15.10.2019, 21:55 UTC
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 15.10.2019, 22:14 UTC przez Stary Karczmarz.)
(15.10.2019, 19:13 UTC)Kyokushin napisał(a): Jak widać po tym co on zrobił, ale zrobił to źle więc i źle widać - mówię o tym teście reverba z poprzedniej strony.
Popatrz sobie renderowanie do headsetu, to tak samo jak renderowanie na monitor. Musisz policzyć ileś milionów piksli.
I co się dzieje jak musisz policzyć dwa razy tyle? Masz tyle samo FPS czy prawie dwa razy tyle mniej?
Bo ja między monitorem FHD a 3440x1440 mam miałem spadek około właśnie dwa razy mniej, i podobnie jest w VR, jak dołożę dużo SS, to mi spada mniej więcej o krotność obliczeń.
Jest jeszcze sytuacja kiedy CPU nie podaje, ale on gra tu drugie skrzypce.
W przypadku samego renderowania to owszem, więcej pikseli oznacza więcej czasu poświęconego na generację danej klatki jednak cała procedura generowania obrazu dla VR jest trochę bardziej skomplikowana niż ta dla monitora i w przypadku VR, CPU musi się już trochę bardziej postarać chociażby biorąc pod uwagę że musi przetworzyć "scenę" dla obu oczu oddzielnie zamiast dla jednego monitora. Dodatkowo w przypadku VR przetwarzana scena nie jest sceną, którą chcemy otrzymać właśnie teraz a jest ona sceną dla kolejnej klatki, CPU musi więc dokonać pewnego rodzaju predykcji tej sceny na bazie aktualnych odczytów z dostępnych czujników i dokonania kalkulacji "w przód". Tutaj możemy zachaczyć o tracking bo im te dane są dokładniejsze tym lepszą predykcję uzyskujemy co skutkuje bardziej trafnym odwzorowaniem ruchu. Oczywiście wszystko to odbywa się na bazie oprogramowania tak więc w przypadku różnych aplikacji i środowisk typu Oculus/SteamVR/WMR możemy otrzymywać różne efekty a dodatkowe nakładanie się środowisk wymuszające migrację danych pomiędzy nimi z pewnością w tym wszystkim nie pomaga.
Specjalnie z tej okazji postanowiłem zrobić prosty i szybki test w F1 2019 w trybie desktopowym bo tak jest łatwo i szybko a ma ona także wbudowany benchmark. Jedynym problemem metodycznym jest fakt, że sceny w benchmarku nie są identyczne pod względem zachowania obiektów więc proszę nie zwracać uwagi na timing poszczególnych wahnięć - istotny jest ogólny poziom framerate w podobnej scenerii - te same obiekty o trochę innym zachowaniu.
Benchmark polegał na przejeździe 1 okrążenia bolidem przez AI w środku stawki przy tych samych ustawieniach graficznych w trybie okienkowym w rozdzielczości 1024x768 (0,78Mpx) oraz 1920x1080 (2,01Mpx) bez żadnego ograniczenia liczby generowanych klatek a wyniki poniżej:
![[Obrazek: YEaHQVK.png]](https://i.imgur.com/YEaHQVK.png)
Jak widać, mimo grubo ponad 2-krotnie (2,64) większej ilości renderowanych pikseli nie zdołałem uzyskać ani 2 razy więcej ani 2 razy mniej klatek na sekundę bo ograniczeniem jest tutaj właśnie CPU, gdyby to zależało od samego GPU to owszem widzielibyśmy jakąś znaczną różnicę. Oczywiście jest to zwykła zmiana rozdzielczości i SS wnosi ze sobą trochę dodatkowej komputacji.
@ryczypior
No tak chyba za bardzo się już rozdrabniam, pora to chyba zakończyć w tym miejscu w którym jesteśmy bo dalsze drążenie nie ma sensu z perspektywy statystycznego użytkownika. W mojej opinii oba zestawy są dobre, oba reprezentują trochę inne podejście do tematu VR i tutaj każdy powinien dopasować produkt do swoich własnych preferencji pamiętając jednocześnie że każdy z nich oferuje inną paletę mniejszych lub większych wad i zalet. Możliwe, że Valve zrezygnowało z pracy nad wdrożeniem rozdzielczości pokroju Reverba aby nie był on zbyt drogi w pełnym zestawie co mimo wszystko przekłada się na szerszy rynek zbytu. Z pewnością planów wdrożenia rozdzielczości 2K+ nie porzucili jednak myślę, że postanowili to zrobić dopiero w bardziej dopracowanej pod tym kątem konstrukcji oraz ewentualnie poczekać aż rynek szerzej "uzbroi się" w bardziej wydajne PC.
