18.07.2017, 12:00 UTC
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 18.07.2017, 12:43 UTC przez Drakkainen.)
PRZEWODNIK PO NIEZIDENTYFIKOWANYCH ŹRÓDŁACH SYGNAŁU (USS)
Polskie tłumaczenie nieistniejącego już poradnika który znajdował się TUTAJ
1. Co to jest USS
USS – jest to punkt nawigacyjny który pojawia się losowo podczas lotu w Supercruise, w który, uprzednio biorąc go za cel, możemy „wyskoczyć”. Często jest to miejsce docelowe zlecanych nam misji lub też zbieramy tam materiały dla inżynierów.
Poniższy opis odnosić się będzie tylko do podstawowych informacji o USS i nie dotyczy USS’ów na powierzchniach planet, tak zwanych POI.
2. Supercrouise
- Supercrouise (Superrejs) - jest sposobem podróżowania z prędkością większą od prędkości światła. Minimalna prędkość to 30km/s a maksymalna to 2000ls/s i jest ona zależna od obecności w okolicy statku ciał niebieskich (gwiazd, planet, księżyców itp.). Superrejs jest oddzielną instancją, zarówno gracze jak i NPC nie widzą innych graczy/NPC którzy są poza tym trybem lotu. System w którym lecimy w Superrejsie można podzielić na kilka stref, możemy je zobaczyć po lewej stronie od skanera (system/target information) i można wyróżnić następujące:
- Sphere of Influence (Strefa Oddziaływania) "SO" - niewidzialny obszar wokół ciał niebieskich i stacji kosmicznych. Jej rozmiar zależy od masy i wielkości obiektu. Gwiazdy mają największą "SO" (100 lub więcej Ls) podczas gdy księżyce gazowych gigantów parę, paręnaście tysięcy kilometrów. Stacje kosmiczne mają zazwyczaj ok 1000 kilometrową "SO"
- Shipping Lane (Szlak Handlowy) - rodzaj kosmicznej autostrady między punktem wejścia do systemu (obok najmasywniejszej gwiazdy) do każdego zamieszkałego obiektu w systemie a także pomiędzy nimi. Handlujące NPC zazwyczaj latają po tych szlakach.
- Deep Space (Głęboka Przestrzeń) - w skrócie każde miejsce w systemie poza "SO" i "Szlakami Handlowymi"
- Orbital Crouise (Lot Orbitalny) - obszar wokół ciała niebieskiego zdatnego do lądowania. Od czasu rozpoczęcia (oznaczone na wysokościomierzu jako OC i jako niebieska linia wokół danego ciała niebieskiego) rozciąga się aż do momentu przejścia w "Glide" (lot swobodny, ślizgowy) (oznaczone jako DRP na wysokościomierzu i jako zielona linia wokół ciała niebieskiego). W strefie tej nie działa interdykcja a gdy wyskoczymy z Superrejsu w tej strefie, oddziałuje na nas grawitacja ciała niebieskiego.
3. Podstawowe informacje o USS
- pojawiają się losowo tylko podczas lotu w Superrejsie, nie jest znany żaden sposób wymuszenia pojawiania się USS,
- są unikalne dla każdego gracza. To znaczy, że tego samego USSa może zobaczyć tylko jeden gracz, nie oznacza to jednak, że inny gracz lub NPC nie może podążyć za nami „Low Wake” i wskoczyć do tego samego USSa,
- USSy generują się przed statkiem gracza w przestrzeni ograniczonej stożkiem (patrz radar) a statek gracza jest wierzchołkiem tego stożka. Rozpiętość ramion tego stożka zależy od prędkości z jaką lecimy, czym większa tym mniejszy kąt stożka w którym pojawiają się USSy,
- odległość w jakiej pojawiają się USSy przed statkiem gracza wynosi około 20 krotności naszej prędkości, np.: jeśli statek gracza leci z prędkością 0.5Ls\sek, USS pojawi się w okolicy 9-10Ls
- USS'y są nietrwałe tzn.:
- niezidentyfikowany USS znika po około 30 sekundach
- zidentyfikowany ale nienamierzony USS znika po przynajmniej 30 sekundach
- namierzony USS nie zniknie do czasu aż nie przestaniemy go namierzać
- nakierowując statek na namierzony uprzednio USS komputer pokładowy rozpocznie jego identyfikację. Trwa to około 5 sekund (2.5s na identyfikację typu, kolejne 2.5s na rozpoznanie poziomu zagrożenia,
- Threat Level (poziom zagrożenia) - jeżeli jest inny niż zero, oznacza to, że w USS znajdują się statki NPC. Mogą to być wrogo nastawieni (piraci) lub neutralni (policja, handlarze, wojskowi) NPC. Czym wyższy poziom zagrożenia (1-4) tym wyższe prawdopodobieństwo spotkania piratów.
- jeżeli skoczymy do innego systemu, wyjdziemy z Superrejsu lub wylogujemy się, wszystkie aktualnie aktywne USS znikną
4. Czynniki wpływające na typ i „zawartość” USS
- populacja systemu
- przynależność systemu (Empire, Federation, Alliance.)
- stan w jakim znajduje się system (a właściwie frakcja go kontrolująca)
- poziom bezpieczeństwa (Low, Medium, High, Anarchy)
- system area???
5. Typy USS
Legenda:
Nazwa: Nazwa USS, w grze pojawia się jako komunikat „*Nazwa USS* Detected” np. Weapons Fire Detected
Występowanie: Warunki w jakich dany typ USS może się pojawić
Poziom zagrożenia: Spodziewany poziom niebezpieczeństwa
Opis: Co znajdziemy po wleceniu do danego USS
Degraded Emissions
Występowanie: wszędzie w zamieszkałych systemach
Poziom zagrożenia: 0
Opis: Najczęściej spotykany typ USS, możemy go znaleźć w każdym systemie. Znalezione w nim materiały zależą od typu systemu w którym go znajdziemy.
Warianty:
- Szczątki, różne towary (zazwyczaj, escape pods, technical blueprints, rebel transmissions itp. mogą też być inne towary), parę materiałów 1, 2, 3 poziomu. Może także nic nie być.
- Jak wyżej ale oprócz tego będą latać statki ratunkowe poszukujące rozbitków (Anakonda, ASP, DBX ze spacjalną pomarańczową "skórką"). Statki te będą zbierać znalezione towary.
- Szczątki a wśród nich "private data beacon" i materiały 1, 2, 3 poziomu. Bojkę możemy zeskanować dla danych 1, 2 poziomu
- Szczątki a wśród nich parę kapsuł ratowniczych lub "exploration data caches". Zazwyczaj występują w niezamieszkałych systemach daleko od "bańki"
- W pobliżu Ammonia worlds, poziom zagrożenia 2: możemy znaleźć "Unknown Probe" (może to być błąd, patrz "Anomaly USS")
Degraded Emissions (Anarchy)
Występowanie: wszędzie w zamieszkałych systemach anarchistycznych, nie dalej jak 1000 Ls od zamieszkałych planet, stacji.
Poziom zagrożenia: zazwyczaj 3
Opis: Specjalna "anarchistyczna" odmiana poprzedniego USSa. Po wleceniu znajdziemy dryfujące szczątki a wśród nich jakieś materiały. Gdy podlecimy wystarczająco blisko do kontenerów pojawiają się statki piratów i nas atakują.
Encoded Emmisions
Występowanie: wszędzie w zamieszkałych systemach. Rzadko w niezamieszkałych systemach w bańce lub jej okolicy.
Poziom zagrożenia: 0
Opis: Głównie wykorzystywany do zbierania materiałów dla inżynierów. Ich rodzaj zależy od systemu w jakim latamy
Warianty:
- szczątki z "private data beacon" i materiałami 1, 2, 3 poziomu. Boję możemy zeskanować aby dostać Classified Scan Databanks, Datamined Wake Exceptions lub inne
- szczątki wraz z materiałami 2, 3, 4 poziomu
- w "SO" zamieszkałych planet ziemio podobnych możemy znaleźć satelity, po przeskanowaniu dostaniemy dane 1, 2, 3 poziomu
High Grade Emmisions
Opisane osobno w punkcie 6
Combat Aftermath
Występowanie: w zasięgu „SO” i na „Trasach Handlowych” w każdym zamieszkanym systemie
Poziom zagrożenia: 0
Opis: Najczęściej wykorzystywany do zbierania materiałów. Po wleceniu znajdziemy dryfujące szczątki a wśród nich jakieś materiały. Poziom bezpieczeństwa i stan w jakim znajduje się aktualnie system nie mają wpływu na jego występowanie.
Convoy Dispersal Pattern
Występowanie: w zasięgu „SO” i na „Trasach Handlowych” w każdym zamieszkałym systemie. Bardzo rzadko w niezamieszkanych systemach w obszarze bańki
Poziom zagrożenia: od 1 do 4 (czasami 0)
Opis: Po wleceniu znajdziemy konwój składający się z jednego lub więcej statków wraz z obstawą. Nie rzadko jest to konwój policyjny lub marynarki. Póki go nie zaatakujemy NPCe nic nam nie zrobą i po jakimś czasie skoczą do innego systemu. Jeśli go zaatakujemy to ze zniszczonych statków mogą wypaść materiały typowe dla „Combat Zone” (Thermic Alloys, Polymar Capacitors)
Weapons Fire
Występowanie: wszędzie w zamieszkałych systemach, rzadziej w "Deep Space"
Poziom zagrożenia: od 1 do 4
Opis: Analogiczne do kiedyś występujących w grze "Weak Signal Source" i "Strong Signal Source"
Warianty:
- po 1-2 statki piratów, handlarzy i policji. Zazwyczaj mniejsze jednostki, bardziej prawdopodobne przy niskim poziomie zagrożenia.
- zasadzka piratów - identyczna sytuacja jak z "Degraded Emissions" w systemach anarchistycznych, bardziej prawdopodobne przy wysokim stopniu zagrożenia
Distress Call
Występowanie: wszędzie w zamieszkałych systemach. Rzadko w niezamieszkałych systemach w bańce lub jej okolicy
Poziom zagrożenia: od 1 do 4
Opis: Po wleceniu możemy zastać jeden z poniższych.
Warianty:
- statek handlowy który poprosi gracza o paliwo, w trakcie tankowania mogą pojawiać się piraci
- poważnie uszkodzony statek handlowy atakowany przez piratów. Jeśli zdecydujemy się pomóc poszkodowanemu, przylecą kolejno w coraz mocniejszych statkach trzy "fale" piratów
- dryfujące szczątki i statki ekipy ratunkowej
Ceremonial Comms
Występowanie: w obszarze „SO” i na „Trasach Handlowych” w każdym zamieszkałym systemie
Poziom zagrożenia: 0, 1
Opis: Ten tym USS wygląda na nie działający. Powinniśmy znajdować w nim statki orszaka ślubnego lub konwoju pogrzebowego. Jednak w większości wypadków nic tam nie znajdziemy nawet po paru minutach czekania.
Anomaly
Występowanie: każdy system w zasięgu ok 130ly-150ly od systemu Merope (Mgławica Plejad)
Poziom zagrożenia: 4, faktycznie 0
Opis: Możemy w nich znaleźć "Unknown Artefact" który wydaje charakterystyczne dźwięki i może przeskanować statek gracza. Możemy go zabrać do ładowni lub zniszczyć. Po zniszczeniu otrzymujemy z niego "Unknown Fragments" potrzebne do odblokowania inżyniera w Plejadach.
Mission Target
Występowanie: zależny od misji, zazwyczaj w "SO"
Poziom zagrożenia: zależny od misji
Opis: Ten typ USS jest unikalny dla misji typu: Assassination, Liberate i Salvage. Po wleceniu do systemu i przeskanowaniu go skanerem "ADS" lub "nav beacon'a" dostaniemy komunikat kierujący nas w kierunku określonego ciała niebieskiego w systemie. Po wleceniu w jego "SO" czekamy na pojawienie się niebieskiego USS. Będzie temu towarzyszył kolejny komunikat "Mission Objective Detected". Gdy do niego wlecimy, będzie na nas oczekiwał cel misji.
Mission Target: Trading Beacon
Występowanie: w obszarze „SO” zamieszkałych systemów (do weryfikacji)
Poziom zagrożenia: prawdopodobnie 1
Opis: Jeden z rzadziej występujących typów USS. Pojawia się tak samo jak „Mission Target USS” ale nie jest powiązany z żadną misją. Po wleceniu znajdziemy handlarza w T9 oferującego misje handlowe (dostarczenie towaru do systemu). Może tez poprosić o jakieś „rary”.
6. High Grade Emission USS
Występowanie: w obszarze „Deep Space” zamieszkałych systemów, rzadziej w obszarze „SO”. Ich występowanie i „zawartość” zależy od przynależności i stanu w jakim znajduje się system.
Opis: Typ USS w którym możemy znaleźć rzadkie materiały (poziomu 5) dla inżynierów, nie znajdziemy ich w innych miejscach.
Występowanie ze względu na rzadki materiał:
Core Dynamics Composites, Proprietary Composites – Systemy Federacji
Imperial Shielding – Systemy Imperium
Improvised Components – Systemy w stanie „Civil Unrest”
Military Grade Alloys, Military Supercapacitors - Systemy w stanie „Civil War”
Pharmaceutical Isolators- Systemy w stanie „Outbreak”
Proto Heat Radiators, Proto Light Alloys, Proto Radiolic Alloys – Systemy w stanie „Boom”
7. Mity i legendy
USS'y pojawiają się częściej w wysoko zaludnionych systemach
Faktycznie gęściej zaludnione systemy mają większą szansę na pojawienie się USS. Jednak wartość ta nie ma wpływu na to jaki USS się pojawi.
Typ ekonomii systemu ma wpływ na to jakie USS'y się pojawiają
Nie prawda. Nie ma to wpływu na to jakie USS'y się pojawiają.
Można wymusić pojawienie się USS przez ciągłe namierzanie jednego
Brak jednoznacznych dowodów na poparcie tej tezy.
USS'y pojawiają się częściej gdy latamy chaotycznie, szybko albo w kółko
Brak jednoznacznych dowodów na poparcie tej tezy.
Można wymusić pojawienie się USS poprzez otworzenie mapy systemu/galaktyki
Brak jednoznacznych dowodów na poparcie tej tezy. W zasadzie można przegapić wiele USS tak robiąc
Jeśli macie jakieś uwagi, znajdziecie błędy lub jakieś nielogiczne bzdury proszę o informację
"Make peace with life, make good of ails, make done all wins and fails, before you follow into shadows the Silver Comet's trail" - Tales From The Frontier