VR - HTC, Oculus, VIndex, czy co?
#71
Dla jasności, na podstawie wcześniejszego cytatu SS100=5 a SS188=9,5 a nie 9,5 i 15. Tak jak już pisałem może to być kwestia uruchamiania aplikacji nie bezpośrednio w WMR a poprzez SteamVR a wyższa rozdzielczość daje o sobie znać bezpośrednio we framerate dopiero przy SS300. Podobnie mam na Rifcie - jak chciałem skorzystać z OVRDrop-a to musiałem mieć uruchomione zarówno soft Oculusa oraz SteamVR co wpływało na wydajność dlatego zrezygnowałem z tego rozwiązania i odpalam przez samego Oculusa korzystając z zintegrowanego Dasha, z którego jestem średnio zadowolony (choć ma też swoje plusy). Nie wiem jak to dokładnie wygląda w WMR ale z tego co wyczytałem to chyba wszyscy uruchamiają ED (oraz np. IL-2, X-plane) przez aplikację zgodną ze SteamVR.

Dorzucę jeszcze podsumowanie z tamtych testów:
Cytat:Conclusion regarding performance:

Both tracks reveal something really interesting. Even if the Index in handling more pixels than REverb (both 100% and 188%) it gets better performance and keeps the fps at the desired rate of the display frequency (80Hz). Running the Index at 80Hz or 90Hz I don´t notice the difference in comfort.
Taking into account that these tracks are relatively simple (no clouds at all, medium shadows, no mirrors, just High settings), the Reverb at 188% has serious difficulty to keep 90fps, but the guilty guy is not GPU. We should look into the CPU, the 90Hz and the WMR software.
The reason for the Reverb worse performance would be the always bottleneck of CPU (trying to keep 90 frames per second) and also all the WMR software. Yes, constructing and rendering the scene 90 times per second is more demanding than doing it "only" 80 times per second. But this would not justify all the difference in performance.
The performance of the Reverb is not a question of the SS we apply, since even at SS100% the performance is bad. SS=100% in REverb it is just only 5 million pixels!!!, this is like running the CV1 Rfit at SS=118%!!!. For sure my old Rift at SS=118% and my PC would deliver solid 90fps for this bench1 track, but I already sold it, so I can not test it, but with more complex benchs from the past my Rift was in the 85-90 range.
So unless I am missing something, with IL-2, the WMR software and interface (WMR for SteamVR) is not working as optimally as the Index software (just SteamVR)

Edit-1:
Dodam jeszcze co nieco, żeby nie było że tylko czepiam się Reverba bo taki Index też ma wady. Autor recenzji (a w zasadzie kilkutygodniowego porównywania obu zestawów) przez pierwszy tydzień nie był w stanie nawet wstępnie określić się po którejś ze stron bo widać było, że oba zestawy nie tyle co ze sobą konkurują a reprezentują trochę inne podejście do tematu. Po tym pierwszym tygodniu testowania szala przechyliła się na korzyść Indexa co uzasadnione zostało szerszym FOV (nawet pomimo niższej rozdzielczości) oraz szerszego pola optymalnego skupienia (tutaj jak już wiemy może być różnie). Po kolejnym tygodniu znów wróciło niezdecydowanie ze względu na większą wagę HMD Indexa i to aż o 252g więc pozwolę sobie zacytować jego wpis:

Cytat:Yesterday I was again testing both devices for half hour each, I thought that after the performance tests (in favour of the Index) the choice was going to be easier. BUT IT IS NOT!!!

I can live with the "lower" resolution of the Index (I know that in a couple of years all VR devices will offer the REverb resolution as minimum, what is really great, so the Reverb really shows where all VR can arrive in terms of resolution), but..... There is one thing that I really noticed again... it is the weight of the device!!!

The Reverb is really light, you really don´t notice the weight. With the Index, despite of multiple adjustments, you really notice something heavy and with inertia in your face. When I was comparing it with the Pimax5K+ it was not really an issue since the Pimax is also bulky and with inertia (although a bit lighter). But now with the REverb the difference is really substantial.

HP has done a splendid work in terms of compactness of the device (basically copy the awesome Rfit design) and has put a extraordinary resolution in place. I have never put the money in the equation when deciding the VR headset, but if I would put it, clearly the Reverb is the clear winner if you include Valve controllers and basestation.

Then, I think, what happen if I keep the Reverb, worse sweet spot and less fov, and again I think on keeping the Index, but then I say, ohh less resolution and what a heavy device! and I enter in a cycle that never ends!!!

Is there any tip to feel less the weight of the Index? Any extra foam? any mod for weight compensation??

Problem dotyczył jednak nie samej wagi a bardziej jej złej dystrybucji, która po pewnym czasie powodowała coraz większy dyskomfort. Dla większości może to być oczywiście wada dyskwalifikująca dany zestaw ale ostatecznie problem został rozwiązany przy zastosowaniu małego woreczka z kamieniem o wadze około 130g. Fakt, doprowadzenie HMD do łącznej wagi około 920g może wydawać się szaleństwem ale odpowiednia dystrybucja masy nie powoduje takiego dyskomfortu jak mogłoby się wydawać i nie zmienia to faktu, że lżejszy HMD powinien dawać ogólnie lepszy komfort przy dłuższym użytkowaniu.
Jak już było we wcześniejszych cytatach, autor ostatecznie jednak zdecydował się na Indexa, pozostała tylko kwestia wymyślenia jakiegoś lepszego dociążenia niż woreczek z kamieniem - szkoda, że Valve sam tego nie rozwiązał ale cóż, widać ich testerzy mają silne karki =p

Edit-2:
Znalazłem także testy wpływu SS na wydajność w VR na bazie zwykłego Rifta wraz z nakładką SteamVR:
Cytat:Most of us are using SuperSampling (SS) to increase the quality of the images in VR, but this nicer graphics has a price. The more SS, the more load to our GPU and CPU as well.

I have conducted three series of tests (LOW in green, BALANCED in orange, HIGH in red) using the IL-2 VR performance test described in the another post. For every test I changed the SS in SteamVR. The used rig is i7 4790K 4.6 GHz; 16Gb 4x4 DDR3 2933 MHz; MSI Z97M-Gaming; Nvidia GTX 1070; Windows 10 64 bits; Oculus Rift.

Overall conclusion is that for my rig I could run at HIGH with SS=1.8, or at BALANCED with SS=2.8 or at LOW with SS=3.2. So, I will need to see what I am losing with BALANCED settings and what I am gaining with SS=2.8

The results are shown in this graph:
[Obrazek: 11iXZxH.png]
Jak widać wzrost liczby generowanych pikseli na potrzeby SS nie zawsze musi przekładać się na wyraźny spadek w fps.
Odpowiedz
#72
Jak widać po tym co on zrobił, ale zrobił to źle więc i źle widać - mówię o tym teście reverba z poprzedniej strony.

Popatrz sobie renderowanie do headsetu, to tak samo jak renderowanie na monitor. Musisz policzyć ileś milionów piksli.
I co się dzieje jak musisz policzyć dwa razy tyle? Masz tyle samo FPS czy prawie dwa razy tyle mniej?

Bo ja między monitorem FHD a 3440x1440 mam miałem spadek około właśnie dwa razy mniej, i podobnie jest w VR, jak dołożę dużo SS, to mi spada mniej więcej o krotność obliczeń.
Jest jeszcze sytuacja kiedy CPU nie podaje, ale on gra tu drugie skrzypce.

Ja nie twierdze że Index to zły headset. To prawdopodobnie tak samo dobry, a najprawdopodobniej i lepszy headset od O+. Ma fajny fov, jest komfortowy, ma dobre mocowanie i ma świetny ekran.
Natomiast, reverb ma to wszystko poza fovem, a w zamian daje ogromny wzrost rozdzielczości.

No i kwestia mechanicznej regulacji IPD, żeby była jasność - ja uważam że to źle że jej nie dali w Reverbie, prawdę mówiąc brak tej funkcjonalności jest... zaskakujący gdy WSZYSCY już wiedzą że ta funkcja jest pożądana.

Ale jak mówiłem, Microsoft i HP to dwie strasznie drętwe firmy, które z jednej strony potrafią zrobić ekstra produkt, a z drugiej nie potrafią go zupełnie sprzedać, w dodatku robią takie elementarne błedy jak ten brak sprzętowej regulacji IPD dla osób o rozstawie oczu żaby (to nic niewłaściwego, niewłaściwy jest jedynie brak sprzętowej regulacji).
[Obrazek: Pic0g16.jpg]
Odpowiedz
#73
Szanowni, bijemy się o pietruszkę Biggrin moje marzenia spełnił O+, ale nie chciało mi się czekać na opinie o reverb i nie było mnie stać na index Smile @Kyokushin, podziwiam i rozumiem zafascynowanie reverbem, na pewno jest świetny i jest lepszy od O+ pod wieloma względami i kosztuje + 800zł Biggrin

@Stary Karczmarz tracking i jakość obrazu na pewno są warte tych 4,6k i choć to już kolejna wersja z tym samym pozycjonowaniem to nic nie traci na cenie, bo najpewniej najlepsza.

Szanowni, bijmy się o dostępność VR na rynku, dostępność dla plebsu, dla takich jak ja, dla bardziej, czy mniej dostatnich w pieniądz, gdyż tylko tak będziemy mogli porównywać jakość materiałów na czymś innym niż elite, czy tech dema. W innym przypadku pozostanie to rozrywką dla wybranych, nie do końca uwzględnionych w budżecie, a warto tę technologię rozwijać - choćby małym kosztem, ale w dobrą stronę Smile
[Obrazek: 70464.png]
Odpowiedz
#74
(15.10.2019, 19:13 UTC)Kyokushin napisał(a): Jak widać po tym co on zrobił, ale zrobił to źle więc i źle widać - mówię o tym teście reverba z poprzedniej strony.

Popatrz sobie renderowanie do headsetu, to tak samo jak renderowanie na monitor. Musisz policzyć ileś milionów piksli.
I co się dzieje jak musisz policzyć dwa razy tyle? Masz tyle samo FPS czy prawie dwa razy tyle mniej?

Bo ja między monitorem FHD a 3440x1440 mam miałem spadek około właśnie dwa razy mniej, i podobnie jest w VR, jak dołożę dużo SS, to mi spada mniej więcej o krotność obliczeń.
Jest jeszcze sytuacja kiedy CPU nie podaje, ale on gra tu drugie skrzypce.

W przypadku samego renderowania to owszem, więcej pikseli oznacza więcej czasu poświęconego na generację danej klatki jednak cała procedura generowania obrazu dla VR jest trochę bardziej skomplikowana niż ta dla monitora i w przypadku VR, CPU musi się już trochę bardziej postarać chociażby biorąc pod uwagę że musi przetworzyć "scenę" dla obu oczu oddzielnie zamiast dla jednego monitora. Dodatkowo w przypadku VR przetwarzana scena nie jest sceną, którą chcemy otrzymać właśnie teraz a jest ona sceną dla kolejnej klatki, CPU musi więc dokonać pewnego rodzaju predykcji tej sceny na bazie aktualnych odczytów z dostępnych czujników i dokonania kalkulacji "w przód". Tutaj możemy zachaczyć o tracking bo im te dane są dokładniejsze tym lepszą predykcję uzyskujemy co skutkuje bardziej trafnym odwzorowaniem ruchu. Oczywiście wszystko to odbywa się na bazie oprogramowania tak więc w przypadku różnych aplikacji i środowisk typu Oculus/SteamVR/WMR możemy otrzymywać różne efekty a dodatkowe nakładanie się środowisk wymuszające migrację danych pomiędzy nimi z pewnością w tym wszystkim nie pomaga.

Specjalnie z tej okazji postanowiłem zrobić prosty i szybki test w F1 2019 w trybie desktopowym bo tak jest łatwo i szybko a ma ona także wbudowany benchmark. Jedynym problemem metodycznym jest fakt, że sceny w benchmarku nie są identyczne pod względem zachowania obiektów więc proszę nie zwracać uwagi na timing poszczególnych wahnięć - istotny jest ogólny poziom framerate w podobnej scenerii - te same obiekty o trochę innym zachowaniu.

Benchmark polegał na przejeździe 1 okrążenia bolidem przez AI w środku stawki przy tych samych ustawieniach graficznych w trybie okienkowym w rozdzielczości 1024x768 (0,78Mpx) oraz 1920x1080 (2,01Mpx) bez żadnego ograniczenia liczby generowanych klatek a wyniki poniżej:
[Obrazek: YEaHQVK.png]

Jak widać, mimo grubo ponad 2-krotnie (2,64) większej ilości renderowanych pikseli nie zdołałem uzyskać ani 2 razy więcej ani 2 razy mniej klatek na sekundę bo ograniczeniem jest tutaj właśnie CPU, gdyby to zależało od samego GPU to owszem widzielibyśmy jakąś znaczną różnicę. Oczywiście jest to zwykła zmiana rozdzielczości i SS wnosi ze sobą trochę dodatkowej komputacji.

@ryczypior
No tak chyba za bardzo się już rozdrabniam, pora to chyba zakończyć w tym miejscu w którym jesteśmy bo dalsze drążenie nie ma sensu z perspektywy statystycznego użytkownika. W mojej opinii oba zestawy są dobre, oba reprezentują trochę inne podejście do tematu VR i tutaj każdy powinien dopasować produkt do swoich własnych preferencji pamiętając jednocześnie że każdy z nich oferuje inną paletę mniejszych lub większych wad i zalet. Możliwe, że Valve zrezygnowało z pracy nad wdrożeniem rozdzielczości pokroju Reverba aby nie był on zbyt drogi w pełnym zestawie co mimo wszystko przekłada się na szerszy rynek zbytu. Z pewnością planów wdrożenia rozdzielczości 2K+ nie porzucili jednak myślę, że postanowili to zrobić dopiero w bardziej dopracowanej pod tym kątem konstrukcji oraz ewentualnie poczekać aż rynek szerzej "uzbroi się" w bardziej wydajne PC.
Odpowiedz
#75
@Stary Karczmarz, @Kyokushin Wasze opinie są potrzebne, choć na tym poziomie detali dla takich laików jak ja nie wiadomo kto ma rację. Jeden przytacza wykresy, drugi neguje metodę pomiarową, a tak naprawdę chodzi o to, żeby się bawić. Mi wystarczy O+, bo jest moim pierwszym, muszę sobie zracjonalizować zakup tego, bo wyszło sporo kasy na produkt ze średniej półki, ale... mi to wystarczy, nie stać mnie na więcej, a wielu pewnie nie stać nawet na coś takiego, a szkoda. Gdyby O+ lub podobne był tańszy, znacznie tańszy niż te 1600pln mógłby przyciągnąć ludzi, można by ich przekonać, jak to wygląda w VR. O+ nie ma najgorszych parametrów, działa naprawdę super, reverb pewnie lepiej oddaje ostrość, a index - tracking. Ale dla takiej osoby zupełnie nie wciągniętej, 1000pln to sporo do wydania i nie wiadomo, czy błędnik wytrzyma, czy sprzęt nadąży... To jest obecny problem z VR.
[Obrazek: 70464.png]
Odpowiedz
#76
Karczmarz, masz perpetum mobile więc, gratuluje.

Mi jakimś cudem zawsze dwukrotny wzrost renderowanych klatek niemal dubluje spadek wydajności.
Jak wspomniałem, CPU gra tu drugie skrzypce.

Zmieniłem 2500K na 9700K i nie dostałem 2k krotnego wzrostu wydajności.

To było by na tyle magii:

[Obrazek: 6tD4gmX.png]
[Obrazek: KYU01MP.png]
[Obrazek: JonEsTW.png]
[Obrazek: yIg4O7C.png]
Jak widać każda krotność powoduje podobnej wielkości, przewidywalny spadek.
[Obrazek: Pic0g16.jpg]
Odpowiedz
#77
Oczywiście, jak ktoś ma mocno ograniczony budżet to HMD pokroju O+ i tak jest chyba najlepszym wyborem, później oczywistym wyborem będzie Reverb bo Valve niestety trochę popłynęło ale rozumiem ich. Póki technologia się jeszcze nie rozwinie (a mocna konkurencja tylko w tym pomaga), to niestety VR nie będzie tanim sposobem spędzania wolnego czasu - chyba, że ktoś woli kartonowe pudełko ze smartfonem =p Jak ktoś nie chce przeznaczać "takiej kasy" (niezależnie czy to 1,6k, 2,4k czy 4,6k pln) na zestaw VR, który za rok góra dwa będzie już przestarzały to niestety pozostaje tylko czekać. Swojego Rifta już pewnie nawet nie sprzedam bo kto to kupi jak w alternatywie jest O+ i Reverb (lepiej spakować to komuś w prezent pod choinkę)


Cytat:Karczmarz, masz perpetum mobile więc, gratuluje.

Najwidoczniej mam tak więc dziękuję.
Odpowiedz
#78
Tu nie chodzi o budżet, a o to co dostajesz, o to czego w wirtualnym świecie doświadczasz.

Mam praktycznie nieograniczony budżet na tego typu zabawki. Gdyby coś było lepsze na chwilę obecną, miałbym coś Smile
Jak będzie coś lepszego na rynku, Reverb będzie w dziale sprzedam.

Natomiast warto też powiedzieć, że WMR cenowo wypadają bardzo korzystnie - poniżej 1000zł można kupić np Acer VR, za 1600 jest bardzo dobry O+ z regulowanym IPD, a za 2400 Reverb dający najlepszą obecnie jakość.

Myślę że ten nowy Acer mógłby być hitem sprzedaży, jeżeli byłby odpowiednio sprzedany przez MS (co wiemy że nie nastąpi):
https://uploadvr.com/acer-conceptd-ojo/

Nawiasem mówiąc, mam wrażenie że Microsoft nie celuje z nową generacją WMR w gry, tylko w jakieś CADy czy coś w tym stylu, bardziej w biznes.

Jeżeli to ma być popularne i sie rozwijać, to musi być przystępne.
Bardzo niewielu jest entuzjastów takich jak my, że położą hajs typu 5-10 koła od ręki na tego typu gadżet o ograniczonym zastosowaniu, a jak GPU nie poda to pójdą i kupią nowe.
I prawdę mówiąc WMR tu są dość rozsądnym podejściem, bo np co rok-dwa zmieniasz headset, kupujesz za 2500, sprzedajesz za 1600 i dokładając niewiele, masz lepszy headset.

jest większa szansa że ktoś kupi tańszy headset, niż używanego vive. Jak sprzedawałem Acer VR i O+ to w pierwszym przypadku trwało to jeden dzień, w drugim dwa.
[Obrazek: Pic0g16.jpg]
Odpowiedz
#79
Chyba nie czytałeś z uwagą moich wpisów. Inaczej nie oczekiwałbyś 2-krotnego wzrostu wydajności po upgradzie CPU. Tak, CPU gra drugie skrzypce w kwestiach wydajności, nie jest tak maltretowane jak GPU jednak są sytuacje, w których jeśli CPU się nie wyrabia to ma większy narzut na spadek wydajności niż dodatkowe piksele dla GPU.

Jak sam autor tamtych testów pisał, spadki fps były skorelowane z pewnymi momentami w przebiegu benchmarku, które mogły być bardziej wymagające dla podstarzałego już CPU.
To co pokazałem w swoim szybkim teście miało za zadanie udowodnić, że rendering nawet 2,5-krotnie większej ilości pikseli nie musi oznaczać wystąpienia tak wyraźnej w fps-ach różnicy.
To co sam pokazałeś też daje ciekawe efekty i np. mógłbyś sam sobie zarzucić, że wynik jest niedorzeczny bo pomiędzy SS312 a SS500 mamy 60% przyrost w ilości pikseli co przełożyło się na jedynie 9,8% wzrost czasu generacji klatki i w tym wypadku szacowany 8,9% spadek ilości fps. Podobnie jest w przypadku tamtego testu, różnice pomiędzy SS100 a SS188 nie są wielkie ale występują i sięgają nawet 16% w przypadku fps co przekłada się na 19% wzrost timingu ramki. 
W przypadku tamtego testu, porównując poszczególne wyniki do tego poza VR (monitor 4K) łatwo można zauważyć, że w rejonach największych spadków Index też obrywa poza jednym przypadkiem w przebiegu dlatego w jego przypadku można by nakreślić poziom gdzieś w okolicy 140fps (wszystko powyżej tej wartości skutkuje stabilnym 80fps w HMD). Natomiast w przypadku Reverba taką linię należałoby nakreślić gdzieś w okolicy 170/180 fps (dla 90fps w HMD) co przekłada się na narzut w timingu ramki rzędu 1,26ms. Patrząc na relację tylko najniższych wartości, które mają swoje odzwierciedlenie w każdym z przebiegów otrzymałem średni wynik 8,58ms z medianą 8,97ms dla Reverba oraz 6,41ms z medianą 6,18ms dla Indexa co daje średnią różnicę 2,17ms z medianą 1,74ms. Wnioski z tego płyną takie, że konieczność obsługi dwóch środowisk VR zamiast jednego powoduje w tym przypadku narzut w timingu ramki rzędu 1,5-2ms i może to mieć różny wpływ na osiągane fpsy w zależności od całej konfiguracji PC a najbardziej będą to odczuwać słabsze lub starsze generacje CPU - o to właśnie chodziło w tym teście a nie o SS.

Kyokushin, skoro masz jak to ująłeś "praktycznie nieograniczony budżet na tego typu zabawki" to może zamów sobie Indexa i zrób rzetelny test wydajności - to będzie najlepszy sposób aby udowodnić, że tamten test albo został przeprowadzony źle, albo tyczy się wąskiej grupy przypadków (być może tylko IL-2 bo różne aplikacje też dają od siebie różne narzuty w timingu).

Tak w ogóle jeśli zaczynamy dyskutować w tym stylu - "Mam praktycznie nieograniczony budżet na tego typu zabawki. Gdyby coś było lepsze na chwilę obecną, miałbym coś" - to czemu nie od razu Varjo VR-2 Pro, który oferuje 60 PPD na OLED-ach i zaawansowany eye-tracking?

Co do nowego Acera to mało konkretów podali, poszukam więcej info ale:

Cytat:Acer haven’t announced a price yet, but the product is targeted at “creators”, so expect a higher price than the original 1440p fixed IPD Acer headset. It’s not clear yet whether the old headset will be discontinued or kept around as an affordable alternative.


Na allegro zestaw Rifta CV1 wystawiany jest po około 1,6-1,9k co jest chyba ceną lekko wygórowaną (jeśli dobrze pamiętam to wyjściowa cena była około 3,5k) - brak informacji po ile faktycznie się sprzedają o ile w ogóle.
Odpowiedz
#80
Karczmarz, czytałem i się odniosłem właśnie do tego.

I potwierdzają to screeny.

Policz dokładnie, wychodzą mniej więcej krotności. Do reszty nie ma co się odnosić, bo to są proste obliczenia.

  9.2 mpix 108%   8,5 ms   4592x2244
19.2 mpix 202% 14,7 ms   6280x3068
29.6 mpix 312% 19,4 ms   7800x3812
47.6 mpix 500% 21.3 ms   9872x4828


zwróć też uwagę na to co mówiłem co się dzieje po środku, że headsety mają własne mnożniki, oraz na to że we wszystkich przypadkach które podałem CPU nie ma wpływu na fps.
Rozdzielczości o których tu mówimy, w przypadku reverba, znacznie przewyższają te do których karty są zaprojektowane by renderować, do tego do końca nie wiadomo jak 'composer' zachowuje się tutaj, z tego co wiem w przypadku WMR się dzieją różne smieszne rzeczy przy ok 3000x3000 na oko (a my mówimy o prawie 5000x5000 na oko).

"Varjo VR-2 Pro" - ponieważ FOV ma bardzo niskie (87), i prawdę mówiąc w porównaniu z Reverbem (114), nie czuję żeby zrobiło wrażenie Wink
Reverb daje już poziom 'good enough'. Prawdę mówiąc - jasne, że fajna byłaby 'jeszcze' wyższa' rozdzielczość, ale o ile FOV 114 można nazwać 'not good not terrible', to 87 jest jak patrzenie przez rolkę papieru toaletowego - a far from good enough.
Jednym słowem, majac wybrać między VR-2 pro a Reverbem, wybiorę reverba.

6000 usd za to krzyczą (vs 600 usd reverb), prawde mówiąc, mają większy podatek od nowości niż Apple.

A i zobacz że potwierdza się to co pisałem - małe FOV - duże PPD, co prawda oni tam kombinują z panelami, ale ogólnie rzecz biorąc są mniejsze niż te w Reverbie.
Indexa nie potrzebuję, nie chcę go, udowodniłem jak to działa.
Nie jestem gościem który poleci i kupi cokolwiek żeby komuś coś udowodnić. Policzyłem, napisałem jak to działa i wystarczy. jakbym kupił indeksa byś powiedział że mój indeks działa źle, bo jakieś randomy z netu mają inaczej.

Odnośnie Acera - myślę że będzie też ok 600 USD, za więcej nikt WMR im nie kupi, nie mają marketingu jak valve, htc czy pejsbuk.
[Obrazek: Pic0g16.jpg]
Odpowiedz


Podobne wątki
Wątek: Autor Odpowiedzi: Wyświetleń: Ostatni post
  PS4 czy PS4PRO Kuba Wolf 4 1,135 26.05.2019, 15:30 UTC
Ostatni post: szkodi
  Czy wymiana GPU ma sens? Haji-me 28 5,655 15.04.2019, 06:24 UTC
Ostatni post: tomekrip
  Czy Teraz Będzie Inaczej ? RANDARIO 18 4,656 23.02.2019, 10:06 UTC
Ostatni post: USSER-PL
Video Smart TV - razem czy osobno (w sensie że urządzenia) ShiMan 14 2,452 28.11.2018, 21:34 UTC
Ostatni post: USSER-PL
  Zmieniać czy nie zmieniać? Reinrk van Dall 3 1,052 01.06.2018, 14:28 UTC
Ostatni post: SEBA312



Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości