Ocena wątku:
  • 1 głosów - średnia: 5
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Star Citizen za dwa lata! Znowu!
#1
Tongue 
Poniższy tekst to tłumaczenie artykułu z leaksów. O, tego: Klik
W kwestii zarzutów: nihil novi, to samo od lat. W kwestii predykcji w sumie jedna ciekawa rzecz: tutorial dla początkujących graczy w formie osobnej instancji z fabularnym ciągiem misji obliczonych na 10-20 godzin gry, czyli taka "gra w grze".

Star Citizen: Za dwa lata.

Nieco ponad dwa miesiące temu pokazano nam dwa dni naprawdę zachęcających wersji demonstracyjnych gry, na które wszyscy czekaliśmy. Te demonstracje dały obraz czegoś, na co nigdy wcześniej nie mieliśmy okazji spojrzeć: Gameloop Star Citizena. To znaczy, ty też to widziałeś, prawda? Pokazuje przyszłość zarządzania przedmiotami, przyszłość budowania baz, przyszłość walki FPS, przyszłość walki na statkach, przyszłość interakcji z NPC, przyszłość sieci. Wydaje się, że po tylu latach CIG w końcu pracuje nad Star Citizenem, mając na uwadze ostateczny cel.

Zamierzam poświęcić chwilę i wyjawić większość tego, co ukrywaliśmy do dzisiaj. Dlaczego? Ponieważ uważam, że marketing stojący za grą za bardzo wnika w otaczającą ją narrację. Dyskusja na temat Star Citizena to nic innego jak niekończąca się przestrzeń spekulacji na temat dat i funkcji, w przeciwieństwie do mówienia o jakichkolwiek konkretnych planach z powodu wahania się przed ich zdefiniowaniem. Narracja, którą otrzymujemy przez cały rok, jest zwykle taka sama: świetny początek, 2 kwartały różnych głównych opóźnień w funkcjach i obietnica wprowadzenia w ostatnim kwartale aktualizacji wartych Nowego Roku, które w końcu przeniosą grę na wyższy poziom. Oczywiście istnieje cała masa niuansów dotyczących tego, czy mamy jakiekolwiek uprawnienia do tych informacji, czy nie, ale zamiast zadręczać się moralnością i obowiązkami studia gier, które nie mówi nam o swoich, pozwólcie mi, do cholery, podkreślić tę kwestię zanim pomyślisz nawet o przewinięciu dalej – NIEDOKOŃCZONE I WCZEŚNIEJSZE PLANY,
Tylko trochę to przyspieszę. CIG to studio pełne cudownych ludzi. Ci wspaniali ludzie wykonują świetną robotę, ale ze względu na sposób, w jaki skonfigurowany jest ich marketing, dzielenie się naprawdę wszystkim wymaga męczeństwa przed społecznością. Czy chcesz ryzykować, że banda Discordów przywiąże twoją twarz do pracy, nie rozumiejąc w pełni tej pracy, a potem będzie cię stawiać pod ścianą tak, jakbyś to TY sprowadził SC na manowce. To jest problem CIG – nigdy nie dostaniemy niczego bez twarzy. Nawet komentarze, które otrzymujemy, są sprawdzane i uwzględniane (przynajmniej z tego, co widziałem). Dlatego właśnie to tutaj przedstawię, aby dać wam wszystkim szansę na zrozumienie opinii ludzi, którzy są wyczerpani obecnym status quo w komunikacji.

Zanim przejdziemy do sedna tego, o czym dzisiaj porozmawiamy, pozwolę sobie na wyjaśnienie: Poniższe informacje pochodzą od wielu programistów, z którymi rozmawialiśmy przez ostatni rok i które uległy zmianom. Każdy ma swoje uprzedzenia, a my dołożyliśmy wszelkich starań, aby wszystko, o czym dzisiaj wspominamy, miało co najmniej jednego potwierdzającego świadka lub główny dowód (zrzuty ekranu/wideo/itp.). Jeśli znajdziesz jakieś rozbieżności dotyczące wspomnianych wydarzeń (zwłaszcza jeśli byłeś w nie zaangażowany) lub aspektów związanych z branżą (tylko hobby), skontaktuj się z nami: contactpipeline@protonmail.com.

Wszystko, o czym tu wspomnimy, traktuj z przymrużeniem oka.

Meshing zawdzięczamy Montrealowi, przynajmniej tak to wygląda z różnych perspektyw. Liczne źródła i oświadczenia kierownictwa wygłaszane podczas wydarzeń publicznych rozpoczynających się w lipcu podkreślały gotowość Meshingu, przeciwstawiając się całorocznemu milczeniu CIG w tej sprawie. Podczas demonstracji na Citizencon zaprezentowano tę funkcję, a także szereg optymistycznych komentarzy ze strony kierownictwa Montrealu, które sugerują, że demonstracja pokazuje możliwość szybkiego osiągnięcia dynamicznego server meshingu. To zaufanie do ich technologii wydaje się być czymś więcej niż zwykłymi hasłami i hopium, które mają zwiększyć sprzedaż po kiepskim roku, zwłaszcza że w okolicach sierpnia/września wydawało się, że rozpoczęły się znaczące wysiłki w zakresie zmiany priorytetów, potencjalnie zwiastując transformacyjną zmianę po dekadzie opóźnień i słabych wydań. Zanim zagłębimy się w tę zmianę perspektyw, oceńmy status quo.
Studio CIG od zawsze skupiało się głównie na Squadron 42. Ich zarabianie w dużej mierze koncentruje się na sprzedaży fragmentów wirtualnych aktywów (niektóre też nie potrafią latać), co stanowi zachętę do reklamowania „marzenia” o Star Citizenie poza wszystkim innym. Niezaprzeczalnie Star Citizen w większości został zepchnięty na dalszy plan.

Według naszych źródeł takie podejście na kilka sposobów niekorzystnie wpłynęło na rozwój, dzieląc się ogólnie na trzy kategorie: złe zarządzanie, słaba alokacja zasobów i słaby rozwój narzędzi
Otrzymaliśmy różne relacje, które zwykle pasują do jednego z tych trzech problemów. Chociaż mamy pewność co do jakości naszych źródeł, ważne jest, aby uwzględnić potencjalną stronniczość. Każdy ma swój własny program. Chociaż będę unikać szczegółów dotyczących wydarzeń, oto rzut oka na to, co słyszeliśmy w obrębie tych trzech dziedzin:
Silnik CIG jest zdecydowanie bardzo interesujący, ale nie dajcie się zwieść, odbiega od stabilności sugerowanej przez reklamy. Narzędzia silnika były niespójne, co prowadziło do problemów komunikacyjnych i źle zaplanowanych priorytetów programistycznych, co skutkowało stratą znacznych godzin pracy z powodu niestabilności narzędzia. Na przykład RaStar, podobno niezwykle niestabilne narzędzie, wymaga różnych obejść, aby uzyskać z niego absolutne minimum funkcjonalności. Według twórców jest to jeden z głównych powodów braku zawartości na planetach w Persistent Universe. Osoby zaangażowane komentowały naleganie CIG na korzystanie z tych narzędzi pomimo ich dysfunkcji. Jeśli pogłoski są prawdziwe, prawdopodobne jest, że CIG może całkowicie zmienić swoją obecną wersję narzędzia, aby przygotować się do mechaniki budowy baz pod koniec 2024 r. (Uwaga: Niedawno zgłoszone informacje sugerują wcześniejsze wdrożenie w pierwszym kwartale. Dalsze dyskusje ze źródłami sugerują, że jest to więcej niż mało prawdopodobne).

Problemy te nasilają się, gdy weźmie się pod uwagę istniejące obciążenie pracą, zwłaszcza jeśli chodzi o personel. Zespoły skupione na zawartości Star Citizena zazwyczaj w każdym momencie musiały walczyć o zasoby. Zespoły skupione na Star Citizenie konsekwentnie walczyły o zasoby, często tracąc członków zespołu, którzy byli oddani konkretnym zadaniom, przekierowywani do potrzebujących zespołów Squadron 42. W rezultacie większość zespołów Persistent Universe (PU) działała przy minimalnych zasobach. Ten niedobór spowodował wstrzymanie projektów z powodu braku personelu, a większość publicznie udostępnionych produktów była napędzana wysiłkiem solowym lub małych zespołów, co rzadko powodowało znaczny postęp w grze. Zasadniczo PU przez lata funkcjonował jako poligon doświadczalny dla nowszych pracowników, zanim nieuchronnie zostali wysłani do zespołów pracujących nad SQ42.

Jeśli chodzi o zarządzanie w CIG, raporty sugerują, że niektórzy menedżerowie mogą nie wykazywać się najbardziej przystępnym zachowaniem. Wśród wtajemniczonych panuje powszechne przekonanie, że CIG działa jako studio wysoce „polityczne”, nie w sensie naładowanym politycznie, ale raczej w kategoriach widocznego nepotyzmu w zakresie decyzji kierownictwa i ich egzekwowania. Chociaż powstrzymujemy się od ujawniania konkretnych osobistych anegdot lub sytuacji bez pełnego kontekstu, istnieją relacje przedstawiające dominujący styl przywództwa określany jako osobowości „gwiazd rocka”, którym często brakuje skutecznej komunikacji, odrzucania informacji zwrotnych i stawiania niekonwencjonalnych żądań. Niektórzy programiści podobno czuli się zastraszeni przez tych „menedżerów problemów” i posunęli się nawet do unikania fizycznych spotkań.
Kultura omijania problemów zamiast bezpośredniego zajmowania się nimi doprowadziła do poczucia beznadziejności wśród pracowników, z którymi rozmawiano.
To naturalne, że wśród ciągłych zmian w CIG poszukujemy dobrych wiadomości – uwierz mi, jestem tam z tobą. Następuje bezprecedensowa zmiana wewnętrzna i pod każdym względem jest to zwrot pozytywny. Zanim jednak przejdziemy do tego, co nas czeka, ustalmy kilka istotnych punktów: Po pierwsze, CIG aktywnie wytycza swój kurs na przyszłość, a po drugie, zmiany tych dat są (prawie) nieuniknione i trwają.
Z dyskusji i dokumentów, które wyciekły, wynika, że jest wysoce prawdopodobne, że zmiany te naprawdę rozpoczęły się na przełomie sierpnia i września. Początkowe harmonogramy miały zakończyć się w grudniu, ale prawdopodobnie będą kontynuowane przez cały styczeń. Jednakże istotne jest wstrzymanie się z formułowaniem konkretnych oczekiwań do czasu, aż zobaczymy rezultaty odzwierciedlone w rzeczywistych łatkach i aktualizacjach.”

Jeśli z naszej strony wszystko się zgadza, oto harmonogram od teraz… do Star Citizen 1.0. Prognoza ta łączy w sobie spostrzeżenia z naszych źródeł wewnętrznych oraz oświadczenia pochodzące z CIG, zarówno publiczne, jak i prywatne.

4. kwartał 2023 r. – 4. kwartał 2025 r. (WSTĘPNY STAN NA GRUDZIEŃ 2023 r.)
·        IV kw. 2023 r
o   3.22 – Poprawa jakości życia
o   Podgląd techniczny Pyro/Stanton JP (planowany na początek/połówkę listopada, wyraźnie opóźniony lol)
·        I kw. 2024 r
o   3.23 - „-celem łatki Q1 [jest] dodanie jak największej liczby funkcji S42.”
o   Podgląd technologii server meshing (?)
·        II kw. 2024 r
o   3.24 — Nic jeszcze nie wiadomo, prawdopodobnie finalizujemy to, co nie znalazło się w wersji 3.23.
o   Podgląd Pyro (?)
·        III kw. 2024 r
o   4.0 - Pyro, Meshing, Sieć Zasobów, Master Modes
·        IV kw. 2024 r
o   Planet Tech V5
·        I kw. 2025 r
o   Wydanie Squadron 42 na PC/konsole.
·        IV kw. 2025 r
o   “Star Citizen 1,0”
§ Zawiera 5 systemów w chwili premiery (Stanton, Pyro i 3 inne)
§ „Narrative Experience” już na starcie

Jeśli jeszcze nie pływacie w soli, polecam wam zacząć tutaj, to będzie wasza wina, jeśli rozczarujecie się, że spora część tego się nie wydarzy. Powiedzieć, że panuje wewnętrzny pesymizm co do tego, czy powyższe może się wydarzyć w tym harmonogramie, to mało powiedziane. Jeśli istnieje pocieszenie, wydaje się, że jest to raczej wyuczona reakcja niż chmura wątpliwości.
„Po raz pierwszy widzę, że produkcja podchodzi do tego tak poważnie […] Nie widziałem wcześniej tego trybu paniki”.
"O co chodzi?" możesz zapytać: „Dlaczego ta chwila jest tą, w której warto robić wrzawę na temat zmian?”
Nie jest rzeczą kontrowersyjną stwierdzenie, że daty CIG; wewnętrzne, publiczne, obiecane, planowane itp.; są w większości sugestią. Nie oznacza to, że CIG nie ma crunchu ani niczego w tym rodzaju – jeśli coś wymaga dotrzymania terminu, ludzie będą pracować w nadgodzinach, aby go dotrzymać. Mówię tylko, że w przeważającej części wielki plan Star Citizen miał po prostu pozostawić go na biegu jałowym, dopóki coś się nie zmieni wewnętrznie. Jak wspomniałem wcześniej, zdecydowaną większość powodów braku spójnej dostawy można przypisać brakowi priorytetu Star Citizen nad Squadron 42. Na szczęście to się zmienia, chociaż powtórzę jeszcze raz, że tak naprawdę nie widzieliśmy jeszcze owoców tego wysiłku, ponieważ wiele jest wciąż w planach, więc traktuj to wszystko jako zwykłą lekturę wydarzeń.

Krótko podsumowując to, co wydarzyło się wewnętrznie – wielu programistów z CIG, którzy skupiali się wyłącznie na Squadron 42, zostało przeniesionych do Star Citizen, aby w końcu uruchomić Star Citizen. Zespoły SQ42 miały zostać przekształcone w zespoły zadaniowe, które będą specjalizować się w dopracowywaniu pozostałej części gry, podczas gdy Star Citizen otrzyma nową krew i kierunek dzięki zreformowaniu i dostosowaniu już istniejącego personelu. Jeśli komentarze wielu programistów podczas Citizenconu były trafne, oznaczałoby to, że SC ma teraz od 1 do 300 w pełni skupionych pracowników zajmujących się grą więcej. Wydaje się również, że postępowanie i dostarczanie są nieco dokładniej analizowane. Krążą pogłoski, że problematycznym pracownikom przydzielono priorytety do projektów mających mniejszy wpływ na publikę. Nie mogę potwierdzić tych raportów przy użyciu publicznie dostępnych środków, ale jeśli to prawda, jeszcze bardziej uwiarygodniłoby to, że rzeczywiście istnieje zmiana zachodząca głęboko w korzeniach projektu.

Co to za zmiana? Kierunek i intencja: Przez ostatnie kilka lat CIG pozwalało PU na w miarę normalne kontynuowanie działalności z różnych powodów, z których prawie wszystkie wynikały z preferencji prac nad SQ42. Wydaje się, że fundusze wysychające w połowie tego roku, wraz ze wspomnianymi wcześniej przełomami technologicznymi, były wystarczającą motywacją dla kierownictwa do podjęcia decyzji o wyznaczeniu nowego, radykalnego celu dla firmy – wydania Star Citizen jako pełnej gry w ciągu dwóch lat. W tym celu odbyły się (i nadal trwają) spotkania dotyczące planu działania, który miałby kierować zespołem przez te dwa lata. Inicjatywa nosi nazwę…

„Star Citizen 1.0 reprezentuje przejście od gry alfa do pierwszej pełnej wersji”
Star Citizen 1.0 to zasadniczo niezwykle optymistyczna inicjatywa Cloud Imperium, mająca na celu przeniesienie gry „z wersji alfa do pierwszej pełnej wersji” z optymistycznym oknem premiery na koniec 2025 roku. Zamierzam podkreślić, jak bardzo ten „optymizm” jest obnażony we wszystkich dyskusjach, w których uczestniczyłem, upewniając się, że każdy, kto spojrzy na ten artykuł, jest to cel, który (moim zdaniem) nie jest prawdopodobny. Wynika to z przytłaczającego zakresu propozycji, która zasadniczo polega na 10-krotnym zwiększeniu aktywności w grze, a także z rzekomego „doświadczenia narracyjnego”. To doświadczenie zostało opisane w zakresie interaktywnym podobnie jak Squadron 42, ręcznie stworzona narracja, która posłuży do wprowadzenia gracza w wspanialszy „Verse” po około 10-20 godzinach rozgrywki. Doświadczenie, które będzie naśladować podobne główne wątki zadań w innych grach MMO, będzie instancją z głównego świata gry, aby pozwolić na odrobinę większe zaangażowanie niż to, do czego przyzwyczaili się gracze w SC.

Warto sprawdzić tę instancję w miarę zagłębiania się w podstawowe technologie dostępne w Internecie. Wszystko wskazuje na to, że instancjonowanie będzie głównym czynnikiem wpływającym na przyszłe treści misji, które będą udostępniane online. Chociaż jego pełny zakres pozostaje dla nas niejasny, zapowiadano nam już, do czego będą wykorzystywane te nadchodzące oddzielne światy gry – zawartość rajdowa, taka jak obiekty dystrybucyjne, obiekty osobiste, takie jak spersonalizowane hangary i ręcznie wykonane misje narracyjne, takie jak interakcje z bohaterami NPC. Brakuje szczegółów dotyczących interakcji z większymi, współdzielonymi światami gier, do których jesteśmy przyzwyczajeni w przypadku tych obszarów, prawdopodobnie ze względu na to, że technologia jest wciąż w powijakach – choć oczywiście zauważę, że jej poziom rozwoju w porównaniu z innymi technologiami serwerowymi jest nieznany.

Jest dużo więcej do powiedzenia na temat wersji 1.0, ale przedstawię podsumowanie: To MMO-ifikacja Star Citizena.
Ale, że co? Czy to kolejny początek cyklu? Czy czeka nas tylko optymistyczny początek, po którym w połowie roku, jak zwykle, upuszczą powietrza w zakresie dostarczania treści? A może w końcu potrzebna technologia już jest?
Nieco ponad dwa miesiące temu pokazano nam dwa dni naprawdę zachęcających wersji demonstracyjnych gry Squadron 42. Jest to gra, której produkcja nie przebiegała całkowicie gładko, ale która przeżyła swój marsz pomimo osiągnięć CIG w zakresie cofania się i w przeróbkach. Jej kierownictwo oczekuje teraz od Star Citizen, że spróbuje poprowadzić firmę w podobnym kierunku. Nie mogę przecenić, jak znaczący jest to wysiłek, ale nie mogę też przecenić, że to wszystko jest w ramach aktywnego planowania. Prawdopodobnie wystąpią opóźnienia, zakres prawdopodobnie zostanie ograniczony, plany prawdopodobnie ulegną zmianie, c’est le vie.
Jednak niezależnie od tego, co przyniesie kolejny rok, przynajmniej zmierza on w innym kierunku. Miejmy nadzieję, że wprowadzą nowy start w wersji 3.23!
Star Citizen kod referencyjny: STAR-7T7J-3QFX
YT: Obywatel Yautja - YouTube
Odpowiedz


Podobne wątki
Wątek: Autor Odpowiedzi: Wyświetleń: Ostatni post
  Raport za wrzesień 2026 Yautja 0 88 08.10.2026, 10:45 UTC
Ostatni post: Yautja
  Raport za sierpień 2026 Yautja 0 228 03.09.2026, 10:57 UTC
Ostatni post: Yautja
  Raport za lipiec 2026 Yautja 0 308 14.08.2026, 16:04 UTC
Ostatni post: Yautja
  Raport za czerwiec 2026 Yautja 0 400 06.07.2026, 15:48 UTC
Ostatni post: Yautja
  Raport za maj 2026 Yautja 0 369 04.06.2026, 10:21 UTC
Ostatni post: Yautja



Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości