Ocena wątku:
  • 0 głosów - średnia: 0
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Raport prac za luty 2024
#1
Sztuczna inteligencja (funkcje)

Jak wspomniano w raporcie z zeszłego miesiąca, AI Features kontynuowało rozwój funkcji dla kluczowej inicjatywy, której pierwsza iteracja jest planowana na wersję Alpha 3.23. Dalsze szczegóły zostaną ujawnione w okresie poprzedzającym premierę.

Sztuczna inteligencja (technologia)

W lutym grupa AI Tech skupiła się na różnych ulepszeniach oraz pracach nad funkcjami, w tym na systemie nawigacji. Głównym celem było rozszerzenie siatki nawigacji planetarnej, aby mogła ona generować się na całej planecie. Ze względu na ograniczenie początkowej implementacji obecnie istnieje limit szerokości geograficznej, w której można tworzyć kafelki nawigacji. Jednak dzięki nowemu podejściu siatka nawigacyjna może być generowana w dowolnym miejscu na planecie zgodnie z łatami terenu fizycznego. Deweloperzy obecnie ulepszają krok upraszczania obramowania kafelków, aby upewnić się, że wszystkie kafelki siatki nawigacyjnej łączą się ze sobą poprawnie.

W przypadku NPC korzystających z wózków skupiono się na dokładnym rozmieszczeniu wózków w otoczeniu. Teraz NPC może poprawnie pchać wózek w miejsce o dowolnej orientacji. Zespół poprawił również wykorzystanie transportu i windy podczas pchania wózków, dzięki czemu ogólny przepływ jest bardziej niezawodny i płynny.

Zmodyfikowano również zachowanie statków kosmicznych, aby zapewnić lepszą walkę między statkami a wieżyczkami. Myśliwce będą teraz prawidłowo celować w samodzielne wieżyczki i zachowywać się odpowiednio podczas walki.

Do narzędzia Apollo dodano liczne aktualizacje, takie jak ulepszone informacje zwrotne dotyczące błędów w misjach. Na przykład ogólne pole reprezentujące funkcję zmienia kolor na czerwony, gdy logika zawiera błędy. Zespół zwiększył również użyteczność podczas nawigacji między wywołaniami zwrotnymi misji, umożliwiając projektantom przejście do odpowiedniej logiki z wielu elementów interfejsu. Trwają również prace nad nowym interfejsem użytkownika dla narzędzia Subsumption.

AI Tech nadal wspierała wersje PU, podczas gdy ważna nadchodząca funkcja była kontynuowana w rozwoju, czego można doświadczyć w wersji Alpha 3.23.

Sztuka (Statki)

W zeszłym miesiącu poczyniono postępy nad RSI Polaris, z poszyciem na etapie LOD0 i wnętrzem zbliżającym się do przeglądu grey box. Niektóre sekcje wnętrza zostały dopracowane, aby ustalić cel wizualny, podczas gdy inne zostały przeprojektowane, aby dostosować się do rozgrywki i poprawić dopasowanie do kierunku artystycznego.

Dwa nadchodzące warianty były w przygotowaniu. Jeden na kontynuacji etapu LOD0, drugi przeszedł przegląd LOD0. Ten ostatni następnie przeszedł do modelowania ostatecznych uszkodzeń i przejść LOD, podczas gdy jego UV2 i malowania zostały ukończone i zatwierdzone.

Złoty standard był kontynuowany dla Aegis Retaliator, który obecnie czeka na przegląd grey box. Obecnie trwają prace nad zmianami wynikającymi z ostatniego testu używalności. Baza, ładunek i moduły bombowe/torpedowe okrętu również rozwijają się dobrze po drobnych zmianach w kierunku artystycznym.

Dwa niezapowiedziane pojazdy przeszły weryfikację LOD0 i pozostał tylko jeden drobny problem do rozwiązania. Oba przejdą teraz do końcowej fazy rozwoju, w której zaimplementowane zostaną siatki uszkodzeń i poziomy szczegółowości.

RSI Zeus zbliża się do końca etapu grey box, a zespół szlifuje geometrię statku. Przeprojektowanie ładowni jest prawie ukończone, podobnie jak zmiany w wewnętrznej ramie rampy i mechanizmie rampowo-tłokowym. Dodano dodatkowe detale o wysokiej rozdzielczości, aby zwiększyć iluzję wewnętrznych struktur między zewnętrznym kadłubem a podwoziem, podczas gdy silniki manewrowe na nosie zostały przesunięte, aby umożliwić lepszą integrację z powierzchnią. Przeprojektowano drzwi i ramę pierścienia dokującego między statkami, aby lepiej pasowały do estetyki RSI, podczas gdy mesa została bardzo wypolerowana. Kajuty statku są obecnie aktualizowane. Poszerzono grodzie w centralnym korytarzu, aby umożliwić lepszą nawigację i spójność.

Polerowanie zostało ukończone na kolejnym nowym okręcie, podczas gdy kolejny przeszedł przez whitebox, greybox i LOD0. Ostatnie przejście oświetlenia zostanie wykonane wkrótce przed uszkodzeniami i pracami LOD.
[Obrazek: zeus-greybox.webp]

Sztuka (Broń)

Graficy od broni pracowali nad szeregiem aktualizacji zaplanowanych w wersji alfa 3.23, w tym powiększeniem lunety i ulepszeniami optycznymi. Celem jest przebudowa całego systemu lunet, aby dostosować go do współczesnych standardów FPS. Zaktualizowano również istniejące mechaniczne przyrządy celownicze we wszystkich broniach.

Oprócz tego wprowadzono aktualizacje, które mają na celu ulepszenie i usprawnienie przeładowania wszystkich broni.

Społeczność

Zespół ds. społeczności wsparł dwa duże wydarzenia w lutym, Czerwony Festiwal i Coramor, przy czym w ramach ostatniego zorganizowano pierwszą randkę w konkursie na zrzuty ekranu "Verse" oraz przewodnik po wspólnych aktywnościach. Setki zdjęć i filmów zrobionych przez społeczność podczas wydarzeń są dostępne do obejrzenia w centrum społeczności.
[Obrazek: pangora.webp]

Następnie zespół wspierał różne wydarzenia społecznościowe:

Cytat:Gratulacje dla wszystkich członków społeczności francuskojęzycznej, którzy wzięli udział w wydarzeniu Destination Cachée. Łamigłówki były szczególnie dobrze przemyślane, wystawiając każdą z czterech drużyn na próbę. Drużyna piratów prawie złapała uczestnika, a zespoły ochrony również miały swój udział w zabawie. Mamy nadzieję, że wszystkim podobało się uczestnictwo lub oglądanie swoich ulubionych gier na Twitchu. Chcemy również ukłonić się wszystkim, którzy walczyli w ostatnim wydaniu Verse at War 2. Uwielbialiśmy patrzeć, jak wszyscy walczą dla swoich drużyn na początku lutego! Marzec zbliża się wielkimi krokami, a my z niecierpliwością czekamy na akcję podczas kolejnego Crux Cup od Anzia Racing. Gotowi, start!

Zespół ds. społeczności

Zespół ds. społeczności kontynuował szczegółowy harmonogram tygodniowy i miesięczny w tym tygodniu w Star Citizen i w tym miesiącu w Star Citizenie. Oficjalnie ogłosili również CitizenCon 2954, który powraca do Manchesteru w Wielkiej Brytanii w dniach 19-20 października. Zespół jest już głęboko zaangażowany w planowanie tego wydarzenia i chce przypomnieć wszystkim, aby NIE przegapić tego wydarzenia.

Na koniec zespół zaktualizował harmonogram Arena Commander, dzięki któremu gracze są na bieżąco z rotacyjnymi trybami gry. Pracują również nad różnymi inicjatywami wspierającymi nadchodzące wydanie wersji Alpha 3.23, 4.0 i późniejszych.

Podstawowa rozgrywka

W lutym filar Core Gameplay kontynuował udoskonalanie i ulepszanie przeładowywania nowych plecaków przed testami kontroli jakości. Na przykład magazynki są teraz przepakowywane do ekwipunku gracza, więc wiele na wpół pustych magazynków jest skondensowanych w mniejszej liczbie pełnych.

Kontynuowano wsparcie dla bieżących aktualizacji lunety, w tym prawidłowego składania mechanicznych przyrządów celowniczych. Obsługa rozmycia na zewnątrz celowników jest obecnie w toku. Zespół umożliwił również personalizację broni, aby wyglądała bardziej holograficznie przed zmianą stylizacji interfejsu.

W przypadku zużycia i przerw w zapłonie zakończono dalsze prace nad układem akumulatorów. Wdrożono również dodatkowe narzędzia ułatwiające pracę i testowanie systemu.
Jeśli chodzi o interakcję z graczami, zespół poświęcił dużo czasu na naprawianie błędów i dopracowywanie. Dodali również opcję gry, aby ukryć monit "F" i dodali nową wskazówkę kontrolną, gdy dostępna jest interakcja poza ekranem.

Następnie twórcy dodali możliwość wyświetlania ekranu łupów z koła interakcji. Gracze będą teraz automatycznie kucać, jeśli obiekt, który plądrują, znajduje się pod nimi. Dodano obsługę automatycznego otwierania interfejsu ekwipunku zamiast ekranu łupów, jeśli pojemnik do złupienia również przekroczy określoną pojemność.

Zespół pracuje nad zastąpieniem starszego interfejsu użytkownika umożliwiającego szybkie kupowanie za pomocą bloków konstrukcyjnych. Zostanie to również wykorzystane do wynajmu pojazdów podczas wydarzeń. Kontynuowano również prace nad zapleczem interfejsu użytkownika kiosku z windą towarową.

W przypadku trwającej przeróbki HUD-u wizjera/soczewki kontynuowano prace nad różnymi elementami interfejsu, w tym powiadomieniami o priorytetach, celami misji i czatem.
Jeśli chodzi o EVA, zespół nadal wdrażał i ulepszał obsługę sieci oraz zadbał o to, aby ramiona i trzymane przedmioty nie przenikały przez torsy graczy podczas poruszania się i obracania.

W przypadku leżenia gracze będą teraz zmuszeni do podniesienia się, gdy wykonają czynności, które wymagają od nich kucnięcia, takie jak ataki wręcz. We współpracy z zespołem animacji wprowadzono również dalsze ulepszenia lokomocji.

Jeśli chodzi o master modes, dział rozgrywki podstawowej kontynuował współpracę z projektantem w celu dostrojenia archetypów. Do tej pory ukończyli około 90% początkowej konwersji, a dalsze przejścia tuningowe i udoskonalenia zostaną wykonane przed wydaniem.

Kontynuowano prace nad punktami skoku, a zespół wdrożył zaktualizowaną mechanikę wyrównania. Dodano również nowy interfejs użytkownika, który daje graczom informacje o tym, czy ich statki są w stanie ukończyć podróż. Pomyślne testy przejścia między Stanton a Pyro na dwóch oddzielnych serwerach również zostały zakończone.

Jeśli chodzi o sieć zasobów i inżynierię, dodano rozgrywkę "cieplną", która umożliwia przedmiotom generowanie ciepła w zależności od ich zużycia. W razie potrzeby elementy będą wymagały chłodziwa, a jeśli nie zostaną schłodzone, przegrzewają się i pogarszają funkcjonalność.

System podtrzymywania życia jest teraz w pełni zintegrowany z siecią zasobów, a generator i zbiornik powietrza są teraz funkcjonalne.

Dodano ulepszone narzędzia do debugowania dla systemu pomieszczeń, aby pomóc lepiej zrozumieć, w jaki sposób sieć zasobów i podtrzymywanie życia współdziałają.

Jeśli chodzi o radar i skanowanie, w ramach podstawowej rozgrywki zakończono ważną refaktoryzację, aby zmniejszyć liczbę komponentów radaru w pojazdach i udostępniać dane między operatorami. Wcześniej każdy operator miał unikalny radar. Teraz pojazdy mogą korzystać z jednego radaru dla wszystkich operatorów. Oznacza to, że pilot lub operator radaru może skupić się na zbieraniu wyników radaru i skanowania, które są następnie współdzielone między wszystkimi wieżyczkami pojazdu, zamiast skanować każdą wieżyczką samodzielnie. Pojazdy nadal mogą zawierać wiele radarów, ale z czasem zespół połączy większość z nich w jedną wspólną jednostkę, która nie tylko poprawi wydajność, ale także rozgrywkę.

Zespół obsługiwał również windy dla nadchodzących hangarów instancjonowanych oraz wspierał podróże kwantowe i znaczniki współpracujące z siatką serwerów podczas przechodzenia do nowego układu słonecznego.
[Obrazek: ac.webp]

W przypadku Arena Commander zespół zakończył prace inżynieryjne nad transmisją strumieniową. Technologia ta pozwoli Arena Commander z łatwością wykorzystać dowolną lokację Persistent Universe i uniknąć duplikowania planet lub innych pojemników z obiektami, co wcześniej było wymagane do usuwania drogich lokacji, takich jak miasta i stacje kosmiczne.
Prace inżynieryjne nad prywatnymi lobby dobiegają końca. Po udanych testach wewnętrznych system jest przekazywany do działu kontroli jakości w celu oceny wydania. Zespół rozpoczął również prace nad podstawowymi ustawieniami niestandardowymi, takimi jak limit punktów, limit czasu i opcje cyklu meczów, aby zapewnić graczom większą kontrolę nad ich poczekalniami.

Przeprowadzono kilka wewnętrznych testów na eksperymentalnych trybach inżynieryjnych po aktualizacji systemu dobierania graczy. Stworzono nowe wyposażenie ze wszystkimi sprzętami, których inżynierowie będą potrzebować do tego trybu, który jest przygotowywany do premiery w nadchodzącym wydaniu.

Zespół zaczął również skupiać się na interfejsie Arena Commander.


Cytat:Ostatnio skupialiśmy się na funkcjonalności, ale teraz jesteśmy podekscytowani, że możemy poprawić nie tylko ogólny UX interfejsu Arena Commander, ale także dostosować go do jakości i stylu ustalonego w pozostałej części gry.

Główny filar rozgrywki

Na koniec zespół zakończył prace wymagane dla "Grav Royale" oraz innych nadchodzących trybów gry i map. Nadal umożliwiali również przesyłanie strumieniowe na wszystkich mapach, jednocześnie wspierając wydanie wersji Alpha 3.22.1 z kilkoma poprawkami i zmianami poprawiającymi jakość życia.

Główny dział rozgrywki kontynuował prace nad refaktoryzacją systemu misji, która miała powstać przed wprowadzeniem tworzenia siatki serwerów. Poczyniono również dalsze postępy w zakresie bonusów misji i systemu nagród.

Zaktualizowano wrogość opartą na reputacji, zapewniając, że jeśli ktoś zostanie zaatakowany, wszyscy pobliscy członkowie sojuszniczy lub członkowie frakcji bezpieczeństwa staną w jego obronie. Oznacza to również, że frakcje o negatywnej reputacji u zaatakowanych graczy nie będą interweniować.

Menedżer Kontraktów został przekształcony w Building Blocks w ramach przygotowań do nowego mobiGlas. Obecnie trwają prace nad kolejnymi usprawnieniami i usprawnieniami UX we współpracy z zespołem UI.

W przypadku hangarów trwałych i instancyjnych rozpoczęto prace nad systemem instanced-interior. Zarządza to, które instancje hangaru istnieją, muszą zostać utworzone i które fizyczne bramy są używane do przechodzenia między instancją a resztą świata gry.

Zespół wdrożył wstępną wersję zautomatyzowanego załadunku i rozładunku ładunku, w tym wyświetlanie informacji na terminalach ASOP, że statek jest obecnie niedostępny do pobrania z powodu załadunku lub rozładunku.

Poczyniono również postępy w zakresie logiki okluzji windy towarowej i platformy załadunkowej, która określa, gdzie można umieścić przedmioty w windzie lub na platformie. Wsparcia udzielono również zespołowi ds. lokalizacji w zakresie oznakowania hangarów z platformami załadunkowymi i windami towarowymi.

Wreszcie, jeśli chodzi o podstawową rozgrywkę, zespół pracował nad różnymi narzędziami do debugowania, aby pomóc w testowaniu i debugowaniu różnych systemów, które napędzają hangary instancji, system magazynowy i platformy załadunkowe.

Ekonomia

W zeszłym miesiącu zespół ds. ekonomii wprowadził zmiany, aby ujednolicić odzysk z innymi karierami PU. Obecnie równoważą towary, aby poprawić również wrażenia z kariery Cargo.
Zapewniono również wsparcie dla XenoThreat Global Event, a zespół zaczął przyglądać się cenom amunicji FPS.

Grafika, programowanie VFX i technologia planetarna

Przez cały luty zespoły graficzne realizowały swoje długoterminowe zadania. Na przykład, prace nad unifikacją skalowania chmur gazowych i chmur planetarnych dobiegają końca, choć należy rozwiązać problemy związane z animowanymi światłami w obłokach gazu. Efekt okluzji chmur gazu również dobiega końca, co zwiększy poziom szczegółowości wszystkich obłoków gazu, nawet w scenariuszach z płaskim oświetleniem. Zespół rozwiązał również długotrwały problem, który powodował, że w odległości 600 m od miejsca, w którym obłok gazu miesza się z systemem bliskiej mgły, pojawiała się ostra linia.

Zespół Global Illumination kontynuował prace nad systemem do aproksymacji złożonych materiałów w ramach obrazu świata opartego na ray tracingu. W zeszłym miesiącu zaczęli przyglądać się poprawie wydajności, zanim zajęli się niektórymi bardziej złożonymi problemami, takimi jak przesuwanie obiektów i stref.

W lutym zespół Vulkana mocno naciskał na wydanie, pracując nad różnymi problemami z wydajnością, takimi jak błędy kompilatora spowodowane przez złożone shadery Vulkana. Pracowali również nad mechanizmem buforowania shaderów, aby kompilować shadery podczas ładowania gry, aby uniknąć zacinania. Zastanawiają się również, czy ten proces może być później uruchomiony w patcherze, aby jeszcze bardziej zmniejszyć szansę na kompilację podczas uruchamiania gry. Mimo postępów, może to nie zostać w pełni ukończone do pierwszego publicznego wydania.

Deweloperzy z zespołu ds. wody zamknęli problemy, które pojawiły się w ich ostatecznej recenzji, wraz z kilkoma nowymi funkcjami, w tym interakcją SDF zapewniającą dokładne kolizje, gdy pojazdy uderzają w wodę, oraz ulepszonym shaderem na skrzyżowaniach z wodą.

W zeszłym miesiącu zespół Planet Tech zaczął ulepszać przepływ pracy edytora do tworzenia planet i planowania następnej wersji technologii planet (v5). Planet Tech v5 obejmie różne obszary, ale głównym celem jest szybsze i łatwiejsze tworzenie planet oraz próba osiągnięcia większej różnorodności, gęstości i spójności jakości na całych powierzchniach planet.
Reszta zespołu graficznego skupiła się na ulepszeniu technologii skalowania przed jej publicznym wydaniem. Wiązało się to z finalizacją nowego formatu siatki, który zapewnia znaczną poprawę wydajności.

Oświetlenie

W lutym zespół ds. oświetlenia nadal wspierał różne nadchodzące inicjatywy związane z PU, w tym centra dystrybucyjne, hangary z instancjami, windy towarowe i nowy konfigurator postaci.
[Obrazek: lighting.webp]

Lokalizacje (UE)

W lutym zespół ds. strefy lądowania współpracował z zespołem ds. funkcji, aby sfinalizować działający prototyp ładunku i nowego hangaru. Dobiega końca ostateczna grafika i poziomy szczegółowości wszystkich modyfikacji hangarów niezbędnych do wprowadzenia tej nowej, ekscytującej funkcji.
[Obrazek: locations2.webp]

Zespół Sandbox 2 pracował nad zamknięciem nadchodzących centrów dystrybucyjnych. Na przykład grafika jest finalizowana i optymalizowana, podczas gdy projektanci poziomów dodają ostatnie poprawki, aby upewnić się, że różne obszary mogą obsługiwać całą rozgrywkę, którą zespół misji chce dodać.
[Obrazek: locations1.webp]

Projektowanie misji

W zeszłym miesiącu Mission Design kontynuowało prace nad łańcuchem, który obejmuje różne typy misji, które skalują się pod względem trudności.

Gdzie indziej projekty nowych misji są obecnie zatwierdzane, a zawartość i wymagania techniczne są w toku dla przyszłej zawartości transportowej.

Prace nad XenoThreat 1.2 były kontynuowane, ze zmianami w rozgrywce i implementacją wind towarowych, natomiast Blockade Runner otrzymał dopracowanie i implementację wind towarowych.

Narracja

Luty przyniósł mnóstwo pracy nad misjami, ponieważ fabuła skupiła się na nadchodzącym patchu alfa 3.23. Oprócz interfejsu użytkownika i tekstu podpowiedzi, wiele nowych funkcji rozgrywki będzie miało odpowiednie misje, a zespół ściśle współpracował z projektantami, aby opracować narrację, której doświadczą gracze. Na przykład nowe centra dystrybucyjne oferują szeroką gamę misji, zarówno nowych, jak i starych. Dodatkowo, rozpoczęły się prace fabularne nad nowymi misjami opartymi na Pyro, aby pomóc rozszerzyć rozgrywkę w różnych lokacjach.

Patrząc dalej w przyszłość, kontynuowano postępy w przyszłych misjach fabularnych. Będą one bardziej skomplikowane niż typowe misje, zawierające takie rzeczy, jak niestandardowe dialogi i niestandardowa logika. Mamy nadzieję, że tego typu misje posłużą do budowania historii szerszego uniwersum i będą współdziałać z bardziej tradycyjnymi misjami systemowymi.

W zeszłym miesiącu zespół Narrative Design kontynuował prace nad zachowaniami turystów, które tchną nowe życie w duże wydarzenia w świecie gry Star Citizen.


Cytat:Interesujące było wyważenie tego, jak upewnić się, że obecność NPC jest odczuwalna, a jednocześnie nie odwracać zbytnio uwagi od samego wydarzenia.

Zespół ds. narracji

Wreszcie, opublikowano kilka nowych postów narracyjnych, w tym Whitley's Guide to the Valkyrie i świeżą porcję artykułów o Galactapedii.

Badania i rozwój

W lutym zespół badawczo-rozwojowy kontynuował prace nad trybem renderowania czasowego. Filtrowanie historii zostało przełączone na niestandardowy filtr dwusześcienny, aby uniknąć rozproszenia i ponownego próbkowania rozmycia spowodowanego powtarzającymi się wyszukiwaniami historii. Zadbano również o wyeliminowanie potencjalnych artefaktów podczas silnych ruchów kamery.

Ulepszono czasowe filtrowanie przepuszczalności, aby uniknąć świecenia cienkich sylwetek wokół obiektów na pierwszym planie, z chmurami i słońcem za nimi. Wprowadzono różne ulepszenia, aby zachować szczegóły historii tak długo, jak to możliwe (powolny ruch, brak znaczącej dysokluzji chmur itp.) oraz szybko uzyskać obraz w pełnej rozdzielczości w przypadku konieczności odrzucenia historii.

Sztuka techniczna/animacja

W zeszłym miesiącu zespół Tech Animation skupił się na udoskonaleniu zasobów głowy i usunięciu długu technicznego związanego z ich wdrożeniem. Jest to wstęp do polerowania zasobów głowy i udoskonalania wyrównania oczu w edytorze, aby postacie wyglądały tak dobrze, jak to tylko możliwe.

Ponadto duża część departamentu pracuje nad konfiguracją zasobów dla szafek. Zostaną one rozmieszczone w całym uniwersum i pozwolą graczom i NPC zmienić swój ubiór na bardziej odpowiedni do ich aktualnych priorytetów.


Cytat:Brzmi to prosto, ale w praktyce musimy wspierać szeroki wachlarz zasobów, które można przechowywać i odzyskiwać z tych pojemników. Upewnienie się, że wszystko jest poprawnie skonfigurowane, może zająć trochę czasu.

Zespół ds. grafiki technicznej/animacji

Zespół uruchomił również inicjatywy mające na celu zapewnienie, że kondycja kompilacji pozostaje stabilna, a dług techniczny klasyfikacji narósł w trakcie trwania projektu.

Efekty wizualne

W zeszłym miesiącu zespół VFX kontynuował prace nad kilkoma nadchodzącymi lokalizacjami, w tym windami towarowymi i centrami dystrybucyjnymi.

Zbadali również problem z planetarnymi burzami naziemnymi, w których mgła nadciągała zbyt gęsto, gdy nadchodził słaby wiatr. Chociaż trudno jest zrównoważyć takie dynamiczne efekty, graczom łatwiej będzie zobaczyć, dokąd zmierzają, jeśli burza jest stosunkowo łagodna.
Star Citizen kod referencyjny: STAR-7T7J-3QFX
YT: Obywatel Yautja - YouTube
Odpowiedz


Podobne wątki
Wątek: Autor Odpowiedzi: Wyświetleń: Ostatni post
  Raport za wrzesień 2026 Yautja 0 88 08.10.2026, 10:45 UTC
Ostatni post: Yautja
  Raport za sierpień 2026 Yautja 0 228 03.09.2026, 10:57 UTC
Ostatni post: Yautja
  Raport za lipiec 2026 Yautja 0 308 14.08.2026, 16:04 UTC
Ostatni post: Yautja
  Raport za czerwiec 2026 Yautja 0 398 06.07.2026, 15:48 UTC
Ostatni post: Yautja
  Raport za maj 2026 Yautja 0 367 04.06.2026, 10:21 UTC
Ostatni post: Yautja



Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości