The Winged Hussars - Forum
Chapter 4 - podsumowanie streamu z eksploracją i kodeksem (18.10) - Wersja do druku

+- The Winged Hussars - Forum (https://forum.thewingedhussars.com)
+-- Dział: Strefa Publiczna (https://forum.thewingedhussars.com/forumdisplay.php?fid=4)
+--- Dział: Bar "11 parseków" (https://forum.thewingedhussars.com/forumdisplay.php?fid=90)
+--- Wątek: Chapter 4 - podsumowanie streamu z eksploracją i kodeksem (18.10) (/showthread.php?tid=4759)

Strony: 1 2


Chapter 4 - podsumowanie streamu z eksploracją i kodeksem (18.10) - Mathias Shallowgrave - 19.10.2018

Oficjalny wątek: https://forums.frontier.co.uk/showthread.php/451383-Content-Recap-Beyond-Chapter-Four-Livestream-Exploration-and-the-Codex

Stream na YouTube:







ODKRYCIA COMMUNITY

Po tym, jak gracz sprzeda dane eksploracyjne o dowolnym obiekcie, wszyscy inni gracze dostaną podstawowe informacje o tym obiekcie do swoich komputerów pokładowych po wskoczeniu do systemu z tym obiektem. Informacje są podobne do tych, które otrzymujemy obecnie po wstępnym skanie systemu (honk). Jeżeli obiekt znajduje się w zamieszkałym systemie, te dane będą pełniejsze. 


ULEPSZONE SKANERY - FULL SYSTEM SCANNER (FSS)

Link do odpowiedniego momentu na filmie: https://youtu.be/rtmmmP_waf4?t=2943

Tryb analizy (Analysis Mode) daje nam dostęp do nowych i lepszych narzędzi do eksploracji systemów. Najlepiej samemu obejrzeć część video temu poświęconą, bo w opisie tekstowym brzmi to skomplikowanie. W rzeczywistości wcale takie nie jest. W skrócie:
  • Full Spectrum System pozwoli na identyfikację i analizę sygnałów różnych obiektów w układzie, w którym jesteśmy. 
  • Po przetworzeniu te dane są dodawane do podziałki Filtered Signal Analysis na dole ekranu.
  • W tym momencie zostanie też ukazana też płaszczyzna orbitalna systemu, na której powinna być rozlokowana większość obiektów.
  • Na ekranie pokazane będą podświetlone obszary - to są pola sygnałów. Musimy je zbadać, aby zlokalizować źródła sygnałów pokazanych na Filtered Signal Analysis.
  • Musimy odpowiednio dostroić sygnały na podziałce.
  • Dostrajanie do odpowiedniego przedziału na FSA jest kluczowe dla znalezienia źródeł sygnałów.
  • Im bardziej na prawo na podziałce, tym bardziej intensywne sygnały. Im większe źródło sygnału (np. gazowy gigant), tym bardziej na prawo będzie (np. gazowe giganty), a im mniejszy (np. USS) tym bardziej na lewo.
  • Podczas dostrajania zobaczymy na ekranie wzorce sygnałów. Te wzorce reprezentują typ sygnału, jaki możemy znaleźć w tym przedziale FSA.
  • Przemieszczając celownik po ekranie, nasz wzorzec pojawi się wokół niego, jeżeli celujemy w kierunku źródła tego sygnału. 
  • Jeżeli wzorzec jest niesymetryczny i losowy, to znaczy, że nie jesteśmy odpowiednio dostrojeni do źródła sygnału. Jeżeli celujemy w ogóle gdzieś indziej, wzorzec się nie pojawi. 
  • Jeżeli jesteśmy dostrojeni poprawnie, wzorzec będzie taki sam jak ten na FSA i będzie symetryczny. Idealna symetria oznacza, że celujemy dokładnie w kierunku źródła sygnału. 
  • Po zbliżeniu się do sygnału, na ekranie pojawi się okrągły znacznik. Jeżeli jest on wyświetlony przerywaną linią, nie jesteśmy odpowiednio dostrojeni do sygnału. 
  • Po poprawnym dostrojeniu możemy przybliżyć widok. 
  • Jeżeli system jest zatłoczony (posiada dużo obiektów), zoom wyświetli dodatkowy poziom skanowania, gdzie będziemy musieli wyszukać precyzyjne źródło sygnału. W zależności od ilości obiektów, może być wymagane będzie kilkukrotne przybliżenie.
  • Po znalezieniu źródła sygnału, możemy zrobić pełne przybliżenie, co wyświetli obiekt na ekranie i da nam o nim dodatkowe informacje. 
  • Odnalezione obiekty są odpowiednio oznaczone na FSA, tak żeby nie myliły się z tymi, których jeszcze nie znaleźliśmy.
  • Różne sygnały/typy obiektów mają różne znaczniki.
  • Na ekranie mamy również pokazany % zlokalizowanych obiektów. 
  • Rozpiska podziałki analizy (dzięki @Drakkainen !)
[Obrazek: zhGQT3l.jpg]


ULEPSZONE SKANERY – DETAILED SURFACE SCANNER

Link do filmu: https://youtu.be/rtmmmP_waf4?t=4033

Przy pomocy opisanych powyżej narzędzi możemy odkryć wszystkie obiekty w systemie bez potrzeby latania do nich. Jeżeli znajdziemy obiekt, który nas interesuje, możemy do niego podlecieć i użyć Detailed Surface Scanner, aby go zmapować (kartografia). Po zmapowaniu danego obiektu w 100% dostaniemy bonusowe Creditsy przy sprzedaży danych.
  • Do mapowania obiektów używamy sond, które wybuchają na niskiej orbicie danego obiektu, wysyłając impuls, który mapuje ten obszar obiektu.
  • Grawitacja i masa obiektu ma wpływ na trajektorię lotu sond. Na ekranie są podane informacje, które pomogą odpowiednio wycelować wyrzutnię sond. 
  • Statek dysponuje nieograniczoną ilością sond i nie trzeba ich syntezować z materiałów. 
  • Po wystrzeleniu sondy w pierścień asteroid, zaznaczy on obszary, gdzie możemy znaleźć górniczego jackpota (dużą asteroidę-matkę z bardzo wartościowym ładunkiem surowców). O górnictwie będzie mowa na innym streamie. 
  • Aby zmapować 100% powierzchni obiektu, niezbędne będzie użycie kilku sond. 
  • Znacznik horyzontu planety powie nam czy nasza sonda trafi przednią czy tylną stronę planetu (relatywnie do naszej obecnej lokacji). Możemy przełączyć widok na przód lub tył planety i obserwować lot sondy. 
  • Dodatkowy znacznik powie nam czy w ogóle trafimy w planetę, czy ją przestrzelimy. 
  • Jeżeli uda nam się zmapować dany obiekt przy pomocy określonej ilości sond (wyświetlony na ekranie), dostaniemy bonus za efektywność. 
  • Obiekt uważany jest za zmapowany w pełni po odkryciu 90% powierzchni.
  • Jeżeli jako pierwsi w pełni zmapujemy dany obiekt i sprzedamy dane, dostaniemy bonus oraz taga "First Mapped" na tym obiekcie (nowy tag z naszym imieniem).
  • Jeżeli zmapowaliśmy planetę, na której możemy wylądować i zawiera ona ciekawe lokacje (struktury Thargoidów lub Strażników, osady, miejsca katastrofy statków etc.) ukażą się ona jako markery nawigacyjne. Te markery są stałe i po ich odkryciu nigdy nie znikną. 

INNE RZECZY DO ZNALEZIENIA
  • Points of Interest - Ciekawe lokacje. Po użyciu FSS możemy odnaleźć sygnału, które nie pochodzą od ciał niebieskich. Są to Unidentified Signal Sources, Conflict Zones etc. Te sygnały pokazane są jako wykropkowane okręgi w celu odróżnienia ich od sygnałów ciał niebieskich. Po przybliżeniu widoku (zgodnie z tym, co opisano powyżej), będziemy mogli je zaznaczyć jako cel i polecieć tam w Supercruise.
  • Misje - sygnały misji oznaczone są kolorowymi "pipsami" i markerami w celu odróżnienia od innych typów sygnałów. 
  • Unidentified Signal Sources - Teraz USS-y zamiast losowo i w nieskończoność pojawiać się w systemie są generowane jeden raz po wskoczeniu do systemu. Wszystkie wygenerowane USS-y są semi-permanentne i pozostaną aktywne przez określony czas (przy każdym będzie pokazany licznik odmierzający czas do ich wygaśnięcia). Pozostaną one aktywne nawet po tym, jak skoczymy do innego systemu. Po powrocie nadal będą tam gdzie były - oczywiście do czasu wygaśnięcia.

ZOSTAWIAMY SWÓJ ŚLAD I ZARABIAMY KASĘ

Opisane wyżej narzędzia pozwolą na takie same zarobki jak teraz, tyle że szybszym sposobem. Bonus za First Discovered został dodatkowo znacznie podniesiony, a nowy tag First Mapped jest dodatkowym sposobem na bonusową wypłatę. Tagi oczywiście pojawiają się na mapie i nasze imię jest widoczne na wieki dla wszystkich Smile

Jeżeli jako pierwsi odkryjemy i zmapujemy cały system w 100% otrzymamy dodatkowy bonus!


EKSPLORACJA ZE ZNAJOMYMI

Dostęp do FSS i DSS jest dostępny w Multi Crew.

Jeżeli eksplorujemy w wingu, wszystkie dane będą współdzielone - jeżeli w momencie skanowania/mapowania jesteśmy w tym samym systemie. 


ORRERY (PLANETARIUM)

Link do filmu: https://gaming.youtube.com/watch?t=4580&v=rtmmmP_waf4

Orrery to nowy tryb mapy systemowej. Wyświetla nam on wszystkie obiekty i ich położenie względem siebie w czasie rzeczywistym. To po prostu trójwymiarowa reprezentacja systemu. 


THE CODEX

Link do filmu: https://gaming.youtube.com/watch?t=4889&v=rtmmmP_waf4

Codex to nowe narzędzie do zapisywania naszych postępów i znalezisk w galaktyce, jak również baza danych na temat świata gry. Podzielony jest on na kilka sekcji:

Commander

Tutaj zobaczymy wszystkie informacje na temat naszgo pilota. Statystyki z gry, log naszych działań i wydarzeń, które miały miejsce oraz archiwum znalezionych logów - tekstowych i audio.
  • Home Page - Tutaj zobaczymy naszego awatara, wszystkie rangi oraz ich progres, jak również podsumowanie statystyk. 
  • Session Log - Logi z naszych działań.
  • Statistics - Statystyki pilota. Wcześniej były one dostępne w prawym panelu.
  • Archive - Archiwum znalezionych logów - tekstowych i audio. Wszystkie logi audio mogą zostać dodane do playlisty w celu ich ponownego odsłuchania. 
Discoveries

Dział odkryć. Galaktyka została podzielona na 42 ( Wink ) regiony. Każdy region zawiera dokładne informacje na temat ciał niebieskich, odkryć geologicznych i biologicznych oraz różnych cywilizacji. 

W każdym systemie jest sporo rzeczy do odkrycia - gwiazdy, planety ziemiopodobne, gazowe giganty i więcej.
  • Tutaj znajdziemy listę typów odkryć, o których z kolei możemy uzyskać więcej informacji.
  • Nowe typy odkryć zostaną dodane do Codexu po ich odkryciu przez nas.
  • Mamy tutaj również dodatkowe informacje, np. największe, najmniejsze czy najzimniejsze znalezione przez nas ciało niebieskie etc. 
Codex podaje również informacje o odkryciach innych pilotów w sekcjach "Rumoured" (pogłoski, plotki), Reported (potwierdzone) i Discovered (Odkryte).
  • Rumoured - Oznacza, że krąży plotka o lokacji danego obiektu w tym regionie. Po wyjściu patcha Codex zostanie od razu wypełniony plotkami, tak aby od razu zapewnić możliwość podążania ich śladem. ]
  • Reported - Kiedy gracz znajdzie obiekt z plotki, zostanie on oznaczony jako Reported (dla wszystkich graczy). 
  • Discovered - pojawia się po przeskanowaniu danego potwierdzonego obiektu.
Te 42 regiony są ogromne i zawierają mnóstwo rzeczy do odkrycia. Początkowe plotki to zaledwie początek przygody dla odkrywców. 

Knowledgebase

Tutaj znajdziemy encyklopedię opisującą świat Elite.
  • Znajdują się tutaj artykuły opisujące historię wszystkich supermocarstw, znaczących postaci, organizacji i innych potęg w galaktyce.
  • Dodatkowo znajdziemy tutaj informacje o rasach obcych oraz ważnych wydarzeniach w historii galaktyki.
  • Wszystkie artykuły są również w wersji audio z narratorem i możemy je dodać do naszej playlisty. 

POPRAWKI WIZUALNE

Link (noktowizor i godrays): https://youtu.be/3ZQZXFsCzpw?t=5

Dzięki nowemu systemowi oświetlenia w grze, zobaczymy teraz jaśniejsze gwiazdy i ciemniejszy kosmos. 
  • Został dodany grading kolorów, który wzmaga odczucia wizualne w lokacjach różnego typu.
  • Nowa wolumetryczna mgła w pasach asteroidów, godrays i dyfuzja światła w gęstych chmurach mgławic.
  • Ciemna strona planet jest teraz CIEMNA. W sensie, że NIC tam nie widać Smile Z pomocą przyjdzie tutaj nowy tryb noktowizora w naszych statkach.

POPRAWKI HUD/UI W KOKPICIE

Najlepiej zobaczyć je samemu na filmie Smile Link: https://gaming.youtube.com/watch?t=1467&v=rtmmmP_waf4


RE: Chapter 4 - podsumowanie streamu z eksploracją i kodeksem (18.10) - USSER-PL - 19.10.2018

O żesz
NOKTOWIZOR


RE: Chapter 4 - podsumowanie streamu z eksploracją i kodeksem (18.10) - Yautja - 19.10.2018

Bańka opustoszeje, bo wszyscy się na eksplorację rzucą Tongue


RE: Chapter 4 - podsumowanie streamu z eksploracją i kodeksem (18.10) - Kyokushin - 19.10.2018

Ale fajowo. Nie mogę się doczekać. Krait explo już czeka na wylot (no chyba że krait phantom będzie miał lepszy skok Wink )


RE: Chapter 4 - podsumowanie streamu z eksploracją i kodeksem (18.10) - Yata_PL - 19.10.2018

A ja glownie czekam na to : ) ( sorry za google transaltor)

Mining 2.0
Ta aktualizacja do górnictwa obejmie nowe sposoby pracy górników z asteroidami i zdobywania z nich zasobów. Warto wspomnieć, że będzie to aktualizacja dodatków, nie zabierzemy żadnej z bieżących mechanik dla górników. Standardowy laser górniczy zachowa swoją funkcjonalność na wszystkich asteroidach, podobnie jak prospektory (choć zyska również dodatkową funkcjonalność).
Nowe rzeczy:
Dostępne będą 3 nowe rodzaje "wydobywania" zasobów, które można znaleźć w pierścieniach / pasach:
Powierzchnia - gęste obszary materiału na powierzchni poszczególnych asteroid, które należy ostrożnie odłamać, aby wydrazyc
Pod powierzchnią - złoża o wysokiej wydajności, które znajdują się tuż pod powierzchnią asteroidy, wymagające zastosowania ładunków wybuchowych
Głęboki rdzeń - asteroida ze skarbnicą zasobów w swoim jądrze, która musi być otwarta, by dotrzeć do celu
Każda z nich zapewni coraz lepsze nagrody / materiały jako zwrot za wzrost wyzwania i czasu
Każda z nich będzie rozłożona na polach asteroidów na warstwowej rzadkości; powierzchnia jest najczęstsza, pod powierzchnią jest mniej, a najgłębszy rdzeń jest najtrudniejszy do znalezienia
Nowe moduły będą dostępne do wydobycia tych nowych typów depozytów, co pozwoli nam wprowadzić nowy gameplay oparty na każdym z nich
Odkrywanie i interakcje z tymi depozytami będą wspomagane przez użycie nowego trybu HUD o nazwie "Tryb analizy" i nowy aktywny skaner
Wreszcie, Prospector Limpet otrzyma niewielką aktualizację w trybie analizy, aby pomóc zlokalizować i zaznaczyć obszary zainteresowania na asteroidach
Chodzi o to, by wzmocnić rolę górnika, umożliwiając specjalizację i oferowanie opcji bardziej swobodnemu uczestnikowi górnictwa.
Myśliwskie asteroidy
Aby zrozumieć nowe koncepcje, przejdziemy przez proces znajdowania asteroid z nowymi rodzajami depozytów. Nie będą one całkowicie widoczne po pierwszym wejściu na pole asteroid, zwłaszcza na odległość, aw większości przypadków będą wymagały pewnej ilości badań w celu zlokalizowania.

Tryb analizy:

Pierwszą rzeczą, o której należy wspomniec, jest tryb analizy, nowy tryb HUD, który pozwala graczom zlokalizować nowe depozyty, a także zapewnia dostęp do wszystkich nowych modułów i funkcji.
Każdy statek automatycznie uzyska ten tryb, nie wymaga zakupu dodatkowego modułu
Szybko przełącza się między trybami, dzięki czemu gracze mogą szybko dostosować się do pojawiających się sytuacji
Pozwoli to na miejsce dla nowych elementów HUD i uniknie zaśmiecania obecnego HUDa kokpitu

Ten tryb jest wciąż nieco zminiamy (to duża zmiana), więc jest to tylko zapowiedź pomysłu.
Średni zasięg aktywnego skanera
Po przejściu do trybu analizy pierwszy nowy moduł wyszukiwania to aktywny skaner średniego zasięgu (MRA Scanner). Ten skaner pozwoli graczom zlokalizować depozyty w polu asteroid:
Dostępne w trybie analizy
Po uruchomieniu wyładuje impuls skanujący ze swojego statku, omijając wszelkie asteroidy znajdujące się w zasięgu
Każda asteroid w zasięgu, która zawiera którykolwiek z 3 nowych typów depozytu zostanie podświetlona, gdy puls przejdzie nad nim
Rozświetlona wielkość światła zostanie określona przez odległość od statku; Im dalej, tym większy, bardziej rozproszony blask, im bliżej, tym bardziej skupiony i precyzyjny stanie się

Skaner MRA został stworzony z myślą o wprowadzeniu ilości interpretacyjnej gry. Górnicy powinni być w stanie nauczyć się interpretować informacje w tym widoku, dzięki czemu z biegiem czasu będą skuteczniejsi.
Zmiany wprowadzane przez prospectora
Po zlokalizowaniu depozytu uzyskanie większej ilości informacji i danych dotyczących kierowania wymaga użycia Prospector Limpet. Wypalenie jednego w asteroidę wykona następujące czynności:
Depozyty i szczeliny (więcej o tych później) będą dostępne dla twojego statku
Wszelkie depozyty zostaną podświetlone, a wszelkie powiązane elementy docelowe / przydatne informacje staną się dostępne
Obecna funkcjonalność poszukiwacza będzie nadal dostępna

Jest to jedyny sposób na zdobycie dodatkowej wiedzy na temat poszczególnych rodzajów depozytu, więcej o tym później.
Proces ekstrakcji
Rodzaj depozytu: powierzchnia
Osady powierzchniowe są gęstymi wychodniami materiału, które są częściowo widoczne na powierzchni asteroid. Wymagają one nowego narzędzia, aby je złamać i zebrać: Blaster ścierny.
Moduł hardpoint, który można wykorzystać w trybie analizy
Gdy aktywujesz grupę ognia, przytrzymanie spustu spowoduje naładowanie urządzenia Blaster, a zwolnienie spustu spowoduje wystrzelenie strzału
Siła strzału zależy od tego, na jak długo spust jest utrzymywany
Każdy strzał zmniejszy stan zdrowia depozytu o określoną kwotę
Jeśli depozyt spadnie poniżej około 10% stanu zdrowia, to się zerwie
Jeśli strzał zepchnie depozyt poniżej 0% zdrowia, zostanie zniszczony, a materiały zostaną utracone

Na przykład, jeśli depozyt ma tylko 11% zdrowia, strzelanie do niego wysoko naładowanym strzałem będzie miało dużą szansę na jego zniszczenie (przez przesadę).

Aby było to jeszcze bardziej interesujące, każde depozytu będzie miało wartość gęstości, która wpływa na obrażenia otrzymane za strzał:
Może to być Prospector Limpet

Osady pod powierzchnią są materiałami ukrytymi pod powierzchnią asteroidy, zbyt głębokimi, aby mógł dotrzeć do Blasteru Ścierniacza. W takim przypadku wymagany jest podparty rakiet wypornościowy.
Moduł hardpoint, wykorzystywany w trybie analizy z nowymi elementami HUD
Wypalanie pocisku działa podobnie do wyrzutni Flak, przycisk jest przytrzymywany do momentu osiągnięcia żądanej odległości, a następnie zwolniony w celu detonacji głowicy
Będzie latać tak samo, jak standardowa runda flakowa, dopóki nie uderzy w powierzchnię asteroidy, po jej trafieniu wykona następujące czynności:
Zacznij wiercić w powierzchni asteroid
Wierć przez ustawiony maksymalny czas / do ustawionej maksymalnej głębokości, a następnie zdetonuj
Jeśli gracz zwolni spust podczas wiercenia, głębokość określi, co będzie dalej

Uderzając w powierzchnię asteroidu, bezpośrednio nad depozytem na powierzchni, pojawi się nowy wyświetlacz HUD, który pomoże prowadzić gracza. Dopóki wyzwalacz jest trzymany, w tej sytuacji są 3 możliwe wyniki:
Panna - detonacja nic nie dała
Trafienie zbliżeniowe - detonacja była na tyle bliska złożenia, że częściowo ją usunęła, drugi trafienie w pobliżu (lub bezpośrednie trafienie) spowoduje jej usunięcie
Bezpośrednie trafienie - detonacja była natychmiastowa, a depozyt natychmiast zostanie usunięty

Poniżej znajduje się (bardzo) podstawowa przykładowa reprezentacja nowego interfejsu użytkownika:
https://i.imgur.com/v6bbC7D.png

W miarę przesuwania się pocisku pasek przesunie się z lewej na prawą. Jeśli osiągnie skrajną prawą stronę, nastąpi automatyczne detonowanie (maksymalna osiągnięta głębokość). Czas jest potrzebny, aby wydobyć zasoby za jednym razem, aby uniknąć efektów ubocznych detonacji pocisków wypierających:
Wszystkie depozyty pod powierzchnią na asteroidzie będą miały wartość integralności / zdrowia (wciąż badamy najlepszy sposób wyświetlania tych informacji); im niższa wartość, tym mniejsza ilość materiału, który zostanie odzyskany po wydmuchaniu
Detonacje wewnątrz asteroidu obniżą w nim zdrowie wszystkich depozytów pod powierzchnią o określoną wartość
Jeśli osiągną 0% zdrowia, zostaną zniszczone i staną się nie do odzyskania
Pierwszy wydany fragment zawsze zapewni największy zwrot dla graczy

Pomyślne usunięcie depozytu spowoduje zestrzelenie niewielkiej liczby porcji do zebrania. To może być zbierane jak na kawałki powierzchni, ale w tym przypadku wartość zdrowia będzie określać procent konkretnego materiału w kawałku, im wyższy stan zdrowia, tym lepsza jakość materiału, który można zebrać.

Ostatecznym rodzajem wydobywania jest wydobywanie typu deep core, jest to najrzadsza i największa forma wydobycia, a w rzeczywistości jest to raczej klaster depozytów niż pojedyncza instancja. Wymaga od graczy otworzenia asteroidy. Aby to zrobić, Głowice Seismic Charge są wymagane do rozbicia go bez niszczenia depozytu w środku.
Ten typ asteroid będzie wyglądał jak zwykła asteroida
Będzie miał szczeliny na powierzchni, które muszą zostać użyte do jego pęknięcia
Korzystanie z Prospector Limpet sprawi, że te pęknięcia będą mogły być celowane

Ładunki sejsmiczne muszą być wystrzeliwane w szczeliny i zdetonowane, aby je otworzyć i dotrzeć do pokładów w środku:
Moduł hardpoint, który można wykorzystać w trybie analizy
Trzymanie spustu ustawia poziom naładowania: niski, średni lub wysoki
Zwolnienie spustu spowoduje wystrzelenie głowicy, jako pocisk przeciwpowodziowy
Kiedy uderzą w asteroidę, utopią się w skale
Gdy ładunek trafi w asteroidę, aktywuje się i rozpocznie się czas do detonacji
Na ładunkach są systemy bezpieczne, uderzenie w coś wyzwala zegar i wymusza detonację, więc wysoce niebezpieczne ładunki górnicze nie mogą pozostać aktywne w polach asteroidów
Ostrzeżenia w kokpicie zostaną przekazane graczom za każdym razem, gdy aktywny ładunek sejsmiczny znajduje się w zasięgu "niebezpieczeństwa blisko" ich statku
Uderzenie w szczelinę spowoduje, że ładunek wbije się w skałę, brak jej spowoduje odbijanie się ładunku
Kierowanie na ładunek wyświetli czas detonacji
Każda kolejna głowica, która zostanie wystrzelona w inne szczeliny na tej samej asteroidzie, zostanie zsynchronizowana i zdetonowana na końcu tego pierwszego licznika czasu
(TBD) Nie będzie sposobu rozbrojenia / renderowania obojętne, za pomocą łącza danych

Gdy licznik czasu osiągnie zero, wszystkie ładunki wybuchną iw zależności od ustawionego poziomu naładowania i jakości szczeliny, każda głowica wykona określoną ilość strukturalnych uszkodzeń asteroidy. Wszystkie głowice zostaną dodane razem, aby utworzyć sumę, która określi, czy asteroida pęknie.
Jakość szczeliny może być różna i pojawi się tylko wtedy, gdy Prospector Limpet zostanie użyty na asteroidzie
Jakość szczeliny będzie działała jako mnożnik siły ładunku Siły sejsmicznej w nią wystrzelonej
OSTRZEŻENIE: detonacja tych ładunków generuje znaczny promień zniszczenia wokół asteroidy, co spowoduje poważne uszkodzenia statków złowionych podczas wybuchu
Będą wspierane elementy HUD, które ostrzegą gracza o ryzyku i obliczonej odległości bezpieczeństwa.

Aby pomóc graczom ocenić, ile głowic, których potrzebują do otwarcia jakiejkolwiek asteroidy, HUD przewidujący falę fal będzie próbował ocenić wpływ ładunków sejsmicznych na strukturę asteroid:
Kiedy pierwszy ładunek sejsmiczny w asteroidzie aktywuje się, pojawi się ten ekran postaci fali
Każda aktywna głowica popchnie falę w oparciu o jej destrukcyjną wartość (ładunek sejsmiczny x jakość szczeliny)
Fala zajmie trochę czasu, aby ustalić za każdym razem, gdy zostanie ustawione nowe ładowanie
Celem jest uzyskanie fali w górnej (około) 10% wykresu; poniżej tej kwoty i asteroida nie pęknie, powyżej tego i zawartość zostanie zniszczona

Wreszcie, każdy z tych głębinowych planetoid będzie miał wartość integralności, wybraną z szeregu wartości dla tego konkretnego typu asteroidy; Icy, Rocky and Metallic. Będzie to niewidoczne dla graczy, ale stworzy różnorodność wśród różnych typów asteroid w grze.

Niezdolność do pęknięcia asteroidy będzie miała negatywny wpływ na jego integralność i zniweczy stosowane pęknięcia. Szczegóły na ten temat są jeszcze do ustalenia, więc nie ma jeszcze na ten temat.

Po pęknięciu, wewnątrz będzie mnóstwo kawałków kolekcjonerskich i depozytów powierzchniowych, które można zebrać, i dadzą zdecydowanie najwięcej materiałów spośród wszystkich 3 nowych typów depozytów.


RE: Chapter 4 - podsumowanie streamu z eksploracją i kodeksem (18.10) - Palmer Eldritch - 19.10.2018

Fajny stream i fajne update'y się szykują.
Osobiście bardzo się cieszę, że w końcu-nareszcie zauważyli potencjał eksploracji w grze gdzie do eksploracji jest cała galaktyka - brawo. Wygląda to, co prawda, nieco inaczej niż obiecywali lata temu w road map ale wcale nie gorzej.

Jeżeli cały chapter jest tej jakości i zawiera taki content to pozostaje stwierdzić, że Frontier wreszcie wziął się do pracy i nie chce tu sugerować, że "artysta głodny jest bardziej płodny" Wink


RE: Chapter 4 - podsumowanie streamu z eksploracją i kodeksem (18.10) - USSER-PL - 20.10.2018

RNo pięknie.
Wygospodarowałem sobie wczoraj dwie godzinki na pogranie i co?
Przesiedziałem wszystko w youtubie.
[Obrazek: www.google.pl]


RE: Chapter 4 - podsumowanie streamu z eksploracją i kodeksem (18.10) - RANDARIO - 20.10.2018

Czytam, czytam i z coraz większą niecierpliwością czekam Winking


RE: Chapter 4 - podsumowanie streamu z eksploracją i kodeksem (18.10) - Mihoo - 20.10.2018

Jedyne co mogę powiedzieć, to "TWH Into The Darkness" skacze po okolicy i maksymalizuje podzespoły u okolicznych inżynierów w celu przygotowania do eksploracji o jakiej marzyłem od początku. Jedyne czego mi brakuje i nie zostało wyjaśnione: Sprawa bookmarków - tak trudno zrobić listę w formie "katalogów" dzięki którym segregowalibyśmy i odpowiednio wyłączali z podglądu galaktyki ciekawe miejsca? Długa lista bez segregacji tak bardzo utrudnia odszukanie konkretnych bookmarków. Chciałbym mieć możliwość włączania katalogów jak na dysku twardym folderów i włączania lub wyłączania ich w podglądzie galaktyki. Np
Katalogi:

|[ ]-Gejzery
| |- bookmark 1
| |- bookmark 2
| |- bookmark 3
| \- bookmark 4
|
|[*]-Neutronowki
| |[ ]- Colonia
| | |- bookmark 1
| | |- bookmark 2
| | \- bookmark 3
| |[ ]- Perseus Arm
| | |- bookmark 1
| | \- bookmark 2
| |[*]- Nebula 1
| | |- bookmark 1
| | |- bookmark 2
| | \- bookmark 3
| \[ ]- SagitA
| |- bookmark 1
| \- bookmark 2
|
.
.
.


RE: Chapter 4 - podsumowanie streamu z eksploracją i kodeksem (18.10) - USSER-PL - 20.10.2018

Jeśli już mowa o chciejkach to mi brakuje jakiegoś COMPANION APP na telefon. Nawet bym zapłacił tyle co za grę. Planer podróży, outfit, CODEX (playlisty do słuchania). Kto tam zna Wooda Adama??