The Winged Hussars - Forum
[PORADNIK] Zarządzanie energią - podstawy dla początkujących - Wersja do druku

+- The Winged Hussars - Forum (https://forum.thewingedhussars.com)
+-- Dział: Strefa Publiczna (https://forum.thewingedhussars.com/forumdisplay.php?fid=4)
+--- Dział: Biblioteka (https://forum.thewingedhussars.com/forumdisplay.php?fid=31)
+--- Wątek: [PORADNIK] Zarządzanie energią - podstawy dla początkujących (/showthread.php?tid=440)

Strony: 1 2


Zarządzanie energią - podstawy dla początkujących - Ajro - 25.01.2016

Zarządzanie energią dla początkujących - na podstawie 'pirackiej' Cobry.

Sporo nowych graczy ma problem ze zrozumieniem zasad zarządzania energią w Elite, a ponieważ nie znalazłem nigdzie gotowca, postanowiłem zacząć temat rozgryzać - stąd pomysł Poradnika. Mam nadzieję, że dobre ludzie dopiszą to czego nie wiem - i będzie można pierwszy post uzupełniać i poprawiać. ;D

Generalnie Poradnik jest dla początkujących (zaczem troszku fabularyzowany i łopatologiczny), gracze z większym stażem znają to zapewne na pamięć - uprasza się zatem o nie obrzucanie autora pomidorami ani odchodami Thargoidów. Smile

Zatem do rzeczy.
Jako przykład weźmy Cobrę w okresie dojrzewania - czyli kupiliśmy, zamieniliśmy wszystkie standardowe moduły z klasy E na D (taka oczywista oczywistość) i pragniemy spełnić swoje marzenie - czyli w końcu zostać piratem. Wink

Jest to dość wymagająca konfiguracja, ale Cobra jest statkiem uniwersalnym - damy radę!

Co potrzebuje pirat?
0. FSD Interdictor - żeby móc 'klienta' zaprosić do współpracy. Wink
1. Cargo Scanner: żeby wiedzieć, czy warto gościa kroić, jeśli go już mamy wydłubanego z super-cruise'a
2. uzbrojenie energetyczne, optymalnie pulsy/gimbaled: żeby szybko i łatwo zdjąć ofierze tarcze (canony nie - bo nie będziemy zabijać „na śmierdź"- po co sobie niszczyć źródło utrzymania?)
3. Hatch Breaker Limped Controller - żeby pomóc otworzyć ładownie i wysypać prezenty…
4. Colector Limped Controller - …żeby je szybko i wygodnie pozbierać
5. ładownię: coby nasze (teraz już NASZE!) skarby dowieźć do paser… wróć: do sprzedawcy. Także na kilka limperów.
6. chorągiewkę - żeby pomachać na pożegnanie naszemu dobroczyńcy (frontier jeszcze ich nie wprowadził - więc robimy to na razie wirtualnie).

Jako początkujący złoczyńca nie mamy za dużo gotówki (jak byśmy mieli, to pewnie bylibyśmy uczciwym byznesmenem, right?) zatem gospodarujemy oszczędnie - i klecimy coś takiego:
STARPORT SERVICES -> OUTFITING:
[Obrazek: jgi8O9d.jpg]

pod '4' -> MODULES widzimy ustawienia zasilania:
[Obrazek: wiMzB9q.png]

To co mamy w naszym "realnym" statku, wprowadzamy do bardzo wygodnego interfejsu na stronie coriolis.io - polecam, dużo łatwiej projektować i planować wydatki!
I dostrzegać problemy.
http://coriolis.io/outfit/cobra_mk_iii/04D4D4D3D3D3D4C1b1b18180c000303476qC56e.Iw1-kA==.Aw1-kA==?bn=Cobra_1

Jak na dole po prawo widać, zmieściliśmy się w rozsądnej kwocie 1 mln (TOTAL 940.500 cr) - zaś to, co nas interesuje, energia - jest OK.
[Obrazek: QJprQOk.png]
Ponieważ oba paski nie przekraczają 100% - jest dobrze.
[Obrazek: s6IKdLd.png]
Górny pasek (i liczba pod RETRACTED) pokazuje pobór energii przy zamkniętych pokrywach broni - dolny (DEPLOYED) przy broni wyciągniętej na wierzch. AVAILABLE - tyle mocy ma nasz obecny reaktor.

(Nie ma tu znaczenia, czy broń strzela, czy nie - do zasilania broni używana jest energia z tak zwanego 'capacitora' - prawego słupka pasków [WEP] po prawej stronie ekranu gry.
[Obrazek: DA4pwR9.png]

Jak szybko się ładuje broń zależy od jakości generatora i dystrybutora oraz od naszego ustawienia 'pipów' pod słupkiem WEP = 4 kropki - max, brak kropek = brak ładowania.)

Eksploatując jednak cud naszej myśli inżynierskiej, rychło dochodzimy do wniosku, że posiada on liczne mankamenty. (No cóż, tanio - nie oznacza dobrze, prawda?)
A to tarcza za szybko siada, a to za wolno doganiamy ofiarę w s-c czy w normalnej przestrzeni, a to za mały zasięg skanera / Interdictora, a to broń się za wolno ładuje, a to skok za krótki, itd.

Cóż, jak sie nie posmaruje - to sie nie popiraci, zatem kolejne zdobyte mniej-wiecej uczciwie credytki inwestujemy w nasze narzędzie pracy.
I ulepszamy to, co najbardziej bolesne: czyli, powiedzmy, kupujemy truster w klasie C (raptem +120k cr, luzik).
[Obrazek: PgZAw1w.jpg]

To samo wklepiemy sobie w coriolisie - cudnie, prawda?
[Obrazek: 0zwwe5a.png]

Ale, ale - a co chodzi? Czemu tu jest na czerwono??
[Obrazek: kHP7FG9.png]
[Obrazek: 7khAvDt.png]

Doszliśmy do sedna, czyli do podstaw zarządzania energią.

Nasz generator daje 11,70 MW, a po otwarciu pokryw broni zapotrzebowanie statku wzrasta do 11,75.
[Obrazek: 5Oj3rhc.png]
Raptem niewiele brakuje, bo tylko 0,05 MW = czyli 0,4% energii - co się jednak stanie, gdy takim statkiem ruszymy do boju? Może da radę?

Otóż niespodzianka będzie przykra: przy pierwszym otwarciu pokryw uzbrojenia WSZYSTKO się nam na statku wyłączy!
I zrobi się nieciekawie: alarm tlenowy, nic nie działa, nie można ruszyć z miejsca - no panika!
[Obrazek: MmWjIlA.jpg]
[Obrazek: vg1qNvR.png]
[Obrazek: gzdZimG.png]

Dziwne, prawda? Reaktor działa na 100% - a _wszystko_ świeci się na czerwono - i nic nie działa...? ;-o

W wersji makabrycznej po wyczerpaniu tlenu… odkupujemy nasze cudo z ubezpieczalni Sad  (no chyba, że wpadliśmy na genialny pomysł i... chowamy uzbrojenie Biggrin ).

W konstruktorze na stronie coriolis ostrzegają nas czerwone znaczki w kolumnie DEP:
[Obrazek: iGiTcAo.png]

W grze widzimy tylko niezbyt zrozumiały, czerwony wykrzyknik:
[Obrazek: 6B7GMXi.png]
(dlatego jeszcze raz warto polecić coriolis!)

„Winę" ponosi mechanika gry: przy braku energii wyłączana jest cała „grupa energetyczna".
Co to takiego? Po prostu wszystkie moduły, które tu:
[Obrazek: XNKSUg3.png]
lub tu:
[Obrazek: FT9rpnE.png]

są oznaczone tą samą cyferką (teraz wszędzie jest 1 = pierwsza grupa energetyczna).

Możemy te grupy zmieniać (klawiszami W-S wybieramy w pionie, A-D zmieniamy), im wyższa cyfra tym wcześniej moduł zostanie odłączony przy braku energii -> moduły z niższą cyferką zostają wyłączone na końcu.

Jak to wykorzystać? Wybieramy przynajmniej JEDEN z modułów, najlepiej taki, który w momencie wyjęcia broni nie jest na pewno potrzebny - oczywistym wyborem będzie FSD Interdictor (używamy go tylko w super-cruise, a broń uruchamiamy dopiero po wyjściu z s-c) - i przenosimy go do 2 grupy zasilania.
[Obrazek: aa3rPYx.png]
[Obrazek: BsNXBXI.png]
Na paskach widać, ile energii zabiera wyłączony moduł.

Jak teraz zachowa się nasz ukochany killer?
Po wyjęciu broni moduł z 2 grupy zasilania (i tylko ten jeden!) natychmiast się wyłączy (zobaczymy na ekranie komunikat):
[Obrazek: iXrirLG.jpg]
[Obrazek: Tyg4CMZ.png]
a po zamknięciu pokryw - po krótkiej chwili - FSDI sam się uruchomi (na powyższym ekranie w MODULES będzie widać pasek postępu tegoż uruchamiania).

...ALE WSZYSTKO INNE - BĘDZIE NADAL DZIAŁAĆ!!!
I to wszystko, nie trzeba kupować nowego 'zasilacza', statek będzie działał bezproblemowo - jedyną zmianą będą widoczne komunikaty. Zwłoka z powrotem do pracy Interdictora jest raczej nieistotna: zanim wskoczymy do s-c - już będzie gotowy do akcji.

Pokazałem zasadę - oczywiście, w razie potrzeby można więcej urządzeń przestawić do 2 grupy.
Pamiętamy jednak, że wyłączane będą ZAWSZE WSZYSTKIE moduły z tą samą cyferką!

Czy to, co zrobiliśmy, to już wszystko co można robić z priorytetami zasilania? I czemu tam są cyferki od 1 do 5 - skoro wystarczą 2 grupy?

Jak łatwo zgadnąć - to nie wszystko.
Przejdźmy zatem do ustawień odrobinę bardziej zaawansowanych.

Pierwsza sytuacja, gdzie możemy zaobserwować niedobór energii - to omówiony już etap zmiany modułów i wyjmowania broni.

Druga przytrafia się najczęściej podczas walki: jest nią uszkodzenie/zniszczenie źródła zasilania, czyli „Power Plant'a" (wredny przeciwnik czasem z premedytacją w niego właśnie celuje!).

Co się wówczas dzieje? Po zmianach mechaniki w grze nie powoduje to już natychmiastowego zniszczenia statku - jednak zostajemy z zasilaniem obniżonym do 50% wydajności generatora.

Tu bardzo się przydaje ta mała czerwona kreseczka przy liczbie 50% w kreatorze na stronie coriolis.io:
[Obrazek: 6Ae8M9p.png]
niestety, w grze tak ładnie tego nie widać:
[Obrazek: mD5MFIy.png]

Co zatem powinniśmy pozmieniać, żeby jeszcze trochę pożyć (=wrócić w jednym kawałku do doku) - pomimo rozwalonego generatora?
Rozwiązanie jest dość logiczne: trzeba tak poustawiać grup zasilania, żeby w '1' zostały TYLKO NIEZBĘDNE moduły, oraz tak, by łączne zapotrzebowanie tej grupy nie przekroczyło magicznej kreseczki przy 50%.

Co MUSI zostać w grupie '1':
- power plant - bo go się nawet nie da wyłączyć Wink
- FSD i trustery - żeby można lecieć
- life support - hm… sam nie wiem po co? ;-o

Co MOŻNA w grupie '1' zostawić, jeśli nie przekracza 50%:
- power distributor (ogolnie wszystko działa lepiej)
- chaff launcher (jakby ktoś jeszcze do nas strzelał)
- sensory (żeby widzieć skąd nadciąga zagrożenie i sie tam nie pchać).

Cała reszta będzie w grupie 2 i jakoś do doku się dowleczemy.
(Jeśli po zniszczeniu p-p reaktor w ogóle nie działa i nie daje nawet tych 50% energii - pomocna może być opcja REBOOT/REPAIR w menu '4' -> FUNCTIONS na samym dole. Można próbować kilka razy, czasem nie wszystkie moduły się naprawią od razu.)

Teraz ustawiliśmy tak, czy dobrze?
[Obrazek: OUwvpfq.png]

No jeszcze nie, teraz nam się wszystko w grupie 2 wyłączy po otwarciu pokryw, tak można ustawić doraźnie po awarii (bo i tak nie mamy energii żeby strzelać i szans w walce). Ale najlepiej dobre ustawienia wprowadzić jeszcze w doku, przed wylotem - wiec trzeba połączyć ustawienia na wypadek uszkodzenia p-p z poprzednio omówionym.

Żeby już nie dzielić włosa na czworo, bo chyba każdy już wie, w czym rzecz - w efekcie końcowym może to wyglądać np. tak:
[Obrazek: OOpzbaq.png]

Alternatywą do ustawiania grup może być także całkowite wyłączenie modułów: zamiast zmieniać grupę klawiszami A-D - wciskamy spację - wybieramy, wciskamy drugi raz - wyłączamy moduł. (Zaawansowani gracze zmieniają ustawienia zasilania "w locie" i to w czasie walki! :-o )
[Obrazek: U32lZ0I.png]
[Obrazek: 9LHCYDw.png]

To by był w zasadzie koniec Poradnika o podstawach zarządzania energią, zrozumienie ich jest jednak konieczne do dobrego zaprojektowania bardziej zaawansowanych konstrukcji. (Szczególnym wyzwaniem jest tu Vulture i jego legendarna, słaba elektrownia - ale to już zupełnie inna bajka.) Jednak rozumiejąc podstawy można samemu dojść, dlaczego niektóre konstrukcje są tak a nie inaczej projektowane.

Jak coś namieszałem, albo zamotałem - proszę o wygwiz... eee... znaczy sprostowania w komentarzach - bendem poprawiał/uzupełniał, do bólu...
Gratulacje i wyrazy współczucia dla tych, co dotrwali do końca Wink - bo tu właśnie jest:
K O N I E C
----
Dodane czerwiec 2018: od czasu powstania Poradnika gra nieco się zmieniła i pewne szczegóły mogą się różnić. Ale wydaje mi się, że pokazanie ogólnej zasady jest ważne, a z pobocznymi niejasnościami każdy sobie poradzi. ;-)
Jakby coś jednak okazało się całkiem nie tak - proszę o PM.


RE: Zarządzanie energią - podstawy dla początkujących - Mathias Shallowgrave - 25.01.2016

Świetny poradnik dla początkujących. Rep leci!


RE: Zarządzanie energią - podstawy dla początkujących - Kicek - 26.01.2016

Super poradnik! Pamiętam jak sam męczyłem się z tym tematem. Pomoże wielu młodym pilotom. Zasłużony rep.


RE: Zarządzanie energią - podstawy dla początkujących - Doom_days - 26.01.2016

Świetny poradnik. Zabrałeś mi pomysł ja już planowałem pisać o piractwie między innymi Tongue. Rep +


RE: Zarządzanie energią - podstawy dla początkujących - Lord Czart - 27.01.2016

Świetny poradnik.
Więcej takich proszę dla nowicjuszy.
Bez pomocy doświadczonych graczy ciężko opanować zawiłości gry.


RE: Zarządzanie energią - podstawy dla początkujących - Mike Resnick - 28.01.2016

Super poradnik! Zasłużony Rep Smile


RE: Zarządzanie energią - podstawy dla początkujących - Brachu - 09.07.2016

Męczę się męczę a tu taki świetny poradnik. Rep leci


RE: Zarządzanie energią - podstawy dla początkujących - white_wolf99 - 04.01.2017

Bardzo pomocny poradnik. Wielkie dzięki. Po powrocie do domu trochę jeszcze pozmieniam w ustawieniach grup.


RE: Zarządzanie energią - podstawy dla początkujących - Dyspozytor - 04.01.2017

Już dawno to ogarnąłem.
Life Support nie potrzebuje takiej energii, jak tracę szybkę to zazwyczaj przechodzę w stan Retracted i uciekam, nie potrzeba mu dodatkowego kopa bo dostaje zamiast broni.
Skanery od 3 w dół,
broń def 1,
broń ofen 2,
reszta bez zmian.

Poradnik dla początkujących jak najbardziej.


RE: Zarządzanie energią - podstawy dla początkujących - Ajro - 22.06.2017

No, racja, teraz to można jeszcze do inżyniera polecieć i ulepszyć zasilanie, niuansów może być sporo - jednak w Poradniku nie chodzi o podawanie recepty co robić - tylko wyjaśnienie zasad zarządzania energią. Wink

Poprawione linki do zdjęć, poradnik znów w pełni czytelny...