Ocena wątku:
  • 0 głosów - średnia: 0
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Raport z prac za czerwiec 2024
#1
SI (funkcje)

W czerwcu zespół ds. funkcji SI wprowadzał zmiany, które poprawiły zachowanie zgrupowanych NPC, aby zapewnić bardziej spójne wrażenia z walki. W tym celu dodali obiekt reprezentujący grupę, który udostępnia informacje o percepcji celów w odpowiednim czasie. Dzięki temu projektanci mogą dostosować doświadczenia bojowe do konkretnych wymagań misji, decydując, kto jest, a kto nie jest wciągnięty do walki przy jej rozpoczęciu. Pozwala im to również na "oszukiwanie" zachowania w sytuacjach, w których oczekiwana byłaby komunikacja między członkami grupy, np. przez radio, uniemożliwiając NPC wykonanie pełnej pierwszej reakcji, gdy już wiedzieliby o walce.
 
Jest to pierwsza implementacja systemu, a zespół będzie go testował i balansował, aby upewnić się, że stanowi realistyczne, ale zrozumiałe wyzwanie. Bez tego zachowania, percepcja i wejście do walki byłyby bardziej przypadkowe i nie działałyby dobrze w szerokim zakresie scenariuszy poziomów i misji.

SI (narzędzia do tworzenia inteligencji gry)

W czerwcu powstał nowy zespół w ramach grupy SI, Game Intelligence Development Tools (GIDT).
 
Jednym z celów zespołu jest skupienie się na ocenie i ulepszaniu narzędzi i procesów. Na przykład obecnie współpracują z AI Tech, aby ulepszyć edytor Apollo Subsumption za pomocą poprawionego interfejsu użytkownika. Po udanym prototypie zespół wdraża obecnie niektóre funkcje bezpośrednio w silniku. Ten nowy paradygmat wizualny jest znany jako Apollo StarScript.
 
Inne ulepszenia obejmują nowe narzędzie, które umożliwia programistom automatyczne grupowanie lub rozgrupowywanie funkcji zadań, co pozwala im łatwo dodawać komentarze i wizualizować je po zwinięciu lub rozwinięciu.
 
Kolejnym nadchodzącym celem jest wdrożenie różnych rozwiązań usług dla długoterminowych funkcji sztucznej inteligencji, w tym symulacji kwantowej, systemu walki i modelu Komentatora.

SI (technologia)

W czerwcu zespół AI Tech optymalizował części systemu wizyjnego używanego przez NPC, co wiązało się z przeniesieniem części obliczeń sprawdzania widoczności NPC do klienta. Jest to pomocne w sytuacji, gdy na tym samym serwerze znajduje się wielu graczy, poprawiając czas reakcji i liczbę klatek na sekundę.
 
Badają również lepsze sposoby synchronizacji danych SI między serwerami i klientami w ramach przygotowań do tworzenia siatki serwerów, która pozwoli na płynniejsze przejścia dzięki zachowaniu tego samego kontekstu, gdy NPC przenoszą się z jednego serwera na drugi. W ramach testu serializowali więcej danych do komponentów SI, takich jak żądania ścieżek i ruchów.
 
Jeśli chodzi o SI statków, do dział obrony punktowej dodano funkcję, która pozwala im śledzić i zestrzeliwać rakiety. Wprowadzono również ulepszenia dla NPC podążających za przywódcami w formacji, wykorzystując kontroler PID do dopasowywania prędkości lidera i dostosowywania przechyłu w oparciu o orientację lidera i statku NPC.
 
Oprócz tego zespół ds. narzędzi SI zaczął ujednolicać funkcjonalność i naprawiał błędy w ramach przygotowań do przeprojektowania interfejsu użytkownika Apollo.
 
Animacja

Zespół ds. animacji kontynuował naprawianie problemów technicznych z kopionem, animowanie różnych obiektów i tworzenie nowych animacji dla wielu stworzeń.
 
Grafika (postacie)

W czerwcu zespół ds. grafiki postaci poczynił postępy w pracach nad trzema specjalistycznymi zbrojami, sfinalizował aktualizację pancerza użytkowego i wprowadzał zmiany w kreatorze postaci, o które prosili gracze. Pracowano też nad długiem artystycznym związanym z zbieraniem przedmiotów w świecie gry.
 
Zespół zajmujący się grafikami koncepcyjnymi postaci kontynuował badania nad projektami zbroi użytkowych i wypełniał arkusze informacyjne dla specjalistycznych zbroi, podczas gdy zespół ds. włosów rozpoczął prace nad nowymi brodami i fryzurami.

Grafika (statki)

W zeszłym miesiącu zespół odpowiedzialny za statki poczynił postępy nad RSI Polaris, zbliżając się do ukończenia wnętrza w celu akceptacji fazy grey box. Wygląd zewnętrzny zmierza w kierunku ostatecznej zawartości, z ukończonymi mapowaniem okluzji paralaksy (POM) i oświetleniem. RSI Zeus Mk II również zbliża się do ostatecznego przeglądu zawartości.
 
Pracowano również nad siedmioma niezapowiedzianymi pojazdami. Cztery z nich zbliżają się do etapu akceptacji fazy white box, dwa zmierzają w kierunku recenzji grey box, a ostatni jest prawie ukończony.
 
Społeczność

Zespół ds. społeczności rozpoczął miesiąc majowym raportem miesięcznym PU wraz z pytaniami i odpowiedziami dotyczącymi Drake Ironclad.
 
Następnie zespół wsparł Alien Week, po którym powrócił XenoThreat. Przewodnik dla nowych graczy został opublikowany wraz z dwoma konkursami: Show Us Your Colors i Supergalactic Xeno-Treat Smackdown.

[Obrazek: show-us-your-colors-2024-winners.webp]
Zwycięzcy Show Us Your Colors Celebration 2024

Zespół ds. społeczności przygotowuje się obecnie do wydania wersji alfa 3.24, a także do nadchodzących wydarzeń Foundation Festival i Ship Showdown.
 
Trasa Bar Citizen World Tour była kontynuowana, a członkowie zespołu odwiedzali lokalne wydarzenia, aby spotkać się ze społecznością i podzielić się nowymi łupami, w tym nową łamigłówką Hui'a.

[Obrazek: ibcw-2024-2.webp]

Zespół spędził również czas z tętniącą życiem społecznością w Azji, gdzie niedawno mieliśmy przyjemność uczestniczyć w dwóch niezapomnianych wydarzeniach. Po pierwsze, nasz zespół udał się do Tajpej, aby stworzyć niesamowicie wciągający Bar Citizen (wystrój był niesamowity!). Tam zostaliśmy uraczeni kilkoma doskonałymi prezentacjami, w tym pokazem na żywo i samouczkiem Morphologisa, turniejami wyścigowymi, które sprawiły, że wszyscy byliśmy na krawędzi naszych krzeseł (i krzyczeliśmy na całe gardło), a nawet kilkoma żywymi śpiewami pirackich szant dzięki uprzejmości Drake Interplanetary.

[Obrazek: bar-citizen-taipei-2.webp]

Następnie, w ubiegłą sobotę, mieliśmy zaszczyt połączyć się z naszą społecznością w Shenzhen w Chinach na ich największym jak dotąd zgromadzeniu (ponad 2000 uczestników!). Wzięliśmy udział w ożywionej sesji pytań i odpowiedzi, cieszyliśmy się różnymi turniejami, prezentami, cosplayem i wieloma innymi atrakcjami. Wydarzenia takie jak te, zwłaszcza po przeciwnej stronie globu, służą jako potężne przypomnienie o różnorodności i globalnym zasięgu naszej społeczności. Najbardziej inspirujące jest to, że nasza wspólna pasja do wszechświata, który budujemy, przekracza wszelkie bariery językowe i kulturowe – niezależnie od tego, czy jesteś w Shenzhen, Francji, na Antarktydzie (nigdy nie wiadomo), czy gdziekolwiek indziej na świecie, na wydarzeniu Bar Citizen zawsze czujesz się jak w domu wśród podobnie myślących pilotów.
 

Cytat:Rozpoczęliśmy kolejny rok imprez Bar Citizen na całym świecie. Jak zawsze, wszyscy pojawiliście się we wspaniałych nastrojach! Wspaniale było spotkać każdego z was, organizować wyzwania ciekawostek, delektować się dobrymi drinkami i wspaniałym towarzystwem. Nie możemy się doczekać, aby zobaczyć się ponownie na nadchodzących wydarzeniach podczas PAX, TwitchConu, Gamescomu i nie tylko! Tak więc, jeśli jesteś w pobliżu, dołącz do nas i zdobądź ekskluzywną Hui'a! Chcielibyśmy również podziękować wszystkim, którzy wspierają rozwój Star Citizena i naszych ostatnich aktualizacji, Tech Preview i innych testów PTU. Zależy nam na dostarczeniu światowej klasy gry dla światowej klasy społeczności, a Wasze opinie są dla nas niezwykle ważne!

- Zespół ds. społeczności

Zespół ds. społeczności kontynuował szczegółowe cotygodniowe publikacje w ramach w tym tygodniu w Star Citizen i zaktualizował harmonogram Arena Commander.
 
Do CitizenCon 2954 pozostały niecałe cztery miesiące, a zespół ciężko pracuje, aby dostarczyć najbardziej emocjonujące i ekscytujące wydarzenie do tej pory. Powraca również konkurs cosplayowy CitizenCon, a zespół planuje podzielić się z wami szczegółami bliżej wydarzenia.

Podstawowa rozgrywka

W przypadku Maelstrom (system zniszczeń środowiska) strumień kodu rozwojowego został niedawno opublikowany w głównej wewnętrznej gałęzi kodu. Zapewnia to nowy zestaw funkcji, takich jak nowa siatka w formacie ujednoliconej siatki z obsługą OC dla każdego węzła Maelstrom przy rozpadaniu się dużych pojazdów. Zapewnia również narzędzia do łączenia wydarzeń w rozgrywce z sekwencjami zniszczeń, takimi jak rozbicie, złamanie i zmiany integralności.
 
Ujednolicony format siatki wprowadza liczne ulepszenia do potoku Vulkan i wewnętrznego pokrycia kodu, a także elastyczny potok do wypalania dodatkowych danych wymaganych do zniszczeń w ramach systemu Maelstrom. Możliwość łączenia wewnętrznych sekwencji Maelstrom z logiką gry zwiększa zdolność twórców do łatwego tworzenia złożonych sekwencji destrukcji. Dalszy rozwój sprawi, że jednostki destrukcyjne Maelstrom zastąpią istniejący system zniszczeń i wzmocnią istniejący proces twórczy.
 
Po pełnym podziale zadań rozpoczęła się implementacja refaktoryzacji tranzytu. Obejmowało to konfigurowanie podstawowych klas składników i jednostek dla miejsc docelowych, bram i urządzeń peryferyjnych bramy. Stworzono nowy wizualizator sieci transportowej DebugGUI, aby pomóc w początkowej konfiguracji i poinformować zespół Design o konfiguracji każdej sieci transportowej. Inżynierowie zajmujący się transportem technicznym kontynuowali również wsparcie dla nadchodzącej wersji Alpha 3.24.
 
W przypadku Radar & Scanning zakończono prace nad umożliwieniem korzystania z pingu FPS z niektórych miejsc - na początku w pojazdach, które nie mają własnego radaru. Oprócz tego zespół rozwiązał kilka problemów związanych z używaniem radaru FPS w strefach pojazdów do wykrywania rzeczy na zewnątrz. Kontynuowano prace nad efektem podświetlenia powodowanym przez ping FPS, a twórcy mogli teraz stosować różne kolory dla różnych czynników, takich jak wrogość. Do efektu podświetlenia dodano kilka innych parametrów, aby umożliwić precyzyjne dostrojenie elementów wizualnych, w tym zanikanie, limit czasu, okluzje, wypełnienie i kontur.
 
Rozpoczęto obsługę nowych oznaczeń pojazdów na HUD, w tym tabliczki informacyjnej i odległości, a także dodano parametry, aby kontrolować, kiedy i jak powinny się one wyświetlać w różnych stanach, takich jak namierzony i przypięty. Rozpoczęto również usuwanie trybu operatora skanowania, który zostanie zastąpiony skanowaniem ADS.
 
Zespół przedłożył ramy systemu, który pozwoli rozpocząć oznaczanie, które radary są jakiego typu i jakiego producenta. Na przykład skanery medyczne mogą widzieć informacje o stanie zdrowia, podczas gdy skanery policyjne mogą wykrywać kontrabandę. Wprowadzono ulepszenie w systemie radarowym, co pozwoliło na szybsze skanowanie przy zachowaniu wydajności. Kontynuowano wsparcie dla radaru z systemem zapytań o obszar (room), który umożliwia zasłanianie osób za zamkniętymi drzwiami.
 
Wreszcie, w Radar & Scanning, zaimplementowano nową mechanikę - sygnatury Delta. Ta mechanika sprawia, że pojazdy emitują sygnatury, gdy wykonywane są określone działania, takie jak aktywacja sygnału, aktywacja napędu kwantowego i zmiana trybów Master Modes. Zaimplementowano również interfejs powiadamiający graczy o wykryciu sygnatury delta.
 
W przypadku Arena Commander zespół skupił się na nowym stylu frontendu, trybie hordy FPS i obsłudze backendu.
 
Implementacja zmiany stylu frontendu jest prawie zakończona, a większość z nich wykorzystuje teraz nowy styl i kierunek artystyczny. Po weryfikacji do zespołów ds. usług wysłano kilka próśb o nowe funkcje, w tym o sposób wyszukiwania modułów gry i populacji trybów oraz dodatkowe informacje na listach znajomych, takie jak tryb gry i mapa.
 
W trybie hordy FPS zespół zaimplementował misję wraz ze sposobem definiowania danych o falach odradzania przeciwników. Wkrótce projektanci rozpoczną przegląd mapy i oznaczanie jej dla SI przed pracami inżynierskimi dotyczącymi punktów odradzania, które będą dostępne po wersji alfa 3.24.
 
Test rozgrywki został przeprowadzony na mapie Gundo, która jest dostępna tylko w trybie EVA. Ze względu na ograniczenia związane z lokalizacją, które powodują problemy z balansem, ta mapa nie zostanie wydana, a zamiast tego zostanie wykorzystana do szybkiej iteracji systemu EVA przez deweloperów.
 
Na koniec zespół zaczął ulepszać sposób definiowania odznak w kodzie gry. Wynika to z ograniczeń systemu, ponieważ korzysta z niego coraz więcej zespołów. Ulepszenia obejmują zapewnienie projektantom większej kontroli nad odznakami i ich informacjami poprzez przeniesienie tego, co wcześniej było zakodowane na stałe, do DataForge, a także dodanie kilku ulepszeń jakości życia dla programistów.

Ekonomia

Zespół ds. ekonomii poczynił postępy w realizacji zadań dla Pyro, w tym w ustawianiu sklepów i rozwiązywaniu wszelkich związanych z tym problemów.
 
Kontynuowali również wdrażanie algorytmu wysiłek kontra nagroda, dzięki czemu nagrody za misje są równoważone zgodnie z ryzykiem i czasem zainwestowanym przez gracza. Zapewniono również wsparcie w związku z nadchodzącymi zmianami w misjach towarowych.
 
Jak wspomniano w raporcie z zeszłego miesiąca, zespół pracował nad zrównoważeniem cen całych zestawów przedmiotów, w tym komponentów pojazdów (elektrownie, chłodnice, tarcze, napędy kwantowe, broń itp.), dodatków do broni FPS, amunicji, materiałów eksploatacyjnych i towarów.
 
Bieżące prace zespołu obejmują nową ekonomię paliw kwantowych i wodorowych, aby zapewnić, że tankowanie nie będzie uciążliwe, przy jednoczesnym zachowaniu narracyjnego charakteru dużego wszechświata z unikalnymi gospodarkami rozsianymi po różnych systemach gwiezdnych.
 
Tworzą również profile graczy, aby lepiej zrozumieć, w jaki sposób różne kariery zdobywają i wykorzystują zasoby.

Grafika, programowanie VFX i technologia planetarna

W zeszłym miesiącu stabilność, wydajność i wykorzystanie pamięci przez Vulkana nadal się poprawiały i teraz jest znacznie bliższe bycia domyślnym wyborem dla Star Citizena. Zespół był również w kontakcie z AMD, Nvidia i Intel w celu zdiagnozowania i naprawienia różnych problemów ze sterownikami.
 
Zespół Global Illumination zajmował się różnymi obszarami. Na przykład poprawili rozdzielczość pamięci podręcznej radiance, poprawili stabilność i zoptymalizowali różne obszary za pomocą Fidelity FX. Zapewnili również obsługę zgrubnych odbić, ulepszoną obsługę złożoności ruchu i głębi dla pamięci podręcznej światła w przestrzeni ekranu oraz zaktualizowali kaskadową siatkę świetlną, aby umożliwić większy zakres globalnego oświetlenia.
 
Dodano objętości przetwarzania kolorów chmur gazu, aby umożliwić artystom zmienianie wyglądu dużych obłoków gazu w miarę zagłębiania się w nie przez graczy. Zespół podjął również pierwsze kroki w celu połączenia wymaganych efektów wizualnych dla punktów skoków, wraz z nowym shaderem dla tunelu oraz specjalnym rozwiązaniem oświetlenia i cieniowania dla znajdujących się w nim statków.
 
Kontynuowano wsparcie dla zagrożeń pożarowych, co wiązało się z dodaniem kierunkowości do uogólnionego efektu cieniowania oparzeń i brudu dla jednostek. Pozwala to na miejscowe spalanie, na przykład po jednej stronie drzwi. Dodano również ulepszenia wizualne stworzeń, takie jak możliwość tworzenia decali z cząsteczek obsługiwanych przez GPU.
 
Zaprojektowano nowy system zarządzania regionem jednostki, który wszedł w fazę rozwoju. Celem tego jest zarządzanie życiem wielu proceduralnie generowanych istot, takich jak stworzenia i skały, które można wydobywać. Ma to kluczowe znaczenie dla wprowadzenia jednostek trwałych, odzyskiwania serwera i tworzenia siatki serwerów, ponieważ systemy te wymagają bardzo ścisłego i starannego zarządzania okresami istnienia jednostek.
 
Generowanie terenu przez GPU zostało zaimplementowane jako krok w kierunku planów zespołu dotyczących w pełni generowanego przez GPU wirtualizowanego terenu, który zostanie wykorzystany w Planet Tech v5.
 
Wreszcie, projektowany jest wydajny mechanizm zapytań, który jest dodawany do planet. Zostanie to wykorzystane przez nowe narzędzie do rozpraszania lokalizacji, które pomoże zaludnić planety w Star Citizen 1.0.

Branding w grze

W czerwcu zespół ds. brandingu w grze poczynił znaczne postępy w różnych projektach, w tym w nowym oznakowaniu nawigacyjnym dla Pyro i graffiti dla Stacji Ruin. Rozpoczęli również prace nad nową lokalizacją wraz z zespołem Landing Zone.
 
Przedmioty interaktywne

W czerwcu zespół Interactables kończył prace nad pojemnikami z płynami, które zostaną wykorzystane w nadchodzących misjach Blockade Runner. Pracowano również nad niebezpiecznymi pojemnikami, a zespół po przeprowadzeniu testów zniszczalności przeprowadził testy zniszczalności wszystkich rozmiarów pojemników.

[Obrazek: interactables.webp]

Oświetlenie

Zespół ds. oświetlenia skupił się na pracach nad Alpha 4.0, w tym na zadaniach związanych z nowym archetypem kwaśnej jaskini, modułami stacji Pyro i lokalizacjami posterunków.
 
Obecnie wybierają atmosfery dla wszystkich planet i księżyców Pyro, aby nadać każdej z nich unikalny wygląd i klimat.
 
Lokalizacje

Zespół ds. Strefy Lądowania spędził część miesiąca na naprawianiu błędów w ładunku, a także na zwiększaniu różnorodności modułów dostępnych dla stacji Pyro.
 
Równolegle zespół ds. Organicznych poczynił postępy w tworzeniu zasobów dla nowych biomów, które w przyszłości trafią na nowe planety. Zamknęli również archetyp jaskini kwaśnej.

[Obrazek: locations.webp]

Narracja

Jednym z głównych celów zespołu ds. fabuły w czerwcu było ciągłe wspieranie nadchodzącej rozgrywki z ładunkami, w tym pisanie nowego tekstu misji. Zespół poświęcił również czas na Star Citizen 1.0, zagłębiając się w nową zawartość, którą przyniesie ten patch. Część z nich spadnie na Dział Projektowania Narracji, który jeszcze bardziej rozszerzy obecność społecznościowej SI we wszechświecie.
 
Dodatkowo dział fabularny zaczął tworzyć fabułę i teksty dla przyszłych misji wydarzenia na dużą skalę. Dostarczyli również zespołowi ds. brandingu kilka biografii firm, które posłużą do opracowania style guides dla nowych marek.
 

Cytat:W tym miesiącu wystartowała również kolejna edycja Kreatorów Wiedzy: Pytania społeczności, więc koniecznie ją sprawdźcie, a następnie dodajcie własne pytania na stronie zespołu ds. narracji w odpowiednim wątku na Spectrum, aby mieć szansę na uzyskanie odpowiedzi na swoje pytanie następnym razem. 

Zespół ds. narracji
 
Zespół opublikował również nową partię wpisów w Galactapedii wraz z historią Dezinwestycji Banu w ramach Tygodnia Obcych.
 
Technologia online

W czerwcu zespół ds. usług online pracował nad ukończeniem poprawek backendu usług społecznych. Zwiększy to wydajność i skalowalność funkcji społecznościowych, w tym czatu, znajomych i grup, a także umożliwi usłudze obsługę większej liczby jednoczesnych użytkowników i żądań. Dodatkowo uprości integrację nowych funkcji. Na przykład umożliwienie tworzenia i dołączania do drużyny z poziomu portalu internetowego Spectrum.
 
Zespół zintegrował również nową wersję Easy Anti-Cheat i wkrótce rozpocznie testowanie pod kątem fałszywych alarmów, a także testowanie funkcji sprawdzania rozruchu na ograniczonej próbie.
 
Co więcej, zespół poczynił postępy w pracach nad potencjalnymi funkcjami dla wersji Alpha 4.0. Obejmowało to znaczące zmiany w systemach misji i znaczników, a także rozwój funkcji wymiany graczy, która jest zgodna z nadrzędnym celem, jakim jest osiągnięcie siatki serwerów.
 
Zespół ds. sieci kontynuował prace nad pierwszą wersją usługi Server Meshing. Obejmowało to testowanie różnych konfiguracji siatki i podstawowej infrastruktury chmurowej przy jednoczesnym przechwytywaniu krytycznych informacji o wydajności, aby pomóc w dostosowaniu i wyeliminowaniu wąskich gardeł.

Sztuka techniczna/animacja

Zespół ds. animacji technicznej nadal inwestował w szeroki zakres długoterminowych zadań, ułatwiając wprowadzanie ulepszeń w obu projektach.
 
Na przykład poczyniono postępy w pracach nad inicjatywą "Załóż i zdejmij", która jest bliska ukończenia. Animacje te zostaną wkrótce zintegrowane z grą i znacznie poprawią realizm interakcji między postaciami oraz zapewnią bardziej wciągające wrażenia graczom. Sfinalizowano również kilka stworzeń do wersji Alpha 4.0.
 
Wprowadzono również ulepszenia w dostosowywaniu postaci, w tym udaną integrację nowych głów. To ulepszenie zapewni graczom większą różnorodność i opcje personalizacji, co jeszcze bardziej wzbogaci personalizację.
 

Cytat:Nasza bieżąca współpraca z działami SST i Cinematics pozostaje silna. Niezachwiana jest koncentracja na zapewnieniu technicznej realizacji animacji i treści scen na najwyższym poziomie. Ta synergia ma kluczowe znaczenie dla utrzymania bezproblemowej integracji animacji i zapewnienia naszym odbiorcom najwyższej jakości wrażeń wizualnych. Osiągnięcia zespołu ds. animacji technicznej w minionym miesiącu są świadectwem ich ciężkiej pracy i poświęcenia. Idąc naprzód, jesteśmy przekonani, że będziemy nadal osiągać nowe wyżyny i dostarczać naszym graczom wyjątkową zawartość.

Zespół ds. animacji technicznej
 
Efekty wizualne

W zeszłym miesiącu zespół ds. efektów wizualnych wspierał zespoły w pracach nad produktami zaplanowanymi w wersjach Alpha 3.24 i 4.0, w tym nad RSI Zeus Mk II.
 
Zespół ds. efektów wizualnych wspierał również lokacje na nowych archetypach biomów, w tym kwaśne jaskinie, a także nowe moduły dla Pyro.
 
Wreszcie, VFX poczynił postępy w zadaniach dotyczących kilku nadchodzących funkcji, takich jak zagrożenia pożarowe, sieć zasobów i Pyro.
Star Citizen kod referencyjny: STAR-7T7J-3QFX
YT: Obywatel Yautja - YouTube
Odpowiedz


Wiadomości w tym wątku
Raport z prac za czerwiec 2024 - przez Yautja - 04.07.2024, 11:22 UTC

Podobne wątki
Wątek: Autor Odpowiedzi: Wyświetleń: Ostatni post
  Raport za wrzesień 2026 Yautja 0 88 08.10.2026, 10:45 UTC
Ostatni post: Yautja
  Raport za sierpień 2026 Yautja 0 228 03.09.2026, 10:57 UTC
Ostatni post: Yautja
  Raport za lipiec 2026 Yautja 0 308 14.08.2026, 16:04 UTC
Ostatni post: Yautja
  Raport za czerwiec 2026 Yautja 0 398 06.07.2026, 15:48 UTC
Ostatni post: Yautja
  Raport za maj 2026 Yautja 0 367 04.06.2026, 10:21 UTC
Ostatni post: Yautja



Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości