Ocena wątku:
  • 0 głosów - średnia: 0
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Mechanik pokładowy (engineering gameplay)
#1
[Obrazek: JeGTd1M.jpeg]
Witaj! Jesteś mechanikiem? Bądź dumny, bo to od ciebie w dużej mierze zależy czy reszta załogi i cały wasz statek przetrwa. Pilot może myśleć, że to jego manewry was ratują. Strzelcy pokładowi, że ich ogień zaporowy, a kapitan, że to jego spryt wyrwał was z opresji, ale ty wiesz, że gdyby nie ty i twoja znajomość każdego szmeru, skrzypnięcia i umiejętność poruszania się po pokładzie z zamkniętymi oczami, daleko byście nie zalecieli.

A jak dobrze przygotować się do swojej roli? Dobry mechanik musi znać swój statek od podszewki - rozkład pokładów, modułów i przekaźników oraz musi umieć korzystać z przeznaczonych dla niego narzędzi.

No to najpierw wybierzmy się na zakupy. Wszystko, czego mechanik potrzebuje znajdziesz w rafineriach. Natomiast pojedyncze narzędzia można zdobyć nawet w sklepach wielobranżowych jak Kell-To. Możesz też wytworzyć je sobie samemu, jeśli będziesz dysponował schematem (Blueprint) i miał dostęp do fabrykatora.

[Obrazek: zIuCKiU.jpeg]
Duży ręczny tractor beam. Szybko i sprawnie będziesz nim przenosił moduły statku. Ma znacząco większy zasięg od multitoola. Zajmuje slot na plecach postaci, w miejsce karabinu.

[Obrazek: tnB1GYp.jpeg]
Bateria do tractor beama. Na chwilę obecną (alfa 4.x) nie jest potrzebna - urządzenie nie zużywa energii.

[Obrazek: 5eCjhw7.jpeg]
Duży salvage tool. Również zajmuje slot na karabin. Jest to dwufunkcyjne urządzenie. Służy do pobierania RMC (Recycled Material Composite) z poszycia statków oraz do napraw zarówno modułów statku, jak i właśnie poszycia. Jego przewagami nad multitoolem są szybkość działania, zasięg i pojemność pojemników na RMC.

[Obrazek: DNcti9I.jpeg]
Bateria do salvage tool. Na chwilę obecną (alfa 4.x) nie jest potrzebna - urządzenie nie zużywa energii.

[Obrazek: TKGux1V.jpeg]
Pojemnik na RMC do dużego salvage tool. Można kupić wersję już wypełnioną RMC lub pustą. Kanistry są traktowane jak magazynki, z tym, że jakby odwrotnie Wink Postać wymieni pełny pojemnik na pusty - odwrotnie niż przy magazynkach do broni palnej.

 [Obrazek: mYp1sM1.jpeg]
Multitool. Zamiast powyższych dużych, dedykowanych narzędzi można używać multitoola. Musisz wyposażyć się tylko w odpowiednie końcówki. Minusem multitoola jest przede wszystkim zasięg, który może być problemem przy niektórych naprawach. Natomiast niewątpliwą przewagą jest jego poręczność.

[Obrazek: 5CFGtDu.jpeg]
Końcówka tractor beam do multitoola. Pozwoli ci na przenoszenie modułów.

[Obrazek: pcrlMSR.jpeg]
Końcówka salvage do multitoola. W połączeniu z pojemnikiem na RMC pozwoli ci na naprawę modułów lub poszycia.

[Obrazek: LmJgEeh.jpeg]
Pojemnik na RMC do multitoola.

[Obrazek: PI3nlec.jpeg]
Gaśnica. Jeżeli musisz jej użyć, to znaczy, że skopałeś sprawę i nie zapobiegłeś krytycznej awarii. Pożar na statku kosmicznym to niebezpieczna sprawa - niszczy moduły, strukturę statku, przewożony towar, a co najgorsze - zabiera powietrze.

[Obrazek: Fuse_in_hand.png]
Bezpieczniki. Też dostępne w sklepach lub do znalezienia w świecie gry. Są niezbędne do działania przekaźników na statku (relays). Jeśli przekaźnik nie działa (brakuje w nim sprawnych bezpieczników) obniża się maksymalny poziom dostępnej energii dla komponentów statku.

Zapas bezpieczników i pojemników RMC jest automatycznie dodawany do każdego statku, który jest pierwszy raz wyciągany z hangaru lub claimowany. Znajdziesz je w inventory statku.
[Obrazek: Vwsk1m2.jpeg]

OK. Masz wszystkie niezbędne narzędzia. Warto teraz do ekwipunku postaci przydzielić multitool lub dedykowane narzędzia (w zależności od potrzeb), bezpieczniki czy gaśnicę (jeśli statek jest duży i do takiej dostępnej na samym statku masz daleko).

[Obrazek: em50sT1.jpeg]
Multitool ma swoją osobną zakładkę w oknie ekwipunku - skrzyżowany klucz i śrubokręt. Na tym przykładzie postać ma multitool z założoną końcówką salvage i pojemnik z RMC w slocie magazynka. W ekwipunku ma też końcówkę tractor beam.

Szybkiej zmiany końcówek można dokonać przez Customize (trzymając multitool w rękach wywołaj menu kołowe przy pomocy F i prawego przycisku myszy, wybierz na nim Customize)
[Obrazek: B5CXMPq.jpeg]

Teraz możesz klikać sloty (okręgi widoczne przy multitool) i wybierać pomiędzy różnymi końcówkami i pojemnikami, które masz w ekwipunku:
[Obrazek: WTgcEdJ.jpeg]

Masz sprzęt przy sobie. Kolejnym krokiem jest nauczenie się (jeśli jeszcze nie znasz) rozkładu pomieszczeń, modułów i przekaźników. Musisz wiedzieć, gdzie jesteś potrzebny w danej chwili. W małych statkach moduły są rozłożone po całej jego powierzchni - tam gdzie inżynierom go projektującym udało się coś wcisnąć. Często nawet na zewnątrz. Większe statki mają dedykowane pomieszczenia inżynieryjne albo nawet całe pokłady, gdzie skupione są wszystkie moduły.

Zapamiętaj pozycje przekaźników:
[Obrazek: Yt24NlS.jpeg]
Na małych statkach jest jeden, na największych może ich być nawet kilkanaście rozrzuconych po całym statku. Do pracy przekaźnika wystarczy jeden bezpiecznik (na screenie są trzy - pozostałe dwa służą jako backup). Bezpiecznik może zostać zniszczony przez ostrzał statku, jeśli pocisk balistyczny akurat przeleci przez to miejsce.

Zapamiętaj też pozycje gaśnic:
[Obrazek: fow2O5d.jpeg]
Zużyta gaśnica, gdy zostanie odłożona w takie gniazdo, automatycznie się napełni.

Moduły statku, jak elektrownia (power plant), tarcze (shields), chłodnice (coolers), napęd kwantowy (quantum drive), system podtrzymania życia (life support), radar (radar) i, w przyszłości, jeszcze kilka kolejnych są również rozmieszczone w różnych częściach statku. Najczęściej schowane za różnymi panelami lub w dedykowanych pomieszczeniach. Dzielą się też na rozmiary od 0 do 3 oraz capital. Rozmiar 0 używany jest w pojazdach naziemnych. 1, 2 i 3 w statkach. Rozmiar 3 nie da się wyciągnąć multitoolem w warunkach polowych - możesz go tylko naprawiać, nie da się wymienić. Natomiast moduły klasy capital nie tylko nie są wymienne, ale też zupełnie inaczej wyglądają niż pozostałe (moduły od 0 do 3, jeśli są tego samego typu to też podobnie wyglądają, różnią się tylko rozmiarem).

Na przykład tak wygląda chłodnica wielkości capital na Polarisie:
[Obrazek: SXHpXue.jpeg]
(Przy okazji widzisz, że gdyby ta chłodnica musiałaby być teraz naprawiona, to byłby problem - multitool nie sięga - "Beam out of range" - potrzebne byłoby to duże, dedykowane narzędzie)

Jak już przy tym jesteśmy, to jak się naprawia moduły? Jak widzisz, interfejs jest dosyć prosty. Masz pasek Integrity - poziom uszkodzeń modułu i pasek RMC Container - poziom RMC w pojemniku. Jeśli moduł jest uszkodzony (niepełny pasek Integrity) to przyciskasz prawy przycisk myszy i następuje proces naprawy zużywając RMC z pojemnika. Im bardziej moduł jest uszkodzony tym gorzej pracuje i tym bardziej się przegrzewa - wzrasta ryzyko pożaru. Jak wspomniałem wyżej, moduły rozmiarów 0-2 możesz też wymieniać. Jeśli masz na pokładzie zapas, to przy pomocy tractor beam możesz wyciągnąć uszkodzony moduł ze slotu i włożyć w to miejsce nowy. Pamiętaj jednak, co wyciągasz w jakim momencie - jeśli wyciągniesz elektrownię, wyłączysz cały statek. Wyciągnięcie chłodnicy oznacza stały wzrost temperatury pracy wszystkich innych modułów i ryzyko pożaru. Wyciągniesz generator tarcz, to statek straci tę ochronę do momentu włożenia nowego modułu. Wyciągnięcie napędu kwantowego w trakcie skoku, wyrzuci statek do zwykłej przestrzeni. Itd.

Oprócz modułów możesz też naprawiać poszycie. Poszycie statku może zostać uszkodzone w trakcie walki lub zderzenia. Widać wtedy żebrowanie kadłuba prześwitujące spod poszycia. Oznacza to utratę Integrity - statek ma mniej "HP". Możesz temu zaradzić wychodząc na zewnątrz i przy pomocy RMC załatać dziurę. Statek odzyska w ten sposób brakujące "HP", ale straci na urodzie (no chyba, że to Drake Wink).
[Obrazek: 62GooCM.jpeg]
W ten sposób możesz tylko łatać dziury - nie odbudujesz brakujących części statku.

Masz sprzęt i wiesz jak z niego korzystać, ale to dopiero połowa pracy mechanika pokładowego. Masz do dyspozycji jeszcze cały system do zarządzania energią statku. Do pełnej wersji tego systemu uzyskasz dostęp przez panel inżynieryjny, a do uproszczonej przez MFD na dowolnym stanowisku załogi.

Zaczniemy może od tej uproszczonej wersji. Dostęp do tych paneli ma pilot, drugi pilot, kapitan czy dowolne inne stanowisko, które ma ekrany MFD.

Pierwszy ekran pokazuje przepływ energii w statku:
[Obrazek: BdmMhWL.jpeg]
Lecąc od góry:
- emisje cieplne, elektromagnetyczne i crossection. Górne liczby to emisje generowane przez statek w danym momencie, dolne to emisje tła, które zmniejszają emisje statku. Z grubsza możne je czytać jako odległość, z której statek jest widoczny w konkretnym spektrum przez skanery w metrach. Czyli np. w tym przypadku statek w paśmie podczerwieni jest widoczny z 6 400 m, czyli z 6,4 km.
- Output x / y - to ilość energii dostępna / całkowita, dla ułatwienia liczona w "blokach". W tym przypadku elektrownia generuje 20 bloków energii, z czego 4 są nadal wolne do przydzielenia
- Battery - system akumulatorów. Ta mechanika nie jest jeszcze (4.x) wprowadzona do gry.
- Kolumny - kolejne kolumny to ilość maksymalnej energii, jaką można przydzielić do danego systemu, a wypełnione bloki to ilość energii, jaka jest przydzielona. Czasami dwa bloki mogą być połowicznie złączone - oznacza to, że energia musi być przydzielona dla obu (zużywa dwa bloki energii). Zauważ też pasek przewijania. Na ekranie mieszczą się tylko trzy kolumny, ale jest ich tam więcej: broń, silniki, tarcze, napęd kwantowy, chłodnice, radar i system podtrzymania życia.

Drugi ekran powiązany z "inżynierką" dostępny z MFD to aktualny stan poszczególnych modułów:
[Obrazek: E4okHzQ.jpeg]
I, znów, od góry:
- Repair All - funkcja przydatna szczególnie w małych, jednoosobowych statkach. Pozwala na szybką, ale JEDNORAZOWĄ, naprawę uszkodzonych modułów.
- Trzy pola z liczbami pokazują ile modułów i w jakim stopniu jest uszkodzonych.
- Ostatnie pole w górnym wierszu to filtr, który cyklicznie wyświetla wszystkie moduły, te uszkodzone lub te wyłączone.
- Reszta ekranu to lista z podziałem na sekcje, a w tych sekcjach są konkretne moduły. Każdy wiersz to nazwa modułu, jego zużycie (wear) oraz zdrowie (integrity, czyli to, co naprawiamy). Każdy wiersz zamyka ikonka włącznika, której możemy użyć do włączenia lub wyłączenia modułu. Mechanika zużycia modułów (wear) nie jest jeszcze zaimplementowana (4.x).

No to teraz przechodzimy do ekranu inżynierskiego. Na małych i średnich statkach jest z reguły jeden (na bardzo małych, tzw. single sitter, nie ma go w ogóle), natomiast na dużych statkach może być ich nawet kilka. Najczęściej jeden na mostku i jeden w maszynowni.
[Obrazek: drVfBSy.jpeg]

Aktywowany terminal inżynieryjny wygląda tak (zakładka 3D View):
[Obrazek: bOYvgiP.jpeg]
Na samej górze masz stan kluczowych elementów statku.
- Pancerz i poszycie (armor i hull). Po szczegóły dotyczące tych parametrów odsyłam do poradnika dotyczącego broni pokładowej.
- Cooling system i Life support. To, odpowiednio, natężenie pracy systemów chłodzenia i podtrzymania życia. Jeśli wartości są na czerwonym polu, to system pracuje na granicy wydajności i grozi awarią.
- Hydrogen fuel - stan paliwa wodorowego. Pusty pasek niekoniecznie oznacza suchy bak. Jest pusty też przy wyłączonych silnikach.
-SCM/NAV to aktualny tryb pracy systemów statku. SCM to tryb, w którym aktywne są wszystkie systemy poza napędem kwantowym. Tryb NAV to tryb pracy napędu kwantowego.
- Ostatnie pole w tym wierszu i ikonka dzwoneczka powiązane są z powiadomieniami. Jest to log, w którym pojawiają się włączenia/wyłączenia konkretnych systemów, przekroczenie parametrów bezpiecznej pracy dla konkretnych modułów, ich uszkodzenia, itp.
- Centralna część ekranu to mapa statku z zaznaczonymi modułami, przekaźnikami, drzwiami i pomieszczeniami. Kliknięcie każdego elementu wyświetli jego stan oraz da możliwość jego włączenia lub wyłączenia. Dostępne są też filtry, które mogą na tej mapie pokazać konkretne miejsca uszkodzeń lub pożary. Widok możemy też swobodnie obracać, przybliżać i oddalać.

Pomieszczenia
[Obrazek: 3NY21xg.jpeg]
W tym miejscu warto się zatrzymać przy pomieszczeniach. Każde pomieszczenie na statku to sekcja oddzielona od innych drzwiami i na tej mapie symbolizowana przez prostopadłościan o pustych ściankach. Po kliknięciu widzimy stan atmosfery (ciśnienie i temperaturę). Przycisk włączenia/wyłączenia oznacza w tym kontekście opróżnienie pomieszczenia z atmosfery lub napełnienie go atmosferą. Wyssanie powietrza z danego pomieszczenia może znacząco pomóc w powstrzymaniu pożaru. Jeśli utracisz kontrolę nad pożarem na statku, możesz otworzyć wszystkie pomieszczenia oraz zewnętrzne śluzy - w ten sposób pozbędziesz się ze statku całej atmosfery, co zdławi pożar. Pamiętaj jednak, że wtedy system podtrzymania życia zacznie pracować pełną parą, próbując odbudować atmosferę we wnętrzach wystawionych na działanie próżni, co może doprowadzić do jego szybkiego uszkodzenia.

Kolejna zakładka to Config:
[Obrazek: mAtgKu8.jpeg]
Jej funkcjonalność jest zbliżona do podobnego ekranu na MFD, który omówiliśmy wyżej. Widzimy z lewej strony źródła energii - elektrownię (i w przyszłości akumulatory) oraz słupki dla poszczególnych systemów statku. Obok słupków z przypisaną energią są też słupki pokazujące temperaturę - systemy pracujące przy zbyt wysokiej temperaturze mogą stać się zarzewiem pożaru. W centralnej części ekranu możesz też dojrzeć skróty NAV i SCM. Kliknięcie konkretnego skrótu zmienia tryb, dla którego ustawiamy schemat energii.

Ostatnia zakładka to Presets:
[Obrazek: qOHy2fi.jpeg]
Tutaj możemy wybrać lub stworzyć różne profile rozkładu energii na różne okazje. Po kliknięciu kafelka z + tworzy się nowy, któremu nadajemy nazwę i możemy go usunąć (ikonka kosza) lub edytować (ikonka ołówka).

Ekran edycji profilu wygląda niemal identycznie z zakładką Config:
[Obrazek: DgpjtN5.jpeg]

Po co nam różne profile? Np. żeby móc szybko przechodzić w różne tryby pracy systemów statku. Możemy przygotować osobne profile do walki, do maksymalnego obniżenia emisji czy np. profil minimalnego zasilania dla oszczędzania modułów.
Profile są zapisywane po stronie gracza, więc jeśli ustawiłeś je na np. swoim Polarisie i trafisz do załogi na innym okręcie tego samego typu, to na nim będziesz mieć też dostęp do tych profili. Natomiast inny gracz, gdy wejdzie w profile, to nie będzie widział tych ustawionych przez ciebie.

I to tyle Smile
Na koniec jeszcze kilka porad:
- jeśli jesteś na dużym statku noś przy sobie bezpieczniki i gaśnicę
- jeśli macie taką możliwość, to na największych okrętach wyznaczcie osoby odpowiedzialne za konkretne sekcje statku
- jeśli planujesz długie przebywanie poza portami lub uczestnictwo w bitwach weź na pokład zapasowe moduły (rozmiarów 1 i 2, większych i tak nie wymienisz)
- pamiętaj, że możesz wymieniać moduły wielkości 1 i 2 nawet jeśli nie są uszkodzone i w ten sposób jeszcze lepiej dopasować statek do aktualnej sytuacji: szykuje się walka, wymień moduły na wojskowe, chcesz maksymalnie obniżyć emisje, wymień moduły na klasy stealth. Chcesz oszczędzać paliwo kwantowe - wymień napęd kwantowy na bardziej ekonomiczny, itd.
- przed wejściem do walki możecie wyłączyć system podtrzymania życia - brak atmosfery na okręcie zminimalizuje ryzyko pożaru. Nie zapomnijcie założyć hełmów Wink
Star Citizen kod referencyjny: STAR-7T7J-3QFX
YT: Obywatel Yautja - YouTube
Odpowiedz
#2
o rany zaszaleli z tą mechaniką dla mechaników Smile robi wrażenie trzeba przyznać ciekawe ja to wyjdzie w praktyce
Odpowiedz
#3
(12.04.2026, 12:46 UTC)MAGNUM354 napisał(a): o rany zaszaleli z tą mechaniką dla mechaników Smile robi wrażenie trzeba przyznać ciekawe ja to wyjdzie w praktyce

W praktyce to już jest od kilku miesięcy w grze Wink
Odpowiedz
#4
I na coś takiego liczyłem Wink

Husaria są jak łódzkie Bałuty - reprezenuj ją godnie i dumnie. o7
Odpowiedz




Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości