Ocena wątku:
  • 1 głosów - średnia: 5
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
List od Chrisa Robertsa do graczy, grudzień 2025
#1
Poniżej tłumaczenie listu prezesa CiG kończącego rok 2025 (Letter From The Chairman - Roberts Space Industries | Follow the development of Star Citizen and Squadron 42)

Gdy zamykamy rok 2025, chciałbym poświęcić chwilę, aby podsumować miniony czas i to, co on dla nas wszystkich znaczył.

Rok 2025 stał się dla Star Citizen Rokiem Grywalności. To był rok, w którym więcej osób grało niż kiedykolwiek wcześniej i spędzało więcej czasu w ’versie niż w jakimkolwiek innym momencie naszej historii. To momentum nie wzięło się znikąd. Jest efektem ukierunkowanych działań nad poprawą jakości życia, wydajności, stabilności oraz uczynienia rozgrywki bardziej angażującą i satysfakcjonującą przy każdym powrocie.

Rozpoczynając rok, mieliśmy jako studio dwa jasne cele: poprawić stabilność i jakość życia w Star Citizen przy jednoczesnym dostarczaniu regularnych aktualizacji, oraz doprowadzić Squadron 42 do statusu Beta i premiery w 2026 roku.

Z radością mogę powiedzieć, że poczyniliśmy ogromne postępy na obu frontach.

[Obrazek: thumbnail-year-in-review-2025-only.webp]

STAR CITIZEN

Po stronie Star Citizen rok 2025 przyniósł połączenie wielu kluczowych elementów. Wydaliśmy nie jeden, lecz dwa systemy gwiezdne w ciągu jednego roku, przywróciliśmy ukochane Levski i dodaliśmy nowe lokacje w ’versie, otwierając jeszcze więcej przestrzeni do odkrywania i spędzania czasu.

Kluczową technologią, która to wszystko umożliwiła, był Server Meshing – wraz z aktualizacją 4.0.1 w środowisku Live 28 stycznia przenieśliśmy się do większego, wydajniejszego i stabilniejszego wszechświata. I choć pojawiło się kilka problemów z systemami takimi jak windy czy kontrola ruchu lotniczego — budowanymi długo przed koncepcją serwerowego meshu — sam Server Meshing działał od początku bez zarzutu. To dowód jakości projektu i wykonania zespołów Network, Backend, Engine i Gameplay.

Każdego dnia technologia obsługuje dziesiątki tysięcy graczy jednocześnie w instancjach liczących do 700 osób. W grze, która symuluje wszystko z takim poziomem szczegółowości, w skali pierwszo- i trzecioosobowej, jest to osiągnięcie wręcz niepojęte. Większość innych gier multiplayer osiąga maksymalnie 50–100 graczy w znacznie mniejszej przestrzeni niż ta, którą oferujemy w Star Citizen. A MMO z dużą liczbą graczy w instancji nie symulują i nie renderują świata na poziomie, jaki my zapewniamy.

Ponieważ obecnie wiele serwerów zarządza naszym ogromnym wszechświatem, wydajność pojedynczego serwera znacząco wzrosła, co przełożyło się na dużo lepsze doświadczenie dla Was wszystkich. A dzięki osobnemu serwisowi śledzącemu stan wszechświata dla wszystkich serwerów i klientów, możemy błyskawicznie odzyskać stabilność po awarii klienta lub serwera — bez utraty postępów. To ogromna poprawa jakości życia w grze.

[Obrazek: star-citizen-levski-homescreen-v4-4k.webp]

W tym roku dostarczyliśmy również więcej misji i wydarzeń niż kiedykolwiek wcześniej. Obejmowały one zarówno wielkoskalowe momenty, jak wspólne walki z napromieniowanym Apex Valakkarem lub spotkanie twarzą w twarz z Yormandi, jak i dłuższe narracje dodające głębi i kontekstu w ’versie.

Środowiska również ewoluowały. Rozszerzone efekty pogodowe i warunki planetarne sprawiły, że lokacje stały się bardziej unikalne i nastrojowe. Ulepszenia postaci, interakcji i AI dodały intuicyjności całej rozgrywce. Poszerzyliśmy też flotę — wprowadzając 24 nowe pojazdy, a jednocześnie ulepszając te już w Waszych rękach.

Ten rozwój wspierało znacząco szybsze tempo produkcyjne niż w poprzednich latach. W 2025 Star Citizen dostarczył: 11 dużych aktualizacji, 40+ wdrożeń Live, 147 kompilacji PTU, oraz kilka wersji technicznych do testów. Dzięki temu mogliśmy szybciej iterować, odpowiadać na feedback oraz dostarczać więcej treści przez cały rok.

Zwieńczyliśmy rok wprowadzeniem Engineering w Alpha 4.5, dodając nowe warstwy interakcji, podejmowania decyzji i odpowiedzialności w zarządzaniu statkiem. Engineering to kluczowy krok w kierunku głębszej, systemowej rozgrywki, którą zawsze chciałem zbudować — gdzie koordynacja i rola załogi naprawdę mają znaczenie.
Podczas, gdy w przyszłości systemy takie jak materiały i zniszczenia oparte na fizyce w systemie Maelstrom, bardziej realistyczne tarcze z podziałem na generatory i emitery, oraz nadchodzący system craftingu jeszcze pogłębią doświadczenia z gameplayu inżynierskiego, ważne było wprowadzenie go już w tej chwili do środowiska Live, żeby móc go poprawiać i rozszerzać na żywo.

[Obrazek: 42-banner-21-9-4k-1.webp]

Na koniec, jako „świąteczną niespodziankę”, po cichu udostępniliśmy eksperymentalny tryb VR w Alpha 4.5. To, co zaczęło się jako projekt pasjonatów, szybko przyciągnęło ogromną uwagę, a reakcje graczy były niezwykle entuzjastyczne.

Od dawna uważałem, że Star Citizen jest naturalnie stworzony pod VR — dzięki temu, jak budujemy świat. Fizykalizujemy niemal wszystko, zachowując spójność widoku pierwszej i trzeciej osoby w jednym, wspólnym wszechświecie. To podejście wymaga więcej pracy, ale sprawia, że doświadczenie jest naturalne, uziemione i bardzo immersyjne. Możliwość doświadczania statków, miejsc i sprzętu w prawdziwej skali, z naturalnym ruchem i dźwiękiem kierunkowym, daje poziom immersji trudny do osiągnięcia na tradycyjnym ekranie. Wszystkie detale, które wkładamy w nasze środowiska, rekwizyty, statki i wyposażenie naprawdę się opłacają, kiedy możesz zobaczyć je z bliska i doświadczyć ich osobiście.

To wciąż wczesny i eksperymentalny krok i jest wiele rzeczy, które chcemy ulepszyć. Musimy nadal dostrajać diegetyczny interfejs, żeby był wygodny i czytelny w VR, dopracować sterowanie FPS tak, aby twoje wejście kontrolowało twoje ciało, a nie kierunek patrzenia, oraz dodać więcej dedykowanego wsparcia dla kontrolerów. To problemy, które da się rozwiązać — i które z ekscytacją zamierzamy podjąć.

Warto też wspomnieć, że nowy tryb VR nie byłby możliwy bez prac nad silnikiem i grafiką, które trwają „za kulisami”. Trwające wysiłki optymalizacyjne naszego Core Technology Group oraz przejście na Vulkan zrobiły ogromną różnicę — i bez nich, moim zdaniem, VR nie działałby tak płynnie już w swojej pierwszej iteracji.
To wszystko, połączone z dużym naciskiem na naprawianie błędów i poprawę jakości życia, sprawiło, że Star Citizen stał się bardziej zabawny, stabilny i grywalny niż kiedykolwiek. A liczby to potwierdzają!

W tym roku mieliśmy rekordowe zaangażowanie — ponad 64 miliony godzin rozegranych w Star Citizen (wzrost z 48 milionów w 2024). Ustanowiliście nowe rekordy jednoczesnych graczy oraz unikalnych dziennych użytkowników, a my odnotowaliśmy ogromne wzrosty we wszystkich metrykach — w tym 40–60% wzrost średniej liczby dziennych użytkowników oraz średniego szczytu jednoczesnych graczy. Zobaczyliśmy też duże poprawy stabilności serwerów — o 57% mniej rozłączeń na milion godzin gry w porównaniu z 2024.

2025 naprawdę był Rokiem Grywalności!

[Obrazek: star-citizen-patch-4-4-vanduul-4k.webp]

SQUADRON 42

Po stronie Squadron 42 koncentrowaliśmy się na doprowadzeniu gry do stanu content complete i zamknięciu najważniejszych zadań przed Betą.

Wszystkie rozdziały są już w pełni grywalne od początku do końca, a my sami regularnie przechodzimy całą kampanię. SQ42 to ogromna gra — ponad 40 godzin — i coraz bardziej widać, jak wyjątkowa będzie, gdy ukończymy polerowanie, optymalizację i poprawki błędów.

Ogromną rolę odgrywa tu technologia, którą tworzyliśmy przez lata — możliwość płynnego przechodzenia pieszo do wnętrza pojazdu, którym można latać, wylądować nim na planecie lub lecieć między systemami — wszystko bez ekranów ładowania. To połączenie bliskiej interakcji i galaktycznej skali jest kluczowym elementem tego, co sprawi, że Squadron 42 będzie tak wyjątkowy.

Równie ważna jest jakość samej zawartości. Od scenariusza i nagrań motion capture, przez postacie, środowiska, statki, oświetlenie, dźwięk, sceny filmowe i design — poziom dbałości o każdy aspekt gry jest czymś, z czego jestem niezwykle dumny.
W połączeniu z głęboko interaktywnymi systemami tworzy to doświadczenie, które wciąga cię do świata gry i nie pozwala się od niego oderwać.

[Obrazek: sq42-3840x1440-wide-idris-flight.webp]

SPOŁECZNOŚĆ

To, co wciąż znaczy dla nas najwięcej, to społeczność, która rosła wraz z tą podróżą. Oddaliście nam swój czas, dzieliliście się swoimi perspektywami i zdecydowaliście się wziąć udział w czymś, co jest naprawdę większe niż my wszyscy. To kolejna wielka przygoda, w której miliony podobnie myślących odkrywców mogą żyć wśród gwiazd — i nie moglibyśmy prosić o lepszą załogę.

W ciągu roku na całym świecie odbyły się setki wydarzeń Bar Citizen, tworząc miejsca, w których dzielono się historiami, zawiązywano przyjaźnie i ożywała wspólna pasja do tego uniwersum. Mieliśmy szczęście uczestniczyć osobiście w 24 takich spotkaniach, a każde z nich przypominało nam o trosce i kreatywności, jakie wnosi ta społeczność. Te chwile mają znaczenie. Pomagają nam pamiętać, dlaczego robimy to, co robimy, i nieustannie nas inspirują oraz motywują w sposób naprawdę wartościowy.

Ta sama energia towarzyszyła również działaniom online. Organizowaliście wyścigi, wspólne oglądanie transmisji, spotkania towarzyskie i wiele innych aktywności przez cały rok, łącząc ludzi bez względu na strefy czasowe czy kontynenty. CitizenCon Direct był dla nas wyjątkowym momentem — dziesiątki wspólnych oglądań odbywały się jednocześnie na całym świecie. Pomimo dzielącej nas odległości, naprawdę czuliśmy się bardziej połączeni niż kiedykolwiek.

Dziękujemy za czas, cierpliwość i pasję, którą nieustannie się z nami dzielicie. Niezależnie od tego, czy wzięliście udział w wydarzeniu, pomagaliście testować wersję PTU, zorganizowaliście spotkanie, czy po prostu spędziliście czas, eksplorując wszechświat z innymi — jesteście w centrum naszych ambicji i stanowicie to, co sprawia, że cała ta podróż jest możliwa.

[Obrazek: star-citizen-patch-45-artwork-4k.webp]

PATRZĄC W PRZYSZŁOŚĆ

Patrząc w stronę roku 2026, nasze priorytety pozostają jasne. Będziemy nadal ulepszać stabilność i głębię Star Citizena, jednocześnie rozwijając i łącząc kluczowe systemy, które kształtują sposób, w jaki gracie — od Inżynierii, przez Ekwipunek, Rzemiosło, Narzędzia Społecznościowe i inne fundamentalne funkcje — a także dalej rozszerzając grywalny wszechświat.

Server Meshing stanie się dynamiczny, pozwalając siatce na rekonfigurację w czasie rzeczywistym w oparciu o aktywność graczy i obciążenie serwerów. Ta ewolucja jest fundamentem, który umożliwi tworzenie wielkoskalowych doświadczeń grupowych, jakie zawsze planowaliśmy, i pozwoli rozszerzyć wszechświat jeszcze bardziej. Naszym celem jest doprowadzić do sytuacji, w której tysiące graczy znajdą się w tej samej, wspólnej instancji. Elementy systemu Server Meshing wykorzystywane są również do dostarczania instancjonowanych obszarów i aktywności, dzięki czemu nasi projektanci mogą tworzyć zbalansowaną zawartość, która w naturalny sposób wkomponowuje się w resztę wszechświata.

Wraz z ekspansją na zewnątrz, budujemy także w głąb. Planety typu Genesis to nasz kolejny krok w technologii planetarnej — oferują zapierające dech w piersiach światy o znacząco podniesionej jakości wizualnej i gęstszych, bardziej dynamicznie generowanych biomach. Planety te są tworzone w oparciu o zasady natury — oraz pracę naszych projektantów — dzięki czemu powstają ekosystemy, które czują się żywe i autentyczne. W połączeniu z lokacjami Starchitect w całym wszechświecie, planety Genesis zapewniają zarówno odpowiednią głębię środowiska, jak i gęstość rozgrywki, której potrzebujemy. Wsparciem dla tego wszystkiego będzie nowy system zarządzania populacją AI, tworzący mieszkańców pasujących do lokalnego środowiska i umożliwiający bardziej złożone interakcje między agentami. To podejście do budowania żywych, oddychających światów jest kluczem do skalowania gry do poziomu, którego sięgamy.

Ulepszamy również podstawowe systemy, które są z nami od lat. W ramach prac nad Odzyskiwaniem Przedmiotów — Ekwipunek, Ubezpieczenia oraz Trwałość Między-Patczowa — wszystkie otrzymują znaczące usprawnienia. Koncentrujemy się na tym, by interakcja z posiadanymi rzeczami była łatwiejsza, a stabilność i szybkość działania tych systemów rosły. To integralne elementy każdego MMO — i niezwykle istotne jest, by funkcjonowały poprawnie.

W przypadku Squadron 42 naszym priorytetem pozostaje jakość i dopracowanie gry w miarę zbliżania się do fazy Beta i premiery. Jesteśmy pewni kierunku, w którym zmierza gra, i w pełni skupieni na dostarczeniu produktu. Wiemy, że wielu z Was nie może się doczekać, by zagrać — i nie możemy się doczekać, by to Wam umożliwić. Nie planujemy długiej, przeciągającej się kampanii marketingowej, ponieważ mamy już na koncie wystarczająco dużo zwiastunów i prezentacji gameplayu. Kiedy nadejdzie moment — Wy i reszta świata gier na pewno usłyszycie o nas znacznie więcej.

Dziękujemy, że nadal dzielicie się z nami swoim czasem, opiniami i pasją do tego wszechświata. Star Citizen i Squadron 42 istnieją dzięki Wam wszystkim — i nigdy nie będę brał tego za pewnik.

W imieniu całego zespołu Cloud Imperium Games życzymy Wam wesołych świąt i wspaniałego wejścia w nowy rok.
Star Citizen kod referencyjny: STAR-7T7J-3QFX
YT: Obywatel Yautja - YouTube
Odpowiedz


Wiadomości w tym wątku
List od Chrisa Robertsa do graczy, grudzień 2025 - przez Yautja - 26.12.2025, 18:23 UTC

Podobne wątki
Wątek: Autor Odpowiedzi: Wyświetleń: Ostatni post
  Raport za listopad i grudzień 2025 Yautja 0 389 22.01.2026, 12:42 UTC
Ostatni post: Yautja
  Raport za październik 2025 Yautja 0 343 06.11.2025, 19:32 UTC
Ostatni post: Yautja
  Raport za wrzesień 2025 Yautja 0 348 04.10.2025, 15:40 UTC
Ostatni post: Yautja
  Raport za sierpień 2025 Yautja 0 370 04.09.2025, 17:00 UTC
Ostatni post: Yautja
  Raport za lipiec 2025 Yautja 0 313 06.08.2025, 18:43 UTC
Ostatni post: Yautja



Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości