Zawartość SI
We wrześniu zespół AI Content analizował możliwości wprowadzenia nowego typu postaci do rozgrywki związanej z misjami, który zapewni dodatkowe interakcje i bardziej wyrazistą osobowość. Kontynuowano również wsparcie dla kilku nadchodzących misji, dodając komunikaty dla nowych przedstawicieli frakcji, którzy przechodzą przez kolejne etapy pipeline'u produkcyjnego.
Równolegle ze wsparciem prac nad rozmieszczaniem społecznego AI na planetach zespół przyjrzał się istniejącym strefom lądowania, aby ocenić, co działa dobrze, co wymaga poprawy i jakie konkretne zmiany można wprowadzić, by każda lokacja lepiej odzwierciedlała swoją tożsamość ustanowioną w lore.
SI (Cechy & Tech)
Zespół AI Features and Tech pracował nad apex valakkarem, wdrażając poprawki systemu namierzania celów oraz udoskonalenia mechanizmu zakrzywiania toru pocisków. Wprowadzono również zabezpieczający timer uruchamiany, gdy stworzenie obraca się w stronę gracza przed zanurzeniem się i ponownym wynurzeniem, aby zapobiec jego zablokowaniu.
Zespół zajmował się także szeregiem problemów związanych ze Starchitect. Obejmowało to między innymi zapewnienie, że NPC wykonują nocne kontrole i korzystają wówczas z latarek, a także że stada maroków generują się prawidłowo. Ulepszono również nav-mesh, aby zapewnić jego zgodność z niedawnymi zmianami w strefach, między innymi poprzez ponowne dodanie komponentu nawigacyjnego do klastrów sektorów.
Animacja
W ubiegłym miesiącu pracowano nad animacjami dla apex valakkara, w tym nad jego głównymi atakami wymierzonymi w statki. Zespół stworzył również animacje wchodzenia i wychodzenia dla zupełnie nowego statku.
Grafika (Postacie)
W ubiegłym miesiącu zespół Character Art przeprowadził finalny przegląd nowego ciężkiego pancerza, który pojawi się w Alpha 4.10.2. Jego warianty będą dostępne jako nagrody od Wikelo oraz w sklepie. Aktualizacja ta wprowadzi również odświeżone brwi w kreatorze postaci.
Zespół pracuje także nad aktualizacjami różnych gangów, które pojawią się w Nyx, w tym First Legion, Salamanders, Shattered Blades oraz Moraine. First Legion i Salamanders otrzymają również nowe zestawy pancerzy.
Grafika (Statki)
W Wielkiej Brytanii dwa niezapowiedziane pojazdy przeszły finalne przeglądy przed planowaną premierą wraz z Genesis. Następnie rozpoczęto pięć nowych projektów, z których pierwszy poczynił bardzo szybkie postępy, biorąc pod uwagę jego rozmiary i konstrukcję.
Drugi przeszedł przez etap whitebox przed przeglądem gate zaplanowanym na koniec miesiąca. W następstwie otrzymanych uwag wprowadzono zmiany w rozmieszczeniu jego głównej wieżyczki oraz zewnętrznego tractor beama.
Trzeci projekt wszedł w fazę preprodukcji przed oficjalnym rozpoczęciem prac, natomiast czwarty i piąty (para statków producenta, o którym od pewnego czasu nie było słychać) weszły w etap whitebox.
Kontynuowano również prace nad statkiem wspominanym w ostatnich raportach. W ubiegłym miesiącu przeszedł on przez etap greybox, a jego wnętrze jest już gotowe do przeglądu LOD0 gate. Prace nad zewnętrzną częścią statku nadrabiają zaległości i będzie ona gotowa do przeglądu na początku października.
Oprócz niezapowiedzianych pojazdów zakończono prace na etapie greybox nad Anvil Liberator, a formalny przegląd gate zaplanowano na początek października. Duże obszary statku, nad którymi można było bezpiecznie kontynuować prace, osiągnęły już zaawansowany etap LOD0, którego zakończenie planowane jest na koniec października.
Postępowały również prace nad doprowadzeniem RSI Constellation Mk IV do standardu Gold. Deweloperzy zajmowali się znaczną liczbą drobnych problemów wizualnych we wszystkich czterech wariantach, wynikających z aktualizacji statku do współczesnych bibliotek materiałów. Wprowadzono także usprawnienia poprawiające komfort użytkowania, dotyczące poruszania się po statku i interakcji z jego elementami, między innymi poprzez ich lepsze i bardziej logiczne rozmieszczenie.
RSI Galaxy pomyślnie przeszedł przegląd greybox gate. Następnie zespół kontynuował prace na etapie LOD0, obejmujące dopracowywanie sekcji korytarzy i ścian, aktualizację oświetlenia oraz dodawanie oznaczeń w całym statku. Kontynuowano również prace nad modułami.
Na koniec, jeśli chodzi o zespół z Wielkiej Brytanii, przy nowym statku swoje prace rozpoczęły zespoły odpowiedzialne za dalsze etapy produkcji, takie jak UI, VFX i Audio, przygotowując go do połączonego przeglądu LOD0/Final zaplanowanego na październik.
W Ameryce Północnej zakończono produkcję nowego statku po przeprowadzeniu wewnętrznych testów i usunięciu błędów.
![[Obrazek: ships-1-copy.webp]](https://robertsspaceindustries.com/i/372332e65e01214415c581fa256a6ea2a31dcfb9/resize(3000,1688,cover,crop(4096,2304,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjReseNJwsDrtkezAJarSsi2J1dRxXeC9uTVXU))/85/ships-1-copy.webp)
Na koniec zespół pracujący nad Krakenem kontynuował etap LOD0, prowadząc prace na całym statku — od konfiguracji zintegrowanych systemów transportu, takich jak windy i tramwaj, po dedykowane komponenty klasy capital rozmieszczone w wielu pomieszczeniach inżynieryjnych.
Grafika (Uzbrojenie)
Zespół Weapon Content ukończył nowy karabin firmy Lightning Bolt Co. oraz malowania przygotowywane na nadchodzące wydarzenia.
Kontynuowano również prace nad siedmioma nadchodzącymi rodzajami broni, w tym karabinami i pistoletem medycznym, a także rozpoczęto aktualizację kilku rodzajów uzbrojenia statków.
Obecnie zespół planuje prace na rok 2027, uwzględniając możliwości związane z nowymi technologiami i producentami, a jednocześnie usuwa błędy w niedawno wydanych rodzajach broni.
Społeczność
Zespół Community rozpoczął pełen wydarzeń wrzesień od ogłoszenia zwycięzcy Ship Showdown 2956, którym został RSI Perseus. Opublikowano również sierpniowy Monthly PU Report i rozpoczęto planowanie licznych wydarzeń zaplanowanych na jesień oraz pozostałą część roku.
We wrześniu wydano także Alpha 4.10: Orison Relief Support. Zespół wsparł premierę, publikując FAQ wyjaśniające, w jaki sposób gracze mogą wziąć udział w odbudowie po atakach Nine Tails. Opublikowano również Q&A poświęcone nowym pojazdom z Alpha 4.10 — Sabre Raven EX oraz Argo ATLS IKTI Akuma — zawierające odpowiedzi udzielone bezpośrednio przez deweloperów.
Gdy w ubiegłym miesiącu Pirate Week zawinął do portu, zespół zorganizował poszukiwanie skarbów, w którym wskazówki ukryte na różnych kanałach naprowadzały graczy na lokacje w grze. Przygotowano zbiorczy wątek, który przez cały czas trwania wydarzenia aktualizowano o najnowsze wskazówki dotyczące poszukiwań. Zespół rzucił również społeczności wyzwanie, zachęcając graczy do pochwalenia się swoimi niecnymi czynami poprzez tworzenie własnych plakatów gończych w konkursie Pirate Week 2026 Most Wanted Contest.
![[Obrazek: contest.webp]](https://robertsspaceindustries.com/i/fd534b910dc2ce30c51fa5f5bf98a0b947024fc9/resize(1980,1265,cover,crop(1980,1265,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjResiiusop6WkhQ198Wuxq25CrAAMr1a8JGqt))/85/contest.webp)
Ponadto zespół Community zbierał pytania w ramach przygotowań do 10 From the Community — nowego, tematycznego formatu wideo, w którym każdy odcinek będzie gościł kilku deweloperów reprezentujących określony obszar produkcji, w tym gameplay, grafikę, UI, technologię oraz statki. Opublikowano także wątek przypominający o wycofaniu RSI Aurora Mk I oraz FAQ wyjaśniające zmiany dotyczące przekazywania pledge'ów w prezencie i dostępu do gry. Zmiany te stanowią przygotowanie do uruchomienia w październiku nowego systemu Game Library i są częścią szerszych prac nad stworzeniem bardziej przejrzystego i spójnego systemu obsługi kont zarówno dla Squadron 42, jak i Star Citizen.
![[Obrazek: bc.webp]](https://robertsspaceindustries.com/i/2b2f54b5f9d1d8c655663fcaa37576f2cd670cce/resize(1119,600,cover,crop(1119,600,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjResepj6DwzsWTnXTMuSFEk4Dxw7sL8DeB2H4))/85/bc.webp)
Bar Citizen World Tour był kontynuowany, zatrzymując się w Seattle podczas PAX West, a także w Mediolanie we Włoszech i Porto w Portugalii. Kontynuowano również przygotowania do październikowego wydarzenia poświęconego Squadron 42, podczas którego grupa pierwszych backerów oraz twórców treści będzie miała okazję po raz pierwszy wypróbować grę.
Jak zawsze zespół kontynuował zbieranie opinii społeczności, które następnie przekazywano odpowiednim zespołom deweloperskim, aby głos graczy został wysłuchany. Utrzymywano również regularny harmonogram publikacji This Week in Star Citizen oraz aktualizacji Roadmap, publikowanych co dwa tygodnie, dostarczając społeczności najnowszych informacji od zespołów deweloperskich przez cały pełen wydarzeń wrzesień.
Core Gameplay
W ciągu ostatnich dwóch miesięcy zespoły Core Gameplay zajmowały się długą listą błędów oraz usprawnień poprawiających komfort rozgrywki, z których wiele zostało wskazanych w comm-linku Improving the Live Experience.
W zakresie rozgrywki związanej z pojazdami system tankowania prawidłowo uwzględnia teraz położenie złącza dokującego, gdy statki dokują w celu uzupełnienia paliwa.
Zespół naprawił również problem z dyszami paliwowymi, które wypuszczały paliwo po anulowaniu transakcji, oraz błąd, przez który niezgodność typów przedmiotów powodowała problemy z ekranami systemu inżynieryjnego statków. Rozwiązano także kilka innych problemów, w tym brak możliwości naprawiania Grey’s Market Basher na lądowiskach, nieudane próby montowania modułów na statkach, brak regeneracji osłon po przekroczeniu granicy serwerów, rozbieżności między wskazaniami kompasu postaci i pojazdu podczas zajmowania fotela pilota oraz awarie usług obsługi statków po ich uruchomieniu.
Ponadto niektóre nowsze statki będą teraz unieruchamiane po zniszczeniu krytycznego komponentu, zamiast natychmiast eksplodować. Radar może również wykrywać kontakty w połączonych ze sobą obszarach danej lokacji, a nie tylko w bezpośrednim otoczeniu.
Zespół sfinalizował technologię Instancing, która została udostępniona w aktualizacji Alpha 4.10. W ramach tych prac deweloperzy wyeliminowali kilka luk pozwalających graczom niespełniającym wymaganych warunków przechodzić przez bariery instancji. Teraz bariery ładowania bezpośrednio sprawdzają, czy instancja została załadowana, zanim pozwolą graczom przez nie przejść. Usprawniono również niezawodność usuwania gracza z instancji w sytuacjach, gdy gracz i instancja znajdują się na różnych serwerach.
Przebudowano także kolejki odradzania się w instancjach. Przykładowo, jeśli łóżko umożliwiające respawn jest zajęte, gracze odradzają się teraz obok niego, podobnie jak w przypadku łóżek medycznych na statkach. Instancje znacznie niezawodniej odzyskują sprawność po awarii serwera lub przekazaniu kontroli pomiędzy serwerami, a także są wyładowywane, gdy gracze opuszczają je windą.
Zespół rozpoczął badania i analizę możliwości przeniesienia technologii Instancing do Instanced Hangars.
System transportu nadaje teraz priorytet pustym wagonikom, zmniejszając prawdopodobieństwo przywołania takiego, który jest już używany. Uproszczono również konfigurację systemów transportu i wind.
Przez cały sierpień i wrzesień poświęcano uwagę windom towarowym, usuwając różne problemy. Obejmowały one zawieszanie się kiosków podczas przesyłania przedmiotów w pętli, co prowadziło do ich całkowitego zablokowania, zachowanie zewnętrznych wind w Levski tak, jakby znajdowały się w stanie nieważkości, blokowanie się wind po próbie pobrania przedmiotów, których nie zamówiono, nieprawidłowe śledzenie nowo rozdzielonych stosów przedmiotów podczas ich pobierania oraz wyświetlanie niewłaściwego stanu wizualnego wind i ich drzwi podczas ładowania i wyładowywania.
Zespół wprowadził limit luźnych przedmiotów, ponieważ pobieranie bardzo dużej liczby drobnych obiektów (np. 20 000 butelek wody) mogło powodować crash kiosku. Kioski wyświetlają teraz ten limit oraz czytelny komunikat o błędzie w przypadku jego przekroczenia.
Misje wymagające dostarczenia kilku identycznych przedmiotów pozwalają teraz przekazać je wszystkie jednocześnie, zamiast pojedynczo. Rozpoczęto również prace nad komunikatami dotyczącymi ładowania wind towarowych, które będą pokazywać postęp przechowywania i pobierania przedmiotów.
W przypadku podróży kwantowych i Starmap deweloperzy przywrócili sprawdzanie kolizji, dzięki czemu wyznaczone trasy nie mogą już prowadzić bezpośrednio przez księżyce i inne duże obiekty.
Naprawiono problem ze stacjami kosmicznymi blokującymi wyznaczanie tras na Starmap, gdy planowano je z wnętrza stacji, a także znikające znaczniki tras pomiędzy miejscami docelowymi oraz brakujące znaczniki podczas wyznaczania tras do rest stopów lub jump pointów. Rozwiązano również rzadki problem, przez który statek mógł przestać reagować po zakończeniu podróży kwantowej w warunkach słabego połączenia sieciowego. Trasy w Stanton mogą teraz również omijać gwiazdę.
Zapewniono wsparcie dla misji Starchitect. Gracze mogą teraz przyjmować je bezpośrednio z tablic misji, a nagrody są z nimi stopniowo integrowane. Lokacje zasobów mogą być teraz współdzielone przez wiele aktywnych misji, przy czym każda misja może wykorzystywać dokładnie określoną ilość zasobów lub ilość mieszczącą się w ustalonym przedziale. Z kolei misje o losowym przebiegu mogą teraz kończyć się jednym z losowych rezultatów, zamiast jedynie przechodzić do kolejnej fazy.
Naprawiono również niedziałające strefy zakazu wstępu w lokacjach Starchitect.
Wprowadzono aktualizacje do pakietu misji Battaglia. Przykładowo misje górnicze mogą teraz śledzić skały zniszczone wskutek przeładowania energią. Zespoły naprawiły trigger blokujący postęp po wejściu do instancji misji, problem z niezaliczaniem etapu dostawy wewnątrz instancji oraz błąd, przez który druga i trzecia misja fabularna nie były generowane z powodu niezgodności identyfikatorów encji, gdy aktywnych było wiele shardów.
Przez ostatnie dwa miesiące wspierano również misje związane z ładunkami, handlem i transportem towarowym. W ramach tych prac miejsca odbioru ładunków są teraz rozdzielane w bardziej logiczny sposób, z uwzględnieniem liczby SCU przypadających na każdy odbiór. Naprawiono także liczne błędy dotyczące tych misji. Obejmowały one nieprawidłową liczbę generowanych i dostarczanych przedmiotów w misjach transportowych, blokowanie zakupu jednych towarów po nabyciu określonych innych, niedziałający automatyczny załadunek MISC Hull C w strefach załadunkowych oraz nieudane próby sprzedaży rudy w punktach handlu towarami.
W zakresie utraty i odzyskiwania statków zespół Core Gameplay usunął przyczynę sporadycznego znikania pojazdów podczas pilotowania ich w hangarach lub w ich pobliżu.
Rozwiązano również problem, przez który odzyskane statki czasami pojawiały się nadal w stanie podróży kwantowej, a także błąd powodujący, że ich podwozie blokowało się w hangarze, uniemożliwiając start.
Na koniec zespół Core Gameplay naprawił różne błędy związane z ekwipunkiem, takie jak nieprawidłowe zamykanie się menu filtrowania i sortowania oraz nakładanie się ich na inne elementy interfejsu. Usunięto również problem umożliwiający wyposażanie kart dostępu, przez co znikały one w ukrytym slocie ekwipunku gracza, oraz błąd funkcji Stack All, która pozornie działała prawidłowo, ale po krótkim czasie cofała wprowadzone zmiany. Naprawiono także brak sortowania przedmiotów w ekwipunku przez loadouty, niemożność odłożenia przedmiotu po jego podniesieniu, nieprzywracanie ekwipunku po opuszczeniu więzienia oraz zawieszanie się ekwipunku podczas rozdzielania stosów przedmiotów.
Projektowanie misji
W ubiegłym miesiącu zespół Mission Design ponownie zbalansował misje Bounty, aby lepiej dostosować je do niedawnych zmian w statkach. Zmiany te zostaną wprowadzone do gry w jednej z przyszłych aktualizacji.
Przygotowano nową stronę analityczną, która pozwoli zespołowi dokładniej odczytywać i analizować dane oraz identyfikować nierównowagę w zarobkach UEC i zaangażowaniu graczy.
Poczyniono postępy w pracach nad zestawem ponad 97 nowych kontraktów przeznaczonych do jednej z przyszłych aktualizacji. Deweloperzy podchodzą do nich z dużym entuzjazmem, ponieważ zmienią one sposób, w jaki obywatele będą grać.
Niedawno zatwierdzono do produkcji dwie nowe frakcje, reprezentujące nowe ścieżki kariery niezwiązane przede wszystkim z walką.
Zespół udostępnił również misje Battaglia oraz pierwsze misje górnicze, a także Orison Relief Support i pierwszą misję poświęconą specjalnie craftingowi. Powróciło również Siege of Orison, wykorzystujące nową technologię Instancing.
Narracja
Podczas bardzo produktywnego miesiąca zespół Narrative pracował nad kilkoma nadchodzącymi pakietami misji. Oprócz specjalnego wydarzenia, które wkrótce zadebiutuje, kontynuowano wsparcie dla licznych kontraktów, które staną się dostępne wraz z premierą Nyx I.
Zespół Narrative zrewidował również scenariusz nadchodzącej misji fabularnej, w której pojawi się kilka nowych postaci, oraz rozpoczął koordynację prac nad nowymi kontraktami, które rozszerzą ofertę misji InterSec dla graczy preferujących działalność najemniczą.
Jak często bywa o tej porze roku, zespół Narrative wsparł przygotowania do nadchodzącego Intergalactic Aerospace Expo, opracowując nową zawartość. Ponadto kontynuowano prace nad nagłówkami wiadomości wyświetlanymi na ekranach ładowania, które pojawią się w przyszłych aktualizacjach.
Technologia Online
Zespół Live Tools ukończył drugą część prac nad osiągnięciem pełnej zgodności funkcjonalnej Hex 4.0 z dotychczasowym rozwiązaniem. W tym celu przebudowano strony szczegółów kont i ich listy (szybki podgląd, historię wypożyczeń oraz tabele z zakładkami), dodano widoki szczegółów grup wraz z czatem oraz osiągnięto zgodność funkcjonalną w zakresie eksportu zbiorów danych i rozmów. Zakończono również etap dopracowywania UI, obejmujący stronę wyszukiwania, zakładki obsługujące przeciąganie i upuszczanie, link do wsparcia w nagłówku oraz szybki podgląd.
W przypadku Bootstrap deweloperzy zakończyli fazę inicjowania przebudowy klienta, wybierając stos technologiczny i przygotowując proof of concept. Przebudowa klienta jest już w toku.
Zespół Live Tools poczynił również postępy w pracach nad Error Reporting, dodając zaawansowane filtry listy crashy (według typu i statusu) oraz wprowadzając kolejne usprawnienia niezawodności pipeline'u, w tym zaplanowane automatyczne czyszczenie bazy danych Panic Switch. Kontynuowano także prace nad niezawodnością pipeline'u obsługi crashy, wzbogacaniem przetwarzanych danych oraz dopracowywaniem Panic Switch.
Zespół Online Services poświęcił znaczną część września na poprawę niezawodności misji i kontraktów. Naprawiono błąd, przez który pomieszanie danych reputacji mogło sporadycznie powodować wyświetlanie graczom niewłaściwych misji. Kontynuowano również działania mające na celu skrócenie opóźnień, których gracze doświadczają, zanim nowe kontrakty staną się dostępne do przyjęcia. Zespół nadal udoskonalał także sposób informowania graczy o błędach „Contract No Longer Available”, dążąc do zastąpienia ogólnych komunikatów o błędach bardziej przejrzystymi informacjami, lepiej wpisującymi się w świat gry.
Głównym obszarem prac zespołu Network było tworzenie nowego systemu o nazwie Claims — inteligentniejszego mechanizmu pozwalającego grze określać, które serwery odpowiadają za poszczególne części uniwersum. Obejmuje to planety, aktywności oraz wydarzenia instancjonowane. Prace te tworzą fundamenty pod bardziej elastyczne i niezawodne przydzielanie serwerom odpowiedzialności za określone obszary w przyszłości. Zespół poczynił również postępy w grupowaniu aktywności instancjonowanych według ich typu, dzięki czemu gra będzie mogła lepiej dostosowywać sposób strumieniowego wczytywania zawartości do rodzaju wydarzenia lub lokacji, w której znajduje się gracz.
Równolegle z tymi kluczowymi pracami zespół kontynuował audyt kodu sieciowego w ramach przygotowań do obsługi bardziej zaawansowanego streamingu. W zakresie niezawodności zbadano i rozwiązano problem związany z ostrzeżeniem dotyczącym zachowania szczątków statku zniszczonego w zamkniętych przestrzeniach, takich jak hangary. Na koniec, w ramach regularnych prac konserwacyjnych, przeprowadzono kilka mniejszych porządków w kodzie sieciowym oraz wprowadzono usprawnienia wydajności.
Badania i rozwój
Zespół R&D kontynuował prace nad chmurami wolumetrycznymi, naprawiając problem sporadycznego wykorzystywania nieaktualnych map cieni chmur po szybkim ruchu kamery. Ulepszono również stochastyczne filtrowanie map cieni chmur.
Znaczną część prac poświęcono także trybom renderowania. W ich ramach dodano nowy tryb renderowania w jednej czwartej rozdzielczości (quarter-res), stanowiący wydajniejszą alternatywę niewykorzystującą technik temporalnych, oraz wprowadzono nowy, ujednolicony przewodnik obejmujący tryby renderowania half-res, quarter-res i temporal render mode. Usprawnienia filtrowania w trybach half-res i quarter-res pozwalają teraz lepiej rekonstruować cienką sylwetkę atmosfery podczas obserwacji z odległej orbity. W trybie temporal render mode przebudowano składnik odpowiedzialny za wrażliwość na ruch oraz dodano uwzględnianie widoczności sceny podczas temporalnego upsamplingu, wraz z obwiednią neighborhood BBox. Trwające prace obejmowały zmniejszanie wykorzystania rejestrów VGPR przez spatio-temporal upsampler oraz ogólne optymalizacje raymarchingu chmur.
Ulepszono również kodowanie map cieni, aby ograniczyć sporadyczne powstawanie widocznych pasów (banding), szczególnie zauważalnych na terenie pokrytym cienką warstwą mgły przygruntowej, gdy słońce znajduje się nisko nad horyzontem.
W zakresie integracji wszystkie usprawnienia systemu pogody opracowane w ciągu ostatnich kilku miesięcy, a także zmiany dotyczące renderowania atmosfery i chmur, zostały scalone z gałęziami deweloperskimi. Obejmowało to poprawki problemów wykrytych podczas przeglądów integracyjnych oraz dodatkową zmianę polegającą na migracji zintegrowanych rozwiązań, tak aby mogły obsługiwać streaming zasobów atmosfery, mgły przygruntowej i chmur.
Na koniec rozpoczęto analizę właściwego rozwiązania pozwalającego uwzględniać zachmurzenie przy obliczaniu irradiancji nieba. Prace nad tym zagadnieniem nadal trwają. W zakresie atmosfer planetarnych kontynuowano również prace nad integrowaniem chmur z modelem atmosfery.
We wrześniu zespół AI Content analizował możliwości wprowadzenia nowego typu postaci do rozgrywki związanej z misjami, który zapewni dodatkowe interakcje i bardziej wyrazistą osobowość. Kontynuowano również wsparcie dla kilku nadchodzących misji, dodając komunikaty dla nowych przedstawicieli frakcji, którzy przechodzą przez kolejne etapy pipeline'u produkcyjnego.
Równolegle ze wsparciem prac nad rozmieszczaniem społecznego AI na planetach zespół przyjrzał się istniejącym strefom lądowania, aby ocenić, co działa dobrze, co wymaga poprawy i jakie konkretne zmiany można wprowadzić, by każda lokacja lepiej odzwierciedlała swoją tożsamość ustanowioną w lore.
SI (Cechy & Tech)
Zespół AI Features and Tech pracował nad apex valakkarem, wdrażając poprawki systemu namierzania celów oraz udoskonalenia mechanizmu zakrzywiania toru pocisków. Wprowadzono również zabezpieczający timer uruchamiany, gdy stworzenie obraca się w stronę gracza przed zanurzeniem się i ponownym wynurzeniem, aby zapobiec jego zablokowaniu.
Zespół zajmował się także szeregiem problemów związanych ze Starchitect. Obejmowało to między innymi zapewnienie, że NPC wykonują nocne kontrole i korzystają wówczas z latarek, a także że stada maroków generują się prawidłowo. Ulepszono również nav-mesh, aby zapewnić jego zgodność z niedawnymi zmianami w strefach, między innymi poprzez ponowne dodanie komponentu nawigacyjnego do klastrów sektorów.
Animacja
W ubiegłym miesiącu pracowano nad animacjami dla apex valakkara, w tym nad jego głównymi atakami wymierzonymi w statki. Zespół stworzył również animacje wchodzenia i wychodzenia dla zupełnie nowego statku.
Grafika (Postacie)
W ubiegłym miesiącu zespół Character Art przeprowadził finalny przegląd nowego ciężkiego pancerza, który pojawi się w Alpha 4.10.2. Jego warianty będą dostępne jako nagrody od Wikelo oraz w sklepie. Aktualizacja ta wprowadzi również odświeżone brwi w kreatorze postaci.
Zespół pracuje także nad aktualizacjami różnych gangów, które pojawią się w Nyx, w tym First Legion, Salamanders, Shattered Blades oraz Moraine. First Legion i Salamanders otrzymają również nowe zestawy pancerzy.
Grafika (Statki)
W Wielkiej Brytanii dwa niezapowiedziane pojazdy przeszły finalne przeglądy przed planowaną premierą wraz z Genesis. Następnie rozpoczęto pięć nowych projektów, z których pierwszy poczynił bardzo szybkie postępy, biorąc pod uwagę jego rozmiary i konstrukcję.
Drugi przeszedł przez etap whitebox przed przeglądem gate zaplanowanym na koniec miesiąca. W następstwie otrzymanych uwag wprowadzono zmiany w rozmieszczeniu jego głównej wieżyczki oraz zewnętrznego tractor beama.
Trzeci projekt wszedł w fazę preprodukcji przed oficjalnym rozpoczęciem prac, natomiast czwarty i piąty (para statków producenta, o którym od pewnego czasu nie było słychać) weszły w etap whitebox.
Kontynuowano również prace nad statkiem wspominanym w ostatnich raportach. W ubiegłym miesiącu przeszedł on przez etap greybox, a jego wnętrze jest już gotowe do przeglądu LOD0 gate. Prace nad zewnętrzną częścią statku nadrabiają zaległości i będzie ona gotowa do przeglądu na początku października.
Oprócz niezapowiedzianych pojazdów zakończono prace na etapie greybox nad Anvil Liberator, a formalny przegląd gate zaplanowano na początek października. Duże obszary statku, nad którymi można było bezpiecznie kontynuować prace, osiągnęły już zaawansowany etap LOD0, którego zakończenie planowane jest na koniec października.
Postępowały również prace nad doprowadzeniem RSI Constellation Mk IV do standardu Gold. Deweloperzy zajmowali się znaczną liczbą drobnych problemów wizualnych we wszystkich czterech wariantach, wynikających z aktualizacji statku do współczesnych bibliotek materiałów. Wprowadzono także usprawnienia poprawiające komfort użytkowania, dotyczące poruszania się po statku i interakcji z jego elementami, między innymi poprzez ich lepsze i bardziej logiczne rozmieszczenie.
RSI Galaxy pomyślnie przeszedł przegląd greybox gate. Następnie zespół kontynuował prace na etapie LOD0, obejmujące dopracowywanie sekcji korytarzy i ścian, aktualizację oświetlenia oraz dodawanie oznaczeń w całym statku. Kontynuowano również prace nad modułami.
Na koniec, jeśli chodzi o zespół z Wielkiej Brytanii, przy nowym statku swoje prace rozpoczęły zespoły odpowiedzialne za dalsze etapy produkcji, takie jak UI, VFX i Audio, przygotowując go do połączonego przeglądu LOD0/Final zaplanowanego na październik.
W Ameryce Północnej zakończono produkcję nowego statku po przeprowadzeniu wewnętrznych testów i usunięciu błędów.
![[Obrazek: ships-1-copy.webp]](https://robertsspaceindustries.com/i/372332e65e01214415c581fa256a6ea2a31dcfb9/resize(3000,1688,cover,crop(4096,2304,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjReseNJwsDrtkezAJarSsi2J1dRxXeC9uTVXU))/85/ships-1-copy.webp)
Na koniec zespół pracujący nad Krakenem kontynuował etap LOD0, prowadząc prace na całym statku — od konfiguracji zintegrowanych systemów transportu, takich jak windy i tramwaj, po dedykowane komponenty klasy capital rozmieszczone w wielu pomieszczeniach inżynieryjnych.
Grafika (Uzbrojenie)
Zespół Weapon Content ukończył nowy karabin firmy Lightning Bolt Co. oraz malowania przygotowywane na nadchodzące wydarzenia.
Kontynuowano również prace nad siedmioma nadchodzącymi rodzajami broni, w tym karabinami i pistoletem medycznym, a także rozpoczęto aktualizację kilku rodzajów uzbrojenia statków.
Obecnie zespół planuje prace na rok 2027, uwzględniając możliwości związane z nowymi technologiami i producentami, a jednocześnie usuwa błędy w niedawno wydanych rodzajach broni.
Społeczność
Zespół Community rozpoczął pełen wydarzeń wrzesień od ogłoszenia zwycięzcy Ship Showdown 2956, którym został RSI Perseus. Opublikowano również sierpniowy Monthly PU Report i rozpoczęto planowanie licznych wydarzeń zaplanowanych na jesień oraz pozostałą część roku.
We wrześniu wydano także Alpha 4.10: Orison Relief Support. Zespół wsparł premierę, publikując FAQ wyjaśniające, w jaki sposób gracze mogą wziąć udział w odbudowie po atakach Nine Tails. Opublikowano również Q&A poświęcone nowym pojazdom z Alpha 4.10 — Sabre Raven EX oraz Argo ATLS IKTI Akuma — zawierające odpowiedzi udzielone bezpośrednio przez deweloperów.
Gdy w ubiegłym miesiącu Pirate Week zawinął do portu, zespół zorganizował poszukiwanie skarbów, w którym wskazówki ukryte na różnych kanałach naprowadzały graczy na lokacje w grze. Przygotowano zbiorczy wątek, który przez cały czas trwania wydarzenia aktualizowano o najnowsze wskazówki dotyczące poszukiwań. Zespół rzucił również społeczności wyzwanie, zachęcając graczy do pochwalenia się swoimi niecnymi czynami poprzez tworzenie własnych plakatów gończych w konkursie Pirate Week 2026 Most Wanted Contest.
![[Obrazek: contest.webp]](https://robertsspaceindustries.com/i/fd534b910dc2ce30c51fa5f5bf98a0b947024fc9/resize(1980,1265,cover,crop(1980,1265,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjResiiusop6WkhQ198Wuxq25CrAAMr1a8JGqt))/85/contest.webp)
Ponadto zespół Community zbierał pytania w ramach przygotowań do 10 From the Community — nowego, tematycznego formatu wideo, w którym każdy odcinek będzie gościł kilku deweloperów reprezentujących określony obszar produkcji, w tym gameplay, grafikę, UI, technologię oraz statki. Opublikowano także wątek przypominający o wycofaniu RSI Aurora Mk I oraz FAQ wyjaśniające zmiany dotyczące przekazywania pledge'ów w prezencie i dostępu do gry. Zmiany te stanowią przygotowanie do uruchomienia w październiku nowego systemu Game Library i są częścią szerszych prac nad stworzeniem bardziej przejrzystego i spójnego systemu obsługi kont zarówno dla Squadron 42, jak i Star Citizen.
![[Obrazek: bc.webp]](https://robertsspaceindustries.com/i/2b2f54b5f9d1d8c655663fcaa37576f2cd670cce/resize(1119,600,cover,crop(1119,600,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjResepj6DwzsWTnXTMuSFEk4Dxw7sL8DeB2H4))/85/bc.webp)
Bar Citizen World Tour był kontynuowany, zatrzymując się w Seattle podczas PAX West, a także w Mediolanie we Włoszech i Porto w Portugalii. Kontynuowano również przygotowania do październikowego wydarzenia poświęconego Squadron 42, podczas którego grupa pierwszych backerów oraz twórców treści będzie miała okazję po raz pierwszy wypróbować grę.
Jak zawsze zespół kontynuował zbieranie opinii społeczności, które następnie przekazywano odpowiednim zespołom deweloperskim, aby głos graczy został wysłuchany. Utrzymywano również regularny harmonogram publikacji This Week in Star Citizen oraz aktualizacji Roadmap, publikowanych co dwa tygodnie, dostarczając społeczności najnowszych informacji od zespołów deweloperskich przez cały pełen wydarzeń wrzesień.
Core Gameplay
W ciągu ostatnich dwóch miesięcy zespoły Core Gameplay zajmowały się długą listą błędów oraz usprawnień poprawiających komfort rozgrywki, z których wiele zostało wskazanych w comm-linku Improving the Live Experience.
W zakresie rozgrywki związanej z pojazdami system tankowania prawidłowo uwzględnia teraz położenie złącza dokującego, gdy statki dokują w celu uzupełnienia paliwa.
Zespół naprawił również problem z dyszami paliwowymi, które wypuszczały paliwo po anulowaniu transakcji, oraz błąd, przez który niezgodność typów przedmiotów powodowała problemy z ekranami systemu inżynieryjnego statków. Rozwiązano także kilka innych problemów, w tym brak możliwości naprawiania Grey’s Market Basher na lądowiskach, nieudane próby montowania modułów na statkach, brak regeneracji osłon po przekroczeniu granicy serwerów, rozbieżności między wskazaniami kompasu postaci i pojazdu podczas zajmowania fotela pilota oraz awarie usług obsługi statków po ich uruchomieniu.
Ponadto niektóre nowsze statki będą teraz unieruchamiane po zniszczeniu krytycznego komponentu, zamiast natychmiast eksplodować. Radar może również wykrywać kontakty w połączonych ze sobą obszarach danej lokacji, a nie tylko w bezpośrednim otoczeniu.
Zespół sfinalizował technologię Instancing, która została udostępniona w aktualizacji Alpha 4.10. W ramach tych prac deweloperzy wyeliminowali kilka luk pozwalających graczom niespełniającym wymaganych warunków przechodzić przez bariery instancji. Teraz bariery ładowania bezpośrednio sprawdzają, czy instancja została załadowana, zanim pozwolą graczom przez nie przejść. Usprawniono również niezawodność usuwania gracza z instancji w sytuacjach, gdy gracz i instancja znajdują się na różnych serwerach.
Przebudowano także kolejki odradzania się w instancjach. Przykładowo, jeśli łóżko umożliwiające respawn jest zajęte, gracze odradzają się teraz obok niego, podobnie jak w przypadku łóżek medycznych na statkach. Instancje znacznie niezawodniej odzyskują sprawność po awarii serwera lub przekazaniu kontroli pomiędzy serwerami, a także są wyładowywane, gdy gracze opuszczają je windą.
Zespół rozpoczął badania i analizę możliwości przeniesienia technologii Instancing do Instanced Hangars.
System transportu nadaje teraz priorytet pustym wagonikom, zmniejszając prawdopodobieństwo przywołania takiego, który jest już używany. Uproszczono również konfigurację systemów transportu i wind.
Przez cały sierpień i wrzesień poświęcano uwagę windom towarowym, usuwając różne problemy. Obejmowały one zawieszanie się kiosków podczas przesyłania przedmiotów w pętli, co prowadziło do ich całkowitego zablokowania, zachowanie zewnętrznych wind w Levski tak, jakby znajdowały się w stanie nieważkości, blokowanie się wind po próbie pobrania przedmiotów, których nie zamówiono, nieprawidłowe śledzenie nowo rozdzielonych stosów przedmiotów podczas ich pobierania oraz wyświetlanie niewłaściwego stanu wizualnego wind i ich drzwi podczas ładowania i wyładowywania.
Zespół wprowadził limit luźnych przedmiotów, ponieważ pobieranie bardzo dużej liczby drobnych obiektów (np. 20 000 butelek wody) mogło powodować crash kiosku. Kioski wyświetlają teraz ten limit oraz czytelny komunikat o błędzie w przypadku jego przekroczenia.
Misje wymagające dostarczenia kilku identycznych przedmiotów pozwalają teraz przekazać je wszystkie jednocześnie, zamiast pojedynczo. Rozpoczęto również prace nad komunikatami dotyczącymi ładowania wind towarowych, które będą pokazywać postęp przechowywania i pobierania przedmiotów.
W przypadku podróży kwantowych i Starmap deweloperzy przywrócili sprawdzanie kolizji, dzięki czemu wyznaczone trasy nie mogą już prowadzić bezpośrednio przez księżyce i inne duże obiekty.
Naprawiono problem ze stacjami kosmicznymi blokującymi wyznaczanie tras na Starmap, gdy planowano je z wnętrza stacji, a także znikające znaczniki tras pomiędzy miejscami docelowymi oraz brakujące znaczniki podczas wyznaczania tras do rest stopów lub jump pointów. Rozwiązano również rzadki problem, przez który statek mógł przestać reagować po zakończeniu podróży kwantowej w warunkach słabego połączenia sieciowego. Trasy w Stanton mogą teraz również omijać gwiazdę.
Zapewniono wsparcie dla misji Starchitect. Gracze mogą teraz przyjmować je bezpośrednio z tablic misji, a nagrody są z nimi stopniowo integrowane. Lokacje zasobów mogą być teraz współdzielone przez wiele aktywnych misji, przy czym każda misja może wykorzystywać dokładnie określoną ilość zasobów lub ilość mieszczącą się w ustalonym przedziale. Z kolei misje o losowym przebiegu mogą teraz kończyć się jednym z losowych rezultatów, zamiast jedynie przechodzić do kolejnej fazy.
Naprawiono również niedziałające strefy zakazu wstępu w lokacjach Starchitect.
Wprowadzono aktualizacje do pakietu misji Battaglia. Przykładowo misje górnicze mogą teraz śledzić skały zniszczone wskutek przeładowania energią. Zespoły naprawiły trigger blokujący postęp po wejściu do instancji misji, problem z niezaliczaniem etapu dostawy wewnątrz instancji oraz błąd, przez który druga i trzecia misja fabularna nie były generowane z powodu niezgodności identyfikatorów encji, gdy aktywnych było wiele shardów.
Przez ostatnie dwa miesiące wspierano również misje związane z ładunkami, handlem i transportem towarowym. W ramach tych prac miejsca odbioru ładunków są teraz rozdzielane w bardziej logiczny sposób, z uwzględnieniem liczby SCU przypadających na każdy odbiór. Naprawiono także liczne błędy dotyczące tych misji. Obejmowały one nieprawidłową liczbę generowanych i dostarczanych przedmiotów w misjach transportowych, blokowanie zakupu jednych towarów po nabyciu określonych innych, niedziałający automatyczny załadunek MISC Hull C w strefach załadunkowych oraz nieudane próby sprzedaży rudy w punktach handlu towarami.
W zakresie utraty i odzyskiwania statków zespół Core Gameplay usunął przyczynę sporadycznego znikania pojazdów podczas pilotowania ich w hangarach lub w ich pobliżu.
Rozwiązano również problem, przez który odzyskane statki czasami pojawiały się nadal w stanie podróży kwantowej, a także błąd powodujący, że ich podwozie blokowało się w hangarze, uniemożliwiając start.
Na koniec zespół Core Gameplay naprawił różne błędy związane z ekwipunkiem, takie jak nieprawidłowe zamykanie się menu filtrowania i sortowania oraz nakładanie się ich na inne elementy interfejsu. Usunięto również problem umożliwiający wyposażanie kart dostępu, przez co znikały one w ukrytym slocie ekwipunku gracza, oraz błąd funkcji Stack All, która pozornie działała prawidłowo, ale po krótkim czasie cofała wprowadzone zmiany. Naprawiono także brak sortowania przedmiotów w ekwipunku przez loadouty, niemożność odłożenia przedmiotu po jego podniesieniu, nieprzywracanie ekwipunku po opuszczeniu więzienia oraz zawieszanie się ekwipunku podczas rozdzielania stosów przedmiotów.
Projektowanie misji
W ubiegłym miesiącu zespół Mission Design ponownie zbalansował misje Bounty, aby lepiej dostosować je do niedawnych zmian w statkach. Zmiany te zostaną wprowadzone do gry w jednej z przyszłych aktualizacji.
Przygotowano nową stronę analityczną, która pozwoli zespołowi dokładniej odczytywać i analizować dane oraz identyfikować nierównowagę w zarobkach UEC i zaangażowaniu graczy.
Poczyniono postępy w pracach nad zestawem ponad 97 nowych kontraktów przeznaczonych do jednej z przyszłych aktualizacji. Deweloperzy podchodzą do nich z dużym entuzjazmem, ponieważ zmienią one sposób, w jaki obywatele będą grać.
Niedawno zatwierdzono do produkcji dwie nowe frakcje, reprezentujące nowe ścieżki kariery niezwiązane przede wszystkim z walką.
Zespół udostępnił również misje Battaglia oraz pierwsze misje górnicze, a także Orison Relief Support i pierwszą misję poświęconą specjalnie craftingowi. Powróciło również Siege of Orison, wykorzystujące nową technologię Instancing.
Narracja
Podczas bardzo produktywnego miesiąca zespół Narrative pracował nad kilkoma nadchodzącymi pakietami misji. Oprócz specjalnego wydarzenia, które wkrótce zadebiutuje, kontynuowano wsparcie dla licznych kontraktów, które staną się dostępne wraz z premierą Nyx I.
Zespół Narrative zrewidował również scenariusz nadchodzącej misji fabularnej, w której pojawi się kilka nowych postaci, oraz rozpoczął koordynację prac nad nowymi kontraktami, które rozszerzą ofertę misji InterSec dla graczy preferujących działalność najemniczą.
Jak często bywa o tej porze roku, zespół Narrative wsparł przygotowania do nadchodzącego Intergalactic Aerospace Expo, opracowując nową zawartość. Ponadto kontynuowano prace nad nagłówkami wiadomości wyświetlanymi na ekranach ładowania, które pojawią się w przyszłych aktualizacjach.
Technologia Online
Zespół Live Tools ukończył drugą część prac nad osiągnięciem pełnej zgodności funkcjonalnej Hex 4.0 z dotychczasowym rozwiązaniem. W tym celu przebudowano strony szczegółów kont i ich listy (szybki podgląd, historię wypożyczeń oraz tabele z zakładkami), dodano widoki szczegółów grup wraz z czatem oraz osiągnięto zgodność funkcjonalną w zakresie eksportu zbiorów danych i rozmów. Zakończono również etap dopracowywania UI, obejmujący stronę wyszukiwania, zakładki obsługujące przeciąganie i upuszczanie, link do wsparcia w nagłówku oraz szybki podgląd.
W przypadku Bootstrap deweloperzy zakończyli fazę inicjowania przebudowy klienta, wybierając stos technologiczny i przygotowując proof of concept. Przebudowa klienta jest już w toku.
Zespół Live Tools poczynił również postępy w pracach nad Error Reporting, dodając zaawansowane filtry listy crashy (według typu i statusu) oraz wprowadzając kolejne usprawnienia niezawodności pipeline'u, w tym zaplanowane automatyczne czyszczenie bazy danych Panic Switch. Kontynuowano także prace nad niezawodnością pipeline'u obsługi crashy, wzbogacaniem przetwarzanych danych oraz dopracowywaniem Panic Switch.
Zespół Online Services poświęcił znaczną część września na poprawę niezawodności misji i kontraktów. Naprawiono błąd, przez który pomieszanie danych reputacji mogło sporadycznie powodować wyświetlanie graczom niewłaściwych misji. Kontynuowano również działania mające na celu skrócenie opóźnień, których gracze doświadczają, zanim nowe kontrakty staną się dostępne do przyjęcia. Zespół nadal udoskonalał także sposób informowania graczy o błędach „Contract No Longer Available”, dążąc do zastąpienia ogólnych komunikatów o błędach bardziej przejrzystymi informacjami, lepiej wpisującymi się w świat gry.
Głównym obszarem prac zespołu Network było tworzenie nowego systemu o nazwie Claims — inteligentniejszego mechanizmu pozwalającego grze określać, które serwery odpowiadają za poszczególne części uniwersum. Obejmuje to planety, aktywności oraz wydarzenia instancjonowane. Prace te tworzą fundamenty pod bardziej elastyczne i niezawodne przydzielanie serwerom odpowiedzialności za określone obszary w przyszłości. Zespół poczynił również postępy w grupowaniu aktywności instancjonowanych według ich typu, dzięki czemu gra będzie mogła lepiej dostosowywać sposób strumieniowego wczytywania zawartości do rodzaju wydarzenia lub lokacji, w której znajduje się gracz.
Równolegle z tymi kluczowymi pracami zespół kontynuował audyt kodu sieciowego w ramach przygotowań do obsługi bardziej zaawansowanego streamingu. W zakresie niezawodności zbadano i rozwiązano problem związany z ostrzeżeniem dotyczącym zachowania szczątków statku zniszczonego w zamkniętych przestrzeniach, takich jak hangary. Na koniec, w ramach regularnych prac konserwacyjnych, przeprowadzono kilka mniejszych porządków w kodzie sieciowym oraz wprowadzono usprawnienia wydajności.
Badania i rozwój
Zespół R&D kontynuował prace nad chmurami wolumetrycznymi, naprawiając problem sporadycznego wykorzystywania nieaktualnych map cieni chmur po szybkim ruchu kamery. Ulepszono również stochastyczne filtrowanie map cieni chmur.
Znaczną część prac poświęcono także trybom renderowania. W ich ramach dodano nowy tryb renderowania w jednej czwartej rozdzielczości (quarter-res), stanowiący wydajniejszą alternatywę niewykorzystującą technik temporalnych, oraz wprowadzono nowy, ujednolicony przewodnik obejmujący tryby renderowania half-res, quarter-res i temporal render mode. Usprawnienia filtrowania w trybach half-res i quarter-res pozwalają teraz lepiej rekonstruować cienką sylwetkę atmosfery podczas obserwacji z odległej orbity. W trybie temporal render mode przebudowano składnik odpowiedzialny za wrażliwość na ruch oraz dodano uwzględnianie widoczności sceny podczas temporalnego upsamplingu, wraz z obwiednią neighborhood BBox. Trwające prace obejmowały zmniejszanie wykorzystania rejestrów VGPR przez spatio-temporal upsampler oraz ogólne optymalizacje raymarchingu chmur.
Ulepszono również kodowanie map cieni, aby ograniczyć sporadyczne powstawanie widocznych pasów (banding), szczególnie zauważalnych na terenie pokrytym cienką warstwą mgły przygruntowej, gdy słońce znajduje się nisko nad horyzontem.
W zakresie integracji wszystkie usprawnienia systemu pogody opracowane w ciągu ostatnich kilku miesięcy, a także zmiany dotyczące renderowania atmosfery i chmur, zostały scalone z gałęziami deweloperskimi. Obejmowało to poprawki problemów wykrytych podczas przeglądów integracyjnych oraz dodatkową zmianę polegającą na migracji zintegrowanych rozwiązań, tak aby mogły obsługiwać streaming zasobów atmosfery, mgły przygruntowej i chmur.
Na koniec rozpoczęto analizę właściwego rozwiązania pozwalającego uwzględniać zachmurzenie przy obliczaniu irradiancji nieba. Prace nad tym zagadnieniem nadal trwają. W zakresie atmosfer planetarnych kontynuowano również prace nad integrowaniem chmur z modelem atmosfery.
Star Citizen kod referencyjny: STAR-7T7J-3QFX
YT: Obywatel Yautja - YouTube
YT: Obywatel Yautja - YouTube

.png)
.png)
.png)
.png)

.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)