20.09.2020, 18:40 UTC
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 20.09.2020, 20:26 UTC przez Hans 001.)
Tu znajdziesz wszystko: https://forum.thewingedhussars.com/showt...p?tid=5961
Generalnie:
- potrzebujesz fuel scoop (bo w trakcie eksploracji stacja lub FC ktory pozwala zatankowac, to raczej tylko na początku i koncu trasy) im lepszy (klasa A) i wiekszy tym szybciej tankujesz - wykonujac wiele skokow w ciagu dnia - docenisz.
- jak najlepsze FSD - im wiekszy skok ma twoj statek tym mniej czasu poświecisz na pokonywanie "nudnych" rejonow, tym szybciej osiagniesz cel. Klasa A plus inżynierka jesli masz dostęp.
- AFMU - bardzo pomocne gdy chcesz poleciec dalej. Na trasie Do Kolonii (ok 20K Ly od banki) bediesz skakal sporo ponad sto razy - to zużywa moduły, AFMu pozwala je naprawiac w locie (skakanie na neutronówkach znaczaco przyspiesza "zużycie FSD" jesli planujesz skakac na jetach, AFMu jest raczej obowiazkowe, a nie tylko pomocne)
- Jesli lecisz sam, maly repair limpet controler i maly cargo rack (na syntezowanie limpetow - robią sie po cztery) jesli w grupie i inni maja takie zabawki na pokladzie, nie musisz sie przejmowac.
- Hangar i SRV - nie jest obowiazkowy, ale bez niego traci sie wiele i praktycznie eliminuje mozliwosc "dofarmienia" materialów typu raw do syntezy (np. jumponium wydłużającego skok albo limpetów naptrawczych)
- Cala reszta jak najlzejsza (klasa D), nawet poniżej max. mozliwosci slotu statku. To zminiejszy mase i wydłuży skok (ta zasada nie dotyczy thrusterow jesli planujesz siadac na planetach z duuużym G).
- heat sink - nie jest obowiazkowy, ale lepiej miec. Tankowania beda z gwiazdy, bedziesz tankowal nie raz, czasem popelnia się bledy (np. ze zmęczenia).
- no i trzeba zapakowac DSS - to podstawowy tool jakim pracujesz przy skanowaniu swiatow.
Cala reszta to juz tylko coraz bardziej zaawansowana walka o kolejne "metry" na dlugości skoku. (Inżynierka, Gurdianskie FSD boostery itp).
Nigdy nie wiadomo na co sie trafi, ja na przyklad poświecilem chyba ze 2 Ly skoku na odchudzone na maxa dzialko. Nie obroni mnie przed niczym, ale np. potrafi zaktywować guardianski beacon
Tutaj (jesli nie wyjdzie jakas wieksza luka w moim rozumowaniu) bedziemy przez jakis czas krecic sie w niewielkich odleglosciach od systemow TWH - poza fuel scopem i DSS nie trzeba bedzie w sumie nic wiecej. To wszystko powyżej to dopiero na etapie trawersu do Kolonii i spowrotem.
Jesli sie zbierze ekipa, tak jak pisalem, wyklepie jednostke wsparcia z limpetami naprawczymi , tankujacymi, jakims kawalkiem lasera do ew "macania" dziwnych struktur, itd. Nie bedzie sie trzeba tym przejmowac. Rowniez ew. wycofanie sie nie bedzie problematyczne na poczatkowym etapie gdy bedziemy weszyc "pod włościami TWH".
Pozdrawiam.
Generalnie:
- potrzebujesz fuel scoop (bo w trakcie eksploracji stacja lub FC ktory pozwala zatankowac, to raczej tylko na początku i koncu trasy) im lepszy (klasa A) i wiekszy tym szybciej tankujesz - wykonujac wiele skokow w ciagu dnia - docenisz.
- jak najlepsze FSD - im wiekszy skok ma twoj statek tym mniej czasu poświecisz na pokonywanie "nudnych" rejonow, tym szybciej osiagniesz cel. Klasa A plus inżynierka jesli masz dostęp.
- AFMU - bardzo pomocne gdy chcesz poleciec dalej. Na trasie Do Kolonii (ok 20K Ly od banki) bediesz skakal sporo ponad sto razy - to zużywa moduły, AFMu pozwala je naprawiac w locie (skakanie na neutronówkach znaczaco przyspiesza "zużycie FSD" jesli planujesz skakac na jetach, AFMu jest raczej obowiazkowe, a nie tylko pomocne)
- Jesli lecisz sam, maly repair limpet controler i maly cargo rack (na syntezowanie limpetow - robią sie po cztery) jesli w grupie i inni maja takie zabawki na pokladzie, nie musisz sie przejmowac.
- Hangar i SRV - nie jest obowiazkowy, ale bez niego traci sie wiele i praktycznie eliminuje mozliwosc "dofarmienia" materialów typu raw do syntezy (np. jumponium wydłużającego skok albo limpetów naptrawczych)
- Cala reszta jak najlzejsza (klasa D), nawet poniżej max. mozliwosci slotu statku. To zminiejszy mase i wydłuży skok (ta zasada nie dotyczy thrusterow jesli planujesz siadac na planetach z duuużym G).
- heat sink - nie jest obowiazkowy, ale lepiej miec. Tankowania beda z gwiazdy, bedziesz tankowal nie raz, czasem popelnia się bledy (np. ze zmęczenia).
- no i trzeba zapakowac DSS - to podstawowy tool jakim pracujesz przy skanowaniu swiatow.
Cala reszta to juz tylko coraz bardziej zaawansowana walka o kolejne "metry" na dlugości skoku. (Inżynierka, Gurdianskie FSD boostery itp).
Nigdy nie wiadomo na co sie trafi, ja na przyklad poświecilem chyba ze 2 Ly skoku na odchudzone na maxa dzialko. Nie obroni mnie przed niczym, ale np. potrafi zaktywować guardianski beacon

Tutaj (jesli nie wyjdzie jakas wieksza luka w moim rozumowaniu) bedziemy przez jakis czas krecic sie w niewielkich odleglosciach od systemow TWH - poza fuel scopem i DSS nie trzeba bedzie w sumie nic wiecej. To wszystko powyżej to dopiero na etapie trawersu do Kolonii i spowrotem.
Jesli sie zbierze ekipa, tak jak pisalem, wyklepie jednostke wsparcia z limpetami naprawczymi , tankujacymi, jakims kawalkiem lasera do ew "macania" dziwnych struktur, itd. Nie bedzie sie trzeba tym przejmowac. Rowniez ew. wycofanie sie nie bedzie problematyczne na poczatkowym etapie gdy bedziemy weszyc "pod włościami TWH".
Pozdrawiam.

.png)