zbieżność incydentów. Zarówno atak na Gandziosa, jak i wcześniejszy incydent z udziałem Yankiego wykazują podobne schematy działania. Spływały też do nas raporty, które wskazywały na dziwną aktywność statków pirackich podczas transportu cennych towarów dla handlarza Wikelo.

Wydrukuj tę wiadomość

  Mechanik pokładowy (engineering gameplay)
Napisane przez: Yautja - 11.04.2026, 18:57 UTC - Forum: Biblioteka Obywatelska (SC) - Odpowiedzi (3)

[Obrazek: JeGTd1M.jpeg]
Witaj! Jesteś mechanikiem? Bądź dumny, bo to od ciebie w dużej mierze zależy czy reszta załogi i cały wasz statek przetrwa. Pilot może myśleć, że to jego manewry was ratują. Strzelcy pokładowi, że ich ogień zaporowy, a kapitan, że to jego spryt wyrwał was z opresji, ale ty wiesz, że gdyby nie ty i twoja znajomość każdego szmeru, skrzypnięcia i umiejętność poruszania się po pokładzie z zamkniętymi oczami, daleko byście nie zalecieli.

A jak dobrze przygotować się do swojej roli? Dobry mechanik musi znać swój statek od podszewki - rozkład pokładów, modułów i przekaźników oraz musi umieć korzystać z przeznaczonych dla niego narzędzi.

No to najpierw wybierzmy się na zakupy. Wszystko, czego mechanik potrzebuje znajdziesz w rafineriach. Natomiast pojedyncze narzędzia można zdobyć nawet w sklepach wielobranżowych jak Kell-To. Możesz też wytworzyć je sobie samemu, jeśli będziesz dysponował schematem (Blueprint) i miał dostęp do fabrykatora.

[Obrazek: zIuCKiU.jpeg]
Duży ręczny tractor beam. Szybko i sprawnie będziesz nim przenosił moduły statku. Ma znacząco większy zasięg od multitoola. Zajmuje slot na plecach postaci, w miejsce karabinu.

[Obrazek: tnB1GYp.jpeg]
Bateria do tractor beama. Na chwilę obecną (alfa 4.x) nie jest potrzebna - urządzenie nie zużywa energii.

[Obrazek: 5eCjhw7.jpeg]
Duży salvage tool. Również zajmuje slot na karabin. Jest to dwufunkcyjne urządzenie. Służy do pobierania RMC (Recycled Material Composite) z poszycia statków oraz do napraw zarówno modułów statku, jak i właśnie poszycia. Jego przewagami nad multitoolem są szybkość działania, zasięg i pojemność pojemników na RMC.

[Obrazek: DNcti9I.jpeg]
Bateria do salvage tool. Na chwilę obecną (alfa 4.x) nie jest potrzebna - urządzenie nie zużywa energii.

[Obrazek: TKGux1V.jpeg]
Pojemnik na RMC do dużego salvage tool. Można kupić wersję już wypełnioną RMC lub pustą. Kanistry są traktowane jak magazynki, z tym, że jakby odwrotnie Wink Postać wymieni pełny pojemnik na pusty - odwrotnie niż przy magazynkach do broni palnej.

 [Obrazek: mYp1sM1.jpeg]
Multitool. Zamiast powyższych dużych, dedykowanych narzędzi można używać multitoola. Musisz wyposażyć się tylko w odpowiednie końcówki. Minusem multitoola jest przede wszystkim zasięg, który może być problemem przy niektórych naprawach. Natomiast niewątpliwą przewagą jest jego poręczność.

[Obrazek: 5CFGtDu.jpeg]
Końcówka tractor beam do multitoola. Pozwoli ci na przenoszenie modułów.

[Obrazek: pcrlMSR.jpeg]
Końcówka salvage do multitoola. W połączeniu z pojemnikiem na RMC pozwoli ci na naprawę modułów lub poszycia.

[Obrazek: LmJgEeh.jpeg]
Pojemnik na RMC do multitoola.

[Obrazek: PI3nlec.jpeg]
Gaśnica. Jeżeli musisz jej użyć, to znaczy, że skopałeś sprawę i nie zapobiegłeś krytycznej awarii. Pożar na statku kosmicznym to niebezpieczna sprawa - niszczy moduły, strukturę statku, przewożony towar, a co najgorsze - zabiera powietrze.

[Obrazek: Fuse_in_hand.png]
Bezpieczniki. Też dostępne w sklepach lub do znalezienia w świecie gry. Są niezbędne do działania przekaźników na statku (relays). Jeśli przekaźnik nie działa (brakuje w nim sprawnych bezpieczników) obniża się maksymalny poziom dostępnej energii dla komponentów statku.

Zapas bezpieczników i pojemników RMC jest automatycznie dodawany do każdego statku, który jest pierwszy raz wyciągany z hangaru lub claimowany. Znajdziesz je w inventory statku.
[Obrazek: Vwsk1m2.jpeg]

OK. Masz wszystkie niezbędne narzędzia. Warto teraz do ekwipunku postaci przydzielić multitool lub dedykowane narzędzia (w zależności od potrzeb), bezpieczniki czy gaśnicę (jeśli statek jest duży i do takiej dostępnej na samym statku masz daleko).

[Obrazek: em50sT1.jpeg]
Multitool ma swoją osobną zakładkę w oknie ekwipunku - skrzyżowany klucz i śrubokręt. Na tym przykładzie postać ma multitool z założoną końcówką salvage i pojemnik z RMC w slocie magazynka. W ekwipunku ma też końcówkę tractor beam.

Szybkiej zmiany końcówek można dokonać przez Customize (trzymając multitool w rękach wywołaj menu kołowe przy pomocy F i prawego przycisku myszy, wybierz na nim Customize)
[Obrazek: B5CXMPq.jpeg]

Teraz możesz klikać sloty (okręgi widoczne przy multitool) i wybierać pomiędzy różnymi końcówkami i pojemnikami, które masz w ekwipunku:
[Obrazek: WTgcEdJ.jpeg]

Masz sprzęt przy sobie. Kolejnym krokiem jest nauczenie się (jeśli jeszcze nie znasz) rozkładu pomieszczeń, modułów i przekaźników. Musisz wiedzieć, gdzie jesteś potrzebny w danej chwili. W małych statkach moduły są rozłożone po całej jego powierzchni - tam gdzie inżynierom go projektującym udało się coś wcisnąć. Często nawet na zewnątrz. Większe statki mają dedykowane pomieszczenia inżynieryjne albo nawet całe pokłady, gdzie skupione są wszystkie moduły.

Zapamiętaj pozycje przekaźników:
[Obrazek: Yt24NlS.jpeg]
Na małych statkach jest jeden, na największych może ich być nawet kilkanaście rozrzuconych po całym statku. Do pracy przekaźnika wystarczy jeden bezpiecznik (na screenie są trzy - pozostałe dwa służą jako backup). Bezpiecznik może zostać zniszczony przez ostrzał statku, jeśli pocisk balistyczny akurat przeleci przez to miejsce.

Zapamiętaj też pozycje gaśnic:
[Obrazek: fow2O5d.jpeg]
Zużyta gaśnica, gdy zostanie odłożona w takie gniazdo, automatycznie się napełni.

Moduły statku, jak elektrownia (power plant), tarcze (shields), chłodnice (coolers), napęd kwantowy (quantum drive), system podtrzymania życia (life support), radar (radar) i, w przyszłości, jeszcze kilka kolejnych są również rozmieszczone w różnych częściach statku. Najczęściej schowane za różnymi panelami lub w dedykowanych pomieszczeniach. Dzielą się też na rozmiary od 0 do 3 oraz capital. Rozmiar 0 używany jest w pojazdach naziemnych. 1, 2 i 3 w statkach. Rozmiar 3 nie da się wyciągnąć multitoolem w warunkach polowych - możesz go tylko naprawiać, nie da się wymienić. Natomiast moduły klasy capital nie tylko nie są wymienne, ale też zupełnie inaczej wyglądają niż pozostałe (moduły od 0 do 3, jeśli są tego samego typu to też podobnie wyglądają, różnią się tylko rozmiarem).

Na przykład tak wygląda chłodnica wielkości capital na Polarisie:
[Obrazek: SXHpXue.jpeg]
(Przy okazji widzisz, że gdyby ta chłodnica musiałaby być teraz naprawiona, to byłby problem - multitool nie sięga - "Beam out of range" - potrzebne byłoby to duże, dedykowane narzędzie)

Jak już przy tym jesteśmy, to jak się naprawia moduły? Jak widzisz, interfejs jest dosyć prosty. Masz pasek Integrity - poziom uszkodzeń modułu i pasek RMC Container - poziom RMC w pojemniku. Jeśli moduł jest uszkodzony (niepełny pasek Integrity) to przyciskasz prawy przycisk myszy i następuje proces naprawy zużywając RMC z pojemnika. Im bardziej moduł jest uszkodzony tym gorzej pracuje i tym bardziej się przegrzewa - wzrasta ryzyko pożaru. Jak wspomniałem wyżej, moduły rozmiarów 0-2 możesz też wymieniać. Jeśli masz na pokładzie zapas, to przy pomocy tractor beam możesz wyciągnąć uszkodzony moduł ze slotu i włożyć w to miejsce nowy. Pamiętaj jednak, co wyciągasz w jakim momencie - jeśli wyciągniesz elektrownię, wyłączysz cały statek. Wyciągnięcie chłodnicy oznacza stały wzrost temperatury pracy wszystkich innych modułów i ryzyko pożaru. Wyciągniesz generator tarcz, to statek straci tę ochronę do momentu włożenia nowego modułu. Wyciągnięcie napędu kwantowego w trakcie skoku, wyrzuci statek do zwykłej przestrzeni. Itd.

Oprócz modułów możesz też naprawiać poszycie. Poszycie statku może zostać uszkodzone w trakcie walki lub zderzenia. Widać wtedy żebrowanie kadłuba prześwitujące spod poszycia. Oznacza to utratę Integrity - statek ma mniej "HP". Możesz temu zaradzić wychodząc na zewnątrz i przy pomocy RMC załatać dziurę. Statek odzyska w ten sposób brakujące "HP", ale straci na urodzie (no chyba, że to Drake Wink).
[Obrazek: 62GooCM.jpeg]
W ten sposób możesz tylko łatać dziury - nie odbudujesz brakujących części statku.

Masz sprzęt i wiesz jak z niego korzystać, ale to dopiero połowa pracy mechanika pokładowego. Masz do dyspozycji jeszcze cały system do zarządzania energią statku. Do pełnej wersji tego systemu uzyskasz dostęp przez panel inżynieryjny, a do uproszczonej przez MFD na dowolnym stanowisku załogi.

Zaczniemy może od tej uproszczonej wersji. Dostęp do tych paneli ma pilot, drugi pilot, kapitan czy dowolne inne stanowisko, które ma ekrany MFD.

Pierwszy ekran pokazuje przepływ energii w statku:
[Obrazek: BdmMhWL.jpeg]
Lecąc od góry:
- emisje cieplne, elektromagnetyczne i crossection. Górne liczby to emisje generowane przez statek w danym momencie, dolne to emisje tła, które zmniejszają emisje statku. Z grubsza możne je czytać jako odległość, z której statek jest widoczny w konkretnym spektrum przez skanery w metrach. Czyli np. w tym przypadku statek w paśmie podczerwieni jest widoczny z 6 400 m, czyli z 6,4 km.
- Output x / y - to ilość energii dostępna / całkowita, dla ułatwienia liczona w "blokach". W tym przypadku elektrownia generuje 20 bloków energii, z czego 4 są nadal wolne do przydzielenia
- Battery - system akumulatorów. Ta mechanika nie jest jeszcze (4.x) wprowadzona do gry.
- Kolumny - kolejne kolumny to ilość maksymalnej energii, jaką można przydzielić do danego systemu, a wypełnione bloki to ilość energii, jaka jest przydzielona. Czasami dwa bloki mogą być połowicznie złączone - oznacza to, że energia musi być przydzielona dla obu (zużywa dwa bloki energii). Zauważ też pasek przewijania. Na ekranie mieszczą się tylko trzy kolumny, ale jest ich tam więcej: broń, silniki, tarcze, napęd kwantowy, chłodnice, radar i system podtrzymania życia.

Drugi ekran powiązany z "inżynierką" dostępny z MFD to aktualny stan poszczególnych modułów:
[Obrazek: E4okHzQ.jpeg]
I, znów, od góry:
- Repair All - funkcja przydatna szczególnie w małych, jednoosobowych statkach. Pozwala na szybką, ale JEDNORAZOWĄ, naprawę uszkodzonych modułów.
- Trzy pola z liczbami pokazują ile modułów i w jakim stopniu jest uszkodzonych.
- Ostatnie pole w górnym wierszu to filtr, który cyklicznie wyświetla wszystkie moduły, te uszkodzone lub te wyłączone.
- Reszta ekranu to lista z podziałem na sekcje, a w tych sekcjach są konkretne moduły. Każdy wiersz to nazwa modułu, jego zużycie (wear) oraz zdrowie (integrity, czyli to, co naprawiamy). Każdy wiersz zamyka ikonka włącznika, której możemy użyć do włączenia lub wyłączenia modułu. Mechanika zużycia modułów (wear) nie jest jeszcze zaimplementowana (4.x).

No to teraz przechodzimy do ekranu inżynierskiego. Na małych i średnich statkach jest z reguły jeden (na bardzo małych, tzw. single sitter, nie ma go w ogóle), natomiast na dużych statkach może być ich nawet kilka. Najczęściej jeden na mostku i jeden w maszynowni.
[Obrazek: drVfBSy.jpeg]

Aktywowany terminal inżynieryjny wygląda tak (zakładka 3D View):
[Obrazek: bOYvgiP.jpeg]
Na samej górze masz stan kluczowych elementów statku.
- Pancerz i poszycie (armor i hull). Po szczegóły dotyczące tych parametrów odsyłam do poradnika dotyczącego broni pokładowej.
- Cooling system i Life support. To, odpowiednio, natężenie pracy systemów chłodzenia i podtrzymania życia. Jeśli wartości są na czerwonym polu, to system pracuje na granicy wydajności i grozi awarią.
- Hydrogen fuel - stan paliwa wodorowego. Pusty pasek niekoniecznie oznacza suchy bak. Jest pusty też przy wyłączonych silnikach.
-SCM/NAV to aktualny tryb pracy systemów statku. SCM to tryb, w którym aktywne są wszystkie systemy poza napędem kwantowym. Tryb NAV to tryb pracy napędu kwantowego.
- Ostatnie pole w tym wierszu i ikonka dzwoneczka powiązane są z powiadomieniami. Jest to log, w którym pojawiają się włączenia/wyłączenia konkretnych systemów, przekroczenie parametrów bezpiecznej pracy dla konkretnych modułów, ich uszkodzenia, itp.
- Centralna część ekranu to mapa statku z zaznaczonymi modułami, przekaźnikami, drzwiami i pomieszczeniami. Kliknięcie każdego elementu wyświetli jego stan oraz da możliwość jego włączenia lub wyłączenia. Dostępne są też filtry, które mogą na tej mapie pokazać konkretne miejsca uszkodzeń lub pożary. Widok możemy też swobodnie obracać, przybliżać i oddalać.

Pomieszczenia
[Obrazek: 3NY21xg.jpeg]
W tym miejscu warto się zatrzymać przy pomieszczeniach. Każde pomieszczenie na statku to sekcja oddzielona od innych drzwiami i na tej mapie symbolizowana przez prostopadłościan o pustych ściankach. Po kliknięciu widzimy stan atmosfery (ciśnienie i temperaturę). Przycisk włączenia/wyłączenia oznacza w tym kontekście opróżnienie pomieszczenia z atmosfery lub napełnienie go atmosferą. Wyssanie powietrza z danego pomieszczenia może znacząco pomóc w powstrzymaniu pożaru. Jeśli utracisz kontrolę nad pożarem na statku, możesz otworzyć wszystkie pomieszczenia oraz zewnętrzne śluzy - w ten sposób pozbędziesz się ze statku całej atmosfery, co zdławi pożar. Pamiętaj jednak, że wtedy system podtrzymania życia zacznie pracować pełną parą, próbując odbudować atmosferę we wnętrzach wystawionych na działanie próżni, co może doprowadzić do jego szybkiego uszkodzenia.

Kolejna zakładka to Config:
[Obrazek: mAtgKu8.jpeg]
Jej funkcjonalność jest zbliżona do podobnego ekranu na MFD, który omówiliśmy wyżej. Widzimy z lewej strony źródła energii - elektrownię (i w przyszłości akumulatory) oraz słupki dla poszczególnych systemów statku. Obok słupków z przypisaną energią są też słupki pokazujące temperaturę - systemy pracujące przy zbyt wysokiej temperaturze mogą stać się zarzewiem pożaru. W centralnej części ekranu możesz też dojrzeć skróty NAV i SCM. Kliknięcie konkretnego skrótu zmienia tryb, dla którego ustawiamy schemat energii.

Ostatnia zakładka to Presets:
[Obrazek: qOHy2fi.jpeg]
Tutaj możemy wybrać lub stworzyć różne profile rozkładu energii na różne okazje. Po kliknięciu kafelka z + tworzy się nowy, któremu nadajemy nazwę i możemy go usunąć (ikonka kosza) lub edytować (ikonka ołówka).

Ekran edycji profilu wygląda niemal identycznie z zakładką Config:
[Obrazek: DgpjtN5.jpeg]

Po co nam różne profile? Np. żeby móc szybko przechodzić w różne tryby pracy systemów statku. Możemy przygotować osobne profile do walki, do maksymalnego obniżenia emisji czy np. profil minimalnego zasilania dla oszczędzania modułów.
Profile są zapisywane po stronie gracza, więc jeśli ustawiłeś je na np. swoim Polarisie i trafisz do załogi na innym okręcie tego samego typu, to na nim będziesz mieć też dostęp do tych profili. Natomiast inny gracz, gdy wejdzie w profile, to nie będzie widział tych ustawionych przez ciebie.

I to tyle Smile
Na koniec jeszcze kilka porad:
- jeśli jesteś na dużym statku noś przy sobie bezpieczniki i gaśnicę
- jeśli macie taką możliwość, to na największych okrętach wyznaczcie osoby odpowiedzialne za konkretne sekcje statku
- jeśli planujesz długie przebywanie poza portami lub uczestnictwo w bitwach weź na pokład zapasowe moduły (rozmiarów 1 i 2, większych i tak nie wymienisz)
- pamiętaj, że możesz wymieniać moduły wielkości 1 i 2 nawet jeśli nie są uszkodzone i w ten sposób jeszcze lepiej dopasować statek do aktualnej sytuacji: szykuje się walka, wymień moduły na wojskowe, chcesz maksymalnie obniżyć emisje, wymień moduły na klasy stealth. Chcesz oszczędzać paliwo kwantowe - wymień napęd kwantowy na bardziej ekonomiczny, itd.
- przed wejściem do walki możecie wyłączyć system podtrzymania życia - brak atmosfery na okręcie zminimalizuje ryzyko pożaru. Nie zapomnijcie założyć hełmów Wink

Wydrukuj tę wiadomość

  Robienie bum - rakiety, torpedy, bomby
Napisane przez: Yautja - 06.04.2026, 11:41 UTC - Forum: Biblioteka Obywatelska (SC) - Brak odpowiedzi

Korzystanie z rakiet w Star Citizenie wymaga wiedzy, umiejętności i nieco szczęścia. Jest to potężna broń zadająca bardzo duże obrażenia i mogąca wyłączyć lub zniszczyć statek jednym uderzeniem. Trzeba się jednak trochę napracować, żeby cel trafić rakietą skutecznie. Poniżej znajdziesz wszystkie informacje potrzebne do tego by prawidłowo korzystać z rakiet, a także do skutecznej obrony przed nimi. A na koniec mały bonus w postaci bomb Smile
 
Rakiety w Star Citizenie to osobny zestaw uzbrojenia od wszelkiej maści broni pokładowej. Część statków nie ma ich w ogóle, inne w zasadzie tylko na nich się opierają. Wyrzutnie rakiet mogą być wbudowane na stałe i wtedy jesteśmy ograniczeni co do ich ilości i rozmiaru, ale nadal możemy eksperymentować z ich typami lub mogą to być systemy podwieszane np. pod skrzydłami i wtedy mamy znacznie szersze pole do popisu.
 
Obrażenia od rakiet to zawsze obrażenia kinetyczne i są to ogromne ilości obrażeń dostarczane jednorazowo. Jak ważne są tzw. alpha damage dla broni kinetycznej dowiesz się z tutoriala dotyczącego broni pokładowej.

Taka moc obudowana jest jednak szeregiem ograniczeń, o których trzeba wiedzieć by jak najskuteczniej tej broni używać. Rakiety trzeba dobrać w sposób właściwy zarówno do celu jak i do otoczenia i panujących warunków ponieważ ich skuteczność jest wprost zależna od systemu emisji (emissions). A emisje są generowane zarówno przez statki jak i otoczenie (ziemia, asteroidy, zasoby, pogoda i inne źródła) i wpływają na siebie wzajemnie. Ba, emisje celu są też ściśle związane z tym, co właśni robi, czy nawet, którą stroną jest do nas zwrócony. Jeśli więc, często się frustrowałeś widząc twoją rakietę lecącą prosto przed siebie pomimo widocznego celownika śledzenia celu, to wiedz, że to nie „popsute rakiety” – to po prostu złe ich użycie.

Najważniejszym parametrem rakiety jest sposób jej namierzania. Są trzy:
- IR (infrared, ciepło)
- EM (electromagnetic, emisje elektromagnetyczne)
- CS (crossection, sylwetka celu)

Namierzanie IR jest szybkie, ale bardzo wrażliwe na zmiany w sile emisji – każde odpalenie silników, każdy strzał z broni energetycznej zwiększa ten typ emisji celu. Zwiększają ją też pracujące na wysokich obrotach coolery celu. Jeśli więc namierzysz cel, który właśnie ostro manewruje i strzela, odpalisz rakietę, a w międzyczasie cel przestanie strzelać i np. wejdzie w tryb decoupled i zacznie dryfować, rakieta zgubi namiar, bo emisje IR celu spadną znacząco poniżej zapamiętanej przez rakietę wartości.

Namierzanie EM jest nieco wolniejsze, ale nieco pewniejsze. Cel nie może łatwo zbić emisji EM, na którą składają się emisje generowane przez wszystkie pracujące na statku urządzenia. Cel może je wyłączyć, ale wyłączanie systemów w trakcie walki to nigdy nie jest dobry pomysł Wink Najsilniejszymi źródłami tego typu emisji są generatory tarcz i napęd kwantowy. Jeśli więc widzisz, że cel próbuje uciec wchodząc w tryb NAV posłanie za nim w tym momencie rakiety namierzanej na EM to bardzo dobry pomysł, bo rakieta ruszy jakby dojrzała promocję w Biedrze.

Ostatnią metodą namierzania rakiet to CS – „na sylwetkę”. Sam proces namierzania jest powolny, ale jak już się uda, to tego typu rakieta jest bardzo trudna do zgubienia lub zmylenia. Tutaj ma znaczenie względna pozycja statku strzelającego i namierzanego. Emisje CS są zależne od powierzchni celu wystawionej w naszą stronę. Najmocniejszy namiar złapiemy więc najczęściej od góry lub od spodu celu. A najtrudniej będzie złapać namiar tego typu rakietą gdy dany cel ścigamy lub lecimy z nim na siebie wzajemnie.

W samym procesie namierzania mamy dwa sygnały namierzenia – graficzny, gdy namierzany cel zostanie otoczony dużym białym okręgiem i dźwiękowy, gdy usłyszymy „Lock”. Prawidłowy namiar jest wtedy, gdy pojawią się OBA sygnały. Biały okrąg ale bez sygnału dźwiękowego „Lock” nie oznacza poprawnego namierzenia.

Rakiety możemy też odpalać bez namierzania (tzw. dump fire). Rakieta odpalona w tym trybie leci przed siebie aż w coś trafi.

Kolejne istotne parametry rakiet to:
- minimalny i maksymalny dystans potrzebny do namierzania. Każdy model rakiet ma swoje widełki, w których można liczyć na skuteczny namiar. Proces namierzania nie rozpocznie się zanim nie zbliżymy się poniżej maksymalnego dystansu od celu i zostanie natychmiast przerwany, jeśli będziemy bliżej niż minimalny dystans
- stożek namierzania. Każdy model ma własny stożek wykrywania emisji określony w stopniach. Im stożek węższy (im niższa wartość), tym precyzyjniej musimy celować, żeby utrzymać przeciwnika w celowniku na tyle długo, by pocisk złapał namiar
- czas namierzania. Czas liczony w sekundach od wyznaczenia celu do namierzenia przez rakietę przy spełnieniu wszystkich innych warunków (odpowiednia wartość emisji celu, stożek namierzania, odległość). Jeśli któryś z warunków w czasie namierzania przestanie być spełniony, proces jest przerwany.
- czas uzbrojenia głowicy. Każdy model pocisku ma własny timer w sekundach, mierzący czas od odpalenia do uzbrojenia głowicy. Jeśli pocisk trafi w przeszkodę przed uzbrojeniem, nie wybuchnie.
- czas działania zapalnika. Również różny dla różnych modeli. Jest to czas w sekundach od osiągnięcia celu do faktycznego wybuchu.
- prędkość marszowa. Maksymalna prędkość z jaką porusza się rakieta w drodze do celu. Trzeba pamiętać, że rakieta chwilę się rozpędza. Do tego, jeśli musi manewrować to w trakcie manewrów też zwalnia, by potem ponownie przyspieszyć.

Rakiety można odpalać też w grupach. Są tu dwa ograniczenia – rakiety w grupie muszą być tego samego modelu (nawet nie typu, dokładnie tego samego modelu i producenta) i taka grupa nie może być większa niż cztery sztuki w zależności od ilości wyrzutni. Jeśli mamy do czterech wyrzutni, to możemy odpalić jedną, dwie, trzy lub cztery rakiety tego samego modelu. Jeśli mamy wyrzutni więcej niż cztery, to i tak więcej rakiet nie wystrzelimy.

Również w jednej wyrzutni możemy mieć rakiety tylko jednego modelu. Jeżeli chcemy je zmienić na inny model, to wyrzutnia musi być już pusta, lub musimy wyciągnąć siedzące w niej jeszcze rakiety.

Rakiety możemy wymieniać w hangarach lub w warunkach polowych przy pomocy tractor beamów.
 
Jak więc dobierać rakiety do celu? Jeśli np. chcemy mieć rakiety głównie przeciwko myśliwcom, to idziemy w te namierzane na sygnał IR. Myśliwce muszą dużo manewrować, żeby przeżyć, więc cały czas pracują im silniki. Do tego ich elektrownie są znacząco obciążone, wiec i coolery muszą pracować niemal pełną mocą. Myśliwce generują więc silne emisje podczerwone. Możemy więc rakiety namierzać i odpalać szybko. Dodatkowo im większy stożek namierzania i prędkość marszowa takiej rakiety tym lepiej.

Z drugiej strony, jeśli odpalamy pociski w duże, ciężkie cele to rakiety mogą mieć wąski stożek, mogą być powolne i namierzane na emisje CS. Tego typu rakiety w takich okolicznościach niemal nie mają opcji na zgubienie namiaru aż do trafienia.

Rakiety EM to taki „jack of all trades” – najbardziej uniwersalne i nadające się do karania statków, które próbują uciec w NAV mode.

Torpedy

Gra używa kategorii torped, więc o nich wspominam. Mechanicznie nie różnią się od rakiet. Po prostu od pewnej wielkości pocisku nie mówimy już o nim, że to rakieta, ale że jest to torpeda. Torpedy są bardzo powolne, ale zadają potężne obrażenia. Nadają się do zwalczania w zasadzie wyłącznie dużych statków. Nawet te średnie są w stanie im po prostu uciec.
 
OK. Wiemy już jak rakiet używać, ale warto też wiedzieć jak się przed nimi bronić.

Wiemy już, że namierzanie opiera się na emisjach. Jeśli zostaniemy namierzeni przez rakietę, to zostaniemy o tym ostrzeżeni odpowiednim sygnałem dźwiękowym i symbolem.
- Symbol płomienia – namierza się na nas rakieta śledząca IR
- Symbol błyskawicy – namierza się na nas rakieta śledząca EM
- Symbol „wi-fi” – namierza się na nas rakieta śledząca CS
Opróżniający się czerwony okrąg wokół symbolu odmierza czas do trafienia.

Wiedząc co do nas leci, możemy odpowiednio zareagować. Podstawową obroną są noise i decoys
- Noise. Wokół statku wytwarzana jest chmura zakłóceń i wystrzeliwane są paski folii odbijające emisje EM. Ta chmura zostaje w miejscu wystrzelenia, więc należy w niej pozostać lub postawić ją pomiędzy sobą i nadlatującą rakietą. Wystrzeliwanie Noise lecąc prosto na rakietę nie ma najmniejszego sensu.
- Decoys. Flary. Najskuteczniejsze przeciwko rakietom IR. Można wystrzeliwać je pojedynczo, w grupach o dowolnej wielkości lub w tzw. „panic mode” – wystrzeliwane są naraz wszystkie flary, jakie zostały. Flary najlepiej połączyć z gwałtownymi manewrami. Podobnie jak przy Noise wystrzeliwanie flar i lecenie w linii prostej wprost na rakietę mija się z celem.

Jeśli nie mamy tych pasywnych systemów obrony, to nadal mamy kilka innych opcji:
- możemy próbować uciec – pełna moc, dopalacz i manewry mogą pozwolić na uniknięcie trafienia
- skrócić dystans – wejść „pod” minimalny dystans dla odpalenia rakiet. Większość rakiet nie namierzy się poniżej kilometra, a te, które mają tak niską odległość namierzania mogą nie zdążyć się uzbroić.
- rakiety, zwłaszcza te powolniejsze, da się też zestrzelić z broni pokładowej, a większe statki, które są wyposażone w automatyczną obronę punktową (PDC) mogą też liczyć, że zestrzeli ona nadlatujący pocisk.
- jeśli wiemy, że będziemy często narażeni na rakiety, możemy już na etapie przygotowania statku ułatwić sobie zadanie przez taki dobór modułów by mieć minimalne możliwe emisje IR i EM co znacząco utrudni namierzanie się na nas rakiet. Są też konkretne statki klasy „Stealth”, które mają obniżone wszystkie emisje, co dodatkowo pomaga. Są to np. Hornet Ghost, Eclipse, czy Sabre.

Bomby

Osobną kategorią obiektów robiących duże bum są bomby. Bomby nie mają aktywnego namierzania. Występują w różnych wielkościach i mogą być przewożone przez wyspecjalizowane bombowce lub podwieszane pod skrzydłami mniejszych statków w miejsce rakiet. Bomby są skuteczne w warunkach grawitacji, bo nie mają napędu. Nie da się więc zrzucić bomb w kosmosie – patrzę na ciebie, Star Wars.

Celownik bombardiera jest prosty. Widoczny jest czerwony okrąg na ziemi (może nie być widoczny przy locie horyzontalnym), który pokazuje miejsce uderzenia, jeśli bomby zostaną zrzucone w danym momencie. Możemy, naciskając domyślnie T, wyznaczyć drugi, biały, okrąg w miejscu, w które chcemy trafić. Teraz wystarczy zgrać oba okręgi. Bomby zadają bardzo duże obrażenia i dodatkowo mają duży promień tzw. splash damage, czyli obrażeń obszarowych – wielokrotnie większy niż rakiety. Bomby to idealny środek do oczyszczenia strefy lądowania lub szybkiego wybicia piechoty na jakimś obszarze. Są też misje (jak np. niszczenie zbiorników z paliwem w różnych bazach i osadach), które najoptymalniej robi się właśnie bombami.
 
I to tyle. Miłych wybuchów Wink
Nieoczywiste rzeczy:
- wystrzeloną rakietę, zrzuconą bombę można przy odpowiedniej wprawie złapać wiązką tractor beama. Mamy wtedy uzbrojoną rakietę/bombę. Którą możemy odłożyć na potem Smile Co z tym zrobicie, to już wasza sprawa. Warto pamiętać tylko, by nie uderzyć o coś zapalnikiem przez przypadek Wink
- wystrzeloną rakietę lub zrzuconą bombę można śledzić kamerą (domyślnie F5)

Wydrukuj tę wiadomość

  Uzbrojenie pokładowe, czyli czym zrobić komuś krzywdę
Napisane przez: Yautja - 06.04.2026, 09:30 UTC - Forum: Biblioteka Obywatelska (SC) - Brak odpowiedzi

Wygląda na to, że obecny system uzbrojenia okrętowego, tego jak działa, jak się dzieli na kategorie, itd. zostanie z nami na dłużej – aż do wprowadzenia Mealstrom, czyli fizycznego systemu zniszczeń, który ma objąć też statki. W związku z tym, myślę, że warto zebrać kluczowe informacje i stworzyć poradnik, który pozwoli na świadome dobieranie uzbrojenia na statku do przewidywanych celów. Nie będziemy się tu rozwodzić nad konkretnymi liczbami. Nie będzie konkretnych buildów czy mety, raczej zbiór informacji, które pomogą ci w dobraniu właściwego młotka do właściwego gwoździa Wink

Ponadto sam balans będzie się prawdopodobnie zmieniał jeszcze wielokrotnie i konkretne buildy mogą stać się nieaktualne bardzo szybko, ale ogólne zasady się nie zmienią.

W Star Citizen mamy zasadniczo trzy typy uzbrojenia robiącego piu piu:
- kinetyczne
- energetyczne
- distortion (zakłócające)

Do tego każda broń ma trzy istotne parametry:
- rozmiar (liczba od 1 do ile CiG wymyśli Wink)
- alpha damage – ilość obrażeń zadawanych pojedynczym trafieniem
- DPS (damage per second) – ilość obrażeń zadawanych przez sekundę prowadzenia ognia przy założeniu, że wszystkie strzały w tym czasie trafiają

Uzbrojenie dzieli się też na dwa typy pod kątem zadawanych obrażeń:
- repeatery, gatlingi, itp. – broń szybkostrzelna z wysokim DPS, ale niskim alpha damage
- działa – broń strzelająca wolniej, mająca niższy DPS ale wysokie obrażenia per pocisk – alpha damage
 
Natomiast cel ma trzy warstwy defensywy:
- tarcze energetyczne (shields)
- pancerz (armor)
- poszycie (hull)
 
Tarcze (Shields) chronią całkowicie przed obrażeniami zakłócającymi (distortion, EMP). Chronią całkowicie przed obrażeniami energetycznymi, ale trafienia tego typu bronią szybko je osłabiają zmniejszając ich skuteczność aż do całkowitego wyczerpania. Jeśli tarcze „padną” każdy typ obrażeń zaczyna być przyjmowany przez pancerz (armor), a obrażenia distortion zaczynają rozchodzić się po kadłubie statku i wpływać na pracę urządzeń pokładowych, aż do ich wyłączenia.

Jeśli broń ma być skuteczna przeciwko tarczom celu powinna to być broń energetyczna z możliwie jak najwyższym parametrem DPS. Np. laserowe repeatery.

Natomiast broń kinetyczna ma zdolność penetracji tarcz. Tym wyższą im tarcze są słabsze. Współczynnik ten zależy też od klasy tarcz – najbardziej odporne na taką penetrację są tarcze klasy przemysłowej. A sam współczynnik wacha się od 20% do 60% w zależności od klasy i rozmiaru generatora i, oczywiście, rośnie wraz z osłabianiem tarcz dobijając do 90%, gdy tarcze już ledwo się trzymają. Ta zdolność broni kinetycznej ma ogromne znaczenie, gdy docieramy do drugiej warstwy obrony celu, pancerza.

Pancerz statków (armor) to warstwa na poszyciu, której rolą jest dodatkowa ochrona przed pociskami. Najcięższy pancerz mają, oczywiście, konstrukcje wojskowe. Każde trafienie (z ważnym zastrzeżeniem poniżej) zmniejsza odporność pancerza, aż do całkowitego jego rozbicia i wtedy wszystkie obrażenia przyjmuje już poszycie (hull).

Pancerz może zostać uszkodzony tylko i wyłącznie przez trafienie o sile przekraczającej wartość pancerza, czyli jeśli wartość alpha damage pocisku jest niższa od wartości pancerza, w ogóle nie dochodzi do jego uszkodzenia – pancerz odbija 100% uszkodzeń.

Jeśli chcemy więc skutecznie uszkodzić cel potrzebujemy broni o jak najwyższym współczynniku alpha damage. Np. jeśli mając działa kinetyczne o bardzo wysokim wskaźniku alpha damage trafimy w myśliwiec, to nie dość, że trafienie przeniknie tarcze (broń kinetyczna), to nawet po obniżeniu tej wartości przez tarcze może być ona wystarczająca na przeniknięcie pancerza i zadania uszkodzeń właściwemu poszyciu statku. Z drugiej strony, jeśli mamy najszybsze możliwe repeatery lub gatlingi, ale z niskim alpha damage, to może dojść do sytuacji, że po „zdjęciu” tarcz celu nie będziemy w stanie zrobić mu w ogóle żadnej krzywdy, bo nasze strzały będą miały zbyt mały alpha damage per trafienie, żeby w ogóle osłabić pancerz i pilot celu będzie myślał, że deszcz pada. Jak to mówią „nic na siłę, weź większy młotek” Wink

Jeśli dysponujemy bronią zdolną do uszkodzenia pancerza, to z każdym trafieniem ten pancerz słabnie. Gdy zniknie całkowicie na naszej drodze stoi już tylko zasadnicze poszycie czy też kadłub celu (Hull). Teraz rozmiar broni i jej alpha damage przestają mieć znaczenie – każde trafienie, czymkolwiek, zadaje obrażenia aż do całkowitego wyczerpania punktów HP poszycia statku, co doprowadzi do eksplozji.

Niektóre elementy większych okrętów jak obrona punktowa (PDC) czy wieżyczki nie są chronione pancerzem i od początku mogą stać się celem dla dowolnej broni.
Również, gdy tarcze już znikną, pancerz (armor) będzie przyjmował pełne uszkodzenia od broni energetycznej (przy zachowaniu zasady dla alpha damage). Ta broń nie ma jednak zdolności do penetracji, a ta robi się istotna, gdy chcemy przeciwnika unieruchomić. Niekoniecznie zniszczyć całkowicie. Możemy też penetrację wykorzystać wręcz do przyspieszenia zniszczenia przeciwnika.

Penetracja następuje gdy broń kinetyczna przejdzie przez pancerz lub gdy tego pancerza już nie ma i nadal strzelamy z broni kinetycznej. Pocisk przechodzi wtedy przez poszycie, uszkadzając je (obniżanie HP statku), i leci dalej. Jeśli na swojej drodze napotka jakiś komponent statku (moduł lub skrzynkę bezpiecznikową) uszkadza je. Takie uszkodzenie obniża wydajność danego modułu, obniża jego HP i może doprowadzić do wybuchu pożaru wewnątrz statku. W ten sposób możemy doprowadzić do przeciążenia wewnętrznych systemów i ich wyłączenia. Kontrować nas będą mechanicy, jeśli tacy na statku celu są, ale praca mechanika pokładowego to temat na osobny tutorial Smile

Jeśli zależy nam na szybszym zniszczeniu przeciwnika i wiemy w jakim miejscu na pokładzie jest elektrownia możemy wziąć na cel tę sekcję statku i jeśli doprowadzimy do penetracji pancerza i zaczniemy uszkadzać elektrownię, to możemy doprowadzić do jej niekontrolowanego wybuchu, co zniszczy natychmiast cały statek.
 
Podsumowując:
Dobieraj uzbrojenie do zadania – jeśli walczysz z małymi statkami potrzebujesz broni o jak najwyższym DPS i, najlepiej, o jak najwyższej prędkości pocisku.
Jeśli zasadzasz się na grubego zwierza potrzebujesz jak największego alpha damage i tym fizycznie większej broni w im większy statek celujesz – np. duże okręty wojenne są całkowicie niewrażliwe na ostrzał z broni poniżej rozmiaru S4.

Staraj się balansować uzbrojenie swojego statku, jeśli nie wiesz na co możesz trafić – broń energetyczna szybciej zdejmie tarcze celu, natomiast broń kinetyczna szybciej „przegryzie się” przez pancerz.

Jeśli jest was więcej możecie pójść w specjalizację w uzbrojeniu.

Pozostaje temat rakiet Smile Ale to chyba już na osobny artykuł.

Wydrukuj tę wiadomość

  Raport za marzec 2026
Napisane przez: Yautja - 02.04.2026, 09:33 UTC - Forum: Biblioteka Obywatelska (SC) - Brak odpowiedzi

Zawartość SI

W ubiegłym miesiącu zespół ds. SI wprowadził liczne poprawki, jednocześnie kontynuując prace z myślą o przyszłości. Ponieważ Alpha 4.7 została wydana pod koniec marca, zespół naprawił serię błędów, w tym trudny do namierzenia problem, przez który NPC na stacjach byli przesunięci względem ławek, na których powinni siedzieć.

Jednocześnie zapewniono wsparcie dla nadchodzącej zawartości misji – zespół dodał tymczasowe nagrania kwestii dialogowych i przygotował połączenia komunikacyjne. Pozwoli to reżyserom i projektantom lepiej zrozumieć zamierzone doświadczenie, a scenarzystom umożliwi odsłuchanie i odpowiednie dostosowanie dialogów.

Zespół ds. SI kontynuował także prace nad zachowaniami dla nowych inicjatyw, które wkrótce z entuzjazmem zapowie.

SI (Funkcje i Technologia)

Na potrzeby Alpha 4.7 zespół AI Features & Tech rozwiązał problemy powodowane przez dołączanie posiłków po sforsowaniu wejścia oraz zajął się różnymi błędami. Szczególnie dotyczyło to cywilów, którzy blokowali się w pozycji strachu. Przywrócono również prawidłowe wyciszanie zachowań bojowych, gdy NPC kończą walkę.

Wprowadzono różne poprawki awarii, a także zaktualizowano generowanie linków nawigacyjnych, aby były one łączone bliżej poszczególnych krawędzi siatki nawigacyjnej. Zespół zaktualizował zachowanie NPC przechodzących przez drzwi obsługiwane ręcznie, a także ogólnie ulepszył funkcjonalność odpowiedzialną za sprawdzanie, czy dana lokalizacja jest osiągalna, gdy NPC prosi o wyznaczenie ścieżki do celu.

Po stronie rozwoju kontynuowano dodatkowe prace nad apex valakkarem. Stworzenie będzie teraz ograniczone do poruszania się wyłącznie w obrębie swojej areny, pojawi się po upływie określonej liczby sekund i poprosi o despawn, jeśli nie otrzyma wystarczających obrażeń w określonym czasie.

Kopion korzysta teraz z „motive patterns”, które zostały ulepszone o zachowanie przypominające polowanie w stadzie – obejmujące warczenie i okrążanie celu podczas ataku. Młody valakkar również może korzystać z tego wzorca zachowania.

W przypadku Star Paws ulepszono użyteczność parametrów zachowań motive. W innych obszarach naprawiono liczne ogólne awarie występujące w Persistent Universe.

Animacja

W marcu zespół Animation pracował nad przeciwnikami typu wąż i czerw, tworząc między innymi nowe animacje zachowań.

Zespół Facial Animation rozpoczął przetwarzanie materiałów z lutowej sesji performance capture. Obejmuje to zawartość do nowej misji w Alpha 4.8, w której gracze spotkają dwie nowe postacie, a także materiał do wiadomości nadawanych dla Levski.

Grafika (Postacie)

Zespół Character Art kontynuował prace nad projektami przeznaczonymi do Alpha 4.8, równolegle rozwijając assety do gry. Zespół nadal pracował również nad nowymi strojami gangów i wspierał Star Wear.

Zespół Concept Art poświęcił miesiąc na opracowywanie nowych ciężkich pancerzy bojowych.

Grafika (Statki)

W Wielkiej Brytanii zespół Ships kontynuował prace nad Gatac Railen, przygotowując statek do przeglądu bramki greybox pod koniec marca. W ramach tych prac część obszarów statku została doprowadzona do późniejszych standardów pipeline’u, aby wyznaczyć kierunek dla większych przestrzeni utrzymanych w stylu Gatac.

[Obrazek: railen.webp]

Greycat UTV zakończył testy i oczekuje obecnie na premierę w Persistent Universe.

Cytat:Mamy nadzieję, że gracze będą bawić się tym małym pojazdem równie dobrze, jak my podczas jego tworzenia!
Zespół Ships

MISC Hull B przeszedł połączony przegląd bramki LOD0 i finalnej bramki produkcyjnej. Wynikało to z faktu, że niektóre zespoły dołączyły do prac nad poszczególnymi elementami z opóźnieniem, przez co wcześniejsza bramka technicznie nie mogła zostać zaliczona. Jednak wszystkie pozostałe zespoły ukończyły już swoje zadania wymagane na późniejszym etapie.

Drake Ironclad, Ironclad Assault i Command Module podlegały pracom w fazie LOD0, a zespół rozpoczął pełny przegląd oświetlenia i detali dla wszystkich trzech jednostek, aby ujednolicić ich wygląd. Równolegle powrócono do Caterpillara, aby przygotować go do współpracy z Command Module.

[Obrazek: ironclad2.webp]

Kilku deweloperów wróciło również do RSI Galaxy po krótkiej przerwie, podczas której pomagali przy innych projektach. Jak w przypadku innych statków będących w preprodukcji, zespół ponownie przeanalizował oryginalny układ wnętrza i wprowadził zmiany poprawiające przepływ oraz wykorzystujące stale rosnącą bibliotekę assetów, jednocześnie zachowując rolę i przeznaczenie statku. Obejmowało to przeprojektowanie przedniej części dolnego pokładu tak, aby była mniej odizolowana i nie prowadziła do ślepego końca. Inne obszary zostały również dostosowane do aktualnych standardów i metryk przy użyciu odpowiednich assetów z innych statków RSI.

W marcu postępy poczyniło również pięć nieogłoszonych jeszcze pojazdów. Pierwszy z nich pomyślnie przeszedł zarówno przegląd whitebox, jak i greybox, i jest na dobrej drodze do przeglądu LOD0 w najbliższym czasie. Zespół osiągnął duży postęp przy tym statku, który rozwinął się z początkowo prostego pomysłu w znacznie bardziej złożony projekt.

Drugi zbliżył się do przeglądu LOD0 – deweloperzy pracowali nad wnętrzem, podczas gdy inne zespoły, takie jak UI, rozpoczęły prace nad wymaganymi aktualizacjami. Trzeci przeszedł przegląd bramki greybox i zbliża się do przeglądu LOD0 na początku kwietnia. Zespół wprowadził drobne poprawki w kokpicie, aby zapewnić graczowi lepszą widoczność, a także bardziej dopracowane sterowanie drążkiem.

Jak wspomniano w raporcie z poprzedniego miesiąca, czwarty statek przeszedł przegląd bramki greybox po wdrożeniu uwag i poprawek wynikających z wcześniejszej oceny. Choć nieco opóźniło to postępy, ostatecznie przełoży się na znacznie lepszy efekt końcowy.

Ostatni nieogłoszony statek brytyjskiego zespołu zbliża się do przeglądu whitebox. Projekt okazuje się dość złożony pod względem animacji i różnych stanów, ale końcowy rezultat będzie tego wart.

[Obrazek: kraken.webp]

W Ameryce Północnej zespół kontynuował prace nad Drake Kraken. Ten duży okręt pomyślnie przeszedł przegląd bramki whitebox, co było ważnym kamieniem milowym dla statku, który po premierze ma być największą jednostką pilotowaną przez gracza. Następnie zespół skupił się na głównych, kluczowych pomieszczeniach, takich jak sekcja inżynieryjna, głównych trasach przemieszczania się przez statek oraz implementacji nowych, specjalnie zaprojektowanych obsadzanych wieżyczek i uzbrojenia.

Równolegle z końcowymi pracami wspierającymi premierę RSI Aurora Mk II, jeden z nieogłoszonych pojazdów kontynuował przechodzenie przez fazę greybox. Wprowadzono drobne zmiany w układzie, aby ułatwić poruszanie się po tylnej części statku, a także dodano więcej okien w różnych miejscach jednostki.


Audio

W ubiegłym miesiącu zespół Audio pomyślnie ukończył swoje prace do Alpha 4.7. Obejmowało to stworzenie angażującej oprawy dźwiękowej wspierającej wizualnie imponujące nowe doświadczenie typu dungeon.


Cytat:Jesteśmy dumni z naszego projektu dźwięków związanych z kruszeniem skał oraz z coraz bardziej immersyjnych ambientów, które dodajemy do każdej kolejnej aktualizacji. Oczywiście trzeba też wspomnieć, że zespół Music Design rozwija uniwersum dzięki wspaniałym kompozycjom naszego kompozytora, Pedro, który dodaje światu tę dodatkową warstwę magii. Rzeczywiście zwiększamy znaczenie muzyki i wprowadzimy do gry więcej skomponowanych utworów niż w poprzednich latach.
Zespół Audio

Zespół nadał również nowym przeciwnikom Claw Salamander własny, unikalny język, co zwiększa poczucie zagrożenia i podnosi wartość starć z NPC. Następnie rozpoczęto projektowanie kolejnych pakietów językowych dla przyszłych buildów.

Część deweloperów z zespołu Vehicle Audio odwiedziła Jareda podczas Star Citizen Live, aby porozmawiać o coraz bardziej dopracowanych doświadczeniach związanych z pojazdami, które rozwijane są przez ostatni rok. W miarę jak zbliża się premiera kolejnych nowych pojazdów, zespół nadal podnosi jakość krajobrazu dźwiękowego i dbałość o doświadczenie związane z pilotowaniem.

Społeczność

Zespół Community rozpoczął marzec od publikacji lutowego raportu PU Monthly Report oraz przygotowań do pełnego wydarzeń miesiąca. Ogłoszono również zwycięzców konkursów Coramor Love Story i Red Festival Earned Fortune.

[Obrazek: crython.webp]

Następnie zespół wspierał Stella Fortuna, publikując pomocny zbiorczy wątek oraz konkurs wideo poświęcony śmiałym uczestnikom wyścigów gotowym kusić los i gonić za fortuną.

Zespół Community wspierał również premierę Alpha 4.7: Welcome to the Rock. Rozpoczęto od publikacji Patch Watch, prezentującego, czego gracze mogą spodziewać się po aktualizacji, a następnie opublikowano wątek omawiający jej najważniejsze funkcje. Zespół przygotował także FAQ do Operation Breaker Stations, aby zapoznać graczy z tą nową aktywnością, oraz przewodnik po Craftingu, opisujący pierwszą implementację tej przełomowej mechaniki. Ponieważ wraz z tą aktualizacją zadebiutowała RSI Aurora Mk II, zespół Community stworzył również obszerną sesję Q&A dotyczącą nowej wersji tego klasycznego statku. Zespół zaktualizował także New Player Guide i stronę Welcome Back, Pilot, aby zarówno nowi, jak i powracający gracze byli na bieżąco ze wszystkim, co Alpha 4.7 wniosła do ’verse.

Zespół Community kontynuował również planowanie i udział w wydarzeniach Bar Citizen na całym świecie, w tym opublikował comm-link dotyczący LVL UP EXPO w Las Vegas.


Cytat:Nie możemy się doczekać, by spotkać się z tak wieloma z was twarzą w twarz w Las Vegas! Znajdziecie nas na stoisku podczas LVL UP EXPO albo później na Bar Citizen Afterparty. Mamy nadzieję, że się tam zobaczymy!
Zespół Community

Pomiędzy premierą Alpha 4.7 a pełnym kalendarzem wydarzeń społecznościowych i oficjalnych, zespół pozostawał w stałym kontakcie z graczami i uczestnikami wydarzeń, a nastroje społeczności były bezpośrednio przekazywane deweloperom.

Na koniec zespół kontynuował swoje stałe działania, takie jak This Week in Star Citizen, dwutygodniowe aktualizacje Roadmapy i podsumowań, raporty miesięczne takie jak ten oraz wiele innych.

Podstawowa rozgrywka

Zespół Core Gameplay poświęcił część marca na rozwój hackingu – deweloperzy dopracowywali przedmioty, ulepszali samouczek i dbali o to, aby interfejs użytkownika był zawsze poprawnie ustawiony względem gracza.

Wprowadzono różne usprawnienia związane z obsługą broni, na przykład po użyciu MedPena postać ponownie przełącza się na wcześniej trzymaną broń. Dodatkowo, gdy gracz podnosi nowy nóż z ziemi, jego postać schowa aktualnie trzymaną broń lub przedmiot, o ile jest to możliwe.

Wykonano znaczną ilość prac nad Craftingiem, który zadebiutował w Alpha 4.7. Marcowe zadania obejmowały implementację minimalnych wymagań jakościowych dla elementów blueprintów oraz możliwość demontażu przedmiotów, które nie zostały wcześniej wytworzone. Dodano również różne nowe funkcje, takie jak możliwość określenia, które blueprinty gracz posiada domyślnie, powiadomienie HUD po otrzymaniu blueprintu, wyświetlanie informacji o materiale i jakości na interfejsie tractor beama oraz możliwość stackowania pojemników z zasobami o tej samej jakości. Gracze mogą teraz również przeglądać zarówno posiadane, jak i nieposiadane blueprinty w interfejsie Craftingu.

Dla maszyny craftingowej dodano stronicowanie zamiast nieskończonego przewijania, co poprawia wydajność, a także nowe miniatury zasobów w maszynie craftingowej, windzie towarowej i ekwipunku. Ujednolicono również śledzenie zasobów i jakości w windach towarowych oraz ekwipunku.

W przypadku Engineering deweloperzy dodali zwijane sekcje do diagnostycznego MFD, konkretne ostrzeżenia do panelu powiadomień oraz zakresy kolorów dla uszkodzonych komponentów na ekranie Engineering.

Zaktualizowano także mechanikę tankowania paliwa. Obejmowało to różne zmiany w przebiegu dokowania, takie jak możliwość rozpoczęcia procedury przez dowolny statek. Oznacza to, że statek tankujący (na przykład Starfarer) może rozpocząć dokowanie i cofnąć się, aby zadokować do statku wymagającego paliwa. Automatyczne dokowanie uruchamia się teraz, gdy oba statki znajdą się wystarczająco blisko siebie. Statki automatycznie odłączają się również po zakończeniu tankowania, co usprawnia cały proces.

Kontynuowano prace nad Drake Command Module – zespół integrował Resource Network z procedurą przekazywania modułu, upewniając się, że statek-gospodarz i dołączony moduł korzystają z tej samej sieci. Dodano również funkcjonalność zapewniającą poprawną aktualizację sektorów tarcz po zadokowaniu i odłączeniu Command Module.

System Transportu jest obecnie w dużej mierze kompletny pod względem funkcji i przechodzi przez kolejne iteracje wraz z zespołami Design w celu poprawy przepływu działania oraz zwiększenia odporności i skalowalności. Marcowe zadania obejmowały ulepszanie narzędzi debugowania, aby ułatwić deweloperom i QA identyfikowanie błędów. Ukończono konfigurację dla Area18, która zostanie wykorzystana podczas pierwszych testów Tech Preview wraz z innymi lokacjami. Zespół rozwiązał również poważne problemy powodujące otwieranie się drzwi w próżnię i stworzył fundamenty pod funkcję samonaprawy. Przykładowo, jeśli wagony znajdą się w nieprawidłowym stanie, system transportowy będzie mógł całkowicie zresetować sieć.

W obszarze systemu misji zespół naprawił różne błędy powodujące nieprawidłowe przyznawanie nagród lub błędne naliczanie postępu dla trackerów wydarzeń. Rozpoczęto również implementację funkcjonalności Mission v2 w Starchitect, w tym możliwości dynamicznego tworzenia lokacji misji bez udziału projektanta, co znacząco przyspieszy proces tworzenia.

Kontynuowano również prace nad przebudową ekwipunku – zespół finalizował pozostałe elementy i naprawiał jak najwięcej błędów wykrytych zarówno wewnętrznie, jak i dzięki opiniom z PTU.

„Ship hangar servicing” osiągnął swój pierwszy grywalny etap i został bardzo dobrze przyjęty. Zespół pracuje teraz nad przygotowaniem tej funkcji dla zespołów odpowiedzialnych za zawartość.

Na koniec zespół Core Gameplay przygotowuje się do przejścia do prac nad funkcjami społecznościowymi.

Stworzenia

W marcu powstał nowy zespół Creature Content, którego zadaniem jest skoncentrowanie się na dalszym rozwoju funkcji „Star Paws”. Oprócz prac nad ulepszeniem technicznego pipeline’u, zespół rozwijał również szereg nowych stworzeń.

Alpha 4.7 przyniosła pierwsze efekty tych ulepszeń pipeline’u technicznego w postaci wariantów valakkara, które przystosowały się do życia w lodowym środowisku.

W marcu prowadzono także dalsze prace projektowe nad nadchodzącymi stworzeniami, jednocześnie planując kolejne usprawnienia dla już istniejących. Obejmuje to aktualizacje modeli i zachowań oraz dodatkowe warianty.

Ekonomia

W marcu zespół Economy przeszedł do prac nad funkcjami przeznaczonymi do Alpha 4.8, która wprowadzi do ’verse nowe systemy craftingu przedmiotów, handlu surowcami i odzyskiwania przedmiotów.


Cytat:Warto zaznaczyć, że obecna implementacja craftingu w Alpha 4.7 ma charakter przejściowy. Na przykład celowo udostępniamy graczom duże ilości wysokopoziomowej rudy savrilium, aby zachęcić ich do wejścia w pętlę wydobycia i produkcji. Naszym celem jest odejście od podejścia opartego wyłącznie na kredytach i przejście do alternatywnych systemów progresji, takich jak crafting, reputacja i inne.
Zespół Economy

Operation Breaker Stations jest kluczowym przykładem tej zmiany. Choć obecnie oferuje bardzo wysoką marżę zysku w UEC, aby zachęcić graczy do korzystania z nowych materiałów do craftingu, jego prawdziwym celem jest pełnienie funkcji centrum zasobów. Płacąc opłatę wejściową, gracze wymieniają walutę na wygodę gwarantowanego pozyskiwania cennych materiałów. Dzięki temu mogą szybko zdobyć wszystko, co potrzebne do produkcji wysokopoziomowych pancerzy osobistych i broni FPS.

W miarę stabilizowania się gospodarki ceny przedmiotów tworzonych przez graczy w sklepach zaczną odzwierciedlać jakość użytych materiałów. W związku z tym zespół będzie uważnie monitorował wszystkie opłaty za misje i ilość zdobywanych zasobów, aby odejść od pętli polegającej na sprzedaży przedmiotów NPC z dużym zyskiem i przejść do modelu ekonomii skoncentrowanego na wyposażeniu i graczach. W docelowej wersji te lokacje staną się głównymi miejscami dla zaawansowanych rzemieślników, którzy będą mogli zamieniać kredyty na dokładnie takie materiały, jakich potrzebują, stawiając pozyskiwanie materiałów i ich jakość ponad sam zysk w UEC.

Game Intelligence Development

W marcu 2026 roku zespół Game Intelligence Development koncentrował się przede wszystkim na dalszym projektowaniu i planowaniu Mission System v2. Pierwszą połowę miesiąca poświęcono na współpracę z zespołem Mission Design w celu dopracowania tego, jak nowy system będzie działał w praktyce oraz w jaki sposób najlepiej udostępnić projektantom narzędzia skryptowe. Zespół rozwijał również prototyp interfejsu użytkownika dla systemu misji, wprowadzając szereg usprawnień.

Game Intelligence Development rozpoczął także prace nad nowym narzędziem mającym ułatwić rozwój nowego systemu misji. Przez cały miesiąc kontynuowano bardziej szczegółowe analizy i prace projektowe dotyczące jego implementacji, dopracowując architekturę na podstawie opinii interesariuszy. Prace te będą stanowić fundament, gdy zespół ponownie wróci do tego systemu.

Level Design (UK & DE)

W marcu zespoły Level Design pracowały nad różnymi lokacjami, jednak główny nacisk położono na społeczne stacje w systemie Nyx oraz lokacje QV Breaker Station, które trafiły do gry wraz z Alpha 4.7.

W innych obszarach zespół pracował nad kilkoma przyszłymi elementami zawartości, w tym Tactical Strike Groups oraz przebudową Siege of Orison. Rozpoczęto również przygotowania do zupełnie nowej, dużej lokacji.

Na koniec deweloperzy naprawili kilka starszych błędów w Stanton i Pyro, jednocześnie wspierając nowe inicjatywy techniczne, między innymi pomagając przygotować wymagania poziomów dla refaktoryzacji systemu transportu oraz pracując nad przyszłą zawartością dla Starchitect.

Mission Design

Zespół Mission Design ukończył drugi pakiet misji dla systemu Nyx, który zwiększa ilość dostępnej zawartości dla graczy, między innymi przenosząc część frakcji na system oparty o reputację.

Zespół przywrócił również system misji kurierskich, obecny obecnie w Stanton i Pyro, a także dodał kontrakty delivery, które mają wypełnić lukę pomiędzy misjami hauling a courier. Obejmowało to modyfikację dostaw na dachy w New Babbage i ArcCorp, aby gracze mogli dostarczać skrzynie o pojemności 1 SCU. Dodano również wsparcie misji dla nowych QV Breaker Stations.

Tactical Strike Groups były nadal dopracowywane, podobnie jak misje tankowania i obrony lokacji.

W związku z ostatnimi zmianami dotyczącymi pancerza statków zespół rozpoczął duży proces ponownego balansu walki w misjach opartych na statkach. Jednocześnie opracowywany jest pomysł projektowy, który ma z wyprzedzeniem informować graczy o tym, jakie statki mogą napotkać, aby mogli dobrać odpowiedni loadout.

Na koniec zespół zbliża się do pierwszej grywalnej wersji nowych misji Battaglia, które zawierają modułowe elementy misji mogące funkcjonować również jako samodzielne misje dla innych frakcji.

Narracja

W marcu zespół Narrative kontynuował prace nad szeregiem nadchodzących operacji i misji. Oprócz dopracowywania warstwy fabularnej Tactical Strike Groups, przygotował scenariusze dla kilku nowych, angażujących misji, które pojawią się wraz z nadchodzącymi aktualizacjami – jedna z nich przyniesie powrót starego przeciwnika.

Zespół przygotowywał się również do kolejnej sesji nagraniowej w kwietniu, podczas której zostanie zarejestrowany scenariusz misji fabularnej wspomnianej w raporcie z poprzedniego miesiąca. Scenariusz ten przeszedł przez kolejne poprawki i dopracowanie dzięki testom z wykorzystaniem tymczasowych kwestii, które pomogły wykryć potencjalne problemy jeszcze przed finalną sesją.

Zespół Narrative rozpoczął także planowanie przyszłej przebudowy obecnych opisów przedmiotów, aby dostosować je do zmian, które nadejdą wraz z kolejnymi wersjami systemów ekwipunku i produkcji.

Na koniec Narrative kontynuował współpracę z zespołem Starchitect, aby opracować sposób rozwoju systemu misji po uruchomieniu narzędzia umożliwiającego dodawanie większej liczby lokacji na powierzchniach planet.

Technologia Online

W marcu 2026 zespół Network w dużym stopniu skupił się na rozwijaniu fundamentów pod Server Meshing. Kluczowym elementem tych prac był Quasi-Dynamic Server Meshing (QDSM), który inteligentnie rozdziela obszary świata gry pomiędzy dedykowane serwery na podstawie ich aktualnego obciążenia. Zespół ukończył drugą rundę testów pierwszej wersji systemu, rozwiązując błąd powodujący nieprawidłowe przypisywanie wielu stref gry do tego samego serwera. Usprawniono także wydajność systemu poprzez usunięcie globalnego wąskiego gardła powodującego rywalizację wątków.

Po stronie stabilności rozwiązano kilka awarii i problemów związanych z bezpieczeństwem wielowątkowym w systemie zarządzania serwerami, w tym błąd prowadzący do crasha, gdy serwer gry rozłączał się w niewłaściwym momencie. Zespół poczynił również duże postępy nad nową generacją Territory Managera, odpowiedzialnego za dzielenie uniwersum gry na odrębne regiony obsługiwane przez osobne serwery. W ciągu miesiąca przekazano do przeglądu wiele usprawnień.

Na koniec zespół kontynuował bieżące poprawki błędów i prace utrzymaniowe, a także rozwijał dokument techniczny dla nowego systemu wersjonowania i patchowania. Będzie on odgrywał ważną rolę w sposobie dostarczania przyszłych aktualizacji gry do graczy.

W przypadku zespołu Live Tools dobiega końca etap wywiadów z użytkownikami dotyczących Bootstrap, a deweloperzy wdrażają już wnioski mające poprawić jego niezawodność i codzienną użyteczność. Rozpoczęto również porządkowanie infrastruktury i usprawnienia konfiguracji.

Panic Switch, narzędzie do raportowania błędów, otrzymało szereg poprawek oraz ulepszoną dokumentację dla zaawansowanych użytkowników. Trwają dalsze prace nad zwiększeniem odporności systemu na awarie, w tym lepszym radzeniem sobie z błędami i inteligentniejszym automatycznym wykrywaniem znanych, powtarzających się wzorców crashy.

Hex, panel gry, kontynuował modernizację do wersji 4.0 – wiele nowych stron i funkcji jest już gotowych do wdrożenia lub znajduje się w aktywnym rozwoju. Udostępniono Blueprint Viewer, a prace nad nową stroną szczegółów konta oraz integracjami z narzędziami postępują zgodnie z planem.

Zespół Online Services poświęcił część marca na wsparcie i rozwój Mission System, który obsługuje zawartość gry, taką jak misje haulingowe, przemysłowe i instancjonowane. Zidentyfikowano i naprawiono ważny błąd, przez który cele misji były ukończone, ale sama misja nie zawsze była oznaczana jako zakończona.

Równolegle z poprawką zespół poczynił znaczne postępy nad rozwiązaniem długoterminowym: logika ukończenia misji (czyli reguły and/or określające, kiedy wieloetapowa misja jest faktycznie ukończona) została przeniesiona do backendu, dzięki czemu stanie się bardziej niezawodna i przyszłościowa. System misji został także rozszerzony o wsparcie dla entity-owned missions, co oznacza, że obiekty niebędące graczami mogą pełnić rolę właściciela misji. Otwiera to drogę do nowych typów zawartości instancjonowanej.

Online Services kontynuował również rozwój funkcji item-imprint, czyli systemu, który w przyszłości pozwoli graczom faktycznie „posiadać” przedmioty znajdujące się na ich statkach i przy postaci. Trwają także dalsze prace przygotowawcze mające zapewnić bardziej niezawodne i wydajne sprawdzanie własności przedmiotów.

Zespół pracował również nad lazy inventory creation – ukrytą zmianą usprawniającą sposób, w jaki gra tworzy rekordy ekwipunku, dzięki czemu dzieje się to inteligentniej i tylko wtedy, gdy jest to potrzebne.

Na koniec wykonano prace projektowe dotyczące regionalnych czatów.

Badania i rozwój

W marcu kontynuowano prace nad mgłą przygruntową. Wersja testowa została przekazana zespołowi Tech Art do prototypowania i zebrania opinii. Czas poświęcono również na ulepszanie narzędzi. Do narzędzia dump log dodano możliwość zbierania nazw wątków podczas wyodrębniania call stacków dla crashy zgłaszanych z PU. Serwer kompilatora shaderów obsługujący pipeline buildów został gruntownie przebudowany – dodano prawidłową implementację puli wątków, a także znacząco poprawiono balansowanie obciążenia przy korzystaniu ze zdalnych maszyn kompilujących.

Wyjście kompilatora opartego na DXC/Clang jest teraz poprawnie parsowane podczas generowania raportów błędów. Dodano również mechanizm „least recently used” (LRU), który automatycznie usuwa nieaktualne shadery z pamięci i dysku. Wprowadzono także obsługę limitów przetwarzania, która kończy zadania kompilacji przekraczające określony czas działania lub limity pamięci. Wszystkie te zmiany mają poprawić stabilność serwerów, które często działają bez przerwy przez wiele miesięcy, a także zmniejszyć zużycie zasobów.

Tech Art/Animacja

W ciągu ostatniego miesiąca zespół Technical Animation kontynuował prace nad postaciami, stworzeniami, interaktywnymi obiektami, symulacją tkanin oraz narzędziami pipeline’u wspierającymi wszystkie te elementy.

Po stronie postaci postępowały eksporty głów dla dwóch nowych, nazwanych postaci z Persistent Universe, które przechodziły przez pipeline DNA/RigLogic. Wykonano również końcowe, piąte przejścia dopracowujące dla dwóch kolejnych twarzy zbliżających się do docelowej jakości.

Deweloperzy zmniejszyli narzut pamięci RigLogic przypadający na jedną postać, co bezpośrednio poprawia zagęszczenie NPC i wydajność w zatłoczonych lokacjach. Rozwiązano również krytyczny problem blokujący kompilację DNA, który w przeciwnym razie zatrzymałby wszystkie prace związane z głowami w gałęzi patcha Star Citizen.

W obszarze pancerzy i broni zestaw animacji dla Super Heavy Combat Armor jest przenoszony z SQ42 do postaci gracza w Persistent Universe, a przejścia do trybu ADS i zmian poziomu przybliżenia dla lornetki zostały ukończone.

W przypadku interaktywnych obiektów zespół implementuje animację trzymania płonącej pochodni, jednocześnie zawężając stożek interakcji gracza, aby korzystanie z obiektów było bardziej precyzyjne i poprawnie dopasowane. Trwają również prace nad technologią animacji jedzenia dla rekwizytów wykorzystywanych w lokacjach systemu Nyx.

StarCloth, czyli oparty na fizyce system symulacji ubrań CIG, doczekał się znaczących usprawnień, obejmujących walidację driver mesh, dostosowanie do API silnika, nowy parametr bind offset oraz optymalizacje ograniczające zakres symulacji. Rezultatem są bardziej wydajne i bardziej realistycznie zachowujące się ubrania postaci w Persistent Universe.

Trwające prace nad pipeline’em obejmują poprawkę retargetingu z męskich na żeńskie postacie, naprawę błędu featherblend w narzędziu postaci, wsparcie dla pluginu Maya 2026 oraz tworzone obecnie narzędzie do porządkowania zdarzeń dialogowych dla danych ambientowych rozmów NPC.

Efekty graficzne

[Obrazek: vfx1.webp]

Na potrzeby Alpha 4.7 zespół VFX skupił się na ukończeniu lokacji QV Breaker Station w systemie Nyx, takich jak pomieszczenie z laserem, elementy przestrzeni kosmicznej widocznej za oknami oraz kluczowe momenty wizualne, takie jak sam laser i wnętrze asteroidy.

[Obrazek: vfx2.webp]

Na koniec Greycat UTV oraz MISC Hull B otrzymały przegląd efektów VFX i poprawki błędów.

Wydrukuj tę wiadomość

  Operacja Jonasz
Napisane przez: Yautja - 28.03.2026, 12:35 UTC - Forum: Kroniki TWH (SC) - Brak odpowiedzi

System Nyx to jeden z tych systemów planetarnych, które były obietnicą bogactwa, a okazały się śmiertelną pułapką. Odkryty wiele lat temu system posiada dwa potężne pasy asteroid wypełnione wszelkim bogactwem, rzuciły się więc na niego górnicze korporacje z całego UEE. Okazało się dosyć szybko, że system nie jest tak do końca pusty - ze względu na bliskość ich przestrzeni, jest regularnie patrolowany przez grupy vanduuli - a ciągła walka i napady niemal trzymetrowych obcych nadziewających ludzi na włócznie niczym szaszłyki to nie jest dobre środowisko dla korporacji. Wycofały się więc po rabunkowym okresie wydobycia wszystkiego co się da porzucając za sobą ogromne ilości sprzętu.

A ten sprzęt wciąż działa.

TWH postanowiło uruchomić jedną ze stacji wydobywczych, które rozrzucone są w polach asteroidów tego systemu.
Problem polega na tym, że ich lokalizacje nie są powszechnie znane. Trzeba było więc zdobyć informacje od lokalsa na stacji Levski. Świński Ryj rozwiązuje języki, a typ potem i tak nie będzie niczego pamiętał...

[Obrazek: jvkUKJj.jpeg]

Reszta ekipy spokojnie czekała w loży Cafe Mussain.

[Obrazek: YeEYS4A.jpeg]

Po zdobyciu informacji i zebraniu wszystkich z kanap, stołów i spod stołów ruszamy do hangarów.

[Obrazek: L2TXXq8.jpeg]

Formujemy konwój nad stacją złożony ze statków górniczych i Apollo Medivac jako wsparcie - BHP to podstawa.

[Obrazek: nO19WH5.jpeg]

Zespół ratownictwa medycznego na Medivacu nastawia się psychicznie na chaos operacji górniczej prowadzonej przez bandę podpitych napaleńców.

[Obrazek: dK3me4l.jpeg]

Docieramy na miejsce i naszym oczom ukazuje się potężna instalacja przeznaczona do wiercenia w największych asteroidach. Informator się sprawdził. Zrobiło nam się go nawet szkoda, gdy pomyśleliśmy jakiego kaca giganta będzie miał, gdy wytrzeźwieje po Świńskim Ryju.

[Obrazek: UinVU49.jpeg]

Lądowanie na platformach stacji poszło nawet wyjątkowo sprawnie.

[Obrazek: lx6Z0iO.jpeg]

Zapuszczamy się w nieznane. Krok za krokiem. To że te instalacje zostały opuszczone dekady temu, nie znaczy, że są puste.

[Obrazek: icV20Pa.jpeg]

Ambroży znalazł instrukcję użytkownika instalacji i prowadzi odprawę. Trzeba będzie się podzielić na mniejsze zespoły, bo musimy uruchomić zasilanie stacji, odnaleźć karty dostępowe do zamkniętych sekcji, przygotować refraktory, skalibrować laser i ostatecznie go odpalić. Ruszamy.

[Obrazek: vQIQkRG.jpeg]

Ruszamy w głąb instalacji.

[Obrazek: 0RgqT5v.jpeg]

"Ej, chłopaki, bo tu gdzieś mi karta wypadła. Ta co ją znaleźliśmy i jest niezbędna."

[Obrazek: HiTEYuA.jpeg]

"A to ma się tak świecić na czerwono?"

[Obrazek: UtmiQYO.jpeg]

" - A ja na to, że wygląda jak tevarin. Haha.
- Haha"

[Obrazek: QZxbj6W.jpeg]

W sumie to czuliśmy się trochę jak na wycieczce po jakichś piramidach albo po Radomiu.

[Obrazek: 99nPSMe.jpeg]

Nadszedł w końcu ten moment i honory naciśnięcia wielkiego czerwonego guzika pełnił HappyRusher.

[Obrazek: RPvXImg.jpeg]

Zostało chwilę poczekać i podziwiać jak potężne lasery przetapiają się przez powierzchnię asteroidy.

[Obrazek: 3mdLDY4.jpeg]

A później wszyscy do statków i do wyłomu!

[Obrazek: cxzH9Pp.jpeg]

To był dobry dzień. Prospectory wróciły do rafinerii ociężałe od rudy.

[Obrazek: NvO0bQu.jpeg]


---
Dzięki wszystkim za uczestnictwo i wspólne zwiedzanie QV Breaker Station Smile

Wydrukuj tę wiadomość

  Wyciek informacji
Napisane przez: Yautja - 28.03.2026, 11:39 UTC - Forum: Kroniki TWH (SC) - Brak odpowiedzi

Ostatnio okazało się, jak niebezpieczna może być chwila nieuwagi. Za słabe zabezpieczenia komunikacji? Nieostrożne słowo w złym towarzystwie? Śledztwo będzie prowadzone.

W jakiś sposób półświatek Pyro powiązany z Head Hunters dowiedział się o transporcie Quantanium realizowanym przez TWH.
Nasi informatorzy w Pyro przesłali zdjęcie myśliwca znanego pirata Szafy startującego z Ruin Station i kierującego się na bramę skokową do Stanton.

[Obrazek: KRXGoTJ.jpeg]

Niedługo potem pilot TWH, Yankee82, wezwał pomoc

Cytat:ODBIÓR… SYGNAŁ SŁABY…

…Husaria… tu Yankeee82… odbiór... słyszy mnie ktoś? ... potrzebuję natychmiastowego wsparcia…

…transportowałem ładunek… bardzo cenny ładunek Quantanium… zostałem przechwycony przez piratów…
Powtarzam: zaatakowali mnie piraci!

Moja pozycja:
          Lyria - Koniec Świata / World's End; aktualnie 50 kilometrów od  punktu, kurs 80 stopni…

Kadłub uszkodzony… tracę stabilność… próbuję utrzymać wysokość, ale… cholera… długo tak nie pociągnę…

jeśli ktoś mnie słyszy… potrzebuję pomocy… NATYCHMIAST... powtarzam... NATYCH..
[…szumy… trzaski… pojedyncze słowa zanikają…]

TRANSMISJA PRZERWANA.

Grupa szybkiego reagowania wyruszyła natychmiast. Odprawa załogi TWH ORZEŁ BIAŁY odbyła się na mostku okrętu. Nie było czasu na zbiórkę w sali odpraw.

[Obrazek: yc1JRq8.jpeg]

Piraci dopadli transport pierwsi i o świcie rozpoczęła się walka o przetrwanie.

[Obrazek: rHvL9FB.jpeg]

Nieobsadzony caterpillar był łatwym łupem i musiał awaryjnie lądować na krawędzi krateru.

[Obrazek: qkvLGyU.jpeg]

Grupa ratunkowa szła pełnym ciągiem, na bojowo, by z marszu wejść do walki.

[Obrazek: vajLKcQ.jpeg]

Tymczasem Yankee82 walczył z wybuchającymi pożarami na swoim statku. Nie mógł dopuścić, by ogień dotarł do ładowni wypełnionej niestabilnym minerałem, a jednocześnie w każdej chwili mógł nastąpić abordaż.

[Obrazek: tSSdlaH.jpeg]

Na szczęście, niemal w ostatniej chwili nadszedł ratunek. Myśliwce stacjonujące na TWH ORZEŁ BIAŁY zniszczyły statek Szafy, ale pirat zdążył się katapultować i zniknąć, chyba jeszcze o nim usłyszymy. Wysłany przez fregatę prom wysadził piechotę, która pomogła ugasić pożar i zabezpieczyć teren wokół uziemionego transportowca.

[Obrazek: HAPK59D.jpeg]

Nadal trzeba było zabrać wartościowy ładunek. Ściągnęliśmy więc w tym celu transportowiec Hercules C2 z pobliskiego ArcCorp. Tym razem wraz z eskortą...

[Obrazek: uwrMYLn.jpeg]

Przeładunek pod czujnym okiem fregaty.

[Obrazek: GIsV6F4.jpeg]

Czujność, jak się okazało, była wskazana, bo to nie był koniec. Piraci wrócili w większej liczbie. Nie odpuszcza się łatwo takiej okazji jak blisko 200 SCU Quantanium.
Eskorta przechwyciła napastników z dala od transportowców i odległa bitwa rozświetliła niebo nad Lyrią.

[Obrazek: OQnCSBZ.jpeg]

Atak udało się odeprzeć ponownie i ładunek pod czujnym okiem dotarł do celu - ukrytej w polu asteroidów stacji należącej do Wikelo, handlarza rasy banu.

[Obrazek: EWiOWc2.jpeg]

Wszystkie skrzynie zostały rozładowane i akcja zakończyła się sukcesem. Jednak tak poważne naruszenie bezpieczeństwa transportów TWH nie może być zlekceważone i sytuacja musi zostać wyjaśniona.

[Obrazek: VCApr8p.jpeg]


---
Dziękujemy wszystkim za uczestnictwo. W szczególności Haji-me za organizację eventu oraz Vergar Yeager i NoobDMG z organizacji Lynx za gościnny występ Smile

Wydrukuj tę wiadomość

  Często używane skrótowce
Napisane przez: Yautja - 27.03.2026, 10:46 UTC - Forum: Biblioteka Obywatelska (SC) - Odpowiedzi (1)

Temat wraca na Discord jak bumerang, więc tworzymy słowniczek Tongue
Skrótowce/akronimy są w poniższej tabelce wg. schematu skrót - rozwinięcie - znaczenie

SkrótowiecRozwinięcieZnaczenie
PUPersistent UniverseGłówny świat gry Star Citizen
PTUPersistent Test UniverseTestowe serwery dla każdego kolejnego patcha, na które gracze są wpuszczani falami i które potem przechodzą w PU
TPTech PreviewWydzielone serwery służące do testowania lub prezentacji jednej wybranej mechaniki lub technologii
ACArena Commander LUB ArcCorpZestaw różnych trybów gry w formie meczy PvP lub PvE LUB nazwa firmy i planety w świecie SC, używane głównie do określenia planety w systemie Stanton
BPBlue PrintSchemat potrzebny do wyprodukowania przedmiotu w ramach mechaniki craftingu
MTMicroTechNazwa firmy i planety w świecie SC, używane głównie do określenia planety w systemie Stanton
A18Area 18Nazwa głównej strefy lądowania na planecie ArcCorp
UEEUnited Empire of EarthGłówna siła polityczna w systemach skolonizowanych przez ludzi w świecie SC
TTKTime To KillOkreślenie czasu potrzebnego do zniszczenia statku/zabicia przeciwnika
EQ/INVEquipment/InventorySkróty używane zamiennie na określenie ekwipunku postaci
PvPPlayer versus PlayerOkreślenie mechanik/sytuacji i innych elementów gry, w których gracze walczą z innymi graczami
PvEPlayer versus EnvironmentOkreślenie mechanik/sytuacji i innych elementów gry, w których gracze przeciwstawiają się środowisku gry - walki z NPC
PvA/PvPvEPlayer versus All/Player versus Player versus EnvironmentPołączenie obu powyższych
NPCNon Player CharacterPostacie (wg nomenklatury używanej przez CiG - aktorzy) niezależne, sterowane przez SI gry, nie przez graczy
CiGCloud Imperium GamesProducent Star Citizena
CRChris RobertsPomysłodawca Star Citizena i prezes CiG
SCStar CitizenDemo technologiczne służące do wyciągania od ludzi pieniędzy w zamian za obrazki statków

Tabelka będzie uzupełniana na bieżąco.

Wydrukuj tę wiadomość

Information The Winged Hussars - społeczność graczy. Informacje podstawowe.
Napisane przez: Mathias Shallowgrave - 18.03.2026, 21:21 UTC - Forum: Bank pamięci - Brak odpowiedzi

:::

Zapraszamy na naszą stronę, gdzie znajdziesz wszystkie niezbędne informacje!


:::

Wydrukuj tę wiadomość

  Raport za luty 2026
Napisane przez: Yautja - 05.03.2026, 10:22 UTC - Forum: Biblioteka Obywatelska (SC) - Brak odpowiedzi

Zawartość SI

Zespół Social AI rozpoczął miesiąc od naprawiania błędów na potrzeby Alpha 4.6, po czym skupił się na przygotowaniach do przyszłych wydań.

AI Content współpracował z zespołem Mission Design przy przygotowaniu postaci, które gracze spotkają w niektórych nowych pętlach rozgrywki. Zespół przygotował również wstępną konfigurację oraz tymczasowe kwestie dialogowe, aby projektanci i reżyserzy mogli testować przebieg rozgrywki z przykładowymi liniami dialogowymi na miejscu. Pozwala to scenarzystom reagować na kontekst i dopracowywać dialogi, tak aby działały poprawnie w grze i przekazywały odpowiednie informacje.

Zespół kontynuował także opracowywanie swoich planowanych celów na nadchodzący rok oraz określił, jakie wsparcie ze strony innych zespołów będzie potrzebne do ich wdrożenia.

SI (Cechy i technologia)

W ubiegłym miesiącu zespół AI Features & Tech usprawnił poruszanie się valakkara w podziemnych lokacjach, prototypując jego przyszłe prędkości. Zaktualizowano również zachowanie tej istoty, wprowadzając liniowe przyspieszenie i hamowanie podczas przemieszczania się w trakcie walki.

Naprawiono także błąd polegający na tym, że zabawkowe pistolety uruchamiały efekty dźwiękowe strzałów i trafień pocisków, co powodowało, że NPC reagowali strachem i kulili się.
Zmodyfikowano również obliczenia celności, aby zapewnić zespołowi Design większą kontrolę nad tym parametrem.

Zespół usprawnił także działanie stref bezpieczeństwa w ramach globalnego systemu percepcji – są to wyznaczone obszary, w których gracze mogą odpocząć lub się przegrupować bez ryzyka wykrycia przez NPC.

Pracowano również nad integracją voxel grid, który jest obecnie intensywnie testowany przez QATR. Na koniec miesiąca zespół rozpoczął także wsparcie po stronie AI dla misji tankowania paliwa.

Animacja

Zespół Animation spędził luty na ulepszaniu assetów kopiona, natomiast Facial Animation skupiło się na pierwszej w tym roku sesji performance capture. Odbyła się ona pod koniec lutego i podczas niej zarejestrowano wiele nowych postaci.

Grafika (Postacie)

W lutym zespół Character Art dopracowywał assety przeznaczone do Alpha 4.7, jednocześnie pracując nad redukcją długu artystycznego w przygotowaniu do StarWear. Zespół kontynuował również prace nad nowymi strojami gangów oraz przedmiotami Subscriber Flair.

Zespół Concept Art eksplorował nowe projekty pancerzy bojowych oraz przygotowywał dokumenty przekazania (handoff sheets) dla nadchodzących zadań produkcyjnych.

Grafika (Statki)

W Wielkiej Brytanii zespół ds. statków zakończył fazy artystyczne dla Aegis Hammerhead w standardzie gold, po czym statek został przekazany zespołom downstream w celu finalizacji. Następnie zespół rozpoczął pracę nad powiązanym statkiem, który zbliża się obecnie do etapu whitebox.

Gatac Railen pomyślnie przeszedł przegląd bramki whitebox i przeszedł do etapu greybox przed planowaną premierą podczas tegorocznego Alien Week. Do projektu dołączyli kolejni artyści, aby pomóc w przygotowaniu assetów dla przyszłych statków Gatac.

Kontynuowano także prace nad Greycat UTV, dla którego zaimplementowano nowo nagrane animacje wsiadania i wysiadania. Pojazd znajduje się obecnie w rękach zespołów downstream, które zajmują się jego ukończeniem.

Nadchodzący transportowiec MISC, Hull-B, kontynuował prace w kierunku przeglądu bramki LOD0. Zespół Tech Art finalizuje obecnie bardzo złożone animacje rozkładania i składania wrzeciona.

Drake Ironclad, Ironclad Assault oraz Command Module pomyślnie przeszły przeglądy bramek greybox. Zespół przeszedł następnie do zadań związanych z LOD0, szybko robiąc postępy dzięki pracy wykonanej nad modułowym zestawem już na etapie whitebox.

Postępy zanotowały również trzy nieogłoszone jeszcze pojazdy. Pierwszy z nich zbliża się do przeglądu bramki greybox, drugi przeszedł etap greybox po wprowadzeniu drobnych zmian funkcjonalnych zgłoszonych przez reżysera, natomiast trzeci pomyślnie przeszedł przegląd whitebox, choć obecnie wprowadzane są jeszcze poprawki w układzie przed przejściem do greybox.

W Ameryce Północnej jeden z nieogłoszonych statków przeszedł przegląd bramki whitebox. Zespół omawia obecnie uwagi dotyczące części interakcji z elementami w tylnej połowie jednostki.

Na koniec Drake Kraken – jego przegląd whitebox został przesunięty na początek marca po dodatkowym czasie poświęconym na prace koncepcyjne w obszarach, które nie spełniały aktualnych standardów. Zespół przeanalizował również możliwości poruszania się po statku. W wyniku tego usunięto niektóre pomieszczenia oraz zmniejszono skalę innych, które nie wnosiły wartości dla graczy (bez naruszania skali kluczowych pomieszczeń wewnętrznych, takich jak Engineering). Statek nadal pozostaje na dobrej drodze do planowanej premiery w przyszłym roku.

Społeczność

Zespół Community rozpoczął miesiąc od publikacji styczniowego raportu PU Monthly Report oraz przygotowań do lutowych wydarzeń sezonowych i inicjatyw społecznościowych.

Zespół wsparł coroczny powrót Coramor – odpowiednika walentynek w Star Citizen – publikując obszerny post zbierający wszystkie informacje o tym dorocznym święcie. Obejmowało to również bonus za polecenia oraz konkurs Love, Actually: Stories of the ’Verse 2956, prezentujący jedne z najbardziej pamiętnych momentów społeczności. W ramach Coramor zaprezentowano także nowy statek złomiarski Argo MOTH, a zespół Community przygotował obszerną sesję Q&A oraz opublikował przewodnik po nowych misjach przemysłowych.

[Obrazek: taavi-spectre.webp]

Dodatkowo zespół Community wspierał Red Festival, który celebruje nowy rok kalendarza księżycowego w ’verse. Opublikowano zbiorczy wątek poświęcony wydarzeniu oraz konkurs screenshotów Earned Fortune, pokazujący, jak odważni gracze interpretują motyw zwinnego szczura. Wkład zespołu w Coramor i Red Festival obejmował także aktualizacje stron Welcome Hub, New Player Guide oraz Welcome Back, Pilot, aby nowi i powracający gracze mieli dostęp do najnowszych informacji o tym, co dzieje się w ’verse.

Przez cały luty zespół uważnie monitorował opinie graczy na Spectrum i w mediach społecznościowych, przygotowując raporty nastrojów społeczności oraz przekazując najważniejsze wnioski odpowiednim zespołom deweloperskim, aby były na bieżąco z tym, co mówi społeczność.

[Obrazek: enter-atmosphere-2956.webp]

Luty przyniósł również powrót jednego z największych wydarzeń wyścigowych tworzonych przez społeczność – Enter ATMOSPHERE, organizowanego przez ATMO Esports. Wydarzenie odbyło się w Sydney w Australii i zgromadziło czołowych pilotów wyścigowych rywalizujących w różnych konkurencjach, a także oferowało ekskluzywne nagrody. Na miejscu obecni byli również przedstawiciele CIG, w tym Chris Roberts i Sandi Roberts. Zespół Community wspierał to prestiżowe wydarzenie za pośrednictwem Spectrum i mediów społecznościowych.

Jak zawsze zespół kontynuował także swoje stałe działania, w tym publikację This Week in Star Citizen oraz dwutygodniowe aktualizacje Roadmap i Roundupów.

Core Gameplay

Jak mogli zobaczyć gracze z grupy Evocati podczas ostatnich Tech Preview, zespół Core Gameplay poczynił duże postępy nad Inventory Rework. Trwają obecnie końcowe prace wykończeniowe oraz poprawki błędów, ponieważ zespół przygotowuje system do wydania.

Dobrze postępowały także prace nad Capital Ship Services (naprawa/tankowanie mniejszych statków na większych), które wkrótce zostanie przekazane zespołom downstream. Zespół skupiał się również na funkcjach społecznościowych zaprezentowanych podczas CitizenCon 2954.

Ekonomia

Zespół Economy spędził część lutego na tropieniu exploitów, w szczególności tych prowadzących do duplikowania przedmiotów lub generowania dużych ilości aUEC. Choć wiele luk zostało już zamkniętych, kolejne poprawki zostaną wprowadzone w Alpha 4.7. Następnie deweloperzy przygotują dodatkowe zabezpieczenia i systemy monitorowania, aby ograniczyć wpływ nielegalnie zdobytego aUEC na szerszą gospodarkę gry.

Zespół Economy przeprowadził również dodatkowy balans i korekty cen surowców oraz szlaków handlowych, jednocześnie przygotowując fundamenty pod przyszłe systemy, takie jak Item Recovery i Crafting.


Cytat:Cieszy nas pozytywna reakcja społeczności na wydarzenie na żywo Clear The Air. Obecnie pracujemy nad balansem nadchodzących misji i nagród, a jednocześnie wracamy do starszej zawartości, aby przeprowadzić dodatkowy przegląd treści związanych z Wikelo.

Zespół Economy

Design misji

W lutym deweloperzy kontynuowali prace nad pakietem misji dla Alpha 4.7, który doda więcej zawartości w systemie Nyx oraz przywróci misje kurierskie oczekujące na refaktoryzację od czasu Alpha 4.0. Misje te otrzymały także drobne zmiany projektowe. Na przykład misje typu „courier” obejmują teraz przedmioty od jednoręcznych po dwuręczne skrzynie, misje „delivery” obejmują od jednej skrzyni 1 SCU do sześciu skrzyń po 1 SCU, natomiast „hauling” zaczyna się od 6 SCU wzwyż.

Misje Defend Ship również otrzymały aktualizację umożliwiającą zespołowi dokładne śledzenie poziomu zdrowia statku. Zapobiegnie to sytuacji, w której statek wydaje się być prawie w pełni sprawny tuż przed zniszczeniem.

Misje Ship Wave zostały rozszerzone na innych zleceniodawców poza Gilly, w tym o wariant kończący się starciem z dużym statkiem pełniącym rolę „bossa”.

Narracja

W lutym zespół Narrative skupił się na pracach nad Alpha 4.7, które rozszerzy dostępne treści w systemie Nyx. Obejmowało to szeroko zakrojone prace nad nowymi lokacjami, w tym stacjami QV Breaker (domem misji Rock Cracker) oraz People’s Service Stations, czyli nowymi centrami tankowania paliwa prowadzonymi przez Sojusz Ludowy. Nowe lokacje wymagały przygotowania oznaczeń, elementów environmental storytellingu, komunikatów w systemach nagłośnienia oraz misji wykorzystujących te przestrzenie. Równolegle zespół współpracował z Design nad stworzeniem dziesiątek nowych kontraktów, które znacząco poszerzą wybór zadań dostępnych dla graczy w tym systemie.

Patrząc w przyszłość, zespół napisał scenariusze i przeprowadził sesję nagrań dla różnych nowych postaci NPC. Prace te są związane z nadchodzącą pętlą rozgrywki, która zostanie wprowadzona jeszcze w tym roku i obejmuje nowego przedstawiciela frakcji. Sesja obejmowała także dodatkową zawartość dla misji Tactical Strike Group, zaprezentowanej podczas zeszłorocznego CitizenCon.

Zespół Narrative napisał również scenariusz nowej misji fabularnej, która będzie ważnym krokiem w budowaniu pipeline’u potrzebnego do dostarczania graczom głównej historii w wersji 1.0. Na koniec zespół rozwija także wątek fabularny, który pojawi się w przyszłej aktualizacji i w którym gracze staną naprzeciw interesującej nowej frakcji.

[Obrazek: zone-2b.webp]

Technologia online

W lutym zespół Network skupił się na poprawie stabilności i niezawodności w obrębie Hybrid/DGS, rozwiązując kilka poważnych awarii, timeoutów watchdogów oraz błędów replikacji. Zespół kontynuował integrację nowego stosu scp-network w gałęziach patchy, rozwiązując problemy z buildami i konflikty, a także rozwijał i testował QDSM V1/V2, aby usprawnić dynamiczne skalowanie serwerów.

Równolegle wprowadzono usprawnienia w zakresie authority i replication, zrefaktoryzowano logikę streaming bind/unbind oraz poprawiono obserwowalność systemu dzięki nowym metrykom silnika. Zespół zapewniał także wsparcie dla rozwoju item-imprint oraz mission markers. Ponadto udzielono wsparcia w kwestiach związanych z bootstrapem oraz przepływem pracy deweloperów.

Po zeszłorocznej wewnętrznej demonstracji Item Recovery T1, zespół Online Services przygotowywał się do pełnej demonstracji funkcjonalnej i sfinalizował pozostałe prace w ramach przygotowań do nadchodzącej premiery tej funkcji.

Prowadzono również wewnętrzne prace nad sposobem działania długoterminowej bazy danych, aby poprawić jej wydajność.

Wraz z członkami zespołu Core Gameplay, Online Services planował także funkcje społecznościowe wspomniane wcześniej. Instancing wchodzi obecnie w końcową fazę prac technicznych przed przekazaniem do zespołów downstream.

Po ankiecie użytkowników dotyczącej Bootstrap, zespół Live Tools przeprowadził wywiady z użytkownikami, aby lepiej zrozumieć problemy i nadać priorytety poprawie stabilności oraz wydajności.

Narzędzie raportowania błędów Panic Switch było w lutym aktywnie rozwijane – wprowadzono nowe aktualizacje wdrożeniowe, ulepszone zarządzanie dostępem oraz bardziej spójny interfejs użytkownika w całej aplikacji.

Zespół Live Tools kontynuował także modernizację panelu Hex game dashboard, a nowa architektura jest obecnie w trakcie aktywnej implementacji.

Badania i rozwój

W lutym kontynuowano prace nad ulepszoną mgłą przygruntową; zaimplementowano model jej rozpraszania, aby symulować zachowanie mgły w trakcie pełnego cyklu dnia i nocy.
W innym obszarze zidentyfikowano uszkodzenie pamięci w kodzie wewnętrznej tablicy nazw silnika. Doprowadziło to do przepisania kodu tablicy nazw oraz powiązanej funkcjonalności, która teraz zapewnia implementację bezpieczną dla pracy wielowątkowej i znacznie bardziej wydajną.

Efekty wizualne

W lutym zespół VFX w dużej mierze koncentrował się na wsparciu Alpha 4.7, współtworząc efekty dla nowych lokacji, stworzeń, rekwizytów i pojazdów, ponieważ kolejne elementy przeznaczone dla systemu Nyx trafiały do produkcji. Przykładowo jeden z głównych Points of Interest w wersji 4.7.0 przeszedł szeroko zakrojone dopracowanie, co znacząco poprawiło jego końcowy wygląd.

Stworzenia przygotowane dla Nyx otrzymały również dedykowany przegląd i dopracowanie efektów VFX, aby ich oprawa wizualna była aktualna i odpowiednio zintegrowana z nowymi środowiskami. Dodatkowo zespół pomógł ożywić kilka nadchodzących pojazdów.

Wydrukuj tę wiadomość

  Raport za styczeń 2026
Napisane przez: Yautja - 05.02.2026, 13:13 UTC - Forum: Biblioteka Obywatelska (SC) - Brak odpowiedzi

Zawartość SI

Po przerwie zimowej zespół AI Content natychmiast rozpoczął finalizowanie aktualizacji Alpha 4.6. Obejmowało to dodanie nowych treści Spectrum dla systemu Stanton oraz współpracę z zespołem Environment przy instalacji ekranów wokół Levski, które mają być wykorzystywane przez Sojusz Ludowy.

Jak w przypadku każdej aktualizacji, zespół zajmował się również różnymi błędami wpływającymi na społeczną sztuczną inteligencję oraz dostawców misji.

W innym obszarze zespół omówił ogólny plan działań na bieżący rok i przedstawił cele, które chciałby osiągnąć, wraz z określeniem zespołów wspierających, które będą potrzebne do ich realizacji. Pozostała część miesiąca została poświęcona na kontynuowanie prac nad inicjatywami rozpoczętymi w poprzednim roku.

SI (Funkcje i Technologia)

Zespół AI Features and Tech rozpoczął rok od naprawienia krytycznego błędu powodującego, że postacie niezależne (NPC) nieprawidłowo przerywały walkę i rozpoczynały zachowanie polegające na badaniu otoczenia. Prowadziło to do sytuacji, w których ludzcy przeciwnicy nie oddawali strzałów w różnych misjach w systemach Stanton, Pyro i Nyx. Naprawiono również inny problem powodujący, że NPC utknęli w pozycji kulenia się ze strachu.

Zespół następnie ulepszył walidację strzelania oraz przebudował sposób wykorzystania logiki przełączania trybów wyzwalacza u NPC, aby zapewnić twórcom większą kontrolę nad jej użyciem. Przykładowo, NPC korzystający z broni obsługującej ogień seryjny zawsze przełączą się na ten tryb, jeśli będzie to pożądane. Wprowadzono również ulepszenia w obsłudze kierunku celowania w sytuacjach, gdy cel przestaje być widoczny, co eliminuje przypadki, w których NPC okazjonalnie celowali przez ściany.

W przypadku stworzeń wprowadzono aktualizacje dorosłego valakkara, który nie będzie już próbował zbliżać się do celów. Apex valakkar nie jest już w stanie słyszeć podczas przemieszczania się pod ziemią. Zachowanie „BurrowToPosition” zostało także zmienione na typ tekstowy zamiast stałego typu. Umożliwi to bezpośrednie przekazywanie znaczników fragmentów animacji, co przyspieszy proces iteracji.

Zespół zadbał również o to, aby apex valakkar mógł swobodnie poruszać się po planetarnych siatkach nawigacyjnych, co umożliwia bardziej rozbudowane przemieszczanie się pod powierzchnią. W praktyce oznacza to ulepszenie algorytmu, który pozwala dużym stworzeniom znajdować ścieżki i pokonywać znaczne odległości, ponieważ nie zawsze znajdują się one blisko graczy.

Wprowadzono także ulepszenia generowania punktów taktycznych wewnątrz obszarów, które nakładają się na wiele siatek nawigacyjnych lub obszarów działania, co daje zespołowi nowy sposób określania, czy punkty taktyczne są zbyt kosztowne obliczeniowo. Wprowadzono również ulepszenia w generatorze Cone TPS, w tym w porcie motywu apex oraz w ogólnym ruchu apex valakkara, a prace nad tymi elementami nadal trwają.

W najbliższej przyszłości planowane jest także wdrożenie wsparcia dla Star Paws.

Zespół przeprowadził również refaktoryzację serializowanych zmiennych debugowania, tak aby nie były one już propagowane w kompilacjach wydaniowych dla PU. NPC potrafią teraz odtwarzać różne animacje skoków w zależności od wysokości krawędzi, którą pokonują. Zespół może także ograniczać wysokość skoku poszczególnych NPC bez konieczności zmiany łącza nawigacyjnego. Przykładowo, w sytuacji, gdy wykorzystywane jest łącze nawigacyjne o wysokości 4 metrów, skorzystają z niego tylko NPC zdolni do wykonania tak wysokiego skoku.

Na koniec zespół jest obecnie w trakcie integrowania trójwymiarowego systemu wyszukiwania ścieżek opartego na siatce wokselowej z PU.

Animacja

Zespół animacji twarzy pracował nad pozostałą zawartością motion capture, która została nagrana pod koniec ubiegłego roku. W ramach tych działań w aktualizacji Alpha 4.7 zostanie udostępniony kolejny nowy pakiet głosowy, a także dodatkowa zawartość dla Jamesa Herrimana, który powróci z nowym (choć częściowo znajomym) wyglądem.

Grafika (Postacie)

Zespół Character Art rozpoczął rok od finalizowania nowych strojów gangów oraz rozwijania pancerzy bojowych planowanych na nadchodzący rok.

Zespół Concept Art pracował nad kolejnymi iteracjami nadchodzącego wariantu oraz badał pomysły na nowe pancerze.

Grafika (Statki)

Brytyjski zespół Ship rozpoczął rok, rozwijając pięć nieogłoszonych jeszcze pojazdów. Pierwszy z nich przeszedł końcowe przeglądy, a zespoły odpowiedzialne za kolejne etapy produkcji wprowadzały ostatnie poprawki przed jego premierą. Zespół zaktualizował również część geometrii kadłuba współdzielonej z innym pojazdem, aby podnieść jej jakość do wyższego standardu.

Po zakończeniu prac nad doprowadzeniem Hammerheada do standardu „gold”, część zespołu rozpoczęła przygotowania pod drugi nowy pojazd, podczas gdy trzeci przeszedł przegląd etapu whitebox bez żadnych problemów.

Czwarty nadchodzący statek przeszedł przegląd etapu whitebox w styczniu, podczas którego wykryto problemy z jego główną mechaniką rozgrywki, która nie działała zgodnie z oczekiwaniami. Po przeprowadzeniu analizy zespół zidentyfikował i rozwiązał problem, co pozwoliło statkowi pomyślnie przejść przegląd.

Ostatni nieogłoszony pojazd brytyjskiego zespołu zbliżał się do przeglądu whitebox. Twórcy analizowali zakres prac oraz dostępny harmonogram, aby usprawnić cały proces dla wszystkich zespołów.

W innym obszarze Gatac Railen rozwijał się w fazie whitebox i zmierzał do przeglądu zaplanowanego na luty.

Greycat UTV był dalej rozwijany. Planowana sesja motion capture została przesunięta na luty z powodu czynników zewnętrznych, jednak pojazd nadal ma przejść swój przegląd na początku miesiąca.

MISC Hull B przeszedł przegląd greybox bez żadnych problemów i znajduje się obecnie w zaawansowanej fazie LOD0, a artyści dodają obecnie dodatkowe detale w całej konstrukcji.

[Obrazek: ships2.webp]

Drake Ironclad, Ironclad Assault oraz moduł dowodzenia Command Module były dalej rozwijane, intensywnie wykorzystując modułowy zestaw elementów charakterystyczny dla tej marki. Pomaga to zespołowi wprowadzaniu szeroko zakrojonych aktualizacji na statkach, co pozwala na znacznie szybszy postęp prac niż w przypadku wcześniejszych konstrukcji.

[Obrazek: ships1.webp]

Zespół północnoamerykański kontynuował prace nad wciąż nieogłoszonym statkiem, który przeszedł fazę whitebox. W ubiegłym miesiącu przygotowano wstępne wersje jego wariantów, aby uniknąć niespodzianek w późniejszym etapie produkcji. Zespół dostosował także część przestrzeni wewnętrznych, dodając więcej okien pomiędzy pomieszczeniami na podstawie otrzymanych opinii.

Na koniec, Drake Kraken był dalej rozwijany w fazie whitebox, a pierwszy z jego przeglądów zaplanowano na połowę lutego, co stanowi ważny kamień milowy zarówno dla zespołu, jak i dla samego statku. Zaplanowano również dalsze prace zespołu Concept, aby pomóc zespołowi produkcyjnemu dopracować obszary, które ewoluowały od czasu pierwotnej koncepcji lub nie zostały wystarczająco rozwinięte na jej początkowym etapie.

[Obrazek: ships3.webp]

Społeczność

Zespół Community rozpoczął rok 2026 od opublikowania raportu PU Monthly Report za listopad i grudzień, szczegółowo opisującego postępy w rozwoju, które zamknęły rok 2025.

W styczniu zespół Community wspierał aktualizację Alpha 4.6: Lifeline for Levski. Obejmowało to publikację FAQ dotyczącego wydarzenia Clearing The Air, w którym wyjaśniono graczom, jak wziąć w nim udział, dokąd się udać oraz jakie nagrody mogą zdobyć za swoje działania. Opublikowano także zbiorczy artykuł przedstawiający najważniejsze funkcje aktualizacji Alpha 4.6 oraz szczegółową sekcję pytań i odpowiedzi dotyczącą nowego statku RSI Hermes. Aby zapewnić graczom dostęp do najbardziej aktualnych informacji, zespół zaktualizował poradnik Cargo Hauling Guide oraz odświeżył strony New Player Guide i Welcome Back, Pilot, uzupełniając je o informacje na temat bieżącej zawartości gry oraz wydarzeń.

Jak przy każdej aktualizacji, zespół Community nadal pełnił kluczową rolę łącznika pomiędzy graczami a zespołami deweloperskimi. Przekazywał opinie graczy z Spectrum oraz mediów społecznościowych do odpowiednich kanałów za pomocą szczegółowych raportów nastrojów społeczności i analiz, co pozwalało różnym zespołom pozostawać na bieżąco z opiniami społeczności. Niezależnie od tego, czy chodziło o wskazywanie zgłaszanych przez graczy problemów, czy przekazywanie ogólnych opinii na temat aktualnego stanu gry, zespół dbał o to, aby rozwój gry pozostawał powiązany z głosem społeczności.

Dodatkowo zaplanowano i opublikowano tegoroczną trasę Bar Citizen World Tour, prezentując wydarzenia, w których pracownicy CIG planują uczestniczyć w 2026 roku, z zapowiedzią kolejnych aktualizacji w miarę potwierdzania nowych wydarzeń. Zespół wspierał także wydarzenie Daymar Rally 2956 organizowane przez ATMO esports.


Cytat:Gratulujemy zwycięzcom Daymar Rally oraz wszystkim pilotom, którzy wzięli udział w wydarzeniu! Takie wydarzenia sprawiają, że Star Citizen jest wyjątkowy, i zawsze wspaniale jest widzieć, jak społeczność jednoczy się, aby tworzyć tak niezapomniane chwile. Dziękujemy za waszą pasję i kreatywność – nie możemy się doczekać, aby zobaczyć, co przygotujecie następnym razem!


Zespół Community opublikował również Comm-Link przedstawiający najważniejsze wydarzenia zaplanowane w ‘verse na luty. Kontynuowano także stałe działania, w tym This Week in Star Citizen oraz dwutygodniowe aktualizacje Roadmapy i zestawień Roundups. Na koniec ogłoszono zwycięzców konkursu Luminalia 2955 Greeting Card Contest spośród wielu kreatywnych zgłoszeń, kończąc tym samym świętowanie po wyjątkowym sezonie świątecznym.

[Obrazek: sugarsluminaliawinner.webp]

Projektowanie misji

Po powrocie z przerwy świątecznej zespół Mission kontynuował prace nad zawartością planowaną na bieżący rok.

Prace rozpoczęto od misji Industrial Collections, które dodadzą reputację dla frakcji związanych z górnictwem oraz rozbudują rozgrywkę związaną ze złomowaniem. W przypadku górnictwa misje te będą uzupełniać istniejące mechaniki rozgrywki. Przykładowo, jeśli misja będzie wymagała określonej ilości żelaza, podczas wydobycia można uzyskać więcej surowca niż jest wymagane, a nadwyżkę można przechować na później, wykorzystać w innej misji lub sprzedać w celu osiągnięcia zysku.

Misje związane ze złomowaniem polegają na odzyskiwaniu komponentów, broni, CM oraz RM, które można łączyć z prawami do złomowania, jakie gracze mogą już nabywać, co pozwala maksymalizować zyski.

Zespół wspierał również wydarzenie Clearing the Air, dostarczając różnorodne typy misji umożliwiające graczom pracę dla wybranej korporacji (lub dla wszystkich jednocześnie) oraz zdobywanie nagród.

Patrząc w przyszłość, zakończono prace projektowe nad powrotem wydarzenia Siege of Orison. Następnie rozpoczęto fazę intensywnych iteracji, aby upewnić się, że ta pierwsza zawartość instancjonowana będzie istotnym krokiem naprzód.

Trwają również prace nad dodatkowymi misjami dla systemu Nyx, w tym nad powrotem misji kurierskich i dostawczych jako elementu ścieżki prowadzącej do rozgrywki związanej z transportem ładunków.

Narracja

Po przerwie świątecznej zespół Narrative natychmiast przystąpił do pracy nad finalizacją aktualizacji Alpha 4.6. Obejmowało to przygotowywanie standardowego zestawu opisów misji, celów, przedmiotów i pojazdów, a także rozwiązywanie błędów pojawiających się podczas testów. Duża część pracy koncentrowała się na nadchodzących misjach, wydarzeniach i postaciach, które będą wymagały dalszego wsparcia narracyjnego w ciągu roku.

Zespół rozpoczął także przygotowania do pierwszej w nowym roku sesji performance capture, dlatego napisano scenariusze i przeprowadzono ich przegląd wraz z zespołem Design, aby upewnić się, że zostanie zarejestrowana właściwa zawartość.

Zespół Narrative oraz Tech Design omawiał również narzędzie Location Scattering zaprezentowane podczas CitizenCon 2954, co pomogło im zrozumieć, jak nadawać generowanym osadom odpowiedni charakter tematyczny w sposób skalowalny, a jednocześnie zachowujący ich indywidualny charakter.

Technologia Online

Zespół Network rozpoczął rok od wprowadzenia zmian w klasie menedżera DGS, tak aby była ona świadoma serwerów DGS, które nie mają już załadowanych grup. Zapewnia to bufor czasowy pomiędzy momentem, w którym ostatnia grupa zostaje odłączona od DGS, a momentem, w którym może on zostać zwolniony i przywrócony do puli Fleet. Zespół stworzył również klasę, która będzie rozwijana podczas przechodzenia z meshowania statycznego i instancjonowania do quasi-DSM, a następnie do pełnego DSM.

Poza tym zespół testował różne technologie znajdujące się w trakcie opracowywania, jednocześnie utrzymując i ulepszając bieżące zadania.

Zespół Live Tools kontynuował zbieranie opinii od użytkowników Bootstrap, narzędzia do lokalnego środowiska gry, aby uczynić je bardziej stabilnym, szybszym i łatwiejszym w użyciu podczas testów i prac deweloperskich.

Kontynuowano rozwój internetowego narzędzia obsługującego workflow przydzielania zgłoszeń, którego wdrożenie planowane jest na koniec lutego.
Na koniec, zatwierdzony projekt interfejsu użytkownika dla Hex jest obecnie wdrażany i obejmuje nowoczesną nawigację oraz ulepszony układ, co ma zwiększyć efektywność pracy.

Badania i rozwój

Po intensywnych pracach optymalizacyjnych pod koniec 2025 roku, w styczniu wznowiono rozwój nowego, ulepszonego prototypu terenu, rozpoczynając prace nad przygotowaniem go do wdrożenia produkcyjnego zarówno dla PU, jak i SQ42. Po zakończeniu prac szczegóły powierzchni terenu będą tańsze obliczeniowo w ocenie i renderowaniu, modelowanie mgły przy powierzchni zostanie ulepszone, a oświetlenie będzie generować samoocienianie oraz rzucać cienie podobnie jak objętości deszczu i chmury. Część tych prac obejmuje również różne optymalizacje raymarchingu atmosfery.

Wydrukuj tę wiadomość

  Raport za listopad i grudzień 2025
Napisane przez: Yautja - 22.01.2026, 12:42 UTC - Forum: Biblioteka Obywatelska (SC) - Brak odpowiedzi

Zawartość AI

Zespół AI Content zakończył rok, pracując nad przygotowaniami do wydania wersji Alpha 4.5. Wraz z dodaniem systemu Nyx zespół ponownie przyjrzał się zachowaniom społecznym w Levski, aby upewnić się, że postacie wykorzystują wszystkie dostępne im interaktywne elementy otoczenia.

Zaimplementowano również nowe pakiety głosowe specyficzne dla Nyx, które stanowią nowe podejście do dynamicznych, ambientowych rozmów. O ile początkowe zestawy zostały zaprojektowane tak, aby mogły być używane w dowolnym miejscu, zespół pracuje nad dedykowanymi pakietami głosowymi, dzięki którym rozmowy będą oferować unikalne doświadczenie narracyjne w zależności od lokalizacji. AI Content współpracował także z zespołem misji, wspierając konfigurację nowych przedstawicieli frakcji misji oraz fabularnych treści przeznaczonych do nadchodzących wydań.

AI (Technologia i Funkcje)

W listopadzie i grudniu zespół AI Tech & Features pracował nad valakkarem, usprawniając jego zdolność do korzystania z pozycji zanurzenia przy jednoczesnym unikaniu wzniesień terenu. Przeprowadzono także „odgrzybianie” (unrotting) zachowania ChaseTarget oraz usunięto koncepcję filtra słyszenia ruchu. Valakkar zyskał również możliwość atakowania obiektów nieożywionych. Ponadto zaimplementowano nowe zachowania zastępcze (placeholder behaviors) oraz dalej je rozwijano.

W ramach potoku tworzenia istot, znanego jako Star Paws, wykonano prace nad stanem aktora wyzwalanym przez AI (AI Triggered Actor State), przeniesiono formacje radialne z Squadron 42 oraz zrefaktoryzowano i przemianowano AI Skill Extender na „AI Motive”. Zespół dodał również warunek motywu bossa „utrata zdrowia w tej fazie”.

Następnie wprowadzono aktualizacje do wieżyczki antypiechotnej, naprawiając błąd powodujący, że działa strzelały ponad głowami celów. Dodano liczne brakujące podpowiedzi do zadań aktywności Subsumption, a także przeprowadzono ogólne poprawki błędów w całym systemie, w tym w połączeniach nawigacyjnych oraz zachowaniach związanych z przemieszczaniem się.
Wprowadzono również ulepszenia planetarnej nawigacji AI, umożliwiające łatwiejsze modyfikowanie rozdzielczości łatek fizyki terenu. Choć obecnie rozwiązanie to jest dostępne wyłącznie dla valakkara, planowane jest jego wydanie w aktualizacji Alpha 4.6.

AI (Rozwój Inteligencji Gry)

W listopadzie i grudniu zespół Game Intelligence Development (GID) koncentrował się głównie na pracach zmierzających do osiągnięcia kolejnego kamienia milowego dla systemu misji w wersji 2 (Mission System v2).

Obejmowało to walidację prototypów przed dopracowaniem wersji MVP. Kolejnym krokiem była integracja skryptu UX przed zbudowaniem infrastruktury prototypowej. Prototyp pulpitu nawigacyjnego systemu misji również otrzymał aktualizację wizualną.

Dodatkowo zespół pracował nad prototypem reaktywnych ekspresji, w szczególności nad projektem oraz interfejsem wizualnym z ikonami dla każdej kategorii. Rozwiązanie to stanie się bazowym szablonem dla innych narzędzi, które umożliwią projektantom łatwe tworzenie wyzwalanych ekspresji.

GID wsparł także integrację Tiny Machine z interfejsem użytkownika Starscript, co pozwoli narzędziom korzystać z tego samego języka wizualnego.
Jak zwykle, usuwano błędy oraz rozwijano funkcje Starscript zgodnie z sugestiami projektantów gry.

Animacja

Listopad upłynął zespołowi animacji twarzy (Facial Animation) na powrocie na plan zdjęciowy, gdzie wspólnie z zespołem narracyjnym zrealizowano ostatnią w tym roku sesję performance capture. Zarejestrowano materiał dla dwóch nowych postaci, a także dwa nowe pakiety głosowe, które zostaną wykorzystane przez NPC spotykanych w systemie Nyx.

Poza planem zdjęciowym zespół ukończył prace animacyjne nad postacią Elli Tieno z ArcCorp, którą gracze będą mogli zobaczyć podczas połączeń komunikacyjnych. W grudniu rozpoczęto przetwarzanie materiałów zarejestrowanych w listopadzie, zaczynając od jednej z nowych nazwanych postaci, która pojawi się w nadchodzącym wydaniu.

Od strony rozgrywki animatorzy skupili się na finalizacji zestawu walki AI dla jednostek specjalnych (spec-ops), a także dwóch innych zestawów postaci ludzkich. Postępy poczyniono również w obszarach walki wręcz i zmechanizowanych typów przeciwników, pływania i nawigacji gracza, nowych animacji broni oraz usprawnień stworzeń — w szczególności wroga typu kopion. Kontynuowano także rozwój AI odpowiadającego za „życie w tle” świata gry.

Grafika (Postacie)

Zespół Character Art zakończył rok, finalizując nagrody wydarzeń oraz przedmioty promocyjne, jednocześnie rozwijając nowe gangi planowane na rok 2026.
Zespół Concept Art rozpoczął eksplorację pomysłów na nowe pancerze oraz sfinalizował arkusze przekazania (hand-off sheets) dla elementów kosmetycznych przeznaczonych dla subskrybentów.

Grafika (Statki)

Listopad i grudzień były wyjątkowo intensywnymi miesiącami — zespoły odpowiedzialne za statki ukończyły prace nad jednostkami Perseus, Clipper, Golem OX, MDC, L-22 Alpha Wolf oraz Salvation na potrzeby IAE, jednocześnie wspierając przygotowania do pierwszego wydania systemu Inżynierii.


Cytat:Ogromne podziękowania dla praktycznie całych zespołów Vehicle Content, Design oraz QA, które podjęły się heroicznego wysiłku wielokrotnych przeglądów całej floty pojazdów w celu weryfikacji i wprowadzenia zmian wspierających ogień, dynamiczną atmosferę pomieszczeń, sieć zasobów oraz funkcje inżynieryjne — a także dla artystów, którzy pomogli punktowo naprawić najbardziej rażące błędy!

Zespół Statków

W Wielkiej Brytanii postępy poczyniono również przy licznych pojazdach planowanych na późniejszą część roku, w tym przy Gatac Railen, który wszedł w produkcję w połowie listopada. Początkowe prace artystyczne bazowały na przygotowaniach wykonanych na etapie whitebox.

Kontynuowano prace w standardzie gold nad Aegis Hammerhead. Udoskonalano kolejne obszary statku oraz wydzielano różne jego elementy do zestawu Aegis, przeznaczonego do wykorzystania w przyszłych jednostkach — analogicznie do podejścia stosowanego dla MISC, RSI i Drake.

MISC Hull B pomyślnie przeszedł przegląd whitebox i wszedł w etap greybox, natomiast Drake Ironclad, Ironclad Assault oraz Command Module zmierzały w kierunku swoich przeglądów greybox. W grudniu szczególną uwagę poświęcono Ironclad Assault po tym, jak bazowa wersja statku rozwiązała wiele kluczowych elementów konfiguracji. Pierwszy przegląd funkcjonalny grywalnej wersji modułu dowodzenia został ukończony w połowie grudnia.

Rozwój Greycat UTV również był kontynuowany — obejmował m.in. aktualizacje deski rozdzielczej po konsultacjach z zespołem UI dotyczących najlepszego sposobu integracji wymaganych ekranów, a także sesję motion capture w celu dodania nowej animacji wsiadania i wysiadania.

Jak wspomniano podczas CitizenConu, trzeci z serii większych statków RSI — Galaxy — wszedł w fazę preprodukcji.
Cztery obecnie nieujawnione pojazdy również posuwały się naprzód w potoku produkcyjnym. Statek najbliższy wydania przeszedł zarówno przegląd whitebox, jak i greybox, a do dalszej iteracji pozostało jedynie kilka drobnych kwestii technicznych. Drugi rozwija się bardzo szybko dzięki dostępności istniejącego zestawu identyfikacji marki. Trzeci przeszedł etap whitebox po wyjątkowo udanej fazie koncepcyjnej, natomiast czwarty (od producenta, z którym nie pracowano od dłuższego czasu) wszedł w produkcję po tym, jak początkowe fazy koncepcyjne rozwiązały problemy związane z jego wnętrzem.

Zespoły północnoamerykańskie kontynuowały prace nad Krakenem. Kapitałowy statek Drake’a pozostawał w fazie whitebox, a celem jest przeprowadzenie jego przeglądu whitebox w lutym. Wprowadzono zmiany we wnętrzu, aby ułatwić nawigację, a także uprościć metody przemieszczania pojazdów i ładunków — w szczególności w przypadku ich transportu przez wnętrze statku. Wiele pracy poświęcono temu, aby wprowadzone zmiany nie miały wpływu na wariant Privateer, gdy ten trafi do produkcji w przyszłości. Zespół przeprowadził również spotkanie typu walkthrough, prezentując statek przed formalnym przeglądem bramkowym i przygotowując kolejne zespoły na ogromny zakres prac, jaki będzie wymagany.
Prace prowadzono także nad dwoma nieujawnionymi pojazdami. Pierwszy zakończył rok 2025 na etapie przeglądu bramkowego w przygotowaniu do wydania na początku 2026 roku, natomiast drugi przeszedł przez fazę whitebox, przy czym zespół koncentrował się na jego unikalnych, kluczowych pomieszczeniach („hero rooms”).

Społeczność

Zespół Community rozpoczął listopad od przygotowywania graczy na system Nyx, publikując Przewodnik Podróżnika po Galaktyce. Po premierze systemu opublikowano również zbiorczy wpis wspierający wydanie aktualizacji. Aby uczcić pojawienie się Nyx, uruchomiono pierwszą w historii Star Citizen kampanię Twitch Drops. Zespół nawiązał także współpracę z CLX Gaming, w ramach której rozdano niestandardowy komputer PC — zbudowany podczas transmisji na żywo równolegle z jego „bliźniakiem”. Razem stworzyły one panoramiczny hołd dla Nyx: jedna połowa inspirowana była Levski, a druga Vanduulami.

[Obrazek: final-pc-art-showcase.webp]

W listopadzie odbyły się również Intergalactic Aerospace Expo (IAE) 2955. Zespół zapewnił szerokie wsparcie wydarzenia, w tym ogłoszenie Save the Date, FAQ dla IAE 2955 oraz harmonogram producentów i Free Fly. Po rozpoczęciu wydarzenia uruchomiono konkurs IAE Showtime oraz komunikat IAE Referral Bonus, który przywrócił Dragonfly Star Kitten po raz pierwszy od 2017 roku. Po prezentacjach statków podczas IAE zespół przygotował wpisy Q&A dla wszystkich sześciu nowych jednostek: RSI Perseus, RSI Salvation, Drake Clipper, Drake Golem OX, Kruger Alpha Wolf oraz Greycat MDC. Zaktualizowano także Przewodnik Salvage & Repair, aby odzwierciedlał najnowsze zmiany w rozgrywce, oraz ogłoszono nagrody IAE Best in Show.
Grudzień przyniósł Alpha 4.5: Dawn of Engineering, wprowadzając rozgrywkę inżynieryjną do Persistent Universe. Aby pomóc graczom przygotować się na tę dużą ewolucję w zarządzaniu statkami, zespół opublikował szczegółowy Przewodnik Rozgrywki Inżynieryjnej, wraz ze zbiorczym wpisem wspierającym premierę aktualizacji. Zespół podtrzymał również tradycję Luminalia 2955, szerząc świąteczną atmosferę poprzez zbiorczy wpis, kalendarz 13 Dni Luminalii z codziennymi prezentami oraz powrót uwielbianego konkursu Luminalia Greeting Card Contest.

[Obrazek: image-1.webp]

Bar Citizen World Tour 2025 zakończył się finałowym przystankiem w Pradze (Czechy) 8 listopada. Zespół z radością spotkał się tam osobiście z zaangażowanymi członkami społeczności i ponownie poczuł ducha, który sprawia, że te spotkania są tak wyjątkowe. Spoglądając w stronę 2026 roku, opublikowano wpis zapraszający społeczność do zgłaszania miast i regionów na przyszłoroczną trasę, aby tradycja łączenia obywateli na całym świecie była kontynuowana.

Przez oba miesiące zespół wspierał również szereg zadań cyklicznych, w tym This Week in Star Citizen, dwutygodniowe aktualizacje i podsumowania Roadmapy[/url], raporty miesięczne, [url=https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/Comm-links/19735-Arena-Commander-Modes-Schedule]aktualizacje harmonogramu Arena Commander oraz ciągłe aktualizacje stron New Player Guide i Welcome Back, Pilot, aby odzwierciedlały najnowszą zawartość i wydarzenia w grze. Kontynuowano także koordynację informacji zwrotnej pomiędzy wieloma zespołami deweloperskimi, dbając o to, by głos społeczności był słyszany.

Cytat:Od pojawienia się Nyx po wprowadzenie rozgrywki inżynieryjnej — ten rok przyniósł naprawdę znaczące kamienie milowe. Wasze opinie i zaangażowanie były kluczowe na każdym etapie tej drogi. Dziękujemy, że pomagacie nam wspólnie budować ‘verse. Do zobaczenia w 2026 roku!
Zespół Community

Podstawowa Rozgrywka (Core Gameplay)

W listopadzie i grudniu zespoły Core Gameplay wspierały wiele wydań, realizowały prace zmierzające do udostępnienia różnorodnych funkcji oraz wspierały pozostałe zespoły deweloperskie w ramach wielu inicjatyw.

W przypadku wersji Alpha 4.4 zespół współpracował przy wydaniu wyrzutni rakiet Boomtube oraz naprawił różne problemy związane z bronią. W ramach trwającej inicjatywy mającej na celu znaczącą poprawę obsługi broni wprowadzono szereg zmian poprawiających jej „odczucie”, takich jak kontrola celowania przez przyrządy (ADS), a także udostępniono projektantom większą liczbę parametrów do konfiguracji.

Rozgrywka inżynieryjna przeszła przez wiele publikacji w ramach Tech Preview, a następnie została wydana w swojej pierwszej iteracji w Alpha 4.5. Obejmowało to obszerną listę zmian wynikających z opinii wewnętrznych i zewnętrznych. Przykładowo, wyświetlacze MFD przechodzą teraz w stan awaryjny zamiast wyłączać się całkowicie w przypadku braku zasilania. Deweloperzy zaktualizowali także zachowanie przekaźników, które po zniszczeniu bezpieczników nie przerywają już działania sieci zasobów, a jedynie ograniczają skuteczność podłączonych elementów.

Automatyczne ponowne przypisywanie Power Pips jest teraz opcjonalne i dostępne w ustawieniach gry — domyślnie gracze muszą najpierw odebrać zasilanie, aby móc przypisać je ponownie. Dostosowano również stany oświetlenia statku, aby zapewnić lepszą informację zwrotną wizualną i dźwiękową podczas sytuacji awaryjnych.

Zaimplementowano także pierwszą wersję Opancerzenia Statku oraz Podtrzymywania Życia, co dodało rozgrywce wieloosobowej na jednym statku większą dynamikę i głębię. Wspólnie z zespołem Player Experience Core Gameplay zidentyfikował kluczowe uwagi, które zostały albo uwzględnione na czas wydania Alpha 4.5, albo dodane do planowanych, przyszłych iteracji systemu inżynieryjnego.


Cytat:Jesteśmy wdzięczni za opinie przekazane przez społeczność. Wydanie systemu Inżynierii nie było łatwym zadaniem, a obserwowanie, jak gracze testują ten system do granic możliwości, ujawniło obszary wymagające dalszego dopracowania. Z niecierpliwością czekamy na rozwijanie tej funkcji w kolejnych wydaniach.
Zespół Core Gameplay

W listopadzie i grudniu zespół znacząco posunął naprzód prace nad kolejną dużą funkcją — Rzemiosłem (Crafting) — doprowadzając ją do etapu gotowości do Tech Preview, co umożliwiło przeprowadzenie ograniczonej rundy testów Evocati dzień wcześniej. Początkowy podgląd obejmował podstawową pętlę tworzenia różnych przedmiotów oraz modyfikowania ich statystyk w zależności od jakości użytych materiałów. Dodatkowe, niedawne prace nad tą funkcją objęły wsparcie sklepów dla jakości materiałów oraz możliwość sprzedaży częściowo wypełnionych lub mieszanych pojemników.

Postępy poczyniono również w głównym interfejsie użytkownika Craftingu — w tym w ekranie kolejki, wyborze miejsca dostarczenia wytworzonych przedmiotów, zwracaniu materiałów oraz funkcji demontażu wcześniej wytworzonych obiektów. Na obecnym etapie dostępna jest już podstawowa funkcjonalność; deweloperzy przygotowują się teraz do analizy opinii graczy przed dalszym dopracowaniem systemu przed jego docelowym wydaniem.

W obszarze rozgrywki lotniczej zespół kontynuował prace nad ulepszonym Modelem Lotu, w tym nad różnymi korektami powierzchni sterowych. Obejmowało to również udostępnienie zespołowi Design większej liczby opcji umożliwiających precyzyjniejszą kontrolę zachowań statków w atmosferze.

Zespół kontynuował także prace nad Command Module, wykorzystywanym przez statki Drake Caterpillar oraz Ironclad. Zaprezentowano pierwszą grywalną wersję tej funkcji, demonstrującą płynne przekazywanie kontroli pomiędzy statkiem-matką a modułem dowodzenia i z powrotem. Prace te umożliwiły również rozwiązanie różnych problemów związanych z dokowaniem oraz usprawnienie narzędzi debugujących.

Pod koniec roku poświęcono czas na usuwanie problemów związanych z istniejącym systemem transportu i wind towarowych, które były zgłaszane jako poważne utrudnienia dla wielu pętli rozgrywki — zarówno przez graczy za pośrednictwem Issue Council, jak i przez zespół Player Experience oraz wewnętrzny zespół QA. We współpracy z QA zespół Core Gameplay naprawił błędy o bardzo wysokiej powtarzalności oraz problemy mające tendencję do trwałego występowania. Nadal jednak istnieje wiele kwestii, które są sukcesywnie rozwiązywane.

W systemie misji projektanci zyskali możliwość definiowania warunkowych zakończeń misji. Przykładowo, Alpha 4.6 zawiera misje, które można ukończyć poprzez realizację jednego celu lub alternatywnego celu. Zespół zbadał również źródłowe przyczyny problemów z szafkami odbiorczymi (drop-off lockers), które powodowały dezaktywację misji kurierskich. Zapewniono także wsparcie dla różnych nowych misji i dostarczanej zawartości, w tym usprawnień systemu śledzenia postępów wykorzystywanego podczas wielu wydarzeń.

Kontynuowano prace nad przebudową ekwipunku (Inventory Rework), obejmujące wewnętrzne przeglądy oraz sesje wyszukiwania błędów. Podjęto również pierwsze kroki w kierunku tankowania statków kapitałowych, co doprowadziło do rozbicia zadań oraz przygotowania harmonogramu.

Na koniec zespół Core Gameplay dostarczył kompletną funkcjonalnie wersję systemu wzmocnienia oświetlenia kokpitu (cockpit light amplification), umożliwiającego graczom lepszą widoczność otoczenia w warunkach słabego oświetlenia.

Ekonomia

Na podstawie opinii społeczności zespół Economy przeprowadził gruntowną przebudowę nagród Wikelo. Większość receptur wymaga teraz mniejszej liczby każdego składnika, część przedmiotów została ponownie rozdzielona w puli łupów, a statki Idris oraz Wolf dodano jako nagrody dostępne w okresie świątecznym.
Wzrost cen towarów wygenerował szerokie spektrum opinii, przy czym najsilniejsze reakcje dotyczyły zwiększonej opłacalności wcześniej niedowartościowanych zasobów wolnego handlu. Te spostrzeżenia są już uwzględniane w przyszłych korektach balansu. Strefy rywalizacji (contested zones) otrzymały również kilka nowych pojazdów jako możliwe łupy.
W grudniu zespół poświęcił czas pracy nad socjalną stacją w systemie Nyx, która zasiedli system bezpiecznymi strefami handlowymi oraz zachętami ekonomicznymi.

[Obrazek: nyx-social-station.webp]

Deweloperzy analizują także balistyczne uzbrojenie pojazdów, aby nadać mu właściwe oznaczenia kalibru oraz przypisać koszty operacyjne odpowiadające jego rozmiarowi i typowi.

Projektowanie Misji (Mission Design)

Zespół Mission Design zakończył rok, koncentrując się na poprawkach jakości życia dla wersji Alpha 4.5, a także na przywróceniu misji na opuszczonej stacji kosmicznej do systemu Stanton. Następnie prace były kontynuowane nad zawartością planowaną na rok 2026.

[Obrazek: rc-gondola2.webp]

Narracja (Narrative)

Końcówka roku była dla zespołu Narrative bardzo intensywnym okresem, ponieważ pracowali nad przełomowym wydaniem trzeciego systemu gwiezdnego Star Citizen — Nyx. Było to złożone przedsięwzięcie: zespół napisał dziesiątki nowych misji, pomógł ożywić nową frakcję banitów Shattered Blade oraz nadzorował powrót kilku klasycznych postaci do Levski.
Dodatkowo zespół wspierał nową zawartość zaprezentowaną podczas IAE oraz wprowadzenie misji transportowych pomiędzy systemami.
W grudniu zespół skupił się na przygotowaniu solidnych podstaw na nowy rok poprzez uruchomienie PTU dla Alpha 4.6.
Zespół napisał również kilka skryptów NPC wspierających nadchodzące mechaniki rozgrywki oraz misje.


Cytat:Rok 2956 zapowiada się jako ekscytujący czas dla imperium!
Zespół Narrative

[Obrazek: rc-ext-1.webp]

Technologia Online (Online Technology)

W ubiegłym miesiącu zespół Online Services zaprezentował wewnętrzne demo technologiczne, pokazujące rozwiązania, które trafią do Item Recovery T1. Dzięki temu możliwe było właściwe określenie priorytetowych potrzeb zespołów dalszych etapów produkcji.

Kontynuowano również prace nad instancjonowaniem, przy czym Instance Manager pełnił rolę kluczowego elementu do walidacji wewnętrznego działania tej funkcji.
Zespół Live Tools z powodzeniem uruchomił nowy potok raportowania błędów. Równolegle kontynuowano rozwój narzędzia WebApp, rozszerzając jego zakres poza pierwotną funkcjonalność reguł przypisywania właściciela awarii. Narzędzie będzie teraz obejmować dodatkowe możliwości automatyzujące przepływy przypisywania zgłoszeń (ticketów), zastępując dotychczasowe procesy manualne, trudne w utrzymaniu i routowaniu zgłoszeń do odpowiednich użytkowników.

Funkcja audit logs dla Hex została również uruchomiona w środowisku produkcyjnym, zapewniając zespołowi rozszerzone możliwości śledzenia i monitorowania.

Badania i Rozwój (R&D)

W listopadzie zespół R&D koncentrował się w Persistent Universe głównie na optymalizacji. Dodano wsparcie dla strumieniowania tekstur dla wolumetrycznych chmur oraz mgły przyziemnej, w tym obsługę strumieniowania trójwymiarowych tekstur wolumetrycznych.

Przeprowadzono liczne optymalizacje umożliwiające inline’owanie lambd C++ oraz zapobieganie alokacjom w sytuacjach, w których muszą one być przechwytywane jako funkcje. Przekłada się to m.in. na poprawę wydajności aktualizacji silników IFCS, aktualizacji misji Subsumption oraz generowania i zużycia zasobów przedmiotów.

Dostęp odczytowy do drzew wokselowych może być teraz realizowany współbieżnie, co usprawnia odczyty chmur gazowych przez CPU dla wolumenów promieniowania, danych lotu atmosferycznego, aktualizacji stanów zagrożeń drzwi i wielu innych systemów. Znacząco zoptymalizowano również obliczenia CRC32 dla małych liter. Usunięto narzuty wywołań systemowych związanych z wątkami podczas aktualizacji części pojazdów oraz przy sprawdzaniu aktywnych trafień w mapach obrażeń.

Naprawiono narzuty związane z ewaluacją zapytań taktycznych AI, a do Persistent Universe trafiła refaktoryzacja aktualizacji oświetlenia chmur gazowych, eliminująca potrzebę tymczasowych alokacji pamięci i znacząco obniżająca koszt przetwarzania po stronie CPU.

W grudniu zoptymalizowano kolejne fragmenty kodu dla obu projektów. Między innymi usprawniono przechwytywanie kontekstu dla lambd wykonywanych natychmiast w różnych systemach, aby uniknąć zbędnych alokacji.

Kolejki priorytetowych i odroczonych akcji zostały uporządkowane i zoptymalizowane w taki sposób, aby umożliwić bezpośrednie osadzanie przekazywanych lambd oraz wyeliminować niepotrzebne kopie tymczasowe. Klasy encji są teraz przechowywane w rejestrze w bardziej zwartej formie, co pozwala na wydajniejsze wyszukiwanie.

Lokalne zmienne AI nie powodują już nadmiernych alokacji ani kosztów blokowania. Czasowe porcjowanie aktualizacji stref monitorowanych (aktualizacje misji) jest teraz obsługiwane w sposób bardziej efektywny. Wyszukiwanie najbliższego węzła regionu cienia odbywa się szybciej, a trwają również prace nad przyspieszeniem renderowania projekcyjnych naklejek (projected decals) poprzez oszczędność interpolatorów.

Wydrukuj tę wiadomość