04.07.2024, 11:22 UTC
SI (funkcje)
W czerwcu zespół ds. funkcji SI wprowadzał zmiany, które poprawiły zachowanie zgrupowanych NPC, aby zapewnić bardziej spójne wrażenia z walki. W tym celu dodali obiekt reprezentujący grupę, który udostępnia informacje o percepcji celów w odpowiednim czasie. Dzięki temu projektanci mogą dostosować doświadczenia bojowe do konkretnych wymagań misji, decydując, kto jest, a kto nie jest wciągnięty do walki przy jej rozpoczęciu. Pozwala im to również na "oszukiwanie" zachowania w sytuacjach, w których oczekiwana byłaby komunikacja między członkami grupy, np. przez radio, uniemożliwiając NPC wykonanie pełnej pierwszej reakcji, gdy już wiedzieliby o walce.
Jest to pierwsza implementacja systemu, a zespół będzie go testował i balansował, aby upewnić się, że stanowi realistyczne, ale zrozumiałe wyzwanie. Bez tego zachowania, percepcja i wejście do walki byłyby bardziej przypadkowe i nie działałyby dobrze w szerokim zakresie scenariuszy poziomów i misji.
SI (narzędzia do tworzenia inteligencji gry)
W czerwcu powstał nowy zespół w ramach grupy SI, Game Intelligence Development Tools (GIDT).
Jednym z celów zespołu jest skupienie się na ocenie i ulepszaniu narzędzi i procesów. Na przykład obecnie współpracują z AI Tech, aby ulepszyć edytor Apollo Subsumption za pomocą poprawionego interfejsu użytkownika. Po udanym prototypie zespół wdraża obecnie niektóre funkcje bezpośrednio w silniku. Ten nowy paradygmat wizualny jest znany jako Apollo StarScript.
Inne ulepszenia obejmują nowe narzędzie, które umożliwia programistom automatyczne grupowanie lub rozgrupowywanie funkcji zadań, co pozwala im łatwo dodawać komentarze i wizualizować je po zwinięciu lub rozwinięciu.
Kolejnym nadchodzącym celem jest wdrożenie różnych rozwiązań usług dla długoterminowych funkcji sztucznej inteligencji, w tym symulacji kwantowej, systemu walki i modelu Komentatora.
SI (technologia)
W czerwcu zespół AI Tech optymalizował części systemu wizyjnego używanego przez NPC, co wiązało się z przeniesieniem części obliczeń sprawdzania widoczności NPC do klienta. Jest to pomocne w sytuacji, gdy na tym samym serwerze znajduje się wielu graczy, poprawiając czas reakcji i liczbę klatek na sekundę.
Badają również lepsze sposoby synchronizacji danych SI między serwerami i klientami w ramach przygotowań do tworzenia siatki serwerów, która pozwoli na płynniejsze przejścia dzięki zachowaniu tego samego kontekstu, gdy NPC przenoszą się z jednego serwera na drugi. W ramach testu serializowali więcej danych do komponentów SI, takich jak żądania ścieżek i ruchów.
Jeśli chodzi o SI statków, do dział obrony punktowej dodano funkcję, która pozwala im śledzić i zestrzeliwać rakiety. Wprowadzono również ulepszenia dla NPC podążających za przywódcami w formacji, wykorzystując kontroler PID do dopasowywania prędkości lidera i dostosowywania przechyłu w oparciu o orientację lidera i statku NPC.
Oprócz tego zespół ds. narzędzi SI zaczął ujednolicać funkcjonalność i naprawiał błędy w ramach przygotowań do przeprojektowania interfejsu użytkownika Apollo.
Animacja
Zespół ds. animacji kontynuował naprawianie problemów technicznych z kopionem, animowanie różnych obiektów i tworzenie nowych animacji dla wielu stworzeń.
Grafika (postacie)
W czerwcu zespół ds. grafiki postaci poczynił postępy w pracach nad trzema specjalistycznymi zbrojami, sfinalizował aktualizację pancerza użytkowego i wprowadzał zmiany w kreatorze postaci, o które prosili gracze. Pracowano też nad długiem artystycznym związanym z zbieraniem przedmiotów w świecie gry.
Zespół zajmujący się grafikami koncepcyjnymi postaci kontynuował badania nad projektami zbroi użytkowych i wypełniał arkusze informacyjne dla specjalistycznych zbroi, podczas gdy zespół ds. włosów rozpoczął prace nad nowymi brodami i fryzurami.
Grafika (statki)
W zeszłym miesiącu zespół odpowiedzialny za statki poczynił postępy nad RSI Polaris, zbliżając się do ukończenia wnętrza w celu akceptacji fazy grey box. Wygląd zewnętrzny zmierza w kierunku ostatecznej zawartości, z ukończonymi mapowaniem okluzji paralaksy (POM) i oświetleniem. RSI Zeus Mk II również zbliża się do ostatecznego przeglądu zawartości.
Pracowano również nad siedmioma niezapowiedzianymi pojazdami. Cztery z nich zbliżają się do etapu akceptacji fazy white box, dwa zmierzają w kierunku recenzji grey box, a ostatni jest prawie ukończony.
Społeczność
Zespół ds. społeczności rozpoczął miesiąc majowym raportem miesięcznym PU wraz z pytaniami i odpowiedziami dotyczącymi Drake Ironclad.
Następnie zespół wsparł Alien Week, po którym powrócił XenoThreat. Przewodnik dla nowych graczy został opublikowany wraz z dwoma konkursami: Show Us Your Colors i Supergalactic Xeno-Treat Smackdown.
![[Obrazek: show-us-your-colors-2024-winners.webp]](https://robertsspaceindustries.com/i/e510ca8e4c5693b71cc003476abc3d34972cebdb/resize(2500,1072,cover,crop(2519,1080,0,20,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjReskUQL2JdAybraCwnykTM95FbwFVBASMjta))/75/show-us-your-colors-2024-winners.webp)
Zwycięzcy Show Us Your Colors Celebration 2024
Zespół ds. społeczności przygotowuje się obecnie do wydania wersji alfa 3.24, a także do nadchodzących wydarzeń Foundation Festival i Ship Showdown.
Trasa Bar Citizen World Tour była kontynuowana, a członkowie zespołu odwiedzali lokalne wydarzenia, aby spotkać się ze społecznością i podzielić się nowymi łupami, w tym nową łamigłówką Hui'a.
![[Obrazek: ibcw-2024-2.webp]](https://robertsspaceindustries.com/i/4ea046050369acbc97a62cf642408ca63b893bf7/resize(1920,823,cover,crop(1920,823,129,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjResjvuUT9AbtbudZPviEk6QJBzCtEKM2grDc))/ibcw-2024-2.webp)
Zespół spędził również czas z tętniącą życiem społecznością w Azji, gdzie niedawno mieliśmy przyjemność uczestniczyć w dwóch niezapomnianych wydarzeniach. Po pierwsze, nasz zespół udał się do Tajpej, aby stworzyć niesamowicie wciągający Bar Citizen (wystrój był niesamowity!). Tam zostaliśmy uraczeni kilkoma doskonałymi prezentacjami, w tym pokazem na żywo i samouczkiem Morphologisa, turniejami wyścigowymi, które sprawiły, że wszyscy byliśmy na krawędzi naszych krzeseł (i krzyczeliśmy na całe gardło), a nawet kilkoma żywymi śpiewami pirackich szant dzięki uprzejmości Drake Interplanetary.
![[Obrazek: bar-citizen-taipei-2.webp]](https://robertsspaceindustries.com/i/8c7ae200e777ea551bdb19401b7e9fbd7595b19d/resize(2016,864,cover,crop(2016,864,41,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjResiqRG51mHJr23V6n1xfAc7xiTK1B5iVKgS))/75/bar-citizen-taipei-2.webp)
Następnie, w ubiegłą sobotę, mieliśmy zaszczyt połączyć się z naszą społecznością w Shenzhen w Chinach na ich największym jak dotąd zgromadzeniu (ponad 2000 uczestników!). Wzięliśmy udział w ożywionej sesji pytań i odpowiedzi, cieszyliśmy się różnymi turniejami, prezentami, cosplayem i wieloma innymi atrakcjami. Wydarzenia takie jak te, zwłaszcza po przeciwnej stronie globu, służą jako potężne przypomnienie o różnorodności i globalnym zasięgu naszej społeczności. Najbardziej inspirujące jest to, że nasza wspólna pasja do wszechświata, który budujemy, przekracza wszelkie bariery językowe i kulturowe – niezależnie od tego, czy jesteś w Shenzhen, Francji, na Antarktydzie (nigdy nie wiadomo), czy gdziekolwiek indziej na świecie, na wydarzeniu Bar Citizen zawsze czujesz się jak w domu wśród podobnie myślących pilotów.
- Zespół ds. społeczności
Zespół ds. społeczności kontynuował szczegółowe cotygodniowe publikacje w ramach w tym tygodniu w Star Citizen i zaktualizował harmonogram Arena Commander.
Do CitizenCon 2954 pozostały niecałe cztery miesiące, a zespół ciężko pracuje, aby dostarczyć najbardziej emocjonujące i ekscytujące wydarzenie do tej pory. Powraca również konkurs cosplayowy CitizenCon, a zespół planuje podzielić się z wami szczegółami bliżej wydarzenia.
Podstawowa rozgrywka
W przypadku Maelstrom (system zniszczeń środowiska) strumień kodu rozwojowego został niedawno opublikowany w głównej wewnętrznej gałęzi kodu. Zapewnia to nowy zestaw funkcji, takich jak nowa siatka w formacie ujednoliconej siatki z obsługą OC dla każdego węzła Maelstrom przy rozpadaniu się dużych pojazdów. Zapewnia również narzędzia do łączenia wydarzeń w rozgrywce z sekwencjami zniszczeń, takimi jak rozbicie, złamanie i zmiany integralności.
Ujednolicony format siatki wprowadza liczne ulepszenia do potoku Vulkan i wewnętrznego pokrycia kodu, a także elastyczny potok do wypalania dodatkowych danych wymaganych do zniszczeń w ramach systemu Maelstrom. Możliwość łączenia wewnętrznych sekwencji Maelstrom z logiką gry zwiększa zdolność twórców do łatwego tworzenia złożonych sekwencji destrukcji. Dalszy rozwój sprawi, że jednostki destrukcyjne Maelstrom zastąpią istniejący system zniszczeń i wzmocnią istniejący proces twórczy.
Po pełnym podziale zadań rozpoczęła się implementacja refaktoryzacji tranzytu. Obejmowało to konfigurowanie podstawowych klas składników i jednostek dla miejsc docelowych, bram i urządzeń peryferyjnych bramy. Stworzono nowy wizualizator sieci transportowej DebugGUI, aby pomóc w początkowej konfiguracji i poinformować zespół Design o konfiguracji każdej sieci transportowej. Inżynierowie zajmujący się transportem technicznym kontynuowali również wsparcie dla nadchodzącej wersji Alpha 3.24.
W przypadku Radar & Scanning zakończono prace nad umożliwieniem korzystania z pingu FPS z niektórych miejsc - na początku w pojazdach, które nie mają własnego radaru. Oprócz tego zespół rozwiązał kilka problemów związanych z używaniem radaru FPS w strefach pojazdów do wykrywania rzeczy na zewnątrz. Kontynuowano prace nad efektem podświetlenia powodowanym przez ping FPS, a twórcy mogli teraz stosować różne kolory dla różnych czynników, takich jak wrogość. Do efektu podświetlenia dodano kilka innych parametrów, aby umożliwić precyzyjne dostrojenie elementów wizualnych, w tym zanikanie, limit czasu, okluzje, wypełnienie i kontur.
Rozpoczęto obsługę nowych oznaczeń pojazdów na HUD, w tym tabliczki informacyjnej i odległości, a także dodano parametry, aby kontrolować, kiedy i jak powinny się one wyświetlać w różnych stanach, takich jak namierzony i przypięty. Rozpoczęto również usuwanie trybu operatora skanowania, który zostanie zastąpiony skanowaniem ADS.
Zespół przedłożył ramy systemu, który pozwoli rozpocząć oznaczanie, które radary są jakiego typu i jakiego producenta. Na przykład skanery medyczne mogą widzieć informacje o stanie zdrowia, podczas gdy skanery policyjne mogą wykrywać kontrabandę. Wprowadzono ulepszenie w systemie radarowym, co pozwoliło na szybsze skanowanie przy zachowaniu wydajności. Kontynuowano wsparcie dla radaru z systemem zapytań o obszar (room), który umożliwia zasłanianie osób za zamkniętymi drzwiami.
Wreszcie, w Radar & Scanning, zaimplementowano nową mechanikę - sygnatury Delta. Ta mechanika sprawia, że pojazdy emitują sygnatury, gdy wykonywane są określone działania, takie jak aktywacja sygnału, aktywacja napędu kwantowego i zmiana trybów Master Modes. Zaimplementowano również interfejs powiadamiający graczy o wykryciu sygnatury delta.
W przypadku Arena Commander zespół skupił się na nowym stylu frontendu, trybie hordy FPS i obsłudze backendu.
Implementacja zmiany stylu frontendu jest prawie zakończona, a większość z nich wykorzystuje teraz nowy styl i kierunek artystyczny. Po weryfikacji do zespołów ds. usług wysłano kilka próśb o nowe funkcje, w tym o sposób wyszukiwania modułów gry i populacji trybów oraz dodatkowe informacje na listach znajomych, takie jak tryb gry i mapa.
W trybie hordy FPS zespół zaimplementował misję wraz ze sposobem definiowania danych o falach odradzania przeciwników. Wkrótce projektanci rozpoczną przegląd mapy i oznaczanie jej dla SI przed pracami inżynierskimi dotyczącymi punktów odradzania, które będą dostępne po wersji alfa 3.24.
Test rozgrywki został przeprowadzony na mapie Gundo, która jest dostępna tylko w trybie EVA. Ze względu na ograniczenia związane z lokalizacją, które powodują problemy z balansem, ta mapa nie zostanie wydana, a zamiast tego zostanie wykorzystana do szybkiej iteracji systemu EVA przez deweloperów.
Na koniec zespół zaczął ulepszać sposób definiowania odznak w kodzie gry. Wynika to z ograniczeń systemu, ponieważ korzysta z niego coraz więcej zespołów. Ulepszenia obejmują zapewnienie projektantom większej kontroli nad odznakami i ich informacjami poprzez przeniesienie tego, co wcześniej było zakodowane na stałe, do DataForge, a także dodanie kilku ulepszeń jakości życia dla programistów.
Ekonomia
Zespół ds. ekonomii poczynił postępy w realizacji zadań dla Pyro, w tym w ustawianiu sklepów i rozwiązywaniu wszelkich związanych z tym problemów.
Kontynuowali również wdrażanie algorytmu wysiłek kontra nagroda, dzięki czemu nagrody za misje są równoważone zgodnie z ryzykiem i czasem zainwestowanym przez gracza. Zapewniono również wsparcie w związku z nadchodzącymi zmianami w misjach towarowych.
Jak wspomniano w raporcie z zeszłego miesiąca, zespół pracował nad zrównoważeniem cen całych zestawów przedmiotów, w tym komponentów pojazdów (elektrownie, chłodnice, tarcze, napędy kwantowe, broń itp.), dodatków do broni FPS, amunicji, materiałów eksploatacyjnych i towarów.
Bieżące prace zespołu obejmują nową ekonomię paliw kwantowych i wodorowych, aby zapewnić, że tankowanie nie będzie uciążliwe, przy jednoczesnym zachowaniu narracyjnego charakteru dużego wszechświata z unikalnymi gospodarkami rozsianymi po różnych systemach gwiezdnych.
Tworzą również profile graczy, aby lepiej zrozumieć, w jaki sposób różne kariery zdobywają i wykorzystują zasoby.
Grafika, programowanie VFX i technologia planetarna
W zeszłym miesiącu stabilność, wydajność i wykorzystanie pamięci przez Vulkana nadal się poprawiały i teraz jest znacznie bliższe bycia domyślnym wyborem dla Star Citizena. Zespół był również w kontakcie z AMD, Nvidia i Intel w celu zdiagnozowania i naprawienia różnych problemów ze sterownikami.
Zespół Global Illumination zajmował się różnymi obszarami. Na przykład poprawili rozdzielczość pamięci podręcznej radiance, poprawili stabilność i zoptymalizowali różne obszary za pomocą Fidelity FX. Zapewnili również obsługę zgrubnych odbić, ulepszoną obsługę złożoności ruchu i głębi dla pamięci podręcznej światła w przestrzeni ekranu oraz zaktualizowali kaskadową siatkę świetlną, aby umożliwić większy zakres globalnego oświetlenia.
Dodano objętości przetwarzania kolorów chmur gazu, aby umożliwić artystom zmienianie wyglądu dużych obłoków gazu w miarę zagłębiania się w nie przez graczy. Zespół podjął również pierwsze kroki w celu połączenia wymaganych efektów wizualnych dla punktów skoków, wraz z nowym shaderem dla tunelu oraz specjalnym rozwiązaniem oświetlenia i cieniowania dla znajdujących się w nim statków.
Kontynuowano wsparcie dla zagrożeń pożarowych, co wiązało się z dodaniem kierunkowości do uogólnionego efektu cieniowania oparzeń i brudu dla jednostek. Pozwala to na miejscowe spalanie, na przykład po jednej stronie drzwi. Dodano również ulepszenia wizualne stworzeń, takie jak możliwość tworzenia decali z cząsteczek obsługiwanych przez GPU.
Zaprojektowano nowy system zarządzania regionem jednostki, który wszedł w fazę rozwoju. Celem tego jest zarządzanie życiem wielu proceduralnie generowanych istot, takich jak stworzenia i skały, które można wydobywać. Ma to kluczowe znaczenie dla wprowadzenia jednostek trwałych, odzyskiwania serwera i tworzenia siatki serwerów, ponieważ systemy te wymagają bardzo ścisłego i starannego zarządzania okresami istnienia jednostek.
Generowanie terenu przez GPU zostało zaimplementowane jako krok w kierunku planów zespołu dotyczących w pełni generowanego przez GPU wirtualizowanego terenu, który zostanie wykorzystany w Planet Tech v5.
Wreszcie, projektowany jest wydajny mechanizm zapytań, który jest dodawany do planet. Zostanie to wykorzystane przez nowe narzędzie do rozpraszania lokalizacji, które pomoże zaludnić planety w Star Citizen 1.0.
Branding w grze
W czerwcu zespół ds. brandingu w grze poczynił znaczne postępy w różnych projektach, w tym w nowym oznakowaniu nawigacyjnym dla Pyro i graffiti dla Stacji Ruin. Rozpoczęli również prace nad nową lokalizacją wraz z zespołem Landing Zone.
Przedmioty interaktywne
W czerwcu zespół Interactables kończył prace nad pojemnikami z płynami, które zostaną wykorzystane w nadchodzących misjach Blockade Runner. Pracowano również nad niebezpiecznymi pojemnikami, a zespół po przeprowadzeniu testów zniszczalności przeprowadził testy zniszczalności wszystkich rozmiarów pojemników.
![[Obrazek: interactables.webp]](https://robertsspaceindustries.com/i/f9291e1a260b4a8113225909888f42cbfb60715f/resize(2500,1072,cover,crop(2519,1080,0,20,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjResjYUnCBzYLFdrx8H4jC2eYTP9rYUkFtxSA))/interactables.webp)
Oświetlenie
Zespół ds. oświetlenia skupił się na pracach nad Alpha 4.0, w tym na zadaniach związanych z nowym archetypem kwaśnej jaskini, modułami stacji Pyro i lokalizacjami posterunków.
Obecnie wybierają atmosfery dla wszystkich planet i księżyców Pyro, aby nadać każdej z nich unikalny wygląd i klimat.
Lokalizacje
Zespół ds. Strefy Lądowania spędził część miesiąca na naprawianiu błędów w ładunku, a także na zwiększaniu różnorodności modułów dostępnych dla stacji Pyro.
Równolegle zespół ds. Organicznych poczynił postępy w tworzeniu zasobów dla nowych biomów, które w przyszłości trafią na nowe planety. Zamknęli również archetyp jaskini kwaśnej.
![[Obrazek: locations.webp]](https://robertsspaceindustries.com/i/406236373ba62c544ba5b1ed3b917d3aa1a82c15/resize(2500,1072,cover,crop(2520,1080,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjReskGnD2YMnmqg87jyW2ppBzf71PQgtpSuzv))/75/locations.webp)
Narracja
Jednym z głównych celów zespołu ds. fabuły w czerwcu było ciągłe wspieranie nadchodzącej rozgrywki z ładunkami, w tym pisanie nowego tekstu misji. Zespół poświęcił również czas na Star Citizen 1.0, zagłębiając się w nową zawartość, którą przyniesie ten patch. Część z nich spadnie na Dział Projektowania Narracji, który jeszcze bardziej rozszerzy obecność społecznościowej SI we wszechświecie.
Dodatkowo dział fabularny zaczął tworzyć fabułę i teksty dla przyszłych misji wydarzenia na dużą skalę. Dostarczyli również zespołowi ds. brandingu kilka biografii firm, które posłużą do opracowania style guides dla nowych marek.
Zespół ds. narracji
Zespół opublikował również nową partię wpisów w Galactapedii wraz z historią Dezinwestycji Banu w ramach Tygodnia Obcych.
Technologia online
W czerwcu zespół ds. usług online pracował nad ukończeniem poprawek backendu usług społecznych. Zwiększy to wydajność i skalowalność funkcji społecznościowych, w tym czatu, znajomych i grup, a także umożliwi usłudze obsługę większej liczby jednoczesnych użytkowników i żądań. Dodatkowo uprości integrację nowych funkcji. Na przykład umożliwienie tworzenia i dołączania do drużyny z poziomu portalu internetowego Spectrum.
Zespół zintegrował również nową wersję Easy Anti-Cheat i wkrótce rozpocznie testowanie pod kątem fałszywych alarmów, a także testowanie funkcji sprawdzania rozruchu na ograniczonej próbie.
Co więcej, zespół poczynił postępy w pracach nad potencjalnymi funkcjami dla wersji Alpha 4.0. Obejmowało to znaczące zmiany w systemach misji i znaczników, a także rozwój funkcji wymiany graczy, która jest zgodna z nadrzędnym celem, jakim jest osiągnięcie siatki serwerów.
Zespół ds. sieci kontynuował prace nad pierwszą wersją usługi Server Meshing. Obejmowało to testowanie różnych konfiguracji siatki i podstawowej infrastruktury chmurowej przy jednoczesnym przechwytywaniu krytycznych informacji o wydajności, aby pomóc w dostosowaniu i wyeliminowaniu wąskich gardeł.
Sztuka techniczna/animacja
Zespół ds. animacji technicznej nadal inwestował w szeroki zakres długoterminowych zadań, ułatwiając wprowadzanie ulepszeń w obu projektach.
Na przykład poczyniono postępy w pracach nad inicjatywą "Załóż i zdejmij", która jest bliska ukończenia. Animacje te zostaną wkrótce zintegrowane z grą i znacznie poprawią realizm interakcji między postaciami oraz zapewnią bardziej wciągające wrażenia graczom. Sfinalizowano również kilka stworzeń do wersji Alpha 4.0.
Wprowadzono również ulepszenia w dostosowywaniu postaci, w tym udaną integrację nowych głów. To ulepszenie zapewni graczom większą różnorodność i opcje personalizacji, co jeszcze bardziej wzbogaci personalizację.
Zespół ds. animacji technicznej
Efekty wizualne
W zeszłym miesiącu zespół ds. efektów wizualnych wspierał zespoły w pracach nad produktami zaplanowanymi w wersjach Alpha 3.24 i 4.0, w tym nad RSI Zeus Mk II.
Zespół ds. efektów wizualnych wspierał również lokacje na nowych archetypach biomów, w tym kwaśne jaskinie, a także nowe moduły dla Pyro.
Wreszcie, VFX poczynił postępy w zadaniach dotyczących kilku nadchodzących funkcji, takich jak zagrożenia pożarowe, sieć zasobów i Pyro.
W czerwcu zespół ds. funkcji SI wprowadzał zmiany, które poprawiły zachowanie zgrupowanych NPC, aby zapewnić bardziej spójne wrażenia z walki. W tym celu dodali obiekt reprezentujący grupę, który udostępnia informacje o percepcji celów w odpowiednim czasie. Dzięki temu projektanci mogą dostosować doświadczenia bojowe do konkretnych wymagań misji, decydując, kto jest, a kto nie jest wciągnięty do walki przy jej rozpoczęciu. Pozwala im to również na "oszukiwanie" zachowania w sytuacjach, w których oczekiwana byłaby komunikacja między członkami grupy, np. przez radio, uniemożliwiając NPC wykonanie pełnej pierwszej reakcji, gdy już wiedzieliby o walce.
Jest to pierwsza implementacja systemu, a zespół będzie go testował i balansował, aby upewnić się, że stanowi realistyczne, ale zrozumiałe wyzwanie. Bez tego zachowania, percepcja i wejście do walki byłyby bardziej przypadkowe i nie działałyby dobrze w szerokim zakresie scenariuszy poziomów i misji.
SI (narzędzia do tworzenia inteligencji gry)
W czerwcu powstał nowy zespół w ramach grupy SI, Game Intelligence Development Tools (GIDT).
Jednym z celów zespołu jest skupienie się na ocenie i ulepszaniu narzędzi i procesów. Na przykład obecnie współpracują z AI Tech, aby ulepszyć edytor Apollo Subsumption za pomocą poprawionego interfejsu użytkownika. Po udanym prototypie zespół wdraża obecnie niektóre funkcje bezpośrednio w silniku. Ten nowy paradygmat wizualny jest znany jako Apollo StarScript.
Inne ulepszenia obejmują nowe narzędzie, które umożliwia programistom automatyczne grupowanie lub rozgrupowywanie funkcji zadań, co pozwala im łatwo dodawać komentarze i wizualizować je po zwinięciu lub rozwinięciu.
Kolejnym nadchodzącym celem jest wdrożenie różnych rozwiązań usług dla długoterminowych funkcji sztucznej inteligencji, w tym symulacji kwantowej, systemu walki i modelu Komentatora.
SI (technologia)
W czerwcu zespół AI Tech optymalizował części systemu wizyjnego używanego przez NPC, co wiązało się z przeniesieniem części obliczeń sprawdzania widoczności NPC do klienta. Jest to pomocne w sytuacji, gdy na tym samym serwerze znajduje się wielu graczy, poprawiając czas reakcji i liczbę klatek na sekundę.
Badają również lepsze sposoby synchronizacji danych SI między serwerami i klientami w ramach przygotowań do tworzenia siatki serwerów, która pozwoli na płynniejsze przejścia dzięki zachowaniu tego samego kontekstu, gdy NPC przenoszą się z jednego serwera na drugi. W ramach testu serializowali więcej danych do komponentów SI, takich jak żądania ścieżek i ruchów.
Jeśli chodzi o SI statków, do dział obrony punktowej dodano funkcję, która pozwala im śledzić i zestrzeliwać rakiety. Wprowadzono również ulepszenia dla NPC podążających za przywódcami w formacji, wykorzystując kontroler PID do dopasowywania prędkości lidera i dostosowywania przechyłu w oparciu o orientację lidera i statku NPC.
Oprócz tego zespół ds. narzędzi SI zaczął ujednolicać funkcjonalność i naprawiał błędy w ramach przygotowań do przeprojektowania interfejsu użytkownika Apollo.
Animacja
Zespół ds. animacji kontynuował naprawianie problemów technicznych z kopionem, animowanie różnych obiektów i tworzenie nowych animacji dla wielu stworzeń.
Grafika (postacie)
W czerwcu zespół ds. grafiki postaci poczynił postępy w pracach nad trzema specjalistycznymi zbrojami, sfinalizował aktualizację pancerza użytkowego i wprowadzał zmiany w kreatorze postaci, o które prosili gracze. Pracowano też nad długiem artystycznym związanym z zbieraniem przedmiotów w świecie gry.
Zespół zajmujący się grafikami koncepcyjnymi postaci kontynuował badania nad projektami zbroi użytkowych i wypełniał arkusze informacyjne dla specjalistycznych zbroi, podczas gdy zespół ds. włosów rozpoczął prace nad nowymi brodami i fryzurami.
Grafika (statki)
W zeszłym miesiącu zespół odpowiedzialny za statki poczynił postępy nad RSI Polaris, zbliżając się do ukończenia wnętrza w celu akceptacji fazy grey box. Wygląd zewnętrzny zmierza w kierunku ostatecznej zawartości, z ukończonymi mapowaniem okluzji paralaksy (POM) i oświetleniem. RSI Zeus Mk II również zbliża się do ostatecznego przeglądu zawartości.
Pracowano również nad siedmioma niezapowiedzianymi pojazdami. Cztery z nich zbliżają się do etapu akceptacji fazy white box, dwa zmierzają w kierunku recenzji grey box, a ostatni jest prawie ukończony.
Społeczność
Zespół ds. społeczności rozpoczął miesiąc majowym raportem miesięcznym PU wraz z pytaniami i odpowiedziami dotyczącymi Drake Ironclad.
Następnie zespół wsparł Alien Week, po którym powrócił XenoThreat. Przewodnik dla nowych graczy został opublikowany wraz z dwoma konkursami: Show Us Your Colors i Supergalactic Xeno-Treat Smackdown.
![[Obrazek: show-us-your-colors-2024-winners.webp]](https://robertsspaceindustries.com/i/e510ca8e4c5693b71cc003476abc3d34972cebdb/resize(2500,1072,cover,crop(2519,1080,0,20,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjReskUQL2JdAybraCwnykTM95FbwFVBASMjta))/75/show-us-your-colors-2024-winners.webp)
Zwycięzcy Show Us Your Colors Celebration 2024
Zespół ds. społeczności przygotowuje się obecnie do wydania wersji alfa 3.24, a także do nadchodzących wydarzeń Foundation Festival i Ship Showdown.
Trasa Bar Citizen World Tour była kontynuowana, a członkowie zespołu odwiedzali lokalne wydarzenia, aby spotkać się ze społecznością i podzielić się nowymi łupami, w tym nową łamigłówką Hui'a.
![[Obrazek: ibcw-2024-2.webp]](https://robertsspaceindustries.com/i/4ea046050369acbc97a62cf642408ca63b893bf7/resize(1920,823,cover,crop(1920,823,129,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjResjvuUT9AbtbudZPviEk6QJBzCtEKM2grDc))/ibcw-2024-2.webp)
Zespół spędził również czas z tętniącą życiem społecznością w Azji, gdzie niedawno mieliśmy przyjemność uczestniczyć w dwóch niezapomnianych wydarzeniach. Po pierwsze, nasz zespół udał się do Tajpej, aby stworzyć niesamowicie wciągający Bar Citizen (wystrój był niesamowity!). Tam zostaliśmy uraczeni kilkoma doskonałymi prezentacjami, w tym pokazem na żywo i samouczkiem Morphologisa, turniejami wyścigowymi, które sprawiły, że wszyscy byliśmy na krawędzi naszych krzeseł (i krzyczeliśmy na całe gardło), a nawet kilkoma żywymi śpiewami pirackich szant dzięki uprzejmości Drake Interplanetary.
![[Obrazek: bar-citizen-taipei-2.webp]](https://robertsspaceindustries.com/i/8c7ae200e777ea551bdb19401b7e9fbd7595b19d/resize(2016,864,cover,crop(2016,864,41,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjResiqRG51mHJr23V6n1xfAc7xiTK1B5iVKgS))/75/bar-citizen-taipei-2.webp)
Następnie, w ubiegłą sobotę, mieliśmy zaszczyt połączyć się z naszą społecznością w Shenzhen w Chinach na ich największym jak dotąd zgromadzeniu (ponad 2000 uczestników!). Wzięliśmy udział w ożywionej sesji pytań i odpowiedzi, cieszyliśmy się różnymi turniejami, prezentami, cosplayem i wieloma innymi atrakcjami. Wydarzenia takie jak te, zwłaszcza po przeciwnej stronie globu, służą jako potężne przypomnienie o różnorodności i globalnym zasięgu naszej społeczności. Najbardziej inspirujące jest to, że nasza wspólna pasja do wszechświata, który budujemy, przekracza wszelkie bariery językowe i kulturowe – niezależnie od tego, czy jesteś w Shenzhen, Francji, na Antarktydzie (nigdy nie wiadomo), czy gdziekolwiek indziej na świecie, na wydarzeniu Bar Citizen zawsze czujesz się jak w domu wśród podobnie myślących pilotów.
Cytat:Rozpoczęliśmy kolejny rok imprez Bar Citizen na całym świecie. Jak zawsze, wszyscy pojawiliście się we wspaniałych nastrojach! Wspaniale było spotkać każdego z was, organizować wyzwania ciekawostek, delektować się dobrymi drinkami i wspaniałym towarzystwem. Nie możemy się doczekać, aby zobaczyć się ponownie na nadchodzących wydarzeniach podczas PAX, TwitchConu, Gamescomu i nie tylko! Tak więc, jeśli jesteś w pobliżu, dołącz do nas i zdobądź ekskluzywną Hui'a! Chcielibyśmy również podziękować wszystkim, którzy wspierają rozwój Star Citizena i naszych ostatnich aktualizacji, Tech Preview i innych testów PTU. Zależy nam na dostarczeniu światowej klasy gry dla światowej klasy społeczności, a Wasze opinie są dla nas niezwykle ważne!
- Zespół ds. społeczności
Zespół ds. społeczności kontynuował szczegółowe cotygodniowe publikacje w ramach w tym tygodniu w Star Citizen i zaktualizował harmonogram Arena Commander.
Do CitizenCon 2954 pozostały niecałe cztery miesiące, a zespół ciężko pracuje, aby dostarczyć najbardziej emocjonujące i ekscytujące wydarzenie do tej pory. Powraca również konkurs cosplayowy CitizenCon, a zespół planuje podzielić się z wami szczegółami bliżej wydarzenia.
Podstawowa rozgrywka
W przypadku Maelstrom (system zniszczeń środowiska) strumień kodu rozwojowego został niedawno opublikowany w głównej wewnętrznej gałęzi kodu. Zapewnia to nowy zestaw funkcji, takich jak nowa siatka w formacie ujednoliconej siatki z obsługą OC dla każdego węzła Maelstrom przy rozpadaniu się dużych pojazdów. Zapewnia również narzędzia do łączenia wydarzeń w rozgrywce z sekwencjami zniszczeń, takimi jak rozbicie, złamanie i zmiany integralności.
Ujednolicony format siatki wprowadza liczne ulepszenia do potoku Vulkan i wewnętrznego pokrycia kodu, a także elastyczny potok do wypalania dodatkowych danych wymaganych do zniszczeń w ramach systemu Maelstrom. Możliwość łączenia wewnętrznych sekwencji Maelstrom z logiką gry zwiększa zdolność twórców do łatwego tworzenia złożonych sekwencji destrukcji. Dalszy rozwój sprawi, że jednostki destrukcyjne Maelstrom zastąpią istniejący system zniszczeń i wzmocnią istniejący proces twórczy.
Po pełnym podziale zadań rozpoczęła się implementacja refaktoryzacji tranzytu. Obejmowało to konfigurowanie podstawowych klas składników i jednostek dla miejsc docelowych, bram i urządzeń peryferyjnych bramy. Stworzono nowy wizualizator sieci transportowej DebugGUI, aby pomóc w początkowej konfiguracji i poinformować zespół Design o konfiguracji każdej sieci transportowej. Inżynierowie zajmujący się transportem technicznym kontynuowali również wsparcie dla nadchodzącej wersji Alpha 3.24.
W przypadku Radar & Scanning zakończono prace nad umożliwieniem korzystania z pingu FPS z niektórych miejsc - na początku w pojazdach, które nie mają własnego radaru. Oprócz tego zespół rozwiązał kilka problemów związanych z używaniem radaru FPS w strefach pojazdów do wykrywania rzeczy na zewnątrz. Kontynuowano prace nad efektem podświetlenia powodowanym przez ping FPS, a twórcy mogli teraz stosować różne kolory dla różnych czynników, takich jak wrogość. Do efektu podświetlenia dodano kilka innych parametrów, aby umożliwić precyzyjne dostrojenie elementów wizualnych, w tym zanikanie, limit czasu, okluzje, wypełnienie i kontur.
Rozpoczęto obsługę nowych oznaczeń pojazdów na HUD, w tym tabliczki informacyjnej i odległości, a także dodano parametry, aby kontrolować, kiedy i jak powinny się one wyświetlać w różnych stanach, takich jak namierzony i przypięty. Rozpoczęto również usuwanie trybu operatora skanowania, który zostanie zastąpiony skanowaniem ADS.
Zespół przedłożył ramy systemu, który pozwoli rozpocząć oznaczanie, które radary są jakiego typu i jakiego producenta. Na przykład skanery medyczne mogą widzieć informacje o stanie zdrowia, podczas gdy skanery policyjne mogą wykrywać kontrabandę. Wprowadzono ulepszenie w systemie radarowym, co pozwoliło na szybsze skanowanie przy zachowaniu wydajności. Kontynuowano wsparcie dla radaru z systemem zapytań o obszar (room), który umożliwia zasłanianie osób za zamkniętymi drzwiami.
Wreszcie, w Radar & Scanning, zaimplementowano nową mechanikę - sygnatury Delta. Ta mechanika sprawia, że pojazdy emitują sygnatury, gdy wykonywane są określone działania, takie jak aktywacja sygnału, aktywacja napędu kwantowego i zmiana trybów Master Modes. Zaimplementowano również interfejs powiadamiający graczy o wykryciu sygnatury delta.
W przypadku Arena Commander zespół skupił się na nowym stylu frontendu, trybie hordy FPS i obsłudze backendu.
Implementacja zmiany stylu frontendu jest prawie zakończona, a większość z nich wykorzystuje teraz nowy styl i kierunek artystyczny. Po weryfikacji do zespołów ds. usług wysłano kilka próśb o nowe funkcje, w tym o sposób wyszukiwania modułów gry i populacji trybów oraz dodatkowe informacje na listach znajomych, takie jak tryb gry i mapa.
W trybie hordy FPS zespół zaimplementował misję wraz ze sposobem definiowania danych o falach odradzania przeciwników. Wkrótce projektanci rozpoczną przegląd mapy i oznaczanie jej dla SI przed pracami inżynierskimi dotyczącymi punktów odradzania, które będą dostępne po wersji alfa 3.24.
Test rozgrywki został przeprowadzony na mapie Gundo, która jest dostępna tylko w trybie EVA. Ze względu na ograniczenia związane z lokalizacją, które powodują problemy z balansem, ta mapa nie zostanie wydana, a zamiast tego zostanie wykorzystana do szybkiej iteracji systemu EVA przez deweloperów.
Na koniec zespół zaczął ulepszać sposób definiowania odznak w kodzie gry. Wynika to z ograniczeń systemu, ponieważ korzysta z niego coraz więcej zespołów. Ulepszenia obejmują zapewnienie projektantom większej kontroli nad odznakami i ich informacjami poprzez przeniesienie tego, co wcześniej było zakodowane na stałe, do DataForge, a także dodanie kilku ulepszeń jakości życia dla programistów.
Ekonomia
Zespół ds. ekonomii poczynił postępy w realizacji zadań dla Pyro, w tym w ustawianiu sklepów i rozwiązywaniu wszelkich związanych z tym problemów.
Kontynuowali również wdrażanie algorytmu wysiłek kontra nagroda, dzięki czemu nagrody za misje są równoważone zgodnie z ryzykiem i czasem zainwestowanym przez gracza. Zapewniono również wsparcie w związku z nadchodzącymi zmianami w misjach towarowych.
Jak wspomniano w raporcie z zeszłego miesiąca, zespół pracował nad zrównoważeniem cen całych zestawów przedmiotów, w tym komponentów pojazdów (elektrownie, chłodnice, tarcze, napędy kwantowe, broń itp.), dodatków do broni FPS, amunicji, materiałów eksploatacyjnych i towarów.
Bieżące prace zespołu obejmują nową ekonomię paliw kwantowych i wodorowych, aby zapewnić, że tankowanie nie będzie uciążliwe, przy jednoczesnym zachowaniu narracyjnego charakteru dużego wszechświata z unikalnymi gospodarkami rozsianymi po różnych systemach gwiezdnych.
Tworzą również profile graczy, aby lepiej zrozumieć, w jaki sposób różne kariery zdobywają i wykorzystują zasoby.
Grafika, programowanie VFX i technologia planetarna
W zeszłym miesiącu stabilność, wydajność i wykorzystanie pamięci przez Vulkana nadal się poprawiały i teraz jest znacznie bliższe bycia domyślnym wyborem dla Star Citizena. Zespół był również w kontakcie z AMD, Nvidia i Intel w celu zdiagnozowania i naprawienia różnych problemów ze sterownikami.
Zespół Global Illumination zajmował się różnymi obszarami. Na przykład poprawili rozdzielczość pamięci podręcznej radiance, poprawili stabilność i zoptymalizowali różne obszary za pomocą Fidelity FX. Zapewnili również obsługę zgrubnych odbić, ulepszoną obsługę złożoności ruchu i głębi dla pamięci podręcznej światła w przestrzeni ekranu oraz zaktualizowali kaskadową siatkę świetlną, aby umożliwić większy zakres globalnego oświetlenia.
Dodano objętości przetwarzania kolorów chmur gazu, aby umożliwić artystom zmienianie wyglądu dużych obłoków gazu w miarę zagłębiania się w nie przez graczy. Zespół podjął również pierwsze kroki w celu połączenia wymaganych efektów wizualnych dla punktów skoków, wraz z nowym shaderem dla tunelu oraz specjalnym rozwiązaniem oświetlenia i cieniowania dla znajdujących się w nim statków.
Kontynuowano wsparcie dla zagrożeń pożarowych, co wiązało się z dodaniem kierunkowości do uogólnionego efektu cieniowania oparzeń i brudu dla jednostek. Pozwala to na miejscowe spalanie, na przykład po jednej stronie drzwi. Dodano również ulepszenia wizualne stworzeń, takie jak możliwość tworzenia decali z cząsteczek obsługiwanych przez GPU.
Zaprojektowano nowy system zarządzania regionem jednostki, który wszedł w fazę rozwoju. Celem tego jest zarządzanie życiem wielu proceduralnie generowanych istot, takich jak stworzenia i skały, które można wydobywać. Ma to kluczowe znaczenie dla wprowadzenia jednostek trwałych, odzyskiwania serwera i tworzenia siatki serwerów, ponieważ systemy te wymagają bardzo ścisłego i starannego zarządzania okresami istnienia jednostek.
Generowanie terenu przez GPU zostało zaimplementowane jako krok w kierunku planów zespołu dotyczących w pełni generowanego przez GPU wirtualizowanego terenu, który zostanie wykorzystany w Planet Tech v5.
Wreszcie, projektowany jest wydajny mechanizm zapytań, który jest dodawany do planet. Zostanie to wykorzystane przez nowe narzędzie do rozpraszania lokalizacji, które pomoże zaludnić planety w Star Citizen 1.0.
Branding w grze
W czerwcu zespół ds. brandingu w grze poczynił znaczne postępy w różnych projektach, w tym w nowym oznakowaniu nawigacyjnym dla Pyro i graffiti dla Stacji Ruin. Rozpoczęli również prace nad nową lokalizacją wraz z zespołem Landing Zone.
Przedmioty interaktywne
W czerwcu zespół Interactables kończył prace nad pojemnikami z płynami, które zostaną wykorzystane w nadchodzących misjach Blockade Runner. Pracowano również nad niebezpiecznymi pojemnikami, a zespół po przeprowadzeniu testów zniszczalności przeprowadził testy zniszczalności wszystkich rozmiarów pojemników.
![[Obrazek: interactables.webp]](https://robertsspaceindustries.com/i/f9291e1a260b4a8113225909888f42cbfb60715f/resize(2500,1072,cover,crop(2519,1080,0,20,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjResjYUnCBzYLFdrx8H4jC2eYTP9rYUkFtxSA))/interactables.webp)
Oświetlenie
Zespół ds. oświetlenia skupił się na pracach nad Alpha 4.0, w tym na zadaniach związanych z nowym archetypem kwaśnej jaskini, modułami stacji Pyro i lokalizacjami posterunków.
Obecnie wybierają atmosfery dla wszystkich planet i księżyców Pyro, aby nadać każdej z nich unikalny wygląd i klimat.
Lokalizacje
Zespół ds. Strefy Lądowania spędził część miesiąca na naprawianiu błędów w ładunku, a także na zwiększaniu różnorodności modułów dostępnych dla stacji Pyro.
Równolegle zespół ds. Organicznych poczynił postępy w tworzeniu zasobów dla nowych biomów, które w przyszłości trafią na nowe planety. Zamknęli również archetyp jaskini kwaśnej.
![[Obrazek: locations.webp]](https://robertsspaceindustries.com/i/406236373ba62c544ba5b1ed3b917d3aa1a82c15/resize(2500,1072,cover,crop(2520,1080,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjReskGnD2YMnmqg87jyW2ppBzf71PQgtpSuzv))/75/locations.webp)
Narracja
Jednym z głównych celów zespołu ds. fabuły w czerwcu było ciągłe wspieranie nadchodzącej rozgrywki z ładunkami, w tym pisanie nowego tekstu misji. Zespół poświęcił również czas na Star Citizen 1.0, zagłębiając się w nową zawartość, którą przyniesie ten patch. Część z nich spadnie na Dział Projektowania Narracji, który jeszcze bardziej rozszerzy obecność społecznościowej SI we wszechświecie.
Dodatkowo dział fabularny zaczął tworzyć fabułę i teksty dla przyszłych misji wydarzenia na dużą skalę. Dostarczyli również zespołowi ds. brandingu kilka biografii firm, które posłużą do opracowania style guides dla nowych marek.
Cytat:W tym miesiącu wystartowała również kolejna edycja Kreatorów Wiedzy: Pytania społeczności, więc koniecznie ją sprawdźcie, a następnie dodajcie własne pytania na stronie zespołu ds. narracji w odpowiednim wątku na Spectrum, aby mieć szansę na uzyskanie odpowiedzi na swoje pytanie następnym razem.
Zespół ds. narracji
Zespół opublikował również nową partię wpisów w Galactapedii wraz z historią Dezinwestycji Banu w ramach Tygodnia Obcych.
Technologia online
W czerwcu zespół ds. usług online pracował nad ukończeniem poprawek backendu usług społecznych. Zwiększy to wydajność i skalowalność funkcji społecznościowych, w tym czatu, znajomych i grup, a także umożliwi usłudze obsługę większej liczby jednoczesnych użytkowników i żądań. Dodatkowo uprości integrację nowych funkcji. Na przykład umożliwienie tworzenia i dołączania do drużyny z poziomu portalu internetowego Spectrum.
Zespół zintegrował również nową wersję Easy Anti-Cheat i wkrótce rozpocznie testowanie pod kątem fałszywych alarmów, a także testowanie funkcji sprawdzania rozruchu na ograniczonej próbie.
Co więcej, zespół poczynił postępy w pracach nad potencjalnymi funkcjami dla wersji Alpha 4.0. Obejmowało to znaczące zmiany w systemach misji i znaczników, a także rozwój funkcji wymiany graczy, która jest zgodna z nadrzędnym celem, jakim jest osiągnięcie siatki serwerów.
Zespół ds. sieci kontynuował prace nad pierwszą wersją usługi Server Meshing. Obejmowało to testowanie różnych konfiguracji siatki i podstawowej infrastruktury chmurowej przy jednoczesnym przechwytywaniu krytycznych informacji o wydajności, aby pomóc w dostosowaniu i wyeliminowaniu wąskich gardeł.
Sztuka techniczna/animacja
Zespół ds. animacji technicznej nadal inwestował w szeroki zakres długoterminowych zadań, ułatwiając wprowadzanie ulepszeń w obu projektach.
Na przykład poczyniono postępy w pracach nad inicjatywą "Załóż i zdejmij", która jest bliska ukończenia. Animacje te zostaną wkrótce zintegrowane z grą i znacznie poprawią realizm interakcji między postaciami oraz zapewnią bardziej wciągające wrażenia graczom. Sfinalizowano również kilka stworzeń do wersji Alpha 4.0.
Wprowadzono również ulepszenia w dostosowywaniu postaci, w tym udaną integrację nowych głów. To ulepszenie zapewni graczom większą różnorodność i opcje personalizacji, co jeszcze bardziej wzbogaci personalizację.
Cytat:Nasza bieżąca współpraca z działami SST i Cinematics pozostaje silna. Niezachwiana jest koncentracja na zapewnieniu technicznej realizacji animacji i treści scen na najwyższym poziomie. Ta synergia ma kluczowe znaczenie dla utrzymania bezproblemowej integracji animacji i zapewnienia naszym odbiorcom najwyższej jakości wrażeń wizualnych. Osiągnięcia zespołu ds. animacji technicznej w minionym miesiącu są świadectwem ich ciężkiej pracy i poświęcenia. Idąc naprzód, jesteśmy przekonani, że będziemy nadal osiągać nowe wyżyny i dostarczać naszym graczom wyjątkową zawartość.
Zespół ds. animacji technicznej
Efekty wizualne
W zeszłym miesiącu zespół ds. efektów wizualnych wspierał zespoły w pracach nad produktami zaplanowanymi w wersjach Alpha 3.24 i 4.0, w tym nad RSI Zeus Mk II.
Zespół ds. efektów wizualnych wspierał również lokacje na nowych archetypach biomów, w tym kwaśne jaskinie, a także nowe moduły dla Pyro.
Wreszcie, VFX poczynił postępy w zadaniach dotyczących kilku nadchodzących funkcji, takich jak zagrożenia pożarowe, sieć zasobów i Pyro.
Star Citizen kod referencyjny: STAR-7T7J-3QFX
YT: Obywatel Yautja - YouTube
YT: Obywatel Yautja - YouTube

.png)
.png)
.png)
.png)

.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)