Liczba postów: 43
Liczba wątków: 0
Dołączył: May 2017
Reputacja:
5
Platforma:
CMDR: Quark75
Potwierdzam - do walki bardzo polecam Vulture.
Sam dopiero zaczynam zabawę (brak wprawy) a pojedyncze Anakondy bez problemu nim ubijam. Ja zrobiłem jako drugi statek wilczka typowo pod łowienie nagród - taki tank z małym skokiem i bez zbędnego poza walką wyposażenia.
Do misji mam uniwersalną Kobrę na razie - zbieram na ASPa... Potem pewnie na Pytona...
Zachęcony wypowiedziami, chyba dziś spróbuję misji pasażerskich
Liczba postów: 32
Liczba wątków: 0
Dołączył: May 2017
Reputacja:
3
CMDR: Bolthorn
Dzięki Krutek. Takie linie rozbudowy floty sobie właśnie założyłem.
I jeszcze rada od początkującego dla początkującego mateuke. Na początku gry bardzo kuszące jest ulepszanie naszego wspaniałego stateczka. Nie warto jednak montować tych wszystkich ociekających wspaniałością upgradów z super statystykami i równie super cenami. Wierz mi, że utrata uzbrojonej po zęby Cobry z systemami klasy A, reaktywnym poszyciem potrafi bardzo zaboleć finansowo kiedy rozwodzi się "kartofle" z punktu A do B. Bierz tylko to co niezbędne do wykonania misji mając na uwadze autocasco
Liczba postów: 1,688
Liczba wątków: 53
Dołączył: Nov 2015
Dokładnie jak napisał Bolhtorn - ładowanie pancerza na statek kurierski jest tylko niepotrzebnym obciążeniem (wolniejszy i krócej skacze) jak również potrafi pociągnąć nas po kieszeni.
Jeżeli latacie statkami handlowymi, zadaniowymi, czy skoczkami-taksówkami, warto zapakować moduły klasy D - są najlżejsze - life suport, sensory, natomiast FSD i thrustery, klasy A.
Power distributor - w zależności od kaprysu, albo klasa A, albo D. Jeżeli nie macie broni, zawsze ustawcie pipsy 4 w tarcze, 2 w silniki.
Warto również pamiętać, że power plant klasy A, będzie najmniej się grzał, szczególnie odczujemy to przy zasysaniu paliwa przy użyciu fuel scoop'a.
Inżynierowie ... to potęga. Odpowiednio ulepszony statek zyskuje kilkukrotnie na skuteczności i pokazuje zupełnie nowe oblicze. Proponuje, wszystkim młodym pilotom, łączyć przyjemne z pożytecznym. Warto np. robić zadania dla frakcji która wymaga "allied" by dać dostęp do inżyniera. Dla ciekawych, obowiązkowe linki: Inara, drzewko inżynierów, EDDB - wyszukiwarka prawie wszystkiego.
Liczba postów: 32
Liczba wątków: 0
Dołączył: May 2017
Reputacja:
3
CMDR: Bolthorn
05.06.2017, 13:23 UTC
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 05.06.2017, 13:42 UTC przez Bolthorn.)
Pikus75 napisał(a):Potwierdzam - do walki bardzo polecam Vulture.
Sam dopiero zaczynam zabawę (brak wprawy) a pojedyncze Anakondy bez problemu nim ubijam. Ja zrobiłem jako drugi statek wilczka typowo pod łowienie nagród - taki tank z małym skokiem i bez zbędnego poza walką wyposażenia
A co masz na utility? Ja wrzuciłem point defence, chaffy i dwa shiled boosty.
Poza tym, zamontowałem tarcze na 5, module reinforcement na 5, shiled bank na 4
A co do misji pasażerskich to dwie kabiny ekonomiczne po 8 miejsc na Cobrze i tylko latać krótkie misje po 1 lub 2 skoki. Misje w cenie od 300k do około miliona. Dwie kabiny dlatego, że zawsze jakaś misja w zapasie mi zostaje jak akurat na stacji do której przylecę brakuje odpowiednich misji. Jeśli są, to biorę kolejną na zapas, a tę z zapasu realizuje. Wszystko robię w promieniu maksymalnie 40 ly od bazy. Warto mieć heat sinki (o czym pisałem powyżej) i cargo na 4 szt, bo czasem płacą za misję w naturze.
Krutek napisał(a):Dokładnie jak napisał Bolhtorn - ładowanie pancerza na statek kurierski jest tylko niepotrzebnym obciążeniem (wolniejszy i krócej skacze) jak również potrafi pociągnąć nas po kieszeni.
Jeżeli latacie statkami handlowymi, zadaniowymi, czy skoczkami-taksówkami, warto zapakować moduły klasy D - są najlżejsze - life suport, sensory, natomiast FSD i thrustery, klasy A.
Dokładnie tak odchudziłem Cobre. Wykorzystałem jej atut - prędkość. W sytuacji zagrożenia procedura jest taka: pełna moc i dopalacze. Dłuższy skok dla taksówki również się przydaje.
Liczba postów: 32
Liczba wątków: 0
Dołączył: May 2017
Reputacja:
4
CMDR: Mateuke
Dzięki za odpowiedź  tak się właśnie sklaniam ku Cobrze na początek (tak, piosenkia o Cobrze mk3 ciągle mi tkwi w głowie  ) a potem to się zobaczy.
Jeszcze pytanie natury głupiej, jak to jest, że często piszecie że klasa D lepiej się opłaca niż A? Tzn rozumiem, mniej ważny moduł do konkretnego zadania lepiej się opłaca D (mniejszy koszt itp) ale co z rzeczami C lub B? Bo praktycznie ciągle widzę D lub A. C/B się nie opłacają? Lepiej już D (jakość do ceny wychodzi lepiej?).
Liczba postów: 32
Liczba wątków: 0
Dołączył: May 2017
Reputacja:
3
CMDR: Bolthorn
05.06.2017, 13:50 UTC
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 05.06.2017, 13:54 UTC przez Bolthorn.)
(05.06.2017, 13:42 UTC)mateuke napisał(a): Dzięki za odpowiedź tak się właśnie sklaniam ku Cobrze na początek (tak, piosenkia o Cobrze mk3 ciągle mi tkwi w głowie ) a potem to się zobaczy.
Jeszcze pytanie natury głupiej, jak to jest, że często piszecie że klasa D lepiej się opłaca niż A? Tzn rozumiem, mniej ważny moduł do konkretnego zadania lepiej się opłaca D (mniejszy koszt itp) ale co z rzeczami C lub B? Bo praktycznie ciągle widzę D lub A. C/B się nie opłacają? Lepiej już D (jakość do ceny wychodzi lepiej?).
Generalnie jak misja wymaga modułu najwyższego z możliwych, czyli A, a w danym momencie, czy to z przyczyn finansowych czy logistycznych, takiego modułu mieć nie mogę to pozostaje przy opcji "najwyższy z możliwych" i biorę C lub B.
A Cobra MkIII to zboczenie, które wzięło się przez zbyt długie obcowanie z Elite II Frontier  .
Moduły:
A - najlepszy stosunek waga/jakość. Najdroższy.
B - lepszy niż C, ale bardzo ciężki. Przez to tańszy niż A.
C - nie pamiętam czym się charakteryzuje
D - najlżejszy z modułów, ale gorszy jakościowo od A, B i C. Często różnica w jakości nie jest na tyle znacząca, żeby uzasadnić większą masę modułu, więc są to bardzo popularne moduły, jeśli kogoś nie stać na A. Bardzo dobre do zwiększania zasięgu statku przez zmniejszenie jego masy.
E - podstawowa wersja, najgorsza ze wszystkich
B i C charakteryzowały się też poborem prądu, ale nie pamiętam szczegółów...
Liczba postów: 1,688
Liczba wątków: 53
Dołączył: Nov 2015
05.06.2017, 14:21 UTC
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 05.06.2017, 14:27 UTC przez Krutek.)
(05.06.2017, 13:42 UTC)mateuke napisał(a): Jeszcze pytanie natury głupiej, jak to jest, że często piszecie że klasa D lepiej się opłaca niż A? Tzn rozumiem, mniej ważny moduł do konkretnego zadania lepiej się opłaca D (mniejszy koszt itp) ale co z rzeczami C lub B? Bo praktycznie ciągle widzę D lub A. C/B się nie opłacają? Lepiej już D (jakość do ceny wychodzi lepiej?).
Nie ma głupich pytań, są tylko głupie odpowiedzi.
Wracając do klas modułów - w skrócie i uproszczeniu, bo w zależności od rodzaju modułów, niektóre aspekty mogą się różnić.
A - najbardziej wydajny moduł,
B - najcięższy i najbardziej odporny moduł,
C - najkorzystniejszy stosunek wagi/wydajności/poboru mocy.
D - najlżejszy moduł
E - stokowy, najgorszy
Luźne przykłady:
- Masz za mało mocy i zamiast np. sensorów klasy A, zakładasz C która podobnie waży jak A, jest trochę gorsza w zasięgu, ale pobiera znacznie mniej prądu.
- Potrzebujesz wydłużyć skok, ale potrzebujesz również mocniejszej tarczy, użyjesz klasę D bo są najlżejsze, ew. klasę C które mimo nieznacznego wzrostu wagi, dadzą więcej MJ na tarczy.
- Life suport w niektórych statkach PVP, pada szybciej, więc lepiej wziąć klasę B, która jest najwytrzymalsza, niż klasę A, która mimo, że jest lepsza i więcej ma tlenu w butli, to jeśli padnie, problemem jest strzelanie z broni fix, bo nie widać celownika.
(05.06.2017, 13:23 UTC)Bolthorn napisał(a): Ja wrzuciłem point defence, chaffy i dwa shiled boosty.
A co do misji pasażerskich to dwie kabiny ekonomiczne po 8 miejsc na Cobrze i tylko latać krótkie misje po 1 lub 2 skoki.
Proponuję wyrzucić point defence, a w jego miejsce włożyć heat sink.
- Przyda się, gdy podlecimy zbyt blisko gwiazdy i wyrzuci nas
- Do szybkiego tankowania z gwiazd, podlatujemy tak blisko, by wycisnąć z fuelscoope max, a gdy temperatura podejdzie do 95% odpalamy HS.
- zrzucania skanowania przez policje, by spokojnie wlecieć do stacji - niektórzy pasażerowie nie lubią być prześwietlani, mamy wanted etc.
Liczba postów: 32
Liczba wątków: 0
Dołączył: May 2017
Reputacja:
3
CMDR: Bolthorn
05.06.2017, 14:27 UTC
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 05.06.2017, 14:29 UTC przez Bolthorn.)
A jeśli chodzi o pancerze to który polecacie? Lustrzany czy reaktywnym? Teoretycznie wiem czym się od siebie różnią, ale jak się sprawdzają w praktyce?
Liczba postów: 1,688
Liczba wątków: 53
Dołączył: Nov 2015
05.06.2017, 14:30 UTC
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 05.06.2017, 14:33 UTC przez Krutek.)
(05.06.2017, 14:27 UTC)Bolthorn napisał(a): A jeśli chodzi o pancerze to który polecacie? Lustrzany czy reaktywnym?
Ja jestem zwolennikiem reaktywnego, jako jedyny jest na "plusie" jeśli chodzi o wszystkie resisty, łatwiej też przy użyciu HRP zniwelować tę dziurę termiczną.
Lustro jest wybitnie niekorzystne jeśli chodzi o obrażenia kinetyczne i wybuchowe.
Military - pomiędzy mirrorem a reaktywnym.
Do lekkich statków, w których nie korzystacie z pancerzy, sugeruje ulepszenie "heave duty" - wzrośnie jego odporność, wpadnie parę resistów, a wzrost wagi od 0, pozostanie 0
|