05.03.2026, 10:22 UTC
Zawartość SI
Zespół Social AI rozpoczął miesiąc od naprawiania błędów na potrzeby Alpha 4.6, po czym skupił się na przygotowaniach do przyszłych wydań.
AI Content współpracował z zespołem Mission Design przy przygotowaniu postaci, które gracze spotkają w niektórych nowych pętlach rozgrywki. Zespół przygotował również wstępną konfigurację oraz tymczasowe kwestie dialogowe, aby projektanci i reżyserzy mogli testować przebieg rozgrywki z przykładowymi liniami dialogowymi na miejscu. Pozwala to scenarzystom reagować na kontekst i dopracowywać dialogi, tak aby działały poprawnie w grze i przekazywały odpowiednie informacje.
Zespół kontynuował także opracowywanie swoich planowanych celów na nadchodzący rok oraz określił, jakie wsparcie ze strony innych zespołów będzie potrzebne do ich wdrożenia.
SI (Cechy i technologia)
W ubiegłym miesiącu zespół AI Features & Tech usprawnił poruszanie się valakkara w podziemnych lokacjach, prototypując jego przyszłe prędkości. Zaktualizowano również zachowanie tej istoty, wprowadzając liniowe przyspieszenie i hamowanie podczas przemieszczania się w trakcie walki.
Naprawiono także błąd polegający na tym, że zabawkowe pistolety uruchamiały efekty dźwiękowe strzałów i trafień pocisków, co powodowało, że NPC reagowali strachem i kulili się.
Zmodyfikowano również obliczenia celności, aby zapewnić zespołowi Design większą kontrolę nad tym parametrem.
Zespół usprawnił także działanie stref bezpieczeństwa w ramach globalnego systemu percepcji – są to wyznaczone obszary, w których gracze mogą odpocząć lub się przegrupować bez ryzyka wykrycia przez NPC.
Pracowano również nad integracją voxel grid, który jest obecnie intensywnie testowany przez QATR. Na koniec miesiąca zespół rozpoczął także wsparcie po stronie AI dla misji tankowania paliwa.
Animacja
Zespół Animation spędził luty na ulepszaniu assetów kopiona, natomiast Facial Animation skupiło się na pierwszej w tym roku sesji performance capture. Odbyła się ona pod koniec lutego i podczas niej zarejestrowano wiele nowych postaci.
Grafika (Postacie)
W lutym zespół Character Art dopracowywał assety przeznaczone do Alpha 4.7, jednocześnie pracując nad redukcją długu artystycznego w przygotowaniu do StarWear. Zespół kontynuował również prace nad nowymi strojami gangów oraz przedmiotami Subscriber Flair.
Zespół Concept Art eksplorował nowe projekty pancerzy bojowych oraz przygotowywał dokumenty przekazania (handoff sheets) dla nadchodzących zadań produkcyjnych.
Grafika (Statki)
W Wielkiej Brytanii zespół ds. statków zakończył fazy artystyczne dla Aegis Hammerhead w standardzie gold, po czym statek został przekazany zespołom downstream w celu finalizacji. Następnie zespół rozpoczął pracę nad powiązanym statkiem, który zbliża się obecnie do etapu whitebox.
Gatac Railen pomyślnie przeszedł przegląd bramki whitebox i przeszedł do etapu greybox przed planowaną premierą podczas tegorocznego Alien Week. Do projektu dołączyli kolejni artyści, aby pomóc w przygotowaniu assetów dla przyszłych statków Gatac.
Kontynuowano także prace nad Greycat UTV, dla którego zaimplementowano nowo nagrane animacje wsiadania i wysiadania. Pojazd znajduje się obecnie w rękach zespołów downstream, które zajmują się jego ukończeniem.
Nadchodzący transportowiec MISC, Hull-B, kontynuował prace w kierunku przeglądu bramki LOD0. Zespół Tech Art finalizuje obecnie bardzo złożone animacje rozkładania i składania wrzeciona.
Drake Ironclad, Ironclad Assault oraz Command Module pomyślnie przeszły przeglądy bramek greybox. Zespół przeszedł następnie do zadań związanych z LOD0, szybko robiąc postępy dzięki pracy wykonanej nad modułowym zestawem już na etapie whitebox.
Postępy zanotowały również trzy nieogłoszone jeszcze pojazdy. Pierwszy z nich zbliża się do przeglądu bramki greybox, drugi przeszedł etap greybox po wprowadzeniu drobnych zmian funkcjonalnych zgłoszonych przez reżysera, natomiast trzeci pomyślnie przeszedł przegląd whitebox, choć obecnie wprowadzane są jeszcze poprawki w układzie przed przejściem do greybox.
W Ameryce Północnej jeden z nieogłoszonych statków przeszedł przegląd bramki whitebox. Zespół omawia obecnie uwagi dotyczące części interakcji z elementami w tylnej połowie jednostki.
Na koniec Drake Kraken – jego przegląd whitebox został przesunięty na początek marca po dodatkowym czasie poświęconym na prace koncepcyjne w obszarach, które nie spełniały aktualnych standardów. Zespół przeanalizował również możliwości poruszania się po statku. W wyniku tego usunięto niektóre pomieszczenia oraz zmniejszono skalę innych, które nie wnosiły wartości dla graczy (bez naruszania skali kluczowych pomieszczeń wewnętrznych, takich jak Engineering). Statek nadal pozostaje na dobrej drodze do planowanej premiery w przyszłym roku.
Społeczność
Zespół Community rozpoczął miesiąc od publikacji styczniowego raportu PU Monthly Report oraz przygotowań do lutowych wydarzeń sezonowych i inicjatyw społecznościowych.
Zespół wsparł coroczny powrót Coramor – odpowiednika walentynek w Star Citizen – publikując obszerny post zbierający wszystkie informacje o tym dorocznym święcie. Obejmowało to również bonus za polecenia oraz konkurs Love, Actually: Stories of the ’Verse 2956, prezentujący jedne z najbardziej pamiętnych momentów społeczności. W ramach Coramor zaprezentowano także nowy statek złomiarski Argo MOTH, a zespół Community przygotował obszerną sesję Q&A oraz opublikował przewodnik po nowych misjach przemysłowych.
![[Obrazek: taavi-spectre.webp]](https://robertsspaceindustries.com/i/0dd0d67c257ada6582e5f53965e890133c153881/resize(3000,1688,cover,crop(3840,2160,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjResjCZub3Rqtx736eG3nR3Hxdp5L39NAVrVU))/taavi-spectre.webp)
Dodatkowo zespół Community wspierał Red Festival, który celebruje nowy rok kalendarza księżycowego w ’verse. Opublikowano zbiorczy wątek poświęcony wydarzeniu oraz konkurs screenshotów Earned Fortune, pokazujący, jak odważni gracze interpretują motyw zwinnego szczura. Wkład zespołu w Coramor i Red Festival obejmował także aktualizacje stron Welcome Hub, New Player Guide oraz Welcome Back, Pilot, aby nowi i powracający gracze mieli dostęp do najnowszych informacji o tym, co dzieje się w ’verse.
Przez cały luty zespół uważnie monitorował opinie graczy na Spectrum i w mediach społecznościowych, przygotowując raporty nastrojów społeczności oraz przekazując najważniejsze wnioski odpowiednim zespołom deweloperskim, aby były na bieżąco z tym, co mówi społeczność.
![[Obrazek: enter-atmosphere-2956.webp]](https://robertsspaceindustries.com/i/e3d3e83e18d24fa012f5d55964d76a74bab825a1/resize(3000,1688,cover,crop(3840,2160,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjResk2AwdCJ4jW3WTPB6BCHWr4Mdq8uNoAoqg))/enter-atmosphere-2956.webp)
Luty przyniósł również powrót jednego z największych wydarzeń wyścigowych tworzonych przez społeczność – Enter ATMOSPHERE, organizowanego przez ATMO Esports. Wydarzenie odbyło się w Sydney w Australii i zgromadziło czołowych pilotów wyścigowych rywalizujących w różnych konkurencjach, a także oferowało ekskluzywne nagrody. Na miejscu obecni byli również przedstawiciele CIG, w tym Chris Roberts i Sandi Roberts. Zespół Community wspierał to prestiżowe wydarzenie za pośrednictwem Spectrum i mediów społecznościowych.
Jak zawsze zespół kontynuował także swoje stałe działania, w tym publikację This Week in Star Citizen oraz dwutygodniowe aktualizacje Roadmap i Roundupów.
Core Gameplay
Jak mogli zobaczyć gracze z grupy Evocati podczas ostatnich Tech Preview, zespół Core Gameplay poczynił duże postępy nad Inventory Rework. Trwają obecnie końcowe prace wykończeniowe oraz poprawki błędów, ponieważ zespół przygotowuje system do wydania.
Dobrze postępowały także prace nad Capital Ship Services (naprawa/tankowanie mniejszych statków na większych), które wkrótce zostanie przekazane zespołom downstream. Zespół skupiał się również na funkcjach społecznościowych zaprezentowanych podczas CitizenCon 2954.
Ekonomia
Zespół Economy spędził część lutego na tropieniu exploitów, w szczególności tych prowadzących do duplikowania przedmiotów lub generowania dużych ilości aUEC. Choć wiele luk zostało już zamkniętych, kolejne poprawki zostaną wprowadzone w Alpha 4.7. Następnie deweloperzy przygotują dodatkowe zabezpieczenia i systemy monitorowania, aby ograniczyć wpływ nielegalnie zdobytego aUEC na szerszą gospodarkę gry.
Zespół Economy przeprowadził również dodatkowy balans i korekty cen surowców oraz szlaków handlowych, jednocześnie przygotowując fundamenty pod przyszłe systemy, takie jak Item Recovery i Crafting.
Zespół Economy
Design misji
W lutym deweloperzy kontynuowali prace nad pakietem misji dla Alpha 4.7, który doda więcej zawartości w systemie Nyx oraz przywróci misje kurierskie oczekujące na refaktoryzację od czasu Alpha 4.0. Misje te otrzymały także drobne zmiany projektowe. Na przykład misje typu „courier” obejmują teraz przedmioty od jednoręcznych po dwuręczne skrzynie, misje „delivery” obejmują od jednej skrzyni 1 SCU do sześciu skrzyń po 1 SCU, natomiast „hauling” zaczyna się od 6 SCU wzwyż.
Misje Defend Ship również otrzymały aktualizację umożliwiającą zespołowi dokładne śledzenie poziomu zdrowia statku. Zapobiegnie to sytuacji, w której statek wydaje się być prawie w pełni sprawny tuż przed zniszczeniem.
Misje Ship Wave zostały rozszerzone na innych zleceniodawców poza Gilly, w tym o wariant kończący się starciem z dużym statkiem pełniącym rolę „bossa”.
Narracja
W lutym zespół Narrative skupił się na pracach nad Alpha 4.7, które rozszerzy dostępne treści w systemie Nyx. Obejmowało to szeroko zakrojone prace nad nowymi lokacjami, w tym stacjami QV Breaker (domem misji Rock Cracker) oraz People’s Service Stations, czyli nowymi centrami tankowania paliwa prowadzonymi przez Sojusz Ludowy. Nowe lokacje wymagały przygotowania oznaczeń, elementów environmental storytellingu, komunikatów w systemach nagłośnienia oraz misji wykorzystujących te przestrzenie. Równolegle zespół współpracował z Design nad stworzeniem dziesiątek nowych kontraktów, które znacząco poszerzą wybór zadań dostępnych dla graczy w tym systemie.
Patrząc w przyszłość, zespół napisał scenariusze i przeprowadził sesję nagrań dla różnych nowych postaci NPC. Prace te są związane z nadchodzącą pętlą rozgrywki, która zostanie wprowadzona jeszcze w tym roku i obejmuje nowego przedstawiciela frakcji. Sesja obejmowała także dodatkową zawartość dla misji Tactical Strike Group, zaprezentowanej podczas zeszłorocznego CitizenCon.
Zespół Narrative napisał również scenariusz nowej misji fabularnej, która będzie ważnym krokiem w budowaniu pipeline’u potrzebnego do dostarczania graczom głównej historii w wersji 1.0. Na koniec zespół rozwija także wątek fabularny, który pojawi się w przyszłej aktualizacji i w którym gracze staną naprzeciw interesującej nowej frakcji.
![[Obrazek: zone-2b.webp]](https://robertsspaceindustries.com/i/441eb3ab202cddf9164b93ec161e75b1731433ee/resize(2520,1080,cover,crop(2520,1080,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjReskBaKpgq8JC388CqvVubGrdmtTUkcNXwCr))/zone-2b.webp)
Technologia online
W lutym zespół Network skupił się na poprawie stabilności i niezawodności w obrębie Hybrid/DGS, rozwiązując kilka poważnych awarii, timeoutów watchdogów oraz błędów replikacji. Zespół kontynuował integrację nowego stosu scp-network w gałęziach patchy, rozwiązując problemy z buildami i konflikty, a także rozwijał i testował QDSM V1/V2, aby usprawnić dynamiczne skalowanie serwerów.
Równolegle wprowadzono usprawnienia w zakresie authority i replication, zrefaktoryzowano logikę streaming bind/unbind oraz poprawiono obserwowalność systemu dzięki nowym metrykom silnika. Zespół zapewniał także wsparcie dla rozwoju item-imprint oraz mission markers. Ponadto udzielono wsparcia w kwestiach związanych z bootstrapem oraz przepływem pracy deweloperów.
Po zeszłorocznej wewnętrznej demonstracji Item Recovery T1, zespół Online Services przygotowywał się do pełnej demonstracji funkcjonalnej i sfinalizował pozostałe prace w ramach przygotowań do nadchodzącej premiery tej funkcji.
Prowadzono również wewnętrzne prace nad sposobem działania długoterminowej bazy danych, aby poprawić jej wydajność.
Wraz z członkami zespołu Core Gameplay, Online Services planował także funkcje społecznościowe wspomniane wcześniej. Instancing wchodzi obecnie w końcową fazę prac technicznych przed przekazaniem do zespołów downstream.
Po ankiecie użytkowników dotyczącej Bootstrap, zespół Live Tools przeprowadził wywiady z użytkownikami, aby lepiej zrozumieć problemy i nadać priorytety poprawie stabilności oraz wydajności.
Narzędzie raportowania błędów Panic Switch było w lutym aktywnie rozwijane – wprowadzono nowe aktualizacje wdrożeniowe, ulepszone zarządzanie dostępem oraz bardziej spójny interfejs użytkownika w całej aplikacji.
Zespół Live Tools kontynuował także modernizację panelu Hex game dashboard, a nowa architektura jest obecnie w trakcie aktywnej implementacji.
Badania i rozwój
W lutym kontynuowano prace nad ulepszoną mgłą przygruntową; zaimplementowano model jej rozpraszania, aby symulować zachowanie mgły w trakcie pełnego cyklu dnia i nocy.
W innym obszarze zidentyfikowano uszkodzenie pamięci w kodzie wewnętrznej tablicy nazw silnika. Doprowadziło to do przepisania kodu tablicy nazw oraz powiązanej funkcjonalności, która teraz zapewnia implementację bezpieczną dla pracy wielowątkowej i znacznie bardziej wydajną.
Efekty wizualne
W lutym zespół VFX w dużej mierze koncentrował się na wsparciu Alpha 4.7, współtworząc efekty dla nowych lokacji, stworzeń, rekwizytów i pojazdów, ponieważ kolejne elementy przeznaczone dla systemu Nyx trafiały do produkcji. Przykładowo jeden z głównych Points of Interest w wersji 4.7.0 przeszedł szeroko zakrojone dopracowanie, co znacząco poprawiło jego końcowy wygląd.
Stworzenia przygotowane dla Nyx otrzymały również dedykowany przegląd i dopracowanie efektów VFX, aby ich oprawa wizualna była aktualna i odpowiednio zintegrowana z nowymi środowiskami. Dodatkowo zespół pomógł ożywić kilka nadchodzących pojazdów.
Zespół Social AI rozpoczął miesiąc od naprawiania błędów na potrzeby Alpha 4.6, po czym skupił się na przygotowaniach do przyszłych wydań.
AI Content współpracował z zespołem Mission Design przy przygotowaniu postaci, które gracze spotkają w niektórych nowych pętlach rozgrywki. Zespół przygotował również wstępną konfigurację oraz tymczasowe kwestie dialogowe, aby projektanci i reżyserzy mogli testować przebieg rozgrywki z przykładowymi liniami dialogowymi na miejscu. Pozwala to scenarzystom reagować na kontekst i dopracowywać dialogi, tak aby działały poprawnie w grze i przekazywały odpowiednie informacje.
Zespół kontynuował także opracowywanie swoich planowanych celów na nadchodzący rok oraz określił, jakie wsparcie ze strony innych zespołów będzie potrzebne do ich wdrożenia.
SI (Cechy i technologia)
W ubiegłym miesiącu zespół AI Features & Tech usprawnił poruszanie się valakkara w podziemnych lokacjach, prototypując jego przyszłe prędkości. Zaktualizowano również zachowanie tej istoty, wprowadzając liniowe przyspieszenie i hamowanie podczas przemieszczania się w trakcie walki.
Naprawiono także błąd polegający na tym, że zabawkowe pistolety uruchamiały efekty dźwiękowe strzałów i trafień pocisków, co powodowało, że NPC reagowali strachem i kulili się.
Zmodyfikowano również obliczenia celności, aby zapewnić zespołowi Design większą kontrolę nad tym parametrem.
Zespół usprawnił także działanie stref bezpieczeństwa w ramach globalnego systemu percepcji – są to wyznaczone obszary, w których gracze mogą odpocząć lub się przegrupować bez ryzyka wykrycia przez NPC.
Pracowano również nad integracją voxel grid, który jest obecnie intensywnie testowany przez QATR. Na koniec miesiąca zespół rozpoczął także wsparcie po stronie AI dla misji tankowania paliwa.
Animacja
Zespół Animation spędził luty na ulepszaniu assetów kopiona, natomiast Facial Animation skupiło się na pierwszej w tym roku sesji performance capture. Odbyła się ona pod koniec lutego i podczas niej zarejestrowano wiele nowych postaci.
Grafika (Postacie)
W lutym zespół Character Art dopracowywał assety przeznaczone do Alpha 4.7, jednocześnie pracując nad redukcją długu artystycznego w przygotowaniu do StarWear. Zespół kontynuował również prace nad nowymi strojami gangów oraz przedmiotami Subscriber Flair.
Zespół Concept Art eksplorował nowe projekty pancerzy bojowych oraz przygotowywał dokumenty przekazania (handoff sheets) dla nadchodzących zadań produkcyjnych.
Grafika (Statki)
W Wielkiej Brytanii zespół ds. statków zakończył fazy artystyczne dla Aegis Hammerhead w standardzie gold, po czym statek został przekazany zespołom downstream w celu finalizacji. Następnie zespół rozpoczął pracę nad powiązanym statkiem, który zbliża się obecnie do etapu whitebox.
Gatac Railen pomyślnie przeszedł przegląd bramki whitebox i przeszedł do etapu greybox przed planowaną premierą podczas tegorocznego Alien Week. Do projektu dołączyli kolejni artyści, aby pomóc w przygotowaniu assetów dla przyszłych statków Gatac.
Kontynuowano także prace nad Greycat UTV, dla którego zaimplementowano nowo nagrane animacje wsiadania i wysiadania. Pojazd znajduje się obecnie w rękach zespołów downstream, które zajmują się jego ukończeniem.
Nadchodzący transportowiec MISC, Hull-B, kontynuował prace w kierunku przeglądu bramki LOD0. Zespół Tech Art finalizuje obecnie bardzo złożone animacje rozkładania i składania wrzeciona.
Drake Ironclad, Ironclad Assault oraz Command Module pomyślnie przeszły przeglądy bramek greybox. Zespół przeszedł następnie do zadań związanych z LOD0, szybko robiąc postępy dzięki pracy wykonanej nad modułowym zestawem już na etapie whitebox.
Postępy zanotowały również trzy nieogłoszone jeszcze pojazdy. Pierwszy z nich zbliża się do przeglądu bramki greybox, drugi przeszedł etap greybox po wprowadzeniu drobnych zmian funkcjonalnych zgłoszonych przez reżysera, natomiast trzeci pomyślnie przeszedł przegląd whitebox, choć obecnie wprowadzane są jeszcze poprawki w układzie przed przejściem do greybox.
W Ameryce Północnej jeden z nieogłoszonych statków przeszedł przegląd bramki whitebox. Zespół omawia obecnie uwagi dotyczące części interakcji z elementami w tylnej połowie jednostki.
Na koniec Drake Kraken – jego przegląd whitebox został przesunięty na początek marca po dodatkowym czasie poświęconym na prace koncepcyjne w obszarach, które nie spełniały aktualnych standardów. Zespół przeanalizował również możliwości poruszania się po statku. W wyniku tego usunięto niektóre pomieszczenia oraz zmniejszono skalę innych, które nie wnosiły wartości dla graczy (bez naruszania skali kluczowych pomieszczeń wewnętrznych, takich jak Engineering). Statek nadal pozostaje na dobrej drodze do planowanej premiery w przyszłym roku.
Społeczność
Zespół Community rozpoczął miesiąc od publikacji styczniowego raportu PU Monthly Report oraz przygotowań do lutowych wydarzeń sezonowych i inicjatyw społecznościowych.
Zespół wsparł coroczny powrót Coramor – odpowiednika walentynek w Star Citizen – publikując obszerny post zbierający wszystkie informacje o tym dorocznym święcie. Obejmowało to również bonus za polecenia oraz konkurs Love, Actually: Stories of the ’Verse 2956, prezentujący jedne z najbardziej pamiętnych momentów społeczności. W ramach Coramor zaprezentowano także nowy statek złomiarski Argo MOTH, a zespół Community przygotował obszerną sesję Q&A oraz opublikował przewodnik po nowych misjach przemysłowych.
![[Obrazek: taavi-spectre.webp]](https://robertsspaceindustries.com/i/0dd0d67c257ada6582e5f53965e890133c153881/resize(3000,1688,cover,crop(3840,2160,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjResjCZub3Rqtx736eG3nR3Hxdp5L39NAVrVU))/taavi-spectre.webp)
Dodatkowo zespół Community wspierał Red Festival, który celebruje nowy rok kalendarza księżycowego w ’verse. Opublikowano zbiorczy wątek poświęcony wydarzeniu oraz konkurs screenshotów Earned Fortune, pokazujący, jak odważni gracze interpretują motyw zwinnego szczura. Wkład zespołu w Coramor i Red Festival obejmował także aktualizacje stron Welcome Hub, New Player Guide oraz Welcome Back, Pilot, aby nowi i powracający gracze mieli dostęp do najnowszych informacji o tym, co dzieje się w ’verse.
Przez cały luty zespół uważnie monitorował opinie graczy na Spectrum i w mediach społecznościowych, przygotowując raporty nastrojów społeczności oraz przekazując najważniejsze wnioski odpowiednim zespołom deweloperskim, aby były na bieżąco z tym, co mówi społeczność.
![[Obrazek: enter-atmosphere-2956.webp]](https://robertsspaceindustries.com/i/e3d3e83e18d24fa012f5d55964d76a74bab825a1/resize(3000,1688,cover,crop(3840,2160,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjResk2AwdCJ4jW3WTPB6BCHWr4Mdq8uNoAoqg))/enter-atmosphere-2956.webp)
Luty przyniósł również powrót jednego z największych wydarzeń wyścigowych tworzonych przez społeczność – Enter ATMOSPHERE, organizowanego przez ATMO Esports. Wydarzenie odbyło się w Sydney w Australii i zgromadziło czołowych pilotów wyścigowych rywalizujących w różnych konkurencjach, a także oferowało ekskluzywne nagrody. Na miejscu obecni byli również przedstawiciele CIG, w tym Chris Roberts i Sandi Roberts. Zespół Community wspierał to prestiżowe wydarzenie za pośrednictwem Spectrum i mediów społecznościowych.
Jak zawsze zespół kontynuował także swoje stałe działania, w tym publikację This Week in Star Citizen oraz dwutygodniowe aktualizacje Roadmap i Roundupów.
Core Gameplay
Jak mogli zobaczyć gracze z grupy Evocati podczas ostatnich Tech Preview, zespół Core Gameplay poczynił duże postępy nad Inventory Rework. Trwają obecnie końcowe prace wykończeniowe oraz poprawki błędów, ponieważ zespół przygotowuje system do wydania.
Dobrze postępowały także prace nad Capital Ship Services (naprawa/tankowanie mniejszych statków na większych), które wkrótce zostanie przekazane zespołom downstream. Zespół skupiał się również na funkcjach społecznościowych zaprezentowanych podczas CitizenCon 2954.
Ekonomia
Zespół Economy spędził część lutego na tropieniu exploitów, w szczególności tych prowadzących do duplikowania przedmiotów lub generowania dużych ilości aUEC. Choć wiele luk zostało już zamkniętych, kolejne poprawki zostaną wprowadzone w Alpha 4.7. Następnie deweloperzy przygotują dodatkowe zabezpieczenia i systemy monitorowania, aby ograniczyć wpływ nielegalnie zdobytego aUEC na szerszą gospodarkę gry.
Zespół Economy przeprowadził również dodatkowy balans i korekty cen surowców oraz szlaków handlowych, jednocześnie przygotowując fundamenty pod przyszłe systemy, takie jak Item Recovery i Crafting.
Cytat:Cieszy nas pozytywna reakcja społeczności na wydarzenie na żywo Clear The Air. Obecnie pracujemy nad balansem nadchodzących misji i nagród, a jednocześnie wracamy do starszej zawartości, aby przeprowadzić dodatkowy przegląd treści związanych z Wikelo.
Zespół Economy
Design misji
W lutym deweloperzy kontynuowali prace nad pakietem misji dla Alpha 4.7, który doda więcej zawartości w systemie Nyx oraz przywróci misje kurierskie oczekujące na refaktoryzację od czasu Alpha 4.0. Misje te otrzymały także drobne zmiany projektowe. Na przykład misje typu „courier” obejmują teraz przedmioty od jednoręcznych po dwuręczne skrzynie, misje „delivery” obejmują od jednej skrzyni 1 SCU do sześciu skrzyń po 1 SCU, natomiast „hauling” zaczyna się od 6 SCU wzwyż.
Misje Defend Ship również otrzymały aktualizację umożliwiającą zespołowi dokładne śledzenie poziomu zdrowia statku. Zapobiegnie to sytuacji, w której statek wydaje się być prawie w pełni sprawny tuż przed zniszczeniem.
Misje Ship Wave zostały rozszerzone na innych zleceniodawców poza Gilly, w tym o wariant kończący się starciem z dużym statkiem pełniącym rolę „bossa”.
Narracja
W lutym zespół Narrative skupił się na pracach nad Alpha 4.7, które rozszerzy dostępne treści w systemie Nyx. Obejmowało to szeroko zakrojone prace nad nowymi lokacjami, w tym stacjami QV Breaker (domem misji Rock Cracker) oraz People’s Service Stations, czyli nowymi centrami tankowania paliwa prowadzonymi przez Sojusz Ludowy. Nowe lokacje wymagały przygotowania oznaczeń, elementów environmental storytellingu, komunikatów w systemach nagłośnienia oraz misji wykorzystujących te przestrzenie. Równolegle zespół współpracował z Design nad stworzeniem dziesiątek nowych kontraktów, które znacząco poszerzą wybór zadań dostępnych dla graczy w tym systemie.
Patrząc w przyszłość, zespół napisał scenariusze i przeprowadził sesję nagrań dla różnych nowych postaci NPC. Prace te są związane z nadchodzącą pętlą rozgrywki, która zostanie wprowadzona jeszcze w tym roku i obejmuje nowego przedstawiciela frakcji. Sesja obejmowała także dodatkową zawartość dla misji Tactical Strike Group, zaprezentowanej podczas zeszłorocznego CitizenCon.
Zespół Narrative napisał również scenariusz nowej misji fabularnej, która będzie ważnym krokiem w budowaniu pipeline’u potrzebnego do dostarczania graczom głównej historii w wersji 1.0. Na koniec zespół rozwija także wątek fabularny, który pojawi się w przyszłej aktualizacji i w którym gracze staną naprzeciw interesującej nowej frakcji.
![[Obrazek: zone-2b.webp]](https://robertsspaceindustries.com/i/441eb3ab202cddf9164b93ec161e75b1731433ee/resize(2520,1080,cover,crop(2520,1080,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjReskBaKpgq8JC388CqvVubGrdmtTUkcNXwCr))/zone-2b.webp)
Technologia online
W lutym zespół Network skupił się na poprawie stabilności i niezawodności w obrębie Hybrid/DGS, rozwiązując kilka poważnych awarii, timeoutów watchdogów oraz błędów replikacji. Zespół kontynuował integrację nowego stosu scp-network w gałęziach patchy, rozwiązując problemy z buildami i konflikty, a także rozwijał i testował QDSM V1/V2, aby usprawnić dynamiczne skalowanie serwerów.
Równolegle wprowadzono usprawnienia w zakresie authority i replication, zrefaktoryzowano logikę streaming bind/unbind oraz poprawiono obserwowalność systemu dzięki nowym metrykom silnika. Zespół zapewniał także wsparcie dla rozwoju item-imprint oraz mission markers. Ponadto udzielono wsparcia w kwestiach związanych z bootstrapem oraz przepływem pracy deweloperów.
Po zeszłorocznej wewnętrznej demonstracji Item Recovery T1, zespół Online Services przygotowywał się do pełnej demonstracji funkcjonalnej i sfinalizował pozostałe prace w ramach przygotowań do nadchodzącej premiery tej funkcji.
Prowadzono również wewnętrzne prace nad sposobem działania długoterminowej bazy danych, aby poprawić jej wydajność.
Wraz z członkami zespołu Core Gameplay, Online Services planował także funkcje społecznościowe wspomniane wcześniej. Instancing wchodzi obecnie w końcową fazę prac technicznych przed przekazaniem do zespołów downstream.
Po ankiecie użytkowników dotyczącej Bootstrap, zespół Live Tools przeprowadził wywiady z użytkownikami, aby lepiej zrozumieć problemy i nadać priorytety poprawie stabilności oraz wydajności.
Narzędzie raportowania błędów Panic Switch było w lutym aktywnie rozwijane – wprowadzono nowe aktualizacje wdrożeniowe, ulepszone zarządzanie dostępem oraz bardziej spójny interfejs użytkownika w całej aplikacji.
Zespół Live Tools kontynuował także modernizację panelu Hex game dashboard, a nowa architektura jest obecnie w trakcie aktywnej implementacji.
Badania i rozwój
W lutym kontynuowano prace nad ulepszoną mgłą przygruntową; zaimplementowano model jej rozpraszania, aby symulować zachowanie mgły w trakcie pełnego cyklu dnia i nocy.
W innym obszarze zidentyfikowano uszkodzenie pamięci w kodzie wewnętrznej tablicy nazw silnika. Doprowadziło to do przepisania kodu tablicy nazw oraz powiązanej funkcjonalności, która teraz zapewnia implementację bezpieczną dla pracy wielowątkowej i znacznie bardziej wydajną.
Efekty wizualne
W lutym zespół VFX w dużej mierze koncentrował się na wsparciu Alpha 4.7, współtworząc efekty dla nowych lokacji, stworzeń, rekwizytów i pojazdów, ponieważ kolejne elementy przeznaczone dla systemu Nyx trafiały do produkcji. Przykładowo jeden z głównych Points of Interest w wersji 4.7.0 przeszedł szeroko zakrojone dopracowanie, co znacząco poprawiło jego końcowy wygląd.
Stworzenia przygotowane dla Nyx otrzymały również dedykowany przegląd i dopracowanie efektów VFX, aby ich oprawa wizualna była aktualna i odpowiednio zintegrowana z nowymi środowiskami. Dodatkowo zespół pomógł ożywić kilka nadchodzących pojazdów.
Star Citizen kod referencyjny: STAR-7T7J-3QFX
YT: Obywatel Yautja - YouTube
YT: Obywatel Yautja - YouTube

.png)
.png)
.png)
.png)

.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)