[VR] Oculus Rift - dyskusja ogólna
#51
kaffee lejki z poprawionym hardwarem dopiero pod koniec roku, do tego DDR4 coraz droższe - a teraz na dodatek 1080ti w sklepach brak - ciężkie jest życie gamera.
Odpowiedz
#52
(28.01.2018, 18:20 UTC)Indygo napisał(a): hmmmmmm... no nie to chciałem przeczytać  Biggrin

ale jako że jeszcze trochę czasu do naprawy całej mojej floty..  (tzn. kupna sprzętu)
będę cały czas nadal pytał...

Baton...  dziękuję za powyższą opinię... jest bardzo cenna ...
ale nie wiem czy w tych (polskich) moich realiach dam rade kupić coś mocniejszego ...

eeeh... gdzieś jest jakaś cholerna bariera między realem i zabawą...  i kosztami Smile

Moja zapal do ( a moze to juz poczatek choroby ? Smile ciaglej poprawy wrazen z gogli zakonczyla sie na gtx 1080ti i i7 8700k, zastanow sie lepiej lepiej 2 razy aby nie wyrzucac kasy w bloto. Na Twoim miejscu poczekalbym kilka miesiecy i zbieral fundusze na generacje gogli z premiera AD 2018 i dobra grafe z prockiem..


Do przedmowcow : o co biega z tymi 45 fpsami w Oculusie ? w Viwce wszyscy uskutecznija opcje asynchronicznej reprojekcji i jesli brakuje mocy to spadaj pojedyncze klatki a nie skokowo do 45 fps z 90. Rozumiem ze Oculus tez ma tak dzialajace ASW ?
Born too late to explore the earth, too soon to explore the stars...
At least I was born in time to do it in VR.


Odpowiedz
#53
Yata... zgadza się, nie chcę wyrzucać kasy stąd moje pytania na jakieś 2/3 miesiące przed kupnem sprzętu.
Poza tym jesteś kolejną osobą potwierdzającą 1080, a nawet "i".

Przed chwilą sprawdzałem karty klasy 1080. To że ich nie ma to jedna sprawa,
ale to że jest ich ponad 20 różnych konfiguracji,
to znów dla mnie sytuacja małpy gapiącej się na klawiaturę i szkrobiącej po łepetynie.
Zakres cenowy od 2200 do 4200.

Całościowy budżet zaczyna wychodzić rzędu minimum 6÷7k PLN (komp + VR).
Ale pomijając tam budżety... kolekcjonuję na razie te dane ... nie napawają entuzjazmem ale bardzo Wam dziękuję.
[Obrazek: 134513.png]


[Obrazek: 134513.jpg]
Odpowiedz
#54
No ja gralem na gtx 970 ale z googlami dk2. Na minimalnych ustawieniach bylo ok... na tyle ok, ze dwa tygodnie pozniej kupilem 1080 Smile
Odpowiedz
#55
(29.01.2018, 18:25 UTC)Indygo napisał(a): Całościowy budżet zaczyna wychodzić rzędu minimum 6÷7k PLN (komp + VR).

Nie kupujesz teraz, a niedługo wyjdzie Vive Pro, wiec ceny na Vive spadną zapewne i się pojawią używki, też to można rozważyć Smile W komputerach nie ma co planować za 3 miesiące za szczegółowo, różne rzeczy się mogą zmienić.
Odpowiedz
#56
z drugiej strony nie ma co czekac nie wiadomo jak dlugo - w IT zawsze jest cos nowego na horyzoncie co ma lada moment wyjść
Born too late to explore the earth, too soon to explore the stars...
At least I was born in time to do it in VR.


Odpowiedz
#57
Zawsze może wyjść, a w VR w ED można się spokojnie bawić jeśli się ma GPU z 8GB VRAM Wink  .

Potestowałem trochę mojego Oculus Rift i powiem wam, że daje radę. Początkowo byłem załamany, bo obraz na Oculusie wyglądał jak gry w latach 90-tych w rozdzielczości 640x480. Jako stary gracz zaczynający od Commodore 64 jestem przyzwyczajony, ale oglądając filmiki na YT nikt kurde jakoś nie pokazywał jak to na prawdę wygląda w googlach VR. Ludzie zawsze wrzucają nagrania z okienka gry, która wyświetla się na pulpicie monitora w czasie grania i tam grafika jest super. Rozdzielczość tego okienka można ustawić i nie wpływa ona na płynność (klonowanie). Na Oculusie Rift jak wiadomo mamy dwa ekrany po 1080p (1920x1080) i na pulpicie możemy mieć na przykład trzeci (klon) w tej samej rozdzielczości lub niższej. Podsumowując VR w ED nie wygląda tak ładnie jak na filmikach YT. Jeśli miałbym wam zobrazować jak to wygląda to wygląda właśnie jak stara gra z tymi samymi co na monitorze szczegółami (jeśli sobie takowe ustawicie), tylko jakby w niższej rozdzielczości. Obraz jest duży, efekt skali piorunujący, tyle, że te pasy jak w NTSC,  na boki i wzdłuż.

Po wielu próbach, testach, odprawiania szamańskich rytuałów, znalazłem ustawienia które umożliwiają jak dla mnie płynną grę na ustawianiach Ultra (lub High, ale wszystko na max), za wyjątkiem Super Samplingu (SS). Ten w grze ustawiam na 0,5 , za to w specjalnym narzędziu-programie od Oculusa na 1,6. Dzięki temu obraz jest na prawdę ładny, wyraźny i gra się płynnie. Do zabawy potrzebujecie:

1.) Zainstalować i skonfigurować oczywiście Oculus Rift . Ściągacie program ze strony Oculusa link

2.) Oculus Rift Debug Tool, który znajduje się w katalogu:
C:\Program Files\Oculus\Support\oculus-diagnostics\
Tutaj włączycie sobie natywnie wspierane przez Oculus Rift SS, które tak nie obniża wydajności karty grafiki.

3.) Program o nazwie EDProfiler link  , w którym ustawiacie sobie wszystkie parametry grafiki dla ED bez konieczności uruchamiania gry. Dzięki temu można ustawić sobie osobne profile dla zwykłej gry na monitorze i na googlach VR.

Teraz po kolei.


- Najpierw instalujecie oczywiście Oculus Rift programem z punktu pierwszego.

- Następnie pobieracie i instalujecie ED Profiler i wskazujecie gdzie jest plik rozruchowy ED. Ja korzystam ze Steam, zatem lokalizacja mojego pliku jest w:
E:\Steam\steamapps\common\Elite Dangerous
Jak widać katalog Steam mam na dysku E, u Was oczywiście może być inny, w zależności jak instalowaliście Steam. Generalnie chodzi o plik EDLaunch.exe   .
Ustawiacie parametry jak z na tym screenie: link

Pamiętajcie, że jak poustawiacie wszystko, najpierw naciśnijcie "Apply", a później stwórzcie profil wybierając "Save as new profile" .

Teraz stwórzcie sobie profil do gry na monitorze, bez VR. Poustawiajcie sobie wszystko max jak na tym screenie: link, nastęnie "Apply" i "Save as new profile".

Teraz mamy dwa profile, jeden do gry w VR drugi do gry na monitorze.

Teraz uruchamiamy jako Administrator program OculusDebugTool.exe  (u mnie jest w C:\Program Files\Oculus\Support\oculus-diagnostics\  ).
Ustawiacie sobie Super Sampling na 1.5  tak jak na tym screenie: link  .
Niestety, nie znalazłem w OculusDebugTool opcji zapisu ustawienia, zatem aby to działało program musi być włączony w tle. "Zrzucacie" go zatem na pasek zadań i niech robi co trzeba. Po skończonej grze można go wyłączyć. Jeśli nie zrestartujecie Windowsa, to ustawienie zostanie zapisane, jednak ponowne uruchomienie lub wyłączenie komputera, wyzeruje je. Wtedy należy ponownie uruchomić ten program i ustawić na 1.5 .

Jeszcze jedna bardzo ważna uwaga. U mnie te ustawienia śmigają na komputerze o poniższej specyfikacji:

Procesor: i7 4790K 4,2GHz (czyli w sumie leśny dziad sprzed pięciu lat)
RAM: 16GB DDR3 1600MHz
GPU: Gigabyte Xtreme gaming GTX1080 8GB .
HDD: SSD Crucial MX300 1TB
VR: Oculus Rift + Touch
Windows 10 64bit.

Z moich obserwacji i wielogodzinnych testów wynika, że procesor nie jest tutaj tak ważny. U mnie po 4 godzinach grania i7 był zaangażowany na poziomie 30% i to w grze VR. W Elite Dangerous liczy się wg kolejności: GPU, HDD (najlepiej szybki SSD) i RAM (8GB, a do VR 16GB). Z tym RAMem jednak to też przesada, bo gdy się ma GPU z 8GB VRAM to systemowej pamięci zżerało mi raptem niecałe 6GB (zużycie całkowite). Natomiast GTX 1080 w VR miał zaangażowane aż 7,6GB VRAM.

Tu macie filmiki z mojej gry w VR na ustawieniach j.w. Rozdziałka filmu jest niższa (1280x800), bo tak miałem ustawione okienko gry na monitorze. Dzięki temu miałem łatwy dostęp do innych rzeczy jak na przykład Inara, roguey czy eddb . Zwróćcie uwagę, że szczegóły są na max i zobaczcie jak płynnie działa gra. W rzeczywistości jest jeszcze płynniej, bo nagrywanie jednak trochę wydajność obniża. Niestety jak wygląda to w googlach Oculusa nie wiem jak wam pokazać.

Elite Dangerous VR Oculus Rift - Krait MkII assassin
Elite Dangerous in VR (longplay) - Imperial Courier vs Federal Corvette .

Mam jeszcze jeden komputer na którym gram w ED. Jest to stary czterordzeniowy Intel Core 2 Quad Q9650 3GHz i Gigabyte Windforce GTX 780 3GB VRAM. W grze z rozdzielczością FullHD gra chodzi bardzo płynnie mimo, że pliki są na dysku Seagate SATA 1TB 7200 obrotów (tradycyjny). Jedyne co zauważyłem, że podczas wchodzenia w Orbital Cruise nad planetą, lub wychodzenia z Cruise przed stacją, chwilę (ok 3 sekundy) dogrywa dane i robi się taka mini pauza co poznaję po tym, że na ten moment odległość do celu się nie zmniejsza. Jest to najpewniej wina albo za małej ilości VRAM (w FullHD ED zużywa w max ustawieniach około 3,8GB VRAM), albo za wolnego HDD z którego musi odczytywać dane.

Na koniec mały offtop, czyli screen który zrobiłem podczas mojej wizyty u Inżynierów. Sprawa była pilna bo nabyłem Alliance Challengera  Biggrin  .

link



Pozdrawiam,

Cmdr Azz










-
Odpowiedz
#58
Leci Rep.
[Obrazek: 102165.png]
Odpowiedz
#59
(28.10.2018, 23:19 UTC)Azzorek napisał(a): Zawsze może wyjść, a w VR w ED można się spokojnie bawić jeśli się ma GPU z 8GB VRAM Wink  .

Potestowałem trochę mojego Oculus Rift i powiem wam, że daje radę. Początkowo byłem załamany, bo obraz na Oculusie wyglądał jak gry w latach 90-tych w rozdzielczości 640x480. Jako stary gracz zaczynający od Commodore 64 jestem przyzwyczajony, ale oglądając filmiki na YT nikt kurde jakoś nie pokazywał jak to na prawdę wygląda w googlach VR. Ludzie zawsze wrzucają nagrania z okienka gry, która wyświetla się na pulpicie monitora w czasie grania i tam grafika jest super. Rozdzielczość tego okienka można ustawić i nie wpływa ona na płynność (klonowanie). Na Oculusie Rift jak wiadomo mamy dwa ekrany po 1080p (1920x1080) i na pulpicie możemy mieć na przykład trzeci (klon) w tej samej rozdzielczości lub niższej. Podsumowując VR w ED nie wygląda tak ładnie jak na filmikach YT. Jeśli miałbym wam zobrazować jak to wygląda to wygląda właśnie jak stara gra z tymi samymi co na monitorze szczegółami (jeśli sobie takowe ustawicie), tylko jakby w niższej rozdzielczości. Obraz jest duży, efekt skali piorunujący, tyle, że te pasy jak w NTSC,  na boki i wzdłuż.

Po wielu próbach, testach, odprawiania szamańskich rytuałów, znalazłem ustawienia które umożliwiają jak dla mnie płynną grę na ustawianiach Ultra (lub High, ale wszystko na max), za wyjątkiem Super Samplingu (SS). Ten w grze ustawiam na 0,5 , za to w specjalnym narzędziu-programie od Oculusa na 1,6. Dzięki temu obraz jest na prawdę ładny, wyraźny i gra się płynnie. Do zabawy potrzebujecie:

1.) Zainstalować i skonfigurować oczywiście Oculus Rift . Ściągacie program ze strony Oculusa link

2.) Oculus Rift Debug Tool, który znajduje się w katalogu:
C:\Program Files\Oculus\Support\oculus-diagnostics\
Tutaj włączycie sobie natywnie wspierane przez Oculus Rift SS, które tak nie obniża wydajności karty grafiki.

3.) Program o nazwie EDProfiler link  , w którym ustawiacie sobie wszystkie parametry grafiki dla ED bez konieczności uruchamiania gry. Dzięki temu można ustawić sobie osobne profile dla zwykłej gry na monitorze i na googlach VR.

Teraz po kolei.


- Najpierw instalujecie oczywiście Oculus Rift programem z punktu pierwszego.

- Następnie pobieracie i instalujecie ED Profiler i wskazujecie gdzie jest plik rozruchowy ED. Ja korzystam ze Steam, zatem lokalizacja mojego pliku jest w:
E:\Steam\steamapps\common\Elite Dangerous
Jak widać katalog Steam mam na dysku E, u Was oczywiście może być inny, w zależności jak instalowaliście Steam. Generalnie chodzi o plik EDLaunch.exe   .
Ustawiacie parametry jak z na tym screenie: link

Pamiętajcie, że jak poustawiacie wszystko, najpierw naciśnijcie "Apply", a później stwórzcie profil wybierając "Save as new profile" .

Teraz stwórzcie sobie profil do gry na monitorze, bez VR. Poustawiajcie sobie wszystko max jak na tym screenie: link, nastęnie "Apply" i "Save as new profile".

Teraz mamy dwa profile, jeden do gry w VR drugi do gry na monitorze.

Teraz uruchamiamy jako Administrator program OculusDebugTool.exe  (u mnie jest w C:\Program Files\Oculus\Support\oculus-diagnostics\  ).
Ustawiacie sobie Super Sampling na 1.5  tak jak na tym screenie: link  .
Niestety, nie znalazłem w OculusDebugTool opcji zapisu ustawienia, zatem aby to działało program musi być włączony w tle. "Zrzucacie" go zatem na pasek zadań i niech robi co trzeba. Po skończonej grze można go wyłączyć. Jeśli nie zrestartujecie Windowsa, to ustawienie zostanie zapisane, jednak ponowne uruchomienie lub wyłączenie komputera, wyzeruje je. Wtedy należy ponownie uruchomić ten program i ustawić na 1.5 .

Jeszcze jedna bardzo ważna uwaga. U mnie te ustawienia śmigają na komputerze o poniższej specyfikacji:

Procesor: i7 4790K 4,2GHz (czyli w sumie leśny dziad sprzed pięciu lat)
RAM: 16GB DDR3 1600MHz
GPU: Gigabyte Xtreme gaming GTX1080 8GB .
HDD: SSD Crucial MX300 1TB
VR: Oculus Rift + Touch
Windows 10 64bit.

Z moich obserwacji i wielogodzinnych testów wynika, że procesor nie jest tutaj tak ważny. U mnie po 4 godzinach grania i7 był zaangażowany na poziomie 30% i to w grze VR. W Elite Dangerous liczy się wg kolejności: GPU, HDD (najlepiej szybki SSD) i RAM (8GB, a do VR 16GB). Z tym RAMem jednak to też przesada, bo gdy się ma GPU z 8GB VRAM to systemowej pamięci zżerało mi raptem niecałe 6GB (zużycie całkowite). Natomiast GTX 1080 w VR miał zaangażowane aż 7,6GB VRAM.

Tu macie filmiki z mojej gry w VR na ustawieniach j.w. Rozdziałka filmu jest niższa (1280x800), bo tak miałem ustawione okienko gry na monitorze. Dzięki temu miałem łatwy dostęp do innych rzeczy jak na przykład Inara, roguey czy eddb . Zwróćcie uwagę, że szczegóły są na max i zobaczcie jak płynnie działa gra. W rzeczywistości jest jeszcze płynniej, bo nagrywanie jednak trochę wydajność obniża. Niestety jak wygląda to w googlach Oculusa nie wiem jak wam pokazać.

Elite Dangerous VR Oculus Rift - Krait MkII assassin
Elite Dangerous in VR (longplay) - Imperial Courier vs Federal Corvette  .

Mam jeszcze jeden komputer na którym gram w ED. Jest to stary czterordzeniowy Intel Core 2 Quad Q9650 3GHz i Gigabyte Windforce GTX 780 3GB VRAM. W grze z rozdzielczością FullHD gra chodzi bardzo płynnie mimo, że pliki są na dysku Seagate SATA 1TB 7200 obrotów (tradycyjny). Jedyne co zauważyłem, że podczas wchodzenia w Orbital Cruise nad planetą, lub wychodzenia z Cruise przed stacją, chwilę (ok 3 sekundy) dogrywa dane i robi się taka mini pauza co poznaję po tym, że na ten moment odległość do celu się nie zmniejsza. Jest to najpewniej wina albo za małej ilości VRAM (w FullHD ED zużywa w max ustawieniach około 3,8GB VRAM), albo za wolnego HDD z którego musi odczytywać dane.

Na koniec mały offtop, czyli screen który zrobiłem podczas mojej wizyty u Inżynierów. Sprawa była pilna bo nabyłem Alliance Challengera  Biggrin  .

link



Pozdrawiam,

Cmdr Azz










-

CPU jest w ED bardzo wazy tak samo jak szybkie pamieci , to ze Windows ci pokazuje wykorzystanie CPU powiedzmy na 40 % to w praktyce to zwykle oszustwo , slabe taktowanie procka jest waskim gardlem w Twoim przypadku wprowadza latency i nie stablizuje klatek. Poczytaj troche na sieci i pobierz apke ktora Ci powie prawde https://store.steampowered.com/app/908520/fpsVR/ . Polataj z nia po resach i przy bazach planetarnych.
ED jak wiele innych simow do pelnego wykorzystania CPU i lepszego balansu CPU\GPU musialo by zaimplementować Vulcan API ale developerom sie nie spieszy z nowymi technologiami od Nvidi
Born too late to explore the earth, too soon to explore the stars...
At least I was born in time to do it in VR.


Odpowiedz
#60
(29.10.2018, 12:08 UTC)Yata_PL napisał(a): CPU jest w ED bardzo wazy tak samo jak szybkie pamieci , to ze Windows ci pokazuje wykorzystanie CPU powiedzmy na 40 % to w praktyce to zwykle oszustwo , slabe taktowanie procka jest waskim gardlem w Twoim przypadku wprowadza latency i nie stablizuje klatek. Poczytaj troche na sieci i pobierz apke ktora Ci powie prawde https://store.steampowered.com/app/908520/fpsVR/ . Polataj z nia po resach i przy bazach planetarnych.
ED jak wiele innych simow do pelnego wykorzystania CPU i lepszego balansu CPU\GPU musialo by zaimplementować Vulcan API ale developerom sie nie spieszy z nowymi technologiami od Nvidi

Hmm...., 4,2GHz to słabe taktowanie? A jakie to duże? Z tego wniosek, że i RealTemp też się myli pokazując podczas kilkugodzinnej gry w ED temperaturę CPU 60 stopni (w starym Crysis 3 po trzech godzinach grania jest 74 stopnie).
Gdyby tak procek był obciążony to powinien mieć chyba właśnie tyle co w Crysis 3, albo jak w Firestrike w 3Dmark. W ED widzę w GPU-Z zaangażowanie GPU na poziomie 100% i temperaturę 75 stopni i to właśnie tu się najwięcej dzieje. Gdyby procek nie nadążał, to i GPU powinno się "nudzić", tak na logikę ?

Jeśli chodziło ci o tego Intel Core 2 Quada w innym moim kompie, to wcześniej ten GTX 780 był w moim głównym komputerze i współdziałał z tym i7 i 16GB RAM i HDD SSD. Wtedy też miałem takie doczytania o jakich pisałem, więc co i7 4,2GHz też za słaby? Dlaczego z GTX 1080 nie mam już tych pauz?

Programik na steam ciekawy, ale nie widzę wsparcia dla Oculus Rift.

Ja wydajność gry mierzę własnymi odczuciami płynności. Nie należę do osób co we wszystkim muszą mieć 60 klatek i więcej. Jeśli jest dla mnie płynnie i czasem szarpnie to jest ok. Jeśli ED w VR ma latać na 90fps, to sorry stary, ale obecnie nawet rtx 2080ti nie da rady w max ustawieniach w ED (przynajmniej nie na obecnych sterownikach).

Pozdrawiam,

Cmdr Azz
Odpowiedz


Podobne wątki
Wątek: Autor Odpowiedzi: Wyświetleń: Ostatni post
  [VR] Windows Mixed Reality - dyskusja ogólna Kyokushin 130 122,081 23.11.2024, 20:53 UTC
Ostatni post: Cthulhu Squadron
  Oculus Quest 2 - zaproszenia do znajomych / wspólne granie. Xenderr 4 2,847 07.02.2024, 22:27 UTC
Ostatni post: Kyokushin
  HP Reverb G2 vs. Oculus Quest 2 Fenyl de Lechia 8 5,323 07.12.2022, 16:33 UTC
Ostatni post: Khavai
  [VR] Virtual Reality - dyskusja ogólna Elena Green 325 305,836 22.07.2022, 10:42 UTC
Ostatni post: MistyPL
  VR - gogle i krzesło jts 3 2,990 10.05.2021, 11:24 UTC
Ostatni post: szarik



Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości