Ocena wątku:
  • 1 głosów - średnia: 5
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Raport z prac za styczeń 2024
#1
Sztuczna inteligencja (funkcje)

Dział AI Features rozpoczął rok od pracy nad kluczową inicjatywą opartą na sztucznej inteligencji dla wersji Alpha 3.23. Wiązało się to z różnymi ulepszeniami i nowymi zachowaniami, które wymagały częstych dyskusji między różnymi dyscyplinami. 

Sztuczna inteligencja (technologia)

AI Tech rozpoczął rok 2024 od miejsca, w którym skończył w zeszłym roku. Na przykład dodali możliwość jednoczesnego korzystania z drabin przez wielu NPC, gdy poruszają się w tym samym kierunku, co uzupełnia funkcję.

System tranzytowy został zmodernizowany, aby logika "UseTransit" była płynniejsza i bardziej niezawodna podczas obsługi niepowodzeń, ponownych prób i rezerw.

W przypadku NPC korzystających z wind, przepływ został poprawiony, aby stworzyć bardziej wydajną sekwencję. Na przykład postacie nie będą już widziane poruszające się tam i z powrotem, a zamiast tego będą wsiadać bezpośrednio do windy, eliminując niepotrzebne pozycje oczekiwania lub tymczasowe.

Kontynuowano rozwój generowania siatki nawigacyjnej na planetach, szczególnie w pobliżu biegunów, w celu wspierania lokalizacji posterunków z NPC. Aby to osiągnąć, zaimplementowano nowy system "TileName" dla planet, który tłumaczy lokalizacje pozycji na identyfikatory łat terenu w celu dokładniejszej nawigacji wokół biegunów.

AI Tech nadal wspierało projektantów dodatkowymi funkcjami i poprawkami poprawiającymi jakość życia dla użytkowników aplikacji Apollo. Obejmowało to możliwość usuwania funkcji bezpośrednio z widoku wielu wykresów, ulepszone klikanie po wystarczająco dużym pomniejszeniu, ulepszone opcje menu oraz funkcjonalność definiowania sklepów na platformach. 

Jeśli chodzi o zachowanie statku kosmicznego, najnowsze poprawki i zmiany w nowym zachowaniu pilota podczas walki zostały uwzględnione w nowym trybie Arena Commander dodanym w wersji alfa 3.22.

Zespół opracowuje obecnie nową procedurę ładowania danych subsumpcji. Pozwoli to na bardziej rygorystyczne wymagania dotyczące danych, dzięki czemu będą mogli natychmiast zidentyfikować problemy. Ta funkcja zostanie włączona jako dodatkowy krok podczas przesyłania do walidacji.

Oprócz tych najważniejszych informacji AI Tech nadal obsługiwali kompilacje wydań i zajmowali się wieloma mniejszymi ulepszeniami i poprawkami błędów.

Grafika (postacie)

W styczniu zespół grafików postaci ukończył kombinezon wyścigowy i hełm oraz kontynuował prace nad strojami łowcy głów.

Zespół zajmujący się grafikami koncepcyjnymi postaci zaczął badać legendarne pancerze i pracował nad arkuszami do przekazania.

Grafika (Statki)

W zeszłym miesiącu RSI Zeus kontynuował przechodzenie przez etap grey box, a niektóre obszary przesunęły się nieco dalej. Zespół skupia się obecnie na wykończeniu różnych obszarów, w tym drabiny wejściowej i inżynierii, jednocześnie dopracowując poprzednie obszary, aby pasowały do współczesnego stylu RSI. 

Wcześniej zapowiedziany pojazd zakończył fazę LOD0, a zespół pracował również nad malowaniami przez cały styczeń. 


Cytat:Niektóre obszary przeszły już przez ostateczną zawartość i mamy nadzieję, że w ciągu kilku tygodni będziemy całkowicie wolni, zanim przejdziemy do dodatkowych obiecanych prac nad zawartością.
Zespół artystyczny statku

RSI Polaris jest obecnie w fazie grey box, z modułowymi elementami wykonanymi dla wind, habów, korytarzy i hangaru.

Niezapowiedziany statek rozwijał się dobrze, otrzymując zaktualizowaną przepustkę oświetleniową, w tym POM-y spełniające obecne standardy wizualne, trzy różne stany oświetlenia, znormalizowane reflektory, aktualizacje geometrii i poświaty w silnikach. Otrzymał również refaktoryzację materiałową i inne aktualizacje.

Dwa warianty kontynuowały rozwój: jeden przeszedł przez grey box i rozpoczął fazę LOD0, podczas gdy drugi zakończył LOD0 i czeka na ostateczny przegląd. Naprawiono również kilka powiązanych błędów.

Wreszcie w przypadku Ship Art rozpoczęły się prace nad Aegis Retaliator.

Grafika (Broń)

W styczniu zespół artystyczny ds. broni przeprojektował i zmienił wymiary optyki broni. Poprawiono również mapę zużycia broni FPS, a także poprawiono różne animacje broni okrętowej.

Społeczność

Zespół ds. społeczności rozpoczął nowy rok od ogłoszenia zwycięzców konkursu na kartkę z życzeniami Luminalia. Otrzymali setki zgłoszeń od pełnych pasji graczy, którzy stworzyli wspaniałe dzieła sztuki!

Społeczność i inne drużyny wzięły udział w Daymar Rally organizowanym przez ATMO Esports. Drużyny CIG's Bike i Buggy wystąpiły wraz z innymi graczami rywalizującymi w najbrudniejszym wyścigu w świecie gry. 

Drużyna TWH: Racing Hussars zajęła 34. pozycję.


Cytat:Impreza była świetna, a udział w Daymar Rally był świetnym sposobem na cieszenie się Star Citizenem ze wszystkimi, łączenie się ze społecznością i rywalizowanie w największym maratonie w Stanton!

Zespół ds. społeczności

[Obrazek: daymarrallyscsg.webp]

Następnie opublikowali harmonogram Arena Commander jako łącze komunikacyjne dla lepszej widoczności. Będzie on aktualizowany co miesiąc, aby każdy mógł odkryć nowe tryby gry, które pojawią się w Arena Commander.

Zespół spędził również sporo czasu na planowaniu CitizenCon 2954... Więcej informacji już wkrótce!

Wreszcie, członkowie zespołów ds. społeczności i rozwoju odwiedzili Hiszpanię w zeszły weekend na Bar Citizen Barcelona.


Cytat:Byliśmy zaszczyceni, widząc tak wielu z was w Space Cowboy, gdzie odbyliśmy wiele wzruszających rozmów i podzieliliśmy się specjalnymi łupami dostępnymi tylko w Bar Citizens, w których uczestniczą pracownicy CIG! Zespół ma również przyjemność ogłosić, że Bar Citizen World Tour będzie kontynuowany w 2024 roku! Tak jak poprzednio, chcemy usłyszeć od Was, gdzie powinniśmy się udać. Zachęcamy do kontaktu z zespołem ds. społeczności w Spectrum, który doda go do listy lokalizacji do rozważenia. Przeczytaj więcej o Bar Citizen World Tour 2024 tutaj!

[Obrazek: barcelonabc2024.webp]

Ekonomia

W zeszłym miesiącu zespół ds. ekonomii zakończył przegląd cen broni FPS w UEC. Obecnie badają wpływ mechaniki odzysku na ekonomię w grze.

Podstawowa rozgrywka

Aby zintensyfikować wysiłki, sekcje postaci, pojazdów, rozgrywki i Arena Commander nie są już oddzielne, ponieważ pod koniec zeszłego roku zespół ds. funkcji rozgrywki został zreorganizowany (w tym zespoły SQ42, PU i AC), aby działał jako jeden ujednolicony filar rozgrywki. W związku z tym ich postępy będą raportowane w ramach "Filaru podstawowej rozgrywki".

W zeszłym miesiącu zespoły Core Gameplay kontynuowały przenoszenie niektórych funkcji SQ42 widzianych na CitizenCon na PU, co obejmowało uczynienie wielu funkcji kompatybilnymi z trybem wieloosobowym.

Prace nad portowaniem i pozostałe prace nad kodem nad ulepszeniami odrzutu i dynamicznym celownikiem zostały ukończone i dopracowane, aby zapewnić graczom jak najlepsze wrażenia. EVA również została przeniesiona i ma teraz bardziej intuicyjne zachowanie podczas ostrzeliwania i obsługę trybu wieloosobowego.

Aby poprawić interakcję między graczami, zespół naprawił różne błędy. Obecnie upewniają się, że podpowiedź interakcji, domyślne działania i wskazówki sterujące współpracują ze sobą, aby było jasne, co się stanie, gdy gracze wejdą z czymś w interakcję. Trwają również testy i udoskonalanie Master Modes, z kilkoma udanymi testami rozgrywki i rundami pozytywnych opinii. 

Sieć zasobów i funkcje podtrzymywania życia były dalej rozwijane, a twórcy określili pozostałą pracę potrzebną do wydania funkcji i sczyszczenia ważnego długu technologicznego. Kontynuowali również prace nad rozgrywką z punktami skoku, w tym proceduralnie generowanymi tunelami i przepływem wchodzenia do punktów skoku.

W styczniu poczyniono również postępy w kilku inicjatywach technologicznych. Na przykład kontynuowano obsługę siatki serwerów i odzyskiwania po awarii serwera. W szczególności wprowadzono ulepszenia w użytecznym kodzie pod kątem solidności i niezawodności.

W przypadku Maelstrom (system dynamicznego niszczenia) obecne obciążenie pracą obejmuje ocenę istniejących konfiguracji i generowanie przepływów pracy w celu dopasowania do nowego potoku. Zespół rozpoczął już modernizację istniejących systemów, w tym ulepszenia umożliwiające odczepianie podwozia okrętu wraz ze  szczątkami oraz uproszczenie znaczników projektowych do konfigurowania kontroli przedmiotów w pojazdach. Te zmiany nie tylko ułatwiają nowy potok, ale także ulepszają implementację w oparciu o opinie.

Zespół kontynuował również zeszłoroczne prace nad systemem tranzytowym, przygotowując go do nadchodzącej refaktoryzacji i kończąc prace mające na celu zapewnienie, że obecna wersja nadaje się do tworzenia siatki serwerów i odzyskiwania po awarii. Wiązało się to z wdrożeniem systemu bezpiecznego odzyskiwania danych dla graczy, którzy doświadczyli awarii serwera podczas przemieszczania się w transporcie. Inżynierowie kontynuowali również refaktoryzację systemów dokowania i lądowania, w tym przepisywanie funkcji automatycznego dokowania/oddokowania.

Poprzedni zespół ds. funkcji Arena Commander skupił się na przejściu do PU i zapoznaniu się z przepływem pracy i systemami. Chociaż zespół skupia się teraz na jednostce wyposażenia, nadal będzie utrzymywać, ulepszać i regularnie aktualizować zawartość Arena Commander, choć z mniejszą prędkością. To powiedziawszy, zespół zakończył pracę nad trzema specjalnymi wydarzeniami i utworzył grupę uderzeniową, aby zamknąć tryb eksperymentalny Resource Network.

Styczeń przyniósł również dwa udane starty w Arena Commander: Grav Race, w którym gracze ścigają się pojazdami grawitacyjnymi na pięciu torach wyścigowych, oraz dużą aktualizację trybów master modes, która obejmuje ograniczony test nowych zachowań SI dostosowanych do trybów MM. Dodano również klimatyczne mapy we wszystkich trybach MM.

Po udanych testach w zeszłym miesiącu zespół zaczął wdrażać "bańki strumieniowe" we wszystkich lokacjach Arena Commander, aby poprawić wydajność i ułatwić konfigurację mapy. Ponadto kontynuowano refaktoryzację kilku systemów interfejsu użytkownika do bloków konstrukcyjnych, poprawiając ogólny interfejs użytkownika.

Wreszcie, jeśli chodzi o podstawową rozgrywkę, zespół pracował nad szeroką gamą funkcji w nadchodzącej aktualizacji ładunku. Obejmuje to nowe windy towarowe, hangary instancjonowane, trwałość hangaru osobistego, zmiany w handlu towarami i związane z nimi aktualizacje kiosków towarowych, ulepszenia siatki ładunkowej, obsługę wózków poduszkowych, obsługę misji transportowych i wiele innych.

Jest to ważne przedsięwzięcie, które wymaga ścisłej współpracy z zespołami CIG, w tym z zespołami UI, Design, Art, Animation, Narrative i Core Tech, aby zrealizować pełną wizję.


Cytat:Jak dotąd jesteśmy w samym środku budowania podstawowej funkcjonalności i tworzenia potoków, z wczesnym prototypowaniem potwierdzającym funkcjonalność i dostarczającym danych wejściowych do iteracji. Jest jeszcze wiele do zrobienia, ale jak dotąd poczyniono znaczne postępy. 

Core Gameplay Pillar

Branding w grze

Wraz z zespołem ds. środowiska, In-Game Branding kontynuował integrację elementów brandingowych z nowymi centrami dystrybucyjnymi.

Kontynuowano również rozwój posterunków Pyro, skupiając się na finalizacji oznakowania w celu zwiększenia widoczności i komunikacji.

Narzędzia

Zespół Live Tools opracował i wdrożył kilka nowych funkcji, aby pomóc zespołom wsparcia gracza. Obecnie dbają o to, aby Centrum operacji sieciowych stało się łatwiejsze w użyciu i spełniało zmieniające się potrzeby różnych użytkowników.

Ponadto zespół dalej ulepsza inne wewnętrzne narzędzia programistyczne oraz zapewnia niezbędną pomoc i utrzymanie.

Lokalizacje (UE)

EU Sandbox 1 kontynuował prace nad nadchodzącymi centrami dystrybucyjnymi, podczas gdy Sandbox 2 pracował nad oznaczeniami lokalizacji dla nowej mapy gwiezdnej oraz zaawansowanymi technologicznie i kolonialnymi windami towarowymi.

Poczyniono postępy w kierunku pierwszego uwolnienia Pyro. Wiązało się to z finalizacją rozmieszczenia posterunków i integracją zawartości, takiej jak nowa misja "obrony".

Równolegle zespół ds. strefy lądowania kontynuował prace nad funkcją ładunków, w tym windami towarowymi i okrętowymi do hangarów.

[Obrazek: dc-storage-02-02borderless.webp]

Lokacje (Montreal)

Zespół ds. lokacji w Montrealu rozpoczął rok od zamykania mandatów, rozpoczynania nowych i planowania na 2024 rok. Na przykład zamknęli ostateczną naprawę błędów dla dodatkowych opuszczonych osad i uruchomili white box dla wnętrz budynków. Kontynuowali również prace nad mandatem dotyczącym centrów dystrybucyjnych.

[Obrazek: starcitizen-mr-03.webp]

Projektowanie misji

Mission Design kontynuował prace nad aktualizacją Siege of Orison w wersji opublikowanej na żywo, rozwiązując wiele długotrwałych problemów przy użyciu nowych dowodów. Kontynuowano również prace nad Blockade Runner, w tym kończenie cykli iteracji i naprawianie błędów.

Wprowadzono również liczne poprawki poprawiające jakość życia i zaplanowano przyszłe wydania.

Narracja

Zespół ds. narracji powrócił po przerwie świątecznej do wielu inicjatyw na dużą skalę, które dodadzą do gry więcej fabuły i zawartości postaci. Spotkali się również z różnymi zespołami projektowymi, aby wygenerować tekst do niektórych misji systemowych, które zostaną wprowadzone w nadchodzących patchach.

Następnie zespół przyjrzał się istniejącej wiedzy i nauce o innych planetach i księżycach, aby wprowadzić poprawki w oparciu o potrzeby rozgrywki.


Cytat:To wszystko ma kluczowe znaczenie dla dostosowania ustalonej fabuły, aby zmaksymalizować zabawne pętle gry, takie jak zbieranie zasobów, a także przedsięwzięcia podejmowane przez zespół ds. środowiska. 

Zespół ds. narracji

Jeśli chodzi o projektowanie narracji, zespół kontynuował analizę istniejących zachowań i szukał sposobów na naprawienie błędów i glitchy, jednocześnie budując bardziej wszechstronny system w oparciu o to, czego nauczyliśmy się podczas prac nad Squadron 42. Pierwszą inicjatywą jest budowa ogólnej linii cywilnej, która ma zaludnić większe przestrzenie. Zespół zastanawia się również nad aktualizacją zachowań turystów, aby dostosować je do wydarzeń na dużą skalę, takich jak Invictus i IAE.

W styczniu na stronie pojawiła się kolejna seria postów fabularnych – Whitley's Guide na temat unikalnego składu Misc Reliant, Portfolio na temat Pirotechnic Amalgamated, który zagłębia się w historię słynnej firmy wydobywczej, i wreszcie artykuł Galactapedia badający niebezpieczny związek ludzkości z rozwojem sztucznej inteligencji.

Badania i rozwój

W styczniu poczyniono dalsze postępy w trybie renderowania czasowego atmosfery i chmur. Zredukowano m.in. artefakty wokół obrzeży chmur. Zaimplementowano również interfejs kodu, aby umożliwić podłączenie chmur gazu do procesu rekonstrukcji czasowej, ponieważ dział badawczo-rozwojowy chciałby zbadać możliwość współdzielenia tego przebiegu renderowania. Dzięki temu chmury gazu będą mogły również skorzystać z powiązanych ulepszeń wydajności.

Co więcej, wsparcie w przechwytywaniu i wyodrębnianiu pomocniczych stosów wywołań w przypadku uszkodzeń pamięci (w szczególności podwójnego usuwania i zapisu po wolnych zdarzeniach), o którym mowa w raporcie z zeszłego miesiąca, zostało zaimplementowane zarówno po stronie silnika, jak i narzędzi, a jego integracja z Sentry jest obecnie badana przez Turbulent.

Interfejs użytkownika

W styczniu pracowano nad strukturą Building Block dla interfejsu użytkownika windy towarowej. Towarzyszyło temu ciągłe tworzenie makiet artystycznych, aby zapewnić spójne wizualnie doświadczenie. Trwają również prace nad przepustką do obsługi klienta (UX) dla windy towarowej i mandatów Resource Network. Ponadto stworzono makiety dla UX kiosku z towarami, a jednocześnie zwrócono uwagę na poprawę ogólnego doświadczenia użytkownika w sklepie z przedmiotami.

Efekty wizualne

W zeszłym miesiącu zespół ds. efektów wizualnych skupił się na naprawieniu "spamu dzienników", który nagromadził się z czasem. Wiązało się to z rozwiązaniem drobnych błędów danych, które nie psują gry, ale mogą być problematyczne dla programistów pracujących w edytorze, jeśli nagromadzi się ich zbyt wiele. Na przykład brakująca tekstura, do której odwołuje się efekt cząsteczkowy.

Kontynuowali również wsparcie dla kilku lokacji, w tym najnowszej wersji Oblężenia Orison i kilku posterunków Pyro.

Platforma internetowa

W zeszłym miesiącu utworzono nowy zespół Launchera, aby poprawić wrażenia użytkownika z programu uruchamiającego RSI. Ich pierwszym głównym celem jest rozwój Launchera 2.0, który wprowadzi świeży projekt interfejsu użytkownika i aktualną technologię, aby wspierać społeczność Star Citizen. Społeczność Evocati otrzymała pierwszą wersję nowego programu uruchamiającego, aby ocenić funkcje logowania, pobierania, weryfikacji, uruchamiania i lokalizacji biblioteki gier. Testy będą kontynuowane aż do udostępnienia go szerszej społeczności.

Oprócz tego zespół Content Experience pracował nad prostym komponentem obrazu, aby zapewnić wydajne rozwiązanie do zarządzania obrazami. Dzięki funkcjom takim jak leniwe ładowanie, konfigurowalne formatowanie i scentralizowana kontrola usprawnia wydajność, skalowalność i elastyczność. Łatwa integracja i zapobieganie przenoszeniu treści sprawiają, że jest to niezbędne narzędzie do utrzymania ujednoliconego podejścia do obsługi obrazów.
Star Citizen kod referencyjny: STAR-7T7J-3QFX
YT: Obywatel Yautja - YouTube
Odpowiedz


Podobne wątki
Wątek: Autor Odpowiedzi: Wyświetleń: Ostatni post
  Raport za wrzesień 2026 Yautja 0 88 08.10.2026, 10:45 UTC
Ostatni post: Yautja
  Raport za sierpień 2026 Yautja 0 228 03.09.2026, 10:57 UTC
Ostatni post: Yautja
  Raport za lipiec 2026 Yautja 0 308 14.08.2026, 16:04 UTC
Ostatni post: Yautja
  Raport za czerwiec 2026 Yautja 0 398 06.07.2026, 15:48 UTC
Ostatni post: Yautja
  Raport za maj 2026 Yautja 0 367 04.06.2026, 10:21 UTC
Ostatni post: Yautja



Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości