Ocena wątku:
  • 0 głosów - średnia: 0
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
PORADNIK Wprowadzenie do BGS i mechaniki frakcji
#1
Wszystkie informacje zawarte w tym poradniku nie są w 100% dokładne ale jedynie wynikają z doświadczenia w manipulacji mechaniką symulacji w tle (BGS). Źródłem informacji był poradnik przygotowany przez Walta Kermana. Proszę traktować to wprowadzenie do BGS jako suplement do tłumaczenia sporządzonego przez Hetmana - Mathiasa Shallowgrave. Zainteresowanych tematem zachęcam również do zapoznania się z uproszczoną wersją wykonaną przez naszego Rotmistrza Arnula 

1. Mniejsze frakcje i ich atrybuty:
  • Influence (Wpływy) - Każda mniejsza frakcja posiada osobne wartości wywierania wpływu na system w którym jest obecna. Zmiana wartości mogże być użyta do wywołania stanów, takich jak wojny, wyborów lub ekspansji. Kiedyś było tak, że im większe wpływy frakcji w systemie, tym więcej misji pojawi się na tablicy ogłoszeń z tej frakcji. Nie wydaje się by był to przypadek i misje wykonywane przez pilotów wydają się bardziej losowe niż było na początku sezonu pierwszego. Od wersji 1.4 łatwiej oddziaływać na wpływy w układach o mniejszej populacji i vice versa. Wpływ jest wywierany tylko przez działanie pilotów. NPC nie mogą wywierać wpływów sami, mogą jedynie wywrzeć wpływ poprzez zabicie pilota. Wpływy aktualizują się raz dziennie na "ticku servera". Przeważnie odbywa się to w okolicach godziny 18 Polskiego czasu. 
  • Reputation - Reputacja jest wartością frakcji i dla każdego pilota przedstawia się w postaci na ile frakcja ufa pilotowi. Im wyższa reputacja, tym więcej misji będzie można przyjąć na tablicy ogłoszeń. Będąc sprzymierzonym (Allied) ma się znacznie zwiększą zdolność wpływania na ten system.
  • States (Stany) - Bieżące (Current State), oczekujące (Pending State) i odzyskiwane (Recovering State) są wspólne dla wszystkich systemów władanych przez mniejsze frakcje. Każda frakcja może mieć tylko jeden stan i ma zastosowanie dla każdego systemu w którym przebywa. To powoduje problemy gdy frakcja posiada kilka systemów. Na przykład gry frakcja obecna jest w 100 systemach a grupa pilotów zabije wystarczającą ilość statków lokalnej władzy w jednym systemie, wszystkie 100 systemów zostanie wprowadzone w stan blokady (Lockdown) blokując inne stany takie jak np. Expansion (Ekspansja). Stan może utrzymywac się przez wiele tygodni zanim skończy się cooldown tego stanu.

[Obrazek: UoSqHbK.jpg]

  • Ukryte wartości - Do tych wartości należą takiego stany jak Bezpieczeństwo (Security) i Bogactwo (Wealth). Wysokie bogactwo wymusza stan Boom, niskie bogactwo wymusza Bust. Podobnie niskie bezpieczeństwo zmniejsza czas reakcji lokalnych władz na popełnione przestępstwa.

2. Szczegółowy przewodnik po stanach:
  • Expansion (Rozbudowa/Ekspansja) - mechanizm, który pozwala frakcji rozwinąć się w innych systemach. Prawdopodobnie maksymalny zasięg ekspansji wynosi 30 LY. W jednym systemie może znajdować się siedem różnych frakcji. Pomijając zdjęcie, wydaje się że limit wynosi około sześciu frakcji. Gdy frakcja dokonuje ekspansji zostaje dodana do systemu a po pewnym czasie jedna z sześciu zostaje zamieniona nową. Zgodnie z powyższym wykresem dostarczonym przez Michaela Brookesa cooldown wynosi 2 dni. Wydaje się to mało dla ekspansji i powinniśmy się bliżej temu przyjrzeć. Wszystkie działania w systemie wpływają na ekspansję w takiej czy innej formie. Bliskość i ilość frakcji w systemie wpływa na priorytet celów ekspansji. Im bliżej cel jest i mniej frakcji, tym większe prawdopodobieństwo, że frakcja jest w stanie się tam rozwinąć.

    Rozbudowa następuje wtedy gry frakcja osiągnie wystarczające wpływy w systemie (więcej niż 74%) a sąsiadujący system jest zamieszkały i oddalony nie więcej niż 30Ly. Ekspansja jest kosztowna i w tym okresie wartości takie jak bogactwo i rozwój cierpią. 

  • Boom - Stan ten wpływa na aktualizację stoczni i jej wyposażenia aczkolwiek nie zostało to nigdy jednoznacznie potwierdzone. Boom wpływa również na dostępność towarów i rarów. Zwiększa też zyski o około 10%. Związany ze stanem Boom zysk na towarach jest odejmowany od ogólnej puli punktów tego stanu. Może trwać do 4 tygodni. Podczas trwania tego stanu misje handlowe i wszelkie akcje w systemie podwajają szybkość przyrostu wpływów w systemie. 

  • Bust - Ten stan jest w zasadnie przeciwieństwem stanu Boom i pojawiają się boje "Seeking goods". Piractwo pogłębia ten stan, podczas gdy eksploracja pomniejsza. Dostarczanie towarów do boi "Seeking goods" pozwala zakończyć ten stan.

  • Lockdown (Blokada) - stan spowodowany nielegalnym handlem, morderstwami i otrzymywaniem grzywien oraz bounty. Pojawiają się boje z Checkpointami wraz ze statkami Type-9 posiadającymi różne nielegalne towary które mogą być dostarczone na czarne rynki. Zgodnie z wykresem poniżej dostarczonym przez Michaela Brooks "Działanie nia mają wpływy na czas trwania"

  • Civil Unrest (Niepokoje społeczne) - podobne do stanu Blokady, spowodowany jest morderstwami i działaniami które generują grzywny i bounties. Gdy stan jest aktywny zbieranie bounties ma podwójne działanie.

  • Famine (Głód) - Wystąpienie głodu powoduje pojawienie się boi "Seeking goods" gdzie można sprzedawać żywność oraz pojawiają się misje dotacyjne. Stan ten łatwo spowodować poprzez porzucanie misji. Niektóre misję mogą również mieć wpływ na wywołanie tego stanu.

  • Outbreak (Wybuch epidemii) - Wybuch epidemii powoduje pojawienie się boi "Seeking goods" gdzie można sprzedawać lekarstwa oraz pojawiają się misje dotacyjne. Stan ten łatwo spowodować poprzez porzucanie misji. Misję związane z narkotykami mogą również mieć wpływ na wywołanie tego stanu.

  • War/Civil War (Wojna/Wojna domowa) - Jest to stan konfliktu, który daje okazję do przechwycenia stacji lub placówki przez zwycięską frakcję. Jeśli przegrana strona nie posiada żadnych stacji lub placówek w systemie wygrany nie zyskuje nic. Inną użyteczną rzeczą tych dwóch pokrewnych stanów jest to że mają one zdolność przerwania stanów ekonomicznych. Wojna występuje między nienatywną frakcją a frakcją ekspansywną. Wojna domowa występuje między dwoma rodzimymi frakcjami. Jedynie misje bojowe i działania bojowe liczone są do wyniku starcia. 

  • Election (Wybory) - Jest to pokojowa wersja wojny i wojny domowej, która prowadzi do przeniesienia kontroli nad stacją czy placówką bez walki. Misje bojowe i działania bojowe nie wliczają się do wyniku wyborów.

[Obrazek: YgmuGyM.jpg]
“There will be killing till the score is paid.” 
― Homer, The Odyssey

Hardware: Tobii EyeX 4C | Saitek X52 Pro | Logitech G13 | Corsair K65 RGB | Blue Yeti | Superlux HD681 EVOII | LG 29" UltraWide
Odpowiedz
#2
Dobra robota! Tak myślę, że dobrze byłoby połączyć te 3 poradniki w 1 wielki poradnik totalny Smile
Odpowiedz
#3
Nie mogę się doszukać informacji jak dany stan wywołać?
Odpowiedz
#4
Link do poradnika Arnula prowadził do SO - pozwoliłem sobie poprawić Smile
Odpowiedz
#5
(22.09.2016, 12:12 UTC)GieNkoV napisał(a): Nie mogę się doszukać informacji jak dany stan wywołać?

Masz tutaj tabelkę którą dostarczył sam projektant BGSu - Michael Brooks Smile
[Obrazek: YgmuGyM.jpg]

A wywoływanie zależy od tego co chcesz zrobić - często też jest zależne od sytuacji w danym systemie. Arnul to zgrabnie opisał i nie mam nic do dodania w tej materii.
“There will be killing till the score is paid.” 
― Homer, The Odyssey

Hardware: Tobii EyeX 4C | Saitek X52 Pro | Logitech G13 | Corsair K65 RGB | Blue Yeti | Superlux HD681 EVOII | LG 29" UltraWide
Odpowiedz
#6
Fajny poradnik - znowu poszerzyłem swoją wiedzę o ED  Smile +rep
[Obrazek: 3797.png]
Odpowiedz


Podobne wątki
Wątek: Autor Odpowiedzi: Wyświetleń: Ostatni post
  [PORADNIK] Podstawy BGS SirMicho 23 14,736 02.05.2019, 15:06 UTC
Ostatni post: SirMicho



Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości