Liczba postów: 451
Liczba wątków: 9
Dołączył: Nov 2015
Reputacja:
28
Platforma:
CMDR: Shamoth
28.02.2017, 11:05 UTC
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 28.02.2017, 11:09 UTC przez Shamoth.)
(28.02.2017, 10:19 UTC)Varlus napisał(a): W początkowym scenariuszu, korytarz ze śluzą (który osobno dryfuje) ma dwa końce, A - Airlock, B - standardowe połączenie.
Statkiem można tylko zadokować do A - Airlocka, końcówkę B podłącza się do modułów.
Wybór końcówki, który chcemy podłączyć wybiera się klawiszem "R" podczas kierowania RCS na module.
Wybór obiektu, IMHO idiotyczne że też T i momencie zabawy RCS kontrola skafandra nie jest izolowana, i połączeń w obu obiektach ogarnąłem bez problemu choć potrafi sypnąć bugami i tylko relog pomaga. Dobrze że przynajmniej czasem działa podświetlenie wybranego złącza modułu docelowego, choć przydała by się jakaś mapa/schemat z podświetleniem złącza którym operujemy żeby np przy module typu krzyżak z 6 złączami się nie pogubić
Ale poraża mnie logika, i bezpieczeństwo, że można zestawiać tylko śluzy ze śluzami i zwykłe połączenia ze zwykłymi. Prowadzi to do sytuacji gdzie zwykłe przyłącze z próżnią podłączamy do drugiego z atmosferą bez możliwości stopniowego wyrównania ciśnień między nimi co zazwyczaj kończy się szarpnięciem i rzutem astronauty o twardą powierzchnię  Także po złożeniu 3 pierwszych puzzli ze statku można jedynie wyjść przez moduł krio doprowadzając w nim do próżni. Druga opcja to wykorzystanie statku i jego chwytaka ale nie wiem jak się zwalnia moduły. Wtedy miedzy statkiem a modułem krio trzeba spacerować w przestrzeni używając obu śluz.
Robinus wpadnę na TS choć ja to tam niby jestem ale więcej mnie nie ma
...intrygujący jak łechtaczka w miejscu pępka...
![[Obrazek: image.php?u=46096&type=sigpic&dateline=1446680040]](https://forums.frontier.co.uk/image.php?u=46096&type=sigpic&dateline=1446680040)
Liczba postów: 133
Liczba wątków: 0
Dołączył: Dec 2016
Reputacja:
8
Platforma:
CMDR: Varlus
28.02.2017, 12:00 UTC
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 28.02.2017, 12:01 UTC przez Varlus.)
Dlatego powinno się korytarz ze śluzą przyłączyć do modułu z lodówkami i wychodzić przez airlocka (wtedy nie wypróżniamy powietrza a używamy śluzy z kompresją/dekompresją ; ewentualnie dokujemy bezpośrednio statkiem do tej śluzy
Ten, który powstał...
...nigdy nie umarł.
Liczba postów: 1,682
Liczba wątków: 46
Dołączył: Nov 2015
Reputacja:
186
Tak - tę latającą w lokacji początkowej śluzę można podłączyć do większego modułu stacji (z lodówkami) dwoma końcówkami - albo śluzą, albo zwykłym łączem (co zaowocuje przyjemną śluzą do wychodzenia).
Moduły rozłącza się wajchami obok drzwi (DOCKING CONTROL) - "PULL TO UNDOCK" (uwaga - zielone światło to gotowe do oddokowania). Trzeba to zrobić po odbu stronach.
Wyjątkiem jest grappling w statku - na razie można go jedynie odłączyć ciągnąc taką wajchę w module, który jest do statku dołączony. Statek ma dostać dopiero opcję odłączania tego co ciągnie za sobą.
Liczba postów: 451
Liczba wątków: 9
Dołączył: Nov 2015
Reputacja:
28
Platforma:
CMDR: Shamoth
28.02.2017, 13:36 UTC
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 28.02.2017, 13:40 UTC przez Shamoth.)
(28.02.2017, 12:00 UTC)Varlus napisał(a): Dlatego powinno się korytarz ze śluzą przyłączyć do modułu z lodówkami i wychodzić przez airlocka (wtedy nie wypróżniamy powietrza a używamy śluzy z kompresją/dekompresją ; ewentualnie dokujemy bezpośrednio statkiem do tej śluzy 
No wiadomo ale póki co nie idzie na początku podłączyć statku do lodówek a do nich airlock'a... chyba że coś zamotałem.
(28.02.2017, 12:17 UTC)Robinus napisał(a): Tak - tę latającą w lokacji początkowej śluzę można podłączyć do większego modułu stacji (z lodówkami) dwoma końcówkami - albo śluzą, albo zwykłym łączem (co zaowocuje przyjemną śluzą do wychodzenia).
Moduły rozłącza się wajchami obok drzwi (DOCKING CONTROL) - "PULL TO UNDOCK" (uwaga - zielone światło to gotowe do oddokowania). Trzeba to zrobić po odbu stronach.
Wyjątkiem jest grappling w statku - na razie można go jedynie odłączyć ciągnąc taką wajchę w module, który jest do statku dołączony. Statek ma dostać dopiero opcję odłączania tego co ciągnie za sobą.
Przed zwolnieniem zaczepów drzwi są zamknięte, niestety kiedy zwalniam drugą blokadę następuje dekompresja... da się jakoś zwolnić zaczepy żeby ze zwykłych złączy nie uciekała atmosfera?
Czy poza stabilizacją obrotu RCS jest jakiś hamulec czy trzeba ręcznie i na oko wyhamowywać żeby nam dorobek życia nie odpłynął?
Można jak w KSP wepchnąć jakiś obiekt na orbitę planety i jak to zrobić żeby wiedzieć że prędkość jest odpowiednia?
...intrygujący jak łechtaczka w miejscu pępka...
![[Obrazek: image.php?u=46096&type=sigpic&dateline=1446680040]](https://forums.frontier.co.uk/image.php?u=46096&type=sigpic&dateline=1446680040)
Liczba postów: 1,682
Liczba wątków: 46
Dołączył: Nov 2015
Reputacja:
186
28.02.2017, 14:50 UTC
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 28.02.2017, 15:14 UTC przez Robinus.)
(28.02.2017, 13:36 UTC)Shamoth napisał(a): Przed zwolnieniem zaczepów drzwi są zamknięte, niestety kiedy zwalniam drugą blokadę następuje dekompresja... da się jakoś zwolnić zaczepy żeby ze zwykłych złączy nie uciekała atmosfera?
Czy poza stabilizacją obrotu RCS jest jakiś hamulec czy trzeba ręcznie i na oko wyhamowywać żeby nam dorobek życia nie odpłynął?
Można jak w KSP wepchnąć jakiś obiekt na orbitę planety i jak to zrobić żeby wiedzieć że prędkość jest odpowiednia?
Hmmm ja odłączyłem moduł i patrzyłem jak majestatycznie odlatuje w przestrzeń. Działało u mnie bez dekompresji. Ważne, żeby użyć dźwigni do UNDOCKINGU, nie otwierania drzwi. Łatwo o pomyłkę - może w tym problem?
Było przez chwilę coś takiego jak "Match Velocity", ale to wyłączyli bo kiepsko działało. W każdym razie będzie (pojawia się nawet komunikat jak odpowiednio się zbliżysz) ale nic nie robi.
Prędkością orbitalną zajmuje się komputer. Jak skaczesz to zawsze na jakąś orbitę (albo orbitę obiektu (asteroidy, szczątków) albo "custom orbit", którą wcześniej sam ustalasz. Parametry "custom orbit" zmieniasz klikając na odpowiedni i przeciągając myszą góra-dół.
A dzisiaj znalazłem takie cudeńko do rozbudowy stacji. Można zrobić owalną bazę!
Niestety wracając do bazy bug pozbawił mnie dorobku...
EDIT:
Jeszcze trochę info od devsów wyłapanych ze streamów:
Trochę NIEZŁYCH NEWSÓW!
- Team are committed to keeping it a hardcore experience.
- Hunger mechanic will come.
- Crafting module, energy module, and others.
- Fighters need to be launched from a carrier as no FTL engines. Fighter model complete.
- Wormholes confirmed for far later, basically allowing you to jump to other servers when you max out on your own server (requires huge resources and an endgame ship). Not sure this is a good idea tbh (ARK?), but it might work if these servers are strictly for other maxed out players/corps and not become a noob killfest.
- Early road map up next week.
- They need more staff now.
- More tutorial videos soon.
- Not sure - bad audio, but he mentions dragging starter module to an asteroid to mine? Also, you'll be able to "put a lot of things in a big rock (an asteroid presumably) floating in space".
- Talked about planetary landing well into the future, can't promise as it creates it's own huge playgrounds on their own.
There's a lot more sorry (was skimming through it). Worth watching if you have the time.
Edit: from tonight's livestream
- Engines (not FTL) can be used to slingshot around planetary bodies. Fuel runs out fast.
- Match velocity probably in next patch. Patch may be tomorrow.
- Very happy how the launch has gone. Making tutorials, but others have made good stuff. Thinks some are missing the point of very early access. Getting great feedback on Steam forum - want more.
- There will be an optional story to follow and they think it works very well.
- RCS improved along with the desync issues (ht u/Dark1ing)
Liczba postów: 1,682
Liczba wątków: 46
Dołączył: Nov 2015
Reputacja:
186
PATCH 0.1.4!
http://steamcommunity.com/app/588210/dis...382739512/
Bug fixes
- Object rotation/position updating – fixes asteroid collision, jittery station and ship movement and various docking related problems. May cause slight issues when objects are rotating extremely fast, we are working on it.
- Character will now stop moving once chat is opened
- Audio settings now save properly
- JetPack Battery UI now properly updates while charging
- Ship/station systems syncing - Ship and station systems (including cargo holds) should now sync properly after docking. Due to system complexity, some UI screens will not properly update, this is a work in progress.
Improvements
- Added sound when warping
- Added light to the EVA suit
- Tweaked damage values for suffocation
- Tweaked damage values for vacuum exposure
- Ship RCS tweaks – tweaked the strength of the ship/module RCS system. RCS now needs a second to deliver full thrust. Provides more precision during fine maneuvers like docking and trying to stop a ship relative to another object. Also makes the shuttle feel more inert during fast movement. RCS stabilization still fires at full strength and will stop the ship as fast as before.
Liczba postów: 624
Liczba wątków: 6
Dołączył: Jan 2016
Reputacja:
49
Platforma:
CMDR: Qasz
(01.03.2017, 11:11 UTC)Robinus napisał(a): PATCH 0.1.4!
http://steamcommunity.com/app/588210/dis...382739512/
Bug fixes
- Object rotation/position updating – fixes asteroid collision, jittery station and ship movement and various docking related problems. May cause slight issues when objects are rotating extremely fast, we are working on it.
- Character will now stop moving once chat is opened
- Audio settings now save properly
- JetPack Battery UI now properly updates while charging
- Ship/station systems syncing - Ship and station systems (including cargo holds) should now sync properly after docking. Due to system complexity, some UI screens will not properly update, this is a work in progress.
Improvements
- Added sound when warping
- Added light to the EVA suit
- Tweaked damage values for suffocation
- Tweaked damage values for vacuum exposure
- Ship RCS tweaks – tweaked the strength of the ship/module RCS system. RCS now needs a second to deliver full thrust. Provides more precision during fine maneuvers like docking and trying to stop a ship relative to another object. Also makes the shuttle feel more inert during fast movement. RCS stabilization still fires at full strength and will stop the ship as fast as before.
W ciagu 10 minut zaktualizuje serwer, jak ktos moglby sprawdzic czy dziala za 10 minut bo jeszcze jestem w pracy.
Liczba postów: 816
Liczba wątków: 44
Dołączył: Nov 2015
Reputacja:
147
Platforma:
CMDR: Dako
01.03.2017, 11:45 UTC
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 01.03.2017, 11:49 UTC przez Dako.)
(01.03.2017, 11:13 UTC)Qasz napisał(a): W ciagu 10 minut zaktualizuje serwer, jak ktos moglby sprawdzic czy dziala za 10 minut bo jeszcze jestem w pracy.
Zaktualizowałem grę i wszedłem na serwer czyli działa ...
Liczba postów: 624
Liczba wątków: 6
Dołączył: Jan 2016
Reputacja:
49
Platforma:
CMDR: Qasz
01.03.2017, 12:02 UTC
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 01.03.2017, 12:02 UTC przez Qasz.)
(01.03.2017, 11:45 UTC)Dako napisał(a): (01.03.2017, 11:13 UTC)Qasz napisał(a): W ciagu 10 minut zaktualizuje serwer, jak ktos moglby sprawdzic czy dziala za 10 minut bo jeszcze jestem w pracy.
Zaktualizowałem grę i wszedłem na serwer czyli działa ...
Dzieki za info!
Liczba postów: 1,682
Liczba wątków: 46
Dołączył: Nov 2015
Reputacja:
186
01.03.2017, 13:32 UTC
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 01.03.2017, 13:57 UTC przez Robinus.)
Aaaa ale reset był? CONTINUE mi nie działa.
A tak chciałem Assarinowi bazę popsuć...
NOWY START wskoczył OK.
EDIT:
Uuuu włączyli HARD MODE (początek już nie jest cały "zielony"...)
|