VR - HTC, Oculus, VIndex, czy co?
#31
@Ryczypior ETS2 niestety nie jest dobrze zrobiony pod VR. Elitka, Assetto Corsa, iRacing, Project Cars 2, to tak na dzień dobry Smile
Do tego The Lab od steama, do tego bym zaczął bo pokazuje wszystko co fajne w VR. - Na steam ściagasz WMR for Steam i wszystko bangla.
"Każda frakcja ma takiego Fenyla, na jakiego zasłużyła" - CMDR Goliat
Odpowiedz
#32
@Fenyl de Lechia przetestuję co się da, ścigałek wiele nie mam, ale project cars 2 jest
[Obrazek: 70464.png]
Odpowiedz
#33
(08.09.2019, 10:25 UTC)Kyokushin napisał(a): Odyssey+ pójdzie Ci na 1070, jedynie supersampling dasz mniejszy.
Gry VR będą chodzić super, Elitka, NMS czy Subnautica - kwestia ustawienia supersamplingu.

P.S.
własnie miałem telefon z X-Kom (niedziela), 5 października mają mieć dostawę... nic nie mowili o zmianie ceny etc.
Skoro reverb będzie taniej, mogę O+ za 1550 z wysylka puscic (jak ktoś chce na raty: https://allegro.pl/oferta/gogle-vr-samsu...8467647409

oddysey+ na asteroidach w ED mi zawsze przycina niezależnie od karty i ustawień może to wina WMR. Na Rifcie bardzo płynnie.
Odpowiedz
#34
Reprojekcja w WMR jeszcze nie jest dopracowana - jeżeli masz włączoną - może dlatego, jeżeli nie to nie wiem.
[Obrazek: Pic0g16.jpg]
Odpowiedz
#35
(08.09.2019, 14:49 UTC)Fenyl de Lechia napisał(a): @Ryczypior ETS2 niestety nie jest dobrze zrobiony pod VR. Elitka, Assetto Corsa, iRacing, Project Cars 2, to tak na dzień dobry Smile
Do tego The Lab od steama, do tego bym zaczął bo pokazuje wszystko co fajne w VR. - Na steam ściagasz WMR for Steam i wszystko bangla.

Ja bym dodał do tego jeszcze DCS World i Iłka 2. Jak ktoś oczywiście lubi symulacje.
Odpowiedz
#36
@Clint Farloon też chciałbym ogarnąć symki lotnicze, nie ukrywam, że czekam na nowy ms flight sim
[Obrazek: 70464.png]
Odpowiedz
#37
@Kyokushin

Dostałeś swojego Reverba ? Bo ja 2 dni temu dostałem info, ze problemy produkcyjne i bede czekal do 4.11 na mojego Smile
Odpowiedz
#38
W piątek będzie, zrobiłem cancel i zamówiłem na: https://www.lambda-tek.eu, ciut drożej, ale wersja pro i mają na stocku.
https://www.lambda-tek.eu/shop/?region=I...=hp+reverb
[Obrazek: Pic0g16.jpg]
Odpowiedz
#39
Jeśli myślimy o VR należy mieć na uwadze, że technologia ta mimo szybkiego tempa rozwoju dopiero raczkuje i nie ma rozwiązań idealnych. Każdy może mieć inne preferencje, korzystać z zestawu w innych warunkach itp. W samym VR poza ceną najważniejsze na razie są: jakość obrazu; płynność obrazu (utrzymanie pożądanego poziomu fps i ATW/ASW); śledzenie w przestrzeni (tracking); komfort użytkowania.

Zanim przejdę dalej zaznaczam, że wszystkie odniesienia do konkretnych produktów są bazowane na krążących w sieci opiniach innych użytkowników lub wynikające z dostępnych recenzji, ponieważ nie miałem okazji testować ich wszystkich. Głównie chodzi mi o to aby dopasować sprzęt do siebie a nie na odwrót lub być chociaż świadomym możliwości wystąpienia pewnych niedogodności.

1) Na samą jakość obrazu składa się tutaj głównie wyświetlacz i optyka (soczewki). Co do wyświetlaczy to nie ma się co za bardzo rozpisywać, większa rozdzielczość daje możliwość generowania bardziej wyraźnego obrazu jednak potrzebuje mocniejszego sprzętu do generowania wysokiej i stałej ilości klatek na sekundę a 90 fps stało się już pewnym minimalnym standardem. Tak więc zakup HMD o najwyższej rozdzielczości może skutkować koniecznością upgradu sprzętu lub obniżenia ustawień graficznych. Co do soczewek to głównie stosuje się soczewki fresnela (schodkowe), które w głównej mierze odpowiadają za ostrość obrazu w pełnym polu widzenia. Niestety osiągniecie optymalnej ostrości w pełnym polu widzenia nie jest takie proste stąd często można się spotkać z pojęciem typu "sweet spot", które oznacza właśnie wielkość tego pola optymalnej ostrości - zasadniczo im większe tym lepiej i tutaj np. taki Reverb mimo iż oferuje chyba najlepszy obraz to niestety robi to w wąskim "sweet spocie" a degradacja ostrości jest niestety dość widoczna. W opozycji można postawić takiego Rifta (CV1), który przy relatywnie niewielkiej rozdzielczości daje bardzo szeroki "sweet spot" a niektórzy twierdzą nawet, że ostrość jest całkiem dobra nawet przy samych krawędziach pola widzenia. Co jest w tym wypadku lepsze? każdy musi sobie sam odpowiedzieć na to pytanie. Jedni wolą liczyć piksele a inni wolą dużo kręcić głowami. Dodatkowo w kwestii optyki warto zwrócić uwagę na możliwości jej regulacji - czy jest to regulacja mechaniczna, czy może programowa oraz co konkretnie obejmuje ta regulacja (zazwyczaj jest to tylko IPD ale czasem może się także przydać regulacja głębokości).

2) W kwestii płynności obrazu ważnym czynnikiem oczywiście jest utrzymanie stabilnego ale i zarazem wysokiego poziomu fps i tutaj już każdy musi samodzielnie ocenić (lub zrobić test) czy jego sprzęt uciągnie generację obrazu (lub dwóch) o danej rozdzielczości przy pożądanych ustawieniach graficznych w takich np. 90 fps, ponieważ jeśli fps będą zbyt niskie zaczną pojawiać się pewne problemy z płynnością jak np. ghosting. Oczywiście nie ma możliwości aby zawsze i wszędzie utrzymać 90 fps (zazwyczaj chcemy wycisnąć jak najwyższe ustawienia graficzne a nie jak najwyższe fps) stąd konstruktorzy wprowadzają rozwiązania typu ATW/ASW, które w pewnym sensie maskują krótkotrwałe spadki wydajności i na tym polu też bywa różnie. Jako przykład, Odyssey podobno ma problemy z odpowiednią realizacją rozwiązań ATW/ASW w przypadku spadków wydajności poniżej 90 fps.

3) Śledzenie w przestrzeni można podzielić na kilka rozwiązań:
3.1) Konstelacja - śledzenie oparte na wbudowanych w zestaw diodach IR oraz zewnętrznych kamerach śledzących zmianę ich położenia w przestrzeni (sensor IR). Diody ułożone są w konkretny wzór (konstelacja) stąd oprogramowanie jest w stanie poprawnie odczytać zmiany położenia zestawu. Jest to rozwiązanie zarówno dobrze działające jak i relatywnie tanie a do wad zaliczyć można konieczność podłączenia każdego sensora IR pod USB co czasami może powodować pewne problemy dla płyty głównej (na Win7 czasami potrafi mi wywalić jeden sensor na parę sekund i software Oculusa często raportuje problemy ze sterownikiem USB3.0 choć wielokrotnie sprawdzałem i mam najnowsze za to na Win10 nie ma już takich problemów). Kolejną wadą tego rozwiązania jest ograniczone pole widzenia kamer IR szczególnie w pionie ale w przypadku ED nie ma to żadnego znaczenia. Niestety w nowszych generacjach chyba już zrezygnowano z tego typu śledzenia, Rift S używa go jedynie do śledzenia kontrolerów. Warto odnotować, że PSVR używa podobnej wersji tego rozwiązania ale na pełnym spektrum światła co pozwoliło wykorzystać stare kontrolery z PS Move jednak ogólnie ten wariant działa gorzej a jego główną zaletą jest cena i wsteczna kompatybilność.
3.2) SLAM - typ śledzenia wewnętrznego zazwyczaj określanego jako "inside-out". Dobry w przypadku gdy rozstawienie i skonfigurowanie dodatkowych zewnętrznych sensorów/kamer/emiterów jest problematyczne lub niemożliwe. W głównej mierze bazuje na analizie zmian otoczenia obserwowanego przez wbudowane w HMD kamery i porównywanie tego z odczytami również wbudowanych dodatkowych sensorów takich jak np. żyroskop i akcelerometr. Obecnie potocznie stosowane w chyba wszystkich zestawach WMR jak również Oculus Quest & Rift S i HTC Vive Focus. Do zalet oczywiście można zaliczyć brak dodatkowych elementów zewnętrznych, bardzo niskie koszty produkcji, banalnie prosta konfiguracja, możliwość śledzenia samych dłoni (o ile są w polu widzenia wbudowanych kamer). Natomiast do wad ograniczone pole śledzenia kontrolerów i efektywność śledzenia uzależniona od samego otoczenia oraz sprawności algorytmu realizującego to zadanie.
3.3) Emitery - hybryda rozwiązania zewnętrznego (konstelacja) i wewnętrznego, bazuje na skanowaniu pomieszczenia wiązkami laserów IR z zewnętrznych emiterów rozstawionych najlepiej w rogach pomieszczeń i komunikujących się z HMD przez BT oraz wewnętrznej kalkulacji odstępu czasowego pomiędzy wysłaniem wiązki skanującej a jej dotarciem do odbiornika, którym jest konstelacja diod IR wbudowanych w HMD. Rozwiązanie zastosowane najpierw w HTC Vive a teraz w Valve Index. Do zalet zaliczyć należy przede wszystkim efektywność (tracking obecnie chyba najwyższej jakości), szerokie pole śledzenia oraz komunikacja bezpośrednio z HMD przez BT. Natomiast wśród wad znajdują się oczywiście cena (dlatego zarówno Vive jak i Valve Index nie należą do tanich zestawów), trudniejsza konfiguracja (zazwyczaj emitery trzeba montować na ścianach) oraz problemy z trackingiem jeśli w pomieszczeniu znajdują się powierzchnie mocno refleksyjne (jak np. lustro).

4) W kwestii komfortu użytkowania należy wziąć pod uwagę wagę samego HMD, materiał z jakiego wykonane są elementy przylegające do twarzy (jest różnica pomiędzy szorstką gąbką a miękką skórą), efektywność rozpraszania lub odprowadzania powstałego ciepła itp. Dodatkowo poza samym HMD należy wziąć też pod uwagę same kontrolery, ponieważ w opinii użytkowników, kontrolery opracowane dla zestawów działających pod WMR należą do najgorzej zaprojektowanych a o tych stworzonych przez Oculusa można czasem wręcz zapomnieć. Wracając do HMD to Rift np. cierpi na zbyt mocne nagrzewanie się i nie chodzi tutaj o temperatury pozwalające smażyć jajka, ale niektórzy skarżą się na parowanie soczewek przy dłuższym korzystaniu. osobiście mogę potwierdzić, że faktycznie z lewej strony Rift nagrzewa się znacznie bardziej niż reszta (pewnie upchnęli tam całą sekcję zasilania) ale nie zauważyłem parowania soczewek a nagrzanie czuję dopiero po dotknięciu googli.

Należałoby jeszcze wspomnieć o oprogramowaniu bo nie zawsze wszystko jest ze wszystkim kompatybilne. WMR często dobrze współpracuje np. ze SteamVR a ten posiada kilka ciekawych aplikacji użytkowych jak np. OVDrop. Natomiast Oculus jest tak jakby trochę na uboczu w swoim własnym świecie, oczywiście da się uruchomić appki z innych platform ale osobiście nie jestem usatysfakcjonowany z wydajności takiego rozwiązania i jestem zmuszony korzystać z Oculusowego Dasha zamiast z lepszych aplikacji na SteamVR, dlatego jak już zdecyduję się na zmianę to na chwilę obecną jestem ukierunkowany na Valve Index bo zestawy na WMR z ich wewnętrznym śledzeniem typu SLAM do mnie nie przemawiają. Za to jedyne co skutecznie mnie odpycha od Index-a to jego cena i póki co wystarczy mi mój stary poczciwy Rift CV1, który we wszystkich aspektach w mojej opinii plasuje się gdzieś po środku.

Na koniec jeszcze przypomnę, że nie miałem okazji testować każdego zestawu stąd jeśli napisałem, że dany sprzęt ma z czymś problem to bazuje to na opiniach innych użytkowników lub wynikających z recenzji. Nie oznacza to że nie należy danego produktu rozważać w aspekcie kupna, chciałem jedynie zwrócić uwagę na różne aspekty, które należałoby wziąć pod uwagę przed dokonaniem zakupu. Część z wymienionych przypadłości może wystąpić a część nie, tak jak w przypadku parujących soczewek Rifta.

Jako bonus małe porównania obrazu widzianego "okiem" kamery przez wbudowane soczewki:
[Obrazek: T74WXJZ.png]
[Obrazek: BWu9PAU.jpg]
[Obrazek: OCLK41M.jpg]

Mam nadzieję, że komuś się to przyda.
Odpowiedz
#40
nie wiem czy już podawałem w kwestii testów nie widziałem nic lepszego niż kanał voodoo: facet ma dostęp do wszystkiego , aktualizuje kanał co 2 3 dni polecam miłośnikom VR: https://www.youtube.com/channel/UC3ok91F...xhz63Ti3KQ
Odpowiedz


Podobne wątki
Wątek: Autor Odpowiedzi: Wyświetleń: Ostatni post
  PS4 czy PS4PRO Kuba Wolf 4 1,134 26.05.2019, 15:30 UTC
Ostatni post: szkodi
  Czy wymiana GPU ma sens? Haji-me 28 5,643 15.04.2019, 06:24 UTC
Ostatni post: tomekrip
  Czy Teraz Będzie Inaczej ? RANDARIO 18 4,650 23.02.2019, 10:06 UTC
Ostatni post: USSER-PL
Video Smart TV - razem czy osobno (w sensie że urządzenia) ShiMan 14 2,451 28.11.2018, 21:34 UTC
Ostatni post: USSER-PL
  Zmieniać czy nie zmieniać? Reinrk van Dall 3 1,052 01.06.2018, 14:28 UTC
Ostatni post: SEBA312



Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości