Ocena wątku:
  • 0 głosów - średnia: 0
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Raport z prac za luty 2025
#1
SI (zawartość)

Zespół SI Content kontynuował aktualizację zepsutego zachowania kontrolera ruchu lotniczego w głównych strefach lądowania, wprowadzając poprawki do procesu QATR w celu walidacji, testów warunków skrajnych i upewnienia się, że nie zakłócają innych obszarów gry. Gdy zmiany się powiodą, zespół zacznie planować włączenie ich do nadchodzącej aktualizacji.
 
Devsi współpracowali również z zespołami ds. projektowania, środowiska i ekonomii, aby dopracować nowy prototyp postaci. Obejmowało to sesję przechwytywania wydajności w celu nagrania nowych linii. Następnie kontynuowano aktualizacje Grim Hex, aby dopasować stację do przeróbek zachowania dokonanych w innych strefach lądowania w Stanton.
 
W ramach nowych inicjatyw zespół zaczął zastanawiać się nad ulepszeniem doświadczeń z walkami powietrznymi w oparciu o rozmowy z zespołami ds. projektowania i misji. Dział techniczny SI uporał się również z kilkoma błędami zarejestrowanymi przez inne zespoły i wychwyconymi podczas ogólnych rozgrywek.

SI (funkcje)

W zeszłym miesiącu ulepszyliśmy i dopracowaliśmy zachowania stworzeń. Do ataków na bliski dystans i w zwarciu (używanych przez kopiona i quasigrazera) dodano nową technologię, aby były one bardziej reaktywne na poruszające się cele. Zamiast zatrzymywać się lub uruchamiać ruch, aby rozpocząć, atak jest uważany za część żądania ruchu, pozwalając stworzeniu zareagować w dowolnym momencie ruchu lub wznowić ruch bez opóźnienia, jeśli cel się poruszy.
 
Jeśli chodzi o ludzką sztuczną inteligencję, zespół wprowadził szereg ulepszeń. Na przykład poświęcono czas na eskalację przepływu pierwszej reakcji, dając graczom bezpośrednią informację zwrotną na temat stanu świadomości wroga, aby mogli się przemknąć obok niego. Było to wspierane przez nowe wywołania zwrotne do funkcji misji, które pozwalały projektantom na tworzenie skryptów określonych scenariuszy poziomów, gdy wróg zostanie wykryty, na przykład poprzez radiowe wezwanie wsparcia.
 
Oprócz tego wprowadzono różne mniejsze poprawki błędów i ulepszenia, które wkrótce trafią do świata gry. Na przykład skalowanie celności będzie się teraz rozpoczynać od początku walki, a nie od momentu, gdy gracz został zauważony, co da mu więcej czasu zanim NPC się "wcelują".
 
Ulepszono percepcję "wycelowania", która służy do wykrywania, kiedy wróg celuje w cywilów, a także dodano nową funkcję, dzięki której zadania w tle wpływają tylko na zachowania, a nie całkowicie je zmieniają.
 
Naprawiono błędy związane z nadgorliwym ogniem sojuszniczym opartym na pojazdach, który uniemożliwiał NPC strzelanie, gdy w pobliżu znajdowały się sojusznicze pojazdy, oraz zachowaniami w obszarze ataku przed walką, w tym tym, że SI nie poruszała się w tym obszarze i nie atakowała.
 
Dodano do skryptów zachowania Subsumption, aby umożliwić węzłom równoległym zakończenie działania, gdy są gotowe, zamiast zmuszać je do zakończenia. Jest to przydatne w sytuacjach, w których projektanci nie chcą wymuszać zakończenia animacji do odpowiedniego momentu. Zaktualizowano również maszynę stanów SI, aby zapewnić lepszą kontrolę nad przejściem między stanami.

SI (zespół programistów Game Intelligence)

W lutym zespół Game Intelligence Development kontynuował naprawianie awarii StarScript zgłaszanych przez projektantów i testerów QA. Ze względu na rosnącą liczbę użytkowników głównym priorytetem jest jak najszybsze ustabilizowanie narzędzia.
 
Zespół rozpoczął również analizę trwającej refaktoryzacji systemu misji w ramach przygotowań do spotkania, który odbędzie się w studiu w Manchesterze. Tematy obejmują model deklaratywny, system tagów i narzędzie do samodzielnej walidacji. Implementacja "widoków" do StarScript 1.7, o której mowa w raporcie z zeszłego miesiąca, była również kontynuowana.
 
Gdzie indziej Game Intelligence kontynuowało badania nad różnymi projektami, aby wyraźniej wyświetlać Mastergraph i jego różne węzły stanu. Piktogramy zostały stworzone, aby uprościć znaczenie każdego stanu. Zaczęli również wdrażać projekt MasterGraph do StarScript.
[Obrazek: aigdt-mastergraph-a.webp]

SI (technologia)

W zeszłym miesiącu zespół AI Tech poczynił postępy w pracach, które pozwolą im na wokselizację ogromnych obszarów do nawigacji 3D. Zostanie to wykorzystane do stworzenia ścieżek dla statków SI i NPC EVA.
 
Siatka nawigacji planetarnej została rozszerzona, aby otrzymywać więcej informacji o wysokich budynkach, aby zapewnić bardziej efektywną ocenę wysokości terenu przy jednoczesnym śledzeniu ręcznie rozmieszczonych kontenerów z obiektami. Rozbudowano również system generowania nawigacji dla wielu typów agentów w oparciu o te obecne w świecie, takie jak różnej wielkości stworzenia i pojazdy.
 
W lutym zespół sfinalizował pierwsze kroki systemu rozwiązywania priorytetów przestrzennych, który będzie organizował i porządkował różne typy wniosków, które należy rozwiązać. Na przykład żądania wyszukiwania ścieżek i generowania nawigacji.
 
Dużo czasu poświęcono również na dodanie ulepszonych widoków i funkcjonalności do narzędzia Subsumption.
 
Animacja

Poprawiono animację stworzeń, na przykład nowy ruch kopiona, aby dać mu więcej możliwości przemierzania otoczenia. Pracowano również nad animacjami twarzy do nadchodzącego wydania.

Grafika (postacie)

W lutym zespół ds. postaci rozpoczął prace nad nowym stworzeniem, kontynuował pracę nad długiem artystycznym StarWear i poczynił postępy nad dwoma nowymi pancerzami stealth.
 
Zespół grafików koncepcyjnych przeanalizował pomysły na nagrody w grze i nowe pancerze.
 
Społeczność

Na początku lutego zespół ds. społeczności wznowił regularne aktualizacje mapy drogowej, dodawanie wspisów W tym tygodniu w Star Citizen oraz harmonogramu Arena Commander, a także ogólne wsparcie dla nadchodzących patchów, śledzenia sentymentów/opinii i planowania wydarzeń.
 
Gdy Red Festival 2955 dobiegł końca, zespół ds. społeczności ogłosił zwycięzców konkursu na zrzut ekranu Envelop the 'Verse in Kindness, opublikował Q&A na temat niedawno wydanego MISC Fortune i zaprezentował drugą odsłonę nowej serii Star Citizen Comms-Dive.
[Obrazek: driftwoodbadgercontestwinner.webp]

Wspierając szersze zaangażowanie deweloperów w poprawę jakości życia, zespół opublikował wątek dyskusyjny, w którym zebrał i sporządził listę błędów, które zdaniem graczy mają obecnie największy wpływ na grę.
 
Zespół ds. społeczności pomógł również rozpowszechnić miłość podczas Coramor 2955 dzięki beztroskiemu konkursowi społecznościowemu Jak nie umówić się na randkę, stronie z chwytem i przewodnikowi po wyposażeniu Hornet, który towarzyszył premierze nowego Anvil Super Hornet Mk II.

[Obrazek: hownottogetadatecontest.webp] 

Zespół opublikował trasę Bar Citizen World Tour w 2025 roku.


Cytat:Sprawdźcie nadchodzące wydarzenia, które zapewnią graczom szansę na osobiste spotkanie z członkami CiG przy drinkach i w atmosferze koleżeństwa. Nie możemy się doczekać, aby połączyć się z wieloma z Was w tym czasie! 

Zespół ds. społeczności
 
Zespół zakończył miesiąc wspierając wydarzenie Supply or Die. Obejmowało to aktualizacje wiadomości o wydarzeniach globalnych oraz obszerny wpis podsumowujący miesiąc ważnych wydarzeń.

Podstawowa rozgrywka

W lutym zespół ds. podstawowej rozgrywki (jeden z głównych czynników stojących za inicjatywą dotyczącą stabilności i jakości życia) kontynuował naprawianie licznych błędów.
 
Gdzie indziej wspierali nadchodzącą zawartość z mniejszymi funkcjami, aby pomóc w tworzeniu misji, rozgrywce w świecie gry i opowiadaniu historii.
 
W lutym 2025 roku zakończyliśmy wiele zadań planistycznych, które zapewnią, że zespół prawidłowo zrównoważy potrzebę naprawiania błędów, aktualizacji poprawiających jakość życia, wsparcia zawartości i rozwoju funkcji.
 
W zeszłym miesiącu zespół Core Gameplay wprowadził drobne niewypały dla szybkostrzelnych broni FPS. Obejmuje to ustawienie, które pozwala projektantom kontrolować czas trwania opóźnienia do momentu, gdy broń będzie kontynuować strzelanie.
 
Dodano również ogólne czasy odnowienia dla mniejszych i większych przerw w zapłonie, aby kontrolować, ile czasu musi upłynąć od przerwy w zapłonie, zanim może dojść do kolejnej o takim samym nasileniu. Zaplanowano system przerw w zapłonie dla komponentów statku, aby ujednolicić systemy i uniknąć długu technologicznego. Głównym przypadkiem użycia tego jest rozgrywka inżynieryjna.
 
Dodano lub ulepszono animacje przegrzewania się niektórych broni VOLT, a także dodano zintegrowane zmiany w kodzie, aby odblokować zależności podrzędne.
 
Na potrzeby rozgrywki inżynieryjnej zespół dodał panele do ekranu inżynierii, aby wyświetlać kluczowe informacje po wybraniu podzespołów. Dostosowali również ustawienia wstępne, aby włączyć wyskakujące okienka interfejsu użytkownika i zmniejszyć duplikację, a także naprawili różne problemy z ustawieniami wstępnymi i interfejsem użytkownika ekranu.
 
Wprowadzono ulepszenia narzędzi debugowania Resource Network i konfiguracji lokalizacji ItemPort, aby zapobiec błędom. Naprawiono różne błędy, z którymi borykali się gracze, które powodowały, że sieć zasobów nie zachowywała się zgodnie z oczekiwaniami, a także zaktualizowano obliczanie skuteczności chłodziwa dla podzespołów.
 
Poczyniono postępy w budowaniu baz, a deweloperzy zidentyfikowali i naprawili różne błędy, szczególnie w przepływie klient-serwer. Rozpoczęto walidację budynków umieszczonych na roszczeniach do gruntów i wdrożono ciągi lokalizacji.
 
Jeśli chodzi o crafting, podstawowa funkcja jest teraz grywalna za pomocą interfejsu programisty, w tym korzystanie ze schematów, zmiennej jakości materiałów, liczników czasu wytwarzania i statystyk przedmiotów zależnych od zasobów. Dodano również podstawową kolejkę do tworzenia wielu przedmiotów jednocześnie.
 
W innym miejscu zespół zaimplementował podstawową logikę grupowania znaczników AR, aby zmniejszyć bałagan w interfejsie użytkownika w różnych sytuacjach. Jest to obecnie wyłączone wewnętrznie, ale jest dostępne dla programu Design w celu sprawdzania poprawności przypadków brzegowych.
 
Utworzono grupę uderzeniową, która miała zająć się podstawowymi problemami wpływającymi na system tranzytowy, podczas gdy inna kontynuowała trwającą refaktoryzację w kierunku nowego "systemu transportowego".
 
W ramach tego utworzono nowy zestaw narzędzi do debugowania w celu zidentyfikowania głównych przyczyn problemów z przewozem i menedżerem tranzytu. Następnie zespół rozwiązał wiele problemów powodujących zacinanie się wagonów i nieprawidłowe organizowanie harmonogramów tranzytowych przez system nadzorujący. Dzięki wsparciu ze strony działu kontroli jakości odkryto, zbadano i naprawiono więcej przypadków. Zespół nadal pracuje nad listą priorytetów problemów i dodał czynniki łagodzące, aby pomóc w samodzielnej naprawie aspektów systemu tam, gdzie to możliwe.
 
Zespół ds. podstawowej rozgrywki bada obecnie słabą wydajność Pyro, która jest spowodowana tym, że jednostki trafiają do centrum systemu i borykają się z problemami z wyposażeniem NPC, niedziałającymi dodatkami i konfiguracją kontenerów obiektów.
 
Zespół zajmujący się podstawową rozgrywką dokonał licznych aktualizacji dotyczących długu technologicznego, wydajności i jakości życia. Na przykład pozycje awaryjne działają teraz spójnie, interfejs wejścia nie znika już nagle, a wskazówki dotyczące sterowania zostały ulepszone.
 
Stosowanie uszkodzeń spowodowanych nadwyrężeniem napędów skokowych stało się bardziej spójne, niektóre "hacki" dla każdej aktualizacji zostały zastąpione poprawną implementacją, a kod generowania tuneli został zoptymalizowany (teraz zapętla się raz nad każdym punktem splajnu, co wymaga mniej buforowania). Naprawiono różne awarie i osiągnięto wzrost wydajności do 4 ms na klatkę.
 
W innych miejscach zespół kontynuował inicjatywę mającą na celu ulepszenie modelu lotu i Inteligentnego Systemu Sterowania Lotem (IFCS).
 

Cytat:Będzie to obejmowało wiele zmian mechanicznych, balansowych i wizualnych, aby poprawić ogólne wrażenia z lotu. Nie zostaną one od razu zaimplementowane w następnym wydaniu Star Citizena, ale eksperymentowaliśmy z nimi i wprowadzaliśmy je wewnętrznie, dopóki nie uznamy, że są gotowe na opinie.

Główny zespół ds. rozgrywki
 
Wiązało się to z dodaniem "szarpnięcia" do IFCS, aby poprawić ogólne wrażenia z lotu i wygładzić wszystkie siły. Dokonano również przestrojenia różnych klas okrętów, aby uwzględnić zmiany w modelu lotu.
 
Dodano dodatkowe efekty przeciążenia oparte na prędkości, a nie tylko na przyspieszeniu. Chociaż nie ma to wpływu na rozgrywkę, dodaje dodatkową warstwę imersji. Na przykład za pomocą dodatkowych efektów kamery.
 
Wprowadzono różne limity prędkości na oś. Teraz IFCS używa "czasu docelowego do maksymalnej prędkości" z przyspieszeniem na tej osi, aby zdefiniować limit prędkości. Oznacza to, że na razie kształt granicy prędkości jest definiowany przez limit przyspieszenia.
 
Dodano zmienne limity prędkości dla każdego przydziału mocy. Teraz przypisanie różnej mocy zmienia przyspieszenie, a co za tym idzie, prędkość maksymalną.
 
Zaprojektowano prototyp z myślą o ulepszeniu funkcji wspomagania zbliżeniowego, która ogranicza prędkość na podstawie odległości od innych obiektów, a nie tylko przyspieszenia pojazdu. Trwają prace nad tym, aby automatyczny spust włączania/wyłączania działał płynnie, dodał powiadomienie interfejsu użytkownika, gdy jest aktywny, i aktywował się szybciej podczas korzystania z AB i/lub hamulca kosmicznego.
 
Wreszcie, do systemu lotu dodano przełącznik IFCS "Core", aby umożliwić pilotom wyłączenie różnych asyst i latanie w trybie rozłączonym. Jest to wykorzystywane do eksperymentowania z mocno okrojonym systemem IFCS.
 
Wiele błędów zostało naprawionych również w lutym. Teraz podróże kwantowe nie przekraczają już krótkich dystansów, ponieważ wstępna rampa może zostać anulowana wcześniej. Wprowadzono również poprawki celowania, w tym dodano asystę celowania do bezzałogowych wieżyczek oraz pewne problemy z granicznymi przypadkami przewidywania podczas szybkiego ruchu.
 
W lutym poczyniono postępy w pracach nad funkcją radaru i skanowania. Prace obejmowały włączenie znaczników sygnatury delta po wykryciu, postęp w ręcznym zagłuszaniu radaru oraz udostępnienie większej liczby opcji zmiany efektów wizualnych podświetlania wykrytych kontaktów.
 
Zespół ds. podstawowej rozgrywki rozpoczął również prace nad umożliwieniem wykrywania elementów wnętrza pojazdów i rozpoczął niewielką refaktoryzację sposobu obsługi pobliskich sygnatur wpływających na rozgrywkę.
 
Rozpoczęto również wdrażanie dodatkowych zaczepów do systemu pomieszczeń. Umożliwi to zespołowi projektowemu zdefiniowanie sygnatur tła, które mogą wzmocnić lub osłabić detekcję radarową. Na przykład obszary o dużym natężeniu PvP mogą mieć dużo szumów w tle, co zmniejsza skuteczność radaru i do pewnego stopnia wyrównuje szanse.
 
Sygnalizatory uruchamiają się teraz w stanie wyłączonym i poprawnie obsługują brakujące komponenty pojazdu. Pojawiły się również ograniczenia ruchu Maelstrom, co pozwala twórcom ograniczyć odległość, na jaką mogą poruszać się oderwane elementy.
 
Przeróbka interfejsu ekwipunku postępowała naprzód dzięki nowym grafikom koncepcyjnym. Jest to ciągła inicjatywa mająca na celu rozwiązanie wielu problemów wizualnych i związanych z doświadczeniem użytkownika w obecnym interfejsie ekwipunku, w tym sposobu, w jaki gracze wyposażają się w przedmioty na swojej postaci.
 
Zaktualizowano również kilka funkcji Arena Commander, takich jak dodanie punktacji asyst dla członków załogi i SI, interfejs czasowy DNF i wybór ustawień wyposażenia.
 
Core Gameplay napisało w lutym różne techniczne dokumenty projektowe, w tym dotyczące nowego dawcy misji i nowej mechaniki do informowania o postępach misji za pośrednictwem systemu komunikatów.
 
Zespół pracował również nad globalnym wydarzeniem Supply or Die, w tym nad umożliwieniem dostaw ładunków powyżej oczekiwanej kwoty SCU. Dodali również obsługę zwrotu nadmiaru ładunku, gdy dostarczy się więcej niż oczekiwano, i upewnili się, że misje dostaw nie liczą zniszczonych kontenerów. Twórcy umożliwili również projektantom ukrycie przycisku "Zakończ" dla konkretnych kontraktów transportowych (takich jak te w Supply or Die) i zbadali problemy z brakującymi znacznikami misji.
 
W przypadku refaktoryzacji systemu misji zespół naprawił różne problemy związane z logiką misji i nieprawidłowym działaniem właściwości misji. Dodano również szereg ulepszeń poprawiających jakość życia.
 
Wreszcie, jeśli chodzi o podstawową rozgrywkę, zespół pracował nad różnymi problemami dotyczącymi hangarów, wind towarowych, menedżera floty i nie tylko, które zostały ujawnione podczas wersji Alpha 4.0 Preview i Alpha 4.0.1 Live.

Projekt misji

Zespół ds. projektów misji skupił się na zaktualizowaniu niektórych starych misji, które nie zostały uwzględnione w niedawnej refaktoryzacji. Obejmuje to upewnienie się, że istniejące misje pasują do zawartości nowych frakcji. Na przykład misje bojowe będą podlegać Foxwell Enforcement, a niektóre z nowych lokalizacji z Save Stanton będą wykorzystywane jako wysunięte bazy operacyjne. Kontrakty na zlecenia również zostaną przeniesione do Gildii Łowców Nagród wraz z ponownym wprowadzeniem misji porwanego Origin 890 Jump.
 
Skupiono się również na misjach Supply or Die. Oprócz ciekawej zawartości dla społeczności, misje te będą służyć jako test dla zrównoważenia przyszłych wydarzeń związanych ze zbieraniem zasobów.
 
Zespół rozpoczął również rozmowy techniczne na temat ciągłego priorytetyzowania jakości misji. Dyskusje dotyczą tego, jak ulepszyć potok dźwiękowy, aby uzyskać udźwiękowione misje i zacząć promować wydarzenia o wyższej wartości produkcyjnej.
 
Narracja

Główną atrakcją dla Narrative w lutym była niedawna sesja zdjęciowa, która skupiała się na dodawaniu nowych narracji i postaci. Dzięki ciągłym udoskonaleniom procesu przejmowania gracze powinni zacząć dostrzegać te momenty fabularne w ciągu najbliższych kilku patchów.
 
Ponadto zespół zaczął planować i pisać scenariusze do następnej sesji zdjęciowej, mając na celu znaczne zwiększenie liczby dialogów w grze, zarówno w misjach, jak i poza nimi.
 
Kolejnym niedawnym ulepszeniem był nowy ekran wczytywania interfejsu użytkownika dla wersji Alpha 4.0.2, który zawiera gazetę z informacjami na temat fabuły z nagłówkami związanymi z nową zawartością, która zostanie wydana.
 
W przypadku wersji Alpha 4.0.2 zespół poświęcił się naprawom zawartości i błędów, w tym nowym misjom zaopatrzeniowym. Ponadto do końca roku trwają kolejne misje, w tym nowe misje standardowe, wydarzenia specjalne i bardziej zaangażowane misje fabularne.

Technologia online

Zespół ds. technologii sieciowych rozpoczął rok od wprowadzenia poprawek, które umożliwią utrzymanie większej liczby przedmiotów w grze przez długi czas.
 
W ramach trwającej refaktoryzacji systemu misji zespół pracował nad umożliwieniem misjom komunikowania się między rozproszonymi lokalizacjami.
 
Zespół rozpoczął również finalizowanie przepisywania punktów końcowych analizy, wprowadzając ulepszenia komunikatów o błędach sieciowych, aby były bardziej opisowe.
 
Wprowadzono dodatkowe optymalizacje algorytmu przypisywania terytoriów w celu poprawy niezawodności, a także wprowadzono zmiany w sposobie powiązania jednostek w sieci, aby stworzyć podstawy do użycia w pełni dynamicznej siatce serwerów.
 
Prace badawczo-rozwojowe

W lutym kontynuowano prace nad nową metodą generowania cieni na dużą skalę w miękkim terenie. Wsparcia udzielono również zespołowi Engine, który obecnie podejmuje kroki w celu dalszego zrównoleglenia renderowania po stronie procesora.
 
Trwające prace nad renderowaniem mgły przyziemnej, o których mowa w raporcie z zeszłego miesiąca, zostały tymczasowo wstrzymane, aby umożliwić zespołowi skupienie się na poprawie renderowania szczegółów chmur gazu w celu uzyskania bardziej wiernego wyglądu.
 
Projektowanie techniczne

W lutym Tech Design ściśle współpracowało z Mission Design nad nadchodzącymi wydaniami zawartości, o których gracze usłyszą więcej w przyszłości.
 
Przygotowali się również do skonfigurowania przedmiotów do skanowania i zaczęli określać, które przedmioty powinny być możliwe do zeskanowania i jakie informacje powinny ujawnić graczowi.
 
W zeszłym miesiącu skupiliśmy się głównie na wyzwalaczach rozgrywki, systemie, który pozwala projektantom łatwo podłączyć się i udostępnić istniejące wcześniej funkcje.
 

Cytat:Zazwyczaj tego rodzaju praca może być wykonana tylko przez inżynierów, ale nasi doświadczeni projektanci techniczni stali się biegli w tworzeniu nowych wyzwalaczy rozgrywki. Dzięki temu możemy tworzyć nową rozgrywkę z lepszymi opiniami graczy, z których będą mogły korzystać zespoły ds. zawartości. Na przykład łatwiejsze sposoby dynamicznego włączania efektów wizualnych i dźwiękowych oraz uwidocznienie sposobów na zastosowanie efektów przez projektantów do graczy na danym obszarze. 

Zespół projektantów technicznych
 
Interfejs użytkownika

W lutym zespół ds. interfejsu skupił się na naprawianiu błędów, doświadczeniach użytkowników i pojazdach.
 
W ramach tego przyjrzeli się dogłębnie nadchodzącym funkcjom uniwersum społecznościowego pokazanym na CitizenCon, skupiając się na doświadczeniu użytkownika. Wiązało się to z wykorzystaniem oryginalnego projektu, opracowaniem przyjaznych dla użytkownika układów i zapewnieniem, że interakcje są dobrze przemyślane i łatwe w użyciu.
 
Twórcy rozpoczęli również implementację interfejsu użytkownika dla nadchodzących pojazdów, a także opracowywali koncepcje ostatecznych stylów interfejsu dla dwóch producentów. Naprawiono również różne błędy interfejsu użytkownika i drobne problemy.
 
Dział techniczny interfejsu użytkownika poświęcił czas na testowanie wersji beta ulepszonego renderera interfejsu użytkownika 2D, ponieważ obecna wersja jest trudna do ulepszenia i naprawienia błędów.
 
Gdzie indziej pracowali nad technologią wspierającą lokalizację gier i poczynili postępy w tworzeniu systemów umożliwiających graczom poruszanie się po menu za pomocą joysticka lub klawiatury bez użycia myszy.
 
Efekty wizualne

VFX spędził część lutego na przygotowaniach do premiery zawartości jeszcze w tym roku. Obsługiwali również Supply or Die, uporządkowali różne prace z wersji Alpha 4.0.0 i poczynili postępy z nadchodzącym stworzeniem.
[Obrazek: vfx2.webp]
Star Citizen kod referencyjny: STAR-7T7J-3QFX
YT: Obywatel Yautja - YouTube
Odpowiedz


Podobne wątki
Wątek: Autor Odpowiedzi: Wyświetleń: Ostatni post
  Raport za wrzesień 2026 Yautja 0 85 08.10.2026, 10:45 UTC
Ostatni post: Yautja
  Raport za sierpień 2026 Yautja 0 225 03.09.2026, 10:57 UTC
Ostatni post: Yautja
  Raport za lipiec 2026 Yautja 0 306 14.08.2026, 16:04 UTC
Ostatni post: Yautja
  Raport za czerwiec 2026 Yautja 0 395 06.07.2026, 15:48 UTC
Ostatni post: Yautja
  Raport za maj 2026 Yautja 0 363 04.06.2026, 10:21 UTC
Ostatni post: Yautja



Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości