Ocena wątku:
  • 0 głosów - średnia: 0
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
List Chrisa Robertsa do społeczności 03.24
#1
Cytat:To, co czynimy za życia, odbija się echem w wieczności.

Marek Aureliusz


Rok 2023 był początkiem przełomowego rozdziału dla Cloud Imperium i obu naszych gier.

Wraz z wersją Alpha 3.18, naszą pierwszą wersją w 2023 roku, zespół dostarczył Persistent Entity Streaming (PES), podstawową technologię, która jest niezbędna do tworzenia siatki serwerów (SM). Jak wspomnieliśmy w ostatnim liście, PES jest najtrudniejszą częścią pracy potrzebnej do zrealizowania SM i tą, która wymagała najwięcej inżynierii, więc pokonanie wyzwań związanych z tym wydaniem w zeszłym roku było krytyczne. Premiera wersji Alpha 3.18 była o wiele trudniejsza, niż się spodziewaliśmy, i odkryliśmy pewne problemy z naszą bazą danych, które były widoczne tylko w skali, jaką widzimy w wydaniu na żywo, w przeciwieństwie do Persistent Test Universe (PTU). Poza tym odkryliśmy wiele drobnych problemów, które pochodzą z naprawdę trwałego wszechświata; Chociaż niesamowite jest natknięcie się na wrak z walki gracza tydzień temu, nie jest już tak fajnie próbować wylądować w hangarze, w którym rozbiły się ostatnie trzy statki i pozostawiły szczątki leżące wokół, blokując lądowisko. Powoli rozwiązywaliśmy te i inne problemy, ale był to trudny czas zarówno dla zespołu deweloperskiego, jak i społeczności. Te przeszkody nie tylko wystawiły na próbę nasze umiejętności i determinację, ale także pokazały naszą odporność, gdy je pokonywaliśmy.  

Poza PES, w 2023 r. z zadowoleniem przyjęto długo oczekiwane wdrożenie mechniki odzysku wraków statków, obejmujące rozbiórkę kadłuba, konstrukcji, komponentów, a także naprawy, którym towarzyszą odpowiednie misje. Handlarze czerpali korzyści z przebudowanego i fizycznego systemu ładunków, podczas gdy gracze w całym systemie cieszyli się wieloma nowymi misjami obejmującymi zarówno scenariusze PvE, jak i PvP.
[Obrazek: star-citizen-gatac.webp]

W zeszłym roku nasza podróż rozwojowa osiągnęła szereg znaczących kamieni milowych, z których wszystkie znalazły się w centrum uwagi podczas CitizenCon 2953. Nie można przecenić znaczenia tego wydarzenia dla wszystkich w CIG, zwłaszcza biorąc pod uwagę, że był to nasz pierwszy CitizenCon na żywo od ponad czterech lat! Od samego początku podróży byliśmy napędzani przez całą Waszą ekscytację i brakowało nam energii, która pochodzi ze wspólnego spędzania czasu, dzielenia się naszą wzajemną ekscytacją tym, co budujemy.

Pokaz był niesamowitym potwierdzeniem naszej ciężkiej pracy zarówno nad Star Citizenem, jak i Squadron 42 w 2023 roku, a także rozpoczął nasz najlepszy Q4 w historii pod względem logowania i zaangażowania graczy. Dzięki Wam wszystkim i ogromnej fali w 4. kwartale, rok 2023 był naszym najlepszym rokiem w historii, z rekordową liczbą aktywnych graczy dziennie, liczbą aktywnych graczy miesięcznie, unikalnymi logowaniami i godzinami gry w tym roku. Ponad 1,1 miliona z Was postawiło stopę w Persistent Universe w 2023 roku!

Innym ważnym kamieniem milowym w 2023 roku było pełne powitanie zespołu Turbulent w rodzinie CIG. Nasi partnerzy od końca 2012 roku, firma Turbulent, są odpowiedzialni za dużą część naszej infrastruktury online i w znacznym stopniu przyczynili się do naszego rozwoju i sukcesu. To przejęcie pozwala nam usprawnić nasze działania i formalnie zapewnia nam znaczącą obecność w Montrealu w Kanadzie, który jest wylęgarnią talentów z branży gier wideo. W ramach tego przejęcia pozyskaliśmy dwóch kluczowych menedżerów wyższego szczebla; Benoit Beausejour, dyrektor techniczny firmy Turbulent, który obecnie zostaje dyrektorem technicznym Cloud Imperium i szefem naszej grupy Core Technology Group (CTG). Benoit znacie już z jego prezentacji na temat naszych planów tworzenia siatek serwerów na dwóch ostatnich CitizenConach. Drugim kluczowym dyrektorem, który dołączył do naszych szeregów, jest Marc Beaudet, który był dyrektorem generalnym firmy Turbulent i został naszym starszym wiceprezesem ds. operacyjnych studia, odpowiedzialnym za operacje i dobrobyt ponad tysiąca osób pracujących nad Star Citizenem i Squadron 42, rozmieszczonych między naszymi pięcioma biurami w Austin w Teksasie, Los Angeles w Kalifornii, Manchesterze w Anglii, Frankfurcie w Niemczech, a teraz w Montrealu w Kanadzie.

Kiedy patrzę wstecz na 2023 rok, mając teraz kilka miesięcy na refleksję i docenienie ciężkiej pracy zespołu wokół mnie, mogę powiedzieć, że nasze doświadczenie na CitizenCon 2953 i podekscytowanie naszej społeczności zarówno na targach, jak i w grze, gdy w zeszłym roku logowali się do Star Citizena w rekordowej liczbie,  sprawiło, że poczułem się nie tylko dumny, ale także głęboko wdzięczny i pełen energii na nadchodzący rok.




I cóż to będzie za rok!

W Squadron 42 będzie to przeniesienie gry z etapu Feature Complete do Content Complete, dzięki czemu gra jest dopracowana i godna bycia duchowym następcą Wing Commandera. W tym celu zespół ciężko pracuje z pełnym zaangażowaniem, zmierzając w kierunku mety. Jestem niesamowicie podekscytowany tym, jak gra się kształtuje i będziemy mieli więcej do podzielenia się z wami podczas tegorocznego CitizenConu, który odbędzie się w Manchesterze w Anglii.

Na froncie Star Citizena, zespoły przygotowują się do dostarczenia Server Meshing i rozszerzenia uniwersum Star Citizena na wiele systemów gwiezdnych.
[Obrazek: star-citizen-jumpgate.webp]

Jednym z kluczowych kamieni milowych ludzkich osiągnięć w lore Star Citizena jest "Pierwszy Dzień Skoku", kiedy legendarny ludzki astrofizyk i pilot, Nick Croshaw, odkrył i nawigował po pierwszym Punkcie Skoku, 10 kwietnia 2271 roku i stał się pierwszym człowiekiem, który odwiedził układ planetarny poza Słońcem.

Ostatecznie system ten został nazwany Croshaw na jego cześć - jego podróż została opisana jako "skok, który zmienił bieg ludzkości" - i doprowadziła do gwiezdnej przyszłości, którą przedstawiamy w Star Citizen i Squadron 42.

Możecie się zastanawiać, dlaczego opowiadam wam tę historię – cóż, trochę przed historyczną datą 10 kwietnia, w ten weekend mieliśmy własne obchody Dnia Pierwszego Skoku na kanale Star Citizen's Tech Preview!  Na potrzeby tego testu naszych postępów w tworzeniu siatki serwerów i technologii warstwy replikacji otworzyliśmy nasze pierwsze działające bramy skokowe i po raz pierwszy w historii pozwoliliśmy graczom przetestować podróżowanie między naszymi dwoma systemami!  Gracze mogli podróżować między Stanton a Pyro przez tunele czasoprzestrzenne, a samo przejście było płynne. Dla tych z Was, którzy są zainteresowani, naszym pierwszym rzeczywistym Nick’iem Croshaw został członek programu Evocati o nicku "MrTrash", który był pierwszym w społeczności, który z powodzeniem przekroczył punkt skoku!  Podczas testu warto podkreślić, że osiągnęliśmy również 350 jednoczesnych graczy w jednym shardzie (Replication Layer z dwoma połączonymi serwerami), ustanawiając nowy rekord jednoczesnych graczy w jednej instancji w Star Citizenie!  

Po wielu latach ciężkiej pracy nad osiągnięciem celu, który wielu uważało za niemożliwy do osiągnięcia, jesteśmy u progu dostarczenia jednego z ostatnich elementów technologii, który umożliwi połączony, wspólny wszechświat, którego tysiące ludzi będzie mogło doświadczać razem w tym samym czasie.  

Poprosiłem Benoita, który nadzorował ten historyczny test jako nasz nowy CTO, aby podzielił się kilkoma przemyśleniami na temat tego monumentalnego kamienia milowego, który pomógł zrealizować:


Cytat:Jako nowy dyrektor ds. technologii w Cloud Imperium cieszę się, że mogę dołączyć do rodziny CIG i kierować naszą grupą technologiczną. Jesteśmy oddani przesuwaniu granic, a ja jestem zaszczycony, że mogę reprezentować i troszczyć się o ten zespół pionierów.

Jedną z moich pierwszych inicjatyw jako CTO było stworzenie kanału Technology Preview. To przestrzeń, w której programiści mogą bez obaw testować duże technologie i zmiany wraz z graczami na długo przed ich wprowadzeniem, co sprzyja duchowi otwartego rozwoju w naszej społeczności.

W 2024 roku nasza przygoda z tworzeniem siatki serwerów nabiera rozpędu po latach poświęcenia. Zbliżamy się do realizacji pierwotnej wizji, którą sobie założyliśmy.

Ta podróż rozpoczęła się dawno temu wraz z wprowadzeniem funkcji przesyłania strumieniowego do StarEngine, takich jak przesyłanie strumieniowe obiektów po stronie klienta (OCS) przez Server-side Object Container Streaming (SOCS) i przejście do Persistent Entity Streaming (PES) w celu utrzymania całego świata gry; Z każdym krokiem zmierzaliśmy w kierunku naszego celu: wspierania populacji graczy na poziomie MMO w środowisku gry o wysokiej wierności i dużej skali.  
Przygotowujemy się do wydania warstwy replikacji w wersji 3.23. To wielka sprawa — to fundament, na którym budujemy siatkę. Jako gracze powinniście  to dostrzec w szczególności przy awarii serwera (30 tys.), ponieważ nie będą one już powodować natychmiastowego rozłączenia, ale "z wdziękiem" odzyskają dane, umożliwiając kontynuowanie gry. Dla programistów ten kamień milowy oznacza prawdziwą separację między symulacją a replikacją, co jest ogromnym osiągnięciem dla gry i dla StarEngine.  

Ale hej, nie wciskamy pauzy. Pełną parą dążymy do uruchomienia naszej pierwszej siatki wieloserwerowej w wersji 4.0. W tym celu wiele serwerów współpracuje ze sobą, aby symulować części wszechświata. Jako gracz będziesz mógł odwiedzić Pyro przez Jump Gate, gdzie tunele skokowe płynnie przechodzą między serwerami gry. Shardy gry będą również gościć więcej graczy, więc po drodze powinieneś napotkać więcej przyjaciół (lub wrogów).

Będzie to nowy początek dla naszej architektury gry. W nadchodzących tygodniach i miesiącach przygotujcie się na kolejne testy Technical Preview z różnymi konfiguracjami siatki: wieloma serwerami na układ słoneczny i płynnymi przejściami. Mówimy o układach, w których dedykowane są serwery dla całych planet i księżyców, inne skupiać się będą wyłącznie na strefach lądowania lub innych kluczowych lokacjach, z mnóstwem eksperymentów z większą liczbą graczy.

Jestem naprawdę dumny, że mogę być częścią tego zespołu. Podczas gdy stoimy przed wyzwaniami, jestem przepełniony niesłabnącym optymizmem, wiedząc, że czekają nas niesamowite sukcesy.

O7!
- Benoit Beausejour, CTO

Skupiając się na nadchodzącym roku, zespół pozostaje skoncentrowany i zaangażowany we wprowadzenie społeczności na niezbadane terytoria wraz z wydaniem Pyro i Star Citizen Alpha 4.0. Nie mogę podkreślić, jak bardzo jest to punkt zwrotny, ponieważ pozwoli to znacznie większej liczbie osób grać razem, ale także płynnie podróżować do różnych systemów gwiezdnych.  

Wszystko wskazuje na to, że rok 2024 będzie naszym największym i najlepszym rokiem w uniwersum Star Citizena. Ale Star Citizen Alpha 4.0 nie jest naszym ostatecznym celem! A wraz z tym mam więcej ekscytujących wiadomości do przekazania.

Jak ujawniliśmy na CitizenConie, gdy Squadron 42 osiągnął kamień milowy Feature Complete, jesteśmy teraz w stanie wprowadzić funkcje opracowane dla Squadron 42 do trwałego uniwersum w przyspieszonym tempie.  

W związku z tym, pod koniec zeszłego roku zdecydowaliśmy się zreorganizować zespoły Star Citizena i Squadron 42, aby były bardziej zintegrowane, aby ułatwić wniesienie kilku lat pracy nad funkcjami i dopracowanie Star Citizena, a w końcu wyruszyliśmy w kierunku własnej mety Star Citizena.




Chociaż zdajemy sobie sprawę, że nie ma ostatecznej linii mety w sieciowym MMO i że zawsze będziemy dodawać nowe funkcje i zawartość przez wiele, wiele lat, Star Citizen 1.0 jest tym, co uważamy za zestaw funkcji i zawartości, które reprezentują "komercyjne" wydanie. Oznacza to, że gra jest przyjazna dla nowych graczy, stabilna i dopracowana z wystarczającą ilością rozgrywki i zawartości, aby stale angażować graczy. Innymi słowy, nie jest to już alfa ani wczesny dostęp.

Podobnie jak planowaliśmy dążenie Squadron 42 do ukończenia funkcji i nadchodzącego statusu Content Complete, spędziliśmy sporo czasu przyglądając się temu, co oznacza Star Citizen 1.0 i co trzeba zrobić, aby się tam dostać.
[Obrazek: star-citizen-bengal.webp]

Aby to ułatwić, mam przyjemność ogłosić, że sam Rich Tyrer przyjmie nową rolę jako starszy reżyser gry, nadzorując zarówno rozwój Star Citizena, jak i Squadron 42 wraz ze mną. Dzięki tej zmianie zaczniecie dostrzegać szybsze rozszerzanie funkcji i zawartości z Squadron 42 do Star Citizen, począwszy od wersji alfa 3.23, która zapowiada się na jedną z największych premier do tej pory, jeśli chodzi o nowe funkcje, które trafią w ręce graczy. Kiedy ogłosiliśmy na CitizenConie, że zaczniemy wprowadzać prace nad funkcjami, które opracowaliśmy i udoskonaliliśmy w dążeniu do ukończenia Squadron 42, nie żartowaliśmy!

Jako reżyser gry w Squadron 42, Rich odegrał kluczową rolę w doprowadzeniu Squadron 42 do obecnego statusu Feature Complete. Pod jego kierownictwem Squadron 42 odnotowało znaczny postęp, który – jak się spodziewamy – będzie nas nadal prowadził w kierunku ukończenia zawartości, bety i premiery.


Cytat:Po pierwsze, chciałbym skorzystać z okazji, aby powiedzieć, jak wspaniale jest wrócić do pracy nad Star Citizenem. Niektórzy z was mogą już mnie znać, z czasów gdy byłem głównym reżyserem filarów rozgrywki, zanim kilka lat temu przeniosłem się na stanowisko reżysera gry w SQ42. Z tą nową rolą przyjmę plan, aby pomóc popchnąć Star Citizena do następnego etapu rozwoju, ostatecznie zakończonego opuszczeniem wczesnego dostępu i wydaniem wersji 1.0 gry.  

Zaczyna się to od określenia, jakie funkcje i zawartość są wymagane do stworzenia w pełni zrealizowanej kosmicznej gry MMO, jednocześnie kładąc podwaliny pod przyszłe aktualizacje. Żeby było jednak w 100% jasne, nie oznacza to powrotu do deski kreślarskiej ani całkowitej zmiany wizji tego, czym obecnie jest SC. W tym celu, Chris i ja nadzorowaliśmy tworzenie mapy drogowej, która prowadzi nas aż do wersji 1.0 i przedstawia wszystkie funkcje i treści, których potrzebujemy, i co równie ważne, te, które pojawią się po pełnej premierze.

Biorąc pod uwagę, że obecnie nadzoruję oba projekty wraz z Chrisem, a także fakt, że SQ42 osiągnął kamień milowy w postaci Feature Complete, stworzyło to szansę przetasowania drużyn. To powinno sprawić, że duża część zespołów zajmujących się rozgrywką powróci do gry i skupi się na SC. Skorzystaliśmy również z okazji, aby odejść od mocno wyspecjalizowanych zespołów, takich jak aktorzy i pojazdy, na rzecz bardziej ogólnych zespołów zajmujących się rozgrywką, które powinny pozwolić nam na dużo bardziej elastyczną pracę i wziąć na siebie niektóre z największych ciężarów, które te zespoły dźwigały.  

Chociaż zespoły te nadal będą odgrywać kluczową rolę w dostarczaniu SQ42, teraz skupią się na przeniesieniu wszystkich istniejących funkcji do SC, a także pracujemy nad zupełnie nowymi funkcjami, takimi jak budowanie baz i rzemiosło, aby dopełnić wrażenia z wersji 1.0.  

Z każdym kolejnym wydaniem zamierzamy zbliżać się do tego celu końcowego – więc powinniście spodziewać się dużych aktualizacji co kwartał z wieloma zmianami w systemach, które nie były dotykane od dłuższego czasu, takich jak Ekonomia, Ubezpieczenia itp., wraz z całym pakietem jakości życia i ulepszenia takich rzeczy, jak ekwipunek, misje, mobiGlas itp., w połączeniu z zupełnie nowymi funkcjami i zawartością.

Wyznaczyliśmy sobie bardzo ambitne cele wewnętrznie zarówno dla zespołów ds. gier, jak i technologii, ale Chris i ja naprawdę wierzymy, że są one osiągalne i mamy nadzieję, że zaczniecie dostrzegać ten postęp począwszy od wersji 3.23 i późniejszych.  
Rich Tyrer, Senior Game Director

Pracując w tandemie, Rich i ja będziemy kontynuować tworzenie strategicznej wizji, aby ożywić zamierzoną rozgrywkę Star Citizen. Jak powiedział Rich, w ciągu ostatnich kilku miesięcy nasze zespoły pracowicie planowały nadchodzące kamienie milowe dla Persistent Universe, których kulminacją jest to, co nazywamy "Star Citizen 1.0". Gdy ta mapa drogowa zostanie potwierdzona, nie możemy się doczekać, aby podzielić się z Wami zarówno jej wizją, jak i planem realizacji jeszcze w tym roku.

W ramach tej reorganizacji rozwoju wprowadziliśmy kilka istotnych zmian. Z osobistego punktu widzenia przeprowadziłem się z Los Angeles do Austin w Teksasie, aby być bliżej strefy czasowej naszych głównych operacji rozwojowych w Manchesterze, Frankfurcie i Montrealu. Spędzam dużo czasu w naszym największym studiu w Manchesterze, gdzie pracuje prawie 600 osób, siedząc z Richem i zespołami, pracując nad Squadron 42 i Star Citizen. W związku z tym podjęliśmy trudną decyzję o poproszeniu zespołu deweloperskiego z Los Angeles, który w coraz większym stopniu zapewniał wsparcie głównym zespołom deweloperskim z siedzibą w Manchesterze, o przeniesienie się do innych zespołów, głównie w Manchesterze, ale także w Austin i Montrealu. Los Angeles, choć się kurczy, nadal będzie ważnym biurem dla firmy, ale skupiającym się na roli wsparcia biznesowego w działach marketingu, finansów, prawa i HR. W ramach tej reorganizacji ze smutkiem pożegnaliśmy się z dyrektorem Persistent Universe Live, Toddem Papym, ponieważ w zeszłym roku przeprowadził się z powrotem do USA z Wielkiej Brytanii z powodów rodzinnych, a po wielu poszukiwaniach zdecydowałem, że nie możemy sobie pozwolić na to, aby ta rola była oddalona od głównego zespołu w Manchesterze przez większą część roku. To smutny moment, ponieważ Todd pracował sumiennie przez ostatnie 9 lat nad Star Citizenem, wnosząc wiele ważnego wkładu i zapewniając doskonałe przywództwo swoim zespołom. Życzę mu powodzenia i nie mogę się doczekać, aby zobaczyć, co zrobi dalej.  

Będę tęsknił za słonecznym niebem i plażami Los Angeles, ale Star Citizen i Squadron 42 mają pierwszeństwo. Podróż jest dłuższa i trudniejsza niż przewidywałem 11,5 roku temu, ale ostateczny cel jest o wiele bardziej ekscytujący i satysfakcjonujący. Nigdy w moich snach nie spodziewałem się, że będę miał okazję zbudować coś na taką skalę i z takimi ambicjami jak Star Citizen, i z tego powodu czuję się niesamowicie pobłogosławiony całym waszym wsparciem i jestem zdeterminowany, aby skończyć dzieło.  

Mówi się, że w maratonie ostatni kilometr jest najtrudniejszy, ale cytując rzymskiego cesarza Marka Aureliusza: " To, co czynimy za życia, odbija się echem w wieczności!".

Nie mogę się doczekać, aż wkrótce dostaniecie w swoje ręce Star Citizen Alpha 3.23, gdzie w końcu będziecie mogli doświadczyć wielu funkcji, nad którymi ciężko pracowaliśmy przez ostatnie kilka lat, co doprowadzi do Invictus Launch Week w maju. W ramach przygotowań do Invictus przygotowaliśmy serię misji, w których zdobędziesz paski Cywilnych Sił Obrony UEE i potencjalnie zdobędziesz (niesamowicie potężne i bezprecedensowe) ulepszenie w grze, jeśli ukończysz je wszystkie, dzięki czemu będziesz gotowy stawić czoła XenoThreat w bardziej osobisty sposób!
[Obrazek: star-citizen-austinbarcitizen.webp]

Siła społeczności

Siłą napędową naszego sukcesu jest nasz rozbudowany zespół – każdy z Was. Razem zbudowaliśmy społeczność, która nie tylko odgrywa kluczową rolę w naszym rozwoju, ale także uosabia naszą wspólną pasję do uniwersum Star Citizena. To wy popchnęliście nas do przodu.  Bez waszej pasji, chęci do testowania, niezrażania się błędami i awariami, wyrażania swoich myśli i wytrzymałości na długą i krętą drogę, nie byłoby Star Citizena ani CIG.

Byliście obecni podczas kultowego przerzucania hełmu i otwierania drzwi hangaru po raz pierwszy w wersji alfa 0.8. Razem po raz pierwszy zbadaliśmy rozległe przestrzenie Trwałego Wszechświata w wersji Alpha 2.0, a wy byliście na pokładzie podczas inauguracyjnego lądowania planetarnego w wersji Alpha 3.0. Wkrótce opuścimy system Stanton, zapuszczając się na pustkowia bezprawia systemu Pyro w Alfie 4.0 dzięki Server Meshing. A poza tym Star Citizen 1.0 migocze na horyzoncie!  Przyszłość jeszcze nigdy nie rysowała się w tak jasnych barwach!

I nie mógłbym być szczęśliwszy, mogąc odbyć tę podróż z wami wszystkimi!

Chris Roberts
Założyciel i CEO
Star Citizen kod referencyjny: STAR-7T7J-3QFX
YT: Obywatel Yautja - YouTube
Odpowiedz


Podobne wątki
Wątek: Autor Odpowiedzi: Wyświetleń: Ostatni post
  List od Chrisa Robertsa do graczy, grudzień 2025 Yautja 0 402 26.12.2025, 18:23 UTC
Ostatni post: Yautja
  List od Chrisa Robertsa do graczy, grudzień 2024 Yautja 0 304 20.12.2024, 11:37 UTC
Ostatni post: Yautja



Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości