Korzystanie z rakiet w Star Citizenie wymaga wiedzy, umiejętności i nieco szczęścia. Jest to potężna broń zadająca bardzo duże obrażenia i mogąca wyłączyć lub zniszczyć statek jednym uderzeniem. Trzeba się jednak trochę napracować, żeby cel trafić rakietą skutecznie. Poniżej znajdziesz wszystkie informacje potrzebne do tego by prawidłowo korzystać z rakiet, a także do skutecznej obrony przed nimi. A na koniec mały bonus w postaci bomb 
Rakiety w Star Citizenie to osobny zestaw uzbrojenia od wszelkiej maści broni pokładowej. Część statków nie ma ich w ogóle, inne w zasadzie tylko na nich się opierają. Wyrzutnie rakiet mogą być wbudowane na stałe i wtedy jesteśmy ograniczeni co do ich ilości i rozmiaru, ale nadal możemy eksperymentować z ich typami lub mogą to być systemy podwieszane np. pod skrzydłami i wtedy mamy znacznie szersze pole do popisu.
Obrażenia od rakiet to zawsze obrażenia kinetyczne i są to ogromne ilości obrażeń dostarczane jednorazowo. Jak ważne są tzw. alpha damage dla broni kinetycznej dowiesz się z tutoriala dotyczącego broni pokładowej.
Taka moc obudowana jest jednak szeregiem ograniczeń, o których trzeba wiedzieć by jak najskuteczniej tej broni używać. Rakiety trzeba dobrać w sposób właściwy zarówno do celu jak i do otoczenia i panujących warunków ponieważ ich skuteczność jest wprost zależna od systemu emisji (emissions). A emisje są generowane zarówno przez statki jak i otoczenie (ziemia, asteroidy, zasoby, pogoda i inne źródła) i wpływają na siebie wzajemnie. Ba, emisje celu są też ściśle związane z tym, co właśni robi, czy nawet, którą stroną jest do nas zwrócony. Jeśli więc, często się frustrowałeś widząc twoją rakietę lecącą prosto przed siebie pomimo widocznego celownika śledzenia celu, to wiedz, że to nie „popsute rakiety” – to po prostu złe ich użycie.
Najważniejszym parametrem rakiety jest sposób jej namierzania. Są trzy:
- IR (infrared, ciepło)
- EM (electromagnetic, emisje elektromagnetyczne)
- CS (crossection, sylwetka celu)
Namierzanie IR jest szybkie, ale bardzo wrażliwe na zmiany w sile emisji – każde odpalenie silników, każdy strzał z broni energetycznej zwiększa ten typ emisji celu. Zwiększają ją też pracujące na wysokich obrotach coolery celu. Jeśli więc namierzysz cel, który właśnie ostro manewruje i strzela, odpalisz rakietę, a w międzyczasie cel przestanie strzelać i np. wejdzie w tryb decoupled i zacznie dryfować, rakieta zgubi namiar, bo emisje IR celu spadną znacząco poniżej zapamiętanej przez rakietę wartości.
Namierzanie EM jest nieco wolniejsze, ale nieco pewniejsze. Cel nie może łatwo zbić emisji EM, na którą składają się emisje generowane przez wszystkie pracujące na statku urządzenia. Cel może je wyłączyć, ale wyłączanie systemów w trakcie walki to nigdy nie jest dobry pomysł
Najsilniejszymi źródłami tego typu emisji są generatory tarcz i napęd kwantowy. Jeśli więc widzisz, że cel próbuje uciec wchodząc w tryb NAV posłanie za nim w tym momencie rakiety namierzanej na EM to bardzo dobry pomysł, bo rakieta ruszy jakby dojrzała promocję w Biedrze.
Ostatnią metodą namierzania rakiet to CS – „na sylwetkę”. Sam proces namierzania jest powolny, ale jak już się uda, to tego typu rakieta jest bardzo trudna do zgubienia lub zmylenia. Tutaj ma znaczenie względna pozycja statku strzelającego i namierzanego. Emisje CS są zależne od powierzchni celu wystawionej w naszą stronę. Najmocniejszy namiar złapiemy więc najczęściej od góry lub od spodu celu. A najtrudniej będzie złapać namiar tego typu rakietą gdy dany cel ścigamy lub lecimy z nim na siebie wzajemnie.
W samym procesie namierzania mamy dwa sygnały namierzenia – graficzny, gdy namierzany cel zostanie otoczony dużym białym okręgiem i dźwiękowy, gdy usłyszymy „Lock”. Prawidłowy namiar jest wtedy, gdy pojawią się OBA sygnały. Biały okrąg ale bez sygnału dźwiękowego „Lock” nie oznacza poprawnego namierzenia.
Rakiety możemy też odpalać bez namierzania (tzw. dump fire). Rakieta odpalona w tym trybie leci przed siebie aż w coś trafi.
Kolejne istotne parametry rakiet to:
- minimalny i maksymalny dystans potrzebny do namierzania. Każdy model rakiet ma swoje widełki, w których można liczyć na skuteczny namiar. Proces namierzania nie rozpocznie się zanim nie zbliżymy się poniżej maksymalnego dystansu od celu i zostanie natychmiast przerwany, jeśli będziemy bliżej niż minimalny dystans
- stożek namierzania. Każdy model ma własny stożek wykrywania emisji określony w stopniach. Im stożek węższy (im niższa wartość), tym precyzyjniej musimy celować, żeby utrzymać przeciwnika w celowniku na tyle długo, by pocisk złapał namiar
- czas namierzania. Czas liczony w sekundach od wyznaczenia celu do namierzenia przez rakietę przy spełnieniu wszystkich innych warunków (odpowiednia wartość emisji celu, stożek namierzania, odległość). Jeśli któryś z warunków w czasie namierzania przestanie być spełniony, proces jest przerwany.
- czas uzbrojenia głowicy. Każdy model pocisku ma własny timer w sekundach, mierzący czas od odpalenia do uzbrojenia głowicy. Jeśli pocisk trafi w przeszkodę przed uzbrojeniem, nie wybuchnie.
- czas działania zapalnika. Również różny dla różnych modeli. Jest to czas w sekundach od osiągnięcia celu do faktycznego wybuchu.
- prędkość marszowa. Maksymalna prędkość z jaką porusza się rakieta w drodze do celu. Trzeba pamiętać, że rakieta chwilę się rozpędza. Do tego, jeśli musi manewrować to w trakcie manewrów też zwalnia, by potem ponownie przyspieszyć.
Rakiety można odpalać też w grupach. Są tu dwa ograniczenia – rakiety w grupie muszą być tego samego modelu (nawet nie typu, dokładnie tego samego modelu i producenta) i taka grupa nie może być większa niż cztery sztuki w zależności od ilości wyrzutni. Jeśli mamy do czterech wyrzutni, to możemy odpalić jedną, dwie, trzy lub cztery rakiety tego samego modelu. Jeśli mamy wyrzutni więcej niż cztery, to i tak więcej rakiet nie wystrzelimy.
Również w jednej wyrzutni możemy mieć rakiety tylko jednego modelu. Jeżeli chcemy je zmienić na inny model, to wyrzutnia musi być już pusta, lub musimy wyciągnąć siedzące w niej jeszcze rakiety.
Rakiety możemy wymieniać w hangarach lub w warunkach polowych przy pomocy tractor beamów.
Jak więc dobierać rakiety do celu? Jeśli np. chcemy mieć rakiety głównie przeciwko myśliwcom, to idziemy w te namierzane na sygnał IR. Myśliwce muszą dużo manewrować, żeby przeżyć, więc cały czas pracują im silniki. Do tego ich elektrownie są znacząco obciążone, wiec i coolery muszą pracować niemal pełną mocą. Myśliwce generują więc silne emisje podczerwone. Możemy więc rakiety namierzać i odpalać szybko. Dodatkowo im większy stożek namierzania i prędkość marszowa takiej rakiety tym lepiej.
Z drugiej strony, jeśli odpalamy pociski w duże, ciężkie cele to rakiety mogą mieć wąski stożek, mogą być powolne i namierzane na emisje CS. Tego typu rakiety w takich okolicznościach niemal nie mają opcji na zgubienie namiaru aż do trafienia.
Rakiety EM to taki „jack of all trades” – najbardziej uniwersalne i nadające się do karania statków, które próbują uciec w NAV mode.
Torpedy
Gra używa kategorii torped, więc o nich wspominam. Mechanicznie nie różnią się od rakiet. Po prostu od pewnej wielkości pocisku nie mówimy już o nim, że to rakieta, ale że jest to torpeda. Torpedy są bardzo powolne, ale zadają potężne obrażenia. Nadają się do zwalczania w zasadzie wyłącznie dużych statków. Nawet te średnie są w stanie im po prostu uciec.
OK. Wiemy już jak rakiet używać, ale warto też wiedzieć jak się przed nimi bronić.
Wiemy już, że namierzanie opiera się na emisjach. Jeśli zostaniemy namierzeni przez rakietę, to zostaniemy o tym ostrzeżeni odpowiednim sygnałem dźwiękowym i symbolem.
- Symbol płomienia – namierza się na nas rakieta śledząca IR
- Symbol błyskawicy – namierza się na nas rakieta śledząca EM
- Symbol „wi-fi” – namierza się na nas rakieta śledząca CS
Opróżniający się czerwony okrąg wokół symbolu odmierza czas do trafienia.
Wiedząc co do nas leci, możemy odpowiednio zareagować. Podstawową obroną są noise i decoys
- Noise. Wokół statku wytwarzana jest chmura zakłóceń i wystrzeliwane są paski folii odbijające emisje EM. Ta chmura zostaje w miejscu wystrzelenia, więc należy w niej pozostać lub postawić ją pomiędzy sobą i nadlatującą rakietą. Wystrzeliwanie Noise lecąc prosto na rakietę nie ma najmniejszego sensu.
- Decoys. Flary. Najskuteczniejsze przeciwko rakietom IR. Można wystrzeliwać je pojedynczo, w grupach o dowolnej wielkości lub w tzw. „panic mode” – wystrzeliwane są naraz wszystkie flary, jakie zostały. Flary najlepiej połączyć z gwałtownymi manewrami. Podobnie jak przy Noise wystrzeliwanie flar i lecenie w linii prostej wprost na rakietę mija się z celem.
Jeśli nie mamy tych pasywnych systemów obrony, to nadal mamy kilka innych opcji:
- możemy próbować uciec – pełna moc, dopalacz i manewry mogą pozwolić na uniknięcie trafienia
- skrócić dystans – wejść „pod” minimalny dystans dla odpalenia rakiet. Większość rakiet nie namierzy się poniżej kilometra, a te, które mają tak niską odległość namierzania mogą nie zdążyć się uzbroić.
- rakiety, zwłaszcza te powolniejsze, da się też zestrzelić z broni pokładowej, a większe statki, które są wyposażone w automatyczną obronę punktową (PDC) mogą też liczyć, że zestrzeli ona nadlatujący pocisk.
- jeśli wiemy, że będziemy często narażeni na rakiety, możemy już na etapie przygotowania statku ułatwić sobie zadanie przez taki dobór modułów by mieć minimalne możliwe emisje IR i EM co znacząco utrudni namierzanie się na nas rakiet. Są też konkretne statki klasy „Stealth”, które mają obniżone wszystkie emisje, co dodatkowo pomaga. Są to np. Hornet Ghost, Eclipse, czy Sabre.
Bomby
Osobną kategorią obiektów robiących duże bum są bomby. Bomby nie mają aktywnego namierzania. Występują w różnych wielkościach i mogą być przewożone przez wyspecjalizowane bombowce lub podwieszane pod skrzydłami mniejszych statków w miejsce rakiet. Bomby są skuteczne w warunkach grawitacji, bo nie mają napędu. Nie da się więc zrzucić bomb w kosmosie – patrzę na ciebie, Star Wars.
Celownik bombardiera jest prosty. Widoczny jest czerwony okrąg na ziemi (może nie być widoczny przy locie horyzontalnym), który pokazuje miejsce uderzenia, jeśli bomby zostaną zrzucone w danym momencie. Możemy, naciskając domyślnie T, wyznaczyć drugi, biały, okrąg w miejscu, w które chcemy trafić. Teraz wystarczy zgrać oba okręgi. Bomby zadają bardzo duże obrażenia i dodatkowo mają duży promień tzw. splash damage, czyli obrażeń obszarowych – wielokrotnie większy niż rakiety. Bomby to idealny środek do oczyszczenia strefy lądowania lub szybkiego wybicia piechoty na jakimś obszarze. Są też misje (jak np. niszczenie zbiorników z paliwem w różnych bazach i osadach), które najoptymalniej robi się właśnie bombami.
I to tyle. Miłych wybuchów
Nieoczywiste rzeczy:
- wystrzeloną rakietę, zrzuconą bombę można przy odpowiedniej wprawie złapać wiązką tractor beama. Mamy wtedy uzbrojoną rakietę/bombę. Którą możemy odłożyć na potem
Co z tym zrobicie, to już wasza sprawa. Warto pamiętać tylko, by nie uderzyć o coś zapalnikiem przez przypadek 
- wystrzeloną rakietę lub zrzuconą bombę można śledzić kamerą (domyślnie F5)

Rakiety w Star Citizenie to osobny zestaw uzbrojenia od wszelkiej maści broni pokładowej. Część statków nie ma ich w ogóle, inne w zasadzie tylko na nich się opierają. Wyrzutnie rakiet mogą być wbudowane na stałe i wtedy jesteśmy ograniczeni co do ich ilości i rozmiaru, ale nadal możemy eksperymentować z ich typami lub mogą to być systemy podwieszane np. pod skrzydłami i wtedy mamy znacznie szersze pole do popisu.
Obrażenia od rakiet to zawsze obrażenia kinetyczne i są to ogromne ilości obrażeń dostarczane jednorazowo. Jak ważne są tzw. alpha damage dla broni kinetycznej dowiesz się z tutoriala dotyczącego broni pokładowej.
Taka moc obudowana jest jednak szeregiem ograniczeń, o których trzeba wiedzieć by jak najskuteczniej tej broni używać. Rakiety trzeba dobrać w sposób właściwy zarówno do celu jak i do otoczenia i panujących warunków ponieważ ich skuteczność jest wprost zależna od systemu emisji (emissions). A emisje są generowane zarówno przez statki jak i otoczenie (ziemia, asteroidy, zasoby, pogoda i inne źródła) i wpływają na siebie wzajemnie. Ba, emisje celu są też ściśle związane z tym, co właśni robi, czy nawet, którą stroną jest do nas zwrócony. Jeśli więc, często się frustrowałeś widząc twoją rakietę lecącą prosto przed siebie pomimo widocznego celownika śledzenia celu, to wiedz, że to nie „popsute rakiety” – to po prostu złe ich użycie.
Najważniejszym parametrem rakiety jest sposób jej namierzania. Są trzy:
- IR (infrared, ciepło)
- EM (electromagnetic, emisje elektromagnetyczne)
- CS (crossection, sylwetka celu)
Namierzanie IR jest szybkie, ale bardzo wrażliwe na zmiany w sile emisji – każde odpalenie silników, każdy strzał z broni energetycznej zwiększa ten typ emisji celu. Zwiększają ją też pracujące na wysokich obrotach coolery celu. Jeśli więc namierzysz cel, który właśnie ostro manewruje i strzela, odpalisz rakietę, a w międzyczasie cel przestanie strzelać i np. wejdzie w tryb decoupled i zacznie dryfować, rakieta zgubi namiar, bo emisje IR celu spadną znacząco poniżej zapamiętanej przez rakietę wartości.
Namierzanie EM jest nieco wolniejsze, ale nieco pewniejsze. Cel nie może łatwo zbić emisji EM, na którą składają się emisje generowane przez wszystkie pracujące na statku urządzenia. Cel może je wyłączyć, ale wyłączanie systemów w trakcie walki to nigdy nie jest dobry pomysł
Najsilniejszymi źródłami tego typu emisji są generatory tarcz i napęd kwantowy. Jeśli więc widzisz, że cel próbuje uciec wchodząc w tryb NAV posłanie za nim w tym momencie rakiety namierzanej na EM to bardzo dobry pomysł, bo rakieta ruszy jakby dojrzała promocję w Biedrze.Ostatnią metodą namierzania rakiet to CS – „na sylwetkę”. Sam proces namierzania jest powolny, ale jak już się uda, to tego typu rakieta jest bardzo trudna do zgubienia lub zmylenia. Tutaj ma znaczenie względna pozycja statku strzelającego i namierzanego. Emisje CS są zależne od powierzchni celu wystawionej w naszą stronę. Najmocniejszy namiar złapiemy więc najczęściej od góry lub od spodu celu. A najtrudniej będzie złapać namiar tego typu rakietą gdy dany cel ścigamy lub lecimy z nim na siebie wzajemnie.
W samym procesie namierzania mamy dwa sygnały namierzenia – graficzny, gdy namierzany cel zostanie otoczony dużym białym okręgiem i dźwiękowy, gdy usłyszymy „Lock”. Prawidłowy namiar jest wtedy, gdy pojawią się OBA sygnały. Biały okrąg ale bez sygnału dźwiękowego „Lock” nie oznacza poprawnego namierzenia.
Rakiety możemy też odpalać bez namierzania (tzw. dump fire). Rakieta odpalona w tym trybie leci przed siebie aż w coś trafi.
Kolejne istotne parametry rakiet to:
- minimalny i maksymalny dystans potrzebny do namierzania. Każdy model rakiet ma swoje widełki, w których można liczyć na skuteczny namiar. Proces namierzania nie rozpocznie się zanim nie zbliżymy się poniżej maksymalnego dystansu od celu i zostanie natychmiast przerwany, jeśli będziemy bliżej niż minimalny dystans
- stożek namierzania. Każdy model ma własny stożek wykrywania emisji określony w stopniach. Im stożek węższy (im niższa wartość), tym precyzyjniej musimy celować, żeby utrzymać przeciwnika w celowniku na tyle długo, by pocisk złapał namiar
- czas namierzania. Czas liczony w sekundach od wyznaczenia celu do namierzenia przez rakietę przy spełnieniu wszystkich innych warunków (odpowiednia wartość emisji celu, stożek namierzania, odległość). Jeśli któryś z warunków w czasie namierzania przestanie być spełniony, proces jest przerwany.
- czas uzbrojenia głowicy. Każdy model pocisku ma własny timer w sekundach, mierzący czas od odpalenia do uzbrojenia głowicy. Jeśli pocisk trafi w przeszkodę przed uzbrojeniem, nie wybuchnie.
- czas działania zapalnika. Również różny dla różnych modeli. Jest to czas w sekundach od osiągnięcia celu do faktycznego wybuchu.
- prędkość marszowa. Maksymalna prędkość z jaką porusza się rakieta w drodze do celu. Trzeba pamiętać, że rakieta chwilę się rozpędza. Do tego, jeśli musi manewrować to w trakcie manewrów też zwalnia, by potem ponownie przyspieszyć.
Rakiety można odpalać też w grupach. Są tu dwa ograniczenia – rakiety w grupie muszą być tego samego modelu (nawet nie typu, dokładnie tego samego modelu i producenta) i taka grupa nie może być większa niż cztery sztuki w zależności od ilości wyrzutni. Jeśli mamy do czterech wyrzutni, to możemy odpalić jedną, dwie, trzy lub cztery rakiety tego samego modelu. Jeśli mamy wyrzutni więcej niż cztery, to i tak więcej rakiet nie wystrzelimy.
Również w jednej wyrzutni możemy mieć rakiety tylko jednego modelu. Jeżeli chcemy je zmienić na inny model, to wyrzutnia musi być już pusta, lub musimy wyciągnąć siedzące w niej jeszcze rakiety.
Rakiety możemy wymieniać w hangarach lub w warunkach polowych przy pomocy tractor beamów.
Jak więc dobierać rakiety do celu? Jeśli np. chcemy mieć rakiety głównie przeciwko myśliwcom, to idziemy w te namierzane na sygnał IR. Myśliwce muszą dużo manewrować, żeby przeżyć, więc cały czas pracują im silniki. Do tego ich elektrownie są znacząco obciążone, wiec i coolery muszą pracować niemal pełną mocą. Myśliwce generują więc silne emisje podczerwone. Możemy więc rakiety namierzać i odpalać szybko. Dodatkowo im większy stożek namierzania i prędkość marszowa takiej rakiety tym lepiej.
Z drugiej strony, jeśli odpalamy pociski w duże, ciężkie cele to rakiety mogą mieć wąski stożek, mogą być powolne i namierzane na emisje CS. Tego typu rakiety w takich okolicznościach niemal nie mają opcji na zgubienie namiaru aż do trafienia.
Rakiety EM to taki „jack of all trades” – najbardziej uniwersalne i nadające się do karania statków, które próbują uciec w NAV mode.
Torpedy
Gra używa kategorii torped, więc o nich wspominam. Mechanicznie nie różnią się od rakiet. Po prostu od pewnej wielkości pocisku nie mówimy już o nim, że to rakieta, ale że jest to torpeda. Torpedy są bardzo powolne, ale zadają potężne obrażenia. Nadają się do zwalczania w zasadzie wyłącznie dużych statków. Nawet te średnie są w stanie im po prostu uciec.
OK. Wiemy już jak rakiet używać, ale warto też wiedzieć jak się przed nimi bronić.
Wiemy już, że namierzanie opiera się na emisjach. Jeśli zostaniemy namierzeni przez rakietę, to zostaniemy o tym ostrzeżeni odpowiednim sygnałem dźwiękowym i symbolem.
- Symbol płomienia – namierza się na nas rakieta śledząca IR
- Symbol błyskawicy – namierza się na nas rakieta śledząca EM
- Symbol „wi-fi” – namierza się na nas rakieta śledząca CS
Opróżniający się czerwony okrąg wokół symbolu odmierza czas do trafienia.
Wiedząc co do nas leci, możemy odpowiednio zareagować. Podstawową obroną są noise i decoys
- Noise. Wokół statku wytwarzana jest chmura zakłóceń i wystrzeliwane są paski folii odbijające emisje EM. Ta chmura zostaje w miejscu wystrzelenia, więc należy w niej pozostać lub postawić ją pomiędzy sobą i nadlatującą rakietą. Wystrzeliwanie Noise lecąc prosto na rakietę nie ma najmniejszego sensu.
- Decoys. Flary. Najskuteczniejsze przeciwko rakietom IR. Można wystrzeliwać je pojedynczo, w grupach o dowolnej wielkości lub w tzw. „panic mode” – wystrzeliwane są naraz wszystkie flary, jakie zostały. Flary najlepiej połączyć z gwałtownymi manewrami. Podobnie jak przy Noise wystrzeliwanie flar i lecenie w linii prostej wprost na rakietę mija się z celem.
Jeśli nie mamy tych pasywnych systemów obrony, to nadal mamy kilka innych opcji:
- możemy próbować uciec – pełna moc, dopalacz i manewry mogą pozwolić na uniknięcie trafienia
- skrócić dystans – wejść „pod” minimalny dystans dla odpalenia rakiet. Większość rakiet nie namierzy się poniżej kilometra, a te, które mają tak niską odległość namierzania mogą nie zdążyć się uzbroić.
- rakiety, zwłaszcza te powolniejsze, da się też zestrzelić z broni pokładowej, a większe statki, które są wyposażone w automatyczną obronę punktową (PDC) mogą też liczyć, że zestrzeli ona nadlatujący pocisk.
- jeśli wiemy, że będziemy często narażeni na rakiety, możemy już na etapie przygotowania statku ułatwić sobie zadanie przez taki dobór modułów by mieć minimalne możliwe emisje IR i EM co znacząco utrudni namierzanie się na nas rakiet. Są też konkretne statki klasy „Stealth”, które mają obniżone wszystkie emisje, co dodatkowo pomaga. Są to np. Hornet Ghost, Eclipse, czy Sabre.
Bomby
Osobną kategorią obiektów robiących duże bum są bomby. Bomby nie mają aktywnego namierzania. Występują w różnych wielkościach i mogą być przewożone przez wyspecjalizowane bombowce lub podwieszane pod skrzydłami mniejszych statków w miejsce rakiet. Bomby są skuteczne w warunkach grawitacji, bo nie mają napędu. Nie da się więc zrzucić bomb w kosmosie – patrzę na ciebie, Star Wars.
Celownik bombardiera jest prosty. Widoczny jest czerwony okrąg na ziemi (może nie być widoczny przy locie horyzontalnym), który pokazuje miejsce uderzenia, jeśli bomby zostaną zrzucone w danym momencie. Możemy, naciskając domyślnie T, wyznaczyć drugi, biały, okrąg w miejscu, w które chcemy trafić. Teraz wystarczy zgrać oba okręgi. Bomby zadają bardzo duże obrażenia i dodatkowo mają duży promień tzw. splash damage, czyli obrażeń obszarowych – wielokrotnie większy niż rakiety. Bomby to idealny środek do oczyszczenia strefy lądowania lub szybkiego wybicia piechoty na jakimś obszarze. Są też misje (jak np. niszczenie zbiorników z paliwem w różnych bazach i osadach), które najoptymalniej robi się właśnie bombami.
I to tyle. Miłych wybuchów

Nieoczywiste rzeczy:
- wystrzeloną rakietę, zrzuconą bombę można przy odpowiedniej wprawie złapać wiązką tractor beama. Mamy wtedy uzbrojoną rakietę/bombę. Którą możemy odłożyć na potem
Co z tym zrobicie, to już wasza sprawa. Warto pamiętać tylko, by nie uderzyć o coś zapalnikiem przez przypadek 
- wystrzeloną rakietę lub zrzuconą bombę można śledzić kamerą (domyślnie F5)
Star Citizen kod referencyjny: STAR-7T7J-3QFX
YT: Obywatel Yautja - YouTube
YT: Obywatel Yautja - YouTube

.png)
.png)
.png)
.png)

.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)