Ocena wątku:
  • 0 głosów - średnia: 0
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Raport z prac za sierpień 2024
#1
SI (funkcje)

W zeszłym miesiącu zespół funkcji sztucznej inteligencji dopracował różne reakcje, w tym "pierwsze reakcje", gdy sztuczna inteligencja reaguje na zdarzenia dźwiękowe lub wizualne. Chociaż te zachowania miały solidne podstawy, różne style walki, bronie i scenariusze nie były spójne, na przykład podczas eskalacji z niskiej reakcji do wysokiej reakcji. Aby to poprawić, zespół zbudował nowy poziom testowy sztucznej inteligencji zwany "komórką testową". Jest to konfiguracja modułów z różnymi typami postaci, bronią, osłonami, elementami użytkowymi itp., która pozwala zespołowi wybierać i mieszać różne konfiguracje, aby stworzyć spójną wersję scenariuszy testowych. Konkretna kombinacja może zostać wyeksportowana jako jedna "komórka" i zaimportowana do jednego poziomu, na którym można jednocześnie rozgrywać wiele scenariuszy testowych, co pozwala zespołowi szybko zidentyfikować błędy, naprawić je i ponownie przetestować.

Poziom komórki testowej jest również używany do reakcji na trafienie osłony, które mają różne ustawienia animacji w zależności od typu osłony, stylu walki i rodzaju broni. W przyszłości komórka testowa zostanie rozbudowana, aby zapewnić większą spójność w szerokim zakresie obszarów.

SI (technologia)

Zespół technologii sztucznej inteligencji nadal ulepszał sposób, w jaki NPC przechodzą między serwerami, w tym serializację żądań ruchu i ścieżek nawigacji.

Zaktualizowano również elementy generowania nawigacji, w tym jeden związany z obliczeniowymi wyspami nawigacyjnymi i jeden używany podczas eksportu procesów do kontenerów obiektów. Poczyniono również postępy w konwersji stylu interfejsu narzędzia Apollo. Kontynuujemy również prace nad nową funkcją, o której zespół powie więcej w przyszłości.

SI (zawartość)

W sierpniu projektanci społecznościowej SI dołączyli do zespołu ds. narracji, tworząc większą grupę skupioną na ulepszaniu doświadczenia Star Citizena. W ramach tego zaczęli spotykać się z projektantami i dyrektorami kreatywnymi, aby przechadzać się po różnych lokalizacjach, szukając możliwości uporządkowania istniejących zachowań lub dodania nowych.  Podczas gdy wiele zachowań będzie opartych na pracy wykonanej dla Squadron 42, ekspansywny charakter PU będzie wymagał niestandardowych dodatków.

Zespół ds. zawartości SI jest również w trakcie przeglądu lokacji w całym Pyro, upewniając się, że otoczenie i ustawienia zachowań współgrają ze sobą poprawnie i zaszczepiają poczucie zamierzonej narracji. Zespół spotkał się również z projektantami nadchodzącej misji, aby zapewnić wsparcie dla niektórych lokacji, które będą odwiedzane przez graczy, w tym stosowanie wiarygodnych zachowań dla NPC.

Oprócz nakreślenia ulepszeń zachowania i potrzeb związanych ze Star Citizen 1.0, zespół Narrative Design zainicjował kilka inicjatyw mających na celu określenie wymaganych technologii i przypadków użycia dla przyszłych przestrzeni społecznościowych. Ostatecznie doprowadzi to do powstania pionowego wycinka pokazującego przestrzeń społeczną o złotym standardzie z poziomem interakcji, do którego będzie dążyć gra.

SI (zespół programistów Game Intelligence)

W sierpniu zespół programistów Game Intelligence skoncentrował się na dostarczeniu czystej i stabilnej aktualizacji UX Apollo StarScript. Wiązało się to z dodaniem obsługi wyższych rozdzielczości ikon, aby pozostały ostre po powiększeniu, oraz wyprostowaniem linii, aby uzyskać wyraźniejszy odczyt.

Ulepszono również przeciąganie i upuszczanie. Teraz, po najechaniu kursorem, porty z większym zakresem wyboru są podświetlone. Twórcy poprawili kolor i rozmiar importowanych notatek, dodali groty strzałek do linków prowadzących do zamkniętych grup oraz powiększyli obszar najechania kursorem i podświetlenia na linkach i portach. Do łączy dodano również punkty upuszczania, aby zidentyfikować żądaną linię wyboru.
[Obrazek: ai-gidt.webp]

Animacja

W sierpniu zespół ds. animacji twarzy opracowywał zawartość, aby uwydatnić więcej postaci w świecie gry.

Zespół animacji rozgrywki kontynuował prace nad wybranymi stworzeniami, które wcześniej pojawiały się w zwiastunach, a także ulepszał stwory znajdujące się już w PU. Zrobili również postępy dzięki niezapowiedzianemu dodatkowi do którego zespół "nie może się doczekać, aby zobaczyć go w grze".

Grafika (postacie)

Zespół ds. grafiki postaci kontynuował prace nad zbrojami użytkowymi i specjalistycznymi, podczas gdy graficy koncepcyjni postaci wspierali IAE i robili postępy w ciągłej eksploracji fauny.

Grafika (statki)

W zeszłym miesiącu zespół Ship Art przesunął kilka niezapowiedzianych pojazdów do etapu weryfikacji grayboxów, podczas gdy inne zbliżyły się do swoich weryfikacji etapu LOD-zero i ostatecznej zawartości.

Kontynuowano również prace nad RSI Polaris, a zewnętrzna część statku była na ukończeniu.

Społeczność

W ramach wsparcia dla wersji Alpha 3.24 zespół ds. społeczności wprowadził ulepszenia i aktualizacje przewodników dla nowego gracza i poradników serii "Witamy z powrotem". Udostępnili również aktualizację Przewodnika towarowego wraz z pytaniami i odpowiedziami dotyczącymi niedawno wydanego Aegis Sabre Peregrine. Zespół skupił się również na wewnętrznym zbieraniu i dzieleniu się wewnątrz zespołów opiniami graczy.

Wyróżniającym się wydarzeniem w zeszłym miesiącu było Ship Showdown 2954, w ramach którego gracze z całej społeczności przesyłali kreatywne zgłoszenia, aby określić, które okręty znajdą się na szczycie. W fazie 1 obywatele przesyłali oryginalne modele swoich ulubionych pojazdów do centrum społeczności i mediów społecznościowych, a następnie 16 najlepszych statków rywalizowało ze sobą w codziennych ankietach.

Po wielu głosowaniach Anvil F8C Lighting został koronowany na Mistrza Ship Showdown 2954.
[Obrazek: lulzmanforevar.webp]

Zespół ds. społeczności wsparł również wydanie ograniczonej liczby biletów na CitizenCon 2954 przed połączeniem się ze społecznością na targach Gamescom 2024 w Kolonii.

Cytat:Ten przystanek na trasie Bar Citizen Tour zgromadził graczy, którzy przeżyli niezapomniane wrażenia, w tym poszukiwanie skarbów, nagrody i dwa wydarzenia Bar Citizens! Później w sierpniu zespół spotkał się z większą liczbą fanów w Seattle na PAX West podczas kolejnego wydarzenia Bar Citizen w Stoup Brewing. Patrząc w przyszłość, nie możemy się doczekać, aby spotkać się z jeszcze większą liczbą graczy Star Citizen w Marinha Grande w Portugalii oraz podczas TwitchCon US w Kalifornii!
Zespół ds. społeczności
[Obrazek: gamescom.webp]

Monitor postępów został również zaktualizowany o najnowszy harmonogram produkcji w 2024 roku. Wprowadza on znaczącą zmianę w sposobie śledzenia produktów końcowych przy jednoczesnym zachowaniu przejrzystości przez cały rok. Kolejne aktualizacje, w tym dla 2025 r., pojawią się wkrótce.

Ponieważ CitizenCon 2954 odbędzie się w październiku, zespół spędził większość sierpnia na przygotowaniach do wydarzenia, w tym na ustawieniu układu miejsca, przygotowaniu stoisk społeczności i nie tylko.

Podstawowa rozgrywka

Przez cały sierpień różne zespoły ds. funkcji rozgrywki kontynuowały ulepszanie hangaru i przepływu ładunków w wersji Alpha 3.24 w oparciu o informacje zwrotne od PTU. W międzyczasie zaszło wiele zakulisowych zmian, które poprawią sposób, w jaki różne systemy rozgrywki radzą sobie ze środowiskami obejmującymi wiele serwerów.

Poczyniono postępy w mechanice "przegrzewania", a zespół ds. podstawowej rozgrywki dodał obsługę różnych temperatur atmosferycznych. Na przykład broń będzie się przegrzewać w różnym tempie w zależności od otoczenia.

Mechanika "Ładuj i rozładowuj" również została rozwinięta i teraz zawiera funkcję przewidywania po stronie klienta, aby natychmiast informować graczy o ładowaniu lub rozładowywaniu, nawet jeśli występuje opóźnienie między klientem a serwerem.

Zespół zaczął dodawać logikę, aby uporządkować interfejs poprzez grupowanie znaczników tego samego typu, podczas gdy implementacja grup broni i ustawień wstępnych grup była kontynuowana.

W sierpniu nastąpił ciągły postęp w zakresie punktów skoku, który rozpoczął się od ulepszonych narzędzi do debugowania, aby lepiej wizualizować potencjalne punkty wyjścia dla graczy. Zaimplementowano również turbulencje, które wpłyną na wrażenia z lotu w tunelu; Projektanci obecnie dopracowują siłę, aby uzyskać pożądany efekt. Dodano również efekty wizualne, w tym wibracje kokpitu w zależności od tego, w którym miejscu w tunelu znajduje się gracz, a także umieszczono przeszkody, które gracze będą musieli ominąć. Dalsze stany awarii dla tuneli skokowych zostały określone przed przesłaniem funkcji do kontroli jakości w celu przetestowania.

Następnie poczyniono postępy w zakresie sieci zasobów, rozgrywki inżynieryjnej i podtrzymywania życia.

Na przykład w podstawowej rozgrywce zaimplementowano nowe zachowanie krytycznych komponentów, które zastąpią istniejącą mechanikę miękkiej śmierci. Gdy są aktywne, tylko niektóre moduły, takie jak elektrownie, po zniszczeniu wywołają eksplozję lub miękką śmierć.

Ekran inżynieryjny został dopracowany, a także dodano nowy interfejs wyboru pomieszczeń dla systemu podtrzymywania życia. Zespół dał również sekcji Designu możliwość kontrolowania całkowitej mocy wyjściowej wielu aktywnych elektrowni. W ten sposób więcej elektrowni niekoniecznie skutkuje liniowym wzrostem produkcji energii. Dużo czasu poświęcono również na naprawianie problemów ze stabilnością i błędów po testach QA.

Lipcowe prace nad "radarem i skanowaniem" trwały przez cały sierpień, a zespół weryfikował je w Arena Commander, aby ocenić wpływ na wrażenia graczy i dostroić wartości, aby osiągnąć pożądany efekt.

Skupili się również na zamknięciu pracy z funkcjami dla sygnatur delta, dając projektowi większą kontrolę nad tym, jak reagować na zmiany. Wykonano również zadania dotyczące sygnatur dźwiękowych.

Zespół ds. podstawowej rozgrywki nadal wspierał tranzyt w okresie poprzedzającym premierę na żywo, jednocześnie dostosowując sposób przechowywania danych o transporcie, aby zmniejszyć koszty konserwacji projektów poziomów.

Gdzie indziej zespół przerobił sygnalizator "strzału" – zmieni kolor na czerwony, jeśli ktoś wyceluje w gracza i wystrzeli z broni. Ukończono sygnalizację dla broni, mocy, silników i tarcz, a także wprowadzono stany "przegrzania" i "wyłączenia".
Trwająca refaktoryzacja systemu misji postępowała, a zespół naprawiał różne błędy, które powodowały, że istniejące zachowania psuły się lub działały nieprawidłowo. System misji może teraz działać w trybie minimalnym, co pozwala na włączenie go do usługi seedingu i nadchodzącej usługi "MissionFactory", która generuje kontrakty.

Klienty mogą teraz wysyłać zapytania o dostępne misje, a generator kontraktów może zastosować starsze ustawienia do pracy z poprzednim systemem.

Rozpoczęto implementację sygnalizatorów serwisowych dla refaktoryzacji systemu misji, podczas gdy zespół ds. podstawowej rozgrywki wspierał projektowanie misji nad pozostałymi problemami z eventem blockade runner i transportem ładunków.

Deweloperzy pracujący nad rozgrywką z ładunkiem skupili się przede wszystkim na pozostałych problemach ze stabilnością i rozgrywką. Na przykład naprawili kilka problemów związanych z zacinaniem się kolejek instancji hangarowych i przydzielaniem graczy do niewłaściwego hangaru. Dodano również funkcjonalność do menedżera wnętrz instancji, aby lepiej obsługiwać usuwanie nieaktywnych instancji hangaru.

Rozwiązano kilka problemów związanych z misjami transportowymi związanych z interakcjami między mendżerem magazynu a windą towarową i kioskiem, a także problemy z kioskiem przenoszącym przedmioty na/z platformy załadunkowej.

Naprawiono również błędy związane z automatycznym ładowaniem Hull-C, automatycznie ładowanymi transakcjami towarowymi i platformami załadunku statków uszkodzonymi przez przeszkody, a poprawki mają zostać wprowadzone w najbliższej przyszłości.

Wreszcie, jeśli chodzi o podstawową rozgrywkę, twórcy poświęcili dużo czasu na zapoznanie się z wewnętrznymi i zewnętrznymi opiniami, aby zaplanować dalsze ulepszenia funkcji wydanych w wersji Alpha 3.24.

Ekonomia

Zespół ds. ekonomii spędził miesiąc na zbliżaniu się do połączenia całej swojej pracy w spójną ekonomię składającą się ze statków, przedmiotów, misji, paliwa, materiałów eksploatacyjnych, freelancingu, karier i nie tylko. Poczyniono również postępy w konfiguracji ekonomii dla Pyro.

Grafika, programowanie VFX i technologia planetarna

Wraz z ciągłymi ulepszeniami stabilności i wydajności Vulkana, zespół ds. grafiki ulepszył narzędzia debugowania, aby zapewnić długoterminową kondycję środowiska deweloperskiego.

W przypadku oświetlenia globalnego dodano obsługę odbić zwierciadlanych o wysokim połysku, co opiera się na poprzedniej pracy zgrubnej zwierciadlanej. Zespół dodał również aktualizacje na żywo do struktur akceleracji ray tracingu GPU i rozpoczął prace nad ulepszeniami przezroczystych obiektów.

Jeśli chodzi o wydajność, globalny system oświetlenia obsługuje teraz zarówno czasowe, jak i przestrzenne podpróbkowanie, aby zgromadzić ten sam efekt wizualny przy mniejszej liczbie promieni wystrzeliwanych na klatkę.

Trwające zadania polegają na tworzeniu asynchronicznym i dodatkowych typach możliwych do zniszczenia obiektów renderowania (takich jak fragmenty chmury gazu) w celu zmniejszenia skoków czasu wyświetlania klatek na procesorze.

W przypadku Planet Tech v5 zespół skupił się na zwiększeniu wydajności terenu za pomocą potoku opartego na cieniowaniu obliczeniowym, który buforuje atrybuty materiałów w celu zmniejszenia zbędnych obliczeń.

Oprócz tego zmodernizowany system rozpraszania materiałów obsługuje teraz dystrybucję opartą na fizyce, co pozwala na gęstsze biomy, takie jak dżungle i lasy, eliminując różnice między małymi i dużymi siatkowymi roślinami okrywowymi.

Wprowadzono nową koncepcję klimatu dla każdego obiektu i nowe atrybuty terenu, w tym mapy geologiczne i glebowe.

Zespół Planet Tech spędził również część sierpnia, wspierając zespół Montreal Tools przy pracy nad narzędziem do rozpraszania lokalizacji. W tym celu udostępnili nowy interfejs API zapytań o teren dla zapytań na dużą skalę i rozszerzonych możliwości zapytań, z przyszłymi zadaniami mającymi na celu obsługę zapytań o teren opartych na SDF.

Wsparcie dla wersji live obejmowało poprawki błędu "niewidzialnej asteroidy" i innych błędów.

Nawiązując do raportu z zeszłego miesiąca, zespół VFX skupił się na zagrożeniach pożarowych. Prace nad tą funkcją zostały zakończone, a nacisk przeniesiono na naprawę błędów i balans projektu.

Zaimplementowano połączenia z efektami cząsteczkowymi dla tuneli skokowych. Twórcy skupiają się teraz na dopracowywaniu efektów wizualnych i wspieraniu technologii graficznych.

Zespół poczynił również postępy w zakresie znaczącej konwersji danych w celu dodania identyfikatorów GUID, które pomogą artystom VFX w bardziej efektywnym zarządzaniu efektami cząsteczkowymi.

Poza tym trwają prace nad poprawą wydajności, w tym wykorzystanie wielu wątków do aktualizacji cząsteczek i dostosowanie testów regresji efektów wizualnych w celu wcześniejszego wykrywania problemów.

Elementy interaktywne

Zespół Interactables spędził trochę czasu w sierpniu nad przedmiotami do zawartości misji Pyro.

Oświetlenie

Zespół ds. oświetlenia kontynuował prace nad wieloma obszarami rozwoju, w tym stacjami kosmicznymi Pyro, kwaśnymi jaskiniami i pracami nad zamknięciem wersji Alpha 3.24.
[Obrazek: lighting2.webp]

Lokalizacje

W zeszłym miesiącu zespół ds. Strefy Lądowania poczynił postępy w realizacji zadań dla Alpha 4.0, w tym dodał nowe obszary i dodatkowo dopracował stacje kosmiczne Pyro.

Zespół ds. lokalizacji posunął się naprzód z bazami naziemnymi, przesuwając początkowe moduły przez etap greybox. Wprowadzono również ulepszenia do kilku nowych typów lokacji, które pojawią się wraz z Pyro.
[Obrazek: locations.webp]

Projektowanie misji

W sierpniu zespół Mission Design poświęcił trochę czasu na aktualizację archetypu misji odzysku, umożliwiając tworzenie paneli naziemnych i rozgrywkę FPS na złomowiskach.

Kontynuowali również pracę nad misjami typu Repair Location, które zostały ostatnio pokazane w odcinku "Social Gameplay of Pyro" w Inside Star Citizen. W pierwszym wydaniu zespół skupia się na trzech głównych elementach rozgrywki:
  • Ładowanie i rozładowywanie: Urządzenia ładujące, które do działania wykorzystują baterie
  • Wymień komponent: Wymiana bezpieczników w przekaźnikach
  • Naprawa rury: Naprawa uszkodzonych rur za pomocą RMC
Zespół kontynuował również projektowanie zbierania zasobów, w tym określanie, które towary nabywcy w Stanton chcieliby wydobywać z Pyro.

Rozszerzają również mechanikę o zbieranie zasobów FPS, co będzie pierwszym krokiem w kierunku podstawowych zadań typu MMO. Poza tym poczyniono postępy w pracach nad nowym typem misji, który zespół omówi w przyszłej aktualizacji.

Narracja

W zeszłym miesiącu zespół ds. fabuły poświęcił trochę czasu na pracę nad projektem i brandingiem, aby dalej rozwijać nowe sporne strefy i ulepszać rozgrywkę, której gracze będą tam doświadczać. Zespół wprowadził również ulepszenia w misjach przewożenia ładunków i kontynuował prace nad niezapowiedzianą zawartością misji, która pojawi się w Stanton i Pyro.

Zespół projektantów fabuły skupił się na poprawie zachowań SI w osadach, aby nadać bardziej naturalny charakter postaciom niezależnym, które gracze tam napotkają. Udoskonalili również nowe środowisko testowe społecznej sztucznej inteligencji.

Na stronie internetowej dodano nowe informacje w Przewodniku Whitleya po Cutlass Red i dodatkowe wpisy o Galactapedii. Poza tym odbył się specjalny Star Citizen Live z zespołem ds. narracji.

Technologia online

W sierpniu zespół ds. usług online poczynił postępy w pracach nad funkcjami zaplanowanymi dla wersji Alpha 4.0. Poczyniono znaczne postępy w zakresie aktualizacji systemów misji i znaczników, a zespół ukończył nową usługę handlu pomiędzy graczami, która pozwoli graczom przekazywać sobie walutę gry w środowisku siatki serwerów.

Poświęcono również czas na testowanie i gromadzenie metryk dla nowo włączonej funkcji zapobiegania oszustwom EAC w Evocati i PTU.

Usługi sieciowe nie tylko pomogły ustabilizować wersję Alpha 3.24, ale także pomogły działowi relacji z graczami odblokować konta, na których nadal występowały problemy z logowaniem.

Jeśli chodzi o narzędzia online, zespół spotkał się z działem wsparcia i doświadczenia gracza podczas wizyty w studiu w Montrealu.


Cytat:Była to świetna okazja dla obu zespołów, aby usiąść razem i pracować nad przyszłością Centrum Operacji Sieciowych oraz tym, jak może ono poprawić jakość życia zespołów wsparcia dzięki swoim obecnym i nadchodzącym funkcjom. 

Zespół ds. narzędzi na żywo

Gdzie indziej architektura narzędzia do raportowania błędów rozwijała się dobrze.

Efekty wizualne

Zespół zajmujący się efektami wizualnymi kontynuował swoje wsparcie dla punktów skoku i dynamicznego ognia, które zostały pokazane w ostatnich odcinkach Inside Star Citizen.

Zakończyli również prace nad kwaśnymi jaskiniami, dwoma pojazdami i nienazwaną bronią energetyczną, która ma funkcjonalność niespotykaną wcześniej w PU.
[Obrazek: vfx.webp]
Star Citizen kod referencyjny: STAR-7T7J-3QFX
YT: Obywatel Yautja - YouTube
Odpowiedz


Podobne wątki
Wątek: Autor Odpowiedzi: Wyświetleń: Ostatni post
  Raport za wrzesień 2026 Yautja 0 88 08.10.2026, 10:45 UTC
Ostatni post: Yautja
  Raport za sierpień 2026 Yautja 0 228 03.09.2026, 10:57 UTC
Ostatni post: Yautja
  Raport za lipiec 2026 Yautja 0 307 14.08.2026, 16:04 UTC
Ostatni post: Yautja
  Raport za czerwiec 2026 Yautja 0 397 06.07.2026, 15:48 UTC
Ostatni post: Yautja
  Raport za maj 2026 Yautja 0 365 04.06.2026, 10:21 UTC
Ostatni post: Yautja



Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości