Ocena wątku:
  • 0 głosów - średnia: 0
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Raport z prac za wrzesień 2024
#1
I tłumaczenie raportu wrześniowego. Przepraszam za tygodniową niemal obsuwę, ale nie miałem kiedy tego ogarnąć wcześniej. Miłej lektury Smile

SI (zawartość)

We wrześniu projektanci SI i narracji kontynuowali pracę nad systemem Pyro, konfigurując dane i znaczniki dla różnych posterunków i stacji kosmicznych. Wymagało to współpracy z zespołem projektantów poziomów, aby upewnić się, że postacie niezależne pojawiają się poprawnie. Następnie, po rozmowach z zespołem ds. misji, dział SI poświęcił dużo czasu na oznaczanie lokalizacji w Stanton.

Wdrożyli również dynamiczne rozmowy, aby bary w świcie gry wydawały się bardziej organiczne i żywe. Ta technologia i podejście zostaną rozszerzone na inne lokalizacje w strefie lądowania i uwzględnione we wszelki przyszły nagrany materiał.

SI (funkcje)

Wraz z nadchodzącą premierą wersji Alpha 4.0 zespół ds. funkcji SI skupił się na zablokowaniu istniejących funkcji walki ludzi, w tym pierwszych reakcji, zarządzania amunicją i taktyki, aby zapewnić ich spójne działanie w wielu różnych sytuacjach i środowiskach.

SI (technologia)

Zespół techniczny ds. sztucznej inteligencji rozpoczął wrzesień, koncentrując się na siatkach serwerów, w tym na tym, jak systemy i komponenty sztucznej inteligencji synchronizują się podczas przenoszenia pomiędzy serwerami. Wprowadzono również ulepszenia wydajności wraz z postępami w zakresie funkcji, które zostaną wkrótce zaprezentowane.

Nawiązując do raportu z zeszłego miesiąca, zespół AI Tech zakończył swoje zadania związane z synchronizacją systemowego komponentu ruchu i rozpoczął synchronizację komponentu Subsumption, który aktualizuje zachowanie I.

Jeśli chodzi o wydajność, wprowadzono dalsze ulepszenia w komponentach widzenia, obserwowalności i percepcji. Na przykład dostosowali częstotliwość aktualizacji w oparciu o poziom szczegółowości postaci SI, aby bliższe jednostki były bardziej responsywne. Zaimplementowano również uproszczoną obsługę stref SI dla obserwowalnych obiektów, co zapewni znaczną poprawę, gdy zapytania o strefy są wysyłane przez NPC.

Wreszcie, jeśli chodzi o technologię SI, zespół zaktualizował funkcję wzmacniania statków SI, dodając obsługę wielkości kosztów nawigacji planetarnej i wykluczeń z nawigacji.

SI (zespół programistów Game Intelligence)

Zespół programistów Game Intelligence spędził miesiąc pracując nad wydaniem StarScript 1.0, a głównym celem było ulepszenie sposobu korzystania z tego narzędzia. Na przykład, w jaki sposób programiści korzystają z powiększania i pomniejszania oraz jak tekst staje się widoczny lub ukryty na określonych poziomach. Optymalizują również szybkość wyszukiwania w głównej inteligentnej przeglądarce i rysowanie widoku wykresu.

[Obrazek: gidt-2.webp]
Ogólny widok wykresu w nowym interfejsie

[Obrazek: gidt-1.webp]
Zbliżenie na jedno działanie z nowym układem grupy i nowymi ikonami

Animacja

Zespół animatorów spędził większość września nad Argo ATLS, a także na dodatkowych pracach nad kopionem i innymi stworzeniami.

Grafika (postacie)

We wrześniu zespół ds. grafiki postaci poczynił postępy w pracach nad zbrojami użytkowymi i specjalistycznymi, nowymi głowami dla kreatora postaci oraz zadaniami na wydarzenie IAE. W tym samym czasie zespół zajmujący się grafikami koncepcyjnymi postaci kontynuował eksplorację fauny.

Grafika (Statki)

Zespół ds. zawartości pojazdów przeniósł kilka pojazdów do ich końcowej fazy, w tym RSI Polaris i kilka niezapowiedzianych statków. Przygotowywali się również do stworzenia kolejnej serii pojazdów.

Społeczność

Zespół ds. społeczności rozpoczął wrzesień od wspierania wersji alfa 3.24.1 za pomocą pytań i odpowiedzi Argo ATLS oraz zbierania opinii na temat wydań Live, aby pomóc w naprawianiu błędów i problemów graczy. Następnie wprowadzili ulepszenia w przewodniku dla nowych graczy i na stronie "Witamy z powrotem".


Cytat:Patrząc w przyszłość, rośnie podekscytowanie przed CitizenCon 2954, który jest tuż za rogiem! Do naszego największego corocznego wydarzenia pozostało już tylko kilka tygodni, więc nie moglibyśmy być bardziej podekscytowani, mogąc spotkać się z wami wszystkimi osobiście w Manchester Central w dniach 19 i 20 października. Dla tych, którzy nie będą mogli wziąć udziału, będziemy transmitować wydarzenie na żywo na Twitchu i YouTube, więc nie przegapicie ani jednego okruchu tego, co czeka Star Citizena! Wypatruj też organizowanych przez społeczność wydarzeń Bar Citizen poprzedzających pokaz oraz ekscytującego e-sportowego starcia z ATMO Esports: ENTER ATMOSPHERE. Przygotujcie się z pakietem cyfrowych gadżetów wypełnionym ekskluzywną zawartością, która wprowadzi was w ducha CitizenCon!

Zespół ds. społeczności

Trasa Bar Citizen World Tour 2024 była kontynuowana we wrześniu, a zespół ds. społeczności uczestniczył w wydarzeniach w Marinha Grande w Portugalii i San Diego w USA na TwitchConie.

[Obrazek: community-1.webp]

Na koniec zespół wsparł Piracki Tydzień, w tym konkurs "Pokaż nam swoje łupy".

[Obrazek: community-2.webp]

Podstawowa rozgrywka

Zespół Podstawowej rozgrywki rozpoczął wrzesień wspierając Argo ATLS, który zawierał unikalne zachowanie promienia ściągającego, które zespół chce ulepszyć i rozszerzyć w przyszłości. Jako pierwszy egzoszkielet w grze wymagał specjalnej konfiguracji technicznej, ponieważ nie jest to ani tradycyjny pojazd, ani postać. Stwarzało to pewne drobne wyzwania w kontaktach z uprawnieniami, terminalami, systemem prawnym i windami.


Cytat:Podobały nam się wszystkie zabawne i kreatywne filmy z udziałem ATLS!

Zespół ds. Cech rozgrywki

Jeśli chodzi o ładowanie i rozładowywanie energii, dział podstawowej rozgrywki i projektowania omówił, czy przewidywania po stronie klienta działają zgodnie z oczekiwaniami i je spełniają. W ten sposób ulepszyli sposób obsługi połączeń między narzędziem wielofunkcyjnym a kontenerami zasobów, upewniając się, że prawidłowo radzą sobie z przypadkami brzegowymi i wieloma celami. Kontynuowano również wsparcie misji, w tym zmiany stanu w oparciu o zajętość kontenerów z zasobami.

Bioakumulacja również postępowała, z ulepszonym wsparciem dla wizualizacji wilgotności i iteracji, w tym nowym narzędziem do debugowania degradacji.

Następnie zespół kontynuował konwertowanie znaczników w celu korzystania z usługi subskrypcji jednostek, która w razie potrzeby będzie obsługiwać znaczniki na granicach serwera.

We wrześniu kontynuowano prace nad punktami skoku między systemami gwiezdnymi, w tym nad ulepszeniami sił oddziaływania na ścianę tunelu i zachowaniem podczas awarii.

Zespół rozszerzył również różne wartości kontrolowane przez projektantów, aby lepiej kontrolować sposób wyzwalania sekwencji otwierania i przechodzenia przez punkt skoku. Oprócz tego dodano ulepszoną grafikę przy wyjściu z tunelu.

Jeśli chodzi o rozgrywkę, napędy skokowe wykorzystują teraz paliwo kwantowe w tunelu – zapotrzebowanie na paliwo dotyczy każdego skoku, chociaż każdy napęd ma mnożnik wydajności – a IFCS potrzebuje teraz czasu, aby wrócić do trybu online po skoku. Wprowadzono również ulepszenia w kodzie kamery i efektów ekranowych, a także rozwiązano różne problemy ze stabilnością, blokowaniem przepływu i wydajnością. Punkty przeskoku są obecnie w dziale kontroli jakości do testów.

Naprawiono wiele błędów dotyczących sieci zasobów i inżynierii, w tym niektóre związane z nieprawidłowym usuwaniem usuniętych jednostek z hosta zasobów.

Twórcy rozwiązali problemy, w wyniku których przedmioty o minimalnym zapotrzebowaniu na moc nie były prawidłowo przypisywane do mocy w ramach domyślnych ustawień wstępnych, a także naprawili przedmioty z nieprawidłowymi komponentami dodawanymi do sieci zasobów, co mogło powodować późniejsze awarie.

Rozpoczęły się prace nad wiązaniami interfejsu do przedmiotów; po kliknięciu elementów otworzy się widok panelu 3D ze szczegółami.

Zespół poprawił również zachowanie "niszczenia i naprawiania przedmiotów". Po zaimplementowaniu, gdy gracz zniszczy przedmiot, zostanie on usunięty z sieci i dodany z powrotem, jeśli zostanie naprawiony. Ustawione przez gracza wartości włączania, wyłączania i przepustnicy będą zachowywane przez okres pomiędzy zniszczeniem i naprawą.

Kontynuowano prace nad radarem i skanowaniem, w tym sygnaturami delta. Obejmuje to tymczasowy znacznik AR, który pojawi się po wykryciu sygnatury delta; jeśli kontakt jest przypięty lub zablokowany, istniejący znacznik AR zostanie tymczasowo zaktualizowany. Dodano nowe powiązania interfejsu, aby umożliwić projektantom dostosowanie interfejsu skierowanego w stronę gracza.

W związku z tym zagłuszacz radaru będzie teraz zapobiegał falom skanowania, podczas gdy radar i skanowanie FPS przeszły różne rundy testów i recenzji, aby poprawić ogólne wrażenia.

Zapewniono obsługę ciągłego wydawania dla tranzytu z ulepszonymi narzędziami do debugowania, rezerwą w przypadku niepowodzenia teleportacji poza tranzytem, ulepszeniami sposobu przechowywania danych tranzytowych w kontenerach obiektów oraz refaktoryzacją wizualizatora sieci transportowej.

Zespół wdrożył również alerty "wyłączone" dla broni, chłodnic, radarów, silników i napędów kwantowych, a także alerty o "przerwach w zapłonie" dla jednostek napędowych, broni, silników i tarcz.

W przypadku Maelstrom twórcy zapewnili wsparcie dla wyzwalania efektów cząsteczkowych, a także dodali obsługę sekwencji filmowych i oznaczanie części jako "krytycznych". Gdy krytyczna część osiągnie zerową integralność, cały obiekt zostanie wyłączony lub zniszczony. W przyszłości będzie to wiązało się z siecią zasobów.

Refaktoryzacja systemu misji, o której mowa w poprzednich raportach, trwała przez cały wrzesień. Teraz misje można rozegrać do końca, korzystając z pełnej implementacji usługi misji, a radiolatarnie służb medycznych i ratowniczych działają również w nowym systemie.

W przypadku wymagań wstępnych dotyczących kontraktu zespół dodał opcję ustawienia dostępności lokalizacji, takiej jak strefa lądowania, księżyc, osada lub centrum dystrybucyjne. Dział projektowania może teraz generować wiele umów z różnymi nadpisaniami.

We wrześniu zespół poświęcił sporo czasu na ulepszanie i naprawianie różnych błędów w rozgrywce z ładunkami, w tym wydajności hangaru, błędów odzyskiwania po awariach serwera, handlu towarami i zleceń sprzedaży.

Zespół ocenia obecnie, jak przebiegały prace nad opracowaniem i dostarczeniem funkcji ładunkowych w Alpha 3.24, w tym ulepszeń jakości życia, które chcieliby wdrożyć przed podjęciem kolejnych kroków.

Ekonomia

Zespół ds. ekonomii kontynuował prace nad Pyro i zaczął wprowadzać niektóre zmiany w balansie, o których wspominaliśmy w poprzednich raportach miesięcznych.

Lokalizacje

Zespół ds. Strefy Lądowania kontynuował prace nad Alpha 4.0, dopracowując i optymalizując zawartość oraz wspierając zespół projektowy w tworzeniu Pyro tak wyjątkowego, jak to tylko możliwe.

Projektowanie misji

Dział projektowania misji kontynuował prace nad misjami naprawy lokacji, przenosząc niektóre z nich do archetypu "złotej rączki".

Przyjrzeli się również globalnemu wydarzeniu Blockade Runner, przyglądając się przyszłym modyfikacjom i naprawiając błąd, który uniemożliwiał napełnianie niektórych statków ładunkiem. Było to spowodowane sytuacją z warunkami, jak ładunek jest obsługiwany w kodzie gry.

Wprowadzono dalsze poprawki w misjach przewożenia ładunków, w tym możliwość usunięcia negatywnych punktów utraty reputacji za porzucenie misji, przy jednoczesnym zachowaniu kar za niepowodzenie.

Kontynuowano refaktoryzację systemu misji, która obejmuje ponad 1700 rekordów misji dla samego Stanton. Częścią refaktoryzacji jest usprawnienie konfiguracji zawartości, tak aby deweloperzy nie musieli zarządzać taką liczbą rekordów w przyszłości. Ta refaktoryzacja nie zmieni sposobu, w jaki gracze wchodzą w interakcję z misjami ani nie zmieni rozgrywki – jest to głównie refaktoryzacja zaplecza, aby upewnić się, że wszystko działa z siatką serwerów.

Rozpoczęto również prace nad ulepszoną rozgrywką dla nowych graczy, która uwzględnia bardziej podstawowe mechaniki gry. Na przykład ucząc graczy o bankach przedmiotów, windach towarowych, przepływie odradzania, rozgrywce polegającej na naprawie komponentów, trybach Master Modes i nie tylko.

Narracja

Zespół ds. fabuły kontynuował swoje wsparcie dla nadchodzących misji Alpha 4.0. Dostarczyli również teksty do "naprawdę ekscytującej nadchodzącej misji".

Następnie dział narracyjny wspierał postacie, przeglądając kostiumy dla NPC Pyro, aby upewnić się, że różne grupy są narracyjnie spójne i odpowiednie dla danego miejsca. Odbyły się obszerne spotkania z zespołami ds. brandingu i środowiska, aby omówić niektóre z elementów zestawu środowiskowego dla nadchodzących obszarów.

Zespół wydał również nowe Loremakers, w których odpowiadali na pytania społeczności z forum, Przewodnik Whitleya, który badał historię Esperia Prowler, oraz kolejną partię wpisów Galactapedia.

Technologia sieciowa

We wrześniu zespół ds. usług sieciowych rozpoczął prace nad funkcjami dla wersji Alpha 4.0, w tym nad zaktualizowanymi systemami misji i znaczników. Zadania obejmowały również drugą część refaktoryzacji usług społecznościowych zaplecza, która zastępuje niektóre starsze usługi dyfuzji usługami gRPC i dodaje aktualizacje jakości życia.

Druga połowa miesiąca upływała pod kierunkiem prac projektowych dla nowych usług.

Live Tools uruchomiło nową funkcję, aby zapewnić lepsze zarządzanie dostępem do Hex w oparciu o różne uprawnienia użytkowników. Bieżące prace polegają na umożliwieniu możliwości wyświetlania stanów magazynowych w sieciowym centrum operacyjnym.

Przez cały wrzesień zespół ds. sieci przygotowywał się do wprowadzenia siatki serwerów do PU.


Cytat:Obejmowało to nową serię testów na kanale Tech Preview, w ramach których zwiększamy liczbę graczy bardziej niż kiedykolwiek, aby obciążyć system, i szybko wprowadzamy ulepszenia wydajności i poprawki błędów.

Zespół ds. Networkingu

Wspierali również różne zespoły zajmujące się rozgrywką, pomagając w przygotowaniu ich funkcji do "siatki serwerów" i poprawie niezawodności transferów uprawnień między serwerami.

Interfejs użytkownika

Zespół ds. interfejsu skupił się na wielu ekranach w systemie Pyro, jednocześnie kontynuując ścisłą współpracę z filarem podstawowej rozgrywki w zakresie punktów skoku i sieci zasobów.

Przerobili również interfejsy HUD i MFD pojazdów każdego producenta, nadając im unikalne kolory i nowy układ, aby zmniejszyć bałagan na ekranie i poprawić użyteczność.

Ponadto zespół uprościł interfejs narzędzi wielofunkcyjnych, aby był prostszy bez konieczności umieszczania elementów unoszących się w powietrzu.

Efekty wizualne

VFX kontynuowało swoje zadania związane z punktami skoku i wspierało zespoły ds. pojazdów, broni i lokalizacji różnymi pracami, w tym Argo ATLS i RSI Zeus Mk II.
Star Citizen kod referencyjny: STAR-7T7J-3QFX
YT: Obywatel Yautja - YouTube
Odpowiedz


Podobne wątki
Wątek: Autor Odpowiedzi: Wyświetleń: Ostatni post
  Raport za wrzesień 2026 Yautja 0 88 08.10.2026, 10:45 UTC
Ostatni post: Yautja
  Raport za sierpień 2026 Yautja 0 228 03.09.2026, 10:57 UTC
Ostatni post: Yautja
  Raport za lipiec 2026 Yautja 0 308 14.08.2026, 16:04 UTC
Ostatni post: Yautja
  Raport za czerwiec 2026 Yautja 0 398 06.07.2026, 15:48 UTC
Ostatni post: Yautja
  Raport za maj 2026 Yautja 0 367 04.06.2026, 10:21 UTC
Ostatni post: Yautja



Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości