Ocena wątku:
  • 0 głosów - średnia: 0
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Raport za czerwiec 2025
#1
SI (zawartość)

W czerwcu odbyło się spotkanie z dyrektorami i zespołem ds. bojowej SI, aby kontynuować prace nad zaktualizowanym skryptem kontekstowych okrzyków dla NPC. Ten nowy zestaw linii obejmuje zarówno FPS, jak i walki powietrzne NPC i zapewnia bardzo potrzebną aktualizację wrogom, z którymi gracze walczą od lat.
 
Obecnie zespół zastanawia się nad wykorzystaniem dynamicznych rozmów (przy jednoczesnym zachowaniu wystarczająco zwięzłych zestawów kwestii), aby potencjalnie zaoferować pakiety głosowe specyficzne dla gangów. Jednak zanim będą mogli zacząć przechwytywać tę treść, wymagane są rozmowy i prototypowanie.
 
Poza walką zespół zaktualizował zachowania cywilów, aby wykorzystać dodatkowe kwestie, które nie były jeszcze używane, i sprawić, by wyglądali na bardziej reaktywnych w większej liczbie środowisk. Wreszcie, zespół AI Tech wsparł integrację nowych dostawców misji z nadchodzącą zawartością.

SI (funkcje)

W zeszłym miesiącu AI Features wykonało swoje zadania dla napromieniowanego valakkara, który zadebiutował w PU. Było to zwieńczenie miesięcy ciężkiej pracy interdyscyplinarnych zespołów, w tym funkcji i technologii SI, animacji, programowania rozgrywki, grafiki, efektów wizualnych, dźwięku, projektowania i broni.


Cytat:Naprawdę cieszymy się z cudownych opinii, które społeczność przekazała nam w walce z tym gigantem. To sprawia, że jesteśmy bardzo podekscytowani przyszłymi stworzeniami i spotkaniami, które nadejdą.
 Zespół AI Features

W drugiej części miesiąca skupiono się na naprawianiu błędów, w tym na skrajnych przypadkach, w których valakkar nie pojawiał się, znikał zbyt wcześnie lub nie pluł podczas animacji pojawiania się.

Wprowadzono również ulepszenia dla młodocianych i dorosłych valakkarów, w tym zmiany w ich ustawieniu, aby zapobiec nakładaniu się i lepiej radzić sobie z nieosiągalnymi celami. Na tej podstawie wprowadzono również poprawkę, która sprawiała, że kopion gonił cele, które stawały się nieosiągalne. Następnie zespół kontynuował prace nad nadchodzącymi stworzeniami, których szczegóły zostaną udostępnione w nadchodzących miesiącach.

Naprawiono główne i drobne błędy w walce z ludźmi oraz dodatkowe prace nad zachowaniem. Obejmowało to ulepszenia celowania, aby wziąć pod uwagę, która część wroga jest widoczna. Na przykład celowanie konkretnie w głowę, jeśli klatka piersiowa jest zasłonięta. Dodano również wsparcie dla NPC używających zaawansowanych typów broni, takich jak broń generująca ciągłą wiązkę lub lasery, które mogą się przegrzewać.

Zaktualizowano postacie niezależne przeszukujące i plądrujące amunicję i broń, dopracowano animację medyczną, aby usunąć "trzaski", a projektantom dano większą kontrolę nad parametrami ognia sojuszniczego.

Poprawiono percepcję, propagację dźwięku, przeszukiwanie terenu i granaty. W przypadku tych ostatnich zaktualizowano licznik czasu odnowienia celowania i testy kolizji podczas rzucania granatów, a także wprowadzono poprawkę, aby zapewnić, że upuszczone granaty zawsze eksplodują.

SI (zespół programistów Game Intelligence)

Zespół ds. rozwoju Game Intelligence rozpoczął miesiąc od spotkań związanych ze StarScript, Mission System 2.0, modelem komentatora, profilerem gęstości, skryptami encji, manekinem i systemem animacji.
 
Poczyniono również postępy w pracach nad prototypem dla Mission System v2 – rozpoczęto implementację nagłówka konspektu i dashboardu. Wizualizacje ewoluują i stopniowo dostosowują się do ograniczeń programowania w Qt. W związku z tym stworzono więcej ikon reprezentujących każdy komponent misji.
 
Ponadto zespół kontynuował naprawianie drobnych błędów i pracował nad niektórymi funkcjami, o które prosili projektanci gry, aby ulepszyć StarScript.

SI (technologia)

Przez cały czerwiec zespół techniczny ds. sztucznej inteligencji zapewniał poprawki błędów i wsparcie dla wersji Alpha 4.2, w tym optymalizację sposobu, w jaki regeneracja siatki nawigacji uwzględnia łącza nawigacyjne.
 
Od zeszłego roku obliczenia "wyspy" (sposób na określenie, które obszary są osiągalne z perspektywy NPC) zostały podzielone na części, które miały być używane przez planetarną siatkę navmesh. Zbadano powiązane błędy, które powodowały, że niektórzy NPC nie byli w stanie znaleźć ścieżki z pojedynczej strefy na teren planetarny. Znacznie zoptymalizowali również wyszukiwanie siatki nawigacyjnej wokół punktu.
 
AI Tech przekształcił wewnętrzną strukturę danych, która wskazuje na woluminy wykluczeń lub modyfikatory kosztów, na AABBTree, aby szybko uzyskać dostęp i wykluczyć niepotrzebne elementy z zapytań.
 
Następnie zwiększyli promień używany przez NPC do generowania navmesh na planetach, aby zapewnić lepsze wrażenia z walki z valakkarem. Na przykład każdy wariant stworzenia musi być w stanie przemieszczać się na duże odległości po świecie, a ostatnie poprawki zapewniają lepszą szczegółowość generowania siatki nawigacyjnej.
 
Zaimplementowano sposób oznaczania pędzli dla NPC (geometrii, która nie jest bytami), aby upewnić się, że nie mogą po niej chodzić. Było to konieczne, aby uniknąć stosowania niepotrzebnych woluminów wykluczających nawigację, gdy artyści chcieli uniemożliwić postaciom niezależnym przechodzenie po określonych obiektach.
 
Kontynuowano prace nad aktualizacją funkcji odnajdywania ścieżki 3D w celu wykorzystania nowego podejścia do wokselizatora. Oprócz tego zespół ma teraz pełne wsparcie dla kwantowego zwiększania zużycia energii, aby efektywnie wykorzystywać prędkości podczas lotów w kosmosie.
 
W przypadku StarScript funkcja "eksportuj jako obraz" obsługuje teraz eksportowanie wielu wykresów w tym samym czasie. Powstało wiele innych funkcji, które ostatecznie zostaną wykorzystane bezpośrednio w StarScript.
 
W innych pracach dodano możliwość reagowania przez NPC na sygnały radarowe. Teraz będą traktować ping jako zakłócenie do zbadania lub aktywne wydarzenie, które skłania ich do walki.
 
Wreszcie, jeśli chodzi o technologię SI, dodano poprawki dla postaci niezależnych prowadzących pojazdy, co jest funkcją, którą zespół ma nadzieję dodać do PU w pewnym momencie.

[Obrazek: pu-june-11.webp]

Animacja

Zespół ds. animacji spędził miesiąc wspierając produkcję napromieniowanego valakkara wraz z innym nowym stworzeniem, które pojawi się jeszcze w tym roku. Poczynili również postępy w zakresie animacji przed walką i przedmiotów użytkowych w obszarach społecznościowych, które będą promować więcej możliwości skradania się przeciwko postaciom niezależnym.
 
Animacja twarzy doczekała się wielu wydań w czerwcu. Zaczęli od sfinalizowania zawartości wymaganej do wersji Alpha 4.2.1, w tym nowych kwestii dla Stows, Waltona i dodatkowych NPC w misjach obrony lokalizacji. Następnie współpracowali z zespołami ds. narracji i Mo-cap, aby zdobyć nową zawartość dla zleceniodawców misji dla wersji Alpha 4.3 i 4.3.1. Zespół obecnie przetwarza nagraną zawartość w miarę zbliżania się daty premiery.

[Obrazek: pu-june-7.webp]

Grafika (Statki)

W Wielkiej Brytanii produkcja Anvil Paladin przechodziła przez fazę brey box, a dodatkowi artyści zostali do niej przeniesieni, gdy ich inne zadania zostały wykonane, aby pomóc w przygotowaniach do lipcowego przeglądu.
 
Rozpoczęła się produkcja wstępna Gatac Railen, która będzie kontynuowana między innymi zadaniami przed oficjalnym wejściem statku do produkcji jeszcze w tym roku.
 
Część zespołu przeniosła się do prac nad Drake Ironclad, a niektóre obszary otrzymały zmiany w układzie, aby poprawić poruszanie się oraz udoskonalić modułowy zestaw Drake'a.
 
Prace nad pięcioma niezapowiedzianymi pojazdami posunęły się naprzód: dwa zakończyły fazę white box i są teraz w fazie grey box, z naciskiem na detale wokół kadłuba. Kolejny jest w końcowej fazie produkcji i otrzymuje ostatnie szlify i poprawki błędów przed jego wydaniem. Kolejny pojazd znanego producenta wszedł do produkcji i obecnie zbliża się do przeglądu white box. Nowy wariant również wszedł do przedprodukcji, który według zespołu "może być rekordzistą dla najszybszego pojazdu w trakcie produkcji".
 
W Ameryce Północnej RSI Apollo Medivac i Triage osiągnęły fazę LOD0, a twórcy zapewnili, że modułowe stanowiska medyczne zostaną wymienione i będą zachowywać się zgodnie z oczekiwaniami.
 
Po wydaniu Esperia Prowler Utility zespół zajął się kilkoma błędami, a poprawki mają pojawić się w wersji Alpha 4.2.1.
 
RSI Perseus zbliżył się do swojej recenzji fazy grey box. W związku z tym włożono wiele pracy, aby przygotować wszystkie animowane elementy, takie jak wyrzutnie torped, dla zespołów niższego szczebla.
 
Wreszcie, jeśli chodzi o statki, Drake Kraken wszedł w fazę przedprodukcyjną, a zespół zidentyfikował obszary z pierwotnej koncepcji, które wymagają dalszej uwagi, aby dostosować je do współczesnych standardów. Pełna produkcja ruszy jeszcze w tym roku.

[Obrazek: screenshot-2025-07-01-15-25-46-aea.webp]

Społeczność

Czerwiec rozpoczął się od świętowania różnorodności i kultury, ponieważ zespół uruchomił Show Us Your Colors 2025. Następnie wsparcie dla Alien Week 2955, które obejmowało Q&A dla Esperia Prowler oraz Konkurs Dziewięciu Smaków Wikelo, w którym gracze przyjęli tradycje kulinarne Banu poprzez pomysłowe dania inspirowane kosmitami.
 
Zespół wsparł również premierę wersji Alpha 4.2, publikując Patch Watch, aby zwrócić uwagę na ważne aktualizacje, które nie zostały uwzględnione w harmonogramie, wraz z wpisem podsumowującym. 
 
W czerwcu odbył się również Międzynarodowy Weekend Citizen Bar, podczas którego zespół świętował ze społecznością we Frankfurcie, Montrealu, Austin i Manchesterze. Uczestnicy otrzymali w tym roku ekskluzywny prezent od Barmana, Holograficzną Czaszkę Vanduula. Ten ekskluzywny prezent w grze będzie dostępny na każdym przystanku Bar Citizen World Tour jeszcze w tym roku.
 

Cytat:Ogromne podziękowania dla wszystkich, którzy do nas dołączyli! Osobiste spotkanie z tak wieloma pełnymi pasji i kreatywnymi członkami było naprawdę inspirujące. Wasze historie i wsparcie nadal napędzają nas do przodu.
 Zespół ds. społeczności

[Obrazek: pu-june-4.webp]

Trasa Bar Citizen World Tour zatrzymała się następnie w Lyonie, Toronto i Kopenhadze, podczas gdy zespół kontynuował spotkania i angażowanie się w lokalne społeczności na całym świecie. Zespół zebrał również i przejrzał zgłoszenia CitizenCon Direct Watch Party od osób planujących zorganizować wspólne oglądanie 11 października. Więcej szczegółów zostanie udostępnionych wkrótce, gdy lista zostanie sfinalizowana.
 
Kontynuowano powracające zadania, w tym Ten tydzień w Star Citizen, aktualizację mapy drogowej i podsumowanie, aktualizację harmonogramu dowódcy Areny, a także zebranie kilku gór opinii i upewnienie się, że zostały one dostarczone odpowiednim deweloperom. Zespół wykonał również zadania związane z przygotowaniami do Festiwalu Fundacji i Pokazu Statków, które mają rozpocząć się w lipcu, wraz z trwającymi pracami nad CitizenCon Direct w październiku. Ponadto zebrano zgłoszenia do Org Spotlight Comm-Link, który wyróżnia organizacje graczy podczas Foundation Festival.

[Obrazek: pu-june-5.webp]

Podstawowa rozgrywka

Wraz z nową zawartością Storm Breaker zespoły ds. podstawowej rozgrywki dodały kilka aktualizacji do promieniowania, obszarów zagrożenia i radzenia sobie z obrażeniami w czasie. Dodano również nową logikę IFCS dla chmur burzowych.
 
Większość drużyn przyczyniła się do powstania apex valakkar, w tym jego wyglądu i interakcji z graczami. Zespoły były również zaangażowane w prace nad nowym Argo ATLS IKTI, w tym umożliwiły windom towarowym obsługę różnych wariantów tego egzoszkieletu.
 
Ostatnio dodane interesujące miejsca ujawniły kilka nieoczekiwanych problemów podczas wewnętrznych testów rozgrywki i PTU, chociaż zespoły ciężko pracowały, aby je rozwiązać przed wydaniem. Jednym z głównych wyzwań było zarządzanie populacją nowych lokacji i kontrolą zwłok bez wywierania znaczącego wpływu na wydajność.
 
W wielu misjach wprowadzono kilka poprawek windy towarowej, a także ulepszenia i poprawki błędów związanych z promieniowaniem.

Projekt misji

W zeszłym miesiącu Mission Design pracowało nad zamknięciem aktywności sandbox Storm Breaker przed premierą.
 
W nadchodzącej aktualizacji Alpha 4.2.1 rozszerzyli pakiet "infiltracja i obrona", aby używać tylko Foxwella jako dawcy misji i rozszerzyli jego pulę lokalizacji. Naprawili również archetyp "odzyskaj ładunek" i stworzyli wersję FPS.
 
Poza tym zespół zamierza rozszerzyć zestaw misji "bitwy okrętów" o nowy archetyp oparty na eskorcie. W tym celu gracze będą eskortować statek do hangaru lub z hangaru na bezpieczną odległość, gdzie może skakać kwantowo.
 
Następnie kontynuowano prace nad zawartością do nadchodzących patchów, w tym przeniesieniem ogólnych kontraktów do gildii i frakcji, co jest potrzebne w Reputation v2.
 
Wreszcie, jeśli chodzi o projekt misji, twórcy badają problem z generowaniem misji, w którym wydaje się, że nie ma wystarczającej liczby kontraktów dla wszystkich, co prawdopodobnie jest spowodowane zazębianiem serwerów.

Narracja

Po wydaniu wersji Alpha 4.2 zespół ds. fabuły skupił się na dwóch kolejnych aktualizacjach, które wprowadzą szereg nowych misji. Obejmowało to tworzenie nowych kontraktów, dialogów z dostawcami misji i szczegółów fabuły środowiskowej w celu stworzenia bogatej w narrację lokacji rozgrywki.
 
Zespół przeprowadził sesję rejestrowania wydajności, aby nagrać dialogi misji i liczne dzienniki dźwiękowe, które gracze mieli odkryć. Dodatkowo zespół wsparł projektantów misji w dodaniu kilku nowych kontraktów bojowych wraz z refaktoryzacją kilku starszych misji.
 
W dłuższej perspektywie fabuła umacnia kolejny duży wątek fabularny, ponieważ zawartość misji staje się coraz bardziej skoncentrowana - zespół stara się zapewnić, że historie, których doświadczą gracze, będą ściśle zgodne z celami rozgrywki. Część tej nowej historii wprowadzi unikalną wrogą frakcję.
 
Z okazji Tygodnia Obcych, Narrative opublikowało kilka nowych i rozszerzonych artykułów o Galactapedii, które skupiały się na dziwnej faunie i formach życia występujących w PU.

Technologia online

Zespół ds. usług online kontynuował prace nad "systemem nadruku pozycji" – omawiane są aspekty projektowe, pisana jest dokumentacja techniczna i rozpoczęto rozwój usługi.
 
Zespół rozpoczął również wstępne rozmowy na temat nadchodzącej "usługi instancji" we współpracy z innymi zespołami. Obecnie definiują cele i szczegóły techniczne wysokiego poziomu, aby odpowiednio oszacować i zaplanować prace.
 
Ponadto zespół omówił egzekwowanie identyfikatorów zasobów w interfejsie API. Ideą tego projektu jest zapewnienie, że interfejs API zasobów akceptuje tylko te wywołania, które mają wpływ na określony identyfikator asortymentu. Stworzyłoby to podstawy dla nadchodzącego Entitygraph Global Database Sharding.
 
Zespół pracował również nad różnymi ulepszeniami i poprawkami błędów, aby zapewnić graczom lepsze wrażenia.
 
Zespół Live Tools przerobił funkcję filtrowania i sortowania narzędzia do moderacji, znacznie poprawiając ogólne wrażenia użytkownika. Zajęli się również długiem technicznym i wprowadzili ulepszenia poprawiające jakość życia, takie jak szybki dostęp do różnych narzędzi powiązanych bezpośrednio z instancjami gier.
 
Równolegle rozpoczęły się testy nowej infrastruktury programistycznej MTL, która odciąża poszczególne maszyny deweloperskie, dzięki czemu codzienna praca jest płynniejsza i bardziej wydajna. Ponadto kontynuowano ulepszenia systemu obsługi awarii, dzięki czemu jest on bardziej niezawodny i mniej podatny na błędy.
 
Zespół ds. sieci skupił się na naprawianiu błędów i aktualizacjach stabilności. Obecnie dokonywany jest stały postęp w kierunku dynamicznego tworzenia siatki serwerów, która jest również kluczowa dla pomyślnego wdrożenia instancji.

Prace badawczo-rozwojowe

Renderowanie chmur gazu zostało jeszcze bardziej udoskonalone w oparciu o ulepszenia wprowadzone w marcu. Aby uzyskać dodatkowe szczegóły i poprawić odczyt odległości, dodano obsługę dodatkowej warstwy erozyjnej. Dodano również kontrole, aby zwiększyć gęstość chmur pośrednich podczas procesu kształtowania i erozji, aby zapobiec nadmiernemu rozrzedzaniu się chmur. Celem jest zachowanie ogólnego kształtu oryginalnego VDB w jak największym stopniu ze szczegółami dodanymi w interfejsie chmury. Poprzedni etap mieszania gęstości został zastąpiony nowym etapem scalania, który łączy ukształtowaną i oryginalną gęstość VDB. Naprawia to artefakty wizualne spowodowane przez etap mieszania i pomaga zachować szczegóły. Na koniec, kontrola albedo krawędzi została uświadomiona środowisku gęstości chmury, aby ograniczyć ciemnienie do obszarów kształtowych bez obecności gęstości pochodzącej z oryginalnego VDB. Wszystkie ulepszenia zostały udostępnione zarówno PU, jak i Dywizjonowi 42.
 
Gdzie indziej zwiększono wydajność renderowania chmur planetarnych dla kamer na orbicie. Poprawiono również renderowanie nocnego nieba. Poprzednio błędnie uwzględniał rozpraszanie Mie w odniesieniu do całkowicie zasłoniętego Słońca i tworzył niepożądane fałszywe halo (zwłaszcza gdy patrzyło się na nocne niebo z orbity). Ten problem został rozwiązany.
 
Ponadto udzielono pomocy w naprawieniu odbicia zawartości atmosfery od powierzchni wody, które w niektórych warunkach było zbyt ciemne.
 
Efekty wizualne

Zespoły ds. kodu i grafiki ds. efektów wizualnych pracowały nad kilkoma rzeczami związanymi z wersją Alpha 4.2. Na przykład napromieniowany valakkar otrzymał specjalną animację i nowe efekty wizualne, podczas gdy efekty wizualne pogody zostały dopracowane i zwiększone, aby wydarzenie było jeszcze bardziej napięte. Argo ATLS IKTI otrzymał również nowe efekty uderzeniowe i powierzchniowe.
Star Citizen kod referencyjny: STAR-7T7J-3QFX
YT: Obywatel Yautja - YouTube
Odpowiedz


Podobne wątki
Wątek: Autor Odpowiedzi: Wyświetleń: Ostatni post
  Raport za wrzesień 2026 Yautja 0 88 08.10.2026, 10:45 UTC
Ostatni post: Yautja
  Raport za sierpień 2026 Yautja 0 228 03.09.2026, 10:57 UTC
Ostatni post: Yautja
  Raport za lipiec 2026 Yautja 0 308 14.08.2026, 16:04 UTC
Ostatni post: Yautja
  Raport za czerwiec 2026 Yautja 0 398 06.07.2026, 15:48 UTC
Ostatni post: Yautja
  Raport za maj 2026 Yautja 0 367 04.06.2026, 10:21 UTC
Ostatni post: Yautja



Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości