Ocena wątku:
  • 0 głosów - średnia: 0
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
List od Chrisa Robertsa do graczy, grudzień 2024
#1
Dawno temu, zagubieni w mrokach czasu przed COVID, na CitizenCon 2949 pokazaliśmy pierwszy raz na silniku gry prototyp podróży z systemu Stanton do systemu Pyro przez punkt skoku.

Po znacznie dłuższym niż przewidywaliśmy procesie tworzenia, to, co zostało zapowiedziane w 2019 roku, staje się rzeczywistością dla wszystkich graczy, gdy wprowadzamy Star Citizen Alpha 4.0 na serwery główne, w ramach tego, co nazywamy 4.0 Preview.  

Po raz pierwszy w naszej historii będziemy wydawać równolegle 2 wydania Live, z których każde będzie miało swój własny postęp i trwałość świata gry. Oznacza to, że będziesz miał wyjątkową okazję, aby wybrać, w którą wersję chcesz się zanurzyć, przynajmniej na chwilę. Na tym etapie zarówno chcemy, jak i potrzebujemy dużego ruchu związanego z wydaniem Live, aby dokładnie przetestować siatkę serwerów i nowo refaktoryzowane systemy, które na niej polegają, gdy przechodzą przez ostatnie kroki. Zdajemy sobie sprawę, że nie mieliśmy czasu, aby uruchomić wszystkie typy misji przed naszą przerwą świąteczną, dlatego zdecydowaliśmy się tymczasowo obsługiwać dwie równoległe ścieżki Live: Alpha 3.24.3 pozostanie dostępna, dzięki czemu będziecie mogli rozgrywać misje i angażować się w pętle gry, które nie działają zgodnie z naszymi nowymi standardami grywalności w wersji 4.0. W międzyczasie 4.0 Preview będzie również dostępny z launchera jako druga opcja Live. Jeśli nie jesteś zainteresowany podglądem wersji 4.0, możesz po prostu wybrać Alpha 3.24.3 z listy rozwijanej i kontynuować korzystanie z bieżącej wersji.  

Może się wydawać, że jest to nasz zwykły proces PTU, ale jest jedna kluczowa różnica: uruchamiając obie kompilacje w środowisku Live, możemy podjąć kroki, aby zapewnić, że twoje postępy w wersji 4.0 zostaną zachowane. Naszym celem jest, aby wszystko, co zrobicie i zdobędziecie w wersji 4.0 Preview, pozostało bez dalszego czyszczenia – chyba że wydarzy się coś poważnego, choć nie przewidujemy tego.

To powiedziawszy, należy zauważyć, że postępy poczynione w wersji Alpha 3.24.3 pozostaną powiązane z tą wersją i nie zostaną przeniesione do wersji 4.0. Dzięki temu możemy zachować czyste konto dla nowych systemów, które zostaną udostępnione w wersji 4.0 Preview, zapewniając spójne i stabilne środowisko, gdy wycofamy wersję 3.24.3 w nowym roku.

[Obrazek: lftc-2nd-banner.webp]

Poruszając się po Stanton i Pyro, płynnie poruszasz się również po siatce serwerów, która obejmuje całą grę. Każda planeta, strefa lądowania lub główna stacja jest teraz obsługiwana przez różne serwery gry. Dzięki tej technologii granice serwerów są praktycznie niewidoczne, nawet przy naszym wysokim poziomie jakości świata gry, zapewniając płynną, nieprzerwaną rozgrywkę. Oznacza to, że wydajność, grywalność i ogólny stan serwera są teraz lokalne dla każdego z węzłów w siatce. Nawet przerażające awarie serwerów są teraz zlokalizowane w tych regionach, a gracze w innych obszarach kosmosu lub na planetach pozostają niedotknięci taką awarią. Oznacza to również lepszą wydajność, ponieważ każdy serwer symuluje mniej elementów, co skutkuje większą responsywnością i pozwala grze, którą staramy się stworzyć, w końcu zabłysnąć poprzez swoją zawartość.

4.0 to nie tylko 3.24.3 z siatką serwerów — zawiera również wiele nowej zawartości. Wraz z dodaniem Pyro, jeszcze bardziej rozszerzyliśmy nasz system reputacji o dwie konkurujące ze sobą serie misji, które pozwalają na sprzymierzenie się z Łowcami Głów (Headhunters) lub Obywatelami dla Dobrobytu (Citizens for Prosperity). Oznacza to, że obszary, które wcześniej były neutralne, staną się wrogie lub przyjazne, w zależności od twojego wyboru. Ta decyzja stanie się jeszcze ważniejsza w przyszłym roku, gdy zaczniemy kłaść większy nacisk na opowiadanie historii w świecie gry.

Wprowadziliśmy również sporne strefy w głównych stacjach w Pyro – każda z nich jest silnie obsadzona przez frakcję gangów: Fire Rats, Horizon lub XenoThreat. Te duże, rozległe lokacje oferują wysokiej jakości nagrody w głębinach swoich skarbców, ale będziesz musiał zmierzyć się z obecnymi mieszkańcami i albo pomóc, albo walczyć z innymi graczami. Są one również domem dla tajemniczych kart komponentów Pyro Amalgamated, które według niektórych mogą prowadzić do jeszcze większych nagród.

Tego typu zawartość jest ważnym kamieniem milowym, ponieważ zaczynamy wprowadzać różne sposoby na postępy w grze, a reputacja i nagrody fizyczne są czymś, co zamierzamy jeszcze bardziej rozwinąć w przyszłych aktualizacjach.





2025: Nacisk na grywalność

Wkraczając w nowy rok, skupiamy się przede wszystkim na poprawie grywalności. Nasze dążenie do grywalności obejmuje trzy kluczowe obszary - wydajność, stabilność i zawartość. Rozumiemy, że środowisko Live musi być znacznie bardziej niezawodne i spójne, i jesteśmy zdeterminowani, aby to osiągnąć.  

Odczucie wielu z was – i z którym w pełni się zgadzamy – jest takie, że gdyby obecna gra, w jej obecnym kształcie, działała płynnie z mniejszą liczbą przeszkód i błędów, zapewniłaby niezrównane wrażenia. Przez lata eksperymentowaliśmy z różnymi podejściami do poprawy jakości życia (QoL) i rozwiązania problemu długu technologicznego. Jednak ciągłym wyzwaniem jest zrównoważenie tych wysiłków z wprowadzaniem nowych funkcji i technologii.

Zbyt często testowanie nowych funkcji w ramach tego samego procesu co tworzenie zawartości prowadziło do niezamierzonych efektów domina, powodując niestabilność, zmniejszając wydajność i wpływając na ogólną rozgrywkę. W niektórych przypadkach nowe funkcje, które nie są w pełni dojrzałe, opóźniały wydanie zawartości lub powodowały blokady, które wpływały na nasze postępy. To skłoniło nas do ponownej oceny naszego podejścia do wprowadzania funkcji i zawartości, skupiając się na krokach, które możemy podjąć, aby doprowadzić grę do lepszego stanu przy jednoczesnym utrzymaniu stabilnego tempa rozwoju.

[Obrazek: lftc-3rd-banner.webp]

Aby osiągnąć nasze cele, wprowadzamy fundamentalną zmianę: oddzielamy rozwój funkcji od tworzenia zawartości i ogólnych poprawek. Oznacza to, że nowe funkcje nie będą już wstrzymywać dostarczania treści ani ryzykować destabilizacji środowiska Live. To podejście wykorzysta kanał Tech Preview, który był zarezerwowany dla głównych nowych technologii, takich jak warstwa replikacji i siatka serwerów, ale teraz zostanie rozszerzony również na testowanie funkcji rozgrywki.

Gdy nowa funkcja zostanie uznana za na tyle złożoną lub ryzykowną, że będzie wymagała ukierunkowanych testów, wprowadzimy osobny kanał eksperymentalnego PTU (EPTU) poświęcony tej funkcji. Testowanie w tym odizolowanym kanale pozwoli nam udoskonalić i ustabilizować tę funkcję bez wpływu na zawartość i szersze prace rozwojowe. Dopiero gdy funkcja otrzyma pełne zielone światło, zostanie zintegrowana z naszym standardowym potokiem Evo/PTU/Live.

[Obrazek: lftc-5th-banner.webp]

Oznacza to, że będziemy mieli większą stabilność i przewidywalność w naszych bieżących wydaniach gier, ponieważ główny strumień rozwoju nie zostanie zakłócony przez nieprzetestowane funkcje, nad którymi wciąż pracujemy – zamiast tego zespół może skupić się na poprawie stabilności, wydajności i jakości gry. Równolegle z tą inicjatywą dotyczącą grywalności łączymy również nasze wydania zawartości, aby były odbierane jako bardziej związane ze światem. Oznacza to, że każda nowa zawartość będzie bardziej skoncentrowana i będzie napędzać ogólną fabułę, podobnie jak w przypadku wydarzeń Overdrive i Save Stanton. Ta zawartość odblokuje nowe i potężne nagrody, w tym statki, zbroje i broń, w które możesz grać, aby zdobyć.  

Przyjmujemy to podejście, aby dostarczać więcej rzeczy do zrobienia, częściej niż w przeszłości, kiedy często byliśmy zakładnikami prac technicznych lub fabularnych, które trwały dłużej niż przewidywaliśmy.

Naszym celem jest, aby Star Citizen był bardziej stabilny, wydajniejszy i przyjemniejszy w nadchodzącym roku!

[Obrazek: lftc-4th-banner.webp]

Przez całą moją karierę tworzyłem gry, w które chciałem grać jako gracz, ponieważ mogłem zobaczyć grę, która jeszcze nie istniała oczami wyobraźni, czułem, że gdyby istniała, byłaby niesamowita i mogłem zobaczyć kroki potrzebne do jej urzeczywistnienia. Miałem to szczęście, że w gry, w które chcę grać, wielu innych ludzi też chce grać. Rzadko jednak spotykam dyrektora, który potrafi dostrzec możliwości w tego rodzaju wizji. Widzą tylko znaną ilość, sequel, stawiają na istniejące marki. To dlatego wybrałem crowdfunding dla Star Citizena, zamiast dążyć do podpisania umowy deweloperskiej z dużym wydawcą i dlatego czuję się niesamowicie szczęśliwy i uprzywilejowany, że mogę rozwijać Star Citizena i Squadron 42 z całym waszym nieustającym wsparciem, rok po roku, ponieważ pozwala mi to i każdemu deweloperowi w CIG skupić się na tworzeniu gier, w które my - i wy - wszyscy chcemy grać.

Star Citizen i Squadron 42 to dwie gry, które nigdy nie dostałyby zielonego światła od żadnego z dużych wydawców. Oba są zbyt ambitne i należą do gatunku, który do niedawna był postrzegany jako niszowy. Wymagają cierpliwości i inwestycji, na które wątpię, by jakikolwiek wydawca miał ochotę.

A jednak jesteśmy tutaj, dzięki wam wszystkim!

[Obrazek: lftc-bottom-banner.webp]

Zespół i ja jesteśmy zdeterminowani, aby odwdzięczyć się za tę wiarę, cierpliwość i wsparcie, dostarczając dwie gry, które nie przypominają innych.

Poczyniliśmy już ogromne postępy. Wraz z dzisiejszą premierą, Server Meshing nie jest już znakiem zapytania, ale rzeczywistością, a widząc wyniki gęściej zaludnionego świata gry, a także lepszą wydajność i stabilność – jesteśmy bliżej niż kiedykolwiek do realizacji marzenia, o którym wielu mówiło, że jest niemożliwe.

Mając jasny cel zarówno premiery Squadron 42, mapę drogową Star Citizen 1.0, skoncentrowany zespół, a co najważniejsze, entuzjazm i wsparcie ze strony najlepszej społeczności w świecie gier, dostarczymy wszystko!

Ta pewność siebie wynika z niezachwianego poświęcenia testerów Evocati, setek tysięcy z Was, którzy pomagają nam testować wydania na dużą skalę w PTU, a także ogromnej ilości konstruktywnych opinii udostępnianych w Spectrum, Discordzie, YouTube, Facebooku, X i Reddicie. Wasze zaangażowanie kształtuje Star Citizena na niezliczone sposoby, sprawiając, że ta podróż jest naprawdę wspólnym wysiłkiem.

Wpływ społeczności jest odczuwalny daleko poza grą. Tylko w 2024 roku odbyły się niesamowite dwieście trzy spotkania z serii Bar Citizen, które zgromadziły graczy, aby świętować pasję do naszego wspólnego wszechświata. W tym roku pobito również rekordy frekwencji: wydarzenia organizowane przez społeczność, takie jak BE@Con i Shenzhen Bar Citizen, przyciągnęły ponad 2000 uczestników każdy, podczas gdy CitizenCon 2954 w Manchesterze gościł ponad 5000 fanów z każdego zakątka świata.

Ponad milion z was spędziło w tym roku 32 miliony godzin w grze, a nasze szeregi powiększyły się o prawie pół miliona obywateli.

To społeczność, która tylko się wzmacnia!

Podróż nie obyła się bez wyzwań, ale nic wielkiego nigdy nie przychodzi łatwo, a nie ma nikogo, kogo wolelibyśmy mieć u swojego boku niż Was.

Dziękujemy za całe wsparcie w 2024 roku. Życzę Wam wesołych Świąt i z niecierpliwością czekamy na wspaniałe rzeczy, które zrobimy razem w 2025 roku.

-Chris
[Obrazek: headshot-chris.webp]
Star Citizen kod referencyjny: STAR-7T7J-3QFX
YT: Obywatel Yautja - YouTube
Odpowiedz


Podobne wątki
Wątek: Autor Odpowiedzi: Wyświetleń: Ostatni post
  Raport za listopad i grudzień 2025 Yautja 0 390 22.01.2026, 12:42 UTC
Ostatni post: Yautja
  List od Chrisa Robertsa do graczy, grudzień 2025 Yautja 0 402 26.12.2025, 18:23 UTC
Ostatni post: Yautja
  Raport z prac za listopad i grudzień 2024 Yautja 0 318 23.01.2025, 16:12 UTC
Ostatni post: Yautja
  Raport z prac za październik 2024 Yautja 0 329 07.11.2024, 15:51 UTC
Ostatni post: Yautja
  Raport z prac za wrzesień 2024 Yautja 0 275 07.10.2024, 13:05 UTC
Ostatni post: Yautja



Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości