Ocena wątku:
  • 0 głosów - średnia: 0
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Raport prac z listopada i grudnia 2023
#1
SI (zawartość)

Zespół AI Content spędził koniec roku na naprawianiu błędów w celu ulepszenia społecznościowej sztucznej inteligencji. Gdy osiągną solidniejszy stan, zaczną wdrażać różne funkcje i zachowania z SQ42.

W międzyczasie ożywili zachowania cywilne. Obejmowało to naprawianie podstawowych elementów użytkowych sztucznej inteligencji, takich jak krzesła, siedzenia i poręcze, w różnych lokalizacjach, a także identyfikowanie przestarzałych, użytecznych konfiguracji i komunikowanie się z zespołem ds. rekwizytów w celu ich aktualizacji.

Zaktualizowano pakiety głosowe i podstawowe zachowania sztucznej inteligencji sprzedawcy, administratora i barmana na różnych stacjach i w strefach lądowania. Teraz NPC będą mieli przypisane odpowiednie pakiety głosowe, a ich zachowania poprawnie aktywują linie dialogowe. NPC będą również poprawnie korzystać ze swoich przedmiotów użytkowych z lepszymi animacjami, a nie po prostu stać w miejscu (jednak niektóre sklepy mogą nie mieć pełnej funkcjonalności z powodu braku odpowiednich przedmiotów użytkowych).

Zespół zidentyfikował także i naprawił wybrane błędy związane z bezpieczeństwem sztucznej inteligencji w strefie tranzytowej Lorville. Wiązało się to z wdrożeniem niektórych zachowań bezpieczeństwa z SQ42, w tym wartowników i strażników, oraz zapewnieniem NPC odpowiednich pakietów głosowych.

Wreszcie, AI Content współpracowało z Level Design, aby wdrożyć zachowania inżynierskie i bezpieczeństwa z SQ42 w różnych obszarach z ograniczoną funkcjonalnością.

SI (funkcje)

W ramach wersji Alpha 3.22 zespół AI Features poświęcił czas na zbadanie problemów uniemożliwiających ulepszone zachowanie bojowe podczas misji zgodnie z zamierzeniami, w tym z wolno reagującą sztuczną inteligencją.

Cytat:Podobnie jak niesławny problem ze staniem na krzesłach, powolna reakcja sztucznej inteligencji nie ma jednej przyczyny, ale uwypukla szereg problemów, które wydają się mieć jedno źródło, ale tak nie jest. Każdą przyczynę należy zbadać indywidualnie i zaproponować rozwiązanie, co często wymaga godzin testowania i debugowania w celu znalezienia dokładnych warunków, w których występuje konkretny problem. Często problemy mają charakter sporadyczny lub pojawiają się tylko w określonych misjach w określonych lokalizacjach.
Zespół AI Features

Zespół zamierza skrócić czas potrzebny na debugowanie tych problemów, stosując trzy podejścia:
Pierwszym z nich jest poszerzenie wiedzy na temat narzędzi do debugowania SI, szczególnie wśród zespołu ds. kontroli jakości, tak aby przy pierwszym napotkaniu problemu dostępne były wszystkie właściwe informacje. Może to często uwypuklić problemy z konkretnymi konfiguracjami misji lub lokalizacji, które nie wymagają dalszego debugowania. Na przykład brakująca lub źle umieszczona siatka nawigacyjna, brakujące animacje lub niska liczba klatek na sekundę na serwerze.

Drugim jest przyspieszenie procesu dotarcia do właściwej lokalizacji; jeśli problem pojawia się tylko w określonym miejscu podczas określonej misji, zespół musi być w stanie szybko go odtworzyć, zamiast czekać, aż kombinacja misji i lokalizacji zbiegnie się w ramach normalnego przepływu pracy. Podczas badania problemów jednym z największych pochłaniaczy czasu jest lot do danej lokalizacji (nawet przy użyciu trybów deweloperskich), dlatego rozważają zapewnienie funkcji teleportacji do aktywnych lokalizacji misji.
Wreszcie, gdy zidentyfikują przyczynę, która może wystąpić ponownie, udoskonalą narzędzia do debugowania, aby ją podświetlić, aby móc łatwiej identyfikować kolejne wystąpienia.
W wersji Alpha 3.22 zespół AI Features pracował nad kilkoma przyczynami wolno reagującej sztucznej inteligencji, w tym:
Naprawiono błąd, przez który wzrost wskaźnika percepcji SI nie był rozpoznawany w ogólnej funkcji reakcji, co powodowało, że NPC-e „zawieszały się” w animacji bezczynności.
Naprawiono problem polegający na tym, że sztuczna inteligencja nie wychodziła prawidłowo z trybu śledztwa, ponieważ nie sprawdzała bieżącego celu.

Debugowanie problemu, w którym systemy wrogości i percepcji nie zawierały poprawnie konkretnych wymagań dotyczących wrogości w określonej misji i lokalizacji. Wymaga to jednak lepszej specyfikacji zamierzonego projektu i będzie wiązało się z planowanymi ulepszeniami systemu wrogości. Zespół sprawdza również, czy w następnej wersji będzie można dodać poprawkę rozwiązującą ten problem.

Powolna reakcja to nie są jedyne problemy ze sztuczną inteligencją, dlatego zespół będzie nadal badać i naprawiać problemy w kolejnych wersjach, dbając jednocześnie o utrzymanie ulepszonej funkcjonalności bojowej.

Zespół AI Features pracował również nad problemami SI zidentyfikowanymi w warstwie replikacji. Warstwa replikacji to podstawowy element tworzenia siatki serwerów, umożliwiający sztucznej inteligencji migrację między serwerami lub przywracanie jej stanu po awarii serwera. Zespół stwierdził, że po serializacji sztucznej inteligencji z warstwy replikacji jej obserwowalny stan (żywa, martwa, nieprzytomna itp.) nie został poprawnie przywrócony, co doprowadziło do problemów. Na przykład sztuczna inteligencja myślała, że inny agent nie żyje i nie próbowała go zaatakować. W ramach tej poprawki zespół sprawia, że przełączanie między tymi stanami jest bardziej spójne i mniej doraźne, wiążąc je ściślej z komponentem stanu kontrolującym moment wystąpienia przełączenia.

SI (technologia)

Pod koniec roku AI Tech poczyniło postępy w zakresie funkcji i obsługi kompilacji wydań. W przypadku boidów są już bliscy ukończenia pierwszej iteracji, która umożliwi projektantom umieszczenie w środowisku ryb, gryzoni i ptaków. Ostatnie aktualizacje obejmują zasady unikania niebezpiecznych obszarów lub aktorów, zasady przejściowe, które wykrywają wystrzelenie broni/trafienie kulami oraz możliwość przejścia z zestawu reguł bezczynności/wędrowania do zestawu reguł ucieczki. Zespół kontynuował także dalsze prace nad zabijaniem boidów i ich przechodzeniem ze stanu opartego na animacji do ragdoll. W przypadku ptaków rozszerzyli liczbę stanów wędrujących. Na przykład, oprócz latania, ptaki po przejściu do lądowania mogą także chodzić. Obecnie trwają prace nad synchronizacją pomiędzy serwerem a klientem.

Wysiłek włożono także w optymalizację i ulepszenie różnych funkcji, w tym algorytmu odnajdywania ścieżki, systemu unikania kolizji, systemu nawigacji i logiki ładowania Subsumpcji.
W przypadku narzędzi Apollo grupa AI Tech nadal wspierała projektantów, oferując dodatkowe funkcje, w tym możliwość tworzenia plików PNG na podstawie zachowań, lepszą czytelność węzłów wykresu przepływu Subsumpcji oraz ulepszone akcje cofania i ponawiania.

Dopracowano i sfinalizowano kilka istniejących funkcji, w tym NPC korzystających z wózków, w których ulepszono unikanie kolizji. Osiągnięto to poprzez aktualizację logiki kontrolera PID i sposobu jego wykorzystania do podążania ścieżką, gdy NPC pchają wózki.

Dla sztucznej inteligencji korzystającej z drabin dodano nową funkcjonalność. Na przykład NPC mogą teraz sprawdzić, czy drabina jest dostępna i będą z niej korzystać tylko wtedy, gdy będą wolne lub inny NPC wspina się po niej w tym samym kierunku. W przypadku, gdy drabina zostanie użyta w odwrotny sposób, NPC znajdą wolne miejsce na górze lub na dole i będą czekać.

Po stronie sztucznej inteligencji statku zespół ulepszył i rozszerzył funkcjonalność splajnu. Wiązało się to z umożliwieniem statkom poruszania się po splajnie, pozostając zorientowanym w stronę celu i poruszając się do początku splajnu, który już się porusza (np. splajnu dołączonego do innego statku).

Pod koniec roku AI Tech zaczęła szukać lepszego rozwiązania do generowania siatki nawigacyjnej na planetach, ponieważ obecna implementacja mogłaby być szybsza i stwarza problemy z generowaniem siatki nawigacyjnej w pobliżu biegunów planet (co wpływa na niektóre lokalizacje placówek i powiązane z nimi NPC-e). Sprawa jest obecnie w toku, a aktualizacja zostanie przedstawiona w przyszłym raporcie.

Animacja

Zespół odpowiedzialny za animację spędził czas na wprowadzaniu stworzeń do świata gry, zaczynając od czworonożnego drapieżnika, ptaka i ryby. Kontynuowali także prace nad animacją twarzy, aby zwiększyć liczbę linii i wierność.

Grafika (postacie)

W listopadzie i grudniu dział Character Art ukończył legendarny strój Dustera i hełm kombinezonu wyścigowego. Kontynuowali prace nad samym kombinezonem wyścigowym i przygotowali strój dla subskrybentów. Oprócz tego prowadzono prace badawczo-rozwojowe na rzecz stworzeń.
Zespół zajmujący się grafiką koncepcyjną postaci rozpoczął fazę eksploracji funkcji dostosowywania postaci i innych stworzeń.

Grafika (statki)

Pod koniec roku RSI Polaris przeszedł kontrolę white box i wszedł w fazę grey box, w której zostaną ukończone wszystkie modelowania powierzchni i animacje. Nacisk położono na modułowość wnętrza, aby poprawić ponowne wykorzystanie i skalowalność.
Rozpoczęto prace nad złotym standardem dla Aegis Sabre Raven, który obejmuje komponenty i prace nad szczegółami deski rozdzielczej.
Pracowano nad trzema nowymi wariantami: jeden wszedł do produkcji, drugi przeszedł do grey box, a ostatni przeszedł do LOD0.
W listopadzie zakończono także prace nad Gatac Syulen i wsparciem pełnego odzysku wraków dla Aegis Reclaimer.

Społeczność

Listopad i grudzień były pracowitymi miesiącami dla zespołu ds. społeczności, który po raz pierwszy wspierał Pyro na Preview Channel. Zespół był niesamowicie wdzięczny za wszystkie pozytywne opinie i świetnie się bawił, gromadząc emocje wokół drugiego systemu Star Citizen.
Oprócz ogólnych prac porządkowych związanych z zakończeniem CitizenCon 2953, zespół przesłał do YouTube wszystkie panele z wydarzenia wraz z rozdziałami i sygnaturami czasowymi, a także opublikował zdjęcia społeczności na naturalnej wielkości Drake Dragonfly wykonane w sobotę i niedzielę podczas wydarzenia.
[Obrazek: your-lordship.webp]
Społeczność wsparła powrót Intergalactic Aerospace Expo (IAE) i powiązanego z wystawą Free Fly, publikując często zadawane pytania dotyczące IAE 2953 oraz konkursy na odznaki w przewodniku po zawodach i konwencji projektowej.
Kontynuowali także kontakt z obywatelami na całym świecie podczas różnych wydarzeń Bar Citizen, a także planowali Światową Trasę Bar Citizen na rok 2024.
[Obrazek: 4.webp]
Cytat:Świetnie się bawiliśmy na ostatnich wydarzeniach Bar Citizen, w których mieliśmy szczęście uczestniczyć! Dziękujemy wszystkim, którzy dołączyli do nas w Dublinie w Irlandii i Mediolanie we Włoszech, a także wirtualnemu Bar Citizen zorganizowanemu przez wspaniałych ludzi z Sol Citizens! To już koniec Bar Citizen World Tour na rok 2023, ale dla przypomnienia, czekamy na Twoją opinię na temat miejsc, które powinniśmy odwiedzić w 2024 roku, a nasza pierwsza obecność w Bar Citizen w Barcelonie w Hiszpanii już się zbliża 3 lutego!

Zespół współpracował z grupą Player Experience, aby wyróżnić wybranych mistrzów z Test Universe, którzy znacząco przyczynili się do ostatniej rundy testów łatek. Inicjatywa ta będzie kontynuowana w przyszłych aktualizacjach, z nowymi kategoriami w każdym cyklu.

W grudniu zespół ds. społeczności przyjął tradycję Luminalii, włączając w to promocję polecającą i konkurs na kartkę z pozdrowieniami Luminalia z dodatkowymi nagrodami.
Nawiązali także współpracę z firmami Intel i CLXGaming, aby rozdać pakiety gier Star Citizen (wraz z ekskluzywnym statkiem Sabre Raven) pięciu szczęśliwym zwycięzcom oraz niestandardowy komputer Sabre Raven podczas festiwalu gier Dreamhack w Atlancie.

Następnie zespół wsparł wydanie wersji Alpha 3.22: Wrecks to Riches. Razem z zespołem ds. wrażeń graczy śledzili i kierowali opiniami graczy na temat najnowszych funkcji oraz omawiali rozwiązania błędów i problemów z jakością życia z zespołami programistów. Zaktualizowali także Przewodnik po odzysku i naprawie, aby pomóc graczom lepiej zrozumieć nową rozgrywkę wprowadzoną w ramach odzyskiwania strukturalnego.

Na koniec, zespół rozpoczął pracę nad CitizenCon 2954! Więcej o tym później...
[Obrazek: 4c15a79d-b983-47f4-8a70-a536bf8be76d-1.webp]

Ekonomia

W listopadzie i grudniu zespół ds. ekonomii zakończył prace nad wyważeniem cen opancerzenia i pojazdów. Następnie zaczęli przyglądać się cenom broni FPS w ramach równoważenia szerszej gospodarki w celu połączenia wszystkich systemów. Kontekstowe dziedziczenie zapasów zostało zaprojektowane w celu oznaczania artykułów w sklepach, co pozwoli im również łatwiej zrównoważyć ceny.

Zespół pracował nad konsekwencjami ekonomicznymi wind towarowych i zaczął równoważyć czas i koszty ich użytkowania.

Zbadali także dochody UEC i rozpoczęli działania mające na celu zapobieganie exploitom i przywracanie równowagi nagród za misje, a także badali exploity związane z czasem odbioru statku i cenami.

Funkcje (Arena Commander)

Przez cały listopad i grudzień zespół ds. funkcji skupiał się na zamykaniu niezbędnych refaktorów i dopracowywaniu zadań, zanim przejdą na wspieranie PU w bardziej trwały sposób. Wspierali także nadchodzące wydarzenia specjalne i wydanie Alpha 3.22.

Inżynierowie zakończyli prace nad eksperymentalnymi trybami „Kill Collector” dla wersji Alpha 3.22, w tym nad systemem, który pozwala programistom na wymianę przedmiotu z kolekcji w zależności zarówno od trybu gry, jak i aktywnych wydarzeń. Dalsze prace przeprowadzono nad wydarzeniami specjalnymi i systemami nagród, w tym wymaganiami wstępnymi umożliwiającymi zespołowi wdrożenie ekskluzywnych nagród. Prace te obejmowały również dodanie unikalnych ekranów ładowania, tła i banera wyświetlanego na interfejsie, gdy aktywne jest wydarzenie lub tryb eksperymentalny, przy czym ten ostatni zawiera odliczanie do następnej rotacji. Rozpoczęto także eksperymenty z możliwością dostosowania wyposażenia FPS w grze, wykorzystującą nowy ekran odradzania.

Jeśli chodzi o inżynierię, zespół pomyślnie ukończył wstępne testy umożliwiające przesyłanie strumieniowe w Arena Commander. Umożliwi im to zapewnienie lepszej wydajności modułu i wykorzystanie dowolnej lokalizacji Persistent Universe bez ograniczeń. Wcześniej nie można było korzystać z niektórych lokalizacji, na przykład w pobliżu miast, bez znacznej dodatkowej pracy – w przypadku przesyłania strumieniowego czas przenoszenia dowolnej lokalizacji do Arena Commander będzie minimalny.

Zespół Design wspierał prace nad Kill Collector, Duo Showdown i innych trybów gry oraz wydarzeń specjalnych dla wersji Alpha 3.22 i nowszych. Oprócz szeregu aktualizacji poprawiających jakość życia i dopracowania interfejsu użytkownika, ekranu odrodzenia i systemów wieloosobowych, rozpoczęli także planowanie na nadchodzący rok.
[Obrazek: novdec-2-luminalia.webp]
Level Design zakończył prace nad trzema nowymi torami wyścigowymi (jeszcze jeden jest w toku) dla nowego trybu gry. Specjalnie w celu przetestowania nowych Master Modes stworzono także zupełnie nowy tor wokół punktu skoku Pyro: Klasyczny tryb gry wyścigowej dla Alpha 3.22. Zespół stworzył prototypowy tryb gry, który przeszedł pomyślnie testy i będzie dalej rozwijany w 2024 roku.

Wreszcie zespół ukończył nowy tryb wyścigów dla pojazdów grav-lev, który zadebiutował na Dreamhack Atlanta.
[Obrazek: novdec-1-daymardunes.webp]

Funkcje (Misje)

W listopadzie zespół ds. funkcji zaczął wdrażać system ostatecznych terminów obejmujący kilka misji w całym świecie gry, co zagwarantuje, że misje nie będą mogły być kontynuowane w nieskończoność, jeśli zaakceptowani gracze nie będą się nimi zajmować. Dzieje się tak z kilku powodów. Na przykład gracze mogą zablokować inne misje i, z punktu widzenia narracji, nie ma sensu, aby wykonawca czekał pięć godzin, aż gracze zabiją kogoś, gdy znają jego dokładną pozycję. Nie jest to jednak system powszechnie stosowany; termin każdej misji będzie ustalany indywidualnie.

Nadal udoskonalano misję kradzieży/odzyskania i obecnie opracowywane są jej warianty.

Dopracowano także doświadczenie nowego gracza, a zespół dodał nowe części, aby wprowadzić niektóre z ważniejszych systemów w grze. Następnie zespół zajął się sprzątaniem i dopracowywaniem istniejących misji infiltracji i obrony. Wraz z wydaniem Data Heist zespół rozpoczął kontr-misję, korzystając z jednej z misji modułowych.
W Jumptown zaszły zmiany w sposobie, w jaki gracze angażują się w walkę, a podróż zaczęła sprawiać, że każda lokalizacja wydawała się wyjątkowa.

W grudniu ekipa Missions Features rozpoczęła prototypowanie wyścigu pieszego w próbie czasowej, aby w większym stopniu wykorzystać funkcję Ledge Grab v2.
Wreszcie rozpoczęło się dostosowywanie misji do korzystania z windy towarowej. Na przykład oceniane są misje Blockade Runner, XenoThreat i inne, aby określić, co należy zaktualizować, aby zapewnić zgodność z nową funkcją przed jej udostępnieniem.

Grafika, programowanie efektów wizualnych i technologia planet

Pod koniec 2023 roku zespoły graficzne w dużym stopniu poczyniły postępy w realizacji swoich długoterminowych zadań. Na przykład kontynuowano prace nad poprawą jakości wizualnej chmur gazu poprzez dodanie kierunkowego efektu okluzji. Wyjście systemu chmury gazowej jest również ujednolicane z systemem chmury planetarnej, dzięki czemu oba będą mogły korzystać z nowego rozwiązania w zakresie skalowania chmury.

Zespół Global Illumination dodał obsługę przezroczystości poprzez gęstą siatkę wokseli widoku i próbek o niskiej rozdzielczości wraz z rzadszą siatką strefowo-przestrzenną próbek o wyższej rozdzielczości. Trwają także prace nad poprawą reprezentacji materiałów w systemie raytracingu.

Vulkan osiąga końcową fazę rozwoju, a zespół pracuje nad ostatnią technologią renderowania. Trwające prace mają na celu zmniejszenie zacinania się poprzez pracę nad buforowaniem kompilacji shaderów/PSO i ogólnym polerowaniem wydajności przed pierwszą wersją.

Zespół Planet Tech kontynuował prace nad funkcją wody, skupiając się na solidności, wykorzystaniu pamięci i wydajności. Oprócz tego zespół graficzny poprawił efekty krawędzi wodnej zarówno w stosunku do środowiska, jak i wizjera/obiektywu kamery.

Dział VFX Programming pracował nad wykończeniem wizualizacji zagrożenia pożarowego, zbadał obsługę sieci dla systemu zagrożenia pożarowego i dodał obsługę efektów wizualnych wody. Po stronie narzędzi dodano obsługę unikalnych identyfikatorów powiązanych z każdym efektem cząsteczkowym, aby umożliwić solidne odniesienia i reorganizację efektów.

Narracja

Koniec roku przyniósł ze sobą dużą aktywność dla zespołu Narrative, który pracował nad mocnym zamknięciem i przygotowaniem się na jeszcze lepszy rok 2954. W listopadzie odbyły się targi IAE, na których zaprezentowano wciągające dioramy z kariery oraz nowe filmy autorstwa specjalisty ds. bezpieczeństwa Garmana Humble'a i wpływowej osoby w mediach społecznościowych Mahli. Przed wydaniem wersji Alpha 3.22 zespół pracował nad obsługą szerokiej gamy nowych funkcji, takich jak odzysk konstrukcji, opuszczone osady, kontenery towarowe, dodatki Arena Commander i różnorodne przedmioty Luminalia (w tym ulubione świąteczne ciastko, Ringalings). Zespół pracował także nad rozwojem San’tok.yāi, koncentrując się na języku i tradycji xi’an.

Patrząc w przyszłość, zespół zaplanował nadchodzące prace dla PU, w tym nowe misje, które będą bardziej skupione na narracji, i omówił, jak najlepiej wykorzystać gildie i frakcje w miarę postępów graczy i zdobywania reputacji. Poświęcono także czas na udoskonalenie ogólnego pakietu głosowego NPC, aby go usprawnić i uczynić bardziej funkcjonalnym, mając na celu uczynienie wszechświata bardziej wciągającym, a jednocześnie możliwym do zarządzania w ramach Star Citizen.

Jak zawsze, na stronie internetowej RSI zaprezentowano wybrane wpisy historyczne – spojrzenie wstecz na pierwszy kontakt Banu z Jerrym: Historia na wpół zapomniana, listopadowa aktualizacja Galactapedii, twórcy historii: Pytania społeczności, a na zakończenie roku grudniowa aktualizacja Galactapedii.

Badania i rozwój

W listopadzie i grudniu zespół badawczo-rozwojowy spędził znaczną ilość czasu nad tymczasowym trybem renderowania atmosfery i chmur. W rezultacie przedstawiono pierwszą wersję WIP pozwalającą na zaawansowane odrzucanie historii, a także udoskonaloną detekcję dysokluzji i przygotowanie rozszerzonych wektorów ruchu. Więcej badań poświęcono procesowi łączenia próbkowania i historii, aby uzyskać bardzo szczegółowe wyniki, które w jak największym stopniu odpowiadają referencyjnemu renderowaniu w pełnej rozdzielczości.

W przypadku mgły przyziemnej dodano eksperymentalną obsługę map gęstości mgły, która jest obecnie sprawdzana w Tech Art. Kod kodowania i rekonstrukcji sygnału wolumetrycznych cieni chmur otrzymał poprawkę minimalizującą artefakty czasami widoczne w obszarach, gdzie (nietłumione) światło słoneczne po raz pierwszy uderza w chmury. Przejście światła przez atmosferę otrzymało szczegółowe szacunki natężenia napromienienia w oparciu o opinie społeczności, które podały, że dno statków zbliżających się do planety na wyższej orbicie było prawie całkowicie czarne, w przeciwieństwie do odbijanego światła od ziemi.

Oprócz prac nad oprawą graficzną wprowadzono także różne ulepszenia narzędzia do pośmiertnej analizy wypadków, które przetwarza raporty przesłane w ramach testów wewnętrznych oraz PU i PTU. Narzędzie obsługuje teraz deduplikację stosów wywołań dla wszystkich wątków w procesie i sortuje je tak, aby ważne wątki były wyświetlane na górze. Narzędzie obsługuje teraz także zrzuty zapisane w plikach binarnych z „szybkim łączem”. Planowane jest dodatkowe wsparcie w celu przechwytywania i wyodrębniania pomocniczych stosów wywołań w przypadku uszkodzeń pamięci (w szczególności podwójnego usuwania i zapisu po wolnych zdarzeniach). Zostaną one następnie wykorzystane do deduplikacji problemów w Sentry, aby umożliwić znacznie skuteczniejsze łączenie awarii pamięci.

Sztuka techniczna/animacja

Zespół animacji technicznej spędził koniec roku na dostarczaniu materiałów dla zespołów zajmujących się treścią w obu projektach.

Należą do nich menedżer strojów, który zgromadzi pełen zestaw zasobów dla dowolnego stroju postaci w grze, co pomoże zespołom animacyjnym w tworzeniu określonych treści.
Dodano funkcję tworzenia narzędzi proxy fizyki, której wcześniej brakowało w przygotowaniu, aby zapewnić intuicyjny i usprawniony sposób tworzenia fizycznych szkieletów w programie Maya. Dodano także edytor zdarzeń animacji, aby powiązać dźwięk z animacjami w różnych projektach. Nowe narzędzia różnicowe ADB pomagają także programistom śledzić i diagnozować problemy ze złożonymi plikami w formacie XML, które wymagają kontekstu historycznego, aby były przydatne.

Stworzono zamiennik bardzo starego zestawu narzędzi sprawdzającego zawartość eksportowaną z programu Maya.


Cytat:Jesteśmy teraz w stanie zwiększyć liczbę testów i potencjalnie zmienić niektóre paradygmaty niskiego poziomu, aby umożliwić badanie nowych możliwości pipelineów. 

Sztuka techniczna/animacja

Ponadto grupa Technical Animation stworzyła i naprawiła więcej zasobów głównych, udoskonaliła istniejące potoki, kontynuowała rozwój systemów animacji silnika i wpadła na pomysł dodatkowych sposobów, które pomogą im zbliżyć się do złotego standardu.

Specjalnie dla PU zespół spędził czas na tworzeniu nowych stworzeń.

Efekty wizualne

W listopadzie i grudniu zespół VFX pracował nad efektami odzyskiwania konstrukcji dla Drake Vulture i Aegis Reclaimer.

Zapewnili także obsługę efektów dla nowych lokalizacji i przeróbek istniejących lokalizacji, w tym kilku nowych wraków i Rappel, „raczej piekielnego środowiska z dosłownie płonącą ziemią!”

Zapewniono także obsługę efektów pojazdów, w tym dla serii Aopoa San'tok.yāi i Origin X1.
Star Citizen kod referencyjny: STAR-7T7J-3QFX
YT: Obywatel Yautja - YouTube
Odpowiedz


Podobne wątki
Wątek: Autor Odpowiedzi: Wyświetleń: Ostatni post
  Raport za wrzesień 2026 Yautja 0 88 08.10.2026, 10:45 UTC
Ostatni post: Yautja
  Raport za sierpień 2026 Yautja 0 228 03.09.2026, 10:57 UTC
Ostatni post: Yautja
  Raport za lipiec 2026 Yautja 0 307 14.08.2026, 16:04 UTC
Ostatni post: Yautja
  Raport za czerwiec 2026 Yautja 0 397 06.07.2026, 15:48 UTC
Ostatni post: Yautja
  Raport za maj 2026 Yautja 0 365 04.06.2026, 10:21 UTC
Ostatni post: Yautja



Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości