Ocena wątku:
  • 1 głosów - średnia: 5
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Raport za maj 2025
#1
Zawartość SI

Zespół ds. zawartości SI nadal wspierał comiesięczny cykl wydawniczy Star Citizena.
 

Cytat:Ekscytujące było obserwowanie, jak połączenia wideo zaczynają pojawiać się w grze, a także w końcu ujawnia się zawartość NewsFlash w strefach lądowania. Te drobne aktualizacje pomogą graczom w dostarczaniu im aktualnych informacji o wydarzeniach dziejących się wokół "verse". 

Zespół ds. treści AI
 
Kontynuując rozwój tych dodatków, deweloperzy poprosili o nowe funkcjonalności, aby umożliwić wprowadzenie nowych funkcji, takich jak planowanie, a także prace nad stworzeniem takich rzeczy, jak kanały.
 
Dział SI nadal wspierał zespoły ds. misji, integrując nową zawartość połączeń wideo wraz z nowymi liniami dialogowymi dla Wikelo.
 
W przypadku inicjatyw na większą skalę zespół współpracował z bojową sztuczną inteligencją, aby opracować nową kolekcję dzikich wyzwalaczy dla nieprzyjaciół oraz sposób, w jaki mogą (lub czy powinni) podłączyć się do proponowanego zestawu linii dla NPC z ogólnej populacji.
 
Zespół dokonał również przeglądu i ustandaryzował listę wyzwalaczy używanych przez zachowania w całej grze, aby upewnić się, że istnieje jedna lista słów kontekstowych, którymi wszyscy operują. Zapobiegnie to zamieszaniu podczas budowania zachowań lub strukturyzacji misji.

SI (funkcje)

W maju zespół ds.funkcji SI sprawił, że walka z ludźmi jest w optymalnym stanie w kilku kluczowych obszarach: zarządzanie amunicją i zachowanie, użycie osłon, pierwsze reakcje i percepcja, obszary ataku i obrony, dochodzenia, użycie granatów, taktyka i zachowania medyczne. Głównym celem jest ustabilizowanie i osiągnięcie "złotego standardu" dla każdego z nich.
 
W związku z powyższym naprawiono różne błędy, w tym NPC plądrujący amunicję zbyt blisko wrogów, NPC radzący sobie z zakłóceniami włączników świateł oraz pierwsze reakcje aktywujące się jednocześnie i powodujące, że SI nie reaguje. Naprawiono również błąd, który powodował, że NPC nieprawidłowo liczyli amunicję i oceniali pozostałe zasoby, co powodowało, że łupili więcej niż to konieczne.
 
Wprowadzono również różne ulepszenia, w tym sposób, w jaki NPC wybierają i używają osłon do strzelania. Ułatwiono również dodawanie nowych informacji do debugowania AIWeaponComponent i usprawniły przepływ "badania", aby działał lepiej w różnych warunkach z wieloma postaciami niezależnymi na różnych poziomach świadomości.
 
Twórcy dostosowali również test bratobójczego ognia, aby można go było zbalansować, aby nadać NPC pożądane zachowanie i uniemożliwić im strzelanie, gdy gracze uważają, że nie powinni.
 
Kanał konfiguracji dzikich linii został zaktualizowany, aby umożliwić twórcom wyciszenie i stłumienie już ustawionych w kolejce linii po śmierci NPC.
 
Zaktualizowano również zapytania dotyczące obszaru obrony i ruchu bojowego, aby upewnić się, że NPC nie utkną w punktach odrodzenia. Na przykład, jeśli zbyt wielu NPC jest ustawionych na wejście do obszaru o wymiarach 3 m x 6 m, utkną.
 
Zaimplementowano również nowe technologie i funkcje, w tym logikę zapobiegającą uruchamianiu dzikich linii o niskim i średnim priorytecie podczas sekwencji TrackView, w które zaangażowani są NPC.
 
Dodano również logikę przełączania położenia celu celowania na widoczny element ciała z uwzględnieniem priorytetu celowania (tułów, a następnie głowa).
 
Zakończono również prace nad tym, aby postacie niezależne dysponowały animacją reakcji na zniszczoną osłonę, oczyszczono przepływ NPC-medyk, aby był bardziej solidny i poprawiono efekty wizualne, dodano dodatkowe debugowanie, aby zrównoważyć czas pierwszej reakcji na zdarzenia dźwiękowe i wizualne, a także dodano "debugowanie cech", aby zapobiec konfliktom cech zachowania.
 
Dodano poprawkę dotyczącą umieszczanych martwych ciał, aby nie powodowały one reakcji SI, gdy z perspektywy fabularnej już istnieją w świecie gry.
 
Wreszcie, jeśli chodzi o funkcje SI, zespół dodał klipy dźwiękowe do animacji eliminacji, aby pobliska SI była ostrzegana. Dodali również rejestrowanie debugowania do zdarzeń zakłóceń, aby zapobiec reakcji SI przed prawidłowym rozpoczęciem poziomu.

SI (zespół programistów Game Intelligence)

W maju zespół Game Intelligence Development rozpoczął prace nad prototypem interfejsu użytkownika dla Mission System v2; W szczególności projekt "Nagłówek konspektu", w tym projekt właściwości obiektu misji, infrastruktura konspektu i ogólny panel konspektu. Wiązało się to również z utworzeniem wizualizacji interfejsu użytkownika dla konspektu ze wszystkimi jego komponentami.
 
Oprócz tego zespół naprawił również drobne błędy i pracował nad funkcjami, o które prosili projektanci gry, aby ulepszyć StarScript.
 
SI (technologia)

W zeszłym miesiącu zespół AI Tech kontynuował ulepszanie sposobu, w jaki łącza nawigacyjne łączą się ze strefami zewnętrznymi. Zespół obecnie aktualizuje linki, które wykorzystują zakrzywienie ruchu, takie jak osłony lub skakanie w dół, aby opierały się na określonych wskaźnikach, które umożliwią ich wykorzystanie przez różne kategorie stworzeń. Zaktualizowano również prośbę o ruch pościgu, aby umożliwić istnienie wiele miejsc docelowych wokół większych celów, takich jak pojazdy naziemne lub bardzo duże istoty.
 
Zakończył się pierwszy etap trwających usprawnień nawigacji 3D. Wiązało się to z wokselizacją obszarów niestandardowych i umożliwieniem im zdefiniowania szczegółowości. Obecnie dane dotyczące wokselizacji są wykorzystywane do poprawy unikania kolizji podczas lotu statkiem SI.
 
Zakończono podstawowe prace nad serializacją zmiennych subsumpcji, która jest wykorzystywana do synchronizacji sieci oraz mechanizmu save-and-load.
 
W przypadku funkcji konwersacji Subsumption dodano algorytm grupowania, aby podzielić uczestników na bardziej znaczące grupy. Te dane grupowe zostaną wykorzystane do stworzenia przeszkód do uniknięcia, co oznacza, że NPC będą mogli unikać innych osób już w grupie konwersacyjnej.
 
Jeśli chodzi o narzędzia, wprowadzono wiele ulepszeń użyteczności w StarScript, takich jak umożliwienie zbiorczego usuwania węzłów i odrzucanie nieprawidłowych podplatform podczas ładowania platformy lub oznaczanie dokumentu jako zmodyfikowanego podczas zmiany kolejności zmiennych.

Animacja

Zespół zajmujący się animacją twarzy nagrał i przetworzył zawartość do nadchodzących wydań zarówno dla nowych, jak i obecnych zleceniodawców misji, w tym Wikelo. Kontynuowali również dostarczanie nowych pakietów głosowych, które będą używane przez NPC w całym świecie gry i zaczęli wspierać niedawno dodaną zawartość NewsFlash. Stworzono również animacje dla nadchodzącego stworzenia.
 
Grafika (postacie)

W maju zespół zajmujący się grafiką postaci poczynił postępy dzięki nowym stworzeniom, ciężkiemu pancerzowi i nagrodom za rozgrywkę. Stworzyli też lekką zbroję.
 
Zespół grafików koncepcyjnych przygotował arkusze informacyjne i zbadał przyszłe nagrody w postaci pancerzy w grze.

Grafika (Statki)

Jak zwykle, maj był niezwykle pracowity dla zespołów zajmujących się zawartością pojazdów, ponieważ wspierały one nowe wydania, robiły postępy w pracach nad nadchodzącymi pojazdami i rozpoczynały projekty na następny rok.
 
W Europie odnotowano postępy nad czterema niezapowiedzianymi statkami. Pierwszy z nich oficjalnie wszedł do produkcji, podczas gdy drugi zmierzał w kierunku nadchodzącej recenzji whitebox. Trzeci przechodzi przez proces produkcji, a artyści obecnie czekają na informacje zwrotne z recenzji LOD0. Czwarty wymagał dużej uwagi podczas fazy whitebox, szczególnie w kwestii wymagań dotyczących wejścia do kokpitu, ponieważ otrzyma zupełnie nowe animacje wchodzenia i wychodzenia (co rzadko zdarza się na tym poziomie).
 
W przypadku już ogłoszonych statków, Paladyn przeszedł przez greybox, korzystając z niedawnych prac nad Asgardem, aby przyspieszyć jego tworzenie.
 
Consolidated Outland Pioneer kontynuował swoją długą i rozległą fazę whitebox.
 

Cytat:Sama skala i złożoność tego statku oznaczają, że jest to faza dłuższa niż zwykle! 

Zespół ds. zawartości pojazdów
 
Następnie, po krótkiej przerwie, która miała pomóc w zamknięciu statków Invictus, wznowiono prace nad Ironcladem, skupiając się na wyposażeniu każdego pomieszczenia za pomocą odpowiednich zestawów Drake'a.
 
Wraz z wypuszczeniem Guardian MX zespoły z Ameryki Północnej przystąpiły do zamykania nadchodzącego wariantu na zbliżającą się premierę, a statek pomyślnie przeszedł ostateczną recenzję. Kolejny niezapowiedziany pojazd przeszedł przegląd whitebox po drobnych poprawkach w jednej z jego kluczowych mechanik.
 
RSI Apollo Medivac i Triage przeszły swoje recenzje greybox, koncentrując się na zapewnieniu, że każdy poziom modułu medycznego jest odrębny, ale nie różni się w użyciu. RSI Perseus kontynuował przejście przez greybox, gotowy do przeglądu na początku tego miesiąca.

Społeczność

Zespół ds. społeczności spędził większą część maja na analizowaniu opinii/nastrojów społeczności na wszystkich platformach i upewnianiu się, że są one dostarczane do odpowiednich zespołów wewnętrznie. Zespół opublikował ogłoszenie Save the Date dla Invictus Launch Week 2955, a także zapewnił wsparcie Spectrum wraz z przewodnikiem informacyjnym i często zadawanymi pytaniami. Poinformowali również społeczność o nowej możliwości dla posiadaczy Idrisa nadania nazwy swojemu statkowi i poinformowali graczy o zmianach wprowadzonych w wersji Alpha 4.1.1.
 
Wsparcie dla Invictus i towarzyszącego mu Free Fly obejmowało również wiele linków komunikacyjnych, takich jak harmonogram producentów, promocja premii za polecenie oraz pytania i odpowiedzi dotyczące Greycat MTC, Mirai Guardian MX i Anvil Asgard. Zespół wsparł również konkurs na zrzut ekranu selfie w mediach społecznościowych, który pozwolił graczom pochwalić się swoim najlepszym wyglądem w różnych egzotycznych miejscach wokół świata. 

[Obrazek: community-contest-may.webp]

Przez cały maj zespół łączył się ze społecznością w ramach trasy Bar Citizen World Tour 2025. Obejmowało to miejsca w Stanach Zjednoczonych, Korei, Chinach, Hiszpanii, Niemczech i Francji. Zespół opublikował zaproszenie na nadchodzący Międzynarodowy Weekend Bar Citizen 2025 i planuje odwiedzić dodatkowe miejsca w ciągu roku. W związku z tym ogłoszono zgłoszenia do CitizenCon Direct Watch Parties, które połączą koleżeństwo Bar Citizen z energią CitizenCon! Zespół jest obecnie głęboko zaangażowany w planowanie tegorocznego wydarzenia, które zapowiada się na zabawnie!
 
Wreszcie, oprócz wiecznie aktualnych zadań, takich jak Ten tydzień w Star Citizen, dwutygodniowe aktualizacje i podsumowania mapy drogowej, comiesięczne raporty (takie jak ten!) i comiesięczne odświeżanie harmonogramu Arena Commander, zespół ds. społeczności wsparł epickie zakończenie serii wyścigów System 7 zaprezentowanej przez ATMO esports. 

[Obrazek: beijing-bar-citizen.webp]

Podstawowa rozgrywka

Główny dział rozgrywki pracuje obecnie nad długą listą ulepszeń broni, aby jeszcze bardziej unowocześnić rozgrywkę FPS zarówno w Squadron 42, jak i Star Citizen, w tym nad tym, jak destrukcyjne jest podnoszenie broni w trakcie walki. Inżynierowie i projektanci współpracowali, aby wprowadzić te ulepszenia i zapewnić bardziej dopracowaną rozgrywkę bojową.
 
Kontynuowano prace nad hakowaniem, które polegało na podkreślaniu sugerowanych umiejętności w określonych sytuacjach w grze. Umiejętności są teraz wyłączane, gdy nie mają zastosowania w konkretnej sytuacji, aby lepiej wyjaśnić rozgrywkę hakerską. Terminal hakerski obsługuje teraz również wyjście terminala oznaczone kolorami dla lepszej przejrzystości.
 
Zespół zakończył również prace nad nowymi Argo ATLS IKTI i GEO IKTI, które obsługują broń, a nie dodatki użytkowe. Trwają prace nad poprawkami i dopracowaniem dodatkowych błędów, ale zespół jest podekscytowany możliwością dalszego rozwoju platformy ATLS i zapewnienia graczom większej liczby opcji na polu bitwy.
 
W przypadku działu inżynieryjnego zespół przeanalizował opinie i zaległe prace, zanim podzielił tę funkcję na mniejsze kamienie milowe. Pierwszy kamień milowy obejmuje przede wszystkim podstawową mechanikę rozgrywki, taką jak ekran inżynieryjny i jego zdolność do manipulowania dystrybucją mocy i stanami obiektów. Niedawna wewnętrzna recenzja dostarczyła opinii i poprawek, które zostaną wdrożone, zanim funkcja trafi do graczy. Ekran diagnostyczny również otrzymał nową funkcjonalność i narzędzia.
 
W ramach trwającej inicjatywy poprawiającej jakość rozgrywki dział podstawowej rozgrywki pracuje nad ulepszeniami systemów zbierania plonów i łupów. Ma to na celu rozwiązanie różnych problemów z wydajnością i, co ważniejsze, danie projektantom większej kontroli nad tym, jak pojawiają się przedmioty do zbioru i łupy.
 
W wersji alfa 4.1.1 twórcy umożliwili graczom podróżowanie kwantowe do własnych pojazdów, co zostało pozytywnie odebrane przez społeczność.
 
System Item Recovery jest obecnie w toku, a zadania dla poziomu 1 rozdzielone.
 
W ramach zawartości skoncentrowanej na walkach kosmicznych w wersji alfa 4.1.1 podstawowa rozgrywka wspierała projektowanie w zakresie poprawek i dostrojenia odrzutu broni pojazdów. We współpracy z efektami dźwiękowymi, efektami wizualnymi i zawartością pojazdów podjęli wspólne wysiłki w celu dopracowania wrażeń bojowych w kokpitach i wieżyczkach i mają nadzieję, że wkrótce rozszerzą to na więcej broni.
 
Dodatkowym krokiem w kierunku nowego radaru i systemu skanowania pojazdów były zmiany w informacjach dostępnych dla graczy przed zeskanowaniem okrętu. Zespół analizuje obecnie opinie na temat tej zmiany i chce wprowadzić ulepszenia, które usprawnią ten proces.
 
Przechwytywanie kwantowe jest również przerabiane, aby było bardziej kompatybilne z siatką serwerów, wykorzystując technologię opracowaną dla wersji Alpha 4.1 do komunikowania się między różnymi woluminami na różnych serwerach. W tej przeróbce chodzi przede wszystkim o niezawodność, a nie o samą mechanikę.
 

Cytat:Zdajemy sobie sprawę, że istnieje nierównowaga między legalną a niezgodną z prawem rozgrywką i chcemy mieć pewność, że gracze po obu stronach mają narzędzia potrzebne do walki z drugą stroną. 

Główny zespół ds. rozgrywki
 
Niedawne prace nad powierzchniami sterowymi osiągnęły ważny kamień milowy, a większość zachowań modeli lotu atmosferycznego jest obecnie wdrażana w pierwszym przejściu. W związku z tym okręty będą teraz dokładniej odzwierciedlać oczekiwane zachowanie podczas lotu w oparciu o siłę nośną, opór, kąt natarcia i inne czynniki. Silniki strumieniowe aktywują się obecnie płynnie, aby skompensować różną gęstość atmosfery, a unoszenie się w powietrzu jest bardziej naturalne.
 
Zespół odpowiedzialny za podstawową rozgrywkę naprawił liczne błędy związane z nachodzącymi na siebie skrzyniami ładunkowymi, a także z możliwością odzyskania wielu pojazdów z hangaru. Gracze otrzymują teraz ostrzeżenie również wtedy, gdy ich okręt otrzymuje obrażenia zakłócające (distortion).
 
W nadchodzącej rozgrywce łóżka medyczne leczą teraz obrażenia od promieniowania. Przeprowadziliśmy również próbę, aby upewnić się, że gracze otrzymują odpowiednie wizualne informacje zwrotne na temat promieniowania w otoczeniu.

[Obrazek: medbed.webp]

Przeróbka transportu (wewnętrznie nazywana "systemem transportowym") była kontynuowana w kierunku pierwszej grywalnej wersji do wewnętrznej walidacji. Zespół przeniósł transport z "systemu wypychania" na "zmienne serializowane" w menedżerze transportu w celu zwiększenia niezawodności. Aby zweryfikować nowy system, Design przetestował system transportowy w hubach New Babbage. Obecnie przetwarzają opinie i problemy ujawnione w teście.
 
W przypadku Apex Valakkar podstawowa rozgrywka wspierała zespoły ds. postaci i SI na wielu frontach. Na przykład napromieniowane pociski Valakkara będą teraz tworzyć przestrzenie zagrożenia, które z czasem zadają graczowi obrażenia. Istota tworzy również "kretowisko" wszędzie tam, gdzie wychodzi lub wchodzi w ziemię.
 
Poczyniono również postępy w zakresie radaru i skanowania FPS. Deweloperzy mogą teraz określić, czy kontakty powinny pozostać widoczne przez dłuższy czas po ich pierwszym zeskanowaniu, co jest przydatne dla projektantów w wybranych sytuacjach. Ponadto mogą teraz zmniejszyć sygnaturę kontaktu, jeśli zostanie on uznany za martwy. Na przykład martwi NPC nie są już wykrywalni z tej samej odległości, co żywi.
 
W związku z nadchodzącą aktualizacją otrzymaliśmy wiele opinii na temat niezawodności i jakości nowych połączeń wideo. W związku z tym zespół pracuje nad różnymi ulepszeniami, aby upewnić się, że zleceniodawcy misji prezentują się jak najlepiej i nie patrzą niezręcznie na graczy.
 
Wreszcie, jeśli chodzi o podstawową rozgrywkę, zespół wspiera obecnie nadchodzące wydarzenie globalne, w tym nowe sposoby śledzenia i wyświetlania postępów graczy.

Oświetlenie

Zespół ds. oświetlenia obsługiwał wszystkie ostatnie i nadchodzące wydania patchy, w tym dodawanie otoczenia i dynamicznego oświetlenia do interaktywnych lokacji wydarzeń w Pyro.

[Obrazek: lighting.webp]

Lokalizacje

Zespoły ds. lokalizacji nadal wspierały trwające comiesięczne wydania zawartości. W zeszłym miesiącu szczególny nacisk położono na tydzień Invictus, a twórcy nie mogą się doczekać premier w lipcu i sierpniu wraz z aktualizacjami Wikelo.

[Obrazek: locations.webp]

Narracja

Maj przyniósł ze sobą lawinę aktywności w zespole ds. fabuły. Na początku miesiąca zajęli się błędami znalezionymi w Alpha 4.1.1 PTU w ramach przygotowań do pełnej wersji poprawki. Jednocześnie członkowie zespołu sfinalizowali nową zawartość, która będzie mocno skoncentrowana na narracji, a nawet będzie zawierała nagrania dźwiękowe do odkrycia przez graczy.
 
Poza tym stworzono dziesiątki nowych kontraktów misji na potrzeby nadchodzącej rozgrywki, aby nie tylko dostarczyć graczom krytycznych informacji, ale także poczuć charakter. Scenarzyści pracowali również nad scenariuszami dla nowych dostawców misji, którzy pojawią się jeszcze w tym roku.
 

Cytat:Ze względu na czas potrzebny na pisanie, nagrywanie i przetwarzanie nagrań, istnieje interesująca równowaga między zablokowaniem scenariusza a umożliwieniem zespołowi projektowemu dalszego dopracowywania rozgrywki w miarę postępów. Często oznacza to, że nagrywamy alternatywne kwestie, które byłyby przydatne w przypadku, gdyby zakres lub projekt nowej misji musiał zostać dostosowany bliżej premiery. 

Zespół ds. narracji
 
Na koniec zespół doprecyzował plany fabularne na przyszły rok, biorąc pod uwagę wstępny ogólny zarys i wprowadzając więcej szczegółów, aby pomóc innym zespołom kontynuować planowanie.

Technologia online

W maju zespół ds. sieci kontynuował prace nad dynamiczną siatką serwerów, oddzielając przydział DGS (serwery gry) od procesu zarządzania terytorium. Celem jest oparcie redystrybucji czasu wykonywania terytoriów na kilku czynnikach, w tym na rozmieszczeniu jednostek i graczy oraz ogólnym zajęciu fragmentów. Kolejne prace całkowicie usuną terytoria z równania, co pozwoli na rozmieszczenie zasobów obliczeniowych dokładnie tam, gdzie są potrzebne.
 
Zespół Live Tools pracował nad ulepszeniem narzędzi do moderacji, aby zapewnić wszystkim lepsze wrażenia użytkownika. Ulepszyli również rozwiązanie, które pozwala zespołowi wydawczemu planować wiadomości w grze, a także dodawali mniejsze ulepszenia do różnych narzędzi używanych w trakcie tworzenia gry. Wdrożono nową infrastrukturę, aby lepiej radzić sobie z awariami i błędami w grze.
 
Zespół ds. usług online kontynuował prace nad systemem Item Imprint, w tym nad aspektami projektowymi, a także postępowały w usuwaniu dyfuzji, aby położyć podwaliny pod refaktoryzację społeczną. Zespół nadal pomagał naprawiać różne problemy, które zostały wykryte przez graczy, a także drobne ulepszenia narzędzi systemu misji.

Interfejs użytkownika

W maju zespół ukończył interfejs użytkownika dla nadchodzącego wydarzenia, tworząc różne ekrany wspierające fabułę i rozgrywkę. Po zakończeniu prac zespoły projektowe rozpoczęły planowanie kolejnego.
 
Ukończono również nowy interfejs użytkownika Mirai, o którym zespół milczał aż do premiery Guardian MX.
 

Cytat:Mirai używa żywych kolorów i dynamicznych kształtów, nad którymi praca była świetną zabawą i stanowią interesujące odejście od stylu retro sci-fi naszych innych stylów, takich jak Drake i Aegis. 

Zespół ds. interfejsu użytkownika
 
Nowy układ i kształty były wyzwaniem do wdrożenia w istniejącej konfiguracji. W związku z tym zespół ocenił problemy i przepisał rdzeń interfejsu użytkownika, aby ułatwić tworzenie ciekawszych stylów w przyszłości.
 
Gdzie indziej kontynuowano poprawę wydajności, a zespół badał możliwość rozłożenia przetwarzania interfejsu użytkownika na wiele rdzeni. Pracowano również nad wizualnymi prototypami kilku interesujących, ale obecnie poufnych interaktywnych interfejsów 3D, które miały zastąpić jeden ze starszych systemów w grze.

[Obrazek: ui2.webp]
Star Citizen kod referencyjny: STAR-7T7J-3QFX
YT: Obywatel Yautja - YouTube
Odpowiedz


Podobne wątki
Wątek: Autor Odpowiedzi: Wyświetleń: Ostatni post
  Raport za wrzesień 2026 Yautja 0 88 08.10.2026, 10:45 UTC
Ostatni post: Yautja
  Raport za sierpień 2026 Yautja 0 228 03.09.2026, 10:57 UTC
Ostatni post: Yautja
  Raport za lipiec 2026 Yautja 0 308 14.08.2026, 16:04 UTC
Ostatni post: Yautja
  Raport za czerwiec 2026 Yautja 0 400 06.07.2026, 15:48 UTC
Ostatni post: Yautja
  Raport za maj 2026 Yautja 0 369 04.06.2026, 10:21 UTC
Ostatni post: Yautja



Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości