Galaxy background, tekstury 8k - problem
#21
(05.09.2017, 07:34 UTC)Baton napisał(a):
(05.09.2017, 06:55 UTC)Zakrecony Termos napisał(a): Hi-Res działa tylko  w solo. Fajnie że doszedłeś że to kwestia GPU a supersampling chyba nie pomoże w końcu to stworzenie i obróbka obrazu w większej rozdzielczości aby na podstawie większej liczby informacji "uśrednić" obraz do rozdzielczości monitora, większa rozdzielczość wymaga więcej VRAM. Jeśli będziesz sie tak bawił z teksturami 4k nie będzie tej dodatkowej informacji więc nic to nie da.

Pozdrawiam
Supersampling to było oczywiste że nic nie da, ale Robinus jest moim szefem w redakcji GalnetPL więc chciałem mu zrobić przyjemność Smile

Dziękuję, zawsze miło jest nie zostać zignorowanym choćby rada była najgłupsza. Jako młodszy brat starszego brata - mam z tym związany uraz z dzieciństwa Smile
Odpowiedz
#22
Z doświadczenia wiem, że zabawa tą wartością sprawia, że gra staje się niestabilna i nie jest to w żadnym razie związane z posiadanym sprzętem, jaki mocarny by nie był.
Odpowiedz
#23
Zostawię na razie na 4k a jak mi się trafi jakaś świetna lokacja to chwilowo podkręcę i tyle. Jednak ta czkawka w trakcie skoków zbytnio mnie denerwuje, żeby tak grać.
Odpowiedz
#24
Moim zdaniem Antyaliasing to jedynie wygładzanie krawędzi i ma niewielki wpływ na ilość pożeranego RAMU i powiedzmy średni wpływ na wydajność.
POdczas gdy Supersampling to nic innego jak zwiekszanie/potęgowanie ustawionej rozdzielczości.
Supersampling skolei ma bardzo duzy wpływ na ilość pożeranego Ramu i bardzo duzy wpływ na performance.

Tych dwóch wartości można uzywać naprzemiennie. Wyłączyć AA i ustawić wysoki SS. Efekt będzie taki prawie taki sam.
Anty-Aliasing (zwany też nie bez powodu Super-Sample Anti-Aliasing) działa na cały silnik renderujący przy pewnej skalarnej wielokrotności wymiarów ekranu. Na przykład 2xSSAA zastosowane w rozdzielczości 1920x1080 sprawiłoby, że cała scena miała wartość 3840 x 2160.
Wtedy interpolacja jest wykorzystana do zmniejszania skali. To skolei zmniejsza aliasing na całej scenie, dając wrażenie wygładzenia krawędzi.
Sam algorytm interpolacji jest dość szybki w skalowaniu poszczególnych klatek, ale ukazanie całej sceny (pełnej klatki) w tak wysokiej rozdzielczości powoduje duże zapotrzebowanie na programy wykorzystujące shadery (czyli nasza Elitka).
2xSSAA zwiększa liczbę pikseli shader o 4, a 4xSSAA zwiększa o 16.
Baton ustawiając 8*SSAA zwiększył liczbę pikseli o 64 ! i ten spadek/zwiecha/freeze to nic innego jak ładowanie tych shaderów w tle.
Nie wiem czy da się coś z tym jeszcze zrobić, bo to już chyba raczej chodzi o samą optymalizację kodu.
Zakładam, ze DEV nie planował ładowania shaderów w takich rozdzielczościach, gdyż nie kalkuluje się tutaj przełożenie z performance na efekt końcowy. ... po prostu za mało ludzi o ile w ogóle ktokolwiek będzie chciał korzystac z takich ustawień.
[Obrazek: SDU3JFX.png]
Odpowiedz


Podobne wątki
Wątek: Autor Odpowiedzi: Wyświetleń: Ostatni post
  Problem z rekrutacją PandziaNew 2 136 24.11.2025, 06:46 UTC
Ostatni post: husarz
  Problem z sygnaturą ALKAZZATOR 4 1,285 19.03.2025, 16:11 UTC
Ostatni post: ALKAZZATOR
  Problem z odnalezieniem bazy na planecie Daxinus 8 2,761 06.06.2021, 19:40 UTC
Ostatni post: Songster
  "follow my wake and we can talk" Problem Kevin Czaski 3 1,093 15.04.2020, 21:05 UTC
Ostatni post: Kevin Czaski
  Problem z rekrutacją Merysh 4 2,109 26.12.2018, 09:14 UTC
Ostatni post: USSER-PL



Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości