15.10.2019, 12:13 UTC
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 15.10.2019, 12:35 UTC przez Kyokushin.)
"Jednak obraz wyświetlany na panelu nie jest obrazem takim jaki widzimy na monitorze"
Ni mniej ni więcej, właśnie tyle znaczy. Chyba wszystkie headsety zagęszczają podobnie w centrum (WMR to robią, włączając Reverb), natomiast niezależnie od tego czy zagęszczają czy nie, wartość 2160p jest w tym przypadku nie do przebicia.
Co do IPD - jak testowałem, można realnie zachować pełną ostrość w granicach 60-66, więcej raczej nie, ale to może od głowy zależeć.
Zrobili jak zrobili, headset nie dla każdego.
Odnośnie testu który podałeś - jest bez sensu, ponieważ człowiek odnosi się do wartości % SS który dla każdego headsetu jest inny, a headsety mają jeszcze dodatkowo inny mnożnik na rozdzielczość.
Gdyby odnosił się do rozdzielczości, moglibyśmy rozmawiać. Z uwagi na błąd metodyki nie ma sensu o tym rozmawiać, ponieważ nie wiemy ile on piksli renderuje i poco (ponieważ w np w Reverbie nie ma sensu renderować więcej niż native).
Więc w sumie tak, napracował się i bzdury mu wyszły
Dla przykładu reverb - 5 mpix vs 9.5 mpix i taki sam wykres.... dwukrotnie większa wartość do renderowania i to samo - no mnie by ruszyło że robię coś nie halo z pomiarem.
W Reverbie też możesz renderować do 80 klatek, możesz włączyć reprojekcję albo nie. Jak wyłączysz, to ile dasz, tyle masz (przy odświeżaniu 90Hz), jak włączysz to jest 45/90.
W tym momencie masz 80 klatek * ~9.5 mln px w reverbie. A tego testu nie sprawdził, bo zafiksował się na stałe odświeżanie. vs 12.5 mln w indeksie, co daje 760 vs 1000, i bum, reverb wygrywa.
Więc test ze średnim sensem i co najmniej dziwny wynik dla Reverba. Tutaj trzeba też wspomnieć - istotne jest kiedy był robiony, ponieważ był taki moment że MS zmienił znacząco WMR plugina.
Ni mniej ni więcej, właśnie tyle znaczy. Chyba wszystkie headsety zagęszczają podobnie w centrum (WMR to robią, włączając Reverb), natomiast niezależnie od tego czy zagęszczają czy nie, wartość 2160p jest w tym przypadku nie do przebicia.
Co do IPD - jak testowałem, można realnie zachować pełną ostrość w granicach 60-66, więcej raczej nie, ale to może od głowy zależeć.
Zrobili jak zrobili, headset nie dla każdego.
Odnośnie testu który podałeś - jest bez sensu, ponieważ człowiek odnosi się do wartości % SS który dla każdego headsetu jest inny, a headsety mają jeszcze dodatkowo inny mnożnik na rozdzielczość.
Gdyby odnosił się do rozdzielczości, moglibyśmy rozmawiać. Z uwagi na błąd metodyki nie ma sensu o tym rozmawiać, ponieważ nie wiemy ile on piksli renderuje i poco (ponieważ w np w Reverbie nie ma sensu renderować więcej niż native).
Więc w sumie tak, napracował się i bzdury mu wyszły

Dla przykładu reverb - 5 mpix vs 9.5 mpix i taki sam wykres.... dwukrotnie większa wartość do renderowania i to samo - no mnie by ruszyło że robię coś nie halo z pomiarem.
W Reverbie też możesz renderować do 80 klatek, możesz włączyć reprojekcję albo nie. Jak wyłączysz, to ile dasz, tyle masz (przy odświeżaniu 90Hz), jak włączysz to jest 45/90.
W tym momencie masz 80 klatek * ~9.5 mln px w reverbie. A tego testu nie sprawdził, bo zafiksował się na stałe odświeżanie. vs 12.5 mln w indeksie, co daje 760 vs 1000, i bum, reverb wygrywa.
Więc test ze średnim sensem i co najmniej dziwny wynik dla Reverba. Tutaj trzeba też wspomnieć - istotne jest kiedy był robiony, ponieważ był taki moment że MS zmienił znacząco WMR plugina.

.png)