08.05.2026, 10:34 UTC
Zawartość SI
W kwietniu zespół Narrative Design wprowadził Tactical Strike Groups. Te pakiety zawartości obejmują nowe postacie oraz etapowy postęp misji, co wiązało się z szeregiem unikalnych wyzwań, takich jak zapewnienie poprawnego wyzwalania powiadomień komunikacyjnych. Narrative Design współpracował z zespołem Mission Design, aby wszystko działało prawidłowo, i z niecierpliwością czeka na moment, gdy społeczność zacznie doświadczać tej zawartości.
Zespół wspierał również sesję performance capture służącą do nagrywania materiałów dla kilku innych nadchodzących pakietów zawartości, a także dialogów i rozmów dla ogólnej populacji NPC. Dodatkowo zajmowano się błędami wpływającymi na obszary społeczne i powiadomienia komunikacyjne w Alpha 4.8.
SI (Cechy i Tech)
AI Tech & Features rozpoczęło kwiecień od różnych zadań optymalizacyjnych, w tym refaktoryzacji implementacji spline’ów sześciennych Hermite’a w celu uzyskania lepszej wydajności. Naprawiono również istotny problem wydajnościowy w pochodnej wersji oryginalnego kodu spline’ów wykorzystywanego w scenach filmowych. Obecnie trwają prace nad zastąpieniem obecnej metody brute force dla arc linear integration bardziej niezawodnym rozwiązaniem. Dodatkowo zoptymalizowano wykorzystanie pamięci przez navigation octree.
Następnie część czasu poświęcono AI lotu – zespół pracował nad poprawą walk powietrze–ziemia. Dotyczy to sytuacji, gdy cele poruszają się po powierzchni planety, takie jak gracz, wieżyczka lub pojazdy naziemne. Rozpoczęto także ulepszanie innych mechanik, takich jak szybsze i bardziej intensywne "mijanki", częstsze manewry strafingu na bliskim dystansie i zmiany kierunku oraz lepszy dobór i przechodzenie między taktykami. Poprawiane są również mechaniki ucieczki i pościgu, a także przechwytywania w formacji.
W przypadku navlinków i pathfindera ulepszono sposób, w jaki NPC przechodzą przez ręcznie sterowane drzwi za pomocą paneli kontrolnych. Wprowadzono również usprawnienia dotyczące wind, systemów transportowych oraz korzystania przez NPC z systemów śluz powietrznych.
Deweloperzy przebudowali także dane dotyczące walki wręcz, aby były bardziej modułowe. Pozwoli to łatwiej wykorzystywać ograniczenia przestrzenne w różnych aspektach zachowań NPC podczas walki wręcz.
Postępy poczyniono również w narzędziach dla stworzeń, w tym w sposobie obsługi triggerowanych akcji. Młody valakkar został przeniesiony na system AI motive pattern, a także zaktualizowano śledzenie obrażeń oraz sposób, w jaki czerwie wynurzają się i zakopują.
Na koniec wprowadzono poprawki błędów dotyczących statków NPC pozostających zbyt blisko powierzchni centralnych asteroid oraz niereagujących na agresję gracza.
Animacja
Zespół Animation kontynuował prace nad nadchodzącym stworzeniem, dodając nowe akcje i ataki oraz ulepszając istniejące dane. Trwają również prace nad zestawem Super Heavy armor wyposażonym w dużą broń automatyczną.
Zespół Facial Animation uczestniczył w dwudniowej sesji nagraniowej wraz z zespołami Motion Capture i Narrative. W jej ramach nagrano nową zawartość dla Recco Battaglii, która powróci do Levski z nową misją oraz dwiema wspierającymi postaciami – Isaaciem Keplerem i Amirem Lucasem.
Nagrywano również nowe materiały dla NPC w systemie Nyx, rozszerzające pakiety głosowe, które gracze usłyszą w strefach lądowania. Zamknięto także prace nad zawartością do Alpha 4.8, obejmującą dwie nowe postacie do nowej misji.
Grafika (postacie)
Zespół Character Art spędził kwiecień na tworzeniu nowego zestawu pancerza oraz nagród dostępnych w grze. Kontynuowano również wsparcie dla inicjatywy StarWear oraz dopracowywanie projektów przeznaczonych do Alpha 4.8.
Zespół Concept Art pracował nad nowym gangiem i sfinalizował dokumenty przekazania dla nowego pancerza bojowego.
Grafika (statki)
W Wielkiej Brytanii zespół Ships kontynuował prace nad Drake Ironclad i Ironclad Assault. Oba statki przeszły przegląd LOD0 i weszły w końcową fazę produkcji. Zaimplementowano również Command Module, który można już zobaczyć w PTU na Caterpillarze.
![[Obrazek: ships1.webp]](https://robertsspaceindustries.com/i/2e05882c3e40136b202a68f02133fa725b121d7c/resize(2520,1080,cover,crop(2520,1080,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjResjHqQ3yu5x9USKVs1pEw2W7mrqroDUB6gW))/ships1.webp)
Postępy trwały także przy innych statkach przygotowywanych na DefenseCon. MISC Starlite przeszedł przegląd LOD0 i odbył szereg playtestów wraz z poprawkami jego pętli rozgrywki, aby upewnić się, że statek spełnia swoje założenia przed finalnym przeglądem.
Drake Pitbull ma zaplanowany finalny przegląd na początek maja, a zespół przeszedł już do naprawiania błędów. Jednocześnie kolejni członkowie zespołu przenieśli się do prac nad Origin M80, aby przygotować go do przeglądów LOD0 i finalnego, również planowanych na początek maja.
Jeden z nieogłoszonych statków przeszedł przegląd LOD0 i ma mieć finalny przegląd na początku maja. QA rozpoczęło testy, zespół Ships poprawiał różne drobne błędy, a zespoły downstream finalizowały część dedykowanych efektów VFX i SFX dla tej jednostki.
![[Obrazek: ships2.webp]](https://robertsspaceindustries.com/i/4439aed34cd4ef093a8053de50c78aa79eaf9dda/resize(2520,1080,cover,crop(2520,1080,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjReskGhNiJ2BaeUTiJSa1S8UMkXr2DHzi9S7Q))/ships2.webp)
Poza statkami na DefenseCon, Gatac Railen zmierzał w kierunku przeglądu greybox, a zespół dbał o to, aby wszystkie obszary statku spełniały ten sam wysoki standard. Drugi nieogłoszony statek kontynuował fazę whitebox, do projektu dołączyli kolejni deweloperzy pomagający w blokowaniu wnętrza.
Kolejny nieogłoszony statek przeszedł przegląd whitebox, a zespół Ships współpracował z zespołem Mocap nad przygotowaniem i dostosowaniem assetu w grze do niestandardowych animacji wsiadania i wysiadania.
W Ameryce Północnej zespół Ships kontynuował prace nad nieogłoszonym pojazdem, przygotowując go do przeglądu bramki greybox na początku maja.
![[Obrazek: ships3.webp]](https://robertsspaceindustries.com/i/e9f6a079e3d894085a5d75f68e66c2210194cbef/resize(2520,1080,cover,crop(2520,1080,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjResjpMhYdh8VqvTeYDLJ8rReh19R8a4Xyfu8))/ships3.webp)
Postępy trwały również przy Drake Kraken. Po przejściu etapu whitebox w poprzednim miesiącu statek wszedł w fazę greybox, przy czym szczególną uwagę poświęcono temu, aby asset był maksymalnie zoptymalizowany.
Zespół Ships
Zespół pracował również nad integracją części koncepcyjnych dotyczących stanowisk mostka i obsadzanych wieżyczek, które zostały zaprezentowane w najnowszym numerze magazynu Jump Point dla subskrybentów.
Grafika (uzbrojenie)
W ubiegłym miesiącu zespół Weapons dopracowywał nowy granat plazmowy Kastak Arms, przygotowując go do premiery. Ukończono również końcowy polishing kuszy UltiFlex Novia, aktualizując część geometrii, aby dostosować ją do obecnych standardów jakości broni i upewnić się, że spełni oczekiwania graczy.
Rozpoczęto także prace nad nową serią broni dużego kalibru planowaną na późniejszą część roku, a równolegle kontynuowano poprawki materiałów dla wielu istniejących już rodzajów uzbrojenia.
Społeczność
Zespół Community rozpoczął kwiecień od publikacji marcowego raportu PU Monthly Report oraz wczesnych przygotowań do wydarzenia Captains of Industry.
Ogłoszono również zwycięzców konkursu wideo Stella Fortuna „Good Luck, Full Speed, Respawn”.
Zespół Community
Captains of Industry było centralnym punktem kwietniowych działań contentowych. Zespół wspierał wydarzenie poprzez zbiorczy wątek Catch-All oraz sesję Q&A poświęconą nowemu MISC Hull B, zawierającą odpowiedzi bezpośrednio od deweloperów. Zaktualizowano również Cargo Guide, uwzględniając najnowsze pojazdy haulingowe – MISC Hull B i Greycat UTV. Odświeżono także Salvage and Repair Guide, uwzględniając ostatnie zmiany dotyczące ekwipunku, interfejsu użytkownika i pozyskiwania zasobów, oraz zaktualizowano New Player Guide.
Światowa trasa Bar Citizen była kontynuowana w kwietniu – zespół uczestniczył zarówno w LVL UP EXPO w Las Vegas w USA, jak i Gamebox w Herning w Danii. W ramach wydarzeń nawiązano również współpracę z CLX, aby rozdać wysokiej klasy komputer gamingowy. Po powrocie zespół opublikował Save the Date dla DefenseCon 2956, zachęcając społeczność do wcześniejszego zaznaczenia wydarzenia w kalendarzach.
![[Obrazek: community1.webp]](https://robertsspaceindustries.com/i/c7bd2f0b5596d30f3ac3a11f362b2c649f5fd424/resize(2520,1080,cover,crop(2520,1080,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjResiegM8vgVGFcS7HkQ9XHHHYGrukhgnJNhC))/community1.webp)
Przez cały miesiąc zespół uważnie śledził nastroje społeczności na Spectrum, w mediach społecznościowych oraz podczas wydarzeń na żywo, monitorując opinie graczy i przekazując najważniejsze tematy odpowiednim zespołom deweloperskim i produkcyjnym. Tego rodzaju stała wymiana informacji pomiędzy społecznością a deweloperami jest kluczowym elementem działania zespołu i kwiecień nie był wyjątkiem.
Jak zawsze zespół utrzymywał regularny rytm publikacji This Week in Star Citizen oraz dwutygodniowych aktualizacji Roadmapy.
Core Gameplay
W kwietniu zespół Core Gameplay wspierał różne inicjatywy i koncentrował się na naprawianiu błędów dla Alpha 4.8.
Core Gameplay pracował również nad ostatnimi detalami Ship Hangar Services T0, przygotowując system do uruchomienia w Alpha 4.8. Sporządzono listę błędów związanych z przebudową ekwipunku na podstawie raportów QA i opinii graczy, a deweloperzy pracowali nad naprawą jak największej liczby najważniejszych problemów.
W przypadku Refuelingu wprowadzono kolejne iteracje mające dopracować doświadczenie rozgrywki, mechaniki i ogólny przebieg procesu, przy czym głównym celem było usprawnienie całej funkcji. W tym celu Core Gameplay wspierał Mission Design przy dostarczaniu nowych misji. Trwają również prace nad NPC refueling beacon, który pozwoli graczom wezwać pomoc w przypadku utknięcia bez paliwa.
Postępy zanotowano także przy craftingu komponentów pojazdów – udostępniono zespołowi Design szereg nowych statystyk możliwych do modyfikacji w ramach procesu craftingu.
Dobrze rozwijał się również StarWear – zespół przygotowywał się do wewnętrznej prezentacji pokazującej możliwość personalizacji postaci przy użyciu różnych elementów odzieży i pancerzy.
Mission Design
W kwietniu zespół Mission Design opracowywał fundamentalne zmiany w systemie kontraktów. Pierwszą rzeczą, którą zauważą gracze, będzie limit liczby aktywnych kontraktów jednocześnie. Choć pierwsza implementacja ma pomóc w eliminacji exploitów, nie będzie to jeszcze finalna ani pełna wersja systemu, o której więcej informacji pojawi się w przyszłości.
Zespół dopracowywał również misję statkową Defend Location, balansując ją przed premierą, a także kontynuował prace nad misjami tankowania paliwa. FPS-owe wersje Defend Location, w których gracze mają do wykonania różne konkurujące cele na wyższych poziomach trudności, otrzymały feedback i są obecnie dalej dopracowywane.
Finalizowane są również Tactical Strike Groups, aby upewnić się, że całość działa zgodnie z założeniami i sprawia przyjemność podczas rozgrywki.
Zespół Mission Design
Narracja
Zespół Narrative rozpoczął kwiecień od finalizowania zawartości do Alpha 4.8. Obejmowało to przygotowanie kilku dużych pakietów contentu, w tym Tactical Strike Groups, tekstów i zawartości dla misji tankowania paliwa oraz wprowadzenie kilku nowych frakcji wspierających nową rozgrywkę.
Scenarzyści ściśle współpracowali z zespołami Mission przy tworzeniu skryptów na kwietniową sesję nagraniową, podczas której rejestrowano materiały związane z dobrze znaną postacią.
Kontynuowano również rozwój narzędzia Starchitect, aby uwzględnić potrzeby Narrative w procesie rozmieszczania posterunków i postaci, dzięki czemu assety będą tworzone zgodnie z lore planet. W ramach przygotowań na przyszłość rozpoczęto także pierwsze rozmowy dotyczące inicjatyw planowanych na późniejszą część roku, aby z wyprzedzeniem określić, jakie materiały warto nagrać wcześniej zamiast odkładać je na później.
Technologia Online
W Montrealu zespół Live Tools ukończył szereg usprawnień wewnętrznych narzędzi wspierających działanie i rozwój Star Citizen. Duży nacisk położono na Hex – platformę wykorzystywaną do analizowania problemów graczy i wsparcia technicznego. Zespół pracuje obecnie nad pełnym odświeżeniem warstwy wizualnej i UX pod nazwą Hex v4.0, wprowadzając nowy system projektowy, który będzie wyznaczał kierunek dla dalszego rozwoju. Równolegle dodawane są nowe, rozbudowane funkcje dla pracowników wsparcia.
Następnie zespół poświęcił czas na stabilizację Panic Switch – niedawno uruchomionego narzędzia do zarządzania incydentami live service. Naprawiono błędy edycji, ulepszono dashboard i przeprowadzono migrację danych konfiguracyjnych.
W przypadku Bootstrap – narzędzia pomagającego deweloperom uruchamiać lokalne środowiska – zakończono wywiady z użytkownikami oraz mapowanie ścieżek użytkownika. Obecnie zespół przechodzi do fazy projektowania technicznego pełnej przebudowy klienta. Kontynuowano także prace nad raportowaniem błędów, poprawiając niezawodność raportów crashy i rozszerzając zakres zbieranych danych, między innymi o kontekst streamów, informacje o badge’ach oraz poziomy ważności błędów.
Równolegle cały zespół uczestniczył w bieżących pracach utrzymaniowych dla Hex, Bootstrap i systemu raportowania błędów, rozwiązując dziesiątki mniejszych problemów i zgłoszeń. Ukończono także prace odblokowujące działania zespołu Editor dzięki dostarczeniu kluczowych funkcji integracji z Jira dla systemu raportowania błędów.
Zespół Live Tools
W kwietniu zespół Online Services Team (OST) ukończył prace nad Lazy Inventory Creation i Inventory ID Enforcement. Funkcje te zwiększają niezawodność systemów przedmiotów i ekwipunku dla graczy.
Postępy zanotował również pipeline funkcji społecznościowych – Chat znajduje się obecnie w aktywnym rozwoju, a kolejne funkcje, takie jak Friends, Online Presence i Party Viewer, są już zaplanowane jako następne elementy do dostarczenia.
Jak zwykle zespół nadal wspierał Mission System 1.0, odpowiadając na potrzeby projektowe związane z operacjami instancjonowanymi, limitami przedmiotów na cykl oraz zachowaniem reklamowania kontraktów w środowiskach instancjonowanych.
Ukończono także prace nad Global Database Sharding Service. To usprawnienie działające w tle ma zwiększyć skalowalność infrastruktury gry wraz ze wzrostem liczby graczy. Zespół ściśle współpracował z QA przy tworzeniu nowego dashboardu do śledzenia błędów związanych z długoterminową persystencją, co poprawi widoczność problemów i szybkość reakcji w live game. Rozpoczęto również wczesne prace projektowe i analityczne nad systemami Craftingu i Refiningu. We wszystkich tych działaniach OST pozostawał skoncentrowany na stabilności, doświadczeniu graczy oraz przygotowywaniu systemów, które będą napędzać przyszłość Star Citizen.
Zespół Network rozwijał system zarządzający aktualizacją i zachowywaniem trwałych danych graczy, takich jak ekwipunek i postęp, pomiędzy różnymi wersjami gry i patchami. Ma to zapewnić, że żadne dane nie zostaną utracone wraz z rozwojem gry.
Do głównej wersji gry zintegrowano dużą porcję usprawnień dla Server Meshingu. Aktualizacje te zastępują starsze komponenty nowocześniejszymi i bardziej wydajnymi rozwiązaniami, lepiej przygotowanymi do obsługi dynamicznie połączonego uniwersum.
Po stronie live game zespół namierzył przyczyny crasha typu out-of-memory wpływającego na usługę Hybrid warstwy replikacji. Wdrożono hotfix i poprawiono stabilność, choć sytuacja nadal jest uważnie monitorowana.
Trwają również prace nad rozwiązaniem błędu rozłączania klienta, którego doświadcza część graczy.
Badania i rozwój
W kwietniu wprowadzono kolejne zmiany w serwerze kompilacji shaderów, znacząco poprawiając jego odporność na błędy, opóźnienia i przepustowość. W ramach dalszych prac uporządkowano i zoptymalizowano również komunikację po stronie klienta ze zdalnym serwerem kompilacji shaderów.
Następnie skupiono się na dalszym podnoszeniu jakości renderowania chmur gazowych. Dodano wsparcie dla ray jitteringu i nieliniowego próbkowania. Ulepszono również sposób oceny detali na krawędziach chmur, aby zminimalizować wzmacnianie szumu podczas undersamplingu wynikającego z ograniczeń wydajnościowych. Zmiany te ujawniły potencjalne zyski wydajności GPU, które będą badane w maju.
Tech Art/Animacja
Przez cały kwiecień zespół Technical Animation kontynuował rozwój zawartości związanej z postaciami, stworzeniami, pancerzami oraz podstawowym pipeline’em produkcyjnym.
Jednym z największych obszarów prac była skala działań związanych z nowymi głowami DNA. Zespół równolegle prowadził piąte przejścia dopracowujące ekspresję i jakość dla dużej liczby nazwanych postaci reprezentujących szerokie spektrum tożsamości i grup etnicznych, które będą zaludniać Persistent Universe. Dwie nazwane postacie – Amir Lucas i Isaac Kepler – otrzymały poprawki dotyczące head-rigu i uzyskały status „ready”. Dodatkowa grupa głów została również zatwierdzona do przekazania. Rozwiązano błędy Head RC w całym pipeline’ie, a także zidentyfikowano i naprawiono nieprawidłowe identyfikatory materiałów dla dwóch modeli głów postaci „miner”. W tle nadal trwają prace nad zmniejszeniem narzutu pamięci RigLogic.
Kontynuowano także prace nad apex sand valakkarem – zespół przygotowuje dla niego całkowicie nowy model i rig.
Dobrze postępował rozwój materiałów dla Super Heavy Combat Suit. Zweryfikowano i zamknięto wsparcie dla blendspace’ów i animacji, trwają prace nad rigiem plecaka w Maya, a implementacja i testy animacji są obecnie w toku. Ten zestaw pancerza wprowadzi nowy poziom fizyczności walki dla graczy PU.
Dostarczono także wsparcie dla importowania motion warp points razem z plikami animacji w Maya, co jest przydatne dla animatorów pracujących nad złożonymi interakcjami postaci. Rozwiązano również kilka błędów RC wpływających na assety postaci i ryb oraz zatwierdzono je do przekazania, utrzymując pipeline assetów w dobrej kondycji.
We wszystkich obszarach prace zespołu pokazują dalszy postęp w rozwijaniu rosteru postaci i stworzeń Star Citizen przed nadchodzącymi kamieniami milowymi produkcji.
VFX
Zespół VFX realizował główne zadania związane z Alpha 4.8, obejmujące pojazdy – w tym Drake Ironclad – Tactical Strike Groups, a także granat plazmowy Kastak Arms i kuszę UltiFlex Novia.
Zespół VFX
W kwietniu zespół Narrative Design wprowadził Tactical Strike Groups. Te pakiety zawartości obejmują nowe postacie oraz etapowy postęp misji, co wiązało się z szeregiem unikalnych wyzwań, takich jak zapewnienie poprawnego wyzwalania powiadomień komunikacyjnych. Narrative Design współpracował z zespołem Mission Design, aby wszystko działało prawidłowo, i z niecierpliwością czeka na moment, gdy społeczność zacznie doświadczać tej zawartości.
Zespół wspierał również sesję performance capture służącą do nagrywania materiałów dla kilku innych nadchodzących pakietów zawartości, a także dialogów i rozmów dla ogólnej populacji NPC. Dodatkowo zajmowano się błędami wpływającymi na obszary społeczne i powiadomienia komunikacyjne w Alpha 4.8.
SI (Cechy i Tech)
AI Tech & Features rozpoczęło kwiecień od różnych zadań optymalizacyjnych, w tym refaktoryzacji implementacji spline’ów sześciennych Hermite’a w celu uzyskania lepszej wydajności. Naprawiono również istotny problem wydajnościowy w pochodnej wersji oryginalnego kodu spline’ów wykorzystywanego w scenach filmowych. Obecnie trwają prace nad zastąpieniem obecnej metody brute force dla arc linear integration bardziej niezawodnym rozwiązaniem. Dodatkowo zoptymalizowano wykorzystanie pamięci przez navigation octree.
Następnie część czasu poświęcono AI lotu – zespół pracował nad poprawą walk powietrze–ziemia. Dotyczy to sytuacji, gdy cele poruszają się po powierzchni planety, takie jak gracz, wieżyczka lub pojazdy naziemne. Rozpoczęto także ulepszanie innych mechanik, takich jak szybsze i bardziej intensywne "mijanki", częstsze manewry strafingu na bliskim dystansie i zmiany kierunku oraz lepszy dobór i przechodzenie między taktykami. Poprawiane są również mechaniki ucieczki i pościgu, a także przechwytywania w formacji.
W przypadku navlinków i pathfindera ulepszono sposób, w jaki NPC przechodzą przez ręcznie sterowane drzwi za pomocą paneli kontrolnych. Wprowadzono również usprawnienia dotyczące wind, systemów transportowych oraz korzystania przez NPC z systemów śluz powietrznych.
Deweloperzy przebudowali także dane dotyczące walki wręcz, aby były bardziej modułowe. Pozwoli to łatwiej wykorzystywać ograniczenia przestrzenne w różnych aspektach zachowań NPC podczas walki wręcz.
Postępy poczyniono również w narzędziach dla stworzeń, w tym w sposobie obsługi triggerowanych akcji. Młody valakkar został przeniesiony na system AI motive pattern, a także zaktualizowano śledzenie obrażeń oraz sposób, w jaki czerwie wynurzają się i zakopują.
Na koniec wprowadzono poprawki błędów dotyczących statków NPC pozostających zbyt blisko powierzchni centralnych asteroid oraz niereagujących na agresję gracza.
Animacja
Zespół Animation kontynuował prace nad nadchodzącym stworzeniem, dodając nowe akcje i ataki oraz ulepszając istniejące dane. Trwają również prace nad zestawem Super Heavy armor wyposażonym w dużą broń automatyczną.
Zespół Facial Animation uczestniczył w dwudniowej sesji nagraniowej wraz z zespołami Motion Capture i Narrative. W jej ramach nagrano nową zawartość dla Recco Battaglii, która powróci do Levski z nową misją oraz dwiema wspierającymi postaciami – Isaaciem Keplerem i Amirem Lucasem.
Nagrywano również nowe materiały dla NPC w systemie Nyx, rozszerzające pakiety głosowe, które gracze usłyszą w strefach lądowania. Zamknięto także prace nad zawartością do Alpha 4.8, obejmującą dwie nowe postacie do nowej misji.
Grafika (postacie)
Zespół Character Art spędził kwiecień na tworzeniu nowego zestawu pancerza oraz nagród dostępnych w grze. Kontynuowano również wsparcie dla inicjatywy StarWear oraz dopracowywanie projektów przeznaczonych do Alpha 4.8.
Zespół Concept Art pracował nad nowym gangiem i sfinalizował dokumenty przekazania dla nowego pancerza bojowego.
Grafika (statki)
W Wielkiej Brytanii zespół Ships kontynuował prace nad Drake Ironclad i Ironclad Assault. Oba statki przeszły przegląd LOD0 i weszły w końcową fazę produkcji. Zaimplementowano również Command Module, który można już zobaczyć w PTU na Caterpillarze.
![[Obrazek: ships1.webp]](https://robertsspaceindustries.com/i/2e05882c3e40136b202a68f02133fa725b121d7c/resize(2520,1080,cover,crop(2520,1080,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjResjHqQ3yu5x9USKVs1pEw2W7mrqroDUB6gW))/ships1.webp)
Postępy trwały także przy innych statkach przygotowywanych na DefenseCon. MISC Starlite przeszedł przegląd LOD0 i odbył szereg playtestów wraz z poprawkami jego pętli rozgrywki, aby upewnić się, że statek spełnia swoje założenia przed finalnym przeglądem.
Drake Pitbull ma zaplanowany finalny przegląd na początek maja, a zespół przeszedł już do naprawiania błędów. Jednocześnie kolejni członkowie zespołu przenieśli się do prac nad Origin M80, aby przygotować go do przeglądów LOD0 i finalnego, również planowanych na początek maja.
Jeden z nieogłoszonych statków przeszedł przegląd LOD0 i ma mieć finalny przegląd na początku maja. QA rozpoczęło testy, zespół Ships poprawiał różne drobne błędy, a zespoły downstream finalizowały część dedykowanych efektów VFX i SFX dla tej jednostki.
![[Obrazek: ships2.webp]](https://robertsspaceindustries.com/i/4439aed34cd4ef093a8053de50c78aa79eaf9dda/resize(2520,1080,cover,crop(2520,1080,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjReskGhNiJ2BaeUTiJSa1S8UMkXr2DHzi9S7Q))/ships2.webp)
Poza statkami na DefenseCon, Gatac Railen zmierzał w kierunku przeglądu greybox, a zespół dbał o to, aby wszystkie obszary statku spełniały ten sam wysoki standard. Drugi nieogłoszony statek kontynuował fazę whitebox, do projektu dołączyli kolejni deweloperzy pomagający w blokowaniu wnętrza.
Kolejny nieogłoszony statek przeszedł przegląd whitebox, a zespół Ships współpracował z zespołem Mocap nad przygotowaniem i dostosowaniem assetu w grze do niestandardowych animacji wsiadania i wysiadania.
W Ameryce Północnej zespół Ships kontynuował prace nad nieogłoszonym pojazdem, przygotowując go do przeglądu bramki greybox na początku maja.
![[Obrazek: ships3.webp]](https://robertsspaceindustries.com/i/e9f6a079e3d894085a5d75f68e66c2210194cbef/resize(2520,1080,cover,crop(2520,1080,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjResjpMhYdh8VqvTeYDLJ8rReh19R8a4Xyfu8))/ships3.webp)
Postępy trwały również przy Drake Kraken. Po przejściu etapu whitebox w poprzednim miesiącu statek wszedł w fazę greybox, przy czym szczególną uwagę poświęcono temu, aby asset był maksymalnie zoptymalizowany.
Cytat:Przy statku tej wielkości kluczowe jest upewnienie się odpowiednio wcześnie, że budżet wydajnościowy jest wykorzystywany we właściwych miejscach.
Zespół Ships
Zespół pracował również nad integracją części koncepcyjnych dotyczących stanowisk mostka i obsadzanych wieżyczek, które zostały zaprezentowane w najnowszym numerze magazynu Jump Point dla subskrybentów.
Grafika (uzbrojenie)
W ubiegłym miesiącu zespół Weapons dopracowywał nowy granat plazmowy Kastak Arms, przygotowując go do premiery. Ukończono również końcowy polishing kuszy UltiFlex Novia, aktualizując część geometrii, aby dostosować ją do obecnych standardów jakości broni i upewnić się, że spełni oczekiwania graczy.
Rozpoczęto także prace nad nową serią broni dużego kalibru planowaną na późniejszą część roku, a równolegle kontynuowano poprawki materiałów dla wielu istniejących już rodzajów uzbrojenia.
Społeczność
Zespół Community rozpoczął kwiecień od publikacji marcowego raportu PU Monthly Report oraz wczesnych przygotowań do wydarzenia Captains of Industry.
Ogłoszono również zwycięzców konkursu wideo Stella Fortuna „Good Luck, Full Speed, Respawn”.
Cytat:Tegoroczne zgłoszenia podniosły poprzeczkę jeszcze wyżej. Byliśmy pod ogromnym wrażeniem niesamowitych pokazów umiejętności i odwagi zaprezentowanych przez naszą społeczność i doceniamy wysiłek wszystkich uczestników.
Zespół Community
Captains of Industry było centralnym punktem kwietniowych działań contentowych. Zespół wspierał wydarzenie poprzez zbiorczy wątek Catch-All oraz sesję Q&A poświęconą nowemu MISC Hull B, zawierającą odpowiedzi bezpośrednio od deweloperów. Zaktualizowano również Cargo Guide, uwzględniając najnowsze pojazdy haulingowe – MISC Hull B i Greycat UTV. Odświeżono także Salvage and Repair Guide, uwzględniając ostatnie zmiany dotyczące ekwipunku, interfejsu użytkownika i pozyskiwania zasobów, oraz zaktualizowano New Player Guide.
Światowa trasa Bar Citizen była kontynuowana w kwietniu – zespół uczestniczył zarówno w LVL UP EXPO w Las Vegas w USA, jak i Gamebox w Herning w Danii. W ramach wydarzeń nawiązano również współpracę z CLX, aby rozdać wysokiej klasy komputer gamingowy. Po powrocie zespół opublikował Save the Date dla DefenseCon 2956, zachęcając społeczność do wcześniejszego zaznaczenia wydarzenia w kalendarzach.
![[Obrazek: community1.webp]](https://robertsspaceindustries.com/i/c7bd2f0b5596d30f3ac3a11f362b2c649f5fd424/resize(2520,1080,cover,crop(2520,1080,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjResiegM8vgVGFcS7HkQ9XHHHYGrukhgnJNhC))/community1.webp)
Przez cały miesiąc zespół uważnie śledził nastroje społeczności na Spectrum, w mediach społecznościowych oraz podczas wydarzeń na żywo, monitorując opinie graczy i przekazując najważniejsze tematy odpowiednim zespołom deweloperskim i produkcyjnym. Tego rodzaju stała wymiana informacji pomiędzy społecznością a deweloperami jest kluczowym elementem działania zespołu i kwiecień nie był wyjątkiem.
Jak zawsze zespół utrzymywał regularny rytm publikacji This Week in Star Citizen oraz dwutygodniowych aktualizacji Roadmapy.
Core Gameplay
W kwietniu zespół Core Gameplay wspierał różne inicjatywy i koncentrował się na naprawianiu błędów dla Alpha 4.8.
Core Gameplay pracował również nad ostatnimi detalami Ship Hangar Services T0, przygotowując system do uruchomienia w Alpha 4.8. Sporządzono listę błędów związanych z przebudową ekwipunku na podstawie raportów QA i opinii graczy, a deweloperzy pracowali nad naprawą jak największej liczby najważniejszych problemów.
W przypadku Refuelingu wprowadzono kolejne iteracje mające dopracować doświadczenie rozgrywki, mechaniki i ogólny przebieg procesu, przy czym głównym celem było usprawnienie całej funkcji. W tym celu Core Gameplay wspierał Mission Design przy dostarczaniu nowych misji. Trwają również prace nad NPC refueling beacon, który pozwoli graczom wezwać pomoc w przypadku utknięcia bez paliwa.
Postępy zanotowano także przy craftingu komponentów pojazdów – udostępniono zespołowi Design szereg nowych statystyk możliwych do modyfikacji w ramach procesu craftingu.
Dobrze rozwijał się również StarWear – zespół przygotowywał się do wewnętrznej prezentacji pokazującej możliwość personalizacji postaci przy użyciu różnych elementów odzieży i pancerzy.
Mission Design
W kwietniu zespół Mission Design opracowywał fundamentalne zmiany w systemie kontraktów. Pierwszą rzeczą, którą zauważą gracze, będzie limit liczby aktywnych kontraktów jednocześnie. Choć pierwsza implementacja ma pomóc w eliminacji exploitów, nie będzie to jeszcze finalna ani pełna wersja systemu, o której więcej informacji pojawi się w przyszłości.
Zespół dopracowywał również misję statkową Defend Location, balansując ją przed premierą, a także kontynuował prace nad misjami tankowania paliwa. FPS-owe wersje Defend Location, w których gracze mają do wykonania różne konkurujące cele na wyższych poziomach trudności, otrzymały feedback i są obecnie dalej dopracowywane.
Finalizowane są również Tactical Strike Groups, aby upewnić się, że całość działa zgodnie z założeniami i sprawia przyjemność podczas rozgrywki.
Cytat:Nie możemy się doczekać, aż będziecie mogli w to zagrać!
Zespół Mission Design
Narracja
Zespół Narrative rozpoczął kwiecień od finalizowania zawartości do Alpha 4.8. Obejmowało to przygotowanie kilku dużych pakietów contentu, w tym Tactical Strike Groups, tekstów i zawartości dla misji tankowania paliwa oraz wprowadzenie kilku nowych frakcji wspierających nową rozgrywkę.
Scenarzyści ściśle współpracowali z zespołami Mission przy tworzeniu skryptów na kwietniową sesję nagraniową, podczas której rejestrowano materiały związane z dobrze znaną postacią.
Kontynuowano również rozwój narzędzia Starchitect, aby uwzględnić potrzeby Narrative w procesie rozmieszczania posterunków i postaci, dzięki czemu assety będą tworzone zgodnie z lore planet. W ramach przygotowań na przyszłość rozpoczęto także pierwsze rozmowy dotyczące inicjatyw planowanych na późniejszą część roku, aby z wyprzedzeniem określić, jakie materiały warto nagrać wcześniej zamiast odkładać je na później.
Technologia Online
W Montrealu zespół Live Tools ukończył szereg usprawnień wewnętrznych narzędzi wspierających działanie i rozwój Star Citizen. Duży nacisk położono na Hex – platformę wykorzystywaną do analizowania problemów graczy i wsparcia technicznego. Zespół pracuje obecnie nad pełnym odświeżeniem warstwy wizualnej i UX pod nazwą Hex v4.0, wprowadzając nowy system projektowy, który będzie wyznaczał kierunek dla dalszego rozwoju. Równolegle dodawane są nowe, rozbudowane funkcje dla pracowników wsparcia.
Następnie zespół poświęcił czas na stabilizację Panic Switch – niedawno uruchomionego narzędzia do zarządzania incydentami live service. Naprawiono błędy edycji, ulepszono dashboard i przeprowadzono migrację danych konfiguracyjnych.
W przypadku Bootstrap – narzędzia pomagającego deweloperom uruchamiać lokalne środowiska – zakończono wywiady z użytkownikami oraz mapowanie ścieżek użytkownika. Obecnie zespół przechodzi do fazy projektowania technicznego pełnej przebudowy klienta. Kontynuowano także prace nad raportowaniem błędów, poprawiając niezawodność raportów crashy i rozszerzając zakres zbieranych danych, między innymi o kontekst streamów, informacje o badge’ach oraz poziomy ważności błędów.
Równolegle cały zespół uczestniczył w bieżących pracach utrzymaniowych dla Hex, Bootstrap i systemu raportowania błędów, rozwiązując dziesiątki mniejszych problemów i zgłoszeń. Ukończono także prace odblokowujące działania zespołu Editor dzięki dostarczeniu kluczowych funkcji integracji z Jira dla systemu raportowania błędów.
Cytat:Wraz z nadejściem wiosny zespół Live Tools pozostaje gotowy do dalszego wprowadzania znaczących usprawnień w narzędziach wspierających rozwój Star Citizen i operacje live.
Zespół Live Tools
W kwietniu zespół Online Services Team (OST) ukończył prace nad Lazy Inventory Creation i Inventory ID Enforcement. Funkcje te zwiększają niezawodność systemów przedmiotów i ekwipunku dla graczy.
Postępy zanotował również pipeline funkcji społecznościowych – Chat znajduje się obecnie w aktywnym rozwoju, a kolejne funkcje, takie jak Friends, Online Presence i Party Viewer, są już zaplanowane jako następne elementy do dostarczenia.
Jak zwykle zespół nadal wspierał Mission System 1.0, odpowiadając na potrzeby projektowe związane z operacjami instancjonowanymi, limitami przedmiotów na cykl oraz zachowaniem reklamowania kontraktów w środowiskach instancjonowanych.
Ukończono także prace nad Global Database Sharding Service. To usprawnienie działające w tle ma zwiększyć skalowalność infrastruktury gry wraz ze wzrostem liczby graczy. Zespół ściśle współpracował z QA przy tworzeniu nowego dashboardu do śledzenia błędów związanych z długoterminową persystencją, co poprawi widoczność problemów i szybkość reakcji w live game. Rozpoczęto również wczesne prace projektowe i analityczne nad systemami Craftingu i Refiningu. We wszystkich tych działaniach OST pozostawał skoncentrowany na stabilności, doświadczeniu graczy oraz przygotowywaniu systemów, które będą napędzać przyszłość Star Citizen.
Zespół Network rozwijał system zarządzający aktualizacją i zachowywaniem trwałych danych graczy, takich jak ekwipunek i postęp, pomiędzy różnymi wersjami gry i patchami. Ma to zapewnić, że żadne dane nie zostaną utracone wraz z rozwojem gry.
Do głównej wersji gry zintegrowano dużą porcję usprawnień dla Server Meshingu. Aktualizacje te zastępują starsze komponenty nowocześniejszymi i bardziej wydajnymi rozwiązaniami, lepiej przygotowanymi do obsługi dynamicznie połączonego uniwersum.
Po stronie live game zespół namierzył przyczyny crasha typu out-of-memory wpływającego na usługę Hybrid warstwy replikacji. Wdrożono hotfix i poprawiono stabilność, choć sytuacja nadal jest uważnie monitorowana.
Trwają również prace nad rozwiązaniem błędu rozłączania klienta, którego doświadcza część graczy.
Badania i rozwój
W kwietniu wprowadzono kolejne zmiany w serwerze kompilacji shaderów, znacząco poprawiając jego odporność na błędy, opóźnienia i przepustowość. W ramach dalszych prac uporządkowano i zoptymalizowano również komunikację po stronie klienta ze zdalnym serwerem kompilacji shaderów.
Następnie skupiono się na dalszym podnoszeniu jakości renderowania chmur gazowych. Dodano wsparcie dla ray jitteringu i nieliniowego próbkowania. Ulepszono również sposób oceny detali na krawędziach chmur, aby zminimalizować wzmacnianie szumu podczas undersamplingu wynikającego z ograniczeń wydajnościowych. Zmiany te ujawniły potencjalne zyski wydajności GPU, które będą badane w maju.
Tech Art/Animacja
Przez cały kwiecień zespół Technical Animation kontynuował rozwój zawartości związanej z postaciami, stworzeniami, pancerzami oraz podstawowym pipeline’em produkcyjnym.
Jednym z największych obszarów prac była skala działań związanych z nowymi głowami DNA. Zespół równolegle prowadził piąte przejścia dopracowujące ekspresję i jakość dla dużej liczby nazwanych postaci reprezentujących szerokie spektrum tożsamości i grup etnicznych, które będą zaludniać Persistent Universe. Dwie nazwane postacie – Amir Lucas i Isaac Kepler – otrzymały poprawki dotyczące head-rigu i uzyskały status „ready”. Dodatkowa grupa głów została również zatwierdzona do przekazania. Rozwiązano błędy Head RC w całym pipeline’ie, a także zidentyfikowano i naprawiono nieprawidłowe identyfikatory materiałów dla dwóch modeli głów postaci „miner”. W tle nadal trwają prace nad zmniejszeniem narzutu pamięci RigLogic.
Kontynuowano także prace nad apex sand valakkarem – zespół przygotowuje dla niego całkowicie nowy model i rig.
Dobrze postępował rozwój materiałów dla Super Heavy Combat Suit. Zweryfikowano i zamknięto wsparcie dla blendspace’ów i animacji, trwają prace nad rigiem plecaka w Maya, a implementacja i testy animacji są obecnie w toku. Ten zestaw pancerza wprowadzi nowy poziom fizyczności walki dla graczy PU.
Dostarczono także wsparcie dla importowania motion warp points razem z plikami animacji w Maya, co jest przydatne dla animatorów pracujących nad złożonymi interakcjami postaci. Rozwiązano również kilka błędów RC wpływających na assety postaci i ryb oraz zatwierdzono je do przekazania, utrzymując pipeline assetów w dobrej kondycji.
We wszystkich obszarach prace zespołu pokazują dalszy postęp w rozwijaniu rosteru postaci i stworzeń Star Citizen przed nadchodzącymi kamieniami milowymi produkcji.
VFX
Zespół VFX realizował główne zadania związane z Alpha 4.8, obejmujące pojazdy – w tym Drake Ironclad – Tactical Strike Groups, a także granat plazmowy Kastak Arms i kuszę UltiFlex Novia.
Cytat:Dostaliśmy również kilka dodatkowych próśb związanych z efektami ognia, a to zawsze jest świetna zabawa.
Zespół VFX
Star Citizen kod referencyjny: STAR-7T7J-3QFX
YT: Obywatel Yautja - YouTube
YT: Obywatel Yautja - YouTube

.png)
.png)
.png)
.png)

.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)