Ocena wątku:
  • 0 głosów - średnia: 0
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Raport za kwiecień 2025
#1
SI (zawartość)

Zawartość SI spędziła większość kwietnia na przygotowaniach do wydania wersji Alpha 4.1.1, w tym na wiadomościach, które gracze mogą teraz otrzymywać od zleceniodawców misji. Chociaż wydawało się to proste, podstawowa technologia wymagana do wdrożenia tego w różnych połączonych systemach była bardzo skomplikowana. Zespół wsparł również ten rozwój, przygotowując przechwycone pliki audio i animacje w DataForge, aby projektanci mogli zaimplementować je w logice misji.
 
Zgodnie z ogólną dyrektywą, aby szukać więcej sposobów na przekazanie nadrzędnych historii PU, zespół pracował nad nowym podejściem, które, po wdrożeniu, będzie ekscytującym nowym sposobem informowania graczy o fabułach i wydarzeniach.
 
Dział SI kontynuował również udoskonalanie pakietów zachowań NPC i linii prototypowych dla Designu, aby można je było włączyć do przyszłych wydarzeń misji. Po doprecyzowaniu skrypty te zostaną zatwierdzone do przechwytywania.
 
SI (funkcje)

W zeszłym miesiącu funkcje SI skupiły się na udoskonaleniu młodocianego valakkara. Ulepszenia obejmowały zmiany w zachowaniu bezczynności i siatce nawigacji, aby zmniejszyć prawdopodobieństwo utknięcia. Do jego ataków w zwarciu dodano czas odnowienia, a stwór teraz ponownie ocenia cele podczas czasu odnowienia. Naprawiono błąd, który sprawiał, że valakkar nie patrzył na swój cel, gdy wyłaniał się z ziemi.
 
Technologia opracowana dla młodocianych valakkarów również okazała się przydatna w kwietniu. Teraz wartości mogą być ustawiane w DataForge (narzędzie do edycji danych ogólnego przeznaczenia) i przekazywane do Subsumption (silnik skryptów behawioralnych). Wcześniej wartości te były ustawiane w samym Subsumption, co oznaczało, że projektantom trudno było dostosować konfigurację i stworzyć warianty. Eksponując więcej wartości behawioralnych, takich jak zasięgi ataków, limity czasu oraz użycie określonych ataków wręcz i pocisków, projektanci mogą szybko tworzyć warianty dla konkretnych scenariuszy i potrzeb rozgrywki.
 
W przypadku SI w walce ludzkiej skupiono się na pierwszych reakcjach i eskalacji, w tym na rozwiązywaniu błędów w nowym systemie, dodawaniu i udoskonalaniu nowych dzikich linii reakcji oraz wdrażaniu nowych metod kontrolowania, na które zdarzenia reagują NPC. To ostatnie jest przydatne w określonych scenariuszach walki, w których NPC muszą skupić się na konkretnym zadaniu, a nie zostać wciągniętym w walkę.
 
Kontynuowano udoskonalanie i dopracowywanie reakcji na osłony, a także zaimplementowano nową prototypową technologię, która obniżała broń po wykryciu ognia sojuszniczego.

SI (zespół programistów Game Intelligence)

W kwietniu zespół Game Intelligence Development (GID) pracował nad różnymi ulepszeniami StarScript, w tym nad umożliwieniem użytkownikom kliknięcia prawym przyciskiem myszy linków do rozszerzenia zadań i wyszukania istniejącego zadania, z którym można je połączyć. Dodali również przewijanie krawędzi do edytora podczas przeciągania linków i zaimplementowali możliwość dodawania zadania między dwoma innymi bez ręcznego ponownego ich łączenia.
 
W przypadku StarScript zakończono pierwsze przejście do wizualizacji i edycji MasterGraph.
 
GID przedstawili również swoją wizję nowego narzędzia, które obecnie nazywa się "profilerem gęstości". Ten prototyp pomoże zweryfikować wizualną prezentację narzędzia, użycie progów w metrykach oraz sposób interakcji z wieloma rozdzielczościami.
 
Na koniec zespół kontynuował dyskusję badawczą na temat "systemu misji". Celem pozostaje zapewnienie projektantom narzędzi, które pomogą im w łatwym tworzeniu zabawnych misji dla graczy.
 
SI (technologia)

Firma AI Tech poczyniła postępy w systemie pathfinder, wprowadzając różne ulepszenia i usuwając żądania dotyczące wielu lokalizacji początkowych i końcowych. W oparciu o początkową orientację ścieżki twórcy mogą teraz dostosować początkową animację, aby zapewnić lepszą kontynuację po wyjściu z użytku.
 
Jeśli chodzi o system ruchu, technologia SI ulepsza prośby o "pościg za celem", aby umożliwić ściganie celów pojazdów naziemnych wraz z postaciami niezależnymi. Wyzwanie polega na tym, że pozycja pojazdu naziemnego może znajdować się poza trójkątem siatki nawigacyjnej.
 
Wprowadzono również wiele ulepszeń zarówno w nawigacji opartej na siatce trójkątów, jak i nawigacji opartej na wokselach 3D. W przypadku siatki trójkątów naprawiono problemy z generowaniem trójkątów, które powodowały rozprzestrzenianie się problemów do znajdowania ścieżki i nawigacji. W przypadku nawigacji opartej na wokselach 3D zespół zaczął wykorzystywać powstałe woksele i siatkę, aby poprawić unikanie kolizji przez SI statków.
 
Jeśli chodzi o Subsumption, zespół kontynuował tworzenie synchronizacji i serializacji stanu zachowania Subsumption i zmiennych zachowania.
 
Naprawiono różne błędy SI statków (niektóre związane z nowo udostępnionymi funkcjami, takimi jak tryb lotu) oraz pojawianiem się/znikaniem boidów.
 
Wprowadzono również ulepszenia w generowaniu osłon, takie jak wyłączenie elementów drzwi z procesu generowania osłon i zmniejszenie ilości generowanej dla długich ścian. Zespół sprawdza obecnie nachylenie powierzchni gruntu, aby odrzucić osłonę w obszarach, które nie są prawie płaskie.
 
Zaimplementowano nowe narzędzie "Kreator NavSpline", które pozwoli projektantom rejestrować ruchy statków graczy i przekształcać przechwycone dane w splajn nawigacyjny, który może być wykorzystany przez sztuczną inteligencję statku. Rozszerzono również funkcjonalność StarScript zgodnie z prośbami projektantów, tworząc nowe misje i zachowania.

Animacja

W zeszłym miesiącu zespół ds. animacji kontynuował wspieranie ogólnostudyjnej inicjatywy skupienia się na zawartości dla PU. Robili również postępy z valakkarem, wspierali różnych nowych zleceniodawców misji i światowych NPC, a także rozpoczęli pracę nad nowym stworzeniem.
 
Grafika (Statki)

W UE zespół skupił się na zamknięciu zadań w ramach Invictus Launch Week, w tym na trzech nowych statkach, które mają zostać zaprezentowane podczas tego wydarzenia. MISC Starlancer TAC został również ukończony z myślą o nadchodzącym wydaniu nadającym się do lotu.
 
Poczyniono również postępy w pracach nad czterema niezapowiedzianymi pojazdami. Pierwszy z nich przechodzi przez whitebox w kierunku pełnej produkcji, podczas gdy drugi zbliża się do przeglądu greybox i LOD0-complete. Trzeci, która został krótko pokazany w ostatnim odcinku Inside Star Citizen, jest w trakcie realizacji koncepcji. Czwarty pojazd, pierwszy od dłuższego czasu od istniejącego producenta, został formalnie zainaugurowany.
 
Consolidated Outland Pioneer był kontynuowany w fazie przedprodukcyjnej i whitebox. Zestawy modułowe zostały zestalone wraz z pewnymi zmianami strukturalnymi, aby poprawić przepływ i ruch przez statek. Zespół kontynuował również definiowanie podstawowych elementów wizualnych, aby wprowadzić styl graficzny Consolidated Outland.
 
Stworzono również liczne farby dla nowych i istniejących statków, które zostaną udostępnione w nadchodzących wydarzeniach.
 
Zespół ds. zawartości w Ameryce Północnej zaczął zamykać dwa nowe warianty z dopracowywaniem i naprawianiem błędów. Prace nad zupełnie nowym statkiem również poszły w górę, a ostatnio podjęto decyzje dotyczące ładowności i rozmieszczenia belek ściągających.
 
RSI Apollo kontynuował fazę grey box, z nowymi koncepcjami obszaru med-bay i mostka.
 
Wreszcie, w przypadku statków, kontynuowano prace nad RSI Perseus, aby zdefiniować wygląd i styl wnętrza oraz upewnić się, że działa zgodnie z przeznaczeniem.

Społeczność

Zespół ds. społeczności rozpoczął kwiecień od wspierania Triggerfisha, w tym informacji o parodii aktualizacji dla pomniejszonej mapy Arena Commander EZ Hab. Wsparli również Święto Wiosny i Free Fly.

[Obrazek: triggerfish.webp]

Następnie opublikowano Alpha 4.0 Test Universe Champions, honorując graczy, których wysiłki związane z testowaniem wywarły największy wpływ podczas fazy PTU. Następnie zespół ogłosił pierwszy z serii testów warunków skrajnych PTU, które dostarczyły cennych informacji zwrotnych dla rozwoju w miarę postępów w pracach nad kolejną dużą aktualizacją. Ogłoszono również CitizenCon Direct, który zastąpi nasze tradycyjne wydarzenie na żywo. Zespół skupia się obecnie na planowaniu i przygotowaniach do tego ekscytującego wydarzenia wraz z wieloma innymi wydarzeniami. Zespół ds. społeczności kontynuuje ścisłą współpracę z działem rozwoju, analizując informacje zwrotne z różnych kanałów i przekazując cenne informacje odpowiednim zespołom. W międzyczasie trwają wysiłki na rzecz zapewnienia ogólnego wsparcia wydawniczego, zapewnienia spójnego przekazu, spójności we wszystkich kanałach publicznych i terminowego dostarczania kluczowych elementów.
 
Oprócz wiecznie aktualnych zadań, takich jak Ten tydzień w Star Citizen, dwutygodniowe aktualizacje i podsumowania mapy drogowej oraz comiesięczne odświeżanie harmonogramu Arena Commander, zespół wsparł również trwającą serię wyścigów System 7 prezentowaną przez ATMO Esports.
 
Na koniec, społeczność wsparła Konkurs Tłumacza Vanduulskiego organizowany w Squadron 42 Newsletter, który zaowocował kilkoma naprawdę kreatywnymi (i przerażającymi) zgłoszeniami, w których uczestnicy zaoferowali swoje najlepsze wersje języka Vanduul.

Podstawowa rozgrywka

Kilka zespołów odpowiedzialnych za podstawową rozgrywkę spędziło miesiąc na stabilizowaniu i ulepszaniu nowych misji o tematyce kosmicznej w wersji alfa 4.1.1. Obejmowało to zamknięcie pierwszej iteracji kilku nowych funkcji, takich jak powiadomienia o komunikacji i nowe nagrody za misje.
 
Poza nową zawartością zespół nadal monitorował opinie PTU, aby jak najszybciej rozwiać obawy społeczności.
 

Cytat:Jak zawsze, jesteśmy nieskończenie wdzięczni graczom, którzy poświęcają swój czas, aby przyczynić się do testów prowadzących do premiery.
Główny zespół ds. rozgrywki
 
Ostatnie zadania po otrzymaniu informacji zwrotnych obejmowały badanie nowych problemów z podróżami kwantowymi i powtarzającymi się problemami z windami towarowymi, odbieraniem statków i przepływem zapasów.
 
W innych miejscach zespoły przeanalizowały rejestry wydajności, sprawdzając, gdzie można uzyskać korzyści zarówno w przypadku klientów, jak i serwerów, koncentrując się zwłaszcza na nowej zawartości.
 
W zespołach ds. podstawowej rozgrywki jest jeszcze kilka innych inicjatyw, które dotyczą albo kilku najbliższych wydań, albo w dłuższej perspektywie, albo Squadron 42. Jednak większość pracy wykonanej przy Squadron 42 będzie również istotna dla Star Citizena, więc te zespoły pracują nad oboma projektami.
 
Poza tym w podstawowej rozgrywce dodano aktualizacje ekranu interfejsu inżynierów, w tym ostrzeżenia o odliczaniu dla katastrofalnych eksplozji, a także przywrócono i udoskonalono wyświetlacz wielofunkcyjny ekranu diagnostycznego.
 
Następnie wprowadzono dalsze ulepszenia dla śmierci statku. Na przykład zachowania związane z obrażeniami śmiertelnymi wymagają teraz znacznego wpływu. Ponadto katastrofalne niewypały mogą być teraz wywoływane przez pobliskie przedmioty, które ulegną awarii z powodu poważnych obrażeń. Ukończono również ulepszenia w zakresie dezaktywacji miękkiej śmierci, a jej efekty można włączać osobno.
 
Aby uzyskać doświadczenie w locie, zespół włączył nowy tryb lotów kosmicznych w swoich strumieniach funkcji. Obecnie rozwiązują błędy związane z ruchem statków SI, a także wykonują znakomite prace nad startem i lądowaniem. Dodano kilka nowych trybów gry, aby umożliwić im przetestowanie nowego modelu lotu w przyszłości. Ze względu na konfigurację danych, zarówno nowe, jak i istniejące modele mogą być testowane oddzielnie bez wzajemnego wpływu.
 
Rozpoczęto wprowadzanie ulepszeń technologii powierzchni nośnych. W związku z tym latanie w atmosferze, a zwłaszcza szybowanie, jest teraz znacznie bardziej realistyczne dzięki wiarygodnym zachowaniom aerodynamicznym, takim jak nos opadający na zakrętach lub dokładny opór na dużych AOA, zwłaszcza w odniesieniu do zmieniającej się gęstości atmosfery. Wciąż trwają prace nad systemami sterowania i interakcji z silnikami strumieniowymi i systemami sztucznej inteligencji.
 
W kwietniu wprowadzono również aktualizację nowej technologii kwantowej. Oprócz dodania wariantu spowolnienia kwantowego, twórcy usunęli kilka błędów oraz poprawili niezawodność i wydajność. Zawiera również ulepszone sposoby, w jakie projektanci misji mogą kontrolować przepływ statków SI. Dalsze prace skupią się na ulepszeniu obecnego doświadczenia i uczynieniu go kompatybilnym z trybem wieloosobowym.
 
Podstawowa rozgrywka zoptymalizowała mechanikę ScanWave, aby była jak najbardziej responsywna, z naciskiem na przytłaczające środowiska kontaktowe, w których setki lub tysiące kontaktów są przetwarzane w krótkim czasie.
 
Równolegle zespół kontynuował dopracowywanie rozgrywki FPS Radar & Scanning poprzez regularne testy rozgrywki. Prace w kwietniu obejmowały dostosowanie formuły wykrywania, podkreślenie efektów wizualnych i wyłączenie systemu "sygnatur wpływów", aby lepiej służył zamierzonej rozgrywce.
 
Następnie zespół wprowadził ulepszenia w testach włączenia, na przykład dodając mechanikę, która pomija sprawdzanie kontaktów radarowych w tym samym pomieszczeniu. Pozwala to na płynniejsze wyszukiwanie przedmiotów lub celów poza bezpośrednią linią wzroku, co wcześniej wymagało w pełni naładowanego skanowania do wykrycia.
 
Na koniec zespół przeprowadził iterację wyświetlacza pudełkowego dla kontaktów radarowych, optymalizując i udoskonalając rozmieszczenie znaczników. Rozpoczęto również prace projektowe nad tym, które obiekty będą wykrywalne przez radar i skanowanie w jednostce organizacyjnej.
 
Naprawiono kilka poważnych błędów, w tym jeden powodujący, że MISC Hull C pojawiał się z wysuniętym wrzecionem, co uniemożliwiało lot w niektórych portach. Naprawiono również problem z towarami, który uniemożliwiał wybór statków jako miejsca docelowego.
 
W przypadku rafinerii zespół dodał inwentarz lokalizacji do listy źródeł i miejsc docelowych, a rafinacja nie zużywa już worka z rudą, aby można go było ponownie wykorzystać. W przypadku ładunku elementy umieszczone na siatkach uwzględniają teraz przesunięcie towaru, jeśli dane są dostępne.

Ekonomia

W zeszłym miesiącu zespół ds. ekonomii był zaangażowany w prace nad nową zawartością, która pojawi się w wersji alfa 4.1.1, w tym przedmiotami i pojazdami dla Invictus.
 
Wspierali również zaprojektowanie kilku nowych archetypów misji, z których niektóre mają szansę wpłynąć na wszechświat w bardziej trwały sposób.
 
Następnie zespół zaczął zastanawiać się nad zdynamizowaniem gospodarki, testując różne rzeczy.
 

Cytat:Badamy różne modele ekonomiczne z historii i fikcji, aby uzyskać lepsze wyobrażenie o tym, jak będzie wyglądała gospodarka, gdy będzie w pełni rozwinięta.

Zespół ds. gospodarki
 
Zespół omówił również kolejną iterację odzyskiwania przedmiotów i to, jak wpłynie ona na ceny i wyłączność różnych przedmiotów. Następnie kontynuowano prace nad refaktoryzacją sklepu zaplecza, która zapewni narzędzia do rozpoczęcia budowania lepszego doświadczenia zakupowego.
 
Wreszcie, zespoły ds. ekonomii i rozwiązań w zakresie danych kontynuowały tworzenie kompleksowego planu danych, aby zapewnić lepsze i szybsze informacje o tym, co gracze lubią najbardziej.
 
Projekt misji

Po zakończeniu większości ostatnich podstawowych prac technicznych zespół skupił się na poprawie jakości misji. Na przykład gracze w PTU zobaczą powrót powiadomień o komunikacji. Podczas gdy poprzedni system (używany w XenoThreat i Siege of Orison) był trudny do aktualizacji i utrzymania, teraz o wiele łatwiej jest wprowadzić zawartość do gry. Zespół planuje powoli wprowadzać tę aktualizację w całej grze, aby ogólnie poprawić jakość misji.
 
W wersji alfa 4.1.1 pojawią się nowe typy misji skupiające się na bitwach okrętów w trybie PvE. Należą do nich "zasadzka", w której gracze zastawiają pułapkę, aby zabić priorytetowy cel, oraz "patrol", w którym gracze podróżują między różnymi współrzędnymi i podejmują działania w każdym punkcie.
 
Prace nad tymi misjami pozwoliły również zespołowi znaleźć i naprawić długotrwałe problemy z pojawianiem się posiłków na statkach, więc misje "falowania statków" powinny teraz działać lepiej.
 
W kwietniu kilku projektantów zaczęło naprawiać misje, które nie zostały wydane w wersji Alpha 4.0.
 

Cytat:Miejmy nadzieję, że niektóre z nich będą w wystarczająco dobrym stanie, aby wkrótce je wydać, ale jesteśmy zobowiązani do jakości i stabilności misji.

Projekt misji
 
Dokonano również aktualizacji dla Wikelo, w tym rzeczy, którymi są skłonni handlować. Aby zapobiec farmieniu rzadkich komponentów, statki nagradzane przez Wikelo będą teraz miały tylko unikalne farby, a komponenty zostaną dodane do emporium.

Narracja

W kwietniu zespół ds. fabuły skupił się głównie na nowym zestawie misji i wsparciu w tygodniu premiery Invictus.
 
Patrząc w przyszłość, zespół przygotowywał się do kolejnej sesji przechwytywania, która obejmowała potwierdzenie list wyzwalaczy za pomocą działu projektowania, napisanie scenariuszy, obsadzenie aktorów i koordynację z różnymi działami niższego szczebla, których zadaniem było przetwarzanie przechwyconego materiału. Będą również nagrywać unikalne dialogi na nadchodzące wydarzenie, a także dodawać nowy archetyp NPC do wykorzystania w wielu misjach.
 
Zespół wszedł również w fazę prac nad lokalizacjami, które pojawią się jeszcze w tym roku, poprawiając płynność narracji w tym obszarze i pomagając zespołowi ds. brandingu w ostatecznym przejściu oznakowania w celu stworzenia bardziej wciągającego środowiska. Ponadto kontynuowali prace nad dwoma nowymi archetypami lokacji, kierując projektem i grafiką z elementami tła, które miały nadać ton, a także ustalić szczegóły historii. Ponadto, w związku z tym, że rok 2025 jest już w toku, zespół poświęcił czas na postępy w planowaniu na 2026 rok, w tym na nowe możliwości fabularne.
 
Na koniec zespół ds. fabuły pojawił się na Star Citizen Live, aby odpowiedzieć na pytania dotyczące trwających w tym roku wątków fabularnych.
 
Technologia online

W kwietniu zespół Live Tools pracował nad różnymi funkcjami, w tym nad nowymi typami sankcji i ulepszeniami w planowaniu globalnych komunikatów systemowych.
 
Zespół ds. sieci dostarczył funkcję "teleportacji jednostek", która jest używana do przenoszenia replikowanych bytów, które mogą, ale nie muszą być przesyłane strumieniowo. Dzięki temu systemy, takie jak respawn, mogą bezpośrednio przenieść gracza do łóżka medycznego bez konieczności czekania na jego nadejście, co usprawnia i upraszcza proces odradzania się. Zespół jest obecnie w trakcie finalizowania powiązanego interfejsu API.

Prace badawczo-rozwojowe

W kwietniu wprowadzono różne ulepszenia do oceny wyładowań atmosferycznych, które są częścią chmur i atmosfery promieniowania. W związku z tym funkcja spadku energii została uogólniona i dodano dodatkowe podświetlenie, aby oddzielić środek jasnej błyskawicy od znacznie słabszego uderzenia na dalekiego zasięgu.
 
W przypadku dynamicznej pogody poprawiono stabilność czasową mapy pogody dostępnej dla procesora, zaimplementowano dodatkowych pomocników dla zapytań o pogodę procesora i poprawiono niezawodność podczas tworzenia kontekstów zapytań.
 
Rozpoczęto również prace nad dodaniem obsługi strumieniowania tekstur do renderowania chmur wolumetrycznych i mgły przyziemnej. Renderowanie dysku słonecznego za wystarczająco gęstymi chmurami planetarnymi zostało poprawione i powinno skutkować łagodniejszymi przejściami niż wcześniej. Podobnie, tarcza słoneczna za chmurami gazu powinna ponownie zasłaniać się prawidłowo. Ta poprawka koryguje animowane szumy i pasy, które można było zaobserwować podczas patrzenia na gęste chmury, przez które prześwituje słońce.
 
Interfejs użytkownika

W zeszłym miesiącu zespół ds. interfejsu pracował nad wprowadzeniem unikalnych stylów interfejsu dla kilku nadchodzących pojazdów. Wspierali również nadchodzące wydarzenia i stworzyli interfejs środowiska, aby wspierać rozgrywkę i opowiadanie historii.
 
Efekty wizualne

W zeszłym miesiącu ekipa VFX pracowała nad ukończeniem zadań związanych z pojazdami i bronią w tygodniu premiery Invictus.
 
Rozpoczęły się również prace przedprodukcyjne nad efektami wizualnymi do nadchodzącej dużej premiery, w tym lokacji, stworzeń i pogody.
Star Citizen kod referencyjny: STAR-7T7J-3QFX
YT: Obywatel Yautja - YouTube
Odpowiedz


Podobne wątki
Wątek: Autor Odpowiedzi: Wyświetleń: Ostatni post
  Raport za wrzesień 2026 Yautja 0 88 08.10.2026, 10:45 UTC
Ostatni post: Yautja
  Raport za sierpień 2026 Yautja 0 228 03.09.2026, 10:57 UTC
Ostatni post: Yautja
  Raport za lipiec 2026 Yautja 0 308 14.08.2026, 16:04 UTC
Ostatni post: Yautja
  Raport za czerwiec 2026 Yautja 0 398 06.07.2026, 15:48 UTC
Ostatni post: Yautja
  Raport za maj 2026 Yautja 0 367 04.06.2026, 10:21 UTC
Ostatni post: Yautja



Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości