Ocena wątku:
  • 0 głosów - średnia: 0
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Raport za listopad i grudzień 2025
#1
Zawartość AI

Zespół AI Content zakończył rok, pracując nad przygotowaniami do wydania wersji Alpha 4.5. Wraz z dodaniem systemu Nyx zespół ponownie przyjrzał się zachowaniom społecznym w Levski, aby upewnić się, że postacie wykorzystują wszystkie dostępne im interaktywne elementy otoczenia.

Zaimplementowano również nowe pakiety głosowe specyficzne dla Nyx, które stanowią nowe podejście do dynamicznych, ambientowych rozmów. O ile początkowe zestawy zostały zaprojektowane tak, aby mogły być używane w dowolnym miejscu, zespół pracuje nad dedykowanymi pakietami głosowymi, dzięki którym rozmowy będą oferować unikalne doświadczenie narracyjne w zależności od lokalizacji. AI Content współpracował także z zespołem misji, wspierając konfigurację nowych przedstawicieli frakcji misji oraz fabularnych treści przeznaczonych do nadchodzących wydań.

AI (Technologia i Funkcje)

W listopadzie i grudniu zespół AI Tech & Features pracował nad valakkarem, usprawniając jego zdolność do korzystania z pozycji zanurzenia przy jednoczesnym unikaniu wzniesień terenu. Przeprowadzono także „odgrzybianie” (unrotting) zachowania ChaseTarget oraz usunięto koncepcję filtra słyszenia ruchu. Valakkar zyskał również możliwość atakowania obiektów nieożywionych. Ponadto zaimplementowano nowe zachowania zastępcze (placeholder behaviors) oraz dalej je rozwijano.

W ramach potoku tworzenia istot, znanego jako Star Paws, wykonano prace nad stanem aktora wyzwalanym przez AI (AI Triggered Actor State), przeniesiono formacje radialne z Squadron 42 oraz zrefaktoryzowano i przemianowano AI Skill Extender na „AI Motive”. Zespół dodał również warunek motywu bossa „utrata zdrowia w tej fazie”.

Następnie wprowadzono aktualizacje do wieżyczki antypiechotnej, naprawiając błąd powodujący, że działa strzelały ponad głowami celów. Dodano liczne brakujące podpowiedzi do zadań aktywności Subsumption, a także przeprowadzono ogólne poprawki błędów w całym systemie, w tym w połączeniach nawigacyjnych oraz zachowaniach związanych z przemieszczaniem się.
Wprowadzono również ulepszenia planetarnej nawigacji AI, umożliwiające łatwiejsze modyfikowanie rozdzielczości łatek fizyki terenu. Choć obecnie rozwiązanie to jest dostępne wyłącznie dla valakkara, planowane jest jego wydanie w aktualizacji Alpha 4.6.

AI (Rozwój Inteligencji Gry)

W listopadzie i grudniu zespół Game Intelligence Development (GID) koncentrował się głównie na pracach zmierzających do osiągnięcia kolejnego kamienia milowego dla systemu misji w wersji 2 (Mission System v2).

Obejmowało to walidację prototypów przed dopracowaniem wersji MVP. Kolejnym krokiem była integracja skryptu UX przed zbudowaniem infrastruktury prototypowej. Prototyp pulpitu nawigacyjnego systemu misji również otrzymał aktualizację wizualną.

Dodatkowo zespół pracował nad prototypem reaktywnych ekspresji, w szczególności nad projektem oraz interfejsem wizualnym z ikonami dla każdej kategorii. Rozwiązanie to stanie się bazowym szablonem dla innych narzędzi, które umożliwią projektantom łatwe tworzenie wyzwalanych ekspresji.

GID wsparł także integrację Tiny Machine z interfejsem użytkownika Starscript, co pozwoli narzędziom korzystać z tego samego języka wizualnego.
Jak zwykle, usuwano błędy oraz rozwijano funkcje Starscript zgodnie z sugestiami projektantów gry.

Animacja

Listopad upłynął zespołowi animacji twarzy (Facial Animation) na powrocie na plan zdjęciowy, gdzie wspólnie z zespołem narracyjnym zrealizowano ostatnią w tym roku sesję performance capture. Zarejestrowano materiał dla dwóch nowych postaci, a także dwa nowe pakiety głosowe, które zostaną wykorzystane przez NPC spotykanych w systemie Nyx.

Poza planem zdjęciowym zespół ukończył prace animacyjne nad postacią Elli Tieno z ArcCorp, którą gracze będą mogli zobaczyć podczas połączeń komunikacyjnych. W grudniu rozpoczęto przetwarzanie materiałów zarejestrowanych w listopadzie, zaczynając od jednej z nowych nazwanych postaci, która pojawi się w nadchodzącym wydaniu.

Od strony rozgrywki animatorzy skupili się na finalizacji zestawu walki AI dla jednostek specjalnych (spec-ops), a także dwóch innych zestawów postaci ludzkich. Postępy poczyniono również w obszarach walki wręcz i zmechanizowanych typów przeciwników, pływania i nawigacji gracza, nowych animacji broni oraz usprawnień stworzeń — w szczególności wroga typu kopion. Kontynuowano także rozwój AI odpowiadającego za „życie w tle” świata gry.

Grafika (Postacie)

Zespół Character Art zakończył rok, finalizując nagrody wydarzeń oraz przedmioty promocyjne, jednocześnie rozwijając nowe gangi planowane na rok 2026.
Zespół Concept Art rozpoczął eksplorację pomysłów na nowe pancerze oraz sfinalizował arkusze przekazania (hand-off sheets) dla elementów kosmetycznych przeznaczonych dla subskrybentów.

Grafika (Statki)

Listopad i grudzień były wyjątkowo intensywnymi miesiącami — zespoły odpowiedzialne za statki ukończyły prace nad jednostkami Perseus, Clipper, Golem OX, MDC, L-22 Alpha Wolf oraz Salvation na potrzeby IAE, jednocześnie wspierając przygotowania do pierwszego wydania systemu Inżynierii.


Cytat:Ogromne podziękowania dla praktycznie całych zespołów Vehicle Content, Design oraz QA, które podjęły się heroicznego wysiłku wielokrotnych przeglądów całej floty pojazdów w celu weryfikacji i wprowadzenia zmian wspierających ogień, dynamiczną atmosferę pomieszczeń, sieć zasobów oraz funkcje inżynieryjne — a także dla artystów, którzy pomogli punktowo naprawić najbardziej rażące błędy!

Zespół Statków

W Wielkiej Brytanii postępy poczyniono również przy licznych pojazdach planowanych na późniejszą część roku, w tym przy Gatac Railen, który wszedł w produkcję w połowie listopada. Początkowe prace artystyczne bazowały na przygotowaniach wykonanych na etapie whitebox.

Kontynuowano prace w standardzie gold nad Aegis Hammerhead. Udoskonalano kolejne obszary statku oraz wydzielano różne jego elementy do zestawu Aegis, przeznaczonego do wykorzystania w przyszłych jednostkach — analogicznie do podejścia stosowanego dla MISC, RSI i Drake.

MISC Hull B pomyślnie przeszedł przegląd whitebox i wszedł w etap greybox, natomiast Drake Ironclad, Ironclad Assault oraz Command Module zmierzały w kierunku swoich przeglądów greybox. W grudniu szczególną uwagę poświęcono Ironclad Assault po tym, jak bazowa wersja statku rozwiązała wiele kluczowych elementów konfiguracji. Pierwszy przegląd funkcjonalny grywalnej wersji modułu dowodzenia został ukończony w połowie grudnia.

Rozwój Greycat UTV również był kontynuowany — obejmował m.in. aktualizacje deski rozdzielczej po konsultacjach z zespołem UI dotyczących najlepszego sposobu integracji wymaganych ekranów, a także sesję motion capture w celu dodania nowej animacji wsiadania i wysiadania.

Jak wspomniano podczas CitizenConu, trzeci z serii większych statków RSI — Galaxy — wszedł w fazę preprodukcji.
Cztery obecnie nieujawnione pojazdy również posuwały się naprzód w potoku produkcyjnym. Statek najbliższy wydania przeszedł zarówno przegląd whitebox, jak i greybox, a do dalszej iteracji pozostało jedynie kilka drobnych kwestii technicznych. Drugi rozwija się bardzo szybko dzięki dostępności istniejącego zestawu identyfikacji marki. Trzeci przeszedł etap whitebox po wyjątkowo udanej fazie koncepcyjnej, natomiast czwarty (od producenta, z którym nie pracowano od dłuższego czasu) wszedł w produkcję po tym, jak początkowe fazy koncepcyjne rozwiązały problemy związane z jego wnętrzem.

Zespoły północnoamerykańskie kontynuowały prace nad Krakenem. Kapitałowy statek Drake’a pozostawał w fazie whitebox, a celem jest przeprowadzenie jego przeglądu whitebox w lutym. Wprowadzono zmiany we wnętrzu, aby ułatwić nawigację, a także uprościć metody przemieszczania pojazdów i ładunków — w szczególności w przypadku ich transportu przez wnętrze statku. Wiele pracy poświęcono temu, aby wprowadzone zmiany nie miały wpływu na wariant Privateer, gdy ten trafi do produkcji w przyszłości. Zespół przeprowadził również spotkanie typu walkthrough, prezentując statek przed formalnym przeglądem bramkowym i przygotowując kolejne zespoły na ogromny zakres prac, jaki będzie wymagany.
Prace prowadzono także nad dwoma nieujawnionymi pojazdami. Pierwszy zakończył rok 2025 na etapie przeglądu bramkowego w przygotowaniu do wydania na początku 2026 roku, natomiast drugi przeszedł przez fazę whitebox, przy czym zespół koncentrował się na jego unikalnych, kluczowych pomieszczeniach („hero rooms”).

Społeczność

Zespół Community rozpoczął listopad od przygotowywania graczy na system Nyx, publikując Przewodnik Podróżnika po Galaktyce. Po premierze systemu opublikowano również zbiorczy wpis wspierający wydanie aktualizacji. Aby uczcić pojawienie się Nyx, uruchomiono pierwszą w historii Star Citizen kampanię Twitch Drops. Zespół nawiązał także współpracę z CLX Gaming, w ramach której rozdano niestandardowy komputer PC — zbudowany podczas transmisji na żywo równolegle z jego „bliźniakiem”. Razem stworzyły one panoramiczny hołd dla Nyx: jedna połowa inspirowana była Levski, a druga Vanduulami.

[Obrazek: final-pc-art-showcase.webp]

W listopadzie odbyły się również Intergalactic Aerospace Expo (IAE) 2955. Zespół zapewnił szerokie wsparcie wydarzenia, w tym ogłoszenie Save the Date, FAQ dla IAE 2955 oraz harmonogram producentów i Free Fly. Po rozpoczęciu wydarzenia uruchomiono konkurs IAE Showtime oraz komunikat IAE Referral Bonus, który przywrócił Dragonfly Star Kitten po raz pierwszy od 2017 roku. Po prezentacjach statków podczas IAE zespół przygotował wpisy Q&A dla wszystkich sześciu nowych jednostek: RSI Perseus, RSI Salvation, Drake Clipper, Drake Golem OX, Kruger Alpha Wolf oraz Greycat MDC. Zaktualizowano także Przewodnik Salvage & Repair, aby odzwierciedlał najnowsze zmiany w rozgrywce, oraz ogłoszono nagrody IAE Best in Show.
Grudzień przyniósł Alpha 4.5: Dawn of Engineering, wprowadzając rozgrywkę inżynieryjną do Persistent Universe. Aby pomóc graczom przygotować się na tę dużą ewolucję w zarządzaniu statkami, zespół opublikował szczegółowy Przewodnik Rozgrywki Inżynieryjnej, wraz ze zbiorczym wpisem wspierającym premierę aktualizacji. Zespół podtrzymał również tradycję Luminalia 2955, szerząc świąteczną atmosferę poprzez zbiorczy wpis, kalendarz 13 Dni Luminalii z codziennymi prezentami oraz powrót uwielbianego konkursu Luminalia Greeting Card Contest.

[Obrazek: image-1.webp]

Bar Citizen World Tour 2025 zakończył się finałowym przystankiem w Pradze (Czechy) 8 listopada. Zespół z radością spotkał się tam osobiście z zaangażowanymi członkami społeczności i ponownie poczuł ducha, który sprawia, że te spotkania są tak wyjątkowe. Spoglądając w stronę 2026 roku, opublikowano wpis zapraszający społeczność do zgłaszania miast i regionów na przyszłoroczną trasę, aby tradycja łączenia obywateli na całym świecie była kontynuowana.

Przez oba miesiące zespół wspierał również szereg zadań cyklicznych, w tym This Week in Star Citizen, dwutygodniowe aktualizacje i podsumowania Roadmapy[/url], raporty miesięczne, [url=https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/Comm-links/19735-Arena-Commander-Modes-Schedule]aktualizacje harmonogramu Arena Commander oraz ciągłe aktualizacje stron New Player Guide i Welcome Back, Pilot, aby odzwierciedlały najnowszą zawartość i wydarzenia w grze. Kontynuowano także koordynację informacji zwrotnej pomiędzy wieloma zespołami deweloperskimi, dbając o to, by głos społeczności był słyszany.

Cytat:Od pojawienia się Nyx po wprowadzenie rozgrywki inżynieryjnej — ten rok przyniósł naprawdę znaczące kamienie milowe. Wasze opinie i zaangażowanie były kluczowe na każdym etapie tej drogi. Dziękujemy, że pomagacie nam wspólnie budować ‘verse. Do zobaczenia w 2026 roku!
Zespół Community

Podstawowa Rozgrywka (Core Gameplay)

W listopadzie i grudniu zespoły Core Gameplay wspierały wiele wydań, realizowały prace zmierzające do udostępnienia różnorodnych funkcji oraz wspierały pozostałe zespoły deweloperskie w ramach wielu inicjatyw.

W przypadku wersji Alpha 4.4 zespół współpracował przy wydaniu wyrzutni rakiet Boomtube oraz naprawił różne problemy związane z bronią. W ramach trwającej inicjatywy mającej na celu znaczącą poprawę obsługi broni wprowadzono szereg zmian poprawiających jej „odczucie”, takich jak kontrola celowania przez przyrządy (ADS), a także udostępniono projektantom większą liczbę parametrów do konfiguracji.

Rozgrywka inżynieryjna przeszła przez wiele publikacji w ramach Tech Preview, a następnie została wydana w swojej pierwszej iteracji w Alpha 4.5. Obejmowało to obszerną listę zmian wynikających z opinii wewnętrznych i zewnętrznych. Przykładowo, wyświetlacze MFD przechodzą teraz w stan awaryjny zamiast wyłączać się całkowicie w przypadku braku zasilania. Deweloperzy zaktualizowali także zachowanie przekaźników, które po zniszczeniu bezpieczników nie przerywają już działania sieci zasobów, a jedynie ograniczają skuteczność podłączonych elementów.

Automatyczne ponowne przypisywanie Power Pips jest teraz opcjonalne i dostępne w ustawieniach gry — domyślnie gracze muszą najpierw odebrać zasilanie, aby móc przypisać je ponownie. Dostosowano również stany oświetlenia statku, aby zapewnić lepszą informację zwrotną wizualną i dźwiękową podczas sytuacji awaryjnych.

Zaimplementowano także pierwszą wersję Opancerzenia Statku oraz Podtrzymywania Życia, co dodało rozgrywce wieloosobowej na jednym statku większą dynamikę i głębię. Wspólnie z zespołem Player Experience Core Gameplay zidentyfikował kluczowe uwagi, które zostały albo uwzględnione na czas wydania Alpha 4.5, albo dodane do planowanych, przyszłych iteracji systemu inżynieryjnego.


Cytat:Jesteśmy wdzięczni za opinie przekazane przez społeczność. Wydanie systemu Inżynierii nie było łatwym zadaniem, a obserwowanie, jak gracze testują ten system do granic możliwości, ujawniło obszary wymagające dalszego dopracowania. Z niecierpliwością czekamy na rozwijanie tej funkcji w kolejnych wydaniach.
Zespół Core Gameplay

W listopadzie i grudniu zespół znacząco posunął naprzód prace nad kolejną dużą funkcją — Rzemiosłem (Crafting) — doprowadzając ją do etapu gotowości do Tech Preview, co umożliwiło przeprowadzenie ograniczonej rundy testów Evocati dzień wcześniej. Początkowy podgląd obejmował podstawową pętlę tworzenia różnych przedmiotów oraz modyfikowania ich statystyk w zależności od jakości użytych materiałów. Dodatkowe, niedawne prace nad tą funkcją objęły wsparcie sklepów dla jakości materiałów oraz możliwość sprzedaży częściowo wypełnionych lub mieszanych pojemników.

Postępy poczyniono również w głównym interfejsie użytkownika Craftingu — w tym w ekranie kolejki, wyborze miejsca dostarczenia wytworzonych przedmiotów, zwracaniu materiałów oraz funkcji demontażu wcześniej wytworzonych obiektów. Na obecnym etapie dostępna jest już podstawowa funkcjonalność; deweloperzy przygotowują się teraz do analizy opinii graczy przed dalszym dopracowaniem systemu przed jego docelowym wydaniem.

W obszarze rozgrywki lotniczej zespół kontynuował prace nad ulepszonym Modelem Lotu, w tym nad różnymi korektami powierzchni sterowych. Obejmowało to również udostępnienie zespołowi Design większej liczby opcji umożliwiających precyzyjniejszą kontrolę zachowań statków w atmosferze.

Zespół kontynuował także prace nad Command Module, wykorzystywanym przez statki Drake Caterpillar oraz Ironclad. Zaprezentowano pierwszą grywalną wersję tej funkcji, demonstrującą płynne przekazywanie kontroli pomiędzy statkiem-matką a modułem dowodzenia i z powrotem. Prace te umożliwiły również rozwiązanie różnych problemów związanych z dokowaniem oraz usprawnienie narzędzi debugujących.

Pod koniec roku poświęcono czas na usuwanie problemów związanych z istniejącym systemem transportu i wind towarowych, które były zgłaszane jako poważne utrudnienia dla wielu pętli rozgrywki — zarówno przez graczy za pośrednictwem Issue Council, jak i przez zespół Player Experience oraz wewnętrzny zespół QA. We współpracy z QA zespół Core Gameplay naprawił błędy o bardzo wysokiej powtarzalności oraz problemy mające tendencję do trwałego występowania. Nadal jednak istnieje wiele kwestii, które są sukcesywnie rozwiązywane.

W systemie misji projektanci zyskali możliwość definiowania warunkowych zakończeń misji. Przykładowo, Alpha 4.6 zawiera misje, które można ukończyć poprzez realizację jednego celu lub alternatywnego celu. Zespół zbadał również źródłowe przyczyny problemów z szafkami odbiorczymi (drop-off lockers), które powodowały dezaktywację misji kurierskich. Zapewniono także wsparcie dla różnych nowych misji i dostarczanej zawartości, w tym usprawnień systemu śledzenia postępów wykorzystywanego podczas wielu wydarzeń.

Kontynuowano prace nad przebudową ekwipunku (Inventory Rework), obejmujące wewnętrzne przeglądy oraz sesje wyszukiwania błędów. Podjęto również pierwsze kroki w kierunku tankowania statków kapitałowych, co doprowadziło do rozbicia zadań oraz przygotowania harmonogramu.

Na koniec zespół Core Gameplay dostarczył kompletną funkcjonalnie wersję systemu wzmocnienia oświetlenia kokpitu (cockpit light amplification), umożliwiającego graczom lepszą widoczność otoczenia w warunkach słabego oświetlenia.

Ekonomia

Na podstawie opinii społeczności zespół Economy przeprowadził gruntowną przebudowę nagród Wikelo. Większość receptur wymaga teraz mniejszej liczby każdego składnika, część przedmiotów została ponownie rozdzielona w puli łupów, a statki Idris oraz Wolf dodano jako nagrody dostępne w okresie świątecznym.
Wzrost cen towarów wygenerował szerokie spektrum opinii, przy czym najsilniejsze reakcje dotyczyły zwiększonej opłacalności wcześniej niedowartościowanych zasobów wolnego handlu. Te spostrzeżenia są już uwzględniane w przyszłych korektach balansu. Strefy rywalizacji (contested zones) otrzymały również kilka nowych pojazdów jako możliwe łupy.
W grudniu zespół poświęcił czas pracy nad socjalną stacją w systemie Nyx, która zasiedli system bezpiecznymi strefami handlowymi oraz zachętami ekonomicznymi.

[Obrazek: nyx-social-station.webp]

Deweloperzy analizują także balistyczne uzbrojenie pojazdów, aby nadać mu właściwe oznaczenia kalibru oraz przypisać koszty operacyjne odpowiadające jego rozmiarowi i typowi.

Projektowanie Misji (Mission Design)

Zespół Mission Design zakończył rok, koncentrując się na poprawkach jakości życia dla wersji Alpha 4.5, a także na przywróceniu misji na opuszczonej stacji kosmicznej do systemu Stanton. Następnie prace były kontynuowane nad zawartością planowaną na rok 2026.

[Obrazek: rc-gondola2.webp]

Narracja (Narrative)

Końcówka roku była dla zespołu Narrative bardzo intensywnym okresem, ponieważ pracowali nad przełomowym wydaniem trzeciego systemu gwiezdnego Star Citizen — Nyx. Było to złożone przedsięwzięcie: zespół napisał dziesiątki nowych misji, pomógł ożywić nową frakcję banitów Shattered Blade oraz nadzorował powrót kilku klasycznych postaci do Levski.
Dodatkowo zespół wspierał nową zawartość zaprezentowaną podczas IAE oraz wprowadzenie misji transportowych pomiędzy systemami.
W grudniu zespół skupił się na przygotowaniu solidnych podstaw na nowy rok poprzez uruchomienie PTU dla Alpha 4.6.
Zespół napisał również kilka skryptów NPC wspierających nadchodzące mechaniki rozgrywki oraz misje.


Cytat:Rok 2956 zapowiada się jako ekscytujący czas dla imperium!
Zespół Narrative

[Obrazek: rc-ext-1.webp]

Technologia Online (Online Technology)

W ubiegłym miesiącu zespół Online Services zaprezentował wewnętrzne demo technologiczne, pokazujące rozwiązania, które trafią do Item Recovery T1. Dzięki temu możliwe było właściwe określenie priorytetowych potrzeb zespołów dalszych etapów produkcji.

Kontynuowano również prace nad instancjonowaniem, przy czym Instance Manager pełnił rolę kluczowego elementu do walidacji wewnętrznego działania tej funkcji.
Zespół Live Tools z powodzeniem uruchomił nowy potok raportowania błędów. Równolegle kontynuowano rozwój narzędzia WebApp, rozszerzając jego zakres poza pierwotną funkcjonalność reguł przypisywania właściciela awarii. Narzędzie będzie teraz obejmować dodatkowe możliwości automatyzujące przepływy przypisywania zgłoszeń (ticketów), zastępując dotychczasowe procesy manualne, trudne w utrzymaniu i routowaniu zgłoszeń do odpowiednich użytkowników.

Funkcja audit logs dla Hex została również uruchomiona w środowisku produkcyjnym, zapewniając zespołowi rozszerzone możliwości śledzenia i monitorowania.

Badania i Rozwój (R&D)

W listopadzie zespół R&D koncentrował się w Persistent Universe głównie na optymalizacji. Dodano wsparcie dla strumieniowania tekstur dla wolumetrycznych chmur oraz mgły przyziemnej, w tym obsługę strumieniowania trójwymiarowych tekstur wolumetrycznych.

Przeprowadzono liczne optymalizacje umożliwiające inline’owanie lambd C++ oraz zapobieganie alokacjom w sytuacjach, w których muszą one być przechwytywane jako funkcje. Przekłada się to m.in. na poprawę wydajności aktualizacji silników IFCS, aktualizacji misji Subsumption oraz generowania i zużycia zasobów przedmiotów.

Dostęp odczytowy do drzew wokselowych może być teraz realizowany współbieżnie, co usprawnia odczyty chmur gazowych przez CPU dla wolumenów promieniowania, danych lotu atmosferycznego, aktualizacji stanów zagrożeń drzwi i wielu innych systemów. Znacząco zoptymalizowano również obliczenia CRC32 dla małych liter. Usunięto narzuty wywołań systemowych związanych z wątkami podczas aktualizacji części pojazdów oraz przy sprawdzaniu aktywnych trafień w mapach obrażeń.

Naprawiono narzuty związane z ewaluacją zapytań taktycznych AI, a do Persistent Universe trafiła refaktoryzacja aktualizacji oświetlenia chmur gazowych, eliminująca potrzebę tymczasowych alokacji pamięci i znacząco obniżająca koszt przetwarzania po stronie CPU.

W grudniu zoptymalizowano kolejne fragmenty kodu dla obu projektów. Między innymi usprawniono przechwytywanie kontekstu dla lambd wykonywanych natychmiast w różnych systemach, aby uniknąć zbędnych alokacji.

Kolejki priorytetowych i odroczonych akcji zostały uporządkowane i zoptymalizowane w taki sposób, aby umożliwić bezpośrednie osadzanie przekazywanych lambd oraz wyeliminować niepotrzebne kopie tymczasowe. Klasy encji są teraz przechowywane w rejestrze w bardziej zwartej formie, co pozwala na wydajniejsze wyszukiwanie.

Lokalne zmienne AI nie powodują już nadmiernych alokacji ani kosztów blokowania. Czasowe porcjowanie aktualizacji stref monitorowanych (aktualizacje misji) jest teraz obsługiwane w sposób bardziej efektywny. Wyszukiwanie najbliższego węzła regionu cienia odbywa się szybciej, a trwają również prace nad przyspieszeniem renderowania projekcyjnych naklejek (projected decals) poprzez oszczędność interpolatorów.
Star Citizen kod referencyjny: STAR-7T7J-3QFX
YT: Obywatel Yautja - YouTube
Odpowiedz


Wiadomości w tym wątku
Raport za listopad i grudzień 2025 - przez Yautja - 22.01.2026, 12:42 UTC

Podobne wątki
Wątek: Autor Odpowiedzi: Wyświetleń: Ostatni post
  Raport za wrzesień 2026 Yautja 0 85 08.10.2026, 10:45 UTC
Ostatni post: Yautja
  Raport za sierpień 2026 Yautja 0 225 03.09.2026, 10:57 UTC
Ostatni post: Yautja
  Raport za lipiec 2026 Yautja 0 306 14.08.2026, 16:04 UTC
Ostatni post: Yautja
  Raport za czerwiec 2026 Yautja 0 395 06.07.2026, 15:48 UTC
Ostatni post: Yautja
  Raport za maj 2026 Yautja 0 363 04.06.2026, 10:21 UTC
Ostatni post: Yautja



Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości