Ocena wątku:
  • 0 głosów - średnia: 0
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Ekrany MFD
#1
Wszystkie statki wyposażone są w różnej ilości ekrany wielofunkcyjne MFD (Multifunctional Display).
Możemy ich użyć do wyświetlania różnych informacji oraz do zmiany ustawień dotyczących statku.
Z ekranów tych korzystamy jak z dowolnego interfejsu - klikamy ikony i przyciski przy pomocy myszy. Skupić się na nich możemy po spojrzeniu na nie (swobodne rozglądanie się po kokpicie statku - Z lub z wykorzystaniem eyetrackera) i naciśnięciu i przytrzymaniu F w trakcie interakcji z ekranem. Mamy też do dyspozycji opcje przypisania różnych skrótów klawiszowych do poruszania się pomiędzy ekranami.

Aby się do nich dostać należy wejść w Options->Keybindings->Advanced Settings i rozwinąć drzewko Vehicles - Multi Function Displays (MFDs).
[Obrazek: AP1GczMwjeUqnDUK2XvyYQB1MrFLbZdDxNoG2ZcV...authuser=1]

Ustawienia Cycle Page służą do zmiany informacji wyświetlanych na aktywnym MFD
Ustawienia Movement służą do zmiany aktywnego MFD
Ustawienia Select służą do wybrania konkretnego MFD, gdzie Primary to główny MFD (najczęściej górny lewy), Left/Right Cast to grupy informacji wyświetlanych na hełmie pilota i potem mamy numery MFD od 1 do 10
Ustawienia Set Page służą do wyświetlenia konkretnego zestawu danych na aktywnym MFD

Podstawowym zestawem informacji jest ten dotyczący zarządzania energią statku i wygląda tak:
[Obrazek: AP1GczMRxH8mrr2Y5svTRt6mb55XFxr5suFr4UiV...authuser=1]

Na samej górze mamy zestaw kontrolek dotyczących głównych systemów statku. Wyświetlają się zawsze, niezależnie od pozostałych informacji na MFD. Są to:
PWR - zasilanie
WPN - uzbrojenie
THR - silniki
SHLD - osłony
COOL - chłodzenie
Jeżeli kontrolka jest podświetlona na żółto oznacza to, że dany system ma przydzielone zbyt mało mocy i nie działa z pełną wydajnością
Jeżeli kontrolka jest podświetlona na czerwono oznacza to, że dany system jest nieaktywny ze względu na brak zasilania/wyłączenie lub zniszczenie

Poniżej mamy już zestaw informacji wyświetlany dla strony POWER MANAGEMENT (zarządzanie energią)

Na górze dostajemy informacje dotyczące emisji naszego statku w różnych zakresach. Górny rząd liczb to poziom emisji (można go łatwo przeliczyć na odległość z jakiej nasz statek jest widoczny dla konkretnego typu skanera. Jest to wartość w zasadzie 1:1 przeliczalna na metry, czyli 27,2K to 27 200 metrów, czyli 27 km. Możemy też dzięki tym wartościom się zorientować jak dobrze namierzą się na nas rakiety korzystające z konkretnego typu emisji - im wyższa wartość, tym gorzej dla nas i tym ciężej będzie taką rakietę zgubić) 
Rząd liczb niżej (najczęściej same 0) to poziom emisji tła. Tym razem odwrotnie - im wyższy tym lepiej dla nas, otoczenie skuteczniej maskuje naszą sygnaturę. Szybkie odejmowanie dolnej liczby od górnej wskaże faktyczny wyjściowy zasięg z jakiego można nas wykryć - wpływ na to też ma typ i klasa skanera, który nas szuka)
Natomiast same emisje od lewej to:
Emisja cieplna - tym większa im więcej aktywnych systemów statku i im bardziej statek się grzeje (gwałtowne manewry, strzelanie z broni energetycznej, itp.)
Emisja elektromagnetyczna - tym większa im więcej aktywnych systemów statku
Emisja poszycia (cross section) - tym większa im większy statek (można uznać, że to powierzchnia odbicia fal radiowych). Redukcja tej wartości jest możliwa przez bardzo bliską obecność dużo większego od nas obiektu lub przez wykorzystanie materiałów poszycia typu stealth, możemy też na nią wpłynąć ustawiając się do przeciwnika dziobem statku efektywnie zmniejszając naszą powierzchnię dla jego radarów.

Centralną część wyświetlacza zajmują w tym trybie słupki symbolizujące zapotrzebowanie oraz zużycie energii przez poszczególne systemy statku. Mamy też pokazaną ogólną wydajność systemów zasilania (łączna wartość dla wszystkich elektrowni i akumulatorów statku). W tym przypadku jest to 0/15. Pierwsza liczba reprezentuje ilość nieprzydzielonej (nadmiarowej) mocy, druga całość produkowanej i przechowywanej przez statek energii.
Klikając w poszczególne słupki możemy zabierać i przydzielać im bloki energii. Klikając w symbol u podstawy konkretnego słupka całkowicie wyłączamy lub włączamy dany system. Pierwsze trzy to uzbrojenie, silniki i osłony. Możemy ekran przewijać dalej w prawo, by zobaczyć inne systemy statku. Z prawej strony ekranu mamy wskaźnik temperatury statku.
Zarządzać energią możemy też przy pomocy skrótów klawiszowych, które znajdziemy w Options->Keybindings->Advanced Settings i rozwinięciu drzewka Flight - Power



Tip:
Warto przypisać sobie klawisze lub np. grzybek na joyu do ustawień Engines - Set to Max (Hold), Shields - Set to Max (Hold), Weapons - Set to Max (Hold) oraz Reset Assigments. Pozwoli to na szybkie przerzucanie maksymalnej mocy (automatycznie odjęta zostanie moc z innych systemów) do kluczowego w danym momencie systemu, co bardzo ułatwia zarządzanie zasilaniem w trakcie walki.


WEAPON CONFIG - konfiguracja broni
[Obrazek: AP1GczMEoS8xkH9tJ2nOyG7bY07JdOT8CcljeRc5...authuser=1]

Na tym ekranie możemy przypisywać grupy uzbrojenia (fire groups). Na górze ekranu wyświetla się aktywna grupa. Na liście widzimy wszystkie bronie zamontowane na statku (nie dotyczy rakiet). Kolejna kolumna to symbol oznaczający typ obrażeń zadawanych przez broń (kinetyczne, energetyczne) oraz ilość amunicji dla każdej broni. Cztery kolumny pustych lub wypełnionych pól to grupy uzbrojenia, które możemy sobie dowolnie konfigurować poprzez klikanie w pola co dodaje lub odejmuje broń z danej grupy.



Tip:
W opcjach możemy sobie przypisać klawisz/spust, po naciśnięciu którego będziemy strzelać z całości uzbrojenia niezależnie od ustawionych grup. Należy jednak przy tym pamiętać, że celownik będzie wyregulowany tylko dla aktywnej grupy.



SHIELDS - osłony
[Obrazek: AP1GczOaQZcSyH5RhM58UlmBJHmIX0YiDwav_hoy...authuser=1]

Ekran pokazuje stan osłon statku. Jeżeli statek dysponuje większą ilością emiterów (nie generatorów!), to możemy, klikając w poszczególne strefy, przenosić moc w konkretne części osłon kosztem pozostałych.

SELF STATUS - informacje o naszym statku
[Obrazek: AP1GczMc9s3nhS25OnaHP-rb6x9_B450m_NC_OnZ...authuser=1]

Na tym ekranie widzimy zestaw podstawowych informacji.
GIMBAL - tryb pracy serwomotorów, na których podwieszone jest uzbrojenie. System może pracować w trzech trybach: nieruchomym, sterowanym ręcznie (za pomocą v-joy lub eyetrackera) lub automatycznym (tylko dla wieżyczek)
GROUP - aktywna grupa uzbrojenia

Na modelu statku w czasie rzeczywistym pokazywany jest stan osłon oraz uszkodzenia systemów (czerwony kolor na modelu)
Liczby na samym dole, to zapas amunicji dla uzbrojenia w aktywnej grupie.


CONFGIURATION - konfiguracja
[Obrazek: AP1GczPgO5aXzIYXZWF2kOFaJgjnOkszGa0GGEYz...authuser=1]

Jest to ten sam zestaw ustawień, co w Opcjach gry. Z tą różnicą, że możemy sobie je ustawić dla konkretnego statku. Efektywnie więc możemy mieć ogólne ustawienia w Opcjach gry oraz, później, już inne dla konkretnego statku.
I tak:
Zakładka GENERAL
Display MFD casts - wyświetlanie zestawów informacji na hełmie pilota
IFCS - Coupled mode - aktywuje/dezaktywuje wspomaganie lotu (przy aktywnej opcji komputer pokładowy stara się zawsze utrzymać statek na wyznaczonym kursie, przy dezaktywowanej opcji statek poddaje się sile bezwładności i pilot sam musi pamiętać o kontrowaniu swoich wcześniejszych ruchów)
IFCS - Auto gravity compensation - przy włączonej opcji statek będzie starał się automatycznie utrzymać zadaną wysokość w polu grawitacyjnym
IFCS - Auto enable precision mode - automatyczna asysta, która "wygładza" ruchy statku, gdy oznaczony cel znajduje się blisko celownika
IFCS - G-safe enabled - asysta ograniczająca przyspieszenia statku w różnych osiach, aby uniknąć omdlenia pilota
IFCS - Boost disables g-safe - jeśli aktywne, to przy użyciu dopalacza przestaje działać ochrona przed przeciążeniami
IFCS - Spacebrake enables boost - jeśli aktywne, to przy załączeniu wszystkich silników wstecznych (retro thrusters) jednocześnie (opcja spacebrake) dodatkowo załącza się dla nich dopalacz
IFCS - Cruise mode - tryb tempomatu. W tym trybie ruchy przepustnicy nie mają bezpośredniego przełożenia na działanie silników, a ustawiamy jedynie wymaganą prędkość lotu, do której to już komputer pokładowy będzie dążył w odpowiedni sposób sterując ciągiem
IFCS - ESP enabled - wspomaganie celowania, które ogranicza znacząco przyspieszenia statku, gdy cel jest "pod celownikiem"
IFCS - Proximity assist - wspomaganie lotu, które "wygładza" charakterystykę statku i ogranicza dostępne przyspieszenia, gdy znajdujemy się blisko przeszkód terenowych
IFCS - Extended info - ustawienie dodaje do HUD wyświetlanie wartości prędkości, wysokości oraz przeciążenia

Zakładka GUNNER
Show precision lines - wyświetla dodatkowe linie wokół wskaźnika celu (PIP), które wyznaczają tolerancję dla trafienia
Use lag pips - jeśli aktywne wskaźnik celu (PIP) wchodzi w tryb "opóźniony". Żeby trafić musimy tak manewrować by wskaźnik (PIP) nałożył się na cel. Jeśli opcja jest nieaktywna wskaźnik działa w trybie lead ("wiodącym"). W tym trybie, żeby skutecznie trafić musimy zgrać wskaźnik (PIP) z krzyżem celowniczym statku.
Fade pips - jeśli opcja jest aktywna wskaźnik celu (PIP) będzie stopniowo zanikał z HUD, jeśli cel zgra się z krzyżem celowniczym naszego statku.
Use single pips - jeśli opcja jest aktywna, a w aktywnej grupie uzbrojenia są bronie o różnej prędkości pocisków, komputer pokładowy wyliczy i wyświetli uśredniony wskaźnik celowania. W przeciwnym razie, dla każdej broni o konkretnej prędkości pocisku będzie wyświetlany osobny wskaźnik celowania.
Larger aiming UI - powiększenie elementów HUD dotyczących celowania
Staggered fire - przełączanie uzbrojenia na strzelanie jednoczesne lub naprzemienne

TARGET STATUS - status celu
[Obrazek: AP1GczM5Re1-y8Brfmi0iPZka5YGxKut26VUJzW4...authuser=1]

Na tym ekranie widzimy informacje dotyczące oznaczonego celu.
Na samej górze mamy zestaw emisji. Identyczny z tym na ekranie POWER MANAGEMENT, ale dotyczący naszego celu. Możemy te informacje wykorzystać np. do dobrania typu rakiet pod najsilniejszą emisję.
Pozostałe informacje to:
TARGET - nazwa pilota, jeśli dostępna
VELOCITY - prędkość celu
FACTION - nazwa frakcji, do której należy pilot, jeśli dostępna

Centralną część zajmuje model statku, z którego możemy wyczytać te same informacje co z ekranu SELF STATUS. Dodatkowo kierunek ustawienia modelu na wyświetlaczu pozwala na określenie jego wektora lotu.

SCANNING - skanowanie
[Obrazek: AP1GczPP1VwNtJe3j6E835EyiDUuPIDhLvydm1U8...authuser=1]

Ilość informacji dostępnych na tym ekranie jest ściśle powiązana ze skutecznością przeprowadzonego skanu.
Zakładka INFO pokazuje podstawowe informacje jak typ obiektu, przynależność, a także emisje, masę czy tryb lotu (w przypadku statku)
[Obrazek: AP1GczPADw8MApeW76dDtHFkVL28-o86UwzGeyWr...authuser=1]


Zakładka PARTS pokazuje listę modułów i uzbrojenia w przypadku statku
[Obrazek: AP1GczO973fBwdm3oRNeFmCgMjhRpez8kNSJ6Yd0...authuser=1]

Natomiast zakładka CARGO pokazuje manifest pokładowy zeskanowanego statku (jeśli przewozi jakiś towar)

COMMUNICATIONS - komunikacja
[Obrazek: AP1GczOG5nlQCntl8mafs2YEe0II7M2WZkavjRix...authuser=1]

Panel komunikacyjny wyświetla listę dostępnych połączeń głosowych lub video. Kliknięcie przycisku HAIL spowoduje próbę wywołania danego celu i nawiązanie rozmowy. W przypadku kontaktu LANDING SERVICES (kontroli lotu) kliknięcie HAIL spowoduje wysłanie prośby o start lub lądowanie.
Star Citizen kod referencyjny: STAR-7T7J-3QFX
YT: Obywatel Yautja - YouTube
Odpowiedz


Wiadomości w tym wątku
Ekrany MFD - przez Yautja - 17.10.2024, 10:51 UTC



Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości