Ocena wątku:
  • 0 głosów - średnia: 0
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Raport za październik 2025
#1
SI (treści)

W październiku zespoły ds. narracji i społecznościowej SI wsparły kilka inicjatyw związanych z nadchodzącą aktualizacją Alpha 4.4, w tym poprawki stref lądowania. Chociaż problemy techniczne uniemożliwiły pełne wdrożenie tych aktualizacji, zostaną one dodane w przyszłej łatce.

Jak ujawniono na CitizenCon Direct, zespół wspierał konfigurację społecznościowej sztucznej inteligencji dla Levski. Nagrali również i wsparli konfigurację dodatkowych pakietów głosowych, aby wspierać przyszłą zawartość społecznościową i misyjną.

Rozmowy z zespołem ds. bojowej SI rozpoczęły prace nad pakietami dialogowymi do walki, z planem nagrania nowych w nadchodzącym roku w oparciu o najnowszą wersję zachowania. Celem tego nowego podejścia jest konsolidacja głosów dla walki na piechotę i walk powietrznych przy jednoczesnej specjalizacji nagrań tak, aby koncentrowały się na określonych grupach.

SI (funkcje)

W zeszłym miesiącu dział SI kontynuował prace nad pierwszymi reakcjami i użytecznymi animacjami. W szczególności te, w których przewożone są przedmioty.

Naprawili także awarie związane z walką z ludźmi, zmienili sposób skanowania NPC i sposób, w jaki reagują. Obliczenia dokładności zostały uproszczone, a wartości używane do ich dostosowywania są teraz łatwiejsze do zrozumienia. Poprawka ta obejmie również poprawę szybkostrzelności broni seryjnej i jednostrzałowej.

Naprawiono wiele błędów z Yormandi, w tym te wprowadzone przez późne udoskonalanie akcji i implementację funkcji resetowania areny. Zespół wspierał również serializację przedłużaczy umiejętności i zaczął wspierać wczesne rozważania projektowe dotyczące wariantu bossa.

Zestaw animacji Yormandi również został znacznie ulepszony, w tym sekwencje promienia, ugryzienia, śmierci i wynurzania. Wyczucie czasu, pozowanie i mieszanie ataków zostało ulepszone, aby sprawiały wrażenie bardziej naturalnych i groźnych. Zajęto się również błędami technicznymi i wizualnymi, takimi jak słabe punkty, drgania i odtwarzanie animacji.

SI (technologia)

Zespół ds. sztucznej inteligencji wprowadził ulepszenia w generowaniu siatki nawigacji, w tym w algorytmie generowania. Zaktualizowano również łącza nawigacyjne, w szczególności dotyczące zachowania podczas przemieszczania się, gdy NPC przechodzą przez ręcznie otwierane drzwi, windy i urządzenia przerywające.

Następnie zespół wdrożył pierwszą działającą wersję wyszukiwania trasy lotu za pomocą siatki wokseli.

Zakończono pierwsze przejście systemu, który zarządza skryptami agenta SI na wykresie przepływowym. Wymusza to walidację sekwencji akcji w celu zapewnienia, że w działaniach systemowych jest ustawiony prawidłowy kontekst wykonywania, zapewniając bardziej niezawodny sposób ręcznego skryptowania agentów i dodatkową gwarancję, że akcje są weryfikowane i wykonywane poprawnie. Obejmowało to również prace nad krytycznym trybem przepływu dla agentów SI. W tym trybie niepowodzenia w wykonywaniu akcji są nadal zgłaszane jako błędy, ale mogą być obsługiwane za pomocą rezerw, co pozwala na kontynuowanie przepływu zamiast niepowodzenia i potencjalnego zatrzymania.

SI (zespół programistów Game Intelligence)

W październiku 2025 r. zespół ds. rozwoju Game Intelligence pracował nad kolejnym kamieniem milowym dla Mission System v2, koncentrując się na implementacji "właściwości konspektu", czyli pierwszego przejścia przez prototypowe okno właściwości do wyboru elementu konspektu.

Kontynuowali również wdrażanie "deklaracji ramowej", która opiera się na systemie deklaratywnym, w którym projektanci najpierw deklarują zasoby, które będą potrzebne do realizacji misji, oraz kontekst, w którym zostaną one wykorzystane. Na przykład najpierw deklarowane są zasoby globalne dla misji.

Następnie zespół GID opracował wstępny projekt techniczny dla tematu skryptów encji. Co więcej, naprawili problemy z narzędziem Apollo, co pozwoliło im kontynuować debugowanie StarScript.

Twórcy analizują obecnie Mannequin, aby zaproponować wizualizacje interfejsu użytkownika, które poprawią czytanie i uprością ogólne korzystanie z narzędzia. Na koniec naprawiono błędy i pracowano nad nowymi funkcjami StarScript zgodnie z sugestiami projektantów.

Animacja

Zespół animatorów pracował nad Yormandi przez cały październik wraz z ulepszeniami kopionów. Rozmawiali również o chwytaniu psów przez treserów zwierząt.

W zeszłym miesiącu zespół ds. animacji twarzy mocno naciskał, aby ukończyć nową zawartość dla wersji Alpha 4.4. Obejmowało to nowe animacje dla powracającej postaci ATC, o której mowa we wrześniowym raporcie.

Na początku miesiąca zespół wziął udział w kolejnej sesji zdjęciowej z zespołami zajmującymi się narracją i przechwytywaniem ruchu. Tym razem udało im się zdobyć zawartość dla nowego dawcy misji, a także wiele pakietów głosowych dla NPC w całym systemie Nyx. Zostaną one udostępnione w ramach wersji alfa 4.4, ale dawca misji pojawi się dopiero w przyszłej aktualizacji.

Grafika (postacie)

Zespół zajmujący się grafiką postaci sfinalizował różne zbroje dla nowego gangu i nagród w grze, a także poczynił postępy dzięki nowym ciężkim zbrojom i elementom odzieży.

Zespół grafików koncepcyjnych sfinalizował arkusze przekazania i zaczął szukać wskazówek dla nowego gangu.

Grafika (statki)

W Wielkiej Brytanii zespół ds. statków wsparł premierę Anvil Paladin, Esperia Stinger i Grey's Market Shiv na CitizenCon Direct.

[Obrazek: aurora.webp]

Prace nad modelami Aegis Hammerhead i RSI Aurora miały na celu dostosowanie ich do współczesnych standardów. W przypadku Hammerheada dział projektowania przygotowuje obecnie poprawki, w tym dodanie drzwi przeciwwybuchowych w korytarzach i zaktualizowane rozmieszczenie komponentów. Aurora czeka obecnie na dalsze wsparcie, szczególnie w zakresie dźwięku i efektów wizualnych, ponieważ zawierają one jedne z najstarszych zasobów w grze.

Hull B jest obecnie przygotowywany do przeglądu whitebox, a ostatnie poprawki są wprowadzane, aby upewnić się, że spełnia wymagane kryteria funkcjonalności.

Oba modele Drake Ironclad, jak i moduł dowodzenia rozwijały się w greybox, a aktualizacje geometrii i oświetlenia w zestawach modułowych pomogły nadać wnętrzu odpowiedni ton.

[Obrazek: ironclad.webp]

Prace nad czterema niezapowiedzianymi statkami posunęły się naprzód w październiku. Pierwszy z nich jest na dobrej drodze do ostatecznego przeglądu na początku listopada, podczas gdy drugi jest w fazie artystycznej i jest obecnie w pracach zespołów niższego szczebla.

[Obrazek: ships-3.webp]

Trzeci, nadchodzący wariant, przeszedł przegląd LOD0. Następnie zespoły niższego szczebla rozpoczęły swoje zadania przed ostatecznym przeglądem.

Ukończono również grafikę dla zupełnie nowego statku, zanim będzie on kontynuowany w procesie produkcji, a farby były tworzone wraz z pełną przepustką od QA.

Inny nowy pojazd, Greycat UTV (który został krótko pokazany podczas wprowadzania STV), wszedł w fazę whitebox.

Wreszcie dla brytyjskiego zespołu ruszyła preprodukcja Anvil Liberator. Ta faza poprzedza rozpoczęcie oficjalnej produkcji i ma na celu uzyskanie solidnej podstawy dla szerszego zespołu, która będzie mogła wykorzystać do dalszych szacunków i próśb o koncepcje, aby pomóc w płynniejszej realizacji.

Zespół z Ameryki Północnej posunął się naprzód z dwoma niezapowiedzianymi pojazdami. Jeden z nich jest obecnie w trakcie omawiania z zespołami niższego szczebla w celu zamknięcia przed ostatecznym przeglądem, podczas gdy drugi zbliża się do przeglądu greybox na początku listopada.

Gdzie indziej, RSI Perseus miał w tym miesiącu intensywne testy deweloperskie i QA, aby sprawdzić jego solidność i intencje w walce, co okazało się wielkim sukcesem.

Prace nad Drake Kraken były kontynuowane, a coraz więcej deweloperów przenosiło się do niego w miarę kończenia innych projektów.

Społeczność

Październik rozpoczął się od powrotu Dnia Wary, porywającego jesiennego wydarzenia w świecie gry, które zespół ds. społeczności wsparł wątkiem informacyjnym i parą przerażających konkursów. Gracze zostali zaproszeni do stworzenia upiornych tykw na konkurs dekorowania dyni i do rozwikłania tajemnicy Vara w konkursie Horror Story.

[Obrazek: citizencondirectwatchparties.webp]

Po miesiącach starannego planowania i ścisłej współpracy z organizatorami społeczności, w końcu nadeszło jedno z największych wydarzeń Star Citizen w tym roku, CitizenCon Direct, które rozpoczęło się 11 października. W ramach przygotowań do wielkiego widowiska zespół ds. społeczności zaprezentował zwycięzców niedawnego konkursu wideo, emitując te kreatywne reklamy tuż przed oficjalną transmisją. Zespół wspierał również CitizenCon Direct zarówno w trakcie, jak i po zakończeniu pokazu, pomagając koordynować wspólne oglądanie, a także za pośrednictwem mediów społecznościowych oraz publikując pytania i odpowiedzi dotyczące nowego Anvil Paladin i Esperia Stinger.

Cytat:Chcemy bardzo podziękować wszystkim, którzy sprawili, że ten CitizenCon Direct był wyjątkowy - niezależnie od tego, czy zgromadziliście się na imprezach, organizowaliście wydarzenia w swojej społeczności, czy oglądaliście go z domu na Twitchu lub YouTube. Sprawiliście, że był to niezapomniany dzień.
Zespół ds. społeczności

Star Citizen Alpha 4.3.2: Fractured Frontiers została wydana na PU w zeszłym miesiącu, a zespół Community opublikował post na Patch Watch na temat Aktualizacji Strukturalnego Odzysku w ramach przygotowań do zmian, które ta aktualizacja wprowadzi. Dodatkowo wsparli wydanie pomocnym przewodnikiem po finale Frontier Fighters i wątkiem typu catch-all. Podobnie jak w przypadku każdej premiery, zespół kontynuuje koordynację działań w wielu aspektach rozwoju, dbając o to, aby informacje zwrotne od graczy ze Spectrum i mediów społecznościowych docierały do odpowiednich kanałów.

Dodatkowo, społeczność opublikowała wrześniowy raport miesięczny PU i harmonogram wykupu tokenów w 2026 roku, a także kontynuowała swoje wiecznie żywe zadania, w tym ten tydzień w Star Citizen, aktualizację i podsumowanie mapy drogowej, aktualizację harmonogramu dowódcy areny oraz szczegółowe zbieranie, analizę i dystrybucję opinii.

Wreszcie, w ramach przygotowań do nadejścia systemu Nyx w wersji Alpha 4.4, zespół przygotował Przewodnik Podróżnika po Nyx na zakończenie miesiąca.

Podstawowa rozgrywka

Zespoły odpowiedzialne za podstawową rozgrywkę posunęły się naprzód w pracach nad przebudową ekwipunku. Wiązało się to z pracą nad obszarem wyposażenia, w którym gracze mogą dodawać broń, modyfikacje i sprzęt, w tym wiązki holownicze i pistolety medyczne.


Cytat:Przywracamy możliwość przechowywania dwóch sztuk broni na plecach, podczas gdy trzecią trzymasz w rękach. 

Główny zespół ds. rozgrywki

Zespół pracował również nad różnymi zakładkami ekwipunku i pływającymi miejscami na przedmioty, a także rozpoczął wczesne etapy naprawy, dozbrajania i tankowania okrętów. Wiązało się to z rozpoczęciem pracy nad dokumentacją techniczną w celu prawidłowego podziału niezbędnych zadań.

Ekonomia

Zespół spędził ostatni miesiąc na budowaniu ekonomii Nyx i nadaniu systemowi charakteru. W związku z tym przyglądnięto się górnictwu, rafineriom i sklepom, aby zapewnić, że właściwa historia zostanie opowiedziana za pomocą równowagi i liczb.

W przypadku handlu ładunkami na zlecenie, poza zwykłymi zmianami i nowymi szlakami handlowymi, zespół pracował nad wpisem do dziennika, aby skierować graczy we właściwym kierunku i dać wgląd w to, jak myślą o handlu.

Kilka misji zostało dostosowanych w oparciu o rozwój kariery w Salvage. Na przykład w misjach powinny teraz pojawiać się statki, które zapewniają bardziej sprawiedliwe nagrody za zainwestowane wpisowe, czas i wysiłek.

W związku z pozytywnymi opiniami na temat misji w rywalizacji frakcji, zespół zapewnił wsparcie dla nowych misji i wydarzeń, które są obecnie w produkcji. Jednocześnie nadal szukali sposobów na zachęcenie do gry kooperacyjnej.

Grafika, programowanie VFX i technologia planetarna

Po testach Preview Channel Vulkana zespół graficzny naprawił wiele problemów z wydajnością, z których zdecydowana większość była spowodowana brakiem pamięci wideo.

W Vulkan cała pamięć jest zarządzana ręcznie przez grę, a nie przez sterownik. W silniku było kilka funkcji, które nie miały limitu pamięci lub poprawnie nie raportowały oczekiwanego zużycia pamięci. Oznaczało to, że w menu opcji graficznych zgłaszano mniejsze zużycie pamięci wideo niż w rzeczywistości. A gdy zabrakło graczy, wydajność znacznie spadła. Większość z tych problemów została rozwiązana. Jednak zużycie pamięci wideo jest nadal wyższe niż pożądane, więc trwają prace nad kilkoma optymalizacjami, aby temu zaradzić.

Obok Vulkana, drugą ważną inicjatywą zespołu w zakresie PU jest aspekt planetarno-technologiczny Genesis. Chociaż to wciąż trwa, twórcy zaczynają osiągać pożądaną jakość wizualną w różnych obszarach, co zademonstrowano podczas CitizenCon Direct. Równolegle opracowywanych jest kilka systemów, które pozwolą osiągnąć pożądany poziom wydajności i wykorzystania pamięci.

Projekt misji

Projektanci misji pracowali nad niedawnym ograniczonym czasowo wydarzeniem, finałem Frontier Fighters. Obejmowało to misje w Pyro i Stanton, a także zmiany w technologii śledzenia wprowadzone w wydarzeniu Wyścig po Zasoby, które pozwalają graczom uczestniczyć w fazach kontraktów i zdobywać nagrody.

Zespół przeprowadził również gruntowne odświeżenie łupów, a twórcy zaktualizowali UGF i centra dystrybucji, aby zapewnić większą kontrolę w przyszłości i dostosować je do obecnego projektu. Jest to coś, co misje i projekty poziomów będą aktualizowane za każdym razem, gdy będą korzystać ze starszych lokacji.

Twórcy dodali również kilka dodatkowych lokalizacji, w tym kosmiczne cmentarzysko statków, które zostało zaktualizowane, aby wspierać archetyp zasadzki na statki. Dodano dodatkowe cmentarzyska statków i UGF-y, aby generować więcej misji, wspierając zwiększony limit graczy i nowych graczy.

Zespół ds. misji zakończył również prace nad funkcją "przyjmij ze świata". Pozwoli to graczom na przyjmowanie misji z fizycznych przedmiotów w uniwersum "Verse", zamiast po prostu korzystać z Brokera Kontraktowego (Emporium Wikelo jest tego przykładem testowym). Dzięki temu misje spoza dostawców misji będą mogły zwiększyć immersję. Na przykład może to umożliwić fizyczną tablicę ogłoszeń z ofertami pracy oferującą misje w określonej lokalizacji.

Zespół zainstalował również nową technologię kurierską w istniejących lokalizacjach, aby zwiększyć ich niezawodność w trybie online. Misje w Pyro były pierwszym krokiem w testowaniu tego systemu.

Poczyniono również postępy w pracach nad funkcjami prezentowanymi na CitizenCon Direct. Przenoszenie między systemami posuwało się dobrze, a twórcy dodali nowe misje, które będą wymagały od graczy przenoszenia przedmiotów między systemami gwiezdnymi. Misje te będą rozszerzać karierę przewoźnika do czasu wprowadzenia Reputacji v2.

Niektóre istniejące misje zostaną przeniesione do systemu Nyx z nowymi elementami fabularnymi, podczas gdy powróci część starszej zawartości, w tym Missing Person, Blackbox Recovery i Retrieve Cargo. Nadchodząca misja "Witamy w Nyx" również przebiegała pomyślnie.

Na koniec przeprowadziliśmy przegląd projektu Oblężenia Orison, a zespół przyjrzał się opiniom graczy i zastanowił się, jak ulepszyć wydarzenie, aby obsługiwało instancje.

Narracja

W zeszłym miesiącu zespół ds. fabuły skupił się na ostatnich przygotowaniach do premiery Nyx.


Cytat:Odkąd Levski został po raz pierwszy dodany do systemu Stanton wiele lat temu, z niecierpliwością oczekiwaliśmy, aż egalitarne społeczeństwo zajmie właściwe mu miejsce wśród gwiazd. Koordynowaliśmy działania z działem projektowania nie tylko w sprawie misji pokazanej na CitizenConie, ale także nad dziesiątkami innych kontraktów, które staną się dostępne dla graczy, gdy tylko wejdą do systemu. 

Zespół ds. narracji

Dział Narrative współpracował również z zespołami ds. brandingu i grafiki środowiskowej, aby stworzyć unikalne narracje i oznakowania środowiskowe w nowych lokalizacjach.

Następnie zespół poświęcił czas na kilka przyszłych inicjatyw, które pojawią się w późniejszych aktualizacjach, wraz z planowaniem nowej zawartości na przyszły rok.

Wreszcie, członkowie zespołu Narrative wzięli udział w imprezie CitizenCon w León w Hiszpanii i byli zachwyceni, że spotkali tak wielu wspaniałych ludzi, którzy wspierają projekt.

Technologia online

W październiku zespół ds. usług online poczynił postępy w zakresie odzyskiwania elementów T1 i wczesnych etapów tworzenia wystąpień. Sfinalizowali również "kontekst przechowywania" i naprawili błędy.

W związku z tym, że potok raportowania błędów jest obecnie uruchomiony na etapie testowym, zespół Live Tools poświęcił czas na wprowadzenie kilku ostatnich poprawek. Wdrożenie w środowisku produkcyjnym zaplanowano na listopad, wraz z początkową wersją nowego narzędzia aplikacji internetowej. Umożliwi to zespołom tworzenie, aktualizowanie i usuwanie reguł własności powodujących awarię na podstawie strumienia, w którym wystąpiła awaria.

W przypadku Hex funkcja "dzienników audytu" została w pełni zaimplementowana i ma zostać wdrożona w grudniu. Deweloperzy monitorują obecnie ostatnie zmiany w odzyskiwaniu przedmiotów i nowej usłudze kontaktu, mając na celu zintegrowanie aktualizacji z Centrum Operacji Sieciowych.

Zespół ds. sieci poczynił postępy w kierunku pierwszej iteracji nowej technologii Server Meshing, która przejdzie do wstępnych testów na początku listopada. Chociaż gracze nie doświadczą żadnych znaczących zmian, jest to ważny pierwszy krok w tworzeniu podstaw do dynamicznego tworzenia siatki serwerów.

Prace badawczo-rozwojowe

W październiku zespół badawczo-rozwojowy pracował nad optymalizacjami silników, które ostatecznie trafią do PU. Na przykład dekompresja pola bitowego kluczowych danych animacji została zoptymalizowana przy użyciu zestawu instrukcji SSE procesora. Zoptymalizowano również rekonstrukcję stycznych, aby zmniejszyć potrzebę alokacji czasu pracy i przyspieszyć działanie. Ciągi osadzone w nagłówkach animacji modelu zostały zastąpione wpisami tabeli nazw, aby umożliwić tanie, płytkie kopie, które nie powodują nadmiernych alokacji środowiska uruchomieniowego.

Na potrzeby renderowania ulepszono przetwarzanie ciągłych aktualizacji materiałów, a powiązane struktury wewnętrzne zostały zoptymalizowane w celu obniżenia kosztów pamięci, oszczędzając dziesiątki MB pamięci systemowej. Aktualizacje światła chmur gazu zostały refaktoryzowane, aby wyeliminować potrzebę tymczasowego przydzielania pamięci, która często powodowała sporadyczne zacinanie się, oraz aby znacznie zoptymalizować koszt przetwarzania procesora.

Zaimplementowano kilka kluczowych optymalizacji, aby zmniejszyć liczbę wywołań rysowania, a także liczbę wierzchołków wysyłanych do cieniowania wierzchołków w każdej klatce, co spowodowało powstanie trójkątów poza bieżącą rzutnią. Pierwsza porcja aktualizacji dotyczy zgłaszania komentatorów w przejściach renderowania mapy cienia. Spowoduje to, że kadłub będzie bardziej wydajny w usuwaniu rzucających cień w świetle słonecznym podczas renderowania mapy cieni. Pomaga to w zmniejszeniu kosztów renderowania cieni na planetach, eliminując setki niepotrzebnych wywołań rysowania na wysokim poziomie i pozwalając uniknąć renderowania milionów nieistotnych trójkątów.

Selekcja kadłuba zostało również zaimplementowane dla rzucających cień świateł punktowych, projektorowych i obszarowych. Jak wyżej, pomaga to w pomieszczeniach z wieloma lokalnymi światłami, obniżając koszty przetwarzania zarówno procesora, jak i karty graficznej.

Zespół dodał również obsługę selekcji kadłuba na mapie sześcianu i przejściach generowania statycznych map cieni. Zaimplementowano również estymator obszaru projekcji pikseli, aby usuwać obiekty, jeśli rzutowany obszar ich granic jest poniżej konfigurowalnego progu pikseli.

Druga partia optymalizacji dotyczy usuwania podobiektów ze złożonych siatek w celu zmniejszenia liczby wywołań rysowania i poli w ogóle oraz przejść cienia. Wcześniej silnik miał na celu łączenie złożonych siatek w jak największym stopniu, biorąc pod uwagę granice materiałów. Pomogło to znacznie zmniejszyć liczbę wywołań rysowania, ale oznaczało również, że wiele części podrzędnych było przetwarzanych przez GPU, nawet jeśli znajdowały się poza bieżącą rzutnią. Nowe podejście najpierw testuje widoczność części podrzędnych, a następnie wykorzystuje podejście heurystyczne do podjęcia decyzji, czy renderować scaloną siatkę, czy jej poszczególne części podrzędne. Chociaż nieznacznie zwiększa to liczbę wywołań rysowania, oszczędza przetwarzanie 10 milionów trójkątów przez GPU, gdy wiele świateł rzucających cień jest aktywnych w gęstych scenach, takich jak pomieszczenia.

Na koniec zaoszczędzono 4 MB pamięci wideo dla celu renderowania mapy wysokości terenu planety. Niektóre z tych optymalizacji zostały dodane do strumieni alfa Star Citizen i będą dostępne w PU. Inne pojawią się w następnej integracji SQ42 ze Star Citizen. Zaimplementowano również różne mniejsze optymalizacje w celu poprawy wydajności środowiska uruchomieniowego, zużycia pamięci i czasu ładowania.

Efekty wizualne

[Obrazek: vfx1.webp]

Zespół ds. efektów wizualnych wspierały wszystkie nadchodzące pojazdy w grze, a niektóre z nich to Shiv i Stinger.

[Obrazek: vfx2.webp]

Yormandi było ogromnym osiągnięciem dla zespołu zajmującego się efektami wizualnymi. W szczególności atak wiązki i emisja ciała wymagały dodatkowej pielęgnacji, aby podnieść je do jakości.
Star Citizen kod referencyjny: STAR-7T7J-3QFX
YT: Obywatel Yautja - YouTube
Odpowiedz


Podobne wątki
Wątek: Autor Odpowiedzi: Wyświetleń: Ostatni post
  Raport za wrzesień 2026 Yautja 0 88 08.10.2026, 10:45 UTC
Ostatni post: Yautja
  Raport za sierpień 2026 Yautja 0 228 03.09.2026, 10:57 UTC
Ostatni post: Yautja
  Raport za lipiec 2026 Yautja 0 307 14.08.2026, 16:04 UTC
Ostatni post: Yautja
  Raport za czerwiec 2026 Yautja 0 397 06.07.2026, 15:48 UTC
Ostatni post: Yautja
  Raport za maj 2026 Yautja 0 365 04.06.2026, 10:21 UTC
Ostatni post: Yautja



Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości