Ocena wątku:
  • 0 głosów - średnia: 0
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Raport z prac za listopad i grudzień 2024
#1
Pierwszy w 2025 miesięczny, a w zasadzie dwumiesięczny, raport z prac CiG Smile

SI (zawartość)

Zespół ds. sztucznej inteligencji zakończył rok 2024 z postępami w zadaniach dla Alpha 4.0. Wiązało się to z dodaniem i zweryfikowaniem zachowań SI na nowych stacjach i w posterunkach, aby upewnić się, że postacie niezależne są prawidłowo rozmieszczone i znajdują ścieżkę w każdej przestrzeni. Wiązało się to z przechodzeniem przez różne stacje i dyskutowaniem o tym, gdzie powinno się lub nie należy umieszczać postaci i jaki rodzaj historii ma być tam pokazany.
 
Jak zauważyło wielu graczy, w grze zaczęły pojawiać się dynamiczne rozmowy, które rozpoczęły się od technologii z Squadron 42. Aby poprawić wrażenia, podjęto małą sesję przechwytywania, aby umożliwić nowe rozmowy specyficzne dla Pyro i Stanton.
 

Cytat:Jest to zdecydowanie coś, co chcemy wykorzystać w przyszłości, potencjalnie nawet pozwalając nam na odniesienie się do wydarzeń w grze. 

Zespół ds. sztucznej inteligencji
 
Zespół przyjrzał się również strefom lądowania w Stanton, aby podnieść ich odbiór do standardu z Pyro. Na przykład przetestowali liczebność populacji, aby zobaczyć, ilu NPC może zmieścić się w danym miejscu bez uszczerbku dla wydajności. Chociaż liczby nadal nie są takie, jak by oczekiwano, szczególnie w tętniącej życiem metropolii Area18, dostarczyło to cennych informacji na przyszłość, gdy zaczynają eksperymentować z tworzeniem środowisk o gęstszych populacjach.

SI (funkcje)

W listopadzie i grudniu zespół zajmujący się funkcjami SI poczynił postępy w walce dla Pyro, szczególnie w spornych strefach z Alpha 4.0. Doprowadziło to do poprawy liczby klatek na sekundę i stabilności serwera. Na przykład zarządzanie amunicją działa teraz w miejscach, w których skrzynie z amunicją nie zostały jeszcze zbalansowane. W związku z tym NPC będą przeładowywać, skończy im się amunicja i będą szukać więcej u powalonych NPC, aby zapewnić bardzo potrzebną dynamikę w walce bez konieczności czekania na pełne zbalansowanie łupów.
 
Poświęciliśmy również czas na dopracowanie animacji i zachowań związanych z przeładowywaniem i zarządzaniem amunicją, aby upewnić się, że są gotowe na wersję alfa 4.0.
 
Zespół Funkcji SI poprawił również zachowanie medyka, dzięki czemu NPC wyposażeni w MedPeny mogą reanimować swoich kolegów z drużyny, zapewniając graczom dodatkowe wyzwanie. Stwarza to również możliwości rozgrywki, pozwalając graczom zwabić wrogów na otwartą przestrzeń, gdy ci chcą uleczyć swoich towarzyszy.
 
Zespół naprawił również błędy, które powodowały, że osłona była naruszona, aby zapewnić szybką reakcję NPC, gdy wpadną w zasadzkę. Naprawiono również błędy w "obszarach obronnych", które są wykorzystywane do kształtowania przebiegu walki i ustawiania obszarów, w których wrogowie czekają za osłoną, aby zaskoczyć graczy.
 
Następnie podjęto działania mające na celu uproszczenie i refaktoryzację zachowania "badania okolicy", dając mu dodatkowe opcje awaryjne i umożliwiając mu bardziej spójną współpracę z systemem percepcji. Ta funkcja jest używana do kierowania zachowaniami wyszukiwania w różnych grupach, gdy sztuczna inteligencja nie zauważyła czegoś w pełni lub zgubiła swój cel.
 
Wykonano również wiele pracy, aby upewnić się, że testy percepcji (w szczególności wizji) wykorzystujące obliczenia klienta są wydajne i prawidłowo rozdzielają testy na postacie znajdujące się na różnych poziomach szczegółowości.
 
Ponadto zespół funkcji SI współpracował z zespołem od animacji, aby wprowadzić nowe stworzenie do uniwersum Star Citizen, Quasi Grazera.
 

Cytat:Pracujemy nad tym już od jakiegoś czasu i bardzo się cieszymy, widząc pozytywną reakcję graczy na naszego krowopodobnego przyjaciela. 

Zespół ds. funkcji AI
 
Poczyniono również postępy w pracach nad postawami animacyjnymi, które są używane przez quasi grazera podczas snu i wypasu. Są one szczególnie istotne dla cyklu snu dnia i nocy. Wprowadzono również nowy rodzaj szarży.

SI (technologia)

Zespół AI Tech spędził ostatnie dwa miesiące na ulepszaniu wydajności systemów sztucznej inteligencji i wprowadzaniu nowych funkcji.
 
Zaczęli od umożliwienia dynamicznego generowania osłon dla planet i niektórych lokacji wybranych przez projektantów (jest to część technologii zaprezentowanej na CitizenCon). Zaimplementowano również nowy eksporter dla dynamicznej osłony generowanej jako część kontenera obiektów lokalizacji. Jeśli chodzi o dynamiczne osłony, naprawiono możliwość ponownego wykorzystania miejsc za osłonami po tym, jak pole nawigacji zregeneruje się bez postaci niezależnych.
 
Narzędzie do projektowania StarScript otrzymało liczne aktualizacje. To nowe narzędzie dziedziczy logikę z Apollo Subsumption i będzie używane przez projektantów do definiowania i reprezentowania zachowań misji, zachowań NPC i innych skryptów scenariuszy projektowych. Ma również nowoczesny interfejs użytkownika i lepszą funkcjonalność debugowania zachowań.
 
Wprowadzono wiele ulepszeń do "taktycznego systemu punktów", aby zapewnić szybsze wyniki podczas wyszukiwania użytecznych obiektów, osłon lub punktów na siatce nawigacji przy mniejszym wpływie na budżet czasu wyświetlania.
 
System nawigacji otrzymał liczne ulepszenia w wydaniu Alpha 4.0. Na przykład zespół zaktualizował sposób obliczania wysp nawigacyjnych, wykorzystując więcej wątków i dzieląc kafelki głośności nawigacji na grupy wysp. Jeśli chodzi o nawigację planetarną, twórcy zoptymalizowali sposób, w jaki wysyłają zdarzenia, które uruchamiają żądania regeneracji nawigacji, a także możliwość powiązania obszarów wykluczeń obszarów nawigacji i kosztów nawigacji z siatką nawigacji planetarnej.
 
W przypadku technologii boidów (stad małych stworzeń) rozwiązano awarie, a ilość zsynchronizowanych danych używanych między serwerem a klientem została zoptymalizowana. Ze względów skryptowych zaimplementowano nową funkcję umożliwiającą łatwą konwersję zachowania konwersacji do węzła wykresu przepływowego. Zaktualizowano propagację dźwięku i sposób, w jaki NPC postrzegają wydarzenia dźwiękowe.
 
Dużo uwagi poświęcono zachowaniom SI statków, w tym ulepszeniom podróży kwantowych, aby lepiej radzić sobie z awariami, oraz aktualizacjom zachowań wzmocnień i logiki unikania kolizji.
 
Na koniec zespół zaczął wdrażać prośby o ruch w celu ścigania celów. Obejmuje to aktualizacje sposobu rozwiązywania żądań Pathfinderów i łatanie istniejących ścieżek.

SI (zespół programistów Game Intelligence)

Przez cały listopad i grudzień zespół deweloperski Game Intelligence kontynuował domykanie StarScript 1.1, aktualizując starą dokumentację Apollo do nowego UX i dodając dokumentację do nowych funkcji. Zdefiniowano również proces testowania kontroli jakości, aby jak najwcześniej wykrywać i usuwać awarie i błędy. Następnie stworzono "ściągawkę", aby podkreślić różnice między Subsumption/Apollo a StarScript, w tym korzystanie z filtrów i inteligentnych zapytań w celu szybkiego uzyskania wyników, sposób korzystania z niestandardowych grup i pracę z notatkami.
 
Następnie projektanci gry zaczęli korzystać ze Starscript 1.1 i złożyli prośby o funkcje i dodatki wizualne. Wykres nawigacyjny został zaimplementowany w StarScript v1.5 wraz z wyborem ikon reprezentujących kluczowe elementy, takie jak system zdarzeń, system zewnętrzny i selektor podaktywności.
[Obrazek: aigdt-navigation-graph.webp]

Animacja

W listopadzie zespół animatorów stworzył animacje interakcji graczy z panelami hakowania i drzwi. Pracowali także nad różnymi animacjami stworzeń dla kopiona, quasi-grazera i valakaara, a także przygotowywali się na nadchodzące stworzenia.
 
Następnie twórcy przeprowadzili kilka sesji zdjęciowych, zanim rozwiązali problemy z danymi i animacjami twarzy.
 
Koniec roku upłynął na opracowywaniu różnych animacji dla istniejących i nadchodzących stworzeń, podczas gdy zespół Facial Animation kontynuował tworzenie animacji na podstawie uchwyconych występów.
 
Grafika (postacie)

Zespół ds. grafiki postaci wspierał dług artystyczny StarWear i naprawił błędy w wydaniach na żywo. Obecnie pracują nad dwoma nowymi pancerzami wraz z nadchodzącymi wariantami pancerza.
 
Grafika (Statki)

Pod koniec 2024 roku zespół zajmujący się grafiką statków dopracowywał nadchodzące pojazdy, które zostaną ujawnione lub wydane w tym roku.
 
Oprócz niezapowiedzianych pojazdów, kilka nadchodzących pojazdów przeszło przez etapy white box i grey box, w tym Consolidated Outland Pioneer, Drake Ironclad, Anvil Paladin, MISC Starlancer TAC, Argo CSV-FM oraz RSI Apollo i Perseus.
 
Społeczność

Zespół ds. społeczności rozpoczął pracowite miesiące listopad i grudzień od podsumowania CitizenCon 2954 i udostępnienia wszystkich prezentacji z tego wydarzenia na YouTube. Wsparli również IAE 2954 za pomocą FAQ i harmonogramu producentów na tegoroczne wydarzenie, a także konkursu na zrzut ekranu Intergalactic Photography Awards z dziewięcioma unikalnymi kategoriami.
[Obrazek: jadestarwatcher.webp]

Zespół opublikował przewodnik po Spectrum, aby wesprzeć globalne wydarzenie Save Stanton, a także zapewnić pytania i odpowiedzi dla Crusader Intrepid, RSI Polaris, Anvil Terrapin Medic, Anvil Paladin, MISC Starlancer TAC. W listopadzie wprowadzono również Star Citizen Comms-Dive, nową serię zaprojektowaną z myślą o zagłębieniu się w gorące tematy i trwające dyskusje w społeczności (więcej takich już wkrótce!)
 
W grudniu społeczność pomogła szerzyć radość z Luminalia 2954 dzięki kalendarzowi codziennych prezentów, premii za polecenie i konkursowi wideo Prezent, który wciąż daje. Wsparli wydanie zapowiedzi Star Citizen Alpha 4.0 poprzez konkurs na zrzut ekranu Beauty of Pyro podkreślający planety i księżyce tego nowego systemu, a także poprzez opublikowanie trzech postów Patch Watch, które oferowały głębszy wgląd w zaktualizowaną ekonomię, nowe możliwości wydobycia w Pyro i nie tylko.
 
Publikowane były również regularne aktualizacje dla społeczności, w tym podsumowanie mapy drogowej, W tym tygodniu w Star Citizen oraz harmonogram Arena Commander.
 
I wreszcie, zespół poświęcił czas na skupienie się na planowaniu wydarzeń i nadchodzących działaniach planowanych na ten rok.
[Obrazek: pyrowinningsubmissionfullframe.webp]

Podstawowa rozgrywka

Wszystkie zespoły odpowiedzialne za podstawową rozgrywkę były mocno zaangażowane w rozwiązanie problemów ze stabilnością i wydajnością, które pojawiły się podczas aktualizacji Alpha 4.0 PTU.
 
Równolegle programiści pracowali nad punktami przeskoku, które są kluczowe dla połączenia Stanton z Pyro (a później z innymi systemami gwiezdnymi). Wiele wysiłku włożono w stworzenie mocnych wrażeń wizualnych i wrażenia z kontrolowania statku kosmicznego wewnątrz tunelu.
 
Nowy system misji otrzymał ostatnie krytyczne zmiany, aby przygotować go do nowego środowiska z siatką serwerów. Ta przeróbka jest ważna, aby zapewnić, że misje będą kontynuowane, gdy gracze przekraczają granice serwerów, podczas odzyskiwania po awarii serwera i między różnymi serwerami. Ponieważ system został całkowicie przebudowany, a większość zasad logiki skryptów uległa zmianie, wszystkie archetypy misji musiały zostać napisane na nowo. Wiele zespołów wspierało przenoszenie i konfigurowanie tej zawartości, pomagając w lokalizowaniu i identyfikowaniu problemów.
 
Wraz ze wzrostem liczby terytoriów lub regionów obsługiwanych przez jeden serwer dedykowany stwierdzono, że coraz więcej funkcji ma problemy z przenoszeniem uprawnień (unikalne problemy spowodowane przeniesieniem własności jednostki z jednego serwera na drugi). Problemy te okazały się trudne do rozwiązania, ale korzyści płynące z większej liczby terytoriów sprawiły, że warto było zainwestować czas.
 
Zespoły były również mocno zaangażowane w prace nad nową zawartością, w tym spornymi strefami, i skorzystały z okazji, aby rozpocząć wprowadzanie zmian w procesie logowania do jednostek poliuretanowych, w tym umożliwienia graczom odradzania się bezpośrednio w ich stałych hangarach w ich domach.
 
Prace zostały wykonane w celu wsparcia nadchodzącego statku, naprawienia problemów z jakością życia w osobistym hangarze i windach towarowych oraz naprawienia wielu błędów.

Ekonomia

Pod koniec 2024 r. zespół ds. ekonomii dostosował ceny paliwa kwantowego i wodorowego do nowych rozmiarów zbiorników. Ceny komponentów do pojazdów i uzbrojenia zostały zbalansowane w celu przekształcenia użycia bomby rozmiaru 10 w poważną decyzję finansową.
 
Koszty napraw pojazdów również zostały zbalansowane z uwzględnieniem nowych cen komponentów i towarów. Na przykład naprawa kadłuba statku powinna być teraz o wiele tańsza niż wymiana brakujących komponentów.
 
Grafika, programowanie VFX i technologia planetarna

Dla działu graficznego koniec 2024 roku w dużej mierze wiązał się z wprowadzeniem znacznych ulepszeń wydajności i stabilności do Alpha 4.0.
 
Zespół sfinalizował również wewnętrzne wsparcie dla Vulkana i wdrożył go jako domyślny renderer dla programistów. Obejmuje to wiele ulepszeń stabilności wraz z ulepszeniami wielowątkowości w celu zwiększenia wydajności procesora na maszynach wielordzeniowych. Te ulepszenia znajdują się w gałęzi main, więc dotrą do PU, gdy nastąpi następne główne ściąganie głównej gałęzi kodu.
 
Prace badawczo-rozwojowe nad globalnym oświetleniem, odbiciami i Planet Tech v5 się naprzód i będą kontynuowane w pełnym tempie teraz, gdy prace zespołu nad wersją Alpha 4.0 dobiegły końca.

Obiekty interaktywne

Zespół Interactables opracował zasoby dla spornych stref, takie jak karty dostępu, karty serwerów i gniazda bezpieczników, a także przeprowadziło kontrolę wydajności i błędów.
 
Lokalizacje

Zespół ds. lokacji spędził koniec 2024 roku na wspieraniu wersji Alpha 4.0, w tym na dopracowaniu, optymalizacji i naprawianiu błędów w spornych strefach i posterunkach Pyro.
 
Projekty misji

Trwająca refaktoryzacja misji była kontynuowana, a błędy były traktowane priorytetowo i klasyfikowane. Chociaż analizy pokazują wysokie wskaźniki ukończenia misji, niektórzy użytkownicy nadal napotykają problemy. Zespół próbuje obecnie odtworzyć i naprawić dokładnie to, co je powoduje.
 
Wraz z tym Mission Design rozpoczęło nową zawartość zaplanowaną na 2025 rok, której więcej zostanie udostępnionych w nadchodzących miesiącach.
 
Narracja

Przez ostatnie dwa miesiące zespół ds. fabuły skupiał się na ukończeniu tekstu zawartości misji dla Alpha 4.0. Dodanie Pyro oznaczało, że istniały dziesiątki archetypów misji o różnym stopniu złożoności i krokach, które musiały zostać zastosowane do wszystkich dostawców misji w systemie. Fabuła ściśle współpracowała również z projektantami misji, aby wesprzeć misje Uratuj Stanton.
 
Poza tym kontynuowano nieustanne prace, w tym generowanie nazw i opisów przedmiotów, dekoracji, broni i zbroi. Zespół zaplanował również inicjatywy związane z opowiadaniem historii i postaciami, które rozpoczną się w nowym roku.
 
Na stronie internetowej zespół opublikował fascynujące portfolio na temat historii Luminalii, które dało wgląd w kulturę Banu i odpowiedziało na pytania społeczności z forum Zapytaj dewelopera w Loremakers.

Technologia online

W listopadzie i grudniu zespół Online Services sfinalizował usługi zaplecza kluczowe dla kilku kluczowych funkcji, w tym refaktoryzacji systemu misji, refaktoryzacji usługi subskrypcji encji/znaczników, usługi scenariuszy i różnych aktualizacji usług społecznościowych. Każde z tych ulepszeń odegrało istotną rolę w realizacji nadrzędnego celu, jakim było urzeczywistnienie siatki serwerów.
 
Zespół poświęcił również znaczną ilość czasu i zasobów, aby pomóc w odblokowaniu kont, na których występują różne problemy. Co więcej, zespół z powodzeniem wydał poprawki, aby rozwiązać te problemy w okresie świątecznym.
 
Zespół Live Tools kontynuował wdrażanie nowych funkcji dla Hex, które były rozwijane przez kilka miesięcy. Najnowsza wersja zawiera narzędzie do zarządzania dostępem i uprawnieniami w bardziej szczegółowy sposób oraz nowy moduł, który pomaga zarządzać wydarzeniami i misjami w grze.
 
Istniejące moduły były nadal ulepszane, aby zapewnić lepsze wrażenia użytkownika. Zespół pracował również nad znaczącymi ulepszeniami procesu raportowania błędów i innych wewnętrznych narzędzi programistycznych.

Prace badawczo-rozwojowe

W listopadzie i grudniu zespół badawczo-rozwojowy kontynuował finalizację podstawowych komponentów systemu dla pierwszej wersji dynamicznej pogody. Wcześniej zaimplementowana obsługa map pogodowych została rozszerzona o mapę akumulacji opadów z fizycznie prawdopodobnym modelem parowania i przesiąkania. Wykorzystuje ona mapę temperatury, wilgotności i wiatru planety (które również wpływają na generowanie terenu i biomów) jako dane wejściowe. Dodano obsługę grupowania opadów, aby ograniczyć opady do określonych regionów i typów chmur.
 
Dodano podobne elementy sterujące dla błyskawic i poprawiono jakość lokalizacji zdarzeń związanych z wyładowaniami atmosferycznymi pobranych z mapy pogody. Poprawiono czasową stabilność pogody, natomiast zmniejszono dyfuzję na mapie akumulacji opadów (ze względu na ponowne próbkowanie danych historycznych).
 
Wolumetryczne renderowanie cieni chmur zostało ustabilizowane, aby jeszcze bardziej poprawić sporadyczne artefakty krokowe, gdy kamera się poruszała, zwłaszcza gdy słońce znajdowało się pod niskim kątem nad horyzontem.
 
Dodatkowo wdrożono różne zmiany w backendzie. Obejmowało to wprowadzenie łańcucha zależności, dzięki czemu generowane w czasie wykonywania mapy chmur i pogody oraz ich zależności mogą być aktualizowane z opóźnieniem. Ponadto stany animacji pogody są teraz propagowane do wszystkich systemów i wątków, które z nimi współpracują, więc powiązane efekty rozgrywki i fizyki powinny być spójne z renderowaniem.
 
Grafika techniczna/animacja

Zespół ds. animacji technicznej kontynuował szereg długoterminowych zadań, aby ułatwić wprowadzanie ulepszeń we wszystkich obszarach. Na przykład, pomimo wyzwań technicznych, poczynili znaczne postępy w kierunku sfinalizowania kilku stworzeń, upewniając się, że są one gotowe do rozmieszczenia na różnych planetach.
 
Jednym z głównych kamieni milowych zespołu była udana integracja nowych głów z personalizacją postaci. To ulepszenie zapewni graczom większą różnorodność i opcje personalizacji, co jeszcze bardziej wzbogaci personalizację.
 
Część zespołu ds. animacji technicznej jest obecnie zaangażowana w rozwój i utrzymanie interakcji między graczami.
 

Cytat:Ostatnio dotyczyło to łamigłówek z bezpiecznikami, które były trudniejsze do wdrożenia, niż można by się spodziewać!

Zespół Animatorów Technicznych

Projektowanie techniczne

Przez cały listopad i grudzień Tech Design skupiał się przede wszystkim na spornych strefach. Wsparcie obejmowało tworzenie nowych jednostek, implementację logiki rozgrywki i nagród, naprawianie drzwi, podłączanie świateł i efektów dźwiękowych, a także testowanie rozgrywki i iteracje powyższych.
 
Utworzyli również podmioty dla pakietu cyfrowych gadżetów CitizenCon oraz zidentyfikowali i rozwiązali małe i duże problemy związane z przepływem pracy dla siebie i innych zespołów.
 
Efekty wizualne

W listopadzie VFX wsparło zespoły ds. pojazdów przy Mirai Guardian, a zespoły ds. lokacji różnymi pracami nad lokacjami Pyro.
 
W grudniu wykonano dalsze prace nad Pyro, w tym sporne strefy, stacje zniszczeń, bazy asteroid i punkty skoku z dużą ilością efektów wizualnych.
Star Citizen kod referencyjny: STAR-7T7J-3QFX
YT: Obywatel Yautja - YouTube
Odpowiedz


Podobne wątki
Wątek: Autor Odpowiedzi: Wyświetleń: Ostatni post
  Raport za wrzesień 2026 Yautja 0 88 08.10.2026, 10:45 UTC
Ostatni post: Yautja
  Raport za sierpień 2026 Yautja 0 228 03.09.2026, 10:57 UTC
Ostatni post: Yautja
  Raport za lipiec 2026 Yautja 0 307 14.08.2026, 16:04 UTC
Ostatni post: Yautja
  Raport za czerwiec 2026 Yautja 0 397 06.07.2026, 15:48 UTC
Ostatni post: Yautja
  Raport za maj 2026 Yautja 0 365 04.06.2026, 10:21 UTC
Ostatni post: Yautja



Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości