Ocena wątku:
  • 0 głosów - średnia: 0
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Raport z prac za październik 2024
#1
SI (zawartość)

W zeszłym miesiącu zespół ds. zawartości SI wspierał zachowania społeczne związane z opuszczonymi posterunkami i osadami Stanton, które zostaną wykorzystane w nowej zawartości misji. Ponieważ neutralni gracze mogą odwiedzać te miejsca, NPC muszą zachowywać się "normalnie", gdy nie są zagrożeni lub nie znajdują się w warunkach misji.  

Zespół pracował również nad zadaniami dla Alpha 4.0, w tym nad walidacją społecznej SI na różnych stacjach w Pyro. Dokonali również przeglądu stref lądowania Stanton, aby zobaczyć, gdzie można wprowadzić ulepszenia. Po dodatkowych rozmowach, zespół chce uchwycić nową zawartość, aby zapewnić bardziej dynamiczne rozmowy zarówno w Stanton, jak i w Pyro.

Dyrektor ds. sztucznej inteligencji Francesco Roccucci był również gospodarzem prezentacji Brave New Worlds na CitizenCon, która dotyczyła ożywienia sztucznej inteligencji i jej wpływu na doświadczenia bojowe w uniwersum.

SI (funkcje)

W październiku wprowadzono poprawki w funkcjach walki z ludźmi w wersji Alpha 4.0. W przypadku pierwszych reakcji zachowanie zostało zrefaktoryzowane, aby zapewnić bardziej spójne odpowiedzi w różnych sytuacjach. Zostało to dokładnie przetestowane w "komorze testowej", o której mowa w poprzednich raportach.

Zespół kontynuował prace nad funkcjonalnością dla postaci niezależnych leczących powalonych sojuszników, w tym nad zmianami w stanach aktorów, aby zapewnić prawidłowy przebieg animacji między poszczególnymi zsynchronizowanymi animacjami. Stworzono również komórkę testową, aby upewnić się, że medyk działa spójnie w różnych konfiguracjach, w tym z różnych kierunków wokół ciała pacjenta.

Jeśli chodzi o zarządzanie amunicją i bronią, twórcy przyjrzeli się funkcjom przeładowywania, w tym zachowaniu przełączania się na broń boczną podczas podnoszenia amunicji lub grabieży z ciał, a następnie przełączania z powrotem na broń główną.

Wprowadzono również ulepszenia dla NPC z wyrzutniami rakiet, którzy teraz wchodzą do walki nawet wtedy, gdy nie ma dostępnej osłony i przełączają się na broń boczną, jeśli wróg podejdzie zbyt blisko.

Zespoły ds. funkcji SI i dźwięku nawiązały współpracę, aby wdrożyć i naprawić błędne linie we wszystkich zachowaniach SI, w tym w pierwszych reakcjach, taktykach i dochodzeniach.

Zespół pokazał również pierwszą rozgrywkę pokazującą starcie z valakkarem (czerwiem) na CitizenCon.


Cytat:Praca nad tym stworzeniem była naprawdę zabawna i interesująca, ponieważ bardzo różni się od wszystkiego, co do tej pory mieliśmy w grze. Będziemy dzielić się szczegółami na temat jego implementacji i wyzwań, z którymi musieliśmy się zmierzyć w okresie poprzedzającym jego premierę. 

Zespół ds. funkcji AI

SI (technologia)

AI Tech nadal wspierał Server Meshing, synchronizując komponent Subsumption między dedykowanymi serwerami, dzięki czemu NPC kontynuują przypisane im zachowania podczas przełączania pomiędzy serwerami.

Następnie zaimplementowali pierwsze podejście do kilku funkcji zaprezentowanych podczas CitizenCon, w tym ulepszenia percepcji wzroku wroga, która teraz bierze pod uwagę cykle oświetlenia planet.

Zakończono również pierwsze przejście dynamicznego generowania osłon dla planet; Można tego również używać w innych lokalizacjach z obszarami nawigacji. Jak można było zobaczyć na CitizenConie, zespół może teraz generować lokalizacje osłon i powierzchnie w tym samym czasie, co siatkę nawigacyjną.

Dodano również funkcję łączenia "wolumenu kosztów nawigacji" i "wolumenu wykluczeń z nawigacji" z obszarami w różnych kontenerach obiektów. Na przykład kontenery obiektów posterunków, które zawierają wykluczenia lub wolumeny kosztów, mogą wpływać na sposób generowania siatki nawigacji planetarnej.

Wprowadzono również ulepszenia w funkcjach SI statków, w tym unikanie powierzchni planety i zoptymalizowano walidację ognia z broni okrętowej przeciwko sojusznikom. Zoptymalizowano również komponenty związane z percepcją, takie jak wzrok i słuch. Na przykład zapytania o strefy widzenia są teraz szybsze, a propagacja bodźców dźwiękowych jest dokładniejsza, ponieważ wykorzystuje wykres systemu pomieszczeń.

SI (zespół programistów Game Intelligence)

Przez cały październik zespół twórców Game Intelligence dopracowywał StarScript v1.0 z myślą o jego wewnętrznym wydaniu. Na przykład skrócili czas załadunku większości dużych kontenerów (np. całego układu słonecznego) z 10 do 2 sekund i zintegrowali nowy wygląd "grup", aby wyraźniej rozróżniać grupy.

Wprowadzili również minimalne i maksymalne zakresy powiększenia w edytorze wykresów, aby uniknąć przerw w wyświetlaniu, zatrzymali wyskakujące okienko "pomocy" przed zasłanianiem węzłów zadań i zaimplementowali Smart Panel. Wykresy są teraz prezentowane w tej samej kolejności, co ich nazwy w konspekcie, poprawiono niewłaściwie rozmieszczone porty równoległe w węzłach zadań, a wyświetlanie dwóch wykresów również działa poprawnie.

Ulepszono relację między panelem właściwości a wybranym elementem na panelu inteligentnym, a zadania z zaokrąglonymi kwadratami zostały zintegrowane z panelem SmartPanel, aby naśladować zadania w przeglądarce wykresów. Pola w zwiniętych grupach zostały powiększone tak, aby zawierały długie tytuły, a ikona została dodana, aby rozróżnić zmienne aktywności i misji w konspekcie.

Finalnie dla StarScript stworzono procedurę testów QA, aby odpowiednio przetestować najważniejsze aktywności i misje.
[Obrazek: starscript.webp]

Animacja

W zeszłym miesiącu zespół animatorów pracował nad valakkarem i "kosmiczną krową", a także nad poprawkami dla kopionów. Kontynuowali również zapewnianie wsparcia w zakresie animacji twarzy dla postaci PU i przygotowywali się do nadchodzącej sesji zdjęciowej do narracji.

Animacje są obecnie wspierane przez projektowanie poziomów z wieloma animacjami interakcji gracza podczas przechodzenia przez poziomy.

Grafika (postacie)

W październiku zespół zajmujący się grafiką postaci skupił się na zadaniach związanych z CitizenConem. Po wydarzeniu zespół kontynuował tworzenie zbroi użytkowej i specjalistycznej, w tym wariantów kolorystycznych i materiałowych, aby wspierać frakcje i misje. Rozpoczęły się również prace nad pancerzami na nadchodzące wydarzenia.

Zespół zajmujący się grafikami koncepcyjnymi postaci stworzył nowe zbroje, w tym użytkową technologię bojową i superciężką zbroję.

Grafika (statki)

W październiku zespół ds. okrętów zakończył ostateczną weryfikację zawartości RSI Polaris, podczas gdy ostatnie zadania związane z zawartością MISC Starlancer MAX są obecnie w toku.

Zespół prawie skończył z dwoma niezapowiedzianymi pojazdami, podczas gdy kilka kolejnych zbliża się do swoich recenzji whitebox i greybox. Wkrótce rozpocznie się również produkcja sześciu kolejnych pojazdów.

Społeczność

Zespół ds. społeczności rozpoczął miesiąc od wspierania Dnia Wary konkursami Dekorowanie Dyni i Zabójcze Klipy z Kosmosu.

Wraz z premierą wersji Alpha 3.24.2 zespół opublikował Patch Watch, aby zwrócić uwagę na mniej znane funkcje i aktualizacje, w tym ulepszenia kreatora postaci, zmiany w zużyciu paliwa kwantowego oraz ulepszenia wizualne i poprawiające jakość życia w Arena Commander.

[Obrazek: peaky-blinders-bc.webp]

Zespół wziął również udział w kilku wydarzeniach Bar Citizen w okresie poprzedzającym CitizenCon.

[Obrazek: ellis-citizencon-20-october-edited-75-54...850-o.webp]


Cytat:Przejęcie przez CitizenCon ulicy New Wakefield Street było największym wydarzeniem Bar Citizen, w jakim kiedykolwiek uczestniczyliśmy, z całą ulicą zamkniętą z tej okazji! Ogromne podziękowania dla zespołu Bar Citizen International za zorganizowanie tak niezapomnianego wydarzenia oraz dla każdego Obywatela, który do nas dołączył. To był niesamowity wieczór, który nadał idealny ton weekendowi CitizenCon.

Jednak najważniejszym wydarzeniem października był bez wątpienia CitizenCon 2954. Z prawie 5000 uczestników w Manchester Central, nie tylko pobił rekordy, ale całkowicie je zmiażdżył, stając się największym wydarzeniem Star Citizen do tej pory.  

To osiągnięcie było prawdziwym świadectwem ciężkiej pracy, poświęcenia i zaangażowania wszystkich, a my jesteśmy niesamowicie wdzięczni wszystkim, którzy sprawili, że to wydarzenie było niezapomniane dla całej społeczności. Specjalne podziękowania kierujemy do niesamowitego zespołu BTS, który niestrudzenie pracował za kulisami, utalentowanych cosplayerów, którzy ożywili świat gry, oraz stoisk społeczności, które dodały tyle energii i emocji do wydarzenia. Dziękujemy!

Zespół ds. społeczności

Ekonomia

Zespół ds. ekonomii kontynuował prace nad Pyro i zaczął wprowadzać niektóre zmiany balansu, o których wspominaliśmy w poprzednich raportach miesięcznych.

Projekt misji

W październiku zespół Mission Design sfinalizował serię zadań Save Stanton. Zawiera ona trzy nowe misje modułowe. Stworzono również wpis do dziennika, w którym gracze mogą śledzić swoje postępy w wydarzeniu.

Refaktoryzacja systemu misji postępowała, a kolejne misje "złotej rączki" weszły w QATR i obecnie przechodzą ostatnią fazę szlifowania.


Cytat:Świetnie się bawiliśmy uczestnicząc w CitizenConie, spotkaliśmy wielu graczy, przeprowadziliśmy wiele rozmów na temat misji i podzieliliśmy się naszymi planami dotyczącymi Star Citizen 1.0.

Zespół Projektowy Misji

Zaplanowano również zadania na przyszłe wydania wraz z podstawowymi archetypami dla niektórych gildii zaprezentowanych na CitizenCon.

Narracja

Zespół ds. narracji zmierzył się z wieloma zadaniami w ramach przygotowań do CitizenCon, a także z bieżącymi pracami poza wydarzeniem. Na przykład generowanie tekstów misji i materiałów do odkrycia dla patchy serii Alpha 3.24 oraz praca nad znaczną ilością tekstu potrzebnego do obsługi zawartości misji w Alpha 4.0.

Najważniejsze ogłoszenie zespołu na ten miesiąc pojawiło się podczas prezentacji The Stars My Destination na CitizenCon, która nakreśliła, jak będzie wyglądał Star Citizen 1.0 i obszerna praca nad narracją, która się z tym wiąże. W przemówieniu nakreślono wprowadzenie głównego wątku fabularnego, gildii i frakcji oraz historii lokacji, aby wprowadzić postać do Persistent Universe.

A Whitley's Guide for the Idris i Portfolio on Wildstar Racing zostały opublikowane wraz z październikowym Jump Point, który zawierał szczegółowe informacje na temat People's Alliance of Levski. Była też kolejna porcja wpisów o Galactapedii, które można było sprawdzić tutaj.

Technologia online

W październiku zespół ds. usług online poczynił postępy w pracach nad funkcjami dla wersji Alpha 4.0. W ramach tego zakończono refaktoryzację usługi subskrypcji encji (używanej dla markerów), która jest obecnie w fazie testów.

Zmiany w systemie społecznościowym zaplecza potrzebne do tworzenia siatki serwerów rozpoczęły wewnętrzne testy kontroli jakości. System misji również rozpoczyna pierwszą rundę testów, a dodatkowe funkcje są obecnie opracowywane w celu obsługi większych skoordynowanych misji.

Zespół Live Tools rozpoczął finalizację nowego narzędzia, aby zapewnić bardziej szczegółowe i zaawansowane zarządzanie dostępem do Hex. Faza testów rozpoczęła się od zespołów wsparcia graczy, a ich opinie wpłynęły na przyszłe ulepszenia. Postępowały również prace nad nową architekturą raportowania błędów wewnętrznych.

Prace badawczo-rozwojowe

Zespół badawczo-rozwojowy spędził ostatnie kilka miesięcy wspierając wprowadzenie dynamicznej pogody.

Aby obsłużyć ewoluujące chmury, przeprowadzono proces obliczeniowy w celu animowania globalnego krajobrazu chmur w oparciu o lokalne właściwości planet, takie jak temperatura, wilgotność i wiatr. Dane te są wykorzystywane jako podstawa do kształtowania frontów chmur, które są następnie lokalnie oczyszczane za pomocą szumu proceduralnego. Dane te są również wykorzystywane do tworzenia mapy pogody, dzięki której pogoda wpływa na efekty wizualne, fizykę i rozgrywkę. Obecnie obejmuje to informacje o opadach, a także wydobyte pozycje potencjalnych lokalizacji wyładowań atmosferycznych. Zaimplementowano również interfejs API, który umożliwia grze próbkowanie tych atrybutów pogody zarówno z karty graficznej, jak i procesora w spójny, prosty i wydajny sposób.

Aby odwzorować wiarygodną deszczową pogodę, do atmosfery dodano obsługę renderowania "objętości deszczu". Objętości deszczu to w zasadzie kolumny deszczu pod ciężkimi chmurami, które samoistnie cieniują wraz z rzucaniem cieni na otoczenie. Jest to ważne, aby zapobiec nieprawidłowo oświetlonym scenom, w których gracze spodziewaliby się, że gęste opady deszczu częściowo blokują światło słoneczne (najbardziej zauważalnie o zmierzchu i świcie). Wprowadzono również zmiany w oświetleniu pośrednim, aby poprawić efekt wielopunktowego rozpraszania na atmosferę i chmury (określany jako "nowy LUT z wieloma rozproszeniami" na CitizenCon). System cieniowania jest teraz świadomy obecności chmur wzdłuż atmosfery. W rezultacie zachmurzone niebo jest mniej zamglone i niebieskie, a wierzchołki chmur wydają się jaśniejsze.

Aby nadać poruszającym się chmurom płynniejszy wygląd, wprowadzono zmiany uwzględniające ich ruch podczas próbkowania cieni chmur, a także mapy pogody GPU (ta ostatnia bezpośrednio wpływa na pojawianie się ilości opadów). Trwają prace nad dalszymi ulepszeniami, aby zmniejszyć zauważalne pojawianie się cieni chmur podczas ruchu kamery, które często można zobaczyć, gdy słońce zachodzi nisko.

Prace nad ilością deszczu zainspirowały również prototyp ulepszonego renderowania mgły naziemnej. Będzie to tańsze do oceny i renderowania wraz z poprawą aspektu modelowania i oświetlenia. Będzie również samocieniować się i rzucać cienie, takie jak opady deszczu i chmury.

Wreszcie przystąpiono do prac związanych z podparciem i konserwacją mapy, na której przechowywana jest nagromadzona ilość deszczu. Między innymi pozwoli to na pozostawienie kałuż przez jakiś czas po deszczu.

Efekty wizualne

W październiku zespół VFX wspierał różne prezentacje na CitizenCon, w tym te dotyczące nowych biomów, budowania bazy i Levskiego.

Artyści nadal wspierali zespoły ds. pojazdów i lokalizacji w nadchodzących produktach.
Star Citizen kod referencyjny: STAR-7T7J-3QFX
YT: Obywatel Yautja - YouTube
Odpowiedz


Podobne wątki
Wątek: Autor Odpowiedzi: Wyświetleń: Ostatni post
  Raport za wrzesień 2026 Yautja 0 87 08.10.2026, 10:45 UTC
Ostatni post: Yautja
  Raport za sierpień 2026 Yautja 0 228 03.09.2026, 10:57 UTC
Ostatni post: Yautja
  Raport za lipiec 2026 Yautja 0 306 14.08.2026, 16:04 UTC
Ostatni post: Yautja
  Raport za czerwiec 2026 Yautja 0 395 06.07.2026, 15:48 UTC
Ostatni post: Yautja
  Raport za maj 2026 Yautja 0 363 04.06.2026, 10:21 UTC
Ostatni post: Yautja



Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości