02.05.2024, 15:44 UTC
SI (funkcje)
Przez cały kwiecień zespół odpowiedzialny za SI włożył wiele wysiłku w wydanie wersji alfa 3.23, a konkretnie w stworzenie kopiona, którego będzie można znaleźć na powierzchniach planet i w jaskiniach.
Zespół ds. funkcji sztucznej inteligencji
Nowe funkcje dodane dla stworzeń obejmują technologię dopasowania do podłoża, która pozwala im wyglądać prawidłowo podczas poruszania się po terenie, oraz możliwość atakowania w formacji. Same ataki wymagają technologii łączenia ruchu i walki wręcz, aby połączyć się z graczem. Zespół włożył również wiele wysiłku w zapewnienie, że te funkcje działają dobrze w różnych środowiskach.
SI (technologia)
W zeszłym miesiącu zespół AI Tech skupił się na siatce nawigacji planetarnej, a wdrożona wersja otrzymała ostatnio znaczące ulepszenia. Po pierwsze, usunięto limity generacji na szerokości geograficznej planety, co zapewnia silniejsze sprzężenie z planetarnymi sekcjami terenu, umożliwiając prawidłowe generowanie siatki nawigacyjnej nad planetą. Następnie poprawiono reakcję generowania przy niższej liczbie klatek na sekundę, dzięki czemu ruch nad planetami w scenariuszach nieidealnej wydajności skutkuje akceptowalnymi czasami generowania siatki nawigacyjnej.
Kod wielościeżkowy został następnie zoptymalizowany pod kątem szybszego wykonywania, co spowoduje szybsze generowanie ścieżek do, z i między obiektami użytkowymi. Zespół włączył również kod wykrywania awarii w komponencie systemu ruchu, aby identyfikować i naprawiać sytuacje, w których postacie niezależne stały na interaktywnych obiektach lub poza siatką nawigacyjną.
Kolejną kluczową funkcją, nad którą pracowano, był system boidów zastosowany w nowym stworzeniu - maroka. W kwietniu deweloperzy poprawili synchronizację sieci i rozszerzyli system o obsługę wyzwalaczy dźwiękowych z różnych stanów agentów. Wprowadzono również kilka optymalizacji do ogólnego kodu.
Dużo czasu poświęcono na weryfikację wielu części systemu sztucznej inteligencji po ocenie profili EPTU optik. Na przykład zespół zoptymalizował część kodu nawigacyjnego związanego z niszczeniem łączy nawigacyjnych i objętości nawigacji, gdy większe miejscówki są strumieniowane do świata gry.
Pathfinder został również przełączony z uruchamiania przy użyciu zadań w tle na zadania wsadowe. Główna pula, która obsługuje żądania, została podzielona na dwie części, aby lepiej obsługiwać wyszukiwania wielościeżkowe i standardowe. Przeniesienie obliczeń do zadań wsadowych umożliwia zwiększenie liczby obliczeń, co zapewnia znacznie szybsze wyniki i wykorzystuje więcej czasu CPU, jeśli jest dostępny. Te zadania mają niższy priorytet, więc zawsze mogą zapewnić miejsce na pilniejsze obliczenia i kontynuować pracę w wielu ramkach. Powinno to skutkować szybszym czasem reakcji NPC przy niższej liczbie klatek na sekundę.
Równolegle ze wsparciem edytora Apollo Subsumption, AI Tech pracuje również nad nowym projektem UX dla swojego wewnętrznego narzędzia.
Poczyniono również postępy w zakresie zachowania bojowego statków kosmicznych, które mają zostać wydane w wersji alfa 3.23. Wszyscy piloci NPC używają teraz tego zachowania, co wiąże się z używaniem ograniczonej amunicji balistycznej, a nie nieskończonej liczby pocisków, jak wcześniej.
Wreszcie, AI Tech zaimplementowano działka obrony punktowej, które będą chronić duże okręty przed nadlatującymi pociskami.
Animacja
W kwietniu zespół animacji pracował nad różnymi stworzeniami, w tym dwoma drapieżnikami i ich ofiarą. Poświęcili też czas na dopracowanie ruchu gracza w przestrzeni i w pozycji leżącej (co zostanie udostępnione w wersji alfa 3.23) oraz zaimplementowali reakcje na trafienia, gdy SI jest na otwartej przestrzeni.
Zespół ds. animacji twarzy kontynuował prace nad animacjami twarzy dla różnych elementów gry.
Grafika (postacie)
W kwietniu zespół ds. grafiki postaci rozpoczął prace nad dwoma specjalistycznymi pancerzami, przerobił pancerz użytkowy i wdrażał sugerowane zmiany w kreatorze postaci. Kontynuowali również prace nad stworzeniami.
Zespół zajmujący się grafikami koncepcyjnymi postaci kontynuował prace nad specjalistycznymi pancerzami i uzupełniał arkusze informacyjne.
Zespół ds. włosów rozpoczął prace nad nowymi fryzurami dla wersji Alpha 4.0 i rozpoczął prace badawczo-rozwojowe nad futrami.
Sztuka (Statki)
Zespół odpowiedzialny za statki kontynuował prace nad RSI Zeusem, kontynuując etap wykańczania i polerowania. Kokpit jest na etapie ukończonej fazy grey box, co ustanowiło standard dla pozostałej części statku. Powierzchnia mieszkalna otrzymuje ostatnie elementy polerowania, w tym rozwiązania dla sufitu i schowków osobistych. Sufit ładowni został zaakceptowany i twórcy rozpoczęli wykańczanie ścian. Stołówka jest na ukończeniu, podobnie jak centralny korytarz.
Prace nad wyglądem zewnętrznym również postępowały dobrze, a teraz znacznie zwiększył się poziom szczegółowości w pełnym zakresie. Zespół analizuje obecnie wszystkie inne sekcje, aby upewnić się, że mają ten sam poziom szczegółowości. Zespół zaczął również przyglądać się oświetleniu, w tym przejściu każdego pomieszczenia i całej powierzchni zewnętrznej. Następnie zostanie wyposażony w odpowiednie oprawy.
Anvil Legionnaire jest już gotowy, choć poproszono o poprawę jego użyteczności podczas abordażu wrogich statków. Twórcy badają obecnie opcje składanej osłony wbudowanej w tunel wejściowy.
Zakończono prace nad 10 okrętami w ramach Sieci Zasobów, a na trzech dodatkowych okrętach wprowadzono aktualizacje w celu obsługi nowego zestawu farb.
Dźwięk
W nadchodzącym wydaniu wersji alfa 3.23 zespół ds. dźwięków pojazdów osiągnął swój pierwszy kamień milowy, zmieniając wrażenia z dźwięku statku za pomocą nowych dźwięków silników, które są wprowadzane na wszystkich nowych statkach.
Zespół audio
Teraz korzystają również ze wspólnego i obszernego zestawu parametrów gry, które modulują różne warstwy na różne sposoby. To, w połączeniu z bardziej rozbudowaną matrycą ogólnych zasobów zaprojektowanych tak, aby pasowały do producentów, klas i rozmiarów statków, skutkuje znacznie bardziej szczegółowym i interaktywnym doświadczeniem dla gracza, jednocześnie nadając każdej marce wyraźną tożsamość dźwiękową. Jest to wspierane przez dźwięki wykonane na zamówienie indywidualnie dla każdego statku, aby nadać im wszystkim niepowtarzalny smak.
Wreszcie, w przypadku Vehicle Audio, twórcy wprowadzili bardzo wczesny stan izolacji akustycznej opartej na producencie – dzięki temu każda marka będzie miała unikalny profil dźwiękowy, słyszalny, gdy gracze są w pierwszej osobie, aby jeszcze bardziej poprawić immersję. Nowe silniki strumieniowe i funkcje dźwiękowe zostały wprowadzone wraz z Anvil F7A Hornet Mk II i będą wykorzystywane na każdym nowym okręcie w przyszłości, przy czym zespół sukcesywnie przebudowuje starsze okręty.
Zespół ds. środowiska audio dopracował pierwszą wersję atmosfery dla centrów dystrybucyjnych, jednocześnie kontynuując prace nad nową atmosferą systemową. Mimo że prace nad nowym systemem są wciąż na wczesnym etapie, zespołowi udało się dodać go do centrów dystrybucyjnych, poprawiając atmosferę panującą wśród graczy w tych miejscach. Równolegle zespół zakończył prace nad nowymi funkcjami w wersji Alpha 3.23, w tym dziką przyrodą.
Społeczność
Zespół ds. społeczności rozpoczął miesiąc od uczczenia Triggerfish, ogłaszając MISC R.A.P.T.O.R, najpotężniejszą broń w wojnie ze śmieciami! Obsługiwali również primaaprilisowy tryb Arena Commander.
![[Obrazek: community1.webp]](https://robertsspaceindustries.com/i/c309d67dd160be93625e0ca2b28701536b12fa9b/resize(2500,1072,cover,crop(2520,1080,0,20,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjReseobFxsgJcFwAdoRX2nZ6LQFcMFontxKZx))/community1.webp)
Wsparcie społeczności dla Inicjatywy Overdrive było kontynuowane, w tym FAQ Inicjatywy Overdrive.
Jeśli chodzi o nadchodzące aktualizacje, zespół opublikował Alpha 3.23 Patch Watch, który podkreśla funkcje i ulepszenia, które nie pojawiają się w publicznej mapie drogowej.
Zespół wsparł również wydanie RSI Launcher 2.0 - pełną przebudowę aplikacji, której ostatecznym celem jest służenie jako niezawodne narzędzie dla społeczności.
Trasa Bar Citizen World Tour będzie kontynuowana w 2024 roku, a członkowie zespołu dołączą do zabawy w Chicago w tym miesiącu. Dla tych, którzy nie mogą się doczekać przyszłego wydarzenia, bardziej szczegółowy harmonogram tegorocznej trasy Bar Citizen World Tour zostanie opublikowany wkrótce.
![[Obrazek: community2.webp]](https://robertsspaceindustries.com/i/85781a65726bb1dcba701c3ad28094037da5c6d2/resize(2500,1072,cover,crop(2519,1080,0,20,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjResjw44qTjNRTfYXy4LY7gFNDMqhBNkT6DKU))/community2.webp)
Trwają przygotowania do tegorocznego CitizenConu, który odbędzie się w Manchesterze w Wielkiej Brytanii, w dniach 19-20 października.
Zespół ds. społeczności
Ponadto trwa coroczna stworzona przez społeczność System 7 Racing League, organizowana przez ATMO Esports, a zespół nadal wspiera to wydarzenie.
Wreszcie, zespół ds. społeczności opublikował cotygodniowe harmonogramy This Week In Star Citizen wraz z najnowszymi aktualizacjami na temat nadchodzących funkcji rozgrywki w podsumowaniu mapy drogowej. Zaktualizowano również harmonogram Arena Commander, aby zapewnić lepszą widoczność rotacji trybów gry i trybów specjalnych. Oprócz tego wykonano wiele innych zadań pomocniczych, aby przygotować się do wersji Alpha 3.23, 4.0 i późniejszych.
Podstawowa rozgrywka
W kwietniu filar podstawowej rozgrywki zamknął funkcje i przygotował je do wydania w wersji alfa 3.23. Dużo czasu poświęciliśmy na dopracowanie i naprawienie błędów, a także na zapoznanie się z opiniami społeczności, aby w miarę możliwości ulepszyć funkcje.
Na przykład wprowadzono różne ulepszenia broni, w tym umożliwienie przerywania i anulowania przeładowywania plecaka i ponownego łączenia amunicji poprzez działania takie jak zmiana broni, sprint i walka wręcz.
Dodano również obsługę dźwięków znacznika trafienia, a wzorce odrzutu są teraz takie same w przypadku strzelania z dotknięcia i przytrzymania przycisku strzału.
Czułość myszy przez przyrządy nie jest już skalowana w dół dla wyższych pól widzenia, a wykorzystanie przepustowości broni zostało poprawione.
Jeśli chodzi o punkty skoku, zespół włączył nowe stany niepowodzenia, jeśli napęd skokowy odłączy się lub przestanie działać, a także dodał siłę pchania od krawędzi tunelu, aby pomóc graczom pozostać na kursie. Zaimplementowano również pierwsze przejście tuneli generowanych proceduralnie od parametrów projektowych, w tym losowości, do kształtów tuneli w celu urozmaicenia.
Na potrzeby sieci zasobów i inżynierii zespół zaimplementował przepustnicę, która zarządza zasilaniem w segmentach z jedną jednostką SCU w oparciu o zaktualizowany projekt interfejsu użytkownika.
Dodano dodatkowe modyfikatory zasięgu mocy przedmiotów, które umożliwiają dodatkowe zachowania wykorzystywane obecnie do generowania ciepła. W ten sposób wprowadzono optymalizację do ewentualnego wydania.
W przypadku systemu podtrzymywania życia i pomieszczenia zespół wdrożył filtry, które z czasem ulegają degradacji, a generator podtrzymujący życie przestaje działać po użyciu wszystkich.
Propagacja gazu wykorzystuje teraz dokładne pozycjonowanie w pomieszczeniach, podczas gdy atmosfery wyrównują się w różny sposób w zależności od tego, czy są to środowiska o wysokiej, czy niskiej atmosferze.
Wymagania techniczne dotyczące rzemiosła zostały określone w dziale projektowania, a dokumentacja systemu pomieszczeń została zaktualizowana, aby umożliwić innym zespołom lepszą realizację ich pracy.
W kwietniu kontynuowano prace nad Maelstromem (Yautja: system proceduralnego niszczenia obiektów) oraz radarem i funkcją skanowania.
Kontynuowano planowanie refaktoryzacji tranzytu i wprowadzono poprawki dla różnych zdarzeń analitycznych, które nie były poprawnie raportowane.
W przypadku Arena Commander zespół rozpoczął refaktoryzację modułu obserwatora i komponentu gracza. Zaktualizowano również sposób, w jaki Arena Commander korzysta z powiadomień o łączu komunikacyjnym i zakończono przegląd różnych trybów gry i nagród w wersji alfa 3.23.
Wprowadzono zmiany w ostatniej fali roju piratów, która teraz korzysta z dwóch okrętów Idris. Gun Rush obsługuje teraz wiele list broni (kontrolowanych przez odznaki), które mogą być losowo wybierane spośród wszystkich włączonych broni.
VOIP i wyciszenie/wyłączenie wyciszenia również zostały dodane z powrotem do Arena Commandera.
Dalszy rozwój został przeprowadzony w Menedżerze Kontraktów, a zespół zapewniał obsługę kodu dla misji przewożenia ładunków. Dodano z powrotem misje "Lub", w których gracze mogą wybierać między celami, a także naprawiono ogólne błędy.
Dalej pracowano również nad wrogością opartą na reputacji. Wraz z kilkoma problemami i ulepszeniami dodano nową strefę neutralną. Jest to specjalny, zastrzeżony obszar, w którym wszyscy gracze mają pozwolenie, a NPC ignorują relacje z reputacją i przestępczość oraz reagują neutralnie na wszystkich. Jednak dostęp zostanie cofnięty w przypadku każdego nieuzasadnionego wrogiego działania, a wszyscy inni uznają tę osobę za wrogą i odpowiednio zaatakują.
Aby odzyskać dostęp po wrogich działaniach, gracz naruszający zasady będzie musiał opuścić strefę i odczekać określony czas przed ponownym wejściem. Pozostanie w środku, gdy jest się wrogo nastawionym lub wejście przed wyznaczonym czasem, całkowicie zresetuje licznik czasu.
Jeśli chodzi o ładunki, podstawowa rozgrywka rozwijała się dzięki windom towarowym, bankom przedmiotów i trwałym hangarom.
Branding w grze
W zeszłym miesiącu zespoły ds. brandingu i pojazdów ściśle współpracowały nad stworzeniem tożsamości marki dla nadchodzących i istniejących pojazdów w grze.
Kontynuowano również opracowywanie wewnętrznego narzędzia dla wszystkich producentów, od statków po oznakowanie. Będzie to wszechstronne i nieocenione narzędzie dla wszystkich pracujących nad grą i doprowadzi do ujednolicenia różnych marek w całej grze.
Przedmioty interaktywne
Zespół Interactables zakończył prace nad szafami do ładowania gaśnic, w tym zarówno w wersji zaawansowanej, jak i mniej zaawansowanej. Zostaną one umieszczone w hangarach dla wygody i pomocy w rozgrywce z ostrzałem okrętów.
![[Obrazek: interactables2.webp]](https://robertsspaceindustries.com/i/4f3ab634f5c945fa798c4dafc6a38f6f7035fc1d/resize(2500,1072,cover,crop(2519,1080,0,20,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjReskkWxfPq3j6fnKWAZjtJzVczgAeLbQVBxz))/interactables2.webp)
Przemysłowe kontenery towarowe miały swoje ostatnie poprawki artystyczne, w tym branding i oznakowanie, co nadało im większą wiarygodność i realizm.
![[Obrazek: interactables1.webp]](https://robertsspaceindustries.com/i/23740f3f43cfed7aa2a3465d50997f98710cb90e/resize(2500,1072,cover,crop(2519,1080,0,20,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjReskPJk1DdnWLGBW9qL8Vgyx5VZZqMB9ziqU))/interactables1.webp)
Oświetlenie
W kwietniu zespół ds. oświetlenia spędził trochę czasu na polerowaniu centrów dystrybucyjnych, a następnie przeniósł się do hangarów i wind towarowych, aby każda interakcja była wciągającym wydarzeniem.
Lokalizacje
Zespoły ds. lokacji spędziły kwiecień na zamykaniu funkcji w wersji alfa 3.23. Na przykład zespół Sandbox ukończył Centra dystrybucyjne, dodając ostatnie elementy szlifu przed wysyłką. Zespół nie może się doczekać, aż gracze dostaną w swoje ręce te lokalizacje i będzie szukał opinii, które będą mogli wykorzystać w miarę rozwoju centrów dystrybucyjnych w przyszłości.
![[Obrazek: locations3.webp]](https://robertsspaceindustries.com/i/deff4c54dd3783b973e9fe509044d78469ad7445/resize(2500,1072,cover,crop(2519,1080,0,20,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjResk7B7LvdyNb3W5MYF5YUU68pJDHToWyYvz))/locations3.webp)
Zespół Sandbox finalizuje obecnie kilka ostatnich posterunków, które trafią do Pyro w wersji alfa 4.0, jednocześnie wspierając inne zespoły ds. lokacji w ich zadaniach związanych z nadchodzącym wydaniem patcha.
Zespół ds. strefy lądowania sfinalizował grafikę dla inicjatywy ładunkowej i pomógł innym zespołom w wersji alfa 3.23.
![[Obrazek: locations2.webp]](https://robertsspaceindustries.com/i/771e7e4637a4435ae2692c2b13bd6bc53c4e9129/resize(2500,1072,cover,crop(2519,1080,0,20,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjReseTVctTnbDGh8YupLu5NHr9esP5VzhiCrz))/locations2.webp)
Projektowanie misji
W zeszłym miesiącu Mission Design kontynuowało prace nad zawartością wersji Alpha 3.23, w tym XenoThreat i misjami związanymi z fauną. Wprowadzono również ulepszenia jakości życia w misjach, w tym w przypadku osób zaginionych, oraz wsparto zawartość dla centrów dystrybucyjnych.
Prace nad nowym menedżerem kontraktów zostały wykonane, aby upewnić się, że posiada on wszystkie istniejące funkcje wraz z ulepszeniami. Zmienili również wpis w dzienniku aktualizacji towarów jako powiadomienie o niższym priorytecie i ponownie ocenili, które misje powiadamiają graczy, gdy są dostępne. Kolejne poprawki błędów zostały naprawione również w Overdrive Initiative.
Następnie zespół wykorzystał dodatkowy czas do aktualizacji ładunku, aby dodać dodatkową wysokiej jakości zawartość i jeszcze bardziej dopracować misje przewożenia ładunku oraz zabijania i zbierania:
Narracja
Kwiecień był bardzo pracowitym miesiącem dla zespołu fabularnego, który ciężko pracował, przygotowując się do aktualizacji alfa 3.23. Obejmowało to tworzenie nowych misji w Centrum Dystrybucji, misje polowania na stworzenia, dopracowanie nowego układu interfejsu użytkownika i przerobienie tekstu podpowiedzi wraz z naprawą błędów.
Patrząc w przyszłość, zespół pomógł w nadchodzącym tygodniu premiery Invictus, upewniając się, że wszystko jest gotowe do odwiedzenia przez graczy w grze. Na tym szczególnie skupił się zespół ds. projektowania narracji, który przyglądał się postaciom niezależnym biorącym udział w wydarzeniu. Zespół poświęcił również czas na pracę nad rozgrywką ładunkową, zapewniając interfejs użytkownika i wsparcie misji.
Dodatkowo, zespół ds. narracji wykonał wiele prac związanych z planowaniem i preprodukcją Star Citizen 1.0, szczegółowo opisując scenariusze i zasoby, które będą potrzebne do jego wydania. Obejmuje to przyjrzenie się pracom wykonanym we wczesnych wydaniach gry i przeanalizowanie, jak najlepiej ją zaktualizować, aby spełniała obecne standardy.
Na stronie pojawiła się również kolejna porcja wiedzy, w tym Portfolio Mirai, doskonała partia nowych wpisów Galactapedii oraz Przewodnik Whitleya po Drake Vulture.
Technologia online
Po kilku sprintach zespół ds. usług online zakończył refaktoryzację zaplecza usług społecznościowych. Wiązało się to z przeniesieniem usług do gRPC, a także wprowadzeniem aktualizacji związanych z siatką serwerów.
Usługi online zakończyły również prace związane z zapobieganiem oszustwom EAC w ramach przygotowań do umożliwienia egzekwowania sankcji. Obecnie przechodzi pierwszą rundę testów kontroli jakości. Zespół wspierał również wersję Alpha 3.23, naprawiając błędy i pomagając w klasyfikacji problemów z wydajnością.
W ciągu ostatniego miesiąca zespół Live Tools pracował nad zapewnieniem kompatybilności między Network Operation Center w systemie szesnastkowym a modyfikacjami wprowadzanymi po stronie usług dla wersji 3.23. Wdrażają również nowe moduły, aby pomóc różnym typom użytkowników.
Ponadto zespół kontynuował ulepszanie innych wewnętrznych narzędzi programistycznych oraz zapewniał wsparcie i utrzymanie.
Badania i rozwój
Dział badawczo-rozwojowy spędził kwiecień na wspieraniu wersji Alpha 3.23. Na przykład tryb renderowania o połowie rozdzielczości został zaktualizowany, aby towarzyszył nowym ulepszeniom renderowania chmur i wprowadzeniu mgły przyziemnej.
Ten tryb służy jako dobry kompromis między jakością a wydajnością i zostanie zastąpiony przez tryb renderowania czasowego, który wciąż jest w toku. Ulepszenia obejmują czystsze renderowanie sylwetek i roślinności, mniej rozmyte wyniki z orbity i lepsze próbkowanie z małą rozbieżnością. Ze względu na te ulepszenia podjęto decyzję o zmianie ustawień "bardzo wysokiej specyfikacji" dla chmur, aby korzystać z trybu renderowania w połowie rozdzielczości i zwiększyć liczbę kroków marszu promieni. W rezultacie, gracze zobaczą bardziej spójne i mniej hałaśliwe renderowanie w chmurze (podobne do nowego ustawienia jakości "trybu fotograficznego") przy zmniejszonym zużyciu GPU w porównaniu z poprzednimi ustawieniami "bardzo wysokiej specyfikacji". Mamy nadzieję, że pozwoli to większej liczbie osób cieszyć się nowymi ulepszeniami renderowania o wysokiej wierności w grze.
Ponadto zespół renderujący otrzymał dalsze wsparcie w zakresie wdrażania buforowania obiektów PSO i zbierania żądań w celu wyeliminowania nadmiarowości pamięci podręcznej obiektów PSO i niektórych flag modułu cieniującego do modyfikacji pozycji wierzchołków i współrzędnych tekstury. Ma to na celu zminimalizowanie liczby shaderów i obiektów PSO potrzebnych do uruchomienia gry.
Udzielono również wsparcia dla różnych problemów z Vulkanem, które zostały ujawnione podczas testów rozgrywki PTU.
W dalszej perspektywie trwały prace nad trybem renderowania czasowego. Wszystkie metryki ufności, które są używane do decydowania, czy zachować dane historyczne po ponownym odwzorowaniu, uwzględniają teraz również ruch i głębię sceny. Tryb renderowania czasowego został również przetestowany pod kątem różnych rozwiązań upsamplingu czasowego obsługiwanych przez moduł renderujący.
Animacja techniczna
Zespół Tech Animation kontynuował generowanie i wdrażanie nowych zasobów głowy do puli genów DNA i nie jest daleko od ukończenia inicjatywy 40 głów dla każdej płci.
Wielu deweloperów boryka się obecnie z komplikacjami związanymi z zakładaniem i zdejmowaniem ubrań przez graczy i NPC na żywo w silniku.
Zespół animacji technicznej
Dodatkowo, zespół jest zaangażowany w tworzenie i wdrażanie nowych stworzeń zarówno dla PU, jak i SQ42.
Są również zaangażowani w prace nad materiałami eksploatacyjnymi i konfiguracją żywności, a zespół ma na celu kierowanie tą inicjatywą i promowanie przepływów pracy oszczędzających czas.
Wreszcie, nadal wspierali wersję alfa 3.23, dzięki czemu zawartość jest zintegrowana, przetestowana i gotowa dla graczy.
Projektowanie techniczne
Tech Design zapewnił ogólne wsparcie techniczne dla wersji Alpha 3.23, w tym naprawienie błędów wpływających na drzwi i zbiorniki paliwa, które nie eksplodowały w nowych centrach dystrybucyjnych.
W przypadku okrętów dokonano zmian w balansie broni i SI zgodnie z opiniami reżyserów. Dla tych ostatnich stworzono łatwiejsze zachowanie SI do wykorzystania w bardzo łatwych, łatwych i wprowadzających misjach.
Dodano wezwanie do działania do paneli wind na wielu statkach i naprawiono błąd, który uniemożliwiał graczom wstanie z łóżka w MISC Freelancer.
W przypadku Arena Commander kontynuowano prace nad trybem gry Resource Network, w tym umożliwieniem otwierania drzwi bez zasilania (ale nie zamykania), aby zapobiec uwięzieniu graczy.
Interfejs użytkownika
W kwietniu zespół z Montrealu skupił się na funkcji Cargo i ściśle współpracował z Core Gameplay nad Resource Network, który obejmował zatwierdzanie makiet. Wkrótce zaczną tworzyć makiety.
W Wielkiej Brytanii zespół ds. interfejsu użytkownika dodał ostatnie poprawki do nowych interfejsów użytkownika dla wizjera, mobiGlas i map. Dodali również ostatnie brakujące funkcje, takie jak okno czatu i widżety prawne.
Na podstawie opinii graczy wprowadzono również aktualizacje, takie jak zmniejszenie efektu hologramu w interfejsie i przywrócenie znaczników podróży kwantowej o różnych kształtach. Zespół poświęcił również czas na dopracowanie grafiki i naprawienie błędów.
Efekty wizualne
W zeszłym miesiącu zespół ds. efektów wizualnych skupił się na naprawianiu błędów w nadchodzącym patchu. Wiązało się to z testowaniem gry w celu znalezienia poważnych problemów, które wymagały natychmiastowego rozwiązania, lub zidentyfikowania mniejszych problemów, które były wystarczająco bezpieczne, aby je naprawić bez ryzyka tworzenia innych błędów.
Ściśle współpracowali również z Graphics i Planet Tech, aby upewnić się, że efekty wspomagające wodę działają zgodnie z oczekiwaniami i nie są zbyt drogie. Pracowali również nad różnymi pojazdami na potrzeby nadchodzącej premiery.
Przez cały kwiecień zespół odpowiedzialny za SI włożył wiele wysiłku w wydanie wersji alfa 3.23, a konkretnie w stworzenie kopiona, którego będzie można znaleźć na powierzchniach planet i w jaskiniach.
Cytat:Jesteśmy naprawdę podekscytowani, że możemy podzielić się tym nowym stworzeniem i możliwościami rozgrywki, jakie zapewnia. Kopiony są pierwszymi stworzeniami, nad którymi pracowaliśmy i które podczas rozwoju stawiały przed nami wiele wyzwań. Mieliśmy również przyjemność połączyć całą ciężką pracę innych zespołów w spójną całość.
Zespół ds. funkcji sztucznej inteligencji
Nowe funkcje dodane dla stworzeń obejmują technologię dopasowania do podłoża, która pozwala im wyglądać prawidłowo podczas poruszania się po terenie, oraz możliwość atakowania w formacji. Same ataki wymagają technologii łączenia ruchu i walki wręcz, aby połączyć się z graczem. Zespół włożył również wiele wysiłku w zapewnienie, że te funkcje działają dobrze w różnych środowiskach.
SI (technologia)
W zeszłym miesiącu zespół AI Tech skupił się na siatce nawigacji planetarnej, a wdrożona wersja otrzymała ostatnio znaczące ulepszenia. Po pierwsze, usunięto limity generacji na szerokości geograficznej planety, co zapewnia silniejsze sprzężenie z planetarnymi sekcjami terenu, umożliwiając prawidłowe generowanie siatki nawigacyjnej nad planetą. Następnie poprawiono reakcję generowania przy niższej liczbie klatek na sekundę, dzięki czemu ruch nad planetami w scenariuszach nieidealnej wydajności skutkuje akceptowalnymi czasami generowania siatki nawigacyjnej.
Kod wielościeżkowy został następnie zoptymalizowany pod kątem szybszego wykonywania, co spowoduje szybsze generowanie ścieżek do, z i między obiektami użytkowymi. Zespół włączył również kod wykrywania awarii w komponencie systemu ruchu, aby identyfikować i naprawiać sytuacje, w których postacie niezależne stały na interaktywnych obiektach lub poza siatką nawigacyjną.
Kolejną kluczową funkcją, nad którą pracowano, był system boidów zastosowany w nowym stworzeniu - maroka. W kwietniu deweloperzy poprawili synchronizację sieci i rozszerzyli system o obsługę wyzwalaczy dźwiękowych z różnych stanów agentów. Wprowadzono również kilka optymalizacji do ogólnego kodu.
Dużo czasu poświęcono na weryfikację wielu części systemu sztucznej inteligencji po ocenie profili EPTU optik. Na przykład zespół zoptymalizował część kodu nawigacyjnego związanego z niszczeniem łączy nawigacyjnych i objętości nawigacji, gdy większe miejscówki są strumieniowane do świata gry.
Pathfinder został również przełączony z uruchamiania przy użyciu zadań w tle na zadania wsadowe. Główna pula, która obsługuje żądania, została podzielona na dwie części, aby lepiej obsługiwać wyszukiwania wielościeżkowe i standardowe. Przeniesienie obliczeń do zadań wsadowych umożliwia zwiększenie liczby obliczeń, co zapewnia znacznie szybsze wyniki i wykorzystuje więcej czasu CPU, jeśli jest dostępny. Te zadania mają niższy priorytet, więc zawsze mogą zapewnić miejsce na pilniejsze obliczenia i kontynuować pracę w wielu ramkach. Powinno to skutkować szybszym czasem reakcji NPC przy niższej liczbie klatek na sekundę.
Równolegle ze wsparciem edytora Apollo Subsumption, AI Tech pracuje również nad nowym projektem UX dla swojego wewnętrznego narzędzia.
Poczyniono również postępy w zakresie zachowania bojowego statków kosmicznych, które mają zostać wydane w wersji alfa 3.23. Wszyscy piloci NPC używają teraz tego zachowania, co wiąże się z używaniem ograniczonej amunicji balistycznej, a nie nieskończonej liczby pocisków, jak wcześniej.
Wreszcie, AI Tech zaimplementowano działka obrony punktowej, które będą chronić duże okręty przed nadlatującymi pociskami.
Animacja
W kwietniu zespół animacji pracował nad różnymi stworzeniami, w tym dwoma drapieżnikami i ich ofiarą. Poświęcili też czas na dopracowanie ruchu gracza w przestrzeni i w pozycji leżącej (co zostanie udostępnione w wersji alfa 3.23) oraz zaimplementowali reakcje na trafienia, gdy SI jest na otwartej przestrzeni.
Zespół ds. animacji twarzy kontynuował prace nad animacjami twarzy dla różnych elementów gry.
Grafika (postacie)
W kwietniu zespół ds. grafiki postaci rozpoczął prace nad dwoma specjalistycznymi pancerzami, przerobił pancerz użytkowy i wdrażał sugerowane zmiany w kreatorze postaci. Kontynuowali również prace nad stworzeniami.
Zespół zajmujący się grafikami koncepcyjnymi postaci kontynuował prace nad specjalistycznymi pancerzami i uzupełniał arkusze informacyjne.
Zespół ds. włosów rozpoczął prace nad nowymi fryzurami dla wersji Alpha 4.0 i rozpoczął prace badawczo-rozwojowe nad futrami.
Sztuka (Statki)
Zespół odpowiedzialny za statki kontynuował prace nad RSI Zeusem, kontynuując etap wykańczania i polerowania. Kokpit jest na etapie ukończonej fazy grey box, co ustanowiło standard dla pozostałej części statku. Powierzchnia mieszkalna otrzymuje ostatnie elementy polerowania, w tym rozwiązania dla sufitu i schowków osobistych. Sufit ładowni został zaakceptowany i twórcy rozpoczęli wykańczanie ścian. Stołówka jest na ukończeniu, podobnie jak centralny korytarz.
Prace nad wyglądem zewnętrznym również postępowały dobrze, a teraz znacznie zwiększył się poziom szczegółowości w pełnym zakresie. Zespół analizuje obecnie wszystkie inne sekcje, aby upewnić się, że mają ten sam poziom szczegółowości. Zespół zaczął również przyglądać się oświetleniu, w tym przejściu każdego pomieszczenia i całej powierzchni zewnętrznej. Następnie zostanie wyposażony w odpowiednie oprawy.
Anvil Legionnaire jest już gotowy, choć poproszono o poprawę jego użyteczności podczas abordażu wrogich statków. Twórcy badają obecnie opcje składanej osłony wbudowanej w tunel wejściowy.
Zakończono prace nad 10 okrętami w ramach Sieci Zasobów, a na trzech dodatkowych okrętach wprowadzono aktualizacje w celu obsługi nowego zestawu farb.
Dźwięk
W nadchodzącym wydaniu wersji alfa 3.23 zespół ds. dźwięków pojazdów osiągnął swój pierwszy kamień milowy, zmieniając wrażenia z dźwięku statku za pomocą nowych dźwięków silników, które są wprowadzane na wszystkich nowych statkach.
Cytat:Celem była restrukturyzacja naszego procesu projektowania i wdrażania dźwięku silników w celu ujednolicenia konfiguracji wszystkich statków i usprawnienia naszego potoku. Gwarantuje to, że projektanci dźwięku będą mieli mniej dźwięków do zaprojektowania, ale każdy zasób będzie miał większy wpływ. Naszym celem było zanurzenie naszych pilotów w mocnych i reaktywnych dźwiękach, co zaowocowało niezapomnianymi wrażeniami z lotu, niezależnie od tego, jakim statkiem zdecydują się latać.
Zespół audio
Teraz korzystają również ze wspólnego i obszernego zestawu parametrów gry, które modulują różne warstwy na różne sposoby. To, w połączeniu z bardziej rozbudowaną matrycą ogólnych zasobów zaprojektowanych tak, aby pasowały do producentów, klas i rozmiarów statków, skutkuje znacznie bardziej szczegółowym i interaktywnym doświadczeniem dla gracza, jednocześnie nadając każdej marce wyraźną tożsamość dźwiękową. Jest to wspierane przez dźwięki wykonane na zamówienie indywidualnie dla każdego statku, aby nadać im wszystkim niepowtarzalny smak.
Wreszcie, w przypadku Vehicle Audio, twórcy wprowadzili bardzo wczesny stan izolacji akustycznej opartej na producencie – dzięki temu każda marka będzie miała unikalny profil dźwiękowy, słyszalny, gdy gracze są w pierwszej osobie, aby jeszcze bardziej poprawić immersję. Nowe silniki strumieniowe i funkcje dźwiękowe zostały wprowadzone wraz z Anvil F7A Hornet Mk II i będą wykorzystywane na każdym nowym okręcie w przyszłości, przy czym zespół sukcesywnie przebudowuje starsze okręty.
Zespół ds. środowiska audio dopracował pierwszą wersję atmosfery dla centrów dystrybucyjnych, jednocześnie kontynuując prace nad nową atmosferą systemową. Mimo że prace nad nowym systemem są wciąż na wczesnym etapie, zespołowi udało się dodać go do centrów dystrybucyjnych, poprawiając atmosferę panującą wśród graczy w tych miejscach. Równolegle zespół zakończył prace nad nowymi funkcjami w wersji Alpha 3.23, w tym dziką przyrodą.
Społeczność
Zespół ds. społeczności rozpoczął miesiąc od uczczenia Triggerfish, ogłaszając MISC R.A.P.T.O.R, najpotężniejszą broń w wojnie ze śmieciami! Obsługiwali również primaaprilisowy tryb Arena Commander.
![[Obrazek: community1.webp]](https://robertsspaceindustries.com/i/c309d67dd160be93625e0ca2b28701536b12fa9b/resize(2500,1072,cover,crop(2520,1080,0,20,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjReseobFxsgJcFwAdoRX2nZ6LQFcMFontxKZx))/community1.webp)
Wsparcie społeczności dla Inicjatywy Overdrive było kontynuowane, w tym FAQ Inicjatywy Overdrive.
Jeśli chodzi o nadchodzące aktualizacje, zespół opublikował Alpha 3.23 Patch Watch, który podkreśla funkcje i ulepszenia, które nie pojawiają się w publicznej mapie drogowej.
Zespół wsparł również wydanie RSI Launcher 2.0 - pełną przebudowę aplikacji, której ostatecznym celem jest służenie jako niezawodne narzędzie dla społeczności.
Trasa Bar Citizen World Tour będzie kontynuowana w 2024 roku, a członkowie zespołu dołączą do zabawy w Chicago w tym miesiącu. Dla tych, którzy nie mogą się doczekać przyszłego wydarzenia, bardziej szczegółowy harmonogram tegorocznej trasy Bar Citizen World Tour zostanie opublikowany wkrótce.
![[Obrazek: community2.webp]](https://robertsspaceindustries.com/i/85781a65726bb1dcba701c3ad28094037da5c6d2/resize(2500,1072,cover,crop(2519,1080,0,20,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjResjw44qTjNRTfYXy4LY7gFNDMqhBNkT6DKU))/community2.webp)
Trwają przygotowania do tegorocznego CitizenConu, który odbędzie się w Manchesterze w Wielkiej Brytanii, w dniach 19-20 października.
Cytat:Z ponad 3,700 biletami już odebranymi, tegoroczny CitizenCon już pobił poprzednie rekordy frekwencji, co oznacza, że jest to oficjalnie największe wydarzenie Star Citizen w historii! Pomimo tego, że jest jeszcze kwiecień, zespół jest już głęboko zaangażowany w planowanie układów i kluczowych elementów tegorocznego pokazu i nie może się doczekać, aby zobaczyć was wszystkich w Manchesterze w październiku!
Zespół ds. społeczności
Ponadto trwa coroczna stworzona przez społeczność System 7 Racing League, organizowana przez ATMO Esports, a zespół nadal wspiera to wydarzenie.
Wreszcie, zespół ds. społeczności opublikował cotygodniowe harmonogramy This Week In Star Citizen wraz z najnowszymi aktualizacjami na temat nadchodzących funkcji rozgrywki w podsumowaniu mapy drogowej. Zaktualizowano również harmonogram Arena Commander, aby zapewnić lepszą widoczność rotacji trybów gry i trybów specjalnych. Oprócz tego wykonano wiele innych zadań pomocniczych, aby przygotować się do wersji Alpha 3.23, 4.0 i późniejszych.
Podstawowa rozgrywka
W kwietniu filar podstawowej rozgrywki zamknął funkcje i przygotował je do wydania w wersji alfa 3.23. Dużo czasu poświęciliśmy na dopracowanie i naprawienie błędów, a także na zapoznanie się z opiniami społeczności, aby w miarę możliwości ulepszyć funkcje.
Na przykład wprowadzono różne ulepszenia broni, w tym umożliwienie przerywania i anulowania przeładowywania plecaka i ponownego łączenia amunicji poprzez działania takie jak zmiana broni, sprint i walka wręcz.
Dodano również obsługę dźwięków znacznika trafienia, a wzorce odrzutu są teraz takie same w przypadku strzelania z dotknięcia i przytrzymania przycisku strzału.
Czułość myszy przez przyrządy nie jest już skalowana w dół dla wyższych pól widzenia, a wykorzystanie przepustowości broni zostało poprawione.
Jeśli chodzi o punkty skoku, zespół włączył nowe stany niepowodzenia, jeśli napęd skokowy odłączy się lub przestanie działać, a także dodał siłę pchania od krawędzi tunelu, aby pomóc graczom pozostać na kursie. Zaimplementowano również pierwsze przejście tuneli generowanych proceduralnie od parametrów projektowych, w tym losowości, do kształtów tuneli w celu urozmaicenia.
Na potrzeby sieci zasobów i inżynierii zespół zaimplementował przepustnicę, która zarządza zasilaniem w segmentach z jedną jednostką SCU w oparciu o zaktualizowany projekt interfejsu użytkownika.
Dodano dodatkowe modyfikatory zasięgu mocy przedmiotów, które umożliwiają dodatkowe zachowania wykorzystywane obecnie do generowania ciepła. W ten sposób wprowadzono optymalizację do ewentualnego wydania.
W przypadku systemu podtrzymywania życia i pomieszczenia zespół wdrożył filtry, które z czasem ulegają degradacji, a generator podtrzymujący życie przestaje działać po użyciu wszystkich.
Propagacja gazu wykorzystuje teraz dokładne pozycjonowanie w pomieszczeniach, podczas gdy atmosfery wyrównują się w różny sposób w zależności od tego, czy są to środowiska o wysokiej, czy niskiej atmosferze.
Wymagania techniczne dotyczące rzemiosła zostały określone w dziale projektowania, a dokumentacja systemu pomieszczeń została zaktualizowana, aby umożliwić innym zespołom lepszą realizację ich pracy.
W kwietniu kontynuowano prace nad Maelstromem (Yautja: system proceduralnego niszczenia obiektów) oraz radarem i funkcją skanowania.
Kontynuowano planowanie refaktoryzacji tranzytu i wprowadzono poprawki dla różnych zdarzeń analitycznych, które nie były poprawnie raportowane.
W przypadku Arena Commander zespół rozpoczął refaktoryzację modułu obserwatora i komponentu gracza. Zaktualizowano również sposób, w jaki Arena Commander korzysta z powiadomień o łączu komunikacyjnym i zakończono przegląd różnych trybów gry i nagród w wersji alfa 3.23.
Wprowadzono zmiany w ostatniej fali roju piratów, która teraz korzysta z dwóch okrętów Idris. Gun Rush obsługuje teraz wiele list broni (kontrolowanych przez odznaki), które mogą być losowo wybierane spośród wszystkich włączonych broni.
VOIP i wyciszenie/wyłączenie wyciszenia również zostały dodane z powrotem do Arena Commandera.
Dalszy rozwój został przeprowadzony w Menedżerze Kontraktów, a zespół zapewniał obsługę kodu dla misji przewożenia ładunków. Dodano z powrotem misje "Lub", w których gracze mogą wybierać między celami, a także naprawiono ogólne błędy.
Dalej pracowano również nad wrogością opartą na reputacji. Wraz z kilkoma problemami i ulepszeniami dodano nową strefę neutralną. Jest to specjalny, zastrzeżony obszar, w którym wszyscy gracze mają pozwolenie, a NPC ignorują relacje z reputacją i przestępczość oraz reagują neutralnie na wszystkich. Jednak dostęp zostanie cofnięty w przypadku każdego nieuzasadnionego wrogiego działania, a wszyscy inni uznają tę osobę za wrogą i odpowiednio zaatakują.
Aby odzyskać dostęp po wrogich działaniach, gracz naruszający zasady będzie musiał opuścić strefę i odczekać określony czas przed ponownym wejściem. Pozostanie w środku, gdy jest się wrogo nastawionym lub wejście przed wyznaczonym czasem, całkowicie zresetuje licznik czasu.
Jeśli chodzi o ładunki, podstawowa rozgrywka rozwijała się dzięki windom towarowym, bankom przedmiotów i trwałym hangarom.
Branding w grze
W zeszłym miesiącu zespoły ds. brandingu i pojazdów ściśle współpracowały nad stworzeniem tożsamości marki dla nadchodzących i istniejących pojazdów w grze.
Kontynuowano również opracowywanie wewnętrznego narzędzia dla wszystkich producentów, od statków po oznakowanie. Będzie to wszechstronne i nieocenione narzędzie dla wszystkich pracujących nad grą i doprowadzi do ujednolicenia różnych marek w całej grze.
Przedmioty interaktywne
Zespół Interactables zakończył prace nad szafami do ładowania gaśnic, w tym zarówno w wersji zaawansowanej, jak i mniej zaawansowanej. Zostaną one umieszczone w hangarach dla wygody i pomocy w rozgrywce z ostrzałem okrętów.
![[Obrazek: interactables2.webp]](https://robertsspaceindustries.com/i/4f3ab634f5c945fa798c4dafc6a38f6f7035fc1d/resize(2500,1072,cover,crop(2519,1080,0,20,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjReskkWxfPq3j6fnKWAZjtJzVczgAeLbQVBxz))/interactables2.webp)
Przemysłowe kontenery towarowe miały swoje ostatnie poprawki artystyczne, w tym branding i oznakowanie, co nadało im większą wiarygodność i realizm.
![[Obrazek: interactables1.webp]](https://robertsspaceindustries.com/i/23740f3f43cfed7aa2a3465d50997f98710cb90e/resize(2500,1072,cover,crop(2519,1080,0,20,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjReskPJk1DdnWLGBW9qL8Vgyx5VZZqMB9ziqU))/interactables1.webp)
Oświetlenie
W kwietniu zespół ds. oświetlenia spędził trochę czasu na polerowaniu centrów dystrybucyjnych, a następnie przeniósł się do hangarów i wind towarowych, aby każda interakcja była wciągającym wydarzeniem.
Lokalizacje
Zespoły ds. lokacji spędziły kwiecień na zamykaniu funkcji w wersji alfa 3.23. Na przykład zespół Sandbox ukończył Centra dystrybucyjne, dodając ostatnie elementy szlifu przed wysyłką. Zespół nie może się doczekać, aż gracze dostaną w swoje ręce te lokalizacje i będzie szukał opinii, które będą mogli wykorzystać w miarę rozwoju centrów dystrybucyjnych w przyszłości.
![[Obrazek: locations3.webp]](https://robertsspaceindustries.com/i/deff4c54dd3783b973e9fe509044d78469ad7445/resize(2500,1072,cover,crop(2519,1080,0,20,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjResk7B7LvdyNb3W5MYF5YUU68pJDHToWyYvz))/locations3.webp)
Zespół Sandbox finalizuje obecnie kilka ostatnich posterunków, które trafią do Pyro w wersji alfa 4.0, jednocześnie wspierając inne zespoły ds. lokacji w ich zadaniach związanych z nadchodzącym wydaniem patcha.
Zespół ds. strefy lądowania sfinalizował grafikę dla inicjatywy ładunkowej i pomógł innym zespołom w wersji alfa 3.23.
![[Obrazek: locations2.webp]](https://robertsspaceindustries.com/i/771e7e4637a4435ae2692c2b13bd6bc53c4e9129/resize(2500,1072,cover,crop(2519,1080,0,20,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjReseTVctTnbDGh8YupLu5NHr9esP5VzhiCrz))/locations2.webp)
Projektowanie misji
W zeszłym miesiącu Mission Design kontynuowało prace nad zawartością wersji Alpha 3.23, w tym XenoThreat i misjami związanymi z fauną. Wprowadzono również ulepszenia jakości życia w misjach, w tym w przypadku osób zaginionych, oraz wsparto zawartość dla centrów dystrybucyjnych.
Prace nad nowym menedżerem kontraktów zostały wykonane, aby upewnić się, że posiada on wszystkie istniejące funkcje wraz z ulepszeniami. Zmienili również wpis w dzienniku aktualizacji towarów jako powiadomienie o niższym priorytecie i ponownie ocenili, które misje powiadamiają graczy, gdy są dostępne. Kolejne poprawki błędów zostały naprawione również w Overdrive Initiative.
Następnie zespół wykorzystał dodatkowy czas do aktualizacji ładunku, aby dodać dodatkową wysokiej jakości zawartość i jeszcze bardziej dopracować misje przewożenia ładunku oraz zabijania i zbierania:
Cytat:Różne firmy spedycyjne w Stanton często zlecają transport ładunków freelancerom w ramach umów. Te misje na tablicy ogłoszeń stawiają przed graczem zadanie odebrania wyznaczonej przesyłki towarowej w jednej lub kilku lokalizacjach i rozładowania jej w jednym lub kilku miejscach docelowych. Zasadniczo misje te sprawdzą wiedzę gracza na temat specyfikacji jego statku i jego zdolność do oceny czasu spędzonego na załadunku i podróży w stosunku do wypłaty.Zespół Projektantów Misji
Graczr będą transportować towary tam i z powrotem do różnych punktów skoku, LEO, punktów Lagrange'a, stref lądowania i centrów dystrybucyjnych. Transporty te składają się z różnych towarów i pojazdów o rzeczywistej wartości, co pozwala graczom uzyskać podstawowe pojęcie o tym, jak to będzie wyglądać kariera przewoźnika. Jednocześnie jest to nasz pierwszy krok w kierunku wdrożenia logistycznej struktury "świata" w namacalnej, grywalnej formie, przed systemem kontrolowanym przez Quanta.
Narracja
Kwiecień był bardzo pracowitym miesiącem dla zespołu fabularnego, który ciężko pracował, przygotowując się do aktualizacji alfa 3.23. Obejmowało to tworzenie nowych misji w Centrum Dystrybucji, misje polowania na stworzenia, dopracowanie nowego układu interfejsu użytkownika i przerobienie tekstu podpowiedzi wraz z naprawą błędów.
Patrząc w przyszłość, zespół pomógł w nadchodzącym tygodniu premiery Invictus, upewniając się, że wszystko jest gotowe do odwiedzenia przez graczy w grze. Na tym szczególnie skupił się zespół ds. projektowania narracji, który przyglądał się postaciom niezależnym biorącym udział w wydarzeniu. Zespół poświęcił również czas na pracę nad rozgrywką ładunkową, zapewniając interfejs użytkownika i wsparcie misji.
Dodatkowo, zespół ds. narracji wykonał wiele prac związanych z planowaniem i preprodukcją Star Citizen 1.0, szczegółowo opisując scenariusze i zasoby, które będą potrzebne do jego wydania. Obejmuje to przyjrzenie się pracom wykonanym we wczesnych wydaniach gry i przeanalizowanie, jak najlepiej ją zaktualizować, aby spełniała obecne standardy.
Na stronie pojawiła się również kolejna porcja wiedzy, w tym Portfolio Mirai, doskonała partia nowych wpisów Galactapedii oraz Przewodnik Whitleya po Drake Vulture.
Technologia online
Po kilku sprintach zespół ds. usług online zakończył refaktoryzację zaplecza usług społecznościowych. Wiązało się to z przeniesieniem usług do gRPC, a także wprowadzeniem aktualizacji związanych z siatką serwerów.
Usługi online zakończyły również prace związane z zapobieganiem oszustwom EAC w ramach przygotowań do umożliwienia egzekwowania sankcji. Obecnie przechodzi pierwszą rundę testów kontroli jakości. Zespół wspierał również wersję Alpha 3.23, naprawiając błędy i pomagając w klasyfikacji problemów z wydajnością.
W ciągu ostatniego miesiąca zespół Live Tools pracował nad zapewnieniem kompatybilności między Network Operation Center w systemie szesnastkowym a modyfikacjami wprowadzanymi po stronie usług dla wersji 3.23. Wdrażają również nowe moduły, aby pomóc różnym typom użytkowników.
Ponadto zespół kontynuował ulepszanie innych wewnętrznych narzędzi programistycznych oraz zapewniał wsparcie i utrzymanie.
Badania i rozwój
Dział badawczo-rozwojowy spędził kwiecień na wspieraniu wersji Alpha 3.23. Na przykład tryb renderowania o połowie rozdzielczości został zaktualizowany, aby towarzyszył nowym ulepszeniom renderowania chmur i wprowadzeniu mgły przyziemnej.
Ten tryb służy jako dobry kompromis między jakością a wydajnością i zostanie zastąpiony przez tryb renderowania czasowego, który wciąż jest w toku. Ulepszenia obejmują czystsze renderowanie sylwetek i roślinności, mniej rozmyte wyniki z orbity i lepsze próbkowanie z małą rozbieżnością. Ze względu na te ulepszenia podjęto decyzję o zmianie ustawień "bardzo wysokiej specyfikacji" dla chmur, aby korzystać z trybu renderowania w połowie rozdzielczości i zwiększyć liczbę kroków marszu promieni. W rezultacie, gracze zobaczą bardziej spójne i mniej hałaśliwe renderowanie w chmurze (podobne do nowego ustawienia jakości "trybu fotograficznego") przy zmniejszonym zużyciu GPU w porównaniu z poprzednimi ustawieniami "bardzo wysokiej specyfikacji". Mamy nadzieję, że pozwoli to większej liczbie osób cieszyć się nowymi ulepszeniami renderowania o wysokiej wierności w grze.
Ponadto zespół renderujący otrzymał dalsze wsparcie w zakresie wdrażania buforowania obiektów PSO i zbierania żądań w celu wyeliminowania nadmiarowości pamięci podręcznej obiektów PSO i niektórych flag modułu cieniującego do modyfikacji pozycji wierzchołków i współrzędnych tekstury. Ma to na celu zminimalizowanie liczby shaderów i obiektów PSO potrzebnych do uruchomienia gry.
Udzielono również wsparcia dla różnych problemów z Vulkanem, które zostały ujawnione podczas testów rozgrywki PTU.
W dalszej perspektywie trwały prace nad trybem renderowania czasowego. Wszystkie metryki ufności, które są używane do decydowania, czy zachować dane historyczne po ponownym odwzorowaniu, uwzględniają teraz również ruch i głębię sceny. Tryb renderowania czasowego został również przetestowany pod kątem różnych rozwiązań upsamplingu czasowego obsługiwanych przez moduł renderujący.
Animacja techniczna
Zespół Tech Animation kontynuował generowanie i wdrażanie nowych zasobów głowy do puli genów DNA i nie jest daleko od ukończenia inicjatywy 40 głów dla każdej płci.
Wielu deweloperów boryka się obecnie z komplikacjami związanymi z zakładaniem i zdejmowaniem ubrań przez graczy i NPC na żywo w silniku.
Cytat:Trwa to już od jakiegoś czasu, a wraz z dodaniem do tego zasobów animacji widzimy duże postępy zarówno w generowaniu zasobów do animacji, jak i generowaniu użytecznych potoków, aby przyspieszyć cały proces dla wszystkich zaangażowanych.
Zespół animacji technicznej
Dodatkowo, zespół jest zaangażowany w tworzenie i wdrażanie nowych stworzeń zarówno dla PU, jak i SQ42.
Są również zaangażowani w prace nad materiałami eksploatacyjnymi i konfiguracją żywności, a zespół ma na celu kierowanie tą inicjatywą i promowanie przepływów pracy oszczędzających czas.
Wreszcie, nadal wspierali wersję alfa 3.23, dzięki czemu zawartość jest zintegrowana, przetestowana i gotowa dla graczy.
Projektowanie techniczne
Tech Design zapewnił ogólne wsparcie techniczne dla wersji Alpha 3.23, w tym naprawienie błędów wpływających na drzwi i zbiorniki paliwa, które nie eksplodowały w nowych centrach dystrybucyjnych.
W przypadku okrętów dokonano zmian w balansie broni i SI zgodnie z opiniami reżyserów. Dla tych ostatnich stworzono łatwiejsze zachowanie SI do wykorzystania w bardzo łatwych, łatwych i wprowadzających misjach.
Dodano wezwanie do działania do paneli wind na wielu statkach i naprawiono błąd, który uniemożliwiał graczom wstanie z łóżka w MISC Freelancer.
W przypadku Arena Commander kontynuowano prace nad trybem gry Resource Network, w tym umożliwieniem otwierania drzwi bez zasilania (ale nie zamykania), aby zapobiec uwięzieniu graczy.
Interfejs użytkownika
W kwietniu zespół z Montrealu skupił się na funkcji Cargo i ściśle współpracował z Core Gameplay nad Resource Network, który obejmował zatwierdzanie makiet. Wkrótce zaczną tworzyć makiety.
W Wielkiej Brytanii zespół ds. interfejsu użytkownika dodał ostatnie poprawki do nowych interfejsów użytkownika dla wizjera, mobiGlas i map. Dodali również ostatnie brakujące funkcje, takie jak okno czatu i widżety prawne.
Na podstawie opinii graczy wprowadzono również aktualizacje, takie jak zmniejszenie efektu hologramu w interfejsie i przywrócenie znaczników podróży kwantowej o różnych kształtach. Zespół poświęcił również czas na dopracowanie grafiki i naprawienie błędów.
Efekty wizualne
W zeszłym miesiącu zespół ds. efektów wizualnych skupił się na naprawianiu błędów w nadchodzącym patchu. Wiązało się to z testowaniem gry w celu znalezienia poważnych problemów, które wymagały natychmiastowego rozwiązania, lub zidentyfikowania mniejszych problemów, które były wystarczająco bezpieczne, aby je naprawić bez ryzyka tworzenia innych błędów.
Ściśle współpracowali również z Graphics i Planet Tech, aby upewnić się, że efekty wspomagające wodę działają zgodnie z oczekiwaniami i nie są zbyt drogie. Pracowali również nad różnymi pojazdami na potrzeby nadchodzącej premiery.
Star Citizen kod referencyjny: STAR-7T7J-3QFX
YT: Obywatel Yautja - YouTube
YT: Obywatel Yautja - YouTube

.png)
.png)
.png)
.png)

.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)