Ocena wątku:
  • 1 głosów - średnia: 5
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Raport za marzec 2025
#1
SI (zawartość)

Podczas niedawnego debiutu pierwszego obcego NPC w Star Citizenie, Wikelo, zespół AI Content współpracował z zespołami zajmującymi się projektowaniem narracji, projektowaniem, animacją, dźwiękiem i grafiką postaci, aby prototypować ogólne zachowania postaci i kontrolę ruchu powietrznego. Zespół odegrał również bardziej aktywną rolę w przygotowywaniu przychodzących plików audio i animacji z ostatnich sesji przechwytywania.

Kontynuowano prace nad nowymi zachowaniami, aby wesprzeć niektóre z wydarzeń fabularnych, które będą miały miejsce w w grze w nadchodzących miesiącach. Wreszcie, jeśli chodzi o sztuczną inteligencję, ponownie przyglądnięto się problemom związanym z zachowaniami populacji w istniejących strefach lądowania.

SI (funkcje)

W marcu priorytetem zespołu ds. funkcji AI był valakkar, a konkretnie wariant młodociany (juvenile valakkar). W ramach fazy dopracowywania dodano nowe funkcje wspierające nadchodzącą rozgrywkę, w tym zastąpienie nieskutecznych ataków wręcz zachowaniem "zanurz się i przenieś", gdy gracz się zbliży. Dodano również nowe tryby zakopywania, które pozwalają stworzeniu zanurzyć się w miejscu, zamiast nurkować w nowej pozycji.

Dodano nowe tryby ognia, aby zapewnić lepszą kontrolę nad szybkostrzelnością i obrażeniami na strzał w zależności od tego, czy cel znajduje się na ziemi, czy w powietrzu. Dodano również specjalne warianty animacji strzelania podczas strzelania pod bardziej pionowymi kątami.

Zespół udoskonalił również kopiony, integrując nową technologię pościgu w celu uzyskania bardziej skutecznych ataków, w tym skoku.

W przypadku walki z ludźmi kontynuowano prace nad eskalacją przepływu pierwszej reakcji, skupiając się w szczególności na konfiguracji animacji dla obiektów użytkowych, tak aby działała dobrze, jeśli SI siedzi na krześle, opiera się o balustradę lub kuca, aby sprawdzić panel konserwacyjny.

Zespół poczynił również postępy w pracach nad animacjami reakcji, które pojawiają się, gdy SI wykryje naruszoną osłonę. Dzięki temu NPC wydają się bardziej reagować na działania gracza i odpowiednio reagować na nowe zagrożenia.

Podobnie, zespół refaktoryzuje reakcję na zdarzenia taktyczne związane z walką, takie jak konieczność przeładowania. Odbywa się to teraz w ramach samego zachowania taktycznego, a nie na wyższym poziomie, co pozwala na większą personalizację w zależności od bieżącej sytuacji, co prowadzi do lepszych i bardziej responsywnych zachowań.

SI (zespół programistów Game Intelligence)

W marcu prace zespołu Game Intelligence Development skupiały się na dwóch głównych obszarach: pełnym wdrożeniu widoków oraz organizacji i analizie dla Mission System 2.0.

W przypadku widoków zadania związane z funkcjami działają teraz w StarScript, w tym reprezentacja na wykresie skryptu. Zespół uwzględnił również nowe wizualizacje wejściowe i wyjściowe, co czyni je bardziej charakterystycznymi, a także dodano informacje o numerze zadania. Dokonano również aktualizacji Mastergraph w celu zintegrowania widoków z różnymi funkcjonalnymi stanami połączenia. Prace nad tym wciąż trwają, a wkrótce rozpoczną się wewnętrzne testy.

W przypadku systemu misji twórcy nadal badali sposoby na zbudowanie systemu, który będzie bardziej wydajny i prostszy w użyciu dla projektantów gry.
[Obrazek: monthly-report-march-2025-aigdt.webp]

SI (technologia)

W zeszłym miesiącu zespół AI Tech kontynuował prace nad funkcjami, które poprawią ogólną szczegółowość i jakość, w tym sfinalizował prace nad solverem priorytetów przestrzennych i systemem sygnalizatorów priorytetowych. Zintegrowali również te funkcje z systemami nawigacji i punktów taktycznych, aby pomóc w lepszym ustalaniu priorytetów i rozwiązywaniu próśb wysyłanych przez NPC w pobliżu graczy.

Jeśli chodzi o narzędzia, zakończono prace nad widokami StarScript, aby umożliwić projektantom grupowanie funkcji zachowań i logiki wywołania zwrotnego. Następnie rozpoczęto prace nad ulepszeniami wizualizacji dla Subsumption MasterGraph. Wprowadzono dodatkowe poprawki do logiki statku SI, aby umożliwić jego poprawną pracę z nowymi trybami lotu.

Zespół pracuje obecnie nad generowaniem osłon NPC, optymalizując miejsca, w których będą generowane osłony, co pozwala na oznaczanie ich różnymi flagami dla lepszego kontekstu podczas scenariuszy walki.

W systemie nawigacji twórcy naprawili różne błędy, w tym problemy z przypadkami generowania triangularyzacji kafelków i przypadkiem eksportu obiekt-kontener związany z danymi nawigacyjnymi. Obecnie trwają prace nad ulepszeniami nawigacji 3D dla statków kosmicznych i NPC w EVA.

Animacja

Zespół ds. animacji kontynuował prace nad różnymi rozmiarami valakkarów, jednocześnie wprowadzając aktualizacje kopionów. Zaktualizowano również animacje tła SI i dodano "wyłączone" animacje do Argo ATLS. Ukończono również nową animację twarzy SI, w tym dla dawcy misji Banu, Wikelo.

Grafika (postacie)

W marcu zespół zajmujący się grafiką postaci kontynuował prace nad nowym stworzeniem dla PU, równolegle z długiem artystycznym StarWear. Wprowadzili też nowe ciężkie pancerze i kontynuowali tworzenie różnych nagród.

Zespół zajmujący się grafikami koncepcyjnymi analizował również pomysły na nowe nagrody i pancerze w grze.

Grafika (Statki)

W marcu brytyjski zespół ds. zawartości pojazdów ukończył budowę statku górniczego Drake Golem i egzoszkieletu górniczego Argo ATLS GEO. MISC Starlancer TAC przeszedł do końcowej fazy rozwoju, podczas gdy Consolidated Outland Pioneer przeszedł przez whitebox, korzystając z dodatkowych prac koncepcyjnych pokazanych podczas ostatniego odcinka Star Citizen Live.

Niezapowiedziany pojazd pomyślnie przeszedł przegląd greybox i przeszedł do fazy LOD0, dwa inne pojazdy przeszły przez cykl naprawy błędów i ostatecznej zawartości przed ich premierą, a kolejny nowy okręt jest obecnie przygotowywany do recenzji greybox.

Zespół z siedzibą w Ameryce Północnej poczynił postępy z dwoma nadchodzącymi statkami RSI. Pierwszy z nich, Apollo, pomyślnie przeszedł przez recenzję whitebox i przeniósł się do fazy greybox przy wsparciu zespołu koncepcyjnego zajmującego się projektem sali medycznej. Niektóre aspekty posunęły się znacznie naprzód dzięki wykorzystaniu obszernego zestawu RSI stworzonego dla Zeusa i Polarisa. Drugi, RSI Perseus, przeszedł przegląd whitebox na początku marca. Podobnie jak w przypadku Apollo, niektóre obszary poczyniły postęp wizualny dzięki zestawowi RSI.

Kontynuowano również prace nad trzema niezapowiedzianymi pojazdami: wariant popularnego okrętu przeszedł przegląd greybox, inny wariant zbliża się do przeglądu greybox, a zupełnie nowy model wszedł do produkcji w ramach przygotowań do przeglądu whitebox na początku kwietnia.

Społeczność

Zespół ds. społeczności rozpoczął marzec od wsparcia dla Stella Fortuna, uruchamiając konkurs na zrzut ekranu Bar Crawl i publikując ogólny post podkreślający ekscytujące aktywności dostępne dla graczy.
[Obrazek: rickytiky5.webp]

Jeśli chodzi o wersję alfa 4.1, zespół opublikował szczegółowy wpis, pytania i odpowiedzi dotyczące Drake Golem i Argo ATLS GEO, a także przegląd aktualizacji, w którym podkreślono nadchodzące funkcje, ulepszenia i poprawki, które nie zostały uwzględnione w harmonogramie.

Zespół spędził trochę czasu z naszym programistą w MTL, aby szczegółowo omówić nadchodzącą reorganizację poleceń, która ma na celu częstsze zapewnianie lepszych nagród. Zespół kontynuował również opracowywanie planów związanych z wydarzeniami na ten rok, w tym wsparcie trasy Bar Citizen World Tour oraz nadchodzącego Międzynarodowego Weekendu Bar Citizen.

Przez cały miesiąc kontynuowano prace związane z regularnymi zadaniami, w tym regularne publikacje, takie jak cotygodniowy Tydzień w Star Citizen, dwutygodniowe aktualizacje i podsumowania mapy drogowej oraz comiesięczne odświeżanie harmonogramu Arena Commander. Zespół podtrzymał swoje zaangażowanie w gromadzeniu opinii graczy, bezpośrednio kierując spostrzeżenia społeczności do zespołów deweloperskich.
[Obrazek: andrewmi66.webp]

Dodatkowo zespół Community wspierał i świętował 10. rocznicę Crux Cup, organizowanego przez ANZIA Racing. Obecnie przygotowują się do nadchodzących spotkań społeczności w ramach trasy Bar Citizen World Tour 2025.  

Na koniec uruchomili konkurs Vanduul Interpreter w Biuletynie SQ42, oferując społeczności kolejną okazję do głębszego zanurzenia się w Squadron 42, a uczestnicy rywalizowali o szansę na wygranie rzadkiego statku Vanduul Scythe.

Podstawowa rozgrywka

W przypadku Argo ATLS GEO zespół ds. podstawowej rozgrywki ukończył funkcjonalność egzoszkieletu i silniczków skokowych, dodał pasek zdrowia i stany obrażeń, a także wsparł dodatkowe ulepszenia podstawowego ATLS.

Zaimplementowali również pierwszą wersję mechaniki przegrzewania się broni do karabinu energetycznego Volt Parallax, która umożliwia graczowi włączenie trybu ognia alternatywnego w przypadku ryzyka przegrzania. W przyszłości więcej broni zyska mechanikę przegrzewania.

Przez cały marzec poczyniono postępy w rozgrywce inżynieryjnej, a zespół ds. podstawowej rozgrywki wspierał różne zespoły w rozwiązywaniu problemów z siecią zasobów i błędów. Dodali również automatyczne ograniczanie przepustowości, które powraca do niższego lub wyłączonego stanu, jeśli przedmiot nie ma zasilania podczas aktualizacji.

Wprowadzono zmiany w obsłudze chłodziwa pojazdów. Teraz skuteczność opiera się na właściwościach fizycznych przedmiotu, przy czym określona ilość chłodziwa przeciwdziała nagrzewaniu się spowodowanemu taką samą ilością mocy. Zużycie chłodziwa wykorzystuje różnice z dynamicznym nadpisaniem — maksymalne żądanie chłodziwa jest oparte na maksymalnym zużyciu energii pomnożonym przez parametr globalny Resource Network.

Zespół poczynił również postępy w kierunku implementacji przegrzewania dla silników statków. Wiązało się to z dodaniem filtrów do interfejsu inżynierów, aby gracze mogli widzieć tylko przedmioty z określonej kategorii. Na przykład wszystkie bronie lub wszystkie przedmioty z awariami.

Do interfejsu użytkownika dodano również ulepszenia wyboru. Teraz kliknięcie lewym przyciskiem myszy spowoduje przejście przez dwa najbliższe elementy (przydatne w przypadku drzwi zasłaniających komponenty), a "kliknięcie prawym przyciskiem myszy" pokaże wszystkie nakładające się elementy i umożliwi wybór.

Zakończono również prace nad odzyskiwaniem przedmiotów T0, w ramach których różne przedmioty zostały dodane do czarnych list wraz z poprawkami powiązanych problemów z przepływem odradzania.

Poczyniono postępy w zakresie radaru FPS i skanowania. Teraz składniki przedmiotów mogą być wykrywane w pojazdach, gdy gracz znajduje się w środku, i wykluczane, gdy znajduje się na zewnątrz. Ulepszono również narzędzia debugowania tej funkcji.

Trwająca przeróbka systemu tranzytowego, znanego jako System Transportowy, postępowała przez cały marzec, a zespół dodał walidację konfiguracji i debugowanie dla niefizycznych wagonów, aby lepiej wykrywać problemy z konfiguracją. Dodano możliwość łączenia stref przewozu za pomocą sieci transportowej (potrzebnej do wyznaczania tras na minimapie), a także kategorie i priorytety miejsc docelowych wraz ze sposobami wyświetlania miejsc docelowych na panelach wagonów.

Zaimplementowano mechanikę nagród za misje kolekcjonerskie, która jest używana w misjach kolekcjonerskich, a także dodano możliwość automatycznego odzyskiwania przedmiotów z wind towarowych lub statków za pośrednictwem powiadomień HUD.

Jeśli chodzi o system misji, zespół naprawił błąd, który sprawiał, że kontrakty wprowadzające nie liczyły się do postępów na poziomie trudności.

Wdrożono również "Wymagania wstępne dotyczące udostępniania". Dzięki temu gracze mogą zapraszać innych do zaakceptowania kontraktów, do których w przeciwnym razie nie byliby uprawnieni, pod warunkiem, że spełniają określone wymagania, takie jak lokalizacja lub reputacja.

Poświęcono również czas na naprawianie błędów i ulepszanie niezawodności doświadczenia dla nowych graczy, a także na rozwiązywanie problemów powodujących wyłączanie niektórych misji.

Postępowały również prace nad powiadomieniami w grze, w tym jednokierunkowe połączenia komunikacyjne od zleceniodawców misji do graczy oraz powiadomienia o komunikacji uruchamiane przez zmianę stanu misji, takiego jak "ukończona" lub "nieudana".

Projektanci misji mogą teraz uruchamiać powiadomienia komunikacyjne z poziomu logiki misji. Zaczęli również implementować bloki konstrukcyjne 3D, aby wyświetlać ciekawsze sceny, ponieważ poprzednia metoda nie była już obsługiwana przez siatkę serwerów.

Wreszcie, jeśli chodzi o podstawową rozgrywkę, wprowadzono ulepszenia w kioskach z towarami, aby zapewnić lepszy przepływ transakcji, a także wprowadzono poprawki błędów związanych z hangarami, windami towarowymi i dostawami statków.

Ekonomia

Zespół ds. ekonomii zapewnił wsparcie w zakresie balansu dla eventu Supply or Die, a twórcy uznali ją za zbyt dostrojoną w dniu premiery. Dział ekonomiczny współpracował z Mission Design, aby rozwiązać problemy tak szybko, jak to możliwe, bez narzucania sztywnych ograniczeń. W przyszłości oba zespoły będą ściślej współpracować, aby ustalić stabilne i holistyczne podejście do równoważenia otwartych misji z wieloma realnymi rozwiązaniami.


Cytat:Naszym celem zawsze jest maksymalizacja wyborów graczy i umożliwienie nowej rozgrywki, ale z zachowaniem równowagi z możliwymi do wykorzystania wzorcami.

Zespół ds. ekonomii

Grafika, programowanie VFX i technologia planetarna

W zeszłym miesiącu zespół graficzny dokonał przeglądu zarządzania pamięcią GPU. Pozwoliło im to na dodanie nowych opcji, wizualizacji pamięci GPU wymaganej dla każdej z nich oraz automatycznego wykrywania w celu uzyskania odpowiedniej rozdzielczości, skalowania i grafiki.

Obłoki gazu otrzymały znaczną poprawę wizualną dzięki tej samej technologii kształtowania gęstości i cieniowania, która jest używana przez chmury planetarne. Ulepszono również oświetlenie globalne, poprawiając stabilność obrazu i dokładność zarówno odbić rozproszonych, jak i zwierciadlanych.

Planet Tech v5 nadal czynił duże postępy, a zespół sfinalizował rozmieszczenie i cieniowanie znacznie gęstszych formacji skalnych z bardziej prawdopodobnym fizycznie rozmieszczeniem. Wirtualny system terenu jest również bliski ukończenia, a w następnej kolejności prowadzone są prace nad kompresją w czasie wykonywania.

Zespół programistów VFX dopracował kilka funkcji, takich jak ogień, przepustowość sieci dla map obrażeń i stworzenia.

Poprawiono również stabilność Vulkana po tym, jak rozmowy z Nvidią doprowadziły do zdiagnozowania dwóch potencjalnych problemów - jednego w sterowniku, a drugiego w grze. Obejścia obu tych problemów zostały dodane do najnowszej poprawki PTU.

Projekt misji

W marcu dział projektowania misji kontynuował naprawianie różnych starszych misji, które zostały pozbawione priorytetu w refaktoryzacji.


Cytat:Alpha 4.1 została zaprezentowana społeczności na PTU, wprowadzając nową aktywność typu sandbox, w którą gracze mogą się zaangażować, aby zdobyć unikalne przedmioty. Istnieje duży nacisk na zwiększenie wartości misji, a wiele działów pomaga zapewnić, że doświadczenie jest jak najlepsze. 

Zespół Projektowy Misji

Zespół pracował również nad Rayari i Wikelo, dwoma nowymi dawcami misji, którzy wymagają przedmiotów znalezionych podczas nowych misji.

Narracja

Dostosowując się do zwiększonego harmonogramu wydawniczego, Alpha 4.1 była głównym celem zespołu ds. fabuły w marcu. W przypadku nowych orbitalnych obiektów wydobywczych Hathor obejmowało to dodanie wykrywalnych tabletów w całym miejscu, dopracowanie licznych misji, które wykorzystywały nowe lokalizacje, oraz współpracę z grafikami w celu ulepszenia oznakowania kierunkowego.

Wydanie łatki wprowadza również ważny kamień milowy w postaci pierwszego obcego NPC w Star Citizen, handlarza Banu Wikelo.


Cytat:Świetnie się bawiliśmy, tworząc postać i sprawiając, że emporium stało się miejscem, które gracze z przyjemnością będą odkrywać. 

Zespół ds. narracji

Zespół ds. Fabuły przeprowadził również sesję przechwytywania, która skupiała się na dodaniu dialogów do kilku nadchodzących misji, a także na wprowadzeniu dwóch nowych przedstawicieli frakcji, z którymi gracze będą współpracować podczas konkretnych kontraktów.

Dodatkowo zespół pomógł w refaktoryzacji niektórych starszych misji z zaktualizowanymi kontraktami. Trwały również prace z projektantami nad dopracowaniem niektórych lokalizacji, które pojawią się w tym roku, aby zapewnić bogate doświadczenie narracyjne.

Technologia online

W marcu zespół Live Tools skupił się na poprawie użyteczności swojego głównego narzędzia wsparcia, Hex.

Zespół ds. usług sieciowych pracował nad pierwszym uruchomieniem ekosystemu usług, aby wesprzeć nadchodzące prace rozwojowe prowadzone przez zespoły ds. rozgrywki.

Wprowadzono różne ulepszenia społecznościowe, w tym optymalizacje wyrzucania członków z grup, przepływ "tworzenia grupy" i strategię wycofywania dla przepływu "addMembers". Dodali również metryki identyfikujące pochodzenie zapytań ScyllaDB, opcje rejestrowania żądań i konfiguracje w celu określenia maksymalnej liczby współbieżnych żądań.

Na potrzeby analizy dodano konfiguracje dla klientów HTTP i w celu włączenia połączeń platformy Kafka. W przypadku misji jednostki zostały usunięte z tagu sharda, a system misji również został zaktualizowany.

Prace badawczo-rozwojowe

W marcu poprawiono renderowanie szczegółów obłoków gazu przy użyciu technik stosowanych przez planetarne chmury wolumetryczne. Teraz artyści mogą udoskonalić gęstość dostarczaną przez oryginalną bazę danych objętości chmur gazu (VDB) za pomocą szumu proceduralnego, korzystając z kształtowania w czasie pracy i obliczeń erozji. Co więcej, albedo krawędzi może być kontrolowane, aby jeszcze bardziej podkreślić wolumetryczną strukturę chmury. Dodatkowo dodano konfigurowalny gradient, aby kontrolować mieszanie między gęstością oryginalną a ukształtowaną. Dzięki temu zespół może zachować gęstość oryginalnych danych VDB w cienkich obszarach chmur, jednocześnie dodając więcej szczegółów do gęstszych obszarów.

W przypadku dynamicznej pogody ulepszono obliczanie ilości deszczu, aby ułatwić tworzenie treści. Dopracowano również rozkład pionowy wzdłuż lokalnej wysokości wyładowań atmosferycznych. Co więcej, wolumetryczne renderowanie wyładowań atmosferycznych zostało ulepszone poprzez zapewnienie większej elastyczności w kontrolowaniu gradientu oświetlenia.

Projektowanie techniczne

Tech Design spędził marzec pracując nad nadchodzącym wydarzeniem w grze, wspierając projektowanie misji za pomocą elementu rozgrywki i konfiguracji przepływu logicznego.

Efekty wizualne

Zespół VFX posunął się naprzód w swoich zadaniach dla valakkarów. Wspierali również zespół ds. lokalizacji w zakresie efektów dla nowych lokalizacji misji Alpha 4.1, w tym orbitalnej platformy laserowej, odwiertu, jaskini i anteny satelitarnej.
Star Citizen kod referencyjny: STAR-7T7J-3QFX
YT: Obywatel Yautja - YouTube
Odpowiedz


Podobne wątki
Wątek: Autor Odpowiedzi: Wyświetleń: Ostatni post
  Raport za wrzesień 2026 Yautja 0 88 08.10.2026, 10:45 UTC
Ostatni post: Yautja
  Raport za sierpień 2026 Yautja 0 228 03.09.2026, 10:57 UTC
Ostatni post: Yautja
  Raport za lipiec 2026 Yautja 0 306 14.08.2026, 16:04 UTC
Ostatni post: Yautja
  Raport za czerwiec 2026 Yautja 0 396 06.07.2026, 15:48 UTC
Ostatni post: Yautja
  Raport za maj 2026 Yautja 0 364 04.06.2026, 10:21 UTC
Ostatni post: Yautja



Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości