Liczba postów: 1,283
Liczba wątków: 47
Dołączył: Nov 2015
Reputacja:
115
Platforma:
CMDR: Yata_PL
16.02.2017, 20:55 UTC
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 16.02.2017, 21:01 UTC przez Yata_PL.)
to jest dla mnie widok z prawdziwego MC :
na plus NPCe nareszcie otrzymują awatary - hurra
Gunner jako TPP ala kamerka tego niestety nie kupuje, mam nadziej ze coś sie zmieni po wprowadzeniu tzw space legs , ogólnie stream nr 1 ciekawszy niż ten dzisiejszy i lepiej poprowadzony...
Born too late to explore the earth, too soon to explore the stars...
At least I was born in time to do it in VR.
Liczba postów: 1,085
Liczba wątków: 37
Dołączył: Nov 2015
Reputacja:
49
Platforma:
CMDR: Xenderr
RSI Handle: xendur
16.02.2017, 20:57 UTC
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 16.02.2017, 20:59 UTC przez Xenderr.)
(16.02.2017, 20:30 UTC)2M1R napisał(a): ![[Obrazek: 4349687585_244a15c8a8.jpg]](https://c1.staticflickr.com/3/2776/4349687585_244a15c8a8.jpg)
Multicrew blokuje wingi? Dla balansu...
Ze niby to ma być dodatek a nie gamechanger?
Nie mam obiekcji co do kamery TPP ale to wyglądało jak dodatek dla casuali aby sobie piu piu zrobić...
Zwracam honor Kyoku i Xeonary, FD wszystko spierniczy...
Liczyłem że po mimo paru głupich mechanik pokażą coś z tym multicrew czego w zapowiedziach nie było. Brakuje mi obsługi SRV. Do tego powinny być osobne sloty pod manned turret. Wtedy nie potrzeba by było kamery TPP oraz dwóch statków pod dwa buildy. Ogólnie ciekawe jak rozbudują to multicrew w przyszłości.
EDIT: Rzeczywiście pierwszy stream był ciekawszy, a same feature'y ciekawiej zaprojektowane.
16.02.2017, 21:00 UTC
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 16.02.2017, 21:01 UTC przez Mathias Shallowgrave.)
Poprawki UI - super. Te drobnostki właśnie sprawiają, że świat nabiera kolejnej dozy wiarygodności.
MC zapowiada się na niezły fun i dokładnie tak, jak mówili - szybka sesja na RES czy CZ, jump in - jump out.
Widok TPP z wieżyczek faktycznie trochę meh, ale z drugiej strony jak jest więcej niż 1 wieżyczka, to ciężko było to zaimplementować w inny sposób.
Nazwy statków widać na UI, po zaznaczeniu jako cel!
Ogólnie IMHO mocno na plus. Ciekawe, co jeszcze pokażą
Liczba postów: 1,085
Liczba wątków: 37
Dołączył: Nov 2015
Reputacja:
49
Platforma:
CMDR: Xenderr
RSI Handle: xendur
(16.02.2017, 21:00 UTC)Mathias Shallowgrave napisał(a): Widok TPP z wieżyczek faktycznie trochę meh, ale z drugiej strony jak jest więcej niż 1 wieżyczka, to ciężko było to zaimplementować w inny sposób.
Można by zrobić specjalne działka z kamerami i po prostu przełączać się między nimi. Rozwiązanie doskonale sprawdzające się czołgach, helikopterach oraz innych pojazdach w każdej odsłonie Battlefield ;>
(16.02.2017, 21:07 UTC)Xeonary napisał(a): (16.02.2017, 21:00 UTC)Mathias Shallowgrave napisał(a): Widok TPP z wieżyczek faktycznie trochę meh, ale z drugiej strony jak jest więcej niż 1 wieżyczka, to ciężko było to zaimplementować w inny sposób.
Można by zrobić specjalne działka z kamerami i po prostu przełączać się między nimi. Rozwiązanie doskonale sprawdzające się czołgach, helikopterach oraz innych pojazdach w każdej odsłonie Battlefield ;>
No tak, ale jednym działkiem nie zdziałasz tyle co dwoma lub trzema.
Liczba postów: 1,283
Liczba wątków: 47
Dołączył: Nov 2015
Reputacja:
115
Platforma:
CMDR: Yata_PL
(16.02.2017, 21:00 UTC)Mathias Shallowgrave napisał(a): ale z drugiej strony jak jest więcej niż 1 wieżyczka, to ciężko było to zaimplementować w inny sposób.
Zwyczajnie - push the button.
tak jak wskoczyli na fotel (teleprezencja) tak samo mogli by pomiędzy działkami lub widokami przechodzić.. i dać im fixy w obrotowej wieżyce , wystarczyło by żeby zaprojektowali jeden lub 2 nowe moduły w statku...
Born too late to explore the earth, too soon to explore the stars...
At least I was born in time to do it in VR.
Liczba postów: 1,085
Liczba wątków: 37
Dołączył: Nov 2015
Reputacja:
49
Platforma:
CMDR: Xenderr
RSI Handle: xendur
(16.02.2017, 21:08 UTC)Mathias Shallowgrave napisał(a): (16.02.2017, 21:07 UTC)Xeonary napisał(a): Można by zrobić specjalne działka z kamerami i po prostu przełączać się między nimi. Rozwiązanie doskonale sprawdzające się czołgach, helikopterach oraz innych pojazdach w każdej odsłonie Battlefield ;>
No tak, ale jednym działkiem nie zdziałasz tyle co dwoma lub trzema.
Każde działko powinno mieć opcje: "Lock On Target". Tak zaznaczony cel jest ostrzeliwany przez działko dopóki gunner go nie odblokuje. W ten sposób gracz może dowolnie skakać miedzy działkami i przełączać się.
Liczba postów: 2,979
Liczba wątków: 173
Dołączył: Nov 2015
Reputacja:
295
Platforma:
CMDR: Kyokushin
16.02.2017, 21:15 UTC
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 16.02.2017, 21:17 UTC przez Kyokushin.)
Zamiast widoku TPP mogli zrobić to co zrobiono w F-35.
Statek powinien się robić przeźroczysty/holograficzny/z siatki, a gunner powinien strzelać do celów.
W F35 zrobili tak że jest system kamer i jak pilot ma na głowie specjalny hełm, to widzi tak jakby samolot był przeźroczysty.
No mogli, ale nie zrobili. Sugeruję wstrzymać się z ocenami dopóki sami nie spróbujecie, bo co innego widzieć, a co innego pograć.
Liczba postów: 1,283
Liczba wątków: 47
Dołączył: Nov 2015
Reputacja:
115
Platforma:
CMDR: Yata_PL
16.02.2017, 21:24 UTC
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 16.02.2017, 21:35 UTC przez Yata_PL.)
Wielu z nas grało w BF3 lub BF4 , taka implementacja roli gunnera mi przypomina pewne sytuacje w BF, mianowicie nikt nie chciał wsiąść do czołgu na trzeciego bo do obsługi miał jedynie naprowadzanie wiązką laserowa obiektów wroga. Tutaj gunner w zasadzie tylko zaznacza cele mając przegląd pola walki jak w RTSach - sprawę załatwiają samonaprowadzające sie rakiety lub turrety... nuda
Born too late to explore the earth, too soon to explore the stars...
At least I was born in time to do it in VR.
|