Ocena wątku:
  • 0 głosów - średnia: 0
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Raport za marzec 2026
#1
Zawartość SI

W ubiegłym miesiącu zespół ds. SI wprowadził liczne poprawki, jednocześnie kontynuując prace z myślą o przyszłości. Ponieważ Alpha 4.7 została wydana pod koniec marca, zespół naprawił serię błędów, w tym trudny do namierzenia problem, przez który NPC na stacjach byli przesunięci względem ławek, na których powinni siedzieć.

Jednocześnie zapewniono wsparcie dla nadchodzącej zawartości misji – zespół dodał tymczasowe nagrania kwestii dialogowych i przygotował połączenia komunikacyjne. Pozwoli to reżyserom i projektantom lepiej zrozumieć zamierzone doświadczenie, a scenarzystom umożliwi odsłuchanie i odpowiednie dostosowanie dialogów.

Zespół ds. SI kontynuował także prace nad zachowaniami dla nowych inicjatyw, które wkrótce z entuzjazmem zapowie.

SI (Funkcje i Technologia)

Na potrzeby Alpha 4.7 zespół AI Features & Tech rozwiązał problemy powodowane przez dołączanie posiłków po sforsowaniu wejścia oraz zajął się różnymi błędami. Szczególnie dotyczyło to cywilów, którzy blokowali się w pozycji strachu. Przywrócono również prawidłowe wyciszanie zachowań bojowych, gdy NPC kończą walkę.

Wprowadzono różne poprawki awarii, a także zaktualizowano generowanie linków nawigacyjnych, aby były one łączone bliżej poszczególnych krawędzi siatki nawigacyjnej. Zespół zaktualizował zachowanie NPC przechodzących przez drzwi obsługiwane ręcznie, a także ogólnie ulepszył funkcjonalność odpowiedzialną za sprawdzanie, czy dana lokalizacja jest osiągalna, gdy NPC prosi o wyznaczenie ścieżki do celu.

Po stronie rozwoju kontynuowano dodatkowe prace nad apex valakkarem. Stworzenie będzie teraz ograniczone do poruszania się wyłącznie w obrębie swojej areny, pojawi się po upływie określonej liczby sekund i poprosi o despawn, jeśli nie otrzyma wystarczających obrażeń w określonym czasie.

Kopion korzysta teraz z „motive patterns”, które zostały ulepszone o zachowanie przypominające polowanie w stadzie – obejmujące warczenie i okrążanie celu podczas ataku. Młody valakkar również może korzystać z tego wzorca zachowania.

W przypadku Star Paws ulepszono użyteczność parametrów zachowań motive. W innych obszarach naprawiono liczne ogólne awarie występujące w Persistent Universe.

Animacja

W marcu zespół Animation pracował nad przeciwnikami typu wąż i czerw, tworząc między innymi nowe animacje zachowań.

Zespół Facial Animation rozpoczął przetwarzanie materiałów z lutowej sesji performance capture. Obejmuje to zawartość do nowej misji w Alpha 4.8, w której gracze spotkają dwie nowe postacie, a także materiał do wiadomości nadawanych dla Levski.

Grafika (Postacie)

Zespół Character Art kontynuował prace nad projektami przeznaczonymi do Alpha 4.8, równolegle rozwijając assety do gry. Zespół nadal pracował również nad nowymi strojami gangów i wspierał Star Wear.

Zespół Concept Art poświęcił miesiąc na opracowywanie nowych ciężkich pancerzy bojowych.

Grafika (Statki)

W Wielkiej Brytanii zespół Ships kontynuował prace nad Gatac Railen, przygotowując statek do przeglądu bramki greybox pod koniec marca. W ramach tych prac część obszarów statku została doprowadzona do późniejszych standardów pipeline’u, aby wyznaczyć kierunek dla większych przestrzeni utrzymanych w stylu Gatac.

[Obrazek: railen.webp]

Greycat UTV zakończył testy i oczekuje obecnie na premierę w Persistent Universe.

Cytat:Mamy nadzieję, że gracze będą bawić się tym małym pojazdem równie dobrze, jak my podczas jego tworzenia!
Zespół Ships

MISC Hull B przeszedł połączony przegląd bramki LOD0 i finalnej bramki produkcyjnej. Wynikało to z faktu, że niektóre zespoły dołączyły do prac nad poszczególnymi elementami z opóźnieniem, przez co wcześniejsza bramka technicznie nie mogła zostać zaliczona. Jednak wszystkie pozostałe zespoły ukończyły już swoje zadania wymagane na późniejszym etapie.

Drake Ironclad, Ironclad Assault i Command Module podlegały pracom w fazie LOD0, a zespół rozpoczął pełny przegląd oświetlenia i detali dla wszystkich trzech jednostek, aby ujednolicić ich wygląd. Równolegle powrócono do Caterpillara, aby przygotować go do współpracy z Command Module.

[Obrazek: ironclad2.webp]

Kilku deweloperów wróciło również do RSI Galaxy po krótkiej przerwie, podczas której pomagali przy innych projektach. Jak w przypadku innych statków będących w preprodukcji, zespół ponownie przeanalizował oryginalny układ wnętrza i wprowadził zmiany poprawiające przepływ oraz wykorzystujące stale rosnącą bibliotekę assetów, jednocześnie zachowując rolę i przeznaczenie statku. Obejmowało to przeprojektowanie przedniej części dolnego pokładu tak, aby była mniej odizolowana i nie prowadziła do ślepego końca. Inne obszary zostały również dostosowane do aktualnych standardów i metryk przy użyciu odpowiednich assetów z innych statków RSI.

W marcu postępy poczyniło również pięć nieogłoszonych jeszcze pojazdów. Pierwszy z nich pomyślnie przeszedł zarówno przegląd whitebox, jak i greybox, i jest na dobrej drodze do przeglądu LOD0 w najbliższym czasie. Zespół osiągnął duży postęp przy tym statku, który rozwinął się z początkowo prostego pomysłu w znacznie bardziej złożony projekt.

Drugi zbliżył się do przeglądu LOD0 – deweloperzy pracowali nad wnętrzem, podczas gdy inne zespoły, takie jak UI, rozpoczęły prace nad wymaganymi aktualizacjami. Trzeci przeszedł przegląd bramki greybox i zbliża się do przeglądu LOD0 na początku kwietnia. Zespół wprowadził drobne poprawki w kokpicie, aby zapewnić graczowi lepszą widoczność, a także bardziej dopracowane sterowanie drążkiem.

Jak wspomniano w raporcie z poprzedniego miesiąca, czwarty statek przeszedł przegląd bramki greybox po wdrożeniu uwag i poprawek wynikających z wcześniejszej oceny. Choć nieco opóźniło to postępy, ostatecznie przełoży się na znacznie lepszy efekt końcowy.

Ostatni nieogłoszony statek brytyjskiego zespołu zbliża się do przeglądu whitebox. Projekt okazuje się dość złożony pod względem animacji i różnych stanów, ale końcowy rezultat będzie tego wart.

[Obrazek: kraken.webp]

W Ameryce Północnej zespół kontynuował prace nad Drake Kraken. Ten duży okręt pomyślnie przeszedł przegląd bramki whitebox, co było ważnym kamieniem milowym dla statku, który po premierze ma być największą jednostką pilotowaną przez gracza. Następnie zespół skupił się na głównych, kluczowych pomieszczeniach, takich jak sekcja inżynieryjna, głównych trasach przemieszczania się przez statek oraz implementacji nowych, specjalnie zaprojektowanych obsadzanych wieżyczek i uzbrojenia.

Równolegle z końcowymi pracami wspierającymi premierę RSI Aurora Mk II, jeden z nieogłoszonych pojazdów kontynuował przechodzenie przez fazę greybox. Wprowadzono drobne zmiany w układzie, aby ułatwić poruszanie się po tylnej części statku, a także dodano więcej okien w różnych miejscach jednostki.


Audio

W ubiegłym miesiącu zespół Audio pomyślnie ukończył swoje prace do Alpha 4.7. Obejmowało to stworzenie angażującej oprawy dźwiękowej wspierającej wizualnie imponujące nowe doświadczenie typu dungeon.


Cytat:Jesteśmy dumni z naszego projektu dźwięków związanych z kruszeniem skał oraz z coraz bardziej immersyjnych ambientów, które dodajemy do każdej kolejnej aktualizacji. Oczywiście trzeba też wspomnieć, że zespół Music Design rozwija uniwersum dzięki wspaniałym kompozycjom naszego kompozytora, Pedro, który dodaje światu tę dodatkową warstwę magii. Rzeczywiście zwiększamy znaczenie muzyki i wprowadzimy do gry więcej skomponowanych utworów niż w poprzednich latach.
Zespół Audio

Zespół nadał również nowym przeciwnikom Claw Salamander własny, unikalny język, co zwiększa poczucie zagrożenia i podnosi wartość starć z NPC. Następnie rozpoczęto projektowanie kolejnych pakietów językowych dla przyszłych buildów.

Część deweloperów z zespołu Vehicle Audio odwiedziła Jareda podczas Star Citizen Live, aby porozmawiać o coraz bardziej dopracowanych doświadczeniach związanych z pojazdami, które rozwijane są przez ostatni rok. W miarę jak zbliża się premiera kolejnych nowych pojazdów, zespół nadal podnosi jakość krajobrazu dźwiękowego i dbałość o doświadczenie związane z pilotowaniem.

Społeczność

Zespół Community rozpoczął marzec od publikacji lutowego raportu PU Monthly Report oraz przygotowań do pełnego wydarzeń miesiąca. Ogłoszono również zwycięzców konkursów Coramor Love Story i Red Festival Earned Fortune.

[Obrazek: crython.webp]

Następnie zespół wspierał Stella Fortuna, publikując pomocny zbiorczy wątek oraz konkurs wideo poświęcony śmiałym uczestnikom wyścigów gotowym kusić los i gonić za fortuną.

Zespół Community wspierał również premierę Alpha 4.7: Welcome to the Rock. Rozpoczęto od publikacji Patch Watch, prezentującego, czego gracze mogą spodziewać się po aktualizacji, a następnie opublikowano wątek omawiający jej najważniejsze funkcje. Zespół przygotował także FAQ do Operation Breaker Stations, aby zapoznać graczy z tą nową aktywnością, oraz przewodnik po Craftingu, opisujący pierwszą implementację tej przełomowej mechaniki. Ponieważ wraz z tą aktualizacją zadebiutowała RSI Aurora Mk II, zespół Community stworzył również obszerną sesję Q&A dotyczącą nowej wersji tego klasycznego statku. Zespół zaktualizował także New Player Guide i stronę Welcome Back, Pilot, aby zarówno nowi, jak i powracający gracze byli na bieżąco ze wszystkim, co Alpha 4.7 wniosła do ’verse.

Zespół Community kontynuował również planowanie i udział w wydarzeniach Bar Citizen na całym świecie, w tym opublikował comm-link dotyczący LVL UP EXPO w Las Vegas.


Cytat:Nie możemy się doczekać, by spotkać się z tak wieloma z was twarzą w twarz w Las Vegas! Znajdziecie nas na stoisku podczas LVL UP EXPO albo później na Bar Citizen Afterparty. Mamy nadzieję, że się tam zobaczymy!
Zespół Community

Pomiędzy premierą Alpha 4.7 a pełnym kalendarzem wydarzeń społecznościowych i oficjalnych, zespół pozostawał w stałym kontakcie z graczami i uczestnikami wydarzeń, a nastroje społeczności były bezpośrednio przekazywane deweloperom.

Na koniec zespół kontynuował swoje stałe działania, takie jak This Week in Star Citizen, dwutygodniowe aktualizacje Roadmapy i podsumowań, raporty miesięczne takie jak ten oraz wiele innych.

Podstawowa rozgrywka

Zespół Core Gameplay poświęcił część marca na rozwój hackingu – deweloperzy dopracowywali przedmioty, ulepszali samouczek i dbali o to, aby interfejs użytkownika był zawsze poprawnie ustawiony względem gracza.

Wprowadzono różne usprawnienia związane z obsługą broni, na przykład po użyciu MedPena postać ponownie przełącza się na wcześniej trzymaną broń. Dodatkowo, gdy gracz podnosi nowy nóż z ziemi, jego postać schowa aktualnie trzymaną broń lub przedmiot, o ile jest to możliwe.

Wykonano znaczną ilość prac nad Craftingiem, który zadebiutował w Alpha 4.7. Marcowe zadania obejmowały implementację minimalnych wymagań jakościowych dla elementów blueprintów oraz możliwość demontażu przedmiotów, które nie zostały wcześniej wytworzone. Dodano również różne nowe funkcje, takie jak możliwość określenia, które blueprinty gracz posiada domyślnie, powiadomienie HUD po otrzymaniu blueprintu, wyświetlanie informacji o materiale i jakości na interfejsie tractor beama oraz możliwość stackowania pojemników z zasobami o tej samej jakości. Gracze mogą teraz również przeglądać zarówno posiadane, jak i nieposiadane blueprinty w interfejsie Craftingu.

Dla maszyny craftingowej dodano stronicowanie zamiast nieskończonego przewijania, co poprawia wydajność, a także nowe miniatury zasobów w maszynie craftingowej, windzie towarowej i ekwipunku. Ujednolicono również śledzenie zasobów i jakości w windach towarowych oraz ekwipunku.

W przypadku Engineering deweloperzy dodali zwijane sekcje do diagnostycznego MFD, konkretne ostrzeżenia do panelu powiadomień oraz zakresy kolorów dla uszkodzonych komponentów na ekranie Engineering.

Zaktualizowano także mechanikę tankowania paliwa. Obejmowało to różne zmiany w przebiegu dokowania, takie jak możliwość rozpoczęcia procedury przez dowolny statek. Oznacza to, że statek tankujący (na przykład Starfarer) może rozpocząć dokowanie i cofnąć się, aby zadokować do statku wymagającego paliwa. Automatyczne dokowanie uruchamia się teraz, gdy oba statki znajdą się wystarczająco blisko siebie. Statki automatycznie odłączają się również po zakończeniu tankowania, co usprawnia cały proces.

Kontynuowano prace nad Drake Command Module – zespół integrował Resource Network z procedurą przekazywania modułu, upewniając się, że statek-gospodarz i dołączony moduł korzystają z tej samej sieci. Dodano również funkcjonalność zapewniającą poprawną aktualizację sektorów tarcz po zadokowaniu i odłączeniu Command Module.

System Transportu jest obecnie w dużej mierze kompletny pod względem funkcji i przechodzi przez kolejne iteracje wraz z zespołami Design w celu poprawy przepływu działania oraz zwiększenia odporności i skalowalności. Marcowe zadania obejmowały ulepszanie narzędzi debugowania, aby ułatwić deweloperom i QA identyfikowanie błędów. Ukończono konfigurację dla Area18, która zostanie wykorzystana podczas pierwszych testów Tech Preview wraz z innymi lokacjami. Zespół rozwiązał również poważne problemy powodujące otwieranie się drzwi w próżnię i stworzył fundamenty pod funkcję samonaprawy. Przykładowo, jeśli wagony znajdą się w nieprawidłowym stanie, system transportowy będzie mógł całkowicie zresetować sieć.

W obszarze systemu misji zespół naprawił różne błędy powodujące nieprawidłowe przyznawanie nagród lub błędne naliczanie postępu dla trackerów wydarzeń. Rozpoczęto również implementację funkcjonalności Mission v2 w Starchitect, w tym możliwości dynamicznego tworzenia lokacji misji bez udziału projektanta, co znacząco przyspieszy proces tworzenia.

Kontynuowano również prace nad przebudową ekwipunku – zespół finalizował pozostałe elementy i naprawiał jak najwięcej błędów wykrytych zarówno wewnętrznie, jak i dzięki opiniom z PTU.

„Ship hangar servicing” osiągnął swój pierwszy grywalny etap i został bardzo dobrze przyjęty. Zespół pracuje teraz nad przygotowaniem tej funkcji dla zespołów odpowiedzialnych za zawartość.

Na koniec zespół Core Gameplay przygotowuje się do przejścia do prac nad funkcjami społecznościowymi.

Stworzenia

W marcu powstał nowy zespół Creature Content, którego zadaniem jest skoncentrowanie się na dalszym rozwoju funkcji „Star Paws”. Oprócz prac nad ulepszeniem technicznego pipeline’u, zespół rozwijał również szereg nowych stworzeń.

Alpha 4.7 przyniosła pierwsze efekty tych ulepszeń pipeline’u technicznego w postaci wariantów valakkara, które przystosowały się do życia w lodowym środowisku.

W marcu prowadzono także dalsze prace projektowe nad nadchodzącymi stworzeniami, jednocześnie planując kolejne usprawnienia dla już istniejących. Obejmuje to aktualizacje modeli i zachowań oraz dodatkowe warianty.

Ekonomia

W marcu zespół Economy przeszedł do prac nad funkcjami przeznaczonymi do Alpha 4.8, która wprowadzi do ’verse nowe systemy craftingu przedmiotów, handlu surowcami i odzyskiwania przedmiotów.


Cytat:Warto zaznaczyć, że obecna implementacja craftingu w Alpha 4.7 ma charakter przejściowy. Na przykład celowo udostępniamy graczom duże ilości wysokopoziomowej rudy savrilium, aby zachęcić ich do wejścia w pętlę wydobycia i produkcji. Naszym celem jest odejście od podejścia opartego wyłącznie na kredytach i przejście do alternatywnych systemów progresji, takich jak crafting, reputacja i inne.
Zespół Economy

Operation Breaker Stations jest kluczowym przykładem tej zmiany. Choć obecnie oferuje bardzo wysoką marżę zysku w UEC, aby zachęcić graczy do korzystania z nowych materiałów do craftingu, jego prawdziwym celem jest pełnienie funkcji centrum zasobów. Płacąc opłatę wejściową, gracze wymieniają walutę na wygodę gwarantowanego pozyskiwania cennych materiałów. Dzięki temu mogą szybko zdobyć wszystko, co potrzebne do produkcji wysokopoziomowych pancerzy osobistych i broni FPS.

W miarę stabilizowania się gospodarki ceny przedmiotów tworzonych przez graczy w sklepach zaczną odzwierciedlać jakość użytych materiałów. W związku z tym zespół będzie uważnie monitorował wszystkie opłaty za misje i ilość zdobywanych zasobów, aby odejść od pętli polegającej na sprzedaży przedmiotów NPC z dużym zyskiem i przejść do modelu ekonomii skoncentrowanego na wyposażeniu i graczach. W docelowej wersji te lokacje staną się głównymi miejscami dla zaawansowanych rzemieślników, którzy będą mogli zamieniać kredyty na dokładnie takie materiały, jakich potrzebują, stawiając pozyskiwanie materiałów i ich jakość ponad sam zysk w UEC.

Game Intelligence Development

W marcu 2026 roku zespół Game Intelligence Development koncentrował się przede wszystkim na dalszym projektowaniu i planowaniu Mission System v2. Pierwszą połowę miesiąca poświęcono na współpracę z zespołem Mission Design w celu dopracowania tego, jak nowy system będzie działał w praktyce oraz w jaki sposób najlepiej udostępnić projektantom narzędzia skryptowe. Zespół rozwijał również prototyp interfejsu użytkownika dla systemu misji, wprowadzając szereg usprawnień.

Game Intelligence Development rozpoczął także prace nad nowym narzędziem mającym ułatwić rozwój nowego systemu misji. Przez cały miesiąc kontynuowano bardziej szczegółowe analizy i prace projektowe dotyczące jego implementacji, dopracowując architekturę na podstawie opinii interesariuszy. Prace te będą stanowić fundament, gdy zespół ponownie wróci do tego systemu.

Level Design (UK & DE)

W marcu zespoły Level Design pracowały nad różnymi lokacjami, jednak główny nacisk położono na społeczne stacje w systemie Nyx oraz lokacje QV Breaker Station, które trafiły do gry wraz z Alpha 4.7.

W innych obszarach zespół pracował nad kilkoma przyszłymi elementami zawartości, w tym Tactical Strike Groups oraz przebudową Siege of Orison. Rozpoczęto również przygotowania do zupełnie nowej, dużej lokacji.

Na koniec deweloperzy naprawili kilka starszych błędów w Stanton i Pyro, jednocześnie wspierając nowe inicjatywy techniczne, między innymi pomagając przygotować wymagania poziomów dla refaktoryzacji systemu transportu oraz pracując nad przyszłą zawartością dla Starchitect.

Mission Design

Zespół Mission Design ukończył drugi pakiet misji dla systemu Nyx, który zwiększa ilość dostępnej zawartości dla graczy, między innymi przenosząc część frakcji na system oparty o reputację.

Zespół przywrócił również system misji kurierskich, obecny obecnie w Stanton i Pyro, a także dodał kontrakty delivery, które mają wypełnić lukę pomiędzy misjami hauling a courier. Obejmowało to modyfikację dostaw na dachy w New Babbage i ArcCorp, aby gracze mogli dostarczać skrzynie o pojemności 1 SCU. Dodano również wsparcie misji dla nowych QV Breaker Stations.

Tactical Strike Groups były nadal dopracowywane, podobnie jak misje tankowania i obrony lokacji.

W związku z ostatnimi zmianami dotyczącymi pancerza statków zespół rozpoczął duży proces ponownego balansu walki w misjach opartych na statkach. Jednocześnie opracowywany jest pomysł projektowy, który ma z wyprzedzeniem informować graczy o tym, jakie statki mogą napotkać, aby mogli dobrać odpowiedni loadout.

Na koniec zespół zbliża się do pierwszej grywalnej wersji nowych misji Battaglia, które zawierają modułowe elementy misji mogące funkcjonować również jako samodzielne misje dla innych frakcji.

Narracja

W marcu zespół Narrative kontynuował prace nad szeregiem nadchodzących operacji i misji. Oprócz dopracowywania warstwy fabularnej Tactical Strike Groups, przygotował scenariusze dla kilku nowych, angażujących misji, które pojawią się wraz z nadchodzącymi aktualizacjami – jedna z nich przyniesie powrót starego przeciwnika.

Zespół przygotowywał się również do kolejnej sesji nagraniowej w kwietniu, podczas której zostanie zarejestrowany scenariusz misji fabularnej wspomnianej w raporcie z poprzedniego miesiąca. Scenariusz ten przeszedł przez kolejne poprawki i dopracowanie dzięki testom z wykorzystaniem tymczasowych kwestii, które pomogły wykryć potencjalne problemy jeszcze przed finalną sesją.

Zespół Narrative rozpoczął także planowanie przyszłej przebudowy obecnych opisów przedmiotów, aby dostosować je do zmian, które nadejdą wraz z kolejnymi wersjami systemów ekwipunku i produkcji.

Na koniec Narrative kontynuował współpracę z zespołem Starchitect, aby opracować sposób rozwoju systemu misji po uruchomieniu narzędzia umożliwiającego dodawanie większej liczby lokacji na powierzchniach planet.

Technologia Online

W marcu 2026 zespół Network w dużym stopniu skupił się na rozwijaniu fundamentów pod Server Meshing. Kluczowym elementem tych prac był Quasi-Dynamic Server Meshing (QDSM), który inteligentnie rozdziela obszary świata gry pomiędzy dedykowane serwery na podstawie ich aktualnego obciążenia. Zespół ukończył drugą rundę testów pierwszej wersji systemu, rozwiązując błąd powodujący nieprawidłowe przypisywanie wielu stref gry do tego samego serwera. Usprawniono także wydajność systemu poprzez usunięcie globalnego wąskiego gardła powodującego rywalizację wątków.

Po stronie stabilności rozwiązano kilka awarii i problemów związanych z bezpieczeństwem wielowątkowym w systemie zarządzania serwerami, w tym błąd prowadzący do crasha, gdy serwer gry rozłączał się w niewłaściwym momencie. Zespół poczynił również duże postępy nad nową generacją Territory Managera, odpowiedzialnego za dzielenie uniwersum gry na odrębne regiony obsługiwane przez osobne serwery. W ciągu miesiąca przekazano do przeglądu wiele usprawnień.

Na koniec zespół kontynuował bieżące poprawki błędów i prace utrzymaniowe, a także rozwijał dokument techniczny dla nowego systemu wersjonowania i patchowania. Będzie on odgrywał ważną rolę w sposobie dostarczania przyszłych aktualizacji gry do graczy.

W przypadku zespołu Live Tools dobiega końca etap wywiadów z użytkownikami dotyczących Bootstrap, a deweloperzy wdrażają już wnioski mające poprawić jego niezawodność i codzienną użyteczność. Rozpoczęto również porządkowanie infrastruktury i usprawnienia konfiguracji.

Panic Switch, narzędzie do raportowania błędów, otrzymało szereg poprawek oraz ulepszoną dokumentację dla zaawansowanych użytkowników. Trwają dalsze prace nad zwiększeniem odporności systemu na awarie, w tym lepszym radzeniem sobie z błędami i inteligentniejszym automatycznym wykrywaniem znanych, powtarzających się wzorców crashy.

Hex, panel gry, kontynuował modernizację do wersji 4.0 – wiele nowych stron i funkcji jest już gotowych do wdrożenia lub znajduje się w aktywnym rozwoju. Udostępniono Blueprint Viewer, a prace nad nową stroną szczegółów konta oraz integracjami z narzędziami postępują zgodnie z planem.

Zespół Online Services poświęcił część marca na wsparcie i rozwój Mission System, który obsługuje zawartość gry, taką jak misje haulingowe, przemysłowe i instancjonowane. Zidentyfikowano i naprawiono ważny błąd, przez który cele misji były ukończone, ale sama misja nie zawsze była oznaczana jako zakończona.

Równolegle z poprawką zespół poczynił znaczne postępy nad rozwiązaniem długoterminowym: logika ukończenia misji (czyli reguły and/or określające, kiedy wieloetapowa misja jest faktycznie ukończona) została przeniesiona do backendu, dzięki czemu stanie się bardziej niezawodna i przyszłościowa. System misji został także rozszerzony o wsparcie dla entity-owned missions, co oznacza, że obiekty niebędące graczami mogą pełnić rolę właściciela misji. Otwiera to drogę do nowych typów zawartości instancjonowanej.

Online Services kontynuował również rozwój funkcji item-imprint, czyli systemu, który w przyszłości pozwoli graczom faktycznie „posiadać” przedmioty znajdujące się na ich statkach i przy postaci. Trwają także dalsze prace przygotowawcze mające zapewnić bardziej niezawodne i wydajne sprawdzanie własności przedmiotów.

Zespół pracował również nad lazy inventory creation – ukrytą zmianą usprawniającą sposób, w jaki gra tworzy rekordy ekwipunku, dzięki czemu dzieje się to inteligentniej i tylko wtedy, gdy jest to potrzebne.

Na koniec wykonano prace projektowe dotyczące regionalnych czatów.

Badania i rozwój

W marcu kontynuowano prace nad mgłą przygruntową. Wersja testowa została przekazana zespołowi Tech Art do prototypowania i zebrania opinii. Czas poświęcono również na ulepszanie narzędzi. Do narzędzia dump log dodano możliwość zbierania nazw wątków podczas wyodrębniania call stacków dla crashy zgłaszanych z PU. Serwer kompilatora shaderów obsługujący pipeline buildów został gruntownie przebudowany – dodano prawidłową implementację puli wątków, a także znacząco poprawiono balansowanie obciążenia przy korzystaniu ze zdalnych maszyn kompilujących.

Wyjście kompilatora opartego na DXC/Clang jest teraz poprawnie parsowane podczas generowania raportów błędów. Dodano również mechanizm „least recently used” (LRU), który automatycznie usuwa nieaktualne shadery z pamięci i dysku. Wprowadzono także obsługę limitów przetwarzania, która kończy zadania kompilacji przekraczające określony czas działania lub limity pamięci. Wszystkie te zmiany mają poprawić stabilność serwerów, które często działają bez przerwy przez wiele miesięcy, a także zmniejszyć zużycie zasobów.

Tech Art/Animacja

W ciągu ostatniego miesiąca zespół Technical Animation kontynuował prace nad postaciami, stworzeniami, interaktywnymi obiektami, symulacją tkanin oraz narzędziami pipeline’u wspierającymi wszystkie te elementy.

Po stronie postaci postępowały eksporty głów dla dwóch nowych, nazwanych postaci z Persistent Universe, które przechodziły przez pipeline DNA/RigLogic. Wykonano również końcowe, piąte przejścia dopracowujące dla dwóch kolejnych twarzy zbliżających się do docelowej jakości.

Deweloperzy zmniejszyli narzut pamięci RigLogic przypadający na jedną postać, co bezpośrednio poprawia zagęszczenie NPC i wydajność w zatłoczonych lokacjach. Rozwiązano również krytyczny problem blokujący kompilację DNA, który w przeciwnym razie zatrzymałby wszystkie prace związane z głowami w gałęzi patcha Star Citizen.

W obszarze pancerzy i broni zestaw animacji dla Super Heavy Combat Armor jest przenoszony z SQ42 do postaci gracza w Persistent Universe, a przejścia do trybu ADS i zmian poziomu przybliżenia dla lornetki zostały ukończone.

W przypadku interaktywnych obiektów zespół implementuje animację trzymania płonącej pochodni, jednocześnie zawężając stożek interakcji gracza, aby korzystanie z obiektów było bardziej precyzyjne i poprawnie dopasowane. Trwają również prace nad technologią animacji jedzenia dla rekwizytów wykorzystywanych w lokacjach systemu Nyx.

StarCloth, czyli oparty na fizyce system symulacji ubrań CIG, doczekał się znaczących usprawnień, obejmujących walidację driver mesh, dostosowanie do API silnika, nowy parametr bind offset oraz optymalizacje ograniczające zakres symulacji. Rezultatem są bardziej wydajne i bardziej realistycznie zachowujące się ubrania postaci w Persistent Universe.

Trwające prace nad pipeline’em obejmują poprawkę retargetingu z męskich na żeńskie postacie, naprawę błędu featherblend w narzędziu postaci, wsparcie dla pluginu Maya 2026 oraz tworzone obecnie narzędzie do porządkowania zdarzeń dialogowych dla danych ambientowych rozmów NPC.

Efekty graficzne

[Obrazek: vfx1.webp]

Na potrzeby Alpha 4.7 zespół VFX skupił się na ukończeniu lokacji QV Breaker Station w systemie Nyx, takich jak pomieszczenie z laserem, elementy przestrzeni kosmicznej widocznej za oknami oraz kluczowe momenty wizualne, takie jak sam laser i wnętrze asteroidy.

[Obrazek: vfx2.webp]

Na koniec Greycat UTV oraz MISC Hull B otrzymały przegląd efektów VFX i poprawki błędów.
Star Citizen kod referencyjny: STAR-7T7J-3QFX
YT: Obywatel Yautja - YouTube
Odpowiedz


Podobne wątki
Wątek: Autor Odpowiedzi: Wyświetleń: Ostatni post
  Raport za lipiec 2026 Yautja 0 36 14.08.2026, 16:04 UTC
Ostatni post: Yautja
  Raport za czerwiec 2026 Yautja 0 175 06.07.2026, 15:48 UTC
Ostatni post: Yautja
  Raport za maj 2026 Yautja 0 184 04.06.2026, 10:21 UTC
Ostatni post: Yautja
  Raport za kwiecień 2026 Yautja 0 214 08.05.2026, 10:34 UTC
Ostatni post: Yautja
  Raport za luty 2026 Yautja 0 280 05.03.2026, 10:22 UTC
Ostatni post: Yautja



Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości