Jeśli myślimy o VR należy mieć na uwadze, że technologia ta mimo szybkiego tempa rozwoju dopiero raczkuje i nie ma rozwiązań idealnych. Każdy może mieć inne preferencje, korzystać z zestawu w innych warunkach itp. W samym VR poza ceną najważniejsze na razie są: jakość obrazu; płynność obrazu (utrzymanie pożądanego poziomu fps i ATW/ASW); śledzenie w przestrzeni (tracking); komfort użytkowania.
Zanim przejdę dalej zaznaczam, że wszystkie odniesienia do konkretnych produktów są bazowane na krążących w sieci opiniach innych użytkowników lub wynikające z dostępnych recenzji, ponieważ nie miałem okazji testować ich wszystkich. Głównie chodzi mi o to aby dopasować sprzęt do siebie a nie na odwrót lub być chociaż świadomym możliwości wystąpienia pewnych niedogodności.
1) Na samą jakość obrazu składa się tutaj głównie wyświetlacz i optyka (soczewki). Co do wyświetlaczy to nie ma się co za bardzo rozpisywać, większa rozdzielczość daje możliwość generowania bardziej wyraźnego obrazu jednak potrzebuje mocniejszego sprzętu do generowania wysokiej i stałej ilości klatek na sekundę a 90 fps stało się już pewnym minimalnym standardem. Tak więc zakup HMD o najwyższej rozdzielczości może skutkować koniecznością upgradu sprzętu lub obniżenia ustawień graficznych. Co do soczewek to głównie stosuje się soczewki fresnela (schodkowe), które w głównej mierze odpowiadają za ostrość obrazu w pełnym polu widzenia. Niestety osiągniecie optymalnej ostrości w pełnym polu widzenia nie jest takie proste stąd często można się spotkać z pojęciem typu "sweet spot", które oznacza właśnie wielkość tego pola optymalnej ostrości - zasadniczo im większe tym lepiej i tutaj np. taki Reverb mimo iż oferuje chyba najlepszy obraz to niestety robi to w wąskim "sweet spocie" a degradacja ostrości jest niestety dość widoczna. W opozycji można postawić takiego Rifta (CV1), który przy relatywnie niewielkiej rozdzielczości daje bardzo szeroki "sweet spot" a niektórzy twierdzą nawet, że ostrość jest całkiem dobra nawet przy samych krawędziach pola widzenia. Co jest w tym wypadku lepsze? każdy musi sobie sam odpowiedzieć na to pytanie. Jedni wolą liczyć piksele a inni wolą dużo kręcić głowami. Dodatkowo w kwestii optyki warto zwrócić uwagę na możliwości jej regulacji - czy jest to regulacja mechaniczna, czy może programowa oraz co konkretnie obejmuje ta regulacja (zazwyczaj jest to tylko IPD ale czasem może się także przydać regulacja głębokości).
2) W kwestii płynności obrazu ważnym czynnikiem oczywiście jest utrzymanie stabilnego ale i zarazem wysokiego poziomu fps i tutaj już każdy musi samodzielnie ocenić (lub zrobić test) czy jego sprzęt uciągnie generację obrazu (lub dwóch) o danej rozdzielczości przy pożądanych ustawieniach graficznych w takich np. 90 fps, ponieważ jeśli fps będą zbyt niskie zaczną pojawiać się pewne problemy z płynnością jak np. ghosting. Oczywiście nie ma możliwości aby zawsze i wszędzie utrzymać 90 fps (zazwyczaj chcemy wycisnąć jak najwyższe ustawienia graficzne a nie jak najwyższe fps) stąd konstruktorzy wprowadzają rozwiązania typu ATW/ASW, które w pewnym sensie maskują krótkotrwałe spadki wydajności i na tym polu też bywa różnie. Jako przykład, Odyssey podobno ma problemy z odpowiednią realizacją rozwiązań ATW/ASW w przypadku spadków wydajności poniżej 90 fps.
3) Śledzenie w przestrzeni można podzielić na kilka rozwiązań:
3.1) Konstelacja - śledzenie oparte na wbudowanych w zestaw diodach IR oraz zewnętrznych kamerach śledzących zmianę ich położenia w przestrzeni (sensor IR). Diody ułożone są w konkretny wzór (konstelacja) stąd oprogramowanie jest w stanie poprawnie odczytać zmiany położenia zestawu. Jest to rozwiązanie zarówno dobrze działające jak i relatywnie tanie a do wad zaliczyć można konieczność podłączenia każdego sensora IR pod USB co czasami może powodować pewne problemy dla płyty głównej (na Win7 czasami potrafi mi wywalić jeden sensor na parę sekund i software Oculusa często raportuje problemy ze sterownikiem USB3.0 choć wielokrotnie sprawdzałem i mam najnowsze za to na Win10 nie ma już takich problemów). Kolejną wadą tego rozwiązania jest ograniczone pole widzenia kamer IR szczególnie w pionie ale w przypadku ED nie ma to żadnego znaczenia. Niestety w nowszych generacjach chyba już zrezygnowano z tego typu śledzenia, Rift S używa go jedynie do śledzenia kontrolerów. Warto odnotować, że PSVR używa podobnej wersji tego rozwiązania ale na pełnym spektrum światła co pozwoliło wykorzystać stare kontrolery z PS Move jednak ogólnie ten wariant działa gorzej a jego główną zaletą jest cena i wsteczna kompatybilność.
3.2) SLAM - typ śledzenia wewnętrznego zazwyczaj określanego jako "inside-out". Dobry w przypadku gdy rozstawienie i skonfigurowanie dodatkowych zewnętrznych sensorów/kamer/emiterów jest problematyczne lub niemożliwe. W głównej mierze bazuje na analizie zmian otoczenia obserwowanego przez wbudowane w HMD kamery i porównywanie tego z odczytami również wbudowanych dodatkowych sensorów takich jak np. żyroskop i akcelerometr. Obecnie potocznie stosowane w chyba wszystkich zestawach WMR jak również Oculus Quest & Rift S i HTC Vive Focus. Do zalet oczywiście można zaliczyć brak dodatkowych elementów zewnętrznych, bardzo niskie koszty produkcji, banalnie prosta konfiguracja, możliwość śledzenia samych dłoni (o ile są w polu widzenia wbudowanych kamer). Natomiast do wad ograniczone pole śledzenia kontrolerów i efektywność śledzenia uzależniona od samego otoczenia oraz sprawności algorytmu realizującego to zadanie.
3.3) Emitery - hybryda rozwiązania zewnętrznego (konstelacja) i wewnętrznego, bazuje na skanowaniu pomieszczenia wiązkami laserów IR z zewnętrznych emiterów rozstawionych najlepiej w rogach pomieszczeń i komunikujących się z HMD przez BT oraz wewnętrznej kalkulacji odstępu czasowego pomiędzy wysłaniem wiązki skanującej a jej dotarciem do odbiornika, którym jest konstelacja diod IR wbudowanych w HMD. Rozwiązanie zastosowane najpierw w HTC Vive a teraz w Valve Index. Do zalet zaliczyć należy przede wszystkim efektywność (tracking obecnie chyba najwyższej jakości), szerokie pole śledzenia oraz komunikacja bezpośrednio z HMD przez BT. Natomiast wśród wad znajdują się oczywiście cena (dlatego zarówno Vive jak i Valve Index nie należą do tanich zestawów), trudniejsza konfiguracja (zazwyczaj emitery trzeba montować na ścianach) oraz problemy z trackingiem jeśli w pomieszczeniu znajdują się powierzchnie mocno refleksyjne (jak np. lustro).
4) W kwestii komfortu użytkowania należy wziąć pod uwagę wagę samego HMD, materiał z jakiego wykonane są elementy przylegające do twarzy (jest różnica pomiędzy szorstką gąbką a miękką skórą), efektywność rozpraszania lub odprowadzania powstałego ciepła itp. Dodatkowo poza samym HMD należy wziąć też pod uwagę same kontrolery, ponieważ w opinii użytkowników, kontrolery opracowane dla zestawów działających pod WMR należą do najgorzej zaprojektowanych a o tych stworzonych przez Oculusa można czasem wręcz zapomnieć. Wracając do HMD to Rift np. cierpi na zbyt mocne nagrzewanie się i nie chodzi tutaj o temperatury pozwalające smażyć jajka, ale niektórzy skarżą się na parowanie soczewek przy dłuższym korzystaniu. osobiście mogę potwierdzić, że faktycznie z lewej strony Rift nagrzewa się znacznie bardziej niż reszta (pewnie upchnęli tam całą sekcję zasilania) ale nie zauważyłem parowania soczewek a nagrzanie czuję dopiero po dotknięciu googli.
Należałoby jeszcze wspomnieć o oprogramowaniu bo nie zawsze wszystko jest ze wszystkim kompatybilne. WMR często dobrze współpracuje np. ze SteamVR a ten posiada kilka ciekawych aplikacji użytkowych jak np. OVDrop. Natomiast Oculus jest tak jakby trochę na uboczu w swoim własnym świecie, oczywiście da się uruchomić appki z innych platform ale osobiście nie jestem usatysfakcjonowany z wydajności takiego rozwiązania i jestem zmuszony korzystać z Oculusowego Dasha zamiast z lepszych aplikacji na SteamVR, dlatego jak już zdecyduję się na zmianę to na chwilę obecną jestem ukierunkowany na Valve Index bo zestawy na WMR z ich wewnętrznym śledzeniem typu SLAM do mnie nie przemawiają. Za to jedyne co skutecznie mnie odpycha od Index-a to jego cena i póki co wystarczy mi mój stary poczciwy Rift CV1, który we wszystkich aspektach w mojej opinii plasuje się gdzieś po środku.
Na koniec jeszcze przypomnę, że nie miałem okazji testować każdego zestawu stąd jeśli napisałem, że dany sprzęt ma z czymś problem to bazuje to na opiniach innych użytkowników lub wynikających z recenzji. Nie oznacza to że nie należy danego produktu rozważać w aspekcie kupna, chciałem jedynie zwrócić uwagę na różne aspekty, które należałoby wziąć pod uwagę przed dokonaniem zakupu. Część z wymienionych przypadłości może wystąpić a część nie, tak jak w przypadku parujących soczewek Rifta.
Jako bonus małe porównania obrazu widzianego "okiem" kamery przez wbudowane soczewki:
Mam nadzieję, że komuś się to przyda.