Liczba postów: 332
Liczba wątków: 47
Dołączył: Nov 2015
Reputacja:
120
CMDR: GieNkoV
Z doświadczenia wiem, że zabawa tą wartością sprawia, że gra staje się niestabilna i nie jest to w żadnym razie związane z posiadanym sprzętem, jaki mocarny by nie był.
Zostawię na razie na 4k a jak mi się trafi jakaś świetna lokacja to chwilowo podkręcę i tyle. Jednak ta czkawka w trakcie skoków zbytnio mnie denerwuje, żeby tak grać.
Liczba postów: 311
Liczba wątków: 23
Dołączył: Jan 2016
Reputacja:
102
Platforma:
CMDR: Dr.Kobayashi
Moim zdaniem Antyaliasing to jedynie wygładzanie krawędzi i ma niewielki wpływ na ilość pożeranego RAMU i powiedzmy średni wpływ na wydajność.
POdczas gdy Supersampling to nic innego jak zwiekszanie/potęgowanie ustawionej rozdzielczości.
Supersampling skolei ma bardzo duzy wpływ na ilość pożeranego Ramu i bardzo duzy wpływ na performance.
Tych dwóch wartości można uzywać naprzemiennie. Wyłączyć AA i ustawić wysoki SS. Efekt będzie taki prawie taki sam.
Anty-Aliasing (zwany też nie bez powodu Super-Sample Anti-Aliasing) działa na cały silnik renderujący przy pewnej skalarnej wielokrotności wymiarów ekranu. Na przykład 2xSSAA zastosowane w rozdzielczości 1920x1080 sprawiłoby, że cała scena miała wartość 3840 x 2160.
Wtedy interpolacja jest wykorzystana do zmniejszania skali. To skolei zmniejsza aliasing na całej scenie, dając wrażenie wygładzenia krawędzi.
Sam algorytm interpolacji jest dość szybki w skalowaniu poszczególnych klatek, ale ukazanie całej sceny (pełnej klatki) w tak wysokiej rozdzielczości powoduje duże zapotrzebowanie na programy wykorzystujące shadery (czyli nasza Elitka).
2xSSAA zwiększa liczbę pikseli shader o 4, a 4xSSAA zwiększa o 16.
Baton ustawiając 8*SSAA zwiększył liczbę pikseli o 64 ! i ten spadek/zwiecha/freeze to nic innego jak ładowanie tych shaderów w tle.
Nie wiem czy da się coś z tym jeszcze zrobić, bo to już chyba raczej chodzi o samą optymalizację kodu.
Zakładam, ze DEV nie planował ładowania shaderów w takich rozdzielczościach, gdyż nie kalkuluje się tutaj przełożenie z performance na efekt końcowy. ... po prostu za mało ludzi o ile w ogóle ktokolwiek będzie chciał korzystac z takich ustawień.