Ocena wątku:
  • 1 głosów - średnia: 5
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Uzbrojenie pokładowe, czyli czym zrobić komuś krzywdę
#1
Wygląda na to, że obecny system uzbrojenia okrętowego, tego jak działa, jak się dzieli na kategorie, itd. zostanie z nami na dłużej – aż do wprowadzenia Mealstrom, czyli fizycznego systemu zniszczeń, który ma objąć też statki. W związku z tym, myślę, że warto zebrać kluczowe informacje i stworzyć poradnik, który pozwoli na świadome dobieranie uzbrojenia na statku do przewidywanych celów. Nie będziemy się tu rozwodzić nad konkretnymi liczbami. Nie będzie konkretnych buildów czy mety, raczej zbiór informacji, które pomogą ci w dobraniu właściwego młotka do właściwego gwoździa Wink

Ponadto sam balans będzie się prawdopodobnie zmieniał jeszcze wielokrotnie i konkretne buildy mogą stać się nieaktualne bardzo szybko, ale ogólne zasady się nie zmienią.

W Star Citizen mamy zasadniczo trzy typy uzbrojenia robiącego piu piu:
- kinetyczne
- energetyczne
- distortion (zakłócające)

Do tego każda broń ma trzy istotne parametry:
- rozmiar (liczba od 1 do ile CiG wymyśli Wink)
- alpha damage – ilość obrażeń zadawanych pojedynczym trafieniem
- DPS (damage per second) – ilość obrażeń zadawanych przez sekundę prowadzenia ognia przy założeniu, że wszystkie strzały w tym czasie trafiają

Uzbrojenie dzieli się też na dwa typy pod kątem zadawanych obrażeń:
- repeatery, gatlingi, itp. – broń szybkostrzelna z wysokim DPS, ale niskim alpha damage
- działa – broń strzelająca wolniej, mająca niższy DPS ale wysokie obrażenia per pocisk – alpha damage
 
Natomiast cel ma trzy warstwy defensywy:
- tarcze energetyczne (shields)
- pancerz (armor)
- poszycie (hull)
 
Tarcze (Shields) chronią całkowicie przed obrażeniami zakłócającymi (distortion, EMP). Chronią całkowicie przed obrażeniami energetycznymi, ale trafienia tego typu bronią szybko je osłabiają zmniejszając ich skuteczność aż do całkowitego wyczerpania. Jeśli tarcze „padną” każdy typ obrażeń zaczyna być przyjmowany przez pancerz (armor), a obrażenia distortion zaczynają rozchodzić się po kadłubie statku i wpływać na pracę urządzeń pokładowych, aż do ich wyłączenia.

Jeśli broń ma być skuteczna przeciwko tarczom celu powinna to być broń energetyczna z możliwie jak najwyższym parametrem DPS. Np. laserowe repeatery.

Natomiast broń kinetyczna ma zdolność penetracji tarcz. Tym wyższą im tarcze są słabsze. Współczynnik ten zależy też od klasy tarcz – najbardziej odporne na taką penetrację są tarcze klasy przemysłowej. A sam współczynnik wacha się od 20% do 60% w zależności od klasy i rozmiaru generatora i, oczywiście, rośnie wraz z osłabianiem tarcz dobijając do 90%, gdy tarcze już ledwo się trzymają. Ta zdolność broni kinetycznej ma ogromne znaczenie, gdy docieramy do drugiej warstwy obrony celu, pancerza.

Pancerz statków (armor) to warstwa na poszyciu, której rolą jest dodatkowa ochrona przed pociskami. Najcięższy pancerz mają, oczywiście, konstrukcje wojskowe. Każde trafienie (z ważnym zastrzeżeniem poniżej) zmniejsza odporność pancerza, aż do całkowitego jego rozbicia i wtedy wszystkie obrażenia przyjmuje już poszycie (hull).

Pancerz może zostać uszkodzony tylko i wyłącznie przez trafienie o sile przekraczającej wartość pancerza, czyli jeśli wartość alpha damage pocisku jest niższa od wartości pancerza, w ogóle nie dochodzi do jego uszkodzenia – pancerz odbija 100% uszkodzeń.

Jeśli chcemy więc skutecznie uszkodzić cel potrzebujemy broni o jak najwyższym współczynniku alpha damage. Np. jeśli mając działa kinetyczne o bardzo wysokim wskaźniku alpha damage trafimy w myśliwiec, to nie dość, że trafienie przeniknie tarcze (broń kinetyczna), to nawet po obniżeniu tej wartości przez tarcze może być ona wystarczająca na przeniknięcie pancerza i zadania uszkodzeń właściwemu poszyciu statku. Z drugiej strony, jeśli mamy najszybsze możliwe repeatery lub gatlingi, ale z niskim alpha damage, to może dojść do sytuacji, że po „zdjęciu” tarcz celu nie będziemy w stanie zrobić mu w ogóle żadnej krzywdy, bo nasze strzały będą miały zbyt mały alpha damage per trafienie, żeby w ogóle osłabić pancerz i pilot celu będzie myślał, że deszcz pada. Jak to mówią „nic na siłę, weź większy młotek” Wink

Jeśli dysponujemy bronią zdolną do uszkodzenia pancerza, to z każdym trafieniem ten pancerz słabnie. Gdy zniknie całkowicie na naszej drodze stoi już tylko zasadnicze poszycie czy też kadłub celu (Hull). Teraz rozmiar broni i jej alpha damage przestają mieć znaczenie – każde trafienie, czymkolwiek, zadaje obrażenia aż do całkowitego wyczerpania punktów HP poszycia statku, co doprowadzi do eksplozji.

Niektóre elementy większych okrętów jak obrona punktowa (PDC) czy wieżyczki nie są chronione pancerzem i od początku mogą stać się celem dla dowolnej broni.
Również, gdy tarcze już znikną, pancerz (armor) będzie przyjmował pełne uszkodzenia od broni energetycznej (przy zachowaniu zasady dla alpha damage). Ta broń nie ma jednak zdolności do penetracji, a ta robi się istotna, gdy chcemy przeciwnika unieruchomić. Niekoniecznie zniszczyć całkowicie. Możemy też penetrację wykorzystać wręcz do przyspieszenia zniszczenia przeciwnika.

Penetracja następuje gdy broń kinetyczna przejdzie przez pancerz lub gdy tego pancerza już nie ma i nadal strzelamy z broni kinetycznej. Pocisk przechodzi wtedy przez poszycie, uszkadzając je (obniżanie HP statku), i leci dalej. Jeśli na swojej drodze napotka jakiś komponent statku (moduł lub skrzynkę bezpiecznikową) uszkadza je. Takie uszkodzenie obniża wydajność danego modułu, obniża jego HP i może doprowadzić do wybuchu pożaru wewnątrz statku. W ten sposób możemy doprowadzić do przeciążenia wewnętrznych systemów i ich wyłączenia. Kontrować nas będą mechanicy, jeśli tacy na statku celu są, ale praca mechanika pokładowego to temat na osobny tutorial Smile

Jeśli zależy nam na szybszym zniszczeniu przeciwnika i wiemy w jakim miejscu na pokładzie jest elektrownia możemy wziąć na cel tę sekcję statku i jeśli doprowadzimy do penetracji pancerza i zaczniemy uszkadzać elektrownię, to możemy doprowadzić do jej niekontrolowanego wybuchu, co zniszczy natychmiast cały statek.
 
Podsumowując:
Dobieraj uzbrojenie do zadania – jeśli walczysz z małymi statkami potrzebujesz broni o jak najwyższym DPS i, najlepiej, o jak najwyższej prędkości pocisku.
Jeśli zasadzasz się na grubego zwierza potrzebujesz jak największego alpha damage i tym fizycznie większej broni w im większy statek celujesz – np. duże okręty wojenne są całkowicie niewrażliwe na ostrzał z broni poniżej rozmiaru S4.

Staraj się balansować uzbrojenie swojego statku, jeśli nie wiesz na co możesz trafić – broń energetyczna szybciej zdejmie tarcze celu, natomiast broń kinetyczna szybciej „przegryzie się” przez pancerz.

Jeśli jest was więcej możecie pójść w specjalizację w uzbrojeniu.

Pozostaje temat rakiet Smile Ale to chyba już na osobny artykuł.
Star Citizen kod referencyjny: STAR-7T7J-3QFX
YT: Obywatel Yautja - YouTube
Odpowiedz


Podobne wątki
Wątek: Autor Odpowiedzi: Wyświetleń: Ostatni post
  CCU - I z czym to się je. Rybak 0 3,476 01.06.2022, 16:18 UTC
Ostatni post: Rybak



Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości