03.09.2026, 10:57 UTC
Zawartość SI
Niedawna aktualizacja Alpha 4.10 była dla zespołu AI Content ważnym i ekscytującym kamieniem milowym — przyniosła ponowne pojawienie się Recco Battaglii oraz wprowadzenie opartego na narracji łańcucha misji. Funkcje te wymagały starannej koordynacji z zespołami reprezentującymi wiele różnych specjalizacji, ponieważ wykorzystują bezpośrednie rozmowy z postaciami, komunikaty podczas misji oraz nową technologię instancjonowania. Informacje i doświadczenia zebrane podczas tych prac odegrają kluczową rolę w tworzeniu zawartości opartej na narracji zgodnie z wizją wersji 1.0.
Równolegle zespół przygotował komunikaty dla Siege of Orison — rozbudowanej, wieloetapowej misji, podczas której gracze przemieszczają się po rozległym obszarze, a kilka postaci służy im pomocą i wspiera ich w walce. Poza tym opracowano zawartość na potrzeby nadchodzących wydarzeń, rozwiązano problemy z istniejącymi przestrzeniami społecznymi oraz nakreślono inicjatywy planowane na przyszłe aktualizacje.
SI (Cechy i Tech)
W sierpniu zespół AI Features and Tech koncentrował się na ulepszaniu Starchitect, naprawianiu nav-meshy oraz dalszych pracach nad Star Paws. W ramach tych ostatnich wprowadzono zmianę, dzięki której kilka dorosłych valakkarów atakujących w zwarciu będzie się teraz rozpraszać, a kopion będzie prawidłowo reagował na cele, do których nie może dotrzeć (po wykonaniu ataku ucieknie, jeśli nie będzie w stanie dostać się do swojego celu).
Parametry wyświetlania motywów zostały udostępnione w trybie debug, ulepszono kontrolki debugowania służące do przełączania pomiędzy fazami bossów oraz obsługę błędów związanych z brakującymi parametrami.
W przypadku ludzkiego SI zespół naprawił problem, przez który trafienia pocisków i wiązek nie generowały bodźców we właściwym miejscu, a przez to nie były słyszane przez SI.
Ponadto do Subsumption, systemu Token oraz walki wręcz SI zintegrowano różne ulepszenia opracowane na potrzeby Squadron 42.
Animacja
W ubiegłym miesiącu pracowano nad animacjami dla apex valakkara, w tym nad jego głównymi atakami wymierzonymi w statki. Zespół stworzył również animacje wchodzenia i wychodzenia dla zupełnie nowego statku.
Grafika (postacie)
W sierpniu zespół Character Art sfinalizował nowy zestaw pancerza bojowego oraz jego warianty, ukończył przedmioty Subscriber Flair i kontynuował prace nad nowym typem pancerza. Wspierał również prace nad nagrodami za misje oraz zajmował się usuwaniem błędów. Trwają prace związane ze wsparciem dla StarWear.
Grafika (statki)
Zespół z Wielkiej Brytanii rozpoczął miesiąc od ostatniego etapu dopracowywania Kruger Stingray, wykorzystując PTU do wychwycenia szeregu drobnych błędów przed jego pełną premierą.
Dwa pojazdy otrzymały finalne materiały i malowania przed premierą.
Prace nad RSI Galaxy były kontynuowane, a ich postęp prowadził do przeglądu greybox gate zaplanowanego na początek września. Po kilku iteracjach różnych wariantów dopracowano palety kolorystyczne wnętrza oraz oświetlenie w całym statku.
![[Obrazek: galaxy.webp]](https://robertsspaceindustries.com/i/188f826a99357cd17365715372c8c264e6474604/resize(3000,1286,cover,crop(3360,1440,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjReskfGmb1sbgKJ1nAjgMQ4cnjsbhHz92n1ze))/85/galaxy.webp)
Anvil Liberator przechodził przez etap greybox, przy czym znaczna część wnętrza została dopracowana w miarę finalizowania przez deweloperów wymagań dla poszczególnych obszarów. Na zewnątrz zintegrowano główne silniki, silniki manewrowe oraz podwozie. W dalszej kolejności zespół będzie dodawał kolejne detale do technicznych obszarów kadłuba, zgodnie ze stylem produkcyjnym Anvil.
Kontynuowano również prace nad trzema niezapowiedzianymi pojazdami. Pierwszy zbliża się do przeglądu greybox gate, a dodatkowe prace modelarskie mają lepiej uwidocznić sposób, w jaki poszczególne części statku ze sobą współpracują. W przypadku drugiego większość wnętrza szybko przeszła przez kolejne etapy prac artystycznych, a duże obszary statku zbliżają się do LOD0, głównie dzięki podzieleniu prac nad wnętrzem pomiędzy kilku artystów. Zewnętrzna część statku, nad którą pracuje mniej osób, rozwija się w typowym tempie, a zespół dopracowuje jej duże i złożone mechanizmy. Trzeci pojazd znajduje się na końcowym etapie prac — deweloperzy dodają malowania i usuwają ostatnie błędy.
Na koniec, jeśli chodzi o zespół z Wielkiej Brytanii, zupełnie nowy statek wszedł w fazę preprodukcji. Deweloperzy rozpoczęli analizę założeń projektu i grafik koncepcyjnych, aby przystąpić do budowania geometrii.
Zespół z Ameryki Północnej ukończył niezapowiedziany statek, nad którym pracował przez ostatnich kilka miesięcy. W sierpniu zakończono jego finalny pass, a obecnie finalizowane są malowania i usuwane błędy.
Kontynuowano również prace nad Drake Kraken. Prace nad zewnętrzną częścią statku postępowały sprawnie — opracowanie paneli, zróżnicowanie materiałów oraz dodawanie detali pomagają odpowiednio oddać jego skalę i złożoność. We wnętrzu deweloperzy zaczynają już widzieć docelowy wygląd niektórych obszarów. Przykładowo mostek zbliżył się do finalnej postaci i wraz z hangarem wyznacza standard wizualny dla pozostałej części statku. Do finalizowania poszczególnych obszarów wykorzystywane są strike teamy, dzięki czemu w miarę przechodzenia statku przez fazę LOD0 wdrażane są znaczące aktualizacje.
Społeczność
Sierpień rozpoczął się od wsparcia przez zespół dwóch trwających wydarzeń, które wystartowały w lipcu: Foundation Festival, witającego nowych pilotów i celebrującego członków społeczności pomagających im odnaleźć się w grze, oraz Ship Showdown — corocznego głosowania społeczności mającego wyłonić jej ulubiony pojazd. Foundation Festival zakończył się w połowie sierpnia po kilku tygodniach aktywności, natomiast Ship Showdown przeszedł do Fazy 2: The Live Showdown. Zespół ogłosił zwycięzców społecznościowego konkursu Fazy 1 i opublikował wątek na Spectrum poświęcony codziennym pojedynkom Fazy 2. Gdy rywalizacja dotarła do etapu Elite Eight, opublikowano comm-link prezentujący finalistów i zapowiadający wydarzenie Free Fly dla wszystkich backerów. W miarę dalszego zawężania drabinki zespół opublikował wpis dotyczący Final Four, wskazując Drake Ironclad Assault, Drake Corsair, Origin M80 oraz RSI Perseus jako czterech pozostałych tegorocznych pretendentów.
![[Obrazek: ship-showdown.webp]](https://robertsspaceindustries.com/i/fba022245018c3e1cc499cf471812e541bbd5d6d/resize(3000,1286,cover,crop(3360,1440,0,64,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjReskqbmEAmfSo8JrzgqeC1QJ5QDdCPqNG65c))/ship-showdown.webp)
W sierpniu, po przedłużonej fazie PTU, wydano również Alpha 4.10. Po premierze aktualizacji zespół pomógł zespołowi Production w publikacji comm-linku „Improving the Live Experience”, opisującego postępy w rozwiązywaniu niektórych z najbardziej uporczywych problemów gry. Aktualizacja wprowadziła Siege of Orison, przebudowane z wykorzystaniem nowej technologii Instancing, zmiany w balansie pojemności zbiorników paliwa i jego zużycia we wszystkich statkach, a także Kruger S-65 Stingray. Zespół wsparł premierę, publikując zbiorczy wpis mający pomóc graczom odnaleźć się w nowej zawartości.
![[Obrazek: group-shot.webp]](https://robertsspaceindustries.com/i/0bd06048e811d7e293c502f1cf798e1894dfa8d5/resize(3000,1286,cover,crop(3840,1646,514,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjResjBQopKGpTjqySb78TgxpJpAQ3dXqv2hyY))/group-shot.webp)
Bar Citizen World Tour był kontynuowany, zatrzymując się w Denver w stanie Kolorado oraz na spotkaniu podczas Gamescomu w Kolonii w Niemczech. Za kulisami zespół Community kontynuował również przygotowania do nadchodzących wydarzeń.
Równolegle zespół utrzymywał regularny harmonogram publikacji, obejmujący This Week in Star Citizen, publikowane co dwa tygodnie Roadmap Updates i Roundups, Monthly Report oraz aktualizacje harmonogramu Arena Commander. Koordynował również przekazywanie opinii społeczności pomiędzy wieloma zespołami deweloperskimi, aby głos graczy trafiał do odpowiednich osób.
Narracja
W sierpniu kontynuowano prace nad przygotowywaniem tekstów dla ogromnej liczby misji, które pojawią się wraz z Nyx I. Obejmowało to nie tylko szeroki wachlarz kontraktów oferowanych przez różne frakcje UEE, lecz także nowe lokalne kontrakty, w których o pomoc proszą osoby mieszkające w odwiedzanych przez graczy osadach.
Ponadto nadchodzące wydarzenie wymagało wsparcia zespołu Narrative przy opracowaniu ogólnego tła fabularnego, którego doświadczą gracze, a także tekstów dla całego zestawu związanych z nim misji i nagród. Każda aktualizacja przynosi również dziesiątki nowych przedmiotów, broni i nagród, z których wszystkie wymagają tekstów przygotowywanych przez zespół Narrative. Zespół przeprowadza także szczegółowe przeglądy powstających statków, aby upewnić się, że umieszczone na nich oznaczenia i kalkomanie są zgodne z lore.
W sierpniu ukazał się również nowy numer magazynu dla subskrybentów, Jump Point, zawierający zupełnie nowe opowiadanie osadzone na Nyx I.
Technologia sieciowa
W ubiegłym miesiącu zespół Online Services koncentrował się na poprawie niezawodności misji i kontraktów, a w szczególności systemu generującego zlecenia i zadania dostawcze. Deweloperzy pracowali nad błędem, przez który zaakceptowanie misji rozpoczętej chwilę wcześniej przez innego gracza mogło doprowadzić do jej zablokowania. Po wprowadzeniu poprawki wyświetlany będzie czytelny komunikat, a lista zostanie automatycznie odświeżona, zamiast pozostawiać gracza w stanie uniemożliwiającym dalsze działanie. Rozwiązano również problem techniczny, przez który misje powiązane z obszarami instancjonowanymi (takimi jak określone lokacje lub prywatne przestrzenie) nie były prawidłowo „sprzątane” po opuszczeniu ich przez graczy, co powodowało niepotrzebne gromadzenie się danych w tle.
Ponadto Online Services pracowali nad różnymi usprawnieniami instancji. Zespół usunął również skutki wcześniejszego błędu, który omyłkowo przyznał niektórym graczom dodatkowe przedmioty związane z Wikelo. Wymagało to przeprowadzenia operacji czyszczenia danych w celu skorygowania sytuacji, przy jednoczesnym zachowaniu ostrożności, aby nie zakłócić normalnej rozgrywki.
Z myślą o przyszłości Online Services rozpoczęli określanie zakresu prac nad dwoma nowymi narzędziami wewnętrznymi, które mają pomóc pracownikom wsparcia w sprawniejszym rozwiązywaniu problemów z kontami graczy. Oba pomysły znajdują się jeszcze na wczesnym etapie planowania i projektowania.
W sierpniu zespół Live Tools przybliżył Hex 4.0 do premiery oraz przeniósł przebudowę klienta Bootstrap z etapu planowania do fazy developmentu.
Najwięcej pracy nadal wymagał Hex 4.0 — wewnętrzna platforma zespołu przeznaczona dla pracowników wsparcia graczy i operacji — której poświęcono większość miesiąca w ramach przygotowań przedpremierowych. Zestaw narzędzi Arbiter wykorzystywany przez Player Support został zintegrowany bezpośrednio z platformą, zastępując zewnętrzne rozszerzenia przeglądarki, na których wcześniej polegali pracownicy. W związku z tym przebudowano również workflow dotyczący sankcji i działań dyscyplinarnych. Zautomatyzowano także część ręcznych czynności związanych ze śledzeniem powtarzających się problemów.
Zakończono również serię usprawnień interakcji i UX, obejmującą przebudowane zachowanie zakładek i nawigację szybkiego podglądu, bardziej przejrzyste kontrolki sankcji oraz nagłówków stron, responsywne siatki kont, nowy przycisk przesyłania opinii, widok wcześniejszych zawieszeń kont oraz poprawkę krytycznego crasha gatewaya występującego podczas odpytywania o entitlementy. Następnie skupiono się na uzupełnieniu pozostałych funkcji potrzebnych do osiągnięcia pełnej zgodności z dotychczasowym rozwiązaniem oraz zakończeniu przedpremierowych prac nad UX, tak aby Hex 4.0 był gotowy do wydania. Jednocześnie rozpoczęto już określanie zakresu usprawnień planowanych po premierze. Równolegle kontynuowano prace nad Citadel, usługą odpowiadającą za dostęp Hex do danych.
W przypadku Bootstrap — narzędzia wykorzystywanego przez deweloperów do konfigurowania lokalnych środowisk pracy — zespół ukończył roadmapę implementacji przebudowanego klienta, finalizując podział prac na etapy oraz przygotowując makiety nowego interfejsu. Tym samym zakończono rozpoczętą w ubiegłym miesiącu fazę projektowania i przygotowano grunt pod rozpoczęcie przebudowy klienta.
W ramach raportowania błędów zaktualizowano pipeline przetwarzania crashy, tak aby po każdym uruchomieniu usuwał pozostałe pliki, zwiększając tym samym jego niezawodność.
Na koniec poświęcono uwagę szerszemu pipeline'owi obsługi crashy oraz dalszemu dopracowywaniu po premierze Panic Switch — narzędzia do zarządzania incydentami w środowisku live.
Badania i rozwój
W sierpniu zespół R&D pracował nad atmosferą planet, w tym nad usprawnieniami oświetlenia nieba przy pełnym zachmurzeniu. Kontynuowano również ulepszanie sposobu integrowania chmur z atmosferą.
Większość prac zespołu koncentrowała się jednak na temporal render mode. W jego ramach ulepszono obsługę dynamicznych obiektów, aby ograniczyć powstawanie smug podczas poruszania się przez chmury. Mechanizm oceny pewności oparty na ruchu zastąpiono nową metryką spójności, która zapewnia znacznie lepszą konwergencję i stabilność przy niewielkim ruchu lub jego całkowitym braku. Pomaga ona również radzić sobie ze zmieniającymi się chmurami, cięciami kamery oraz ogólnie z dynamicznymi obiektami, bez konieczności stosowania specjalnych przypadków obsługi. Ulepszono także history clamp, który w połączeniu z maską pomocniczą w dużej mierze eliminuje teraz halo związane z transmitancją na grzbietach.
Wprowadzono również szereg usprawnień wydajności i wykorzystania pamięci. Rozmiar tekstury pomocniczej przechowującej dane historyczne zmniejszono do 25% pierwotnej wartości poprzez kompresję i kwantyzację jej atrybutów. Zoptymalizowano obliczanie LOD dla szumu, a shape noise i erosion noise otrzymują teraz niezależne poziomy LOD. Zoptymalizowano temporal upsampler w celu zmniejszenia presji na rejestry, a także wprowadzono różne usprawnienia i poprawki dotyczące profili transmitancji.
Kilka elementów nadal pozostaje w trakcie prac: uwzględnienie widoczności nieprzezroczystej geometrii sceny w kernelu filtra upsamplera oraz konfiguracji obwiedni BBox dla neighborhood clamp, a także prace nad integracją chmur i zmniejszeniem wykorzystania rejestrów VGPR przez spatio-temporal upsampler.
Tech Art/Animacja
Przez cały sierpień zespół Technical Animation koncentrował się na systemach odpowiadających za przekonujący wygląd i ruch postaci, w tym na twarzach, deformacjach, tkaninach oraz stworzeniach. Znaczna część tych prac miała charakter fundamentalny i dotyczyła ulepszania bazowych technologii, na których opiera się każda postać w ’verse, a nie pojedynczych assetów.
W przypadku twarzy postaci i głów DNA zespół kontynuował prace nad ekspresją i dopracowywaniem detali, dzięki którym rosnąca obsada postaci w PU nabiera życia. Przeprowadzono szczegółowe poprawki całej partii głów DNA oraz skorygowano problemy z dopasowaniem, które pojawiły się pomiędzy scenami przygotowanymi przez artystów w Maya a tym, co gracze faktycznie widzą w grze. Do aktualnej wersji Star Citizen zintegrowano nowy zestaw tekstur oczu wraz ze zaktualizowaną bazową głową. Ulepszono również sposób łączenia się poszczególnych obszarów twarzy, tworząc podstawy dla bardziej zróżnicowanych i naturalnie wyglądających postaci.
Znaczące postępy poczyniono przy systemie RBF, który steruje deformacją skóry, mięśni i odzieży podczas ruchu postaci. Zespół rozwiązał skomplikowany problem, przez który ruch szczęki nieprawidłowo wpływał na kołnierze, usprawnił eksport danych deformacji, dzięki czemu wiele konfiguracji może współdzielić jeden asset, oraz wdrożył system na głównych szkieletach wykorzystywanych w Star Citizen. Wprowadzono także usprawnienia narzędzi, o które bezpośrednio wnioskował zespół Tech Art.
Zestaw narzędzi StarCloth otrzymał możliwość kontrolowania dla każdego vertexa siły, z jaką tkanina jest przyciągana do ciała, dając artystom znacznie większą kontrolę nad zachowaniem peleryn, płaszczy i luźnych elementów garderoby. Dodano obsługę zunifikowanych skinów, a także automatyczne testy poprawności, które wykrywają wadliwe konfiguracje tkanin, zanim trafią one do gry.
Implementacja weakspotów u apex sand valakkara przeszła do etapu przeglądu, a nowe warianty stworzeń weszły w fazę playtestów.
Niedawna aktualizacja Alpha 4.10 była dla zespołu AI Content ważnym i ekscytującym kamieniem milowym — przyniosła ponowne pojawienie się Recco Battaglii oraz wprowadzenie opartego na narracji łańcucha misji. Funkcje te wymagały starannej koordynacji z zespołami reprezentującymi wiele różnych specjalizacji, ponieważ wykorzystują bezpośrednie rozmowy z postaciami, komunikaty podczas misji oraz nową technologię instancjonowania. Informacje i doświadczenia zebrane podczas tych prac odegrają kluczową rolę w tworzeniu zawartości opartej na narracji zgodnie z wizją wersji 1.0.
Równolegle zespół przygotował komunikaty dla Siege of Orison — rozbudowanej, wieloetapowej misji, podczas której gracze przemieszczają się po rozległym obszarze, a kilka postaci służy im pomocą i wspiera ich w walce. Poza tym opracowano zawartość na potrzeby nadchodzących wydarzeń, rozwiązano problemy z istniejącymi przestrzeniami społecznymi oraz nakreślono inicjatywy planowane na przyszłe aktualizacje.
SI (Cechy i Tech)
W sierpniu zespół AI Features and Tech koncentrował się na ulepszaniu Starchitect, naprawianiu nav-meshy oraz dalszych pracach nad Star Paws. W ramach tych ostatnich wprowadzono zmianę, dzięki której kilka dorosłych valakkarów atakujących w zwarciu będzie się teraz rozpraszać, a kopion będzie prawidłowo reagował na cele, do których nie może dotrzeć (po wykonaniu ataku ucieknie, jeśli nie będzie w stanie dostać się do swojego celu).
Parametry wyświetlania motywów zostały udostępnione w trybie debug, ulepszono kontrolki debugowania służące do przełączania pomiędzy fazami bossów oraz obsługę błędów związanych z brakującymi parametrami.
W przypadku ludzkiego SI zespół naprawił problem, przez który trafienia pocisków i wiązek nie generowały bodźców we właściwym miejscu, a przez to nie były słyszane przez SI.
Ponadto do Subsumption, systemu Token oraz walki wręcz SI zintegrowano różne ulepszenia opracowane na potrzeby Squadron 42.
Animacja
W ubiegłym miesiącu pracowano nad animacjami dla apex valakkara, w tym nad jego głównymi atakami wymierzonymi w statki. Zespół stworzył również animacje wchodzenia i wychodzenia dla zupełnie nowego statku.
Grafika (postacie)
W sierpniu zespół Character Art sfinalizował nowy zestaw pancerza bojowego oraz jego warianty, ukończył przedmioty Subscriber Flair i kontynuował prace nad nowym typem pancerza. Wspierał również prace nad nagrodami za misje oraz zajmował się usuwaniem błędów. Trwają prace związane ze wsparciem dla StarWear.
Grafika (statki)
Zespół z Wielkiej Brytanii rozpoczął miesiąc od ostatniego etapu dopracowywania Kruger Stingray, wykorzystując PTU do wychwycenia szeregu drobnych błędów przed jego pełną premierą.
Dwa pojazdy otrzymały finalne materiały i malowania przed premierą.
Prace nad RSI Galaxy były kontynuowane, a ich postęp prowadził do przeglądu greybox gate zaplanowanego na początek września. Po kilku iteracjach różnych wariantów dopracowano palety kolorystyczne wnętrza oraz oświetlenie w całym statku.
![[Obrazek: galaxy.webp]](https://robertsspaceindustries.com/i/188f826a99357cd17365715372c8c264e6474604/resize(3000,1286,cover,crop(3360,1440,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjReskfGmb1sbgKJ1nAjgMQ4cnjsbhHz92n1ze))/85/galaxy.webp)
Anvil Liberator przechodził przez etap greybox, przy czym znaczna część wnętrza została dopracowana w miarę finalizowania przez deweloperów wymagań dla poszczególnych obszarów. Na zewnątrz zintegrowano główne silniki, silniki manewrowe oraz podwozie. W dalszej kolejności zespół będzie dodawał kolejne detale do technicznych obszarów kadłuba, zgodnie ze stylem produkcyjnym Anvil.
Kontynuowano również prace nad trzema niezapowiedzianymi pojazdami. Pierwszy zbliża się do przeglądu greybox gate, a dodatkowe prace modelarskie mają lepiej uwidocznić sposób, w jaki poszczególne części statku ze sobą współpracują. W przypadku drugiego większość wnętrza szybko przeszła przez kolejne etapy prac artystycznych, a duże obszary statku zbliżają się do LOD0, głównie dzięki podzieleniu prac nad wnętrzem pomiędzy kilku artystów. Zewnętrzna część statku, nad którą pracuje mniej osób, rozwija się w typowym tempie, a zespół dopracowuje jej duże i złożone mechanizmy. Trzeci pojazd znajduje się na końcowym etapie prac — deweloperzy dodają malowania i usuwają ostatnie błędy.
Na koniec, jeśli chodzi o zespół z Wielkiej Brytanii, zupełnie nowy statek wszedł w fazę preprodukcji. Deweloperzy rozpoczęli analizę założeń projektu i grafik koncepcyjnych, aby przystąpić do budowania geometrii.
Zespół z Ameryki Północnej ukończył niezapowiedziany statek, nad którym pracował przez ostatnich kilka miesięcy. W sierpniu zakończono jego finalny pass, a obecnie finalizowane są malowania i usuwane błędy.
Kontynuowano również prace nad Drake Kraken. Prace nad zewnętrzną częścią statku postępowały sprawnie — opracowanie paneli, zróżnicowanie materiałów oraz dodawanie detali pomagają odpowiednio oddać jego skalę i złożoność. We wnętrzu deweloperzy zaczynają już widzieć docelowy wygląd niektórych obszarów. Przykładowo mostek zbliżył się do finalnej postaci i wraz z hangarem wyznacza standard wizualny dla pozostałej części statku. Do finalizowania poszczególnych obszarów wykorzystywane są strike teamy, dzięki czemu w miarę przechodzenia statku przez fazę LOD0 wdrażane są znaczące aktualizacje.
Społeczność
Sierpień rozpoczął się od wsparcia przez zespół dwóch trwających wydarzeń, które wystartowały w lipcu: Foundation Festival, witającego nowych pilotów i celebrującego członków społeczności pomagających im odnaleźć się w grze, oraz Ship Showdown — corocznego głosowania społeczności mającego wyłonić jej ulubiony pojazd. Foundation Festival zakończył się w połowie sierpnia po kilku tygodniach aktywności, natomiast Ship Showdown przeszedł do Fazy 2: The Live Showdown. Zespół ogłosił zwycięzców społecznościowego konkursu Fazy 1 i opublikował wątek na Spectrum poświęcony codziennym pojedynkom Fazy 2. Gdy rywalizacja dotarła do etapu Elite Eight, opublikowano comm-link prezentujący finalistów i zapowiadający wydarzenie Free Fly dla wszystkich backerów. W miarę dalszego zawężania drabinki zespół opublikował wpis dotyczący Final Four, wskazując Drake Ironclad Assault, Drake Corsair, Origin M80 oraz RSI Perseus jako czterech pozostałych tegorocznych pretendentów.
![[Obrazek: ship-showdown.webp]](https://robertsspaceindustries.com/i/fba022245018c3e1cc499cf471812e541bbd5d6d/resize(3000,1286,cover,crop(3360,1440,0,64,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjReskqbmEAmfSo8JrzgqeC1QJ5QDdCPqNG65c))/ship-showdown.webp)
W sierpniu, po przedłużonej fazie PTU, wydano również Alpha 4.10. Po premierze aktualizacji zespół pomógł zespołowi Production w publikacji comm-linku „Improving the Live Experience”, opisującego postępy w rozwiązywaniu niektórych z najbardziej uporczywych problemów gry. Aktualizacja wprowadziła Siege of Orison, przebudowane z wykorzystaniem nowej technologii Instancing, zmiany w balansie pojemności zbiorników paliwa i jego zużycia we wszystkich statkach, a także Kruger S-65 Stingray. Zespół wsparł premierę, publikując zbiorczy wpis mający pomóc graczom odnaleźć się w nowej zawartości.
![[Obrazek: group-shot.webp]](https://robertsspaceindustries.com/i/0bd06048e811d7e293c502f1cf798e1894dfa8d5/resize(3000,1286,cover,crop(3840,1646,514,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjResjBQopKGpTjqySb78TgxpJpAQ3dXqv2hyY))/group-shot.webp)
Bar Citizen World Tour był kontynuowany, zatrzymując się w Denver w stanie Kolorado oraz na spotkaniu podczas Gamescomu w Kolonii w Niemczech. Za kulisami zespół Community kontynuował również przygotowania do nadchodzących wydarzeń.
Równolegle zespół utrzymywał regularny harmonogram publikacji, obejmujący This Week in Star Citizen, publikowane co dwa tygodnie Roadmap Updates i Roundups, Monthly Report oraz aktualizacje harmonogramu Arena Commander. Koordynował również przekazywanie opinii społeczności pomiędzy wieloma zespołami deweloperskimi, aby głos graczy trafiał do odpowiednich osób.
Narracja
W sierpniu kontynuowano prace nad przygotowywaniem tekstów dla ogromnej liczby misji, które pojawią się wraz z Nyx I. Obejmowało to nie tylko szeroki wachlarz kontraktów oferowanych przez różne frakcje UEE, lecz także nowe lokalne kontrakty, w których o pomoc proszą osoby mieszkające w odwiedzanych przez graczy osadach.
Ponadto nadchodzące wydarzenie wymagało wsparcia zespołu Narrative przy opracowaniu ogólnego tła fabularnego, którego doświadczą gracze, a także tekstów dla całego zestawu związanych z nim misji i nagród. Każda aktualizacja przynosi również dziesiątki nowych przedmiotów, broni i nagród, z których wszystkie wymagają tekstów przygotowywanych przez zespół Narrative. Zespół przeprowadza także szczegółowe przeglądy powstających statków, aby upewnić się, że umieszczone na nich oznaczenia i kalkomanie są zgodne z lore.
W sierpniu ukazał się również nowy numer magazynu dla subskrybentów, Jump Point, zawierający zupełnie nowe opowiadanie osadzone na Nyx I.
Technologia sieciowa
W ubiegłym miesiącu zespół Online Services koncentrował się na poprawie niezawodności misji i kontraktów, a w szczególności systemu generującego zlecenia i zadania dostawcze. Deweloperzy pracowali nad błędem, przez który zaakceptowanie misji rozpoczętej chwilę wcześniej przez innego gracza mogło doprowadzić do jej zablokowania. Po wprowadzeniu poprawki wyświetlany będzie czytelny komunikat, a lista zostanie automatycznie odświeżona, zamiast pozostawiać gracza w stanie uniemożliwiającym dalsze działanie. Rozwiązano również problem techniczny, przez który misje powiązane z obszarami instancjonowanymi (takimi jak określone lokacje lub prywatne przestrzenie) nie były prawidłowo „sprzątane” po opuszczeniu ich przez graczy, co powodowało niepotrzebne gromadzenie się danych w tle.
Ponadto Online Services pracowali nad różnymi usprawnieniami instancji. Zespół usunął również skutki wcześniejszego błędu, który omyłkowo przyznał niektórym graczom dodatkowe przedmioty związane z Wikelo. Wymagało to przeprowadzenia operacji czyszczenia danych w celu skorygowania sytuacji, przy jednoczesnym zachowaniu ostrożności, aby nie zakłócić normalnej rozgrywki.
Z myślą o przyszłości Online Services rozpoczęli określanie zakresu prac nad dwoma nowymi narzędziami wewnętrznymi, które mają pomóc pracownikom wsparcia w sprawniejszym rozwiązywaniu problemów z kontami graczy. Oba pomysły znajdują się jeszcze na wczesnym etapie planowania i projektowania.
W sierpniu zespół Live Tools przybliżył Hex 4.0 do premiery oraz przeniósł przebudowę klienta Bootstrap z etapu planowania do fazy developmentu.
Najwięcej pracy nadal wymagał Hex 4.0 — wewnętrzna platforma zespołu przeznaczona dla pracowników wsparcia graczy i operacji — której poświęcono większość miesiąca w ramach przygotowań przedpremierowych. Zestaw narzędzi Arbiter wykorzystywany przez Player Support został zintegrowany bezpośrednio z platformą, zastępując zewnętrzne rozszerzenia przeglądarki, na których wcześniej polegali pracownicy. W związku z tym przebudowano również workflow dotyczący sankcji i działań dyscyplinarnych. Zautomatyzowano także część ręcznych czynności związanych ze śledzeniem powtarzających się problemów.
Zakończono również serię usprawnień interakcji i UX, obejmującą przebudowane zachowanie zakładek i nawigację szybkiego podglądu, bardziej przejrzyste kontrolki sankcji oraz nagłówków stron, responsywne siatki kont, nowy przycisk przesyłania opinii, widok wcześniejszych zawieszeń kont oraz poprawkę krytycznego crasha gatewaya występującego podczas odpytywania o entitlementy. Następnie skupiono się na uzupełnieniu pozostałych funkcji potrzebnych do osiągnięcia pełnej zgodności z dotychczasowym rozwiązaniem oraz zakończeniu przedpremierowych prac nad UX, tak aby Hex 4.0 był gotowy do wydania. Jednocześnie rozpoczęto już określanie zakresu usprawnień planowanych po premierze. Równolegle kontynuowano prace nad Citadel, usługą odpowiadającą za dostęp Hex do danych.
W przypadku Bootstrap — narzędzia wykorzystywanego przez deweloperów do konfigurowania lokalnych środowisk pracy — zespół ukończył roadmapę implementacji przebudowanego klienta, finalizując podział prac na etapy oraz przygotowując makiety nowego interfejsu. Tym samym zakończono rozpoczętą w ubiegłym miesiącu fazę projektowania i przygotowano grunt pod rozpoczęcie przebudowy klienta.
W ramach raportowania błędów zaktualizowano pipeline przetwarzania crashy, tak aby po każdym uruchomieniu usuwał pozostałe pliki, zwiększając tym samym jego niezawodność.
Na koniec poświęcono uwagę szerszemu pipeline'owi obsługi crashy oraz dalszemu dopracowywaniu po premierze Panic Switch — narzędzia do zarządzania incydentami w środowisku live.
Badania i rozwój
W sierpniu zespół R&D pracował nad atmosferą planet, w tym nad usprawnieniami oświetlenia nieba przy pełnym zachmurzeniu. Kontynuowano również ulepszanie sposobu integrowania chmur z atmosferą.
Większość prac zespołu koncentrowała się jednak na temporal render mode. W jego ramach ulepszono obsługę dynamicznych obiektów, aby ograniczyć powstawanie smug podczas poruszania się przez chmury. Mechanizm oceny pewności oparty na ruchu zastąpiono nową metryką spójności, która zapewnia znacznie lepszą konwergencję i stabilność przy niewielkim ruchu lub jego całkowitym braku. Pomaga ona również radzić sobie ze zmieniającymi się chmurami, cięciami kamery oraz ogólnie z dynamicznymi obiektami, bez konieczności stosowania specjalnych przypadków obsługi. Ulepszono także history clamp, który w połączeniu z maską pomocniczą w dużej mierze eliminuje teraz halo związane z transmitancją na grzbietach.
Wprowadzono również szereg usprawnień wydajności i wykorzystania pamięci. Rozmiar tekstury pomocniczej przechowującej dane historyczne zmniejszono do 25% pierwotnej wartości poprzez kompresję i kwantyzację jej atrybutów. Zoptymalizowano obliczanie LOD dla szumu, a shape noise i erosion noise otrzymują teraz niezależne poziomy LOD. Zoptymalizowano temporal upsampler w celu zmniejszenia presji na rejestry, a także wprowadzono różne usprawnienia i poprawki dotyczące profili transmitancji.
Kilka elementów nadal pozostaje w trakcie prac: uwzględnienie widoczności nieprzezroczystej geometrii sceny w kernelu filtra upsamplera oraz konfiguracji obwiedni BBox dla neighborhood clamp, a także prace nad integracją chmur i zmniejszeniem wykorzystania rejestrów VGPR przez spatio-temporal upsampler.
Tech Art/Animacja
Przez cały sierpień zespół Technical Animation koncentrował się na systemach odpowiadających za przekonujący wygląd i ruch postaci, w tym na twarzach, deformacjach, tkaninach oraz stworzeniach. Znaczna część tych prac miała charakter fundamentalny i dotyczyła ulepszania bazowych technologii, na których opiera się każda postać w ’verse, a nie pojedynczych assetów.
W przypadku twarzy postaci i głów DNA zespół kontynuował prace nad ekspresją i dopracowywaniem detali, dzięki którym rosnąca obsada postaci w PU nabiera życia. Przeprowadzono szczegółowe poprawki całej partii głów DNA oraz skorygowano problemy z dopasowaniem, które pojawiły się pomiędzy scenami przygotowanymi przez artystów w Maya a tym, co gracze faktycznie widzą w grze. Do aktualnej wersji Star Citizen zintegrowano nowy zestaw tekstur oczu wraz ze zaktualizowaną bazową głową. Ulepszono również sposób łączenia się poszczególnych obszarów twarzy, tworząc podstawy dla bardziej zróżnicowanych i naturalnie wyglądających postaci.
Znaczące postępy poczyniono przy systemie RBF, który steruje deformacją skóry, mięśni i odzieży podczas ruchu postaci. Zespół rozwiązał skomplikowany problem, przez który ruch szczęki nieprawidłowo wpływał na kołnierze, usprawnił eksport danych deformacji, dzięki czemu wiele konfiguracji może współdzielić jeden asset, oraz wdrożył system na głównych szkieletach wykorzystywanych w Star Citizen. Wprowadzono także usprawnienia narzędzi, o które bezpośrednio wnioskował zespół Tech Art.
Zestaw narzędzi StarCloth otrzymał możliwość kontrolowania dla każdego vertexa siły, z jaką tkanina jest przyciągana do ciała, dając artystom znacznie większą kontrolę nad zachowaniem peleryn, płaszczy i luźnych elementów garderoby. Dodano obsługę zunifikowanych skinów, a także automatyczne testy poprawności, które wykrywają wadliwe konfiguracje tkanin, zanim trafią one do gry.
Implementacja weakspotów u apex sand valakkara przeszła do etapu przeglądu, a nowe warianty stworzeń weszły w fazę playtestów.
Star Citizen kod referencyjny: STAR-7T7J-3QFX
YT: Obywatel Yautja - YouTube
YT: Obywatel Yautja - YouTube

.png)
.png)
.png)
.png)

.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)