Ocena wątku:
  • 0 głosów - średnia: 0
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Raport z prac za lipiec 2024
#1
SI (funkcje)

W zeszłym miesiącu zespół ds. funkcji SI pracował nad kombinacją poprawek i nowych funkcji, w tym nad problemem wymagającym, aby komponent użyteczny (przedmiot) mógł wchodzić w interakcje. Rozwiązano również problem polegający na tym, że postawa nie była aktualizowana, co powodowało problemy z wyjściem SI zza osłony. Ten błąd był spowodowany sprzecznymi zmianami między Squadron 42 a Star Citizen podczas łączenia funkcji.

Zespół rozwiązał problemy z warunkami systemowymi zapytań taktycznych, które po cichu kończyły się niepowodzeniem bez ustawiania wyników, co prowadziło do błędów niezainicjalizowanej pamięci. Na przykład podczas uruchamiania warunku "osiągalny" czasami zwracany był wynik "prawdziwy", gdy punkt nie był osiągalny, ponieważ zmienna wynikowa nie została zainicjowana jako fałsz. Blokowało to testowanie na poziomie testu reakcji na trafienie.

Naprawiono błąd, który sprawiał, że rzucanie promieni wizyjnych (pole widzenia npc) pozwalało postaciom niezależnym widzieć przez budynki, a także błędy związane z używaniem narzędzia wielofunkcyjnego przez NPC, w tym jeden dający im nieskończoną amunicję w trybie naprawy. Zespół dodał również dynamiczną obsługę obiektów do komponentu wizji, aby naprawić blokowanie promieni widzenia i bytów, gdy drzwi zmieniają stan. Ulepszono również radzenie sobie ze zmianami sytuacji podczas wydarzeń typu "wycelowano w".
Nowa funkcjonalność została opracowana w celu wspierania i ograniczania ruchu w obrębie przypisanych harmonogramów obszarów walki, w tym możliwość ustawiania obszarów harmonogramu i tagów za pomocą edytora, a nie tylko za pośrednictwem harmonogramu. Pozwala to projektantom na dokładniejsze kontrolowanie walk, dając SI obszary zainteresowania, w podobny sposób, jak istniejąca technologia do obrony i ataku, ale na szerszą skalę.

Zespół ds. sztucznej inteligencji dodał również istotną nową funkcjonalność - grupy SI. Umożliwia to wymianę danych percepcyjnych między SI w tej samej grupie, co daje projektantom większą kontrolę nad tym, w jaki sposób NPC dołączają do walki i jak ze sobą współpracują. W tym celu zespół dodał szereg zmian w jednostkach, w tym:

AIGroupEntity - pozwala projektantom na przypisywanie grup NPC
AIGroupEntityComponent - komponent uruchomieniowy do definiowania grup NPC, które mogą dzielić się wiedzą, taką jak dane dotyczące percepcji
AIGroupEntity - eksportuje członków grupy w ramach danych kontenera obiektów
AIGroupEntity - rekord Dataforge
OnFriendlyCallToArmsHeard - wydarzenie, które ma na celu wprowadzenie reszty grupy do walki

Poza tym zespół dokonał przeglądu i wprowadził ulepszenia w sposobie, w jaki SI korzysta z losowych linii dialogowych, w tym dodając nowe takie linie dla walki i komunikacji, takie jak poddanie się, reakcje na granaty i rzucanie, śledztwo, reakcje na trafienie, przeładowanie i reakcje percepcji.

Stworzono skrypt do sprawdzania zduplikowanych i nieużywanych nazw komunikacji w pogoni za złotym standardem konfiguracji losowych linii dialogowych.

SI (technologia)

W przypadku AI Tech zespół kontynuował prace nad systemami wizji i ruchu SI dla Server Meshing. Pozwoli to NPC na przechodzenie z jednego serwera na drugi bez utraty poprzedniego kontekstu.

Dokonano również różnych optymalizacji, w tym komponentów "obserwowalnych" i "wizyjnych" oraz unikania kolizji, gdy NPC latają statkami i prowadzą pojazdy naziemne. Zaktualizowano również system zapytań o punkty taktyczne używane przez zachowania SI okrętów.

Grafika (postacie)

W lipcu zespół zajmujący się postaciami rozpoczął prace nad pancerzem użytkowym. Robili też postępy w zakresie specjalistycznych zbroi, wspierali personalizację postaci i pracowali nad długiem artystycznym (zaległe prace) związanym z przedmiotami do odnalezienia w świecie gry.

Zespół zajmujący się grafikami koncepcyjnymi postaci badał nowe projekty fauny, a zespół ds. włosów pracował nad dodatkowymi fryzurami.

Grafika (Statki)

W lipcu zespół Ship Art pracował nad nowymi kamieniami milowymi dla pojazdów będących obecnie w produkcji, w tym RSI Polaris, Zeus i trzech niezapowiedzianych okrętów.

Rozpoczęto również produkcję trzech nowych pojazdów oraz dwóch nowych konceptów.

Społeczność

Lipiec rozpoczął się od wsparcia Foundation Festival 2954 przez zespół ds. społeczności, który zachęcił doświadczonych graczy do podzielenia się swoją wiedzą z nowicjuszami. Zaprosili również graczy do podkreślenia, co wyróżnia ich organizację w konkursie Org Showcase.

[Obrazek: foundation-festival-org-showcase-contest.webp]

Następnie zespół opublikował kilka nowych przewodników, aby pomóc graczom w posługiwaniu się bronią, Master Modes oraz karierami w przemyśle, ładunkach i medycynie.

Aby wesprzeć powracające wydarzenie globalne Jumptown, zespół ds. społeczności zebrał opinie, aby ulepszyć przyszłe wydarzenia.

Na potrzeby Alien Week 2954 zespół zebrał zgłoszenia z konkursu Xeno-Treat Smackdown do książki kucharskiej inspirowanej obcymi rasami.

Publikowano również regularne aktualizacje dla społeczności, w tym podsumowanie mapy drogowej, ten tydzień w Star Citizen oraz harmonogram Arena Commander.

Do CitizenCon 2954 pozostały niecałe trzy miesiące, a zespół ds. społeczności ciężko pracuje, aby przygotować niezapomniany program pełen ekscytujących treści.

[Obrazek: bar-citizen-washington.webp]


Cytat:Miesiąc zakończył się wydarzeniem Bar Citizen w Waszyngtonie, gdzie zebrało się ponad 150 uczestników, którzy po raz pierwszy zobaczyli, jak organizacje spotykają się osobiście, a nawet tworzy się nowa organizacja. Spotkania te są przykładem ducha Bar Citizen, a w przyszłości przewiduje się więcej wydarzeń. Zespół już nie może się doczekać spotkania z członkami społeczności na targach Gamescom w Kolonii i nie może się doczekać rozpoczęcia dwóch kolejnych Bar Citizens w dniach 23 i 24 sierpnia.

Zespół ds. społeczności

Podstawowa rozgrywka

Przez cały lipiec zespoły zajmujące się funkcjami rozgrywki pracowały nad szeroką gamą funkcji, zaczynając od "ładowania i rozładowywania". W tym celu dodali obsługę sieci do szerszej ilości funkcji, dodali obsługę sieci do przywracania do życia niezasilanych przedmiotów, zaimplementowali wycofywanie broni i obsługiwali implementację interfejsu użytkownika. Następnie poczyniono postępy w mechanice "przegrzewania", ulepszając sposoby dostrajania wartości ciepła. Idąc dalej, wszystkie bronie energetyczne będą miały potencjał do przegrzania.

Wykonano również zadania dotyczące wzmocnienia światła, dodając wskazówki sterujące, aby włączać/wyłączać je na obsługiwanych lunetach, a także naprawiono błędy dotyczące gaśnicy i podróży kwantowej dla siatki serwerów.

Zespoół ds. elementów rozgrywki nadal ulepszał powierzchnie sterujące w statkach, rozwiązując różne problemy z dostrajaniem, a także zaimplementowano znaczniki przejścia w stanie nieważkości.

Na potrzeby przeróbki wyświetlacza wielofunkcyjnego (MFD) dodano funkcję listy komunikacyjnej, wywołania celu i połączenia komunikacyjnego. Rozpoczęto również prace nad grupami broni, aby umożliwić graczom przełączanie się między ustawieniami grup.

W zeszłym miesiącu poczyniono znaczne postępy w zakresie punktów skoku, a funkcje rozgrywki zapewniają projektowi możliwość definiowania miejsc wyjścia, które będą również miały siłę fizyczną, aby odpychać graczy od wyjścia. Gracze będą teraz wciągani do tunelu jeden po drugim podczas wykonywania skoku.

Wprowadzono również ulepszenia w generowaniu tuneli. Na przykład zespół ma teraz promieniową kontrolę nad logiką ośmiokierunkową, lepsze parametry naprężenia punktu kontrolnego, dokładniejsze prawdopodobieństwo przekroju i lepszą stabilność. Tunele są również mniej podatne na samoprzecinanie się na zakrętach. Oprócz tego wprowadzono aktualizacje interfejsu skoku, w tym zmiany ikon i kolorów, pojawianie się/zanikanie tekstu, kontekstowe punkty nawigacji oraz ogólne pojawianie się/zanikanie wyświetlacza przeziernego (HUD) w zależności od kąta podejścia.

W lipcu poczyniono również postępy w rozgrywce inżynieryjnej, w tym w sprawieniu, żeby w pełni wyłączone przez obrażenia typu distortion przedmioty zużywały zasoby, mimo że nie działają. Dodano również obsługę trybów głównych, przy czym napędy kwantowe przechodzą teraz w pełni w tryb offline w trybie SMC, a osłony przechodzą w tryb offline w trybie NAV. Postępowały prace nad ekranami inżynieryjnymi i urządzeniami wielofunkcyjnymi, a zadania rozpoczynały się od ustawień mocy i interfejsu przydziału. Dodano informacje o podtrzymywaniu życia i paliwie, a wyświetlacz mocy został poprawiony.

Funkcja radaru i skanowania została rozwinięta, a zespół ds. funkcji rozgrywki dodał sygnatury delta do interfejsu i MFD oraz przeniósł zagłuszacz z systemu sygnatur do komponentu radaru, aby ułatwić integrację z innymi systemami.

Do interfejsu doładowanego skanowania dodano więcej informacji, w tym maksymalne doładowanie przy jakim zatrzymano dalsze ładowanie, powiadomienie przy próbie skanowania podczas odnawiania oraz animacje zanikania i zwijania. Ogólny interfejs również został dopracowany i uporządkowany. Na przykład, tabliczki znamionowe pokazują się tylko dla namierzonych okrętów, odległość pojawia się tylko dla namierzonych i przypiętych okrętów, informacje o celach są wyświetlane dla zeskanowanych celów, a czas wyświetlania informacji o celach został zmniejszony.

Dodano emisję sygnatur dźwiękowych, a twórcy zaczęli implementować gameplay unikania pingów FPS, w którym gracze byli wykrywani i podświetlani, jeśli sami korzystali z pinga FPS, w zależności od różnych czynników.

Dodano nowy system wskaźników pojazdu, który obsługuje zasilanie, broń, silniki, tarcze, bliskość, radar, napęd kwantowy, pociski, chłodnice i strzały.

W związku z postępami w zakresie refaktoryzacji misji w zeszłym miesiącu, zespół dodał opcję pojawiania się celów w losowych punktach w pobliżu planet, zarówno wewnątrz, jak i na zewnątrz atmosfery. Oprócz tego dodano możliwość przypisywania celów graczom, ulepszono generowanie kontraktów i zaimplementowano nową usługę brokera kontraktowego. Ta ostatnia została utworzona przez zespół usług online i umożliwia proceduralne generowanie pełnych szczegółów i właściwości misji po stronie klienta na podstawie definicji misji.

Udzielono również wsparcia dla aktualnych misji, naprawiając różne błędy i wprowadzając ulepszenia w zapleczu kontraktów przewozowych. Dalsze wsparcie otrzymano dla Blockade Runner, a różne problemy z interfejsem użytkownika zostały naprawione. Przycisk porzucenia kontraktu menedżera kontraktów został rozszerzony również na misje przewozowe.

Wprowadzono różne aktualizacje w związku z nadchodzącym wydaniem cargo. Na przykład dodano funkcję wyszukiwania do banku przedmiotów i kiosku z windą towarową, dostosowano czasy automatycznego ładowania w zależności od rozmiaru kontenerów oraz funkcję debugowania do instancjonowanego systemu wewnętrznego.

Naprawiono również błędy w systemie ładunkowym, kontroli ruchu lotniczego, banku przedmiotów, kiosku z windą towarową i misjach towarowych.

Ekonomia

W lipcu zespół ds. ekonomii poczynił postępy w realizacji zadań dla Pyro, w tym zewnętrznych pierścieni. Pracowali również nad refaktoryzacją, która pozwoli im tworzyć i modyfikować sklepy w bardziej skalowalny sposób.

W przypadku ładunku zbalansowano cenę i czas automatycznego ładowania, aby dać graczom wybór między ręcznym ładowaniem a płaceniem za wygodę i szybkość. Przeprowadzono również próbę wyważenia elementów pojazdu, w tym nowych systemów podtrzymywania życia i napędów skokowych.

Wreszcie, twórcy nadal rozwijali swoje zrozumienie profili graczy, aby upewnić się, że każda kariera jest opłacalna zgodnie z długoterminową wizją gospodarki.

Branding w grze

Zespół ds. brandingu w grze kontynuował prace nad zakończeniem zadań związanych z punktami skoku i systemem Pyro, dopracowywaniem zawartości i upewnianiem się, że wszystko pasuje do otoczenia.

Projektowanie misji

Zespół Mission Design kontynuował prace nad niezapowiedzianą zawartością wraz z pakietem, który wykorzystuje poszczególne funkcje do tworzenia złożonej formy misji naprawczych. W przypadku tych ostatnich zidentyfikowali kluczowe struktury, które zostaną wykorzystane do zapewnienia ciągłości działania lokalizacji i umożliwienia ich zniszczenia.

Korzystając z informacji zebranych podczas rozgrywki w zakresie ładunków, rozpoczęto prace nad gromadzeniem zasobów. Obecnie skupiamy się na wyłaniającej się rozgrywce, która czerpie zasoby z uniwersum, zaczynając od wydobycia. Na przykład, jeśli lokacja prosi o określony zasób, gracz może wybrać, jak go zdobyć, czy to przez wydobycie, kupowanie czy piractwo.

Równolegle poczyniono postępy w zakresie refaktoryzacji systemu misji, która zmieni sposób oferowania misji i zabezpieczy szerszy system na przyszłość. Stwarza to również okazję do naprawienia starszych problemów i struktur folderów oraz ponownej oceny istniejących misji. Będzie również można wdrażać nowe funkcje do systemu misji, aby umożliwić większą kontrolę i tworzyć więcej funkcji i zawartości w stylu MMO.

Narracja

Zespół ds. fabuły spędził lipiec na dalszym wspieraniu prac nad wersją Alpha 4.0. Obejmowało to zarówno teksty misji, burzę mózgów, pomysły na dodatkową zawartość misji, jak i zagłębianie się w różne lokacje umieszczane przez zespoły ds. środowiska i projektowania.

Projektanci fabuły poświęcili czas na nadzorowanie obecności społecznościowej sztucznej inteligencji w różnych lokalizacjach, upewniając się, że obszary są nie tylko poprawnie oznaczone, ale także dokładnie odwzorowują ogólny "klimat" i odczucia związane z obszarem. W zespole podjęto również inicjatywę poprawy niektórych przestrzeni socjalnych, aby lepiej odzwierciedlały zamierzony ton lokalizacji.

Na froncie Star Citizen 1.0 zespół ściśle współpracował z działem designu, aby zdefiniować dostawców misji i aspekty reputacji. Rozpoczęto również prace nad wstępnym oskryptowaniem i opracowaniem dodatkowych historii lokacji, które gracze będą mogli odkryć.

Na stronie internetowej opublikowano różne treści fabularne, w tym parę przewodników Whitleya dla statków Vulcan i Carrack, a także kolejną partię wpisów do Galactapedii.

Technologia online

W lipcu zespół ds. usług sieciowych intensywnie współpracował z zespołami ds. rozgrywki i interfejsu, aby wprowadzić znaczące ulepszenie jakości życia w kioskach towarowych: pasek wyszukiwania. Ta nowa funkcja pozwala na szybkie wyszukiwanie przedmiotów według nazwy, poprawiając efektywność lokalizowania przedmiotów w dużych inwentarzach. Wdrożyli również optymalizacje mechaniki hangarów i shardów, aby zapobiec problemom i ułatwić procesy odzyskiwania.

Zespół pracujący nad potencjalnymi funkcjami systemu misji i znaczników dla wersji Alpha 4.0 odwiedził studio w Manchesterze, gdzie współpracował z zespołami ds. rozgrywki, aby zapewnić bezproblemową integrację nadchodzących funkcji.

W ramach przygotowań do wersji Alpha 4.0 dział usług sieciowych rozpoczął prace nad nową usługą wymiany dla graczy. Umożliwi to graczom przekazywanie środków między sobą bez podleganiu władzy tego samego serwera gry, co utoruje drogę do tworzenia siatki serwerów.

Na koniec zespół skupił się na poprawkach błędów, ustabilizowaniu wersji Alpha 3.24 i sfinalizowaniu refaktoryzacji usług społecznościowych. Ten szeroko zakrojony projekt, nad którym zespół Online Services pracował przez ostatnie kilka miesięcy, jest teraz gotowy do uruchomienia, co stanowi znaczący kamień milowy dla zespołu.

Zespół Live Tools pracował nad nowymi podstawowymi funkcjami narzędzia Hex. Głównym celem tego jest zapewnienie lepszego zarządzania rolami i uprawnieniami, usprawnienie przepływów pracy między różnymi narzędziami oraz umożliwienie wykonywania działań zbiorczych.

Zespół ulepsza również inne narzędzia wewnętrzne, takie jak proces raportowania błędów, wdrażając nową architekturę techniczną. Obecnie zapewniają niezbędne wsparcie i konserwację swoim użytkownikom.

Interfejs użytkownika

W zeszłym miesiącu projektanci i graficy pracowali nad grafiką i funkcjonalnością interfejsu sieci zasobów w grze oraz ukończyli ostatnie zadania związane z dopracowaniem punktów skoku. W przypadku pojazdów zespół wymienił stare wyświetlacze wielofunkcyjne Flash i skonfigurował nowe interfejsy HUD, co zaowocowało czystszym i mniej zagraconym interfejsem.

Programiści techniczni zespołu ds. interfejsu pracowali nad ulepszeniami wydajności, aby przyspieszyć liczbę klatek na sekundę w różnych częściach interfejsu użytkownika.


Efekty wizualne

Wreszcie, zespół ds. efektów wizualnych kontynuował wsparcie dla kilku funkcji z dużą ilością efektów, w tym punktów skoku i dynamicznego ognia.

Kontynuowali również pracę nad kwaśnymi jaskiniami i wykonywali swoje zadania dla RSI Zeus i innego nienazwanego pojazdu. Rozpoczęto również zadania dla dwóch nowych broni.
Star Citizen kod referencyjny: STAR-7T7J-3QFX
YT: Obywatel Yautja - YouTube
Odpowiedz


Podobne wątki
Wątek: Autor Odpowiedzi: Wyświetleń: Ostatni post
  Raport za wrzesień 2026 Yautja 0 88 08.10.2026, 10:45 UTC
Ostatni post: Yautja
  Raport za sierpień 2026 Yautja 0 228 03.09.2026, 10:57 UTC
Ostatni post: Yautja
  Raport za lipiec 2026 Yautja 0 306 14.08.2026, 16:04 UTC
Ostatni post: Yautja
  Raport za czerwiec 2026 Yautja 0 396 06.07.2026, 15:48 UTC
Ostatni post: Yautja
  Raport za maj 2026 Yautja 0 364 04.06.2026, 10:21 UTC
Ostatni post: Yautja



Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości