<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
	<channel>
		<title><![CDATA[The Winged Hussars - Forum - Biblioteka Obywatelska (SC)]]></title>
		<link>https://forum.thewingedhussars.com/</link>
		<description><![CDATA[The Winged Hussars - Forum - https://forum.thewingedhussars.com]]></description>
		<pubDate>Thu, 22 Oct 2026 01:04:53 +0000</pubDate>
		<generator>MyBB</generator>
		<item>
			<title><![CDATA[Raport za wrzesień 2026]]></title>
			<link>https://forum.thewingedhussars.com/showthread.php?tid=7888</link>
			<pubDate>Thu, 08 Oct 2026 12:45:28 +0200</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://forum.thewingedhussars.com/showthread.php?tid=7888</guid>
			<description><![CDATA[<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Zawartość SI</span></span><br />
<br />
We wrześniu zespół AI Content analizował możliwości wprowadzenia nowego typu postaci do rozgrywki związanej z misjami, który zapewni dodatkowe interakcje i bardziej wyrazistą osobowość. Kontynuowano również wsparcie dla kilku nadchodzących misji, dodając komunikaty dla nowych przedstawicieli frakcji, którzy przechodzą przez kolejne etapy pipeline'u produkcyjnego.<br />
<br />
Równolegle ze wsparciem prac nad rozmieszczaniem społecznego AI na planetach zespół przyjrzał się istniejącym strefom lądowania, aby ocenić, co działa dobrze, co wymaga poprawy i jakie konkretne zmiany można wprowadzić, by każda lokacja lepiej odzwierciedlała swoją tożsamość ustanowioną w lore.<br />
<br />
<br />
<span style="font-size: large;"><span style="font-weight: bold;">SI (Cechy &amp; Tech)</span></span><br />
<br />
Zespół AI Features and Tech pracował nad apex valakkarem, wdrażając poprawki systemu namierzania celów oraz udoskonalenia mechanizmu zakrzywiania toru pocisków. Wprowadzono również zabezpieczający timer uruchamiany, gdy stworzenie obraca się w stronę gracza przed zanurzeniem się i ponownym wynurzeniem, aby zapobiec jego zablokowaniu.<br />
<br />
Zespół zajmował się także szeregiem problemów związanych ze Starchitect. Obejmowało to między innymi zapewnienie, że NPC wykonują nocne kontrole i korzystają wówczas z latarek, a także że stada maroków generują się prawidłowo. Ulepszono również nav-mesh, aby zapewnić jego zgodność z niedawnymi zmianami w strefach, między innymi poprzez ponowne dodanie komponentu nawigacyjnego do klastrów sektorów.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Animacja</span></span><br />
<br />
W ubiegłym miesiącu pracowano nad animacjami dla apex valakkara, w tym nad jego głównymi atakami wymierzonymi w statki. Zespół stworzył również animacje wchodzenia i wychodzenia dla zupełnie nowego statku.<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Grafika (Postacie)</span></span><br />
<br />
W ubiegłym miesiącu zespół Character Art przeprowadził finalny przegląd nowego ciężkiego pancerza, który pojawi się w Alpha 4.10.2. Jego warianty będą dostępne jako nagrody od Wikelo oraz w sklepie. Aktualizacja ta wprowadzi również odświeżone brwi w kreatorze postaci.<br />
<br />
Zespół pracuje także nad aktualizacjami różnych gangów, które pojawią się w Nyx, w tym First Legion, Salamanders, Shattered Blades oraz Moraine. First Legion i Salamanders otrzymają również nowe zestawy pancerzy.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Grafika (Statki)</span></span><br />
<br />
W Wielkiej Brytanii dwa niezapowiedziane pojazdy przeszły finalne przeglądy przed planowaną premierą wraz z Genesis. Następnie rozpoczęto pięć nowych projektów, z których pierwszy poczynił bardzo szybkie postępy, biorąc pod uwagę jego rozmiary i konstrukcję.<br />
<br />
Drugi przeszedł przez etap whitebox przed przeglądem gate zaplanowanym na koniec miesiąca. W następstwie otrzymanych uwag wprowadzono zmiany w rozmieszczeniu jego głównej wieżyczki oraz zewnętrznego tractor beama.<br />
<br />
Trzeci projekt wszedł w fazę preprodukcji przed oficjalnym rozpoczęciem prac, natomiast czwarty i piąty (para statków producenta, o którym od pewnego czasu nie było słychać) weszły w etap whitebox.<br />
<br />
Kontynuowano również prace nad statkiem wspominanym w ostatnich raportach. W ubiegłym miesiącu przeszedł on przez etap greybox, a jego wnętrze jest już gotowe do przeglądu LOD0 gate. Prace nad zewnętrzną częścią statku nadrabiają zaległości i będzie ona gotowa do przeglądu na początku października.<br />
<br />
Oprócz niezapowiedzianych pojazdów zakończono prace na etapie greybox nad Anvil Liberator, a formalny przegląd gate zaplanowano na początek października. Duże obszary statku, nad którymi można było bezpiecznie kontynuować prace, osiągnęły już zaawansowany etap LOD0, którego zakończenie planowane jest na koniec października.<br />
<br />
Postępowały również prace nad doprowadzeniem RSI Constellation Mk IV do standardu Gold. Deweloperzy zajmowali się znaczną liczbą drobnych problemów wizualnych we wszystkich czterech wariantach, wynikających z aktualizacji statku do współczesnych bibliotek materiałów. Wprowadzono także usprawnienia poprawiające komfort użytkowania, dotyczące poruszania się po statku i interakcji z jego elementami, między innymi poprzez ich lepsze i bardziej logiczne rozmieszczenie.<br />
<br />
RSI Galaxy pomyślnie przeszedł przegląd greybox gate. Następnie zespół kontynuował prace na etapie LOD0, obejmujące dopracowywanie sekcji korytarzy i ścian, aktualizację oświetlenia oraz dodawanie oznaczeń w całym statku. Kontynuowano również prace nad modułami.<br />
<br />
Na koniec, jeśli chodzi o zespół z Wielkiej Brytanii, przy nowym statku swoje prace rozpoczęły zespoły odpowiedzialne za dalsze etapy produkcji, takie jak UI, VFX i Audio, przygotowując go do połączonego przeglądu LOD0/Final zaplanowanego na październik.<br />
<br />
W Ameryce Północnej zakończono produkcję nowego statku po przeprowadzeniu wewnętrznych testów i usunięciu błędów.<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/372332e65e01214415c581fa256a6ea2a31dcfb9/resize(3000,1688,cover,crop(4096,2304,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjReseNJwsDrtkezAJarSsi2J1dRxXeC9uTVXU))/85/ships-1-copy.webp" border="0" alt="[Obrazek: ships-1-copy.webp]" /><br />
<br />
Na koniec zespół pracujący nad Krakenem kontynuował etap LOD0, prowadząc prace na całym statku — od konfiguracji zintegrowanych systemów transportu, takich jak windy i tramwaj, po dedykowane komponenty klasy capital rozmieszczone w wielu pomieszczeniach inżynieryjnych.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Grafika (Uzbrojenie)</span></span><br />
<br />
Zespół Weapon Content ukończył nowy karabin firmy Lightning Bolt Co. oraz malowania przygotowywane na nadchodzące wydarzenia.<br />
<br />
Kontynuowano również prace nad siedmioma nadchodzącymi rodzajami broni, w tym karabinami i pistoletem medycznym, a także rozpoczęto aktualizację kilku rodzajów uzbrojenia statków.<br />
<br />
Obecnie zespół planuje prace na rok 2027, uwzględniając możliwości związane z nowymi technologiami i producentami, a jednocześnie usuwa błędy w niedawno wydanych rodzajach broni.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Społeczność</span></span><br />
<br />
Zespół Community rozpoczął pełen wydarzeń wrzesień od <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/ship-showdown-2956-and-the-winner-is" target="_blank">ogłoszenia</a> zwycięzcy Ship Showdown 2956, którym został RSI Perseus. Opublikowano również <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/21307-Star-Citizen-Monthly-Report-August-2026" target="_blank">sierpniowy Monthly PU Report</a> i rozpoczęto planowanie licznych wydarzeń zaplanowanych na jesień oraz pozostałą część roku.<br />
<br />
We wrześniu wydano także <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/21218-Star-Citizen-Alpha-4101" target="_blank">Alpha 4.10: Orison Relief Support</a>. Zespół wsparł premierę, publikując <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/orison-relief-support-faq" target="_blank">FAQ</a> wyjaśniające, w jaki sposób gracze mogą wziąć udział w odbudowie po atakach Nine Tails. Opublikowano również <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/engineering/21329-Q-A-Aegis-Sabre-Raven-EX-And-Argo-ATLS-IKTI-Akuma" target="_blank">Q&amp;A</a> poświęcone nowym pojazdom z Alpha 4.10 — Sabre Raven EX oraz Argo ATLS IKTI Akuma — zawierające odpowiedzi udzielone bezpośrednio przez deweloperów.<br />
<br />
Gdy w ubiegłym miesiącu <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/21285-Pirate-Week-2026" target="_blank">Pirate Week</a> zawinął do portu, zespół zorganizował poszukiwanie skarbów, w którym wskazówki ukryte na różnych kanałach naprowadzały graczy na lokacje w grze. Przygotowano <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/pirate-week-2026-be-upon-us" target="_blank">zbiorczy wątek</a>, który przez cały czas trwania wydarzenia aktualizowano o najnowsze wskazówki dotyczące poszukiwań. Zespół rzucił również społeczności wyzwanie, zachęcając graczy do pochwalenia się swoimi niecnymi czynami poprzez tworzenie własnych plakatów gończych w konkursie <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/pirate-week-2026-most-wanted-contest" target="_blank">Pirate Week 2026 Most Wanted Contest</a>.<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/fd534b910dc2ce30c51fa5f5bf98a0b947024fc9/resize(1980,1265,cover,crop(1980,1265,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjResiiusop6WkhQ198Wuxq25CrAAMr1a8JGqt))/85/contest.webp" border="0" alt="[Obrazek: contest.webp]" /><br />
<br />
Ponadto zespół Community zbierał pytania w ramach przygotowań do <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/introducing-10-from-the-community/9144802" target="_blank">10 From the Community</a> — nowego, tematycznego formatu wideo, w którym każdy odcinek będzie gościł kilku deweloperów reprezentujących określony obszar produkcji, w tym gameplay, grafikę, UI, technologię oraz statki. Opublikowano także wątek przypominający o <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/rsi-aurora-mk-i-retirement-reminder" target="_blank">wycofaniu RSI Aurora Mk I</a> oraz <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/updates-to-game-access-faq" target="_blank">FAQ</a> wyjaśniające zmiany dotyczące przekazywania pledge'ów w prezencie i dostępu do gry. Zmiany te stanowią przygotowanie do uruchomienia w październiku nowego systemu Game Library i są częścią szerszych prac nad stworzeniem bardziej przejrzystego i spójnego systemu obsługi kont zarówno dla Squadron 42, jak i Star Citizen.<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/2b2f54b5f9d1d8c655663fcaa37576f2cd670cce/resize(1119,600,cover,crop(1119,600,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjResepj6DwzsWTnXTMuSFEk4Dxw7sL8DeB2H4))/85/bc.webp" border="0" alt="[Obrazek: bc.webp]" /><br />
<br />
<a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/20963-Bar-Citizen-Were-Coming-To-You-In-2026" target="_blank">Bar Citizen World Tour</a> był kontynuowany, zatrzymując się w Seattle podczas PAX West, a także w Mediolanie we Włoszech i Porto w Portugalii. Kontynuowano również przygotowania do październikowego wydarzenia poświęconego Squadron 42, podczas którego grupa pierwszych backerów oraz twórców treści będzie miała okazję po raz pierwszy wypróbować grę.<br />
<br />
Jak zawsze zespół kontynuował zbieranie opinii społeczności, które następnie przekazywano odpowiednim zespołom deweloperskim, aby głos graczy został wysłuchany. Utrzymywano również regularny harmonogram publikacji <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link?channel=&amp;series=&amp;type=&amp;text=This+Week+in+Star+Citizen&amp;sort=publish_new" target="_blank">This Week in Star Citizen</a> oraz aktualizacji <a href="https://robertsspaceindustries.com/roadmap/release-view" target="_blank">Roadmap</a>, publikowanych co dwa tygodnie, dostarczając społeczności najnowszych informacji od zespołów deweloperskich przez cały pełen wydarzeń wrzesień.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Core Gameplay</span></span><br />
<br />
W ciągu ostatnich dwóch miesięcy zespoły Core Gameplay zajmowały się długą listą błędów oraz usprawnień poprawiających komfort rozgrywki, z których wiele zostało wskazanych w comm-linku <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/Comm-links/21300-Improving-The-Live-Experience" target="_blank">Improving the Live Experience</a>.<br />
<br />
W zakresie rozgrywki związanej z pojazdami system tankowania prawidłowo uwzględnia teraz położenie złącza dokującego, gdy statki dokują w celu uzupełnienia paliwa.<br />
Zespół naprawił również problem z dyszami paliwowymi, które wypuszczały paliwo po anulowaniu transakcji, oraz błąd, przez który niezgodność typów przedmiotów powodowała problemy z ekranami systemu inżynieryjnego statków. Rozwiązano także kilka innych problemów, w tym brak możliwości naprawiania Grey’s Market Basher na lądowiskach, nieudane próby montowania modułów na statkach, brak regeneracji osłon po przekroczeniu granicy serwerów, rozbieżności między wskazaniami kompasu postaci i pojazdu podczas zajmowania fotela pilota oraz awarie usług obsługi statków po ich uruchomieniu.<br />
<br />
Ponadto niektóre nowsze statki będą teraz unieruchamiane po zniszczeniu krytycznego komponentu, zamiast natychmiast eksplodować. Radar może również wykrywać kontakty w połączonych ze sobą obszarach danej lokacji, a nie tylko w bezpośrednim otoczeniu.<br />
<br />
Zespół sfinalizował technologię Instancing, która została udostępniona w aktualizacji Alpha 4.10. W ramach tych prac deweloperzy wyeliminowali kilka luk pozwalających graczom niespełniającym wymaganych warunków przechodzić przez bariery instancji. Teraz bariery ładowania bezpośrednio sprawdzają, czy instancja została załadowana, zanim pozwolą graczom przez nie przejść. Usprawniono również niezawodność usuwania gracza z instancji w sytuacjach, gdy gracz i instancja znajdują się na różnych serwerach.<br />
<br />
Przebudowano także kolejki odradzania się w instancjach. Przykładowo, jeśli łóżko umożliwiające respawn jest zajęte, gracze odradzają się teraz obok niego, podobnie jak w przypadku łóżek medycznych na statkach. Instancje znacznie niezawodniej odzyskują sprawność po awarii serwera lub przekazaniu kontroli pomiędzy serwerami, a także są wyładowywane, gdy gracze opuszczają je windą.<br />
<br />
Zespół rozpoczął badania i analizę możliwości przeniesienia technologii Instancing do Instanced Hangars.<br />
<br />
System transportu nadaje teraz priorytet pustym wagonikom, zmniejszając prawdopodobieństwo przywołania takiego, który jest już używany. Uproszczono również konfigurację systemów transportu i wind.<br />
<br />
Przez cały sierpień i wrzesień poświęcano uwagę windom towarowym, usuwając różne problemy. Obejmowały one zawieszanie się kiosków podczas przesyłania przedmiotów w pętli, co prowadziło do ich całkowitego zablokowania, zachowanie zewnętrznych wind w Levski tak, jakby znajdowały się w stanie nieważkości, blokowanie się wind po próbie pobrania przedmiotów, których nie zamówiono, nieprawidłowe śledzenie nowo rozdzielonych stosów przedmiotów podczas ich pobierania oraz wyświetlanie niewłaściwego stanu wizualnego wind i ich drzwi podczas ładowania i wyładowywania.<br />
<br />
Zespół wprowadził limit luźnych przedmiotów, ponieważ pobieranie bardzo dużej liczby drobnych obiektów (np. 20 000 butelek wody) mogło powodować crash kiosku. Kioski wyświetlają teraz ten limit oraz czytelny komunikat o błędzie w przypadku jego przekroczenia.<br />
<br />
Misje wymagające dostarczenia kilku identycznych przedmiotów pozwalają teraz przekazać je wszystkie jednocześnie, zamiast pojedynczo. Rozpoczęto również prace nad komunikatami dotyczącymi ładowania wind towarowych, które będą pokazywać postęp przechowywania i pobierania przedmiotów.<br />
<br />
W przypadku podróży kwantowych i Starmap deweloperzy przywrócili sprawdzanie kolizji, dzięki czemu wyznaczone trasy nie mogą już prowadzić bezpośrednio przez księżyce i inne duże obiekty.<br />
<br />
Naprawiono problem ze stacjami kosmicznymi blokującymi wyznaczanie tras na Starmap, gdy planowano je z wnętrza stacji, a także znikające znaczniki tras pomiędzy miejscami docelowymi oraz brakujące znaczniki podczas wyznaczania tras do rest stopów lub jump pointów. Rozwiązano również rzadki problem, przez który statek mógł przestać reagować po zakończeniu podróży kwantowej w warunkach słabego połączenia sieciowego. Trasy w Stanton mogą teraz również omijać gwiazdę.<br />
<br />
Zapewniono wsparcie dla misji Starchitect. Gracze mogą teraz przyjmować je bezpośrednio z tablic misji, a nagrody są z nimi stopniowo integrowane. Lokacje zasobów mogą być teraz współdzielone przez wiele aktywnych misji, przy czym każda misja może wykorzystywać dokładnie określoną ilość zasobów lub ilość mieszczącą się w ustalonym przedziale. Z kolei misje o losowym przebiegu mogą teraz kończyć się jednym z losowych rezultatów, zamiast jedynie przechodzić do kolejnej fazy.<br />
<br />
Naprawiono również niedziałające strefy zakazu wstępu w lokacjach Starchitect.<br />
<br />
Wprowadzono aktualizacje do pakietu misji Battaglia. Przykładowo misje górnicze mogą teraz śledzić skały zniszczone wskutek przeładowania energią. Zespoły naprawiły trigger blokujący postęp po wejściu do instancji misji, problem z niezaliczaniem etapu dostawy wewnątrz instancji oraz błąd, przez który druga i trzecia misja fabularna nie były generowane z powodu niezgodności identyfikatorów encji, gdy aktywnych było wiele shardów.<br />
<br />
Przez ostatnie dwa miesiące wspierano również misje związane z ładunkami, handlem i transportem towarowym. W ramach tych prac miejsca odbioru ładunków są teraz rozdzielane w bardziej logiczny sposób, z uwzględnieniem liczby SCU przypadających na każdy odbiór. Naprawiono także liczne błędy dotyczące tych misji. Obejmowały one nieprawidłową liczbę generowanych i dostarczanych przedmiotów w misjach transportowych, blokowanie zakupu jednych towarów po nabyciu określonych innych, niedziałający automatyczny załadunek MISC Hull C w strefach załadunkowych oraz nieudane próby sprzedaży rudy w punktach handlu towarami.<br />
<br />
W zakresie utraty i odzyskiwania statków zespół Core Gameplay usunął przyczynę sporadycznego znikania pojazdów podczas pilotowania ich w hangarach lub w ich pobliżu.<br />
Rozwiązano również problem, przez który odzyskane statki czasami pojawiały się nadal w stanie podróży kwantowej, a także błąd powodujący, że ich podwozie blokowało się w hangarze, uniemożliwiając start.<br />
<br />
Na koniec zespół Core Gameplay naprawił różne błędy związane z ekwipunkiem, takie jak nieprawidłowe zamykanie się menu filtrowania i sortowania oraz nakładanie się ich na inne elementy interfejsu. Usunięto również problem umożliwiający wyposażanie kart dostępu, przez co znikały one w ukrytym slocie ekwipunku gracza, oraz błąd funkcji Stack All, która pozornie działała prawidłowo, ale po krótkim czasie cofała wprowadzone zmiany. Naprawiono także brak sortowania przedmiotów w ekwipunku przez loadouty, niemożność odłożenia przedmiotu po jego podniesieniu, nieprzywracanie ekwipunku po opuszczeniu więzienia oraz zawieszanie się ekwipunku podczas rozdzielania stosów przedmiotów.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Projektowanie misji</span></span><br />
<br />
W ubiegłym miesiącu zespół Mission Design ponownie zbalansował misje Bounty, aby lepiej dostosować je do niedawnych zmian w statkach. Zmiany te zostaną wprowadzone do gry w jednej z przyszłych aktualizacji.<br />
<br />
Przygotowano nową stronę analityczną, która pozwoli zespołowi dokładniej odczytywać i analizować dane oraz identyfikować nierównowagę w zarobkach UEC i zaangażowaniu graczy.<br />
<br />
Poczyniono postępy w pracach nad zestawem ponad 97 nowych kontraktów przeznaczonych do jednej z przyszłych aktualizacji. Deweloperzy podchodzą do nich z dużym entuzjazmem, ponieważ zmienią one sposób, w jaki obywatele będą grać.<br />
<br />
Niedawno zatwierdzono do produkcji dwie nowe frakcje, reprezentujące nowe ścieżki kariery niezwiązane przede wszystkim z walką.<br />
<br />
Zespół udostępnił również misje Battaglia oraz pierwsze misje górnicze, a także Orison Relief Support i pierwszą misję poświęconą specjalnie craftingowi. Powróciło również Siege of Orison, wykorzystujące nową technologię Instancing.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Narracja</span></span><br />
<br />
Podczas bardzo produktywnego miesiąca zespół Narrative pracował nad kilkoma nadchodzącymi pakietami misji. Oprócz specjalnego wydarzenia, które wkrótce zadebiutuje, kontynuowano wsparcie dla licznych kontraktów, które staną się dostępne wraz z premierą Nyx I.<br />
<br />
Zespół Narrative zrewidował również scenariusz nadchodzącej misji fabularnej, w której pojawi się kilka nowych postaci, oraz rozpoczął koordynację prac nad nowymi kontraktami, które rozszerzą ofertę misji InterSec dla graczy preferujących działalność najemniczą.<br />
<br />
Jak często bywa o tej porze roku, zespół Narrative wsparł przygotowania do nadchodzącego Intergalactic Aerospace Expo, opracowując nową zawartość. Ponadto kontynuowano prace nad nagłówkami wiadomości wyświetlanymi na ekranach ładowania, które pojawią się w przyszłych aktualizacjach.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Technologia Online</span></span><br />
<br />
Zespół Live Tools ukończył drugą część prac nad osiągnięciem pełnej zgodności funkcjonalnej Hex 4.0 z dotychczasowym rozwiązaniem. W tym celu przebudowano strony szczegółów kont i ich listy (szybki podgląd, historię wypożyczeń oraz tabele z zakładkami), dodano widoki szczegółów grup wraz z czatem oraz osiągnięto zgodność funkcjonalną w zakresie eksportu zbiorów danych i rozmów. Zakończono również etap dopracowywania UI, obejmujący stronę wyszukiwania, zakładki obsługujące przeciąganie i upuszczanie, link do wsparcia w nagłówku oraz szybki podgląd.<br />
<br />
W przypadku Bootstrap deweloperzy zakończyli fazę inicjowania przebudowy klienta, wybierając stos technologiczny i przygotowując proof of concept. Przebudowa klienta jest już w toku.<br />
<br />
Zespół Live Tools poczynił również postępy w pracach nad Error Reporting, dodając zaawansowane filtry listy crashy (według typu i statusu) oraz wprowadzając kolejne usprawnienia niezawodności pipeline'u, w tym zaplanowane automatyczne czyszczenie bazy danych Panic Switch. Kontynuowano także prace nad niezawodnością pipeline'u obsługi crashy, wzbogacaniem przetwarzanych danych oraz dopracowywaniem Panic Switch.<br />
<br />
Zespół Online Services poświęcił znaczną część września na poprawę niezawodności misji i kontraktów. Naprawiono błąd, przez który pomieszanie danych reputacji mogło sporadycznie powodować wyświetlanie graczom niewłaściwych misji. Kontynuowano również działania mające na celu skrócenie opóźnień, których gracze doświadczają, zanim nowe kontrakty staną się dostępne do przyjęcia. Zespół nadal udoskonalał także sposób informowania graczy o błędach „Contract No Longer Available”, dążąc do zastąpienia ogólnych komunikatów o błędach bardziej przejrzystymi informacjami, lepiej wpisującymi się w świat gry.<br />
<br />
Głównym obszarem prac zespołu Network było tworzenie nowego systemu o nazwie Claims — inteligentniejszego mechanizmu pozwalającego grze określać, które serwery odpowiadają za poszczególne części uniwersum. Obejmuje to planety, aktywności oraz wydarzenia instancjonowane. Prace te tworzą fundamenty pod bardziej elastyczne i niezawodne przydzielanie serwerom odpowiedzialności za określone obszary w przyszłości. Zespół poczynił również postępy w grupowaniu aktywności instancjonowanych według ich typu, dzięki czemu gra będzie mogła lepiej dostosowywać sposób strumieniowego wczytywania zawartości do rodzaju wydarzenia lub lokacji, w której znajduje się gracz.<br />
<br />
Równolegle z tymi kluczowymi pracami zespół kontynuował audyt kodu sieciowego w ramach przygotowań do obsługi bardziej zaawansowanego streamingu. W zakresie niezawodności zbadano i rozwiązano problem związany z ostrzeżeniem dotyczącym zachowania szczątków statku zniszczonego w zamkniętych przestrzeniach, takich jak hangary. Na koniec, w ramach regularnych prac konserwacyjnych, przeprowadzono kilka mniejszych porządków w kodzie sieciowym oraz wprowadzono usprawnienia wydajności.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Badania i rozwój</span></span><br />
<br />
Zespół R&amp;D kontynuował prace nad chmurami wolumetrycznymi, naprawiając problem sporadycznego wykorzystywania nieaktualnych map cieni chmur po szybkim ruchu kamery. Ulepszono również stochastyczne filtrowanie map cieni chmur.<br />
<br />
Znaczną część prac poświęcono także trybom renderowania. W ich ramach dodano nowy tryb renderowania w jednej czwartej rozdzielczości (quarter-res), stanowiący wydajniejszą alternatywę niewykorzystującą technik temporalnych, oraz wprowadzono nowy, ujednolicony przewodnik obejmujący tryby renderowania half-res, quarter-res i temporal render mode. Usprawnienia filtrowania w trybach half-res i quarter-res pozwalają teraz lepiej rekonstruować cienką sylwetkę atmosfery podczas obserwacji z odległej orbity. W trybie temporal render mode przebudowano składnik odpowiedzialny za wrażliwość na ruch oraz dodano uwzględnianie widoczności sceny podczas temporalnego upsamplingu, wraz z obwiednią neighborhood BBox. Trwające prace obejmowały zmniejszanie wykorzystania rejestrów VGPR przez spatio-temporal upsampler oraz ogólne optymalizacje raymarchingu chmur.<br />
<br />
Ulepszono również kodowanie map cieni, aby ograniczyć sporadyczne powstawanie widocznych pasów (banding), szczególnie zauważalnych na terenie pokrytym cienką warstwą mgły przygruntowej, gdy słońce znajduje się nisko nad horyzontem.<br />
<br />
W zakresie integracji wszystkie usprawnienia systemu pogody opracowane w ciągu ostatnich kilku miesięcy, a także zmiany dotyczące renderowania atmosfery i chmur, zostały scalone z gałęziami deweloperskimi. Obejmowało to poprawki problemów wykrytych podczas przeglądów integracyjnych oraz dodatkową zmianę polegającą na migracji zintegrowanych rozwiązań, tak aby mogły obsługiwać streaming zasobów atmosfery, mgły przygruntowej i chmur.<br />
<br />
Na koniec rozpoczęto analizę właściwego rozwiązania pozwalającego uwzględniać zachmurzenie przy obliczaniu irradiancji nieba. Prace nad tym zagadnieniem nadal trwają. W zakresie atmosfer planetarnych kontynuowano również prace nad integrowaniem chmur z modelem atmosfery.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Zawartość SI</span></span><br />
<br />
We wrześniu zespół AI Content analizował możliwości wprowadzenia nowego typu postaci do rozgrywki związanej z misjami, który zapewni dodatkowe interakcje i bardziej wyrazistą osobowość. Kontynuowano również wsparcie dla kilku nadchodzących misji, dodając komunikaty dla nowych przedstawicieli frakcji, którzy przechodzą przez kolejne etapy pipeline'u produkcyjnego.<br />
<br />
Równolegle ze wsparciem prac nad rozmieszczaniem społecznego AI na planetach zespół przyjrzał się istniejącym strefom lądowania, aby ocenić, co działa dobrze, co wymaga poprawy i jakie konkretne zmiany można wprowadzić, by każda lokacja lepiej odzwierciedlała swoją tożsamość ustanowioną w lore.<br />
<br />
<br />
<span style="font-size: large;"><span style="font-weight: bold;">SI (Cechy &amp; Tech)</span></span><br />
<br />
Zespół AI Features and Tech pracował nad apex valakkarem, wdrażając poprawki systemu namierzania celów oraz udoskonalenia mechanizmu zakrzywiania toru pocisków. Wprowadzono również zabezpieczający timer uruchamiany, gdy stworzenie obraca się w stronę gracza przed zanurzeniem się i ponownym wynurzeniem, aby zapobiec jego zablokowaniu.<br />
<br />
Zespół zajmował się także szeregiem problemów związanych ze Starchitect. Obejmowało to między innymi zapewnienie, że NPC wykonują nocne kontrole i korzystają wówczas z latarek, a także że stada maroków generują się prawidłowo. Ulepszono również nav-mesh, aby zapewnić jego zgodność z niedawnymi zmianami w strefach, między innymi poprzez ponowne dodanie komponentu nawigacyjnego do klastrów sektorów.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Animacja</span></span><br />
<br />
W ubiegłym miesiącu pracowano nad animacjami dla apex valakkara, w tym nad jego głównymi atakami wymierzonymi w statki. Zespół stworzył również animacje wchodzenia i wychodzenia dla zupełnie nowego statku.<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Grafika (Postacie)</span></span><br />
<br />
W ubiegłym miesiącu zespół Character Art przeprowadził finalny przegląd nowego ciężkiego pancerza, który pojawi się w Alpha 4.10.2. Jego warianty będą dostępne jako nagrody od Wikelo oraz w sklepie. Aktualizacja ta wprowadzi również odświeżone brwi w kreatorze postaci.<br />
<br />
Zespół pracuje także nad aktualizacjami różnych gangów, które pojawią się w Nyx, w tym First Legion, Salamanders, Shattered Blades oraz Moraine. First Legion i Salamanders otrzymają również nowe zestawy pancerzy.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Grafika (Statki)</span></span><br />
<br />
W Wielkiej Brytanii dwa niezapowiedziane pojazdy przeszły finalne przeglądy przed planowaną premierą wraz z Genesis. Następnie rozpoczęto pięć nowych projektów, z których pierwszy poczynił bardzo szybkie postępy, biorąc pod uwagę jego rozmiary i konstrukcję.<br />
<br />
Drugi przeszedł przez etap whitebox przed przeglądem gate zaplanowanym na koniec miesiąca. W następstwie otrzymanych uwag wprowadzono zmiany w rozmieszczeniu jego głównej wieżyczki oraz zewnętrznego tractor beama.<br />
<br />
Trzeci projekt wszedł w fazę preprodukcji przed oficjalnym rozpoczęciem prac, natomiast czwarty i piąty (para statków producenta, o którym od pewnego czasu nie było słychać) weszły w etap whitebox.<br />
<br />
Kontynuowano również prace nad statkiem wspominanym w ostatnich raportach. W ubiegłym miesiącu przeszedł on przez etap greybox, a jego wnętrze jest już gotowe do przeglądu LOD0 gate. Prace nad zewnętrzną częścią statku nadrabiają zaległości i będzie ona gotowa do przeglądu na początku października.<br />
<br />
Oprócz niezapowiedzianych pojazdów zakończono prace na etapie greybox nad Anvil Liberator, a formalny przegląd gate zaplanowano na początek października. Duże obszary statku, nad którymi można było bezpiecznie kontynuować prace, osiągnęły już zaawansowany etap LOD0, którego zakończenie planowane jest na koniec października.<br />
<br />
Postępowały również prace nad doprowadzeniem RSI Constellation Mk IV do standardu Gold. Deweloperzy zajmowali się znaczną liczbą drobnych problemów wizualnych we wszystkich czterech wariantach, wynikających z aktualizacji statku do współczesnych bibliotek materiałów. Wprowadzono także usprawnienia poprawiające komfort użytkowania, dotyczące poruszania się po statku i interakcji z jego elementami, między innymi poprzez ich lepsze i bardziej logiczne rozmieszczenie.<br />
<br />
RSI Galaxy pomyślnie przeszedł przegląd greybox gate. Następnie zespół kontynuował prace na etapie LOD0, obejmujące dopracowywanie sekcji korytarzy i ścian, aktualizację oświetlenia oraz dodawanie oznaczeń w całym statku. Kontynuowano również prace nad modułami.<br />
<br />
Na koniec, jeśli chodzi o zespół z Wielkiej Brytanii, przy nowym statku swoje prace rozpoczęły zespoły odpowiedzialne za dalsze etapy produkcji, takie jak UI, VFX i Audio, przygotowując go do połączonego przeglądu LOD0/Final zaplanowanego na październik.<br />
<br />
W Ameryce Północnej zakończono produkcję nowego statku po przeprowadzeniu wewnętrznych testów i usunięciu błędów.<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/372332e65e01214415c581fa256a6ea2a31dcfb9/resize(3000,1688,cover,crop(4096,2304,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjReseNJwsDrtkezAJarSsi2J1dRxXeC9uTVXU))/85/ships-1-copy.webp" border="0" alt="[Obrazek: ships-1-copy.webp]" /><br />
<br />
Na koniec zespół pracujący nad Krakenem kontynuował etap LOD0, prowadząc prace na całym statku — od konfiguracji zintegrowanych systemów transportu, takich jak windy i tramwaj, po dedykowane komponenty klasy capital rozmieszczone w wielu pomieszczeniach inżynieryjnych.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Grafika (Uzbrojenie)</span></span><br />
<br />
Zespół Weapon Content ukończył nowy karabin firmy Lightning Bolt Co. oraz malowania przygotowywane na nadchodzące wydarzenia.<br />
<br />
Kontynuowano również prace nad siedmioma nadchodzącymi rodzajami broni, w tym karabinami i pistoletem medycznym, a także rozpoczęto aktualizację kilku rodzajów uzbrojenia statków.<br />
<br />
Obecnie zespół planuje prace na rok 2027, uwzględniając możliwości związane z nowymi technologiami i producentami, a jednocześnie usuwa błędy w niedawno wydanych rodzajach broni.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Społeczność</span></span><br />
<br />
Zespół Community rozpoczął pełen wydarzeń wrzesień od <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/ship-showdown-2956-and-the-winner-is" target="_blank">ogłoszenia</a> zwycięzcy Ship Showdown 2956, którym został RSI Perseus. Opublikowano również <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/21307-Star-Citizen-Monthly-Report-August-2026" target="_blank">sierpniowy Monthly PU Report</a> i rozpoczęto planowanie licznych wydarzeń zaplanowanych na jesień oraz pozostałą część roku.<br />
<br />
We wrześniu wydano także <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/21218-Star-Citizen-Alpha-4101" target="_blank">Alpha 4.10: Orison Relief Support</a>. Zespół wsparł premierę, publikując <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/orison-relief-support-faq" target="_blank">FAQ</a> wyjaśniające, w jaki sposób gracze mogą wziąć udział w odbudowie po atakach Nine Tails. Opublikowano również <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/engineering/21329-Q-A-Aegis-Sabre-Raven-EX-And-Argo-ATLS-IKTI-Akuma" target="_blank">Q&amp;A</a> poświęcone nowym pojazdom z Alpha 4.10 — Sabre Raven EX oraz Argo ATLS IKTI Akuma — zawierające odpowiedzi udzielone bezpośrednio przez deweloperów.<br />
<br />
Gdy w ubiegłym miesiącu <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/21285-Pirate-Week-2026" target="_blank">Pirate Week</a> zawinął do portu, zespół zorganizował poszukiwanie skarbów, w którym wskazówki ukryte na różnych kanałach naprowadzały graczy na lokacje w grze. Przygotowano <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/pirate-week-2026-be-upon-us" target="_blank">zbiorczy wątek</a>, który przez cały czas trwania wydarzenia aktualizowano o najnowsze wskazówki dotyczące poszukiwań. Zespół rzucił również społeczności wyzwanie, zachęcając graczy do pochwalenia się swoimi niecnymi czynami poprzez tworzenie własnych plakatów gończych w konkursie <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/pirate-week-2026-most-wanted-contest" target="_blank">Pirate Week 2026 Most Wanted Contest</a>.<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/fd534b910dc2ce30c51fa5f5bf98a0b947024fc9/resize(1980,1265,cover,crop(1980,1265,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjResiiusop6WkhQ198Wuxq25CrAAMr1a8JGqt))/85/contest.webp" border="0" alt="[Obrazek: contest.webp]" /><br />
<br />
Ponadto zespół Community zbierał pytania w ramach przygotowań do <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/introducing-10-from-the-community/9144802" target="_blank">10 From the Community</a> — nowego, tematycznego formatu wideo, w którym każdy odcinek będzie gościł kilku deweloperów reprezentujących określony obszar produkcji, w tym gameplay, grafikę, UI, technologię oraz statki. Opublikowano także wątek przypominający o <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/rsi-aurora-mk-i-retirement-reminder" target="_blank">wycofaniu RSI Aurora Mk I</a> oraz <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/updates-to-game-access-faq" target="_blank">FAQ</a> wyjaśniające zmiany dotyczące przekazywania pledge'ów w prezencie i dostępu do gry. Zmiany te stanowią przygotowanie do uruchomienia w październiku nowego systemu Game Library i są częścią szerszych prac nad stworzeniem bardziej przejrzystego i spójnego systemu obsługi kont zarówno dla Squadron 42, jak i Star Citizen.<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/2b2f54b5f9d1d8c655663fcaa37576f2cd670cce/resize(1119,600,cover,crop(1119,600,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjResepj6DwzsWTnXTMuSFEk4Dxw7sL8DeB2H4))/85/bc.webp" border="0" alt="[Obrazek: bc.webp]" /><br />
<br />
<a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/20963-Bar-Citizen-Were-Coming-To-You-In-2026" target="_blank">Bar Citizen World Tour</a> był kontynuowany, zatrzymując się w Seattle podczas PAX West, a także w Mediolanie we Włoszech i Porto w Portugalii. Kontynuowano również przygotowania do październikowego wydarzenia poświęconego Squadron 42, podczas którego grupa pierwszych backerów oraz twórców treści będzie miała okazję po raz pierwszy wypróbować grę.<br />
<br />
Jak zawsze zespół kontynuował zbieranie opinii społeczności, które następnie przekazywano odpowiednim zespołom deweloperskim, aby głos graczy został wysłuchany. Utrzymywano również regularny harmonogram publikacji <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link?channel=&amp;series=&amp;type=&amp;text=This+Week+in+Star+Citizen&amp;sort=publish_new" target="_blank">This Week in Star Citizen</a> oraz aktualizacji <a href="https://robertsspaceindustries.com/roadmap/release-view" target="_blank">Roadmap</a>, publikowanych co dwa tygodnie, dostarczając społeczności najnowszych informacji od zespołów deweloperskich przez cały pełen wydarzeń wrzesień.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Core Gameplay</span></span><br />
<br />
W ciągu ostatnich dwóch miesięcy zespoły Core Gameplay zajmowały się długą listą błędów oraz usprawnień poprawiających komfort rozgrywki, z których wiele zostało wskazanych w comm-linku <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/Comm-links/21300-Improving-The-Live-Experience" target="_blank">Improving the Live Experience</a>.<br />
<br />
W zakresie rozgrywki związanej z pojazdami system tankowania prawidłowo uwzględnia teraz położenie złącza dokującego, gdy statki dokują w celu uzupełnienia paliwa.<br />
Zespół naprawił również problem z dyszami paliwowymi, które wypuszczały paliwo po anulowaniu transakcji, oraz błąd, przez który niezgodność typów przedmiotów powodowała problemy z ekranami systemu inżynieryjnego statków. Rozwiązano także kilka innych problemów, w tym brak możliwości naprawiania Grey’s Market Basher na lądowiskach, nieudane próby montowania modułów na statkach, brak regeneracji osłon po przekroczeniu granicy serwerów, rozbieżności między wskazaniami kompasu postaci i pojazdu podczas zajmowania fotela pilota oraz awarie usług obsługi statków po ich uruchomieniu.<br />
<br />
Ponadto niektóre nowsze statki będą teraz unieruchamiane po zniszczeniu krytycznego komponentu, zamiast natychmiast eksplodować. Radar może również wykrywać kontakty w połączonych ze sobą obszarach danej lokacji, a nie tylko w bezpośrednim otoczeniu.<br />
<br />
Zespół sfinalizował technologię Instancing, która została udostępniona w aktualizacji Alpha 4.10. W ramach tych prac deweloperzy wyeliminowali kilka luk pozwalających graczom niespełniającym wymaganych warunków przechodzić przez bariery instancji. Teraz bariery ładowania bezpośrednio sprawdzają, czy instancja została załadowana, zanim pozwolą graczom przez nie przejść. Usprawniono również niezawodność usuwania gracza z instancji w sytuacjach, gdy gracz i instancja znajdują się na różnych serwerach.<br />
<br />
Przebudowano także kolejki odradzania się w instancjach. Przykładowo, jeśli łóżko umożliwiające respawn jest zajęte, gracze odradzają się teraz obok niego, podobnie jak w przypadku łóżek medycznych na statkach. Instancje znacznie niezawodniej odzyskują sprawność po awarii serwera lub przekazaniu kontroli pomiędzy serwerami, a także są wyładowywane, gdy gracze opuszczają je windą.<br />
<br />
Zespół rozpoczął badania i analizę możliwości przeniesienia technologii Instancing do Instanced Hangars.<br />
<br />
System transportu nadaje teraz priorytet pustym wagonikom, zmniejszając prawdopodobieństwo przywołania takiego, który jest już używany. Uproszczono również konfigurację systemów transportu i wind.<br />
<br />
Przez cały sierpień i wrzesień poświęcano uwagę windom towarowym, usuwając różne problemy. Obejmowały one zawieszanie się kiosków podczas przesyłania przedmiotów w pętli, co prowadziło do ich całkowitego zablokowania, zachowanie zewnętrznych wind w Levski tak, jakby znajdowały się w stanie nieważkości, blokowanie się wind po próbie pobrania przedmiotów, których nie zamówiono, nieprawidłowe śledzenie nowo rozdzielonych stosów przedmiotów podczas ich pobierania oraz wyświetlanie niewłaściwego stanu wizualnego wind i ich drzwi podczas ładowania i wyładowywania.<br />
<br />
Zespół wprowadził limit luźnych przedmiotów, ponieważ pobieranie bardzo dużej liczby drobnych obiektów (np. 20 000 butelek wody) mogło powodować crash kiosku. Kioski wyświetlają teraz ten limit oraz czytelny komunikat o błędzie w przypadku jego przekroczenia.<br />
<br />
Misje wymagające dostarczenia kilku identycznych przedmiotów pozwalają teraz przekazać je wszystkie jednocześnie, zamiast pojedynczo. Rozpoczęto również prace nad komunikatami dotyczącymi ładowania wind towarowych, które będą pokazywać postęp przechowywania i pobierania przedmiotów.<br />
<br />
W przypadku podróży kwantowych i Starmap deweloperzy przywrócili sprawdzanie kolizji, dzięki czemu wyznaczone trasy nie mogą już prowadzić bezpośrednio przez księżyce i inne duże obiekty.<br />
<br />
Naprawiono problem ze stacjami kosmicznymi blokującymi wyznaczanie tras na Starmap, gdy planowano je z wnętrza stacji, a także znikające znaczniki tras pomiędzy miejscami docelowymi oraz brakujące znaczniki podczas wyznaczania tras do rest stopów lub jump pointów. Rozwiązano również rzadki problem, przez który statek mógł przestać reagować po zakończeniu podróży kwantowej w warunkach słabego połączenia sieciowego. Trasy w Stanton mogą teraz również omijać gwiazdę.<br />
<br />
Zapewniono wsparcie dla misji Starchitect. Gracze mogą teraz przyjmować je bezpośrednio z tablic misji, a nagrody są z nimi stopniowo integrowane. Lokacje zasobów mogą być teraz współdzielone przez wiele aktywnych misji, przy czym każda misja może wykorzystywać dokładnie określoną ilość zasobów lub ilość mieszczącą się w ustalonym przedziale. Z kolei misje o losowym przebiegu mogą teraz kończyć się jednym z losowych rezultatów, zamiast jedynie przechodzić do kolejnej fazy.<br />
<br />
Naprawiono również niedziałające strefy zakazu wstępu w lokacjach Starchitect.<br />
<br />
Wprowadzono aktualizacje do pakietu misji Battaglia. Przykładowo misje górnicze mogą teraz śledzić skały zniszczone wskutek przeładowania energią. Zespoły naprawiły trigger blokujący postęp po wejściu do instancji misji, problem z niezaliczaniem etapu dostawy wewnątrz instancji oraz błąd, przez który druga i trzecia misja fabularna nie były generowane z powodu niezgodności identyfikatorów encji, gdy aktywnych było wiele shardów.<br />
<br />
Przez ostatnie dwa miesiące wspierano również misje związane z ładunkami, handlem i transportem towarowym. W ramach tych prac miejsca odbioru ładunków są teraz rozdzielane w bardziej logiczny sposób, z uwzględnieniem liczby SCU przypadających na każdy odbiór. Naprawiono także liczne błędy dotyczące tych misji. Obejmowały one nieprawidłową liczbę generowanych i dostarczanych przedmiotów w misjach transportowych, blokowanie zakupu jednych towarów po nabyciu określonych innych, niedziałający automatyczny załadunek MISC Hull C w strefach załadunkowych oraz nieudane próby sprzedaży rudy w punktach handlu towarami.<br />
<br />
W zakresie utraty i odzyskiwania statków zespół Core Gameplay usunął przyczynę sporadycznego znikania pojazdów podczas pilotowania ich w hangarach lub w ich pobliżu.<br />
Rozwiązano również problem, przez który odzyskane statki czasami pojawiały się nadal w stanie podróży kwantowej, a także błąd powodujący, że ich podwozie blokowało się w hangarze, uniemożliwiając start.<br />
<br />
Na koniec zespół Core Gameplay naprawił różne błędy związane z ekwipunkiem, takie jak nieprawidłowe zamykanie się menu filtrowania i sortowania oraz nakładanie się ich na inne elementy interfejsu. Usunięto również problem umożliwiający wyposażanie kart dostępu, przez co znikały one w ukrytym slocie ekwipunku gracza, oraz błąd funkcji Stack All, która pozornie działała prawidłowo, ale po krótkim czasie cofała wprowadzone zmiany. Naprawiono także brak sortowania przedmiotów w ekwipunku przez loadouty, niemożność odłożenia przedmiotu po jego podniesieniu, nieprzywracanie ekwipunku po opuszczeniu więzienia oraz zawieszanie się ekwipunku podczas rozdzielania stosów przedmiotów.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Projektowanie misji</span></span><br />
<br />
W ubiegłym miesiącu zespół Mission Design ponownie zbalansował misje Bounty, aby lepiej dostosować je do niedawnych zmian w statkach. Zmiany te zostaną wprowadzone do gry w jednej z przyszłych aktualizacji.<br />
<br />
Przygotowano nową stronę analityczną, która pozwoli zespołowi dokładniej odczytywać i analizować dane oraz identyfikować nierównowagę w zarobkach UEC i zaangażowaniu graczy.<br />
<br />
Poczyniono postępy w pracach nad zestawem ponad 97 nowych kontraktów przeznaczonych do jednej z przyszłych aktualizacji. Deweloperzy podchodzą do nich z dużym entuzjazmem, ponieważ zmienią one sposób, w jaki obywatele będą grać.<br />
<br />
Niedawno zatwierdzono do produkcji dwie nowe frakcje, reprezentujące nowe ścieżki kariery niezwiązane przede wszystkim z walką.<br />
<br />
Zespół udostępnił również misje Battaglia oraz pierwsze misje górnicze, a także Orison Relief Support i pierwszą misję poświęconą specjalnie craftingowi. Powróciło również Siege of Orison, wykorzystujące nową technologię Instancing.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Narracja</span></span><br />
<br />
Podczas bardzo produktywnego miesiąca zespół Narrative pracował nad kilkoma nadchodzącymi pakietami misji. Oprócz specjalnego wydarzenia, które wkrótce zadebiutuje, kontynuowano wsparcie dla licznych kontraktów, które staną się dostępne wraz z premierą Nyx I.<br />
<br />
Zespół Narrative zrewidował również scenariusz nadchodzącej misji fabularnej, w której pojawi się kilka nowych postaci, oraz rozpoczął koordynację prac nad nowymi kontraktami, które rozszerzą ofertę misji InterSec dla graczy preferujących działalność najemniczą.<br />
<br />
Jak często bywa o tej porze roku, zespół Narrative wsparł przygotowania do nadchodzącego Intergalactic Aerospace Expo, opracowując nową zawartość. Ponadto kontynuowano prace nad nagłówkami wiadomości wyświetlanymi na ekranach ładowania, które pojawią się w przyszłych aktualizacjach.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Technologia Online</span></span><br />
<br />
Zespół Live Tools ukończył drugą część prac nad osiągnięciem pełnej zgodności funkcjonalnej Hex 4.0 z dotychczasowym rozwiązaniem. W tym celu przebudowano strony szczegółów kont i ich listy (szybki podgląd, historię wypożyczeń oraz tabele z zakładkami), dodano widoki szczegółów grup wraz z czatem oraz osiągnięto zgodność funkcjonalną w zakresie eksportu zbiorów danych i rozmów. Zakończono również etap dopracowywania UI, obejmujący stronę wyszukiwania, zakładki obsługujące przeciąganie i upuszczanie, link do wsparcia w nagłówku oraz szybki podgląd.<br />
<br />
W przypadku Bootstrap deweloperzy zakończyli fazę inicjowania przebudowy klienta, wybierając stos technologiczny i przygotowując proof of concept. Przebudowa klienta jest już w toku.<br />
<br />
Zespół Live Tools poczynił również postępy w pracach nad Error Reporting, dodając zaawansowane filtry listy crashy (według typu i statusu) oraz wprowadzając kolejne usprawnienia niezawodności pipeline'u, w tym zaplanowane automatyczne czyszczenie bazy danych Panic Switch. Kontynuowano także prace nad niezawodnością pipeline'u obsługi crashy, wzbogacaniem przetwarzanych danych oraz dopracowywaniem Panic Switch.<br />
<br />
Zespół Online Services poświęcił znaczną część września na poprawę niezawodności misji i kontraktów. Naprawiono błąd, przez który pomieszanie danych reputacji mogło sporadycznie powodować wyświetlanie graczom niewłaściwych misji. Kontynuowano również działania mające na celu skrócenie opóźnień, których gracze doświadczają, zanim nowe kontrakty staną się dostępne do przyjęcia. Zespół nadal udoskonalał także sposób informowania graczy o błędach „Contract No Longer Available”, dążąc do zastąpienia ogólnych komunikatów o błędach bardziej przejrzystymi informacjami, lepiej wpisującymi się w świat gry.<br />
<br />
Głównym obszarem prac zespołu Network było tworzenie nowego systemu o nazwie Claims — inteligentniejszego mechanizmu pozwalającego grze określać, które serwery odpowiadają za poszczególne części uniwersum. Obejmuje to planety, aktywności oraz wydarzenia instancjonowane. Prace te tworzą fundamenty pod bardziej elastyczne i niezawodne przydzielanie serwerom odpowiedzialności za określone obszary w przyszłości. Zespół poczynił również postępy w grupowaniu aktywności instancjonowanych według ich typu, dzięki czemu gra będzie mogła lepiej dostosowywać sposób strumieniowego wczytywania zawartości do rodzaju wydarzenia lub lokacji, w której znajduje się gracz.<br />
<br />
Równolegle z tymi kluczowymi pracami zespół kontynuował audyt kodu sieciowego w ramach przygotowań do obsługi bardziej zaawansowanego streamingu. W zakresie niezawodności zbadano i rozwiązano problem związany z ostrzeżeniem dotyczącym zachowania szczątków statku zniszczonego w zamkniętych przestrzeniach, takich jak hangary. Na koniec, w ramach regularnych prac konserwacyjnych, przeprowadzono kilka mniejszych porządków w kodzie sieciowym oraz wprowadzono usprawnienia wydajności.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Badania i rozwój</span></span><br />
<br />
Zespół R&amp;D kontynuował prace nad chmurami wolumetrycznymi, naprawiając problem sporadycznego wykorzystywania nieaktualnych map cieni chmur po szybkim ruchu kamery. Ulepszono również stochastyczne filtrowanie map cieni chmur.<br />
<br />
Znaczną część prac poświęcono także trybom renderowania. W ich ramach dodano nowy tryb renderowania w jednej czwartej rozdzielczości (quarter-res), stanowiący wydajniejszą alternatywę niewykorzystującą technik temporalnych, oraz wprowadzono nowy, ujednolicony przewodnik obejmujący tryby renderowania half-res, quarter-res i temporal render mode. Usprawnienia filtrowania w trybach half-res i quarter-res pozwalają teraz lepiej rekonstruować cienką sylwetkę atmosfery podczas obserwacji z odległej orbity. W trybie temporal render mode przebudowano składnik odpowiedzialny za wrażliwość na ruch oraz dodano uwzględnianie widoczności sceny podczas temporalnego upsamplingu, wraz z obwiednią neighborhood BBox. Trwające prace obejmowały zmniejszanie wykorzystania rejestrów VGPR przez spatio-temporal upsampler oraz ogólne optymalizacje raymarchingu chmur.<br />
<br />
Ulepszono również kodowanie map cieni, aby ograniczyć sporadyczne powstawanie widocznych pasów (banding), szczególnie zauważalnych na terenie pokrytym cienką warstwą mgły przygruntowej, gdy słońce znajduje się nisko nad horyzontem.<br />
<br />
W zakresie integracji wszystkie usprawnienia systemu pogody opracowane w ciągu ostatnich kilku miesięcy, a także zmiany dotyczące renderowania atmosfery i chmur, zostały scalone z gałęziami deweloperskimi. Obejmowało to poprawki problemów wykrytych podczas przeglądów integracyjnych oraz dodatkową zmianę polegającą na migracji zintegrowanych rozwiązań, tak aby mogły obsługiwać streaming zasobów atmosfery, mgły przygruntowej i chmur.<br />
<br />
Na koniec rozpoczęto analizę właściwego rozwiązania pozwalającego uwzględniać zachmurzenie przy obliczaniu irradiancji nieba. Prace nad tym zagadnieniem nadal trwają. W zakresie atmosfer planetarnych kontynuowano również prace nad integrowaniem chmur z modelem atmosfery.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Raport za sierpień 2026]]></title>
			<link>https://forum.thewingedhussars.com/showthread.php?tid=7877</link>
			<pubDate>Thu, 03 Sep 2026 12:57:56 +0200</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://forum.thewingedhussars.com/showthread.php?tid=7877</guid>
			<description><![CDATA[<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Zawartość SI</span></span><br />
<br />
Niedawna aktualizacja Alpha 4.10 była dla zespołu AI Content ważnym i ekscytującym kamieniem milowym — przyniosła ponowne pojawienie się Recco Battaglii oraz wprowadzenie opartego na narracji łańcucha misji. Funkcje te wymagały starannej koordynacji z zespołami reprezentującymi wiele różnych specjalizacji, ponieważ wykorzystują bezpośrednie rozmowy z postaciami, komunikaty podczas misji oraz nową technologię instancjonowania. Informacje i doświadczenia zebrane podczas tych prac odegrają kluczową rolę w tworzeniu zawartości opartej na narracji zgodnie z wizją wersji 1.0.<br />
<br />
Równolegle zespół przygotował komunikaty dla Siege of Orison — rozbudowanej, wieloetapowej misji, podczas której gracze przemieszczają się po rozległym obszarze, a kilka postaci służy im pomocą i wspiera ich w walce. Poza tym opracowano zawartość na potrzeby nadchodzących wydarzeń, rozwiązano problemy z istniejącymi przestrzeniami społecznymi oraz nakreślono inicjatywy planowane na przyszłe aktualizacje.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">SI (Cechy i Tech)</span></span><br />
<br />
W sierpniu zespół AI Features and Tech koncentrował się na ulepszaniu Starchitect, naprawianiu nav-meshy oraz dalszych pracach nad Star Paws. W ramach tych ostatnich wprowadzono zmianę, dzięki której kilka dorosłych valakkarów atakujących w zwarciu będzie się teraz rozpraszać, a kopion będzie prawidłowo reagował na cele, do których nie może dotrzeć (po wykonaniu ataku ucieknie, jeśli nie będzie w stanie dostać się do swojego celu).<br />
<br />
Parametry wyświetlania motywów zostały udostępnione w trybie debug, ulepszono kontrolki debugowania służące do przełączania pomiędzy fazami bossów oraz obsługę błędów związanych z brakującymi parametrami.<br />
<br />
W przypadku ludzkiego SI zespół naprawił problem, przez który trafienia pocisków i wiązek nie generowały bodźców we właściwym miejscu, a przez to nie były słyszane przez SI.<br />
<br />
Ponadto do Subsumption, systemu Token oraz walki wręcz SI zintegrowano różne ulepszenia opracowane na potrzeby Squadron 42.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Animacja</span></span><br />
<br />
W ubiegłym miesiącu pracowano nad animacjami dla apex valakkara, w tym nad jego głównymi atakami wymierzonymi w statki. Zespół stworzył również animacje wchodzenia i wychodzenia dla zupełnie nowego statku.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Grafika (postacie)</span></span><br />
<br />
W sierpniu zespół Character Art sfinalizował nowy zestaw pancerza bojowego oraz jego warianty, ukończył przedmioty Subscriber Flair i kontynuował prace nad nowym typem pancerza. Wspierał również prace nad nagrodami za misje oraz zajmował się usuwaniem błędów. Trwają prace związane ze wsparciem dla StarWear.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Grafika (statki)</span></span><br />
<br />
Zespół z Wielkiej Brytanii rozpoczął miesiąc od ostatniego etapu dopracowywania Kruger Stingray, wykorzystując PTU do wychwycenia szeregu drobnych błędów przed jego pełną premierą.<br />
<br />
Dwa pojazdy otrzymały finalne materiały i malowania przed premierą.<br />
<br />
Prace nad RSI Galaxy były kontynuowane, a ich postęp prowadził do przeglądu greybox gate zaplanowanego na początek września. Po kilku iteracjach różnych wariantów dopracowano palety kolorystyczne wnętrza oraz oświetlenie w całym statku.<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/188f826a99357cd17365715372c8c264e6474604/resize(3000,1286,cover,crop(3360,1440,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjReskfGmb1sbgKJ1nAjgMQ4cnjsbhHz92n1ze))/85/galaxy.webp" border="0" alt="[Obrazek: galaxy.webp]" /><br />
<br />
Anvil Liberator przechodził przez etap greybox, przy czym znaczna część wnętrza została dopracowana w miarę finalizowania przez deweloperów wymagań dla poszczególnych obszarów. Na zewnątrz zintegrowano główne silniki, silniki manewrowe oraz podwozie. W dalszej kolejności zespół będzie dodawał kolejne detale do technicznych obszarów kadłuba, zgodnie ze stylem produkcyjnym Anvil.<br />
<br />
Kontynuowano również prace nad trzema niezapowiedzianymi pojazdami. Pierwszy zbliża się do przeglądu greybox gate, a dodatkowe prace modelarskie mają lepiej uwidocznić sposób, w jaki poszczególne części statku ze sobą współpracują. W przypadku drugiego większość wnętrza szybko przeszła przez kolejne etapy prac artystycznych, a duże obszary statku zbliżają się do LOD0, głównie dzięki podzieleniu prac nad wnętrzem pomiędzy kilku artystów. Zewnętrzna część statku, nad którą pracuje mniej osób, rozwija się w typowym tempie, a zespół dopracowuje jej duże i złożone mechanizmy. Trzeci pojazd znajduje się na końcowym etapie prac — deweloperzy dodają malowania i usuwają ostatnie błędy.<br />
<br />
Na koniec, jeśli chodzi o zespół z Wielkiej Brytanii, zupełnie nowy statek wszedł w fazę preprodukcji. Deweloperzy rozpoczęli analizę założeń projektu i grafik koncepcyjnych, aby przystąpić do budowania geometrii.<br />
<br />
Zespół z Ameryki Północnej ukończył niezapowiedziany statek, nad którym pracował przez ostatnich kilka miesięcy. W sierpniu zakończono jego finalny pass, a obecnie finalizowane są malowania i usuwane błędy.<br />
<br />
Kontynuowano również prace nad Drake Kraken. Prace nad zewnętrzną częścią statku postępowały sprawnie — opracowanie paneli, zróżnicowanie materiałów oraz dodawanie detali pomagają odpowiednio oddać jego skalę i złożoność. We wnętrzu deweloperzy zaczynają już widzieć docelowy wygląd niektórych obszarów. Przykładowo mostek zbliżył się do finalnej postaci i wraz z hangarem wyznacza standard wizualny dla pozostałej części statku. Do finalizowania poszczególnych obszarów wykorzystywane są strike teamy, dzięki czemu w miarę przechodzenia statku przez fazę LOD0 wdrażane są znaczące aktualizacje.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Społeczność</span></span><br />
<br />
Sierpień rozpoczął się od wsparcia przez zespół dwóch trwających wydarzeń, które wystartowały w lipcu: <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/21211-Foundation-Festival-2026" target="_blank">Foundation Festival</a>, witającego nowych pilotów i celebrującego członków społeczności pomagających im odnaleźć się w grze, oraz <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/ship-showdown-2956/live-showdown" target="_blank">Ship Showdown</a> — corocznego głosowania społeczności mającego wyłonić jej ulubiony pojazd. Foundation Festival zakończył się w połowie sierpnia po kilku tygodniach aktywności, natomiast Ship Showdown przeszedł do Fazy 2: The Live Showdown. Zespół ogłosił zwycięzców społecznościowego konkursu <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/ship-showdown-2956-phase-1-contest" target="_blank">Fazy 1</a> i opublikował <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/ship-showdown-2956-phase-2-the-live-showdown" target="_blank">wątek na Spectrum</a> poświęcony codziennym pojedynkom Fazy 2. Gdy rywalizacja dotarła do etapu Elite Eight, opublikowano <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/21265-Ship-Showdown-2956-The-Elite-Eight" target="_blank">comm-link</a> prezentujący finalistów i zapowiadający wydarzenie Free Fly dla wszystkich backerów. W miarę dalszego zawężania drabinki zespół opublikował wpis dotyczący <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/ship-showdown-2956-the-final-four" target="_blank">Final Four</a>, wskazując Drake Ironclad Assault, Drake Corsair, Origin M80 oraz RSI Perseus jako czterech pozostałych tegorocznych pretendentów.<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/fba022245018c3e1cc499cf471812e541bbd5d6d/resize(3000,1286,cover,crop(3360,1440,0,64,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjReskqbmEAmfSo8JrzgqeC1QJ5QDdCPqNG65c))/ship-showdown.webp" border="0" alt="[Obrazek: ship-showdown.webp]" /><br />
<br />
W sierpniu, po <a href="https://www.youtube.com/watch?v=1wStKk8AAJY" target="_blank">przedłużonej fazie PTU</a>, wydano również <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/21242-Alpha-410-Siege-Of-Orison" target="_blank">Alpha 4.10</a>. Po premierze aktualizacji zespół pomógł zespołowi Production w publikacji comm-linku <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/Comm-links/21300-Improving-The-Live-Experience" target="_blank">„Improving the Live Experience”</a>, opisującego postępy w rozwiązywaniu niektórych z najbardziej uporczywych problemów gry. Aktualizacja wprowadziła Siege of Orison, przebudowane z wykorzystaniem nowej technologii Instancing, zmiany w balansie pojemności zbiorników paliwa i jego zużycia we wszystkich statkach, a także <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/21275-Kruger-S-65-Stingray" target="_blank">Kruger S-65 Stingray</a>. Zespół wsparł premierę, publikując <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/alpha-4-10-siege-of-orison" target="_blank">zbiorczy wpis</a> mający pomóc graczom odnaleźć się w nowej zawartości.<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/0bd06048e811d7e293c502f1cf798e1894dfa8d5/resize(3000,1286,cover,crop(3840,1646,514,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjResjBQopKGpTjqySb78TgxpJpAQ3dXqv2hyY))/group-shot.webp" border="0" alt="[Obrazek: group-shot.webp]" /><br />
<br />
Bar Citizen World Tour był kontynuowany, zatrzymując się w Denver w stanie Kolorado oraz na spotkaniu podczas Gamescomu w Kolonii w Niemczech. Za kulisami zespół Community kontynuował również przygotowania do nadchodzących wydarzeń.<br />
<br />
Równolegle zespół utrzymywał regularny harmonogram publikacji, obejmujący This Week in Star Citizen, publikowane co dwa tygodnie Roadmap Updates i Roundups, Monthly Report oraz aktualizacje harmonogramu Arena Commander. Koordynował również przekazywanie opinii społeczności pomiędzy wieloma zespołami deweloperskimi, aby głos graczy trafiał do odpowiednich osób.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Narracja</span></span><br />
<br />
W sierpniu kontynuowano prace nad przygotowywaniem tekstów dla ogromnej liczby misji, które pojawią się wraz z Nyx I. Obejmowało to nie tylko szeroki wachlarz kontraktów oferowanych przez różne frakcje UEE, lecz także nowe lokalne kontrakty, w których o pomoc proszą osoby mieszkające w odwiedzanych przez graczy osadach.<br />
<br />
Ponadto nadchodzące wydarzenie wymagało wsparcia zespołu Narrative przy opracowaniu ogólnego tła fabularnego, którego doświadczą gracze, a także tekstów dla całego zestawu związanych z nim misji i nagród. Każda aktualizacja przynosi również dziesiątki nowych przedmiotów, broni i nagród, z których wszystkie wymagają tekstów przygotowywanych przez zespół Narrative. Zespół przeprowadza także szczegółowe przeglądy powstających statków, aby upewnić się, że umieszczone na nich oznaczenia i kalkomanie są zgodne z lore.<br />
<br />
W sierpniu ukazał się również nowy numer magazynu dla subskrybentów, Jump Point, zawierający zupełnie nowe opowiadanie osadzone na Nyx I.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Technologia sieciowa</span></span><br />
<br />
W ubiegłym miesiącu zespół Online Services koncentrował się na poprawie niezawodności misji i kontraktów, a w szczególności systemu generującego zlecenia i zadania dostawcze. Deweloperzy pracowali nad błędem, przez który zaakceptowanie misji rozpoczętej chwilę wcześniej przez innego gracza mogło doprowadzić do jej zablokowania. Po wprowadzeniu poprawki wyświetlany będzie czytelny komunikat, a lista zostanie automatycznie odświeżona, zamiast pozostawiać gracza w stanie uniemożliwiającym dalsze działanie. Rozwiązano również problem techniczny, przez który misje powiązane z obszarami instancjonowanymi (takimi jak określone lokacje lub prywatne przestrzenie) nie były prawidłowo „sprzątane” po opuszczeniu ich przez graczy, co powodowało niepotrzebne gromadzenie się danych w tle.<br />
<br />
Ponadto Online Services pracowali nad różnymi usprawnieniami instancji. Zespół usunął również skutki wcześniejszego błędu, który omyłkowo przyznał niektórym graczom dodatkowe przedmioty związane z Wikelo. Wymagało to przeprowadzenia operacji czyszczenia danych w celu skorygowania sytuacji, przy jednoczesnym zachowaniu ostrożności, aby nie zakłócić normalnej rozgrywki.<br />
<br />
Z myślą o przyszłości Online Services rozpoczęli określanie zakresu prac nad dwoma nowymi narzędziami wewnętrznymi, które mają pomóc pracownikom wsparcia w sprawniejszym rozwiązywaniu problemów z kontami graczy. Oba pomysły znajdują się jeszcze na wczesnym etapie planowania i projektowania.<br />
<br />
W sierpniu zespół Live Tools przybliżył Hex 4.0 do premiery oraz przeniósł przebudowę klienta Bootstrap z etapu planowania do fazy developmentu.<br />
<br />
Najwięcej pracy nadal wymagał Hex 4.0 — wewnętrzna platforma zespołu przeznaczona dla pracowników wsparcia graczy i operacji — której poświęcono większość miesiąca w ramach przygotowań przedpremierowych. Zestaw narzędzi Arbiter wykorzystywany przez Player Support został zintegrowany bezpośrednio z platformą, zastępując zewnętrzne rozszerzenia przeglądarki, na których wcześniej polegali pracownicy. W związku z tym przebudowano również workflow dotyczący sankcji i działań dyscyplinarnych. Zautomatyzowano także część ręcznych czynności związanych ze śledzeniem powtarzających się problemów.<br />
<br />
Zakończono również serię usprawnień interakcji i UX, obejmującą przebudowane zachowanie zakładek i nawigację szybkiego podglądu, bardziej przejrzyste kontrolki sankcji oraz nagłówków stron, responsywne siatki kont, nowy przycisk przesyłania opinii, widok wcześniejszych zawieszeń kont oraz poprawkę krytycznego crasha gatewaya występującego podczas odpytywania o entitlementy. Następnie skupiono się na uzupełnieniu pozostałych funkcji potrzebnych do osiągnięcia pełnej zgodności z dotychczasowym rozwiązaniem oraz zakończeniu przedpremierowych prac nad UX, tak aby Hex 4.0 był gotowy do wydania. Jednocześnie rozpoczęto już określanie zakresu usprawnień planowanych po premierze. Równolegle kontynuowano prace nad Citadel, usługą odpowiadającą za dostęp Hex do danych.<br />
<br />
W przypadku Bootstrap — narzędzia wykorzystywanego przez deweloperów do konfigurowania lokalnych środowisk pracy — zespół ukończył roadmapę implementacji przebudowanego klienta, finalizując podział prac na etapy oraz przygotowując makiety nowego interfejsu. Tym samym zakończono rozpoczętą w ubiegłym miesiącu fazę projektowania i przygotowano grunt pod rozpoczęcie przebudowy klienta.<br />
<br />
W ramach raportowania błędów zaktualizowano pipeline przetwarzania crashy, tak aby po każdym uruchomieniu usuwał pozostałe pliki, zwiększając tym samym jego niezawodność.<br />
<br />
Na koniec poświęcono uwagę szerszemu pipeline'owi obsługi crashy oraz dalszemu dopracowywaniu po premierze Panic Switch — narzędzia do zarządzania incydentami w środowisku live.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Badania i rozwój</span></span><br />
<br />
W sierpniu zespół R&amp;D pracował nad atmosferą planet, w tym nad usprawnieniami oświetlenia nieba przy pełnym zachmurzeniu. Kontynuowano również ulepszanie sposobu integrowania chmur z atmosferą.<br />
<br />
Większość prac zespołu koncentrowała się jednak na temporal render mode. W jego ramach ulepszono obsługę dynamicznych obiektów, aby ograniczyć powstawanie smug podczas poruszania się przez chmury. Mechanizm oceny pewności oparty na ruchu zastąpiono nową metryką spójności, która zapewnia znacznie lepszą konwergencję i stabilność przy niewielkim ruchu lub jego całkowitym braku. Pomaga ona również radzić sobie ze zmieniającymi się chmurami, cięciami kamery oraz ogólnie z dynamicznymi obiektami, bez konieczności stosowania specjalnych przypadków obsługi. Ulepszono także history clamp, który w połączeniu z maską pomocniczą w dużej mierze eliminuje teraz halo związane z transmitancją na grzbietach.<br />
<br />
Wprowadzono również szereg usprawnień wydajności i wykorzystania pamięci. Rozmiar tekstury pomocniczej przechowującej dane historyczne zmniejszono do 25% pierwotnej wartości poprzez kompresję i kwantyzację jej atrybutów. Zoptymalizowano obliczanie LOD dla szumu, a shape noise i erosion noise otrzymują teraz niezależne poziomy LOD. Zoptymalizowano temporal upsampler w celu zmniejszenia presji na rejestry, a także wprowadzono różne usprawnienia i poprawki dotyczące profili transmitancji.<br />
<br />
Kilka elementów nadal pozostaje w trakcie prac: uwzględnienie widoczności nieprzezroczystej geometrii sceny w kernelu filtra upsamplera oraz konfiguracji obwiedni BBox dla neighborhood clamp, a także prace nad integracją chmur i zmniejszeniem wykorzystania rejestrów VGPR przez spatio-temporal upsampler.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Tech Art/Animacja</span></span><br />
<br />
Przez cały sierpień zespół Technical Animation koncentrował się na systemach odpowiadających za przekonujący wygląd i ruch postaci, w tym na twarzach, deformacjach, tkaninach oraz stworzeniach. Znaczna część tych prac miała charakter fundamentalny i dotyczyła ulepszania bazowych technologii, na których opiera się każda postać w ’verse, a nie pojedynczych assetów.<br />
<br />
W przypadku twarzy postaci i głów DNA zespół kontynuował prace nad ekspresją i dopracowywaniem detali, dzięki którym rosnąca obsada postaci w PU nabiera życia. Przeprowadzono szczegółowe poprawki całej partii głów DNA oraz skorygowano problemy z dopasowaniem, które pojawiły się pomiędzy scenami przygotowanymi przez artystów w Maya a tym, co gracze faktycznie widzą w grze. Do aktualnej wersji Star Citizen zintegrowano nowy zestaw tekstur oczu wraz ze zaktualizowaną bazową głową. Ulepszono również sposób łączenia się poszczególnych obszarów twarzy, tworząc podstawy dla bardziej zróżnicowanych i naturalnie wyglądających postaci.<br />
<br />
Znaczące postępy poczyniono przy systemie RBF, który steruje deformacją skóry, mięśni i odzieży podczas ruchu postaci. Zespół rozwiązał skomplikowany problem, przez który ruch szczęki nieprawidłowo wpływał na kołnierze, usprawnił eksport danych deformacji, dzięki czemu wiele konfiguracji może współdzielić jeden asset, oraz wdrożył system na głównych szkieletach wykorzystywanych w Star Citizen. Wprowadzono także usprawnienia narzędzi, o które bezpośrednio wnioskował zespół Tech Art.<br />
<br />
Zestaw narzędzi StarCloth otrzymał możliwość kontrolowania dla każdego vertexa siły, z jaką tkanina jest przyciągana do ciała, dając artystom znacznie większą kontrolę nad zachowaniem peleryn, płaszczy i luźnych elementów garderoby. Dodano obsługę zunifikowanych skinów, a także automatyczne testy poprawności, które wykrywają wadliwe konfiguracje tkanin, zanim trafią one do gry.<br />
<br />
Implementacja weakspotów u apex sand valakkara przeszła do etapu przeglądu, a nowe warianty stworzeń weszły w fazę playtestów.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Zawartość SI</span></span><br />
<br />
Niedawna aktualizacja Alpha 4.10 była dla zespołu AI Content ważnym i ekscytującym kamieniem milowym — przyniosła ponowne pojawienie się Recco Battaglii oraz wprowadzenie opartego na narracji łańcucha misji. Funkcje te wymagały starannej koordynacji z zespołami reprezentującymi wiele różnych specjalizacji, ponieważ wykorzystują bezpośrednie rozmowy z postaciami, komunikaty podczas misji oraz nową technologię instancjonowania. Informacje i doświadczenia zebrane podczas tych prac odegrają kluczową rolę w tworzeniu zawartości opartej na narracji zgodnie z wizją wersji 1.0.<br />
<br />
Równolegle zespół przygotował komunikaty dla Siege of Orison — rozbudowanej, wieloetapowej misji, podczas której gracze przemieszczają się po rozległym obszarze, a kilka postaci służy im pomocą i wspiera ich w walce. Poza tym opracowano zawartość na potrzeby nadchodzących wydarzeń, rozwiązano problemy z istniejącymi przestrzeniami społecznymi oraz nakreślono inicjatywy planowane na przyszłe aktualizacje.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">SI (Cechy i Tech)</span></span><br />
<br />
W sierpniu zespół AI Features and Tech koncentrował się na ulepszaniu Starchitect, naprawianiu nav-meshy oraz dalszych pracach nad Star Paws. W ramach tych ostatnich wprowadzono zmianę, dzięki której kilka dorosłych valakkarów atakujących w zwarciu będzie się teraz rozpraszać, a kopion będzie prawidłowo reagował na cele, do których nie może dotrzeć (po wykonaniu ataku ucieknie, jeśli nie będzie w stanie dostać się do swojego celu).<br />
<br />
Parametry wyświetlania motywów zostały udostępnione w trybie debug, ulepszono kontrolki debugowania służące do przełączania pomiędzy fazami bossów oraz obsługę błędów związanych z brakującymi parametrami.<br />
<br />
W przypadku ludzkiego SI zespół naprawił problem, przez który trafienia pocisków i wiązek nie generowały bodźców we właściwym miejscu, a przez to nie były słyszane przez SI.<br />
<br />
Ponadto do Subsumption, systemu Token oraz walki wręcz SI zintegrowano różne ulepszenia opracowane na potrzeby Squadron 42.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Animacja</span></span><br />
<br />
W ubiegłym miesiącu pracowano nad animacjami dla apex valakkara, w tym nad jego głównymi atakami wymierzonymi w statki. Zespół stworzył również animacje wchodzenia i wychodzenia dla zupełnie nowego statku.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Grafika (postacie)</span></span><br />
<br />
W sierpniu zespół Character Art sfinalizował nowy zestaw pancerza bojowego oraz jego warianty, ukończył przedmioty Subscriber Flair i kontynuował prace nad nowym typem pancerza. Wspierał również prace nad nagrodami za misje oraz zajmował się usuwaniem błędów. Trwają prace związane ze wsparciem dla StarWear.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Grafika (statki)</span></span><br />
<br />
Zespół z Wielkiej Brytanii rozpoczął miesiąc od ostatniego etapu dopracowywania Kruger Stingray, wykorzystując PTU do wychwycenia szeregu drobnych błędów przed jego pełną premierą.<br />
<br />
Dwa pojazdy otrzymały finalne materiały i malowania przed premierą.<br />
<br />
Prace nad RSI Galaxy były kontynuowane, a ich postęp prowadził do przeglądu greybox gate zaplanowanego na początek września. Po kilku iteracjach różnych wariantów dopracowano palety kolorystyczne wnętrza oraz oświetlenie w całym statku.<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/188f826a99357cd17365715372c8c264e6474604/resize(3000,1286,cover,crop(3360,1440,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjReskfGmb1sbgKJ1nAjgMQ4cnjsbhHz92n1ze))/85/galaxy.webp" border="0" alt="[Obrazek: galaxy.webp]" /><br />
<br />
Anvil Liberator przechodził przez etap greybox, przy czym znaczna część wnętrza została dopracowana w miarę finalizowania przez deweloperów wymagań dla poszczególnych obszarów. Na zewnątrz zintegrowano główne silniki, silniki manewrowe oraz podwozie. W dalszej kolejności zespół będzie dodawał kolejne detale do technicznych obszarów kadłuba, zgodnie ze stylem produkcyjnym Anvil.<br />
<br />
Kontynuowano również prace nad trzema niezapowiedzianymi pojazdami. Pierwszy zbliża się do przeglądu greybox gate, a dodatkowe prace modelarskie mają lepiej uwidocznić sposób, w jaki poszczególne części statku ze sobą współpracują. W przypadku drugiego większość wnętrza szybko przeszła przez kolejne etapy prac artystycznych, a duże obszary statku zbliżają się do LOD0, głównie dzięki podzieleniu prac nad wnętrzem pomiędzy kilku artystów. Zewnętrzna część statku, nad którą pracuje mniej osób, rozwija się w typowym tempie, a zespół dopracowuje jej duże i złożone mechanizmy. Trzeci pojazd znajduje się na końcowym etapie prac — deweloperzy dodają malowania i usuwają ostatnie błędy.<br />
<br />
Na koniec, jeśli chodzi o zespół z Wielkiej Brytanii, zupełnie nowy statek wszedł w fazę preprodukcji. Deweloperzy rozpoczęli analizę założeń projektu i grafik koncepcyjnych, aby przystąpić do budowania geometrii.<br />
<br />
Zespół z Ameryki Północnej ukończył niezapowiedziany statek, nad którym pracował przez ostatnich kilka miesięcy. W sierpniu zakończono jego finalny pass, a obecnie finalizowane są malowania i usuwane błędy.<br />
<br />
Kontynuowano również prace nad Drake Kraken. Prace nad zewnętrzną częścią statku postępowały sprawnie — opracowanie paneli, zróżnicowanie materiałów oraz dodawanie detali pomagają odpowiednio oddać jego skalę i złożoność. We wnętrzu deweloperzy zaczynają już widzieć docelowy wygląd niektórych obszarów. Przykładowo mostek zbliżył się do finalnej postaci i wraz z hangarem wyznacza standard wizualny dla pozostałej części statku. Do finalizowania poszczególnych obszarów wykorzystywane są strike teamy, dzięki czemu w miarę przechodzenia statku przez fazę LOD0 wdrażane są znaczące aktualizacje.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Społeczność</span></span><br />
<br />
Sierpień rozpoczął się od wsparcia przez zespół dwóch trwających wydarzeń, które wystartowały w lipcu: <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/21211-Foundation-Festival-2026" target="_blank">Foundation Festival</a>, witającego nowych pilotów i celebrującego członków społeczności pomagających im odnaleźć się w grze, oraz <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/ship-showdown-2956/live-showdown" target="_blank">Ship Showdown</a> — corocznego głosowania społeczności mającego wyłonić jej ulubiony pojazd. Foundation Festival zakończył się w połowie sierpnia po kilku tygodniach aktywności, natomiast Ship Showdown przeszedł do Fazy 2: The Live Showdown. Zespół ogłosił zwycięzców społecznościowego konkursu <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/ship-showdown-2956-phase-1-contest" target="_blank">Fazy 1</a> i opublikował <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/ship-showdown-2956-phase-2-the-live-showdown" target="_blank">wątek na Spectrum</a> poświęcony codziennym pojedynkom Fazy 2. Gdy rywalizacja dotarła do etapu Elite Eight, opublikowano <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/21265-Ship-Showdown-2956-The-Elite-Eight" target="_blank">comm-link</a> prezentujący finalistów i zapowiadający wydarzenie Free Fly dla wszystkich backerów. W miarę dalszego zawężania drabinki zespół opublikował wpis dotyczący <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/ship-showdown-2956-the-final-four" target="_blank">Final Four</a>, wskazując Drake Ironclad Assault, Drake Corsair, Origin M80 oraz RSI Perseus jako czterech pozostałych tegorocznych pretendentów.<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/fba022245018c3e1cc499cf471812e541bbd5d6d/resize(3000,1286,cover,crop(3360,1440,0,64,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjReskqbmEAmfSo8JrzgqeC1QJ5QDdCPqNG65c))/ship-showdown.webp" border="0" alt="[Obrazek: ship-showdown.webp]" /><br />
<br />
W sierpniu, po <a href="https://www.youtube.com/watch?v=1wStKk8AAJY" target="_blank">przedłużonej fazie PTU</a>, wydano również <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/21242-Alpha-410-Siege-Of-Orison" target="_blank">Alpha 4.10</a>. Po premierze aktualizacji zespół pomógł zespołowi Production w publikacji comm-linku <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/Comm-links/21300-Improving-The-Live-Experience" target="_blank">„Improving the Live Experience”</a>, opisującego postępy w rozwiązywaniu niektórych z najbardziej uporczywych problemów gry. Aktualizacja wprowadziła Siege of Orison, przebudowane z wykorzystaniem nowej technologii Instancing, zmiany w balansie pojemności zbiorników paliwa i jego zużycia we wszystkich statkach, a także <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/21275-Kruger-S-65-Stingray" target="_blank">Kruger S-65 Stingray</a>. Zespół wsparł premierę, publikując <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/alpha-4-10-siege-of-orison" target="_blank">zbiorczy wpis</a> mający pomóc graczom odnaleźć się w nowej zawartości.<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/0bd06048e811d7e293c502f1cf798e1894dfa8d5/resize(3000,1286,cover,crop(3840,1646,514,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjResjBQopKGpTjqySb78TgxpJpAQ3dXqv2hyY))/group-shot.webp" border="0" alt="[Obrazek: group-shot.webp]" /><br />
<br />
Bar Citizen World Tour był kontynuowany, zatrzymując się w Denver w stanie Kolorado oraz na spotkaniu podczas Gamescomu w Kolonii w Niemczech. Za kulisami zespół Community kontynuował również przygotowania do nadchodzących wydarzeń.<br />
<br />
Równolegle zespół utrzymywał regularny harmonogram publikacji, obejmujący This Week in Star Citizen, publikowane co dwa tygodnie Roadmap Updates i Roundups, Monthly Report oraz aktualizacje harmonogramu Arena Commander. Koordynował również przekazywanie opinii społeczności pomiędzy wieloma zespołami deweloperskimi, aby głos graczy trafiał do odpowiednich osób.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Narracja</span></span><br />
<br />
W sierpniu kontynuowano prace nad przygotowywaniem tekstów dla ogromnej liczby misji, które pojawią się wraz z Nyx I. Obejmowało to nie tylko szeroki wachlarz kontraktów oferowanych przez różne frakcje UEE, lecz także nowe lokalne kontrakty, w których o pomoc proszą osoby mieszkające w odwiedzanych przez graczy osadach.<br />
<br />
Ponadto nadchodzące wydarzenie wymagało wsparcia zespołu Narrative przy opracowaniu ogólnego tła fabularnego, którego doświadczą gracze, a także tekstów dla całego zestawu związanych z nim misji i nagród. Każda aktualizacja przynosi również dziesiątki nowych przedmiotów, broni i nagród, z których wszystkie wymagają tekstów przygotowywanych przez zespół Narrative. Zespół przeprowadza także szczegółowe przeglądy powstających statków, aby upewnić się, że umieszczone na nich oznaczenia i kalkomanie są zgodne z lore.<br />
<br />
W sierpniu ukazał się również nowy numer magazynu dla subskrybentów, Jump Point, zawierający zupełnie nowe opowiadanie osadzone na Nyx I.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Technologia sieciowa</span></span><br />
<br />
W ubiegłym miesiącu zespół Online Services koncentrował się na poprawie niezawodności misji i kontraktów, a w szczególności systemu generującego zlecenia i zadania dostawcze. Deweloperzy pracowali nad błędem, przez który zaakceptowanie misji rozpoczętej chwilę wcześniej przez innego gracza mogło doprowadzić do jej zablokowania. Po wprowadzeniu poprawki wyświetlany będzie czytelny komunikat, a lista zostanie automatycznie odświeżona, zamiast pozostawiać gracza w stanie uniemożliwiającym dalsze działanie. Rozwiązano również problem techniczny, przez który misje powiązane z obszarami instancjonowanymi (takimi jak określone lokacje lub prywatne przestrzenie) nie były prawidłowo „sprzątane” po opuszczeniu ich przez graczy, co powodowało niepotrzebne gromadzenie się danych w tle.<br />
<br />
Ponadto Online Services pracowali nad różnymi usprawnieniami instancji. Zespół usunął również skutki wcześniejszego błędu, który omyłkowo przyznał niektórym graczom dodatkowe przedmioty związane z Wikelo. Wymagało to przeprowadzenia operacji czyszczenia danych w celu skorygowania sytuacji, przy jednoczesnym zachowaniu ostrożności, aby nie zakłócić normalnej rozgrywki.<br />
<br />
Z myślą o przyszłości Online Services rozpoczęli określanie zakresu prac nad dwoma nowymi narzędziami wewnętrznymi, które mają pomóc pracownikom wsparcia w sprawniejszym rozwiązywaniu problemów z kontami graczy. Oba pomysły znajdują się jeszcze na wczesnym etapie planowania i projektowania.<br />
<br />
W sierpniu zespół Live Tools przybliżył Hex 4.0 do premiery oraz przeniósł przebudowę klienta Bootstrap z etapu planowania do fazy developmentu.<br />
<br />
Najwięcej pracy nadal wymagał Hex 4.0 — wewnętrzna platforma zespołu przeznaczona dla pracowników wsparcia graczy i operacji — której poświęcono większość miesiąca w ramach przygotowań przedpremierowych. Zestaw narzędzi Arbiter wykorzystywany przez Player Support został zintegrowany bezpośrednio z platformą, zastępując zewnętrzne rozszerzenia przeglądarki, na których wcześniej polegali pracownicy. W związku z tym przebudowano również workflow dotyczący sankcji i działań dyscyplinarnych. Zautomatyzowano także część ręcznych czynności związanych ze śledzeniem powtarzających się problemów.<br />
<br />
Zakończono również serię usprawnień interakcji i UX, obejmującą przebudowane zachowanie zakładek i nawigację szybkiego podglądu, bardziej przejrzyste kontrolki sankcji oraz nagłówków stron, responsywne siatki kont, nowy przycisk przesyłania opinii, widok wcześniejszych zawieszeń kont oraz poprawkę krytycznego crasha gatewaya występującego podczas odpytywania o entitlementy. Następnie skupiono się na uzupełnieniu pozostałych funkcji potrzebnych do osiągnięcia pełnej zgodności z dotychczasowym rozwiązaniem oraz zakończeniu przedpremierowych prac nad UX, tak aby Hex 4.0 był gotowy do wydania. Jednocześnie rozpoczęto już określanie zakresu usprawnień planowanych po premierze. Równolegle kontynuowano prace nad Citadel, usługą odpowiadającą za dostęp Hex do danych.<br />
<br />
W przypadku Bootstrap — narzędzia wykorzystywanego przez deweloperów do konfigurowania lokalnych środowisk pracy — zespół ukończył roadmapę implementacji przebudowanego klienta, finalizując podział prac na etapy oraz przygotowując makiety nowego interfejsu. Tym samym zakończono rozpoczętą w ubiegłym miesiącu fazę projektowania i przygotowano grunt pod rozpoczęcie przebudowy klienta.<br />
<br />
W ramach raportowania błędów zaktualizowano pipeline przetwarzania crashy, tak aby po każdym uruchomieniu usuwał pozostałe pliki, zwiększając tym samym jego niezawodność.<br />
<br />
Na koniec poświęcono uwagę szerszemu pipeline'owi obsługi crashy oraz dalszemu dopracowywaniu po premierze Panic Switch — narzędzia do zarządzania incydentami w środowisku live.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Badania i rozwój</span></span><br />
<br />
W sierpniu zespół R&amp;D pracował nad atmosferą planet, w tym nad usprawnieniami oświetlenia nieba przy pełnym zachmurzeniu. Kontynuowano również ulepszanie sposobu integrowania chmur z atmosferą.<br />
<br />
Większość prac zespołu koncentrowała się jednak na temporal render mode. W jego ramach ulepszono obsługę dynamicznych obiektów, aby ograniczyć powstawanie smug podczas poruszania się przez chmury. Mechanizm oceny pewności oparty na ruchu zastąpiono nową metryką spójności, która zapewnia znacznie lepszą konwergencję i stabilność przy niewielkim ruchu lub jego całkowitym braku. Pomaga ona również radzić sobie ze zmieniającymi się chmurami, cięciami kamery oraz ogólnie z dynamicznymi obiektami, bez konieczności stosowania specjalnych przypadków obsługi. Ulepszono także history clamp, który w połączeniu z maską pomocniczą w dużej mierze eliminuje teraz halo związane z transmitancją na grzbietach.<br />
<br />
Wprowadzono również szereg usprawnień wydajności i wykorzystania pamięci. Rozmiar tekstury pomocniczej przechowującej dane historyczne zmniejszono do 25% pierwotnej wartości poprzez kompresję i kwantyzację jej atrybutów. Zoptymalizowano obliczanie LOD dla szumu, a shape noise i erosion noise otrzymują teraz niezależne poziomy LOD. Zoptymalizowano temporal upsampler w celu zmniejszenia presji na rejestry, a także wprowadzono różne usprawnienia i poprawki dotyczące profili transmitancji.<br />
<br />
Kilka elementów nadal pozostaje w trakcie prac: uwzględnienie widoczności nieprzezroczystej geometrii sceny w kernelu filtra upsamplera oraz konfiguracji obwiedni BBox dla neighborhood clamp, a także prace nad integracją chmur i zmniejszeniem wykorzystania rejestrów VGPR przez spatio-temporal upsampler.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Tech Art/Animacja</span></span><br />
<br />
Przez cały sierpień zespół Technical Animation koncentrował się na systemach odpowiadających za przekonujący wygląd i ruch postaci, w tym na twarzach, deformacjach, tkaninach oraz stworzeniach. Znaczna część tych prac miała charakter fundamentalny i dotyczyła ulepszania bazowych technologii, na których opiera się każda postać w ’verse, a nie pojedynczych assetów.<br />
<br />
W przypadku twarzy postaci i głów DNA zespół kontynuował prace nad ekspresją i dopracowywaniem detali, dzięki którym rosnąca obsada postaci w PU nabiera życia. Przeprowadzono szczegółowe poprawki całej partii głów DNA oraz skorygowano problemy z dopasowaniem, które pojawiły się pomiędzy scenami przygotowanymi przez artystów w Maya a tym, co gracze faktycznie widzą w grze. Do aktualnej wersji Star Citizen zintegrowano nowy zestaw tekstur oczu wraz ze zaktualizowaną bazową głową. Ulepszono również sposób łączenia się poszczególnych obszarów twarzy, tworząc podstawy dla bardziej zróżnicowanych i naturalnie wyglądających postaci.<br />
<br />
Znaczące postępy poczyniono przy systemie RBF, który steruje deformacją skóry, mięśni i odzieży podczas ruchu postaci. Zespół rozwiązał skomplikowany problem, przez który ruch szczęki nieprawidłowo wpływał na kołnierze, usprawnił eksport danych deformacji, dzięki czemu wiele konfiguracji może współdzielić jeden asset, oraz wdrożył system na głównych szkieletach wykorzystywanych w Star Citizen. Wprowadzono także usprawnienia narzędzi, o które bezpośrednio wnioskował zespół Tech Art.<br />
<br />
Zestaw narzędzi StarCloth otrzymał możliwość kontrolowania dla każdego vertexa siły, z jaką tkanina jest przyciągana do ciała, dając artystom znacznie większą kontrolę nad zachowaniem peleryn, płaszczy i luźnych elementów garderoby. Dodano obsługę zunifikowanych skinów, a także automatyczne testy poprawności, które wykrywają wadliwe konfiguracje tkanin, zanim trafią one do gry.<br />
<br />
Implementacja weakspotów u apex sand valakkara przeszła do etapu przeglądu, a nowe warianty stworzeń weszły w fazę playtestów.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Raport za lipiec 2026]]></title>
			<link>https://forum.thewingedhussars.com/showthread.php?tid=7875</link>
			<pubDate>Fri, 14 Aug 2026 18:04:34 +0200</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://forum.thewingedhussars.com/showthread.php?tid=7875</guid>
			<description><![CDATA[Sorki za obsuwę małą <img src="https://forum.thewingedhussars.com/images/smilies/smile.png" alt="Smile" title="Smile" class="smilie smilie_412" /><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Zawartość SI</span></span><br />
<br />
W ubiegłym miesiącu zespół AI Tech wspierał prace nad zawartością dla Alpha 4.9 i 4.10, w tym nad ponownym wprowadzeniem Recco Battaglii. Wiązało się to z szeregiem wyzwań, między innymi przygotowaniem i utrzymaniem powtarzalnych połączeń komunikacyjnych związanych z misjami na potrzeby pierwszego wydania oraz zawartości wspierającej jej nadchodzącą rozgrywkę instancjonowaną.<br />
<br />
Znaczną część prac poświęcono również wsparciu nowej zawartości Siege of Orison, w tym zapełnieniu przestrzeni społecznościowych na trasie prowadzącej do wahadłowca, dodaniu nowego zleceniodawcy misji oraz nowych przeciwników. Zespół zajął się także szeregiem błędów.<br />
<br />
Poza pracami nad kolejnymi wydaniami zawartości zespół kontynuował rozwój inicjatyw rozpoczętych w ubiegłym miesiącu oraz wspierał sesję performance capture, podczas której przygotowano dodatkowe materiały na potrzeby nadchodzących aktualizacji.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">SI (technologia i cechy)</span></span><br />
<br />
W ubiegłym miesiącu zespół AI Features &amp; Tech ulepszył zachowanie „FlyTo”. NPC pilotujący ciężkie myśliwce mają teraz odrębne parametry zachowania podczas lotu, dzięki czemu wykonują manewry ostrzału w locie poprzecznym szybciej niż dotychczas.<br />
<br />
W przypadku stworzeń rozpoczęto prace nad pierwszymi animacjami nowego gatunku i jego wariantów.<br />
<br />
Kontynuowano rozwój valakkara, naprawiając problem, przez który stworzenie nie słyszało, gdy znajdowało się pod ziemią. Usunięto również błąd powodujący, że napromieniowany wariant nie wynurzał się natychmiast.<br />
<br />
Valakkar prawidłowo wybiera teraz graczy jako cele, ma zwiększony zasięg widzenia oraz ataku pluciem. Jeśli gracz pozostaje w tym zasięgu i się porusza, stworzenie będzie go śledzić i celniej prowadzić ataki pluciem.<br />
<br />
Młodociany valakkar typu sentry będzie teraz unikał walki w zwarciu. Jeśli gracz znajdzie się w zasięgu ataku wręcz, stworzenie nie ugryzie go, lecz wycofa się, zagrzebując się pod ziemią, dopóki gracz nie oddali się na bezpieczną odległość. Natomiast młodociany valakkar niebędący wariantem sentry po zbliżeniu się gracza ugryzie go raz, po czym spróbuje uniknąć dalszej walki, zagrzebując się i zmieniając pozycję. Następnie ponownie się wynurzy i wznowi ataki pluciem.<br />
<br />
Dorosły valakkar typu sentry zachowuje się inaczej i nie boi się gracza. W walce w zwarciu będzie atakował ugryzieniem bez wycofywania się, choć robi to rzadziej niż korzysta z ataku pluciem. Dorosły valakkar niebędący wariantem sentry zarówno gryzie, jak i pluje, a po otrzymaniu wystarczających obrażeń przechodzi w specjalny stan, w którym nieustępliwie ściga gracza i próbuje go ugryźć.<br />
<br />
W przypadku yormandi naprawiono problem powodujący, że stworzenie zacinało się lub nie wykonywało „major pain reaction” po eksplozji beczki elektrycznej w jego paszczy. Wprowadzono również częściową poprawkę błędu, przez który drugi yormandi nie pojawiał się prawidłowo z punktu widzenia systemu AI. Problem jednak nadal występuje i wymaga dalszego zbadania.<br />
<br />
Kopion nie zacina się już, jeśli nie jest w stanie trafić swojego celu. Prawidłowo przerywa również walkę, jeśli nie ma celu, nie wykrywa przeciwników przez ściany i w odpowiednich sytuacjach poprawnie okrąża cele.<br />
<br />
W przypadku Human Combat deweloperzy naprawili problemy powodujące, że NPC obsługujący zamontowaną broń nie strzelali, ponieważ AI błędnie uznawało, że coś znajduje się na linii ognia, a także błąd, przez który system zbyt wcześnie sprawdzał, czy gracz obsługuje daną broń. AI nie wpada już również w pętlę błędów, jeśli NPC nie uda się zająć stanowiska przy zamontowanej broni.<br />
<br />
Rozwiązano problem z niedziałającymi podajnikami amunicji z plecaka dla ciężkiego karabinu maszynowego Super Heavy, a także błąd powodujący, że NPC, którzy opróżnili magazynek tuż przed wejściem na drabinę, poddawali się po dotarciu na jej dół. NPC typu Super Heavy nie próbują już również korzystać z osłon.<br />
<br />
Naprawiono także błąd dotyczący NPC korzystających z trybu ognia pojedynczego. Odstępy pomiędzy kolejnymi strzałami stopniowo się wydłużały, aż przekraczały 10 sekund, przez co postacie sprawiały wrażenie, jakby przestały reagować.<br />
<br />
Rozwiązano również błąd dotyczący broni wiązkowej, przez który zdarzenia dźwiękowe trafień nie były rejestrowane na powierzchniach. W rezultacie AI nie reagowało nawet na wiązki laserowe trafiające zaledwie kilka metrów od głów NPC.<br />
<br />
W innych obszarach ulepszono informacje debugowania dotyczące niepowodzeń przy wyborze broni, a także ogólnie poprawiono animacje reakcji.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Animacja</span></span><br />
<br />
Zespół Animation kontynuował prace nad apex valakkarem i jego atakami wykorzystywanymi podczas rozgrywki. Równolegle tworzono animacje wsiadania i wysiadania dla nowych pojazdów.<br />
<br />
<br />
<span style="font-size: large;"><span style="font-weight: bold;">Grafika (postacie)</span></span><br />
<br />
W lipcu zespół Character Art dopracowywał nadchodzący pancerz Super Heavy oraz wspierał tworzenie „loadoutów”. Obecnie trwają prace nad nowymi zestawami pancerzy i przedmiotami stanowiącymi nagrody za misje, które pojawią się w grze w dalszej części roku.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Grafika (statki)</span></span><br />
<br />
W Wielkiej Brytanii zespół Ships ukończył prace nad Grey’s Market Basher i wprowadził go do ’verse. Choć deweloperzy przeszli już do prac nad innymi pojazdami, w dalszej części roku planują dodać do Bashera szereg elementów kosmetycznych.<br />
<br />
Postępowały prace nad Anvil Liberator, a deweloperzy kończyli fazę whitebox przed przeglądem zaplanowanym na koniec miesiąca. Ten etap trwał dłużej, niż pierwotnie zakładano, ponieważ zespół chciał wykorzystać w statku jak najwięcej elementów pochodzących z istniejących jednostek, tworząc w ten sposób solidne podstawy pod kolejne fazy produkcji. Czas zainwestowany w lipcu powinien dzięki temu zaprocentować na późniejszych etapach.<br />
<br />
Kontynuowano również rozwój RSI Galaxy, który na początku miesiąca pomyślnie przeszedł przegląd whitebox.<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/3b161f23bfe4a7a37f6a917f985c87ab748007c5/resize(2519,1080,cover,crop(2520,1080,0,20,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjResjHyqj9ZsUoT4A74tcyhmBMX9mmhEwTs4a))/art-ships2.webp" border="0" alt="[Obrazek: art-ships2.webp]" /><br />
<br />
Dodatkowe zasoby zespołu Art pozwoliły znacząco przyspieszyć prace nad różnymi obszarami statku, w tym dolną sekcją inżynieryjną, górnymi korytarzami, modułową dolną częścią oraz tylnym hangarem.<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/2f9b3039dff0ed0239b97328e8acf6a96de9ac4c/resize(2520,1080,cover,crop(2520,1080,0,40,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjResjCZtiNr6Cnk7nyuUrBp81czsfGjbHeREE))/art-ships.webp" border="0" alt="[Obrazek: art-ships.webp]" /><br />
<br />
Nadchodzący Kruger Stingray nadal szybko przechodził przez kolejne etapy produkcji. Ze względu na sprawne postępy wszystkich zespołów zdecydowano się przeprowadzić pod koniec lipca połączony przegląd LOD0/Final Gate, który Stingray pomyślnie przeszedł.<br />
<br />
Dwa kolejne pojazdy również przechodziły przez kolejne etapy pipeline’u. Pierwszy jest zasadniczo ukończony pod względem oprawy graficznej i projektu i oczekuje na dostępność zespołów odpowiedzialnych za dalsze etapy produkcji. Drugi otrzymał kolejne poprawki artystyczne i projektowe, po czym – w dniu publikacji tego raportu – pomyślnie przeszedł przegląd LOD0.<br />
<br />
W lipcu znaczące postępy poczyniono również przy dwóch nieogłoszonych pojazdach. Pierwszy znajduje się w fazie greybox, a zespoły Art i Design nadal dopracowują konfigurację niektórych bardziej skomplikowanych ruchomych elementów. Drugi znajduje się w fazie whitebox. Wcześniej poszczególne zespoły zweryfikowały jego złożoną konfigurację podczas lądowania, aby wykluczyć potencjalne problemy, zanim zespół Art przejdzie do dalszych etapów produkcji. Na szczęście kilka przewidywanych problemów okazało się mniej poważnych, niż zakładano, i udało się je sprawnie rozwiązać.<br />
<br />
Północnoamerykański zespół poczynił dalsze postępy przy Drake Kraken, który po intensywnym okresie prac pomyślnie przeszedł przegląd greybox i nadal zmierza zgodnie z planem do premiery w przyszłym roku. Głównym wnioskiem z przeglądu była konieczność dopracowania sposobu integracji niektórych komponentów klasy capital z pomieszczeniami, w których są umieszczone.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Społeczność</span></span><br />
<br />
Zespół Community rozpoczął lipiec od publikacji czerwcowego raportu <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/21232-Star-Citizen-Monthly-Report-June-2026" target="_blank">PU Monthly Report</a> oraz ogłoszenia zwycięzców konkursów <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/show-us-your-colors-celebration-2026" target="_blank">Show Us Your Colors Celebration</a> i <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/alien-week-2956-xeno-craft-challenge" target="_blank">Xeno Craft Challenge</a>.<br />
<br />
Zespół wspierał również premierę Star Citizen <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/21220-Alpha-49-Frontier-Tensions" target="_blank">Alpha 4.9</a>, tworząc na <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/alpha-4-9-frontier-tensions" target="_blank">Spectrum</a> centralny wątek informacyjny, w którym gracze mogli łatwo znaleźć najnowsze aktualizacje, informacje i przydatne odnośniki. Równolegle zaktualizowano strony <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/18359-Welcome-Back-Pilot" target="_blank">Welcome Back, Pilot</a> oraz <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/playstarcitizen" target="_blank">New Player Guide</a>.<br />
<br />
Po premierze Alpha 4.9 zespół Community ściśle współpracował z zespołami Development, QA i Player Experience oraz kierownictwem, przekazując problemy zgłaszane przez graczy i opinie społeczności, a także publikując aktualne informacje za pośrednictwem Spectrum, Hotfix Central, strony RSI Status oraz innych kanałów.<br />
<br />
18 lipca <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/20963-Bar-Citizen-Were-Coming-To-You-In-2026" target="_blank">Bar Citizen World Tour</a> zawitał do Chicago w stanie Illinois, przyciągając liczne grono uczestników. Członkowie zespołu spotkali się z lokalnymi graczami, wymieniali historiami, słuchali opowieści o ich ulubionych chwilach w ’verse oraz mieli okazję osobiście poznać znajome twarze ze Spectrum. Zespół czeka teraz na kolejne przystanki trasy: Denver w stanie Kolorado 15 sierpnia oraz Gamescom w Kolonii w Niemczech 28 sierpnia.<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/de72d476cdbb636d46fa71e19e9653dcbe61f37a/resize(2520,1080,cover,crop(2520,1080,0,40,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjResjUKzQip97MVwbiGNLx9YgGdFk6FtERDrn))/community.webp" border="0" alt="[Obrazek: community.webp]" /><br />
<br />
W lipcu powrócił również <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/ship-showdown-2956/community-call" target="_blank">Ship Showdown 2956</a>, znajdujący się obecnie w <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/ship-showdown-2956-phase-1-vesselmania-begins" target="_blank">Fazie 1</a>. Gracze przesyłają własne oryginalne prace do <a href="https://robertsspaceindustries.com/community-hub" target="_blank">Community Hub</a> oraz na <a href="https://x.com/RobertsSpaceInd/status/2082135551948251369" target="_blank">X</a>, wspierając swoje ulubione pojazdy latające i naziemne oraz pomagając im wywalczyć miejsce w finałowej szesnastce.<br />
<br />
<br />
<blockquote><cite>Cytat:</cite>Ship Showdown naprawdę wydobywa ze społeczności ducha rywalizacji, a gracze tłumnie stają w obronie swoich ulubionych statków. Ta rywalizacja i towarzyszące jej emocje sprawiają, że jest to jedno z naszych ulubionych wydarzeń w całym roku.</blockquote>
Zespół Community<br />
<br />
W lipcu zespół Community wspierał także powrót <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/21211-Foundation-Festival-2026" target="_blank">Foundation Festival</a> oraz towarzyszącego mu wydarzenia <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/flyfree" target="_blank">Free Fly</a>. Głównym celem wydarzenia jest pomoc nowym i powracającym graczom w odnalezieniu się w grze, a jednocześnie uhonorowanie członków społeczności, którzy ułatwiają im ten proces. Zespół opublikował <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/foundation-festival-2026-has-begun" target="_blank">zbiorczy wątek na Spectrum</a>, zawierający informacje o aktywnościach, nagrodach, zasadach uczestnictwa oraz aktualizacjach Guide System wprowadzonych w ramach tegorocznego wydarzenia. Towarzyszyła temu również przebudowa <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/playstarcitizen" target="_blank">Welcome Hub</a> – inicjatywy wspieranej przez zespół Community, której celem jest ułatwienie odnajdywania informacji, materiałów i porad.<br />
<br />
W ramach szerszych działań związanych z Foundation Festival zespół uruchomił również kampanię <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/21237-Twitch-Drops-Foundation-Festival-2026" target="_blank">Twitch Drops</a>, nagradzając graczy za oglądanie uczestniczących w niej twórców Star Citizen. Jednocześnie zachęcała ona do odkrywania nowych kanałów i wspierania twórców, którzy informują, bawią i pomagają nowym osobom odnaleźć się w społeczności. Przygotowano również dedykowaną stronę dotyczącą najnowszego <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/21225-Foundation-Festival-2026-Referral-Bonus" target="_blank">Referral Bonus</a>.<br />
<br />
Przez cały miesiąc zespół Community nadal monitorował opinie graczy, odpowiadał na pytania i przekazywał aktualne informacje. Kontynuował również regularne publikacje, w tym <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link?channel=&amp;series=&amp;type=&amp;text=This+Week+in+Star+Citizen&amp;sort=publish_new" target="_blank">This Week in Star Citizen</a>, ukazujące się co dwa tygodnie <a href="https://robertsspaceindustries.com/roadmap/release-view" target="_blank">Roadmap Updates</a> i <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link?channel=&amp;series=&amp;type=&amp;text=Roadmap+Roundup&amp;sort=publish_new" target="_blank">Roadmap Roundups</a>, a także cykliczne wyróżnienia w Community Hub prezentujące najciekawsze prace i inicjatywy społeczności.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Ekonomia</span></span><br />
<br />
Trasy handlowe z towarami pomiędzy Chawla’s Beach i Ashland zostały dobrze przyjęte przez społeczność, a zespół Economy planuje w przyszłości wprowadzać więcej podobnych możliwości, które będą sprzyjać powstawaniu emergentnej rozgrywki.<br />
<br />
W lipcu zespół intensywnie pracował nad balansem misji i towarów. Obecnie przygotowuje również dodanie do sklepów w grze grupy długo wyczekiwanych statków, które będzie można kupić za walutę w grze wraz z Alpha 4.10. Zgodnie z prośbami społeczności znajdą się wśród nich Kruger L-22 Alpha Wolf, Drake Golem OX oraz RSI Aurora Mk II wraz z modułami.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Grafika, Programowanie VFX &amp; Planet Tech</span></span><br />
<br />
W lipcu zespół Graphics porównywał działanie Global Illumination i odbić z referencyjnym obrazem generowanym offline za pomocą path tracingu, wprowadzając na tej podstawie szereg usprawnień. Przykładowo denoiser odbić wykorzystujących ray tracing zachowuje teraz drobniejsze szczegóły wynikające z chropowatości materiałów, a jednocześnie działa szybciej na GPU.<br />
<br />
Okluzja w bliskim zasięgu zarówno dla odbić rozproszonych, jak i chropowatych odbić lustrzanych uwzględnia teraz rozmiar komórek radiance cache, dzięki czemu uzyskiwany rezultat jest bardziej zbliżony do obrazu referencyjnego generowanego za pomocą path tracingu. Rozwiązano również problem z dokładnością odbić obserwowanych pod małym kątem, dzięki czemu są one jaśniejsze i bardziej przekonujące wizualnie.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Narracja</span></span><br />
<br />
Przez cały lipiec zespół Narrative pracował nad kilkoma dużymi projektami pokazującymi różne sposoby łączenia rozgrywki z fabułą. Jeśli wszystko pójdzie zgodnie z planem, zawartość ta powinna trafić w ręce graczy w ciągu kilku najbliższych aktualizacji.<br />
<br />
Narrative wspierał ostatnie prace nad dopracowaniem Siege of Orison, w którym pojawi się nowy zleceniodawca misji reprezentujący Northrock Services. Pomoże on najemnikom sprawdzić swoje umiejętności w starciu z niesławnym Mendo Renem z Nine Tails. Zespół ściśle współpracował również z projektantami misji i narracji, aby rozbudowany zestaw misji Battaglii oferował angażującą historię z większą niż dotychczas liczbą bezpośrednich interakcji z NPC.<br />
<br />
Ponadto kilku scenarzystów pracowało nad misjami przeznaczonymi dla nadchodzących lokacji Starchitect. Nowa technologia pozwoli wprowadzić więcej miejsc do odwiedzenia niż kiedykolwiek wcześniej, a zespół dba o to, aby towarzyszyły im nowe kontrakty.<br />
<br />
Narrative pracował także nad misjami dla nowej gildii, która zostanie wprowadzona wraz z zupełnie nowym rodzajem rozgrywki. Na koniec lipca zespół przygotował kilka scenariuszy na potrzeby sesji performance capture, podczas której powróciło kilku przedstawicieli frakcji, aby nagrać zaktualizowane zestawy kwestii dialogowych dostosowane do obecnego systemu misji.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Technologia Online</span></span><br />
<br />
W lipcu zespół Network koncentrował się na dwóch głównych obszarach. Pierwszym było zwiększenie inteligencji i niezawodności infrastruktury serwerowej gry, a drugim przygotowanie fundamentów pod bardziej dynamiczne zarządzanie serwerami w przyszłości.<br />
<br />
W zakresie obciążenia serwerów zespół rozwiązał kilka błędów wpływających na sposób mierzenia i raportowania ich wykorzystania, wprowadzając poprawkę zapewniającą prawidłowe gromadzenie i raportowanie tych danych. Uporządkowano również sposób obliczania obciążenia, usuwając przestarzały komponent, który nie odzwierciedlał właściwie rzeczywistej wydajności serwera. Łącznie zmiany te zapewniają znacznie dokładniejszy obraz stopnia obciążenia każdego serwera w danym momencie.<br />
<br />
W zakresie dystrybucji obciążenia deweloperzy rozwijali i testowali system pozwalający skalować liczbę serwerów w górę i w dół zależnie od zapotrzebowania. Trwają prace nad możliwością automatycznego uruchamiania dodatkowych serwerów gry, gdy intensywne wydarzenie powoduje duże obciążenie sieci, a następnie zwalniania ich, gdy przestają być potrzebne. Poczyniono również postępy nad inteligentniejszym sposobem dzielenia świata gry na regiony, z których każdy może być obsługiwany przez osobny serwer. Obejmuje to obsługę przestrzennego mapowania opartego na siatce, ułatwiającego precyzyjne określenie, które serwery powinny odpowiadać za konkretne obszary przestrzeni. Wprowadzono także szereg poprawek porządkujących bazę kodu, usuwając stare, niewykorzystywane tryby i przestarzałe fragmenty, aby system był prostszy i bardziej niezawodny.<br />
<br />
Przez cały miesiąc zespół Online Services rozwiązał dziesiątki błędów zgłoszonych przez graczy, jednocześnie kontynuując prace nad kilkoma kluczowymi funkcjami. Najważniejszym obszarem pozostawał Item Recovery. Obecne prace obejmują szereg usprawnień, które pozwolą graczom odzyskiwać przedmioty utracone wskutek błędów lub crashy. Wspólnie z projektantami UI szczegółowo zaplanowano również sposób, w jaki gracze będą przeglądać i wybierać utracone przedmioty do odzyskania, również w przypadku bardzo dużych kolekcji.<br />
Znaczny wysiłek poświęcono także poprawie stabilności serwerów w związku ze sposobem, w jaki w tle generowane są misje i kontrakty dostawcze. Zespół odkrył, że obecny system tworzy zdecydowanie zbyt dużo danych, obciążając serwery i przyczyniając się do problemów ze stabilnością, które gracze mogli zauważać podczas rozgrywki. Przeprowadzono kilka dedykowanych sesji projektowych, aby zaplanować gruntowną przebudowę systemu, która w przyszłości uczyni go szybszym i bardziej niezawodnym.<br />
<br />
Zespół kontynuował również wstępne prace projektowe nad Craftingiem i Refiningiem, analizując sposób, w jaki wytworzone lub ulepszone przedmioty będą współdziałały z istniejącym wyposażeniem graczy oraz systemami jego ochrony, takimi jak ubezpieczenia.<br />
<br />
W lipcu zespół Live Tools zakończył kilka dużych inicjatyw dotyczących wszystkich trzech swoich wewnętrznych narzędzi.<br />
<br />
Najważniejsze prace dotyczyły Hex, wewnętrznej platformy wykorzystywanej przez zespoły wsparcia graczy i pracowników operacyjnych. Ukończono pierwszy etap przywracania pełnej funkcjonalności w Hex 4.0. Obejmował on przebudowę podstawowych narzędzi analitycznych nowej wersji platformy, w tym rejestrów ekwipunku i własności, stron ze szczegółami sankcji i naruszeń oraz widoków reputacji i rejestrów operacji. Zakończono również drugą rundę badań z użytkownikami, której wyniki są obecnie wykorzystywane podczas prac nad UX przed premierą. Następnie uwaga zespołu skupiła się na przygotowaniu Hex 4.0 do wydania oraz dalszych pracach nad Citadel w zakresie dostępu opartego na rolach.<br />
<br />
W przypadku Bootstrap, narzędzia wykorzystywanego przez deweloperów do konfigurowania lokalnych środowisk pracy, zespół przygotował dokument projektu technicznego dotyczący pełnej przebudowy klienta. Opisano w nim obecne problemy, zestaw krótkoterminowych usprawnień oraz długoterminowy plan przepisania front-endu. Następnie zespół przystąpił do finalizowania planu i rozpoczęcia przebudowy.<br />
<br />
W zakresie raportowania błędów zespół ukończył automatyczną obsługę raportów crashy związanych ze znaną usterką sprzętową procesorów Intel 13. i 14. generacji, co zauważalnie ograniczy ilość ręcznej pracy wymaganej od zespołów operacyjnych przy klasyfikowaniu takich zgłoszeń. Panic Switch otrzymał również kolejne poprawki po premierze, w tym bardziej przejrzysty proces tworzenia reguł, który osobno obsługuje reguły stream i matcher oraz automatycznie wykrywa nieprawidłowo sformatowane payloady.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">R&amp;D</span></span><br />
<br />
Lipcowe prace zespołu R&amp;D koncentrowały się na dwóch obszarach: dodaniu śniegu i rozbudowanych zjawisk pogodowych do symulacji planet oraz poprawie wydajności renderowania chmur.<br />
<br />
W zakresie pogody i śniegu deweloperzy zaimplementowali lokalny model temperatury zależny od pory dnia, uwzględniający warunki panujące na planecie, takie jak wysokość nad poziomem terenu, wilgotność, wiatr oraz szersze właściwości klimatu. Opady są teraz określane na podstawie lokalnej temperatury, prawdopodobieństwa wystąpienia opadów i wspomnianych warunków planetarnych, co pozwala ustalić, gdzie oraz z jaką intensywnością będzie padał deszcz lub śnieg. Akumulacja śniegu będzie współdziałała z systemem gromadzenia się wody po deszczu. Ten ostatni działa obecnie stabilnie nawet przez bardzo długi czas i przy niewielkich opadach, bez problemów z precyzją numeryczną. System akumulacji śniegu będzie działał na podobnej zasadzie.<br />
<br />
Dalsze prace nad pogodą objęły lokalny model prawdopodobieństwa wystąpienia opadów i wyładowań atmosferycznych. Jest on sterowany przez lokalne warunki klimatyczne oraz przybliżone obliczenia zachmurzenia, wykorzystywane przy określaniu lokalnej temperatury, opadów i prawdopodobieństwa wystąpienia wyładowań. Dane dotyczące lokalnej temperatury i ilości śniegu udostępniono również zapytaniom pogodowym wykonywanym przez CPU i GPU, a wizualizację debugowania terenu zaktualizowano tak, aby prezentowała parametry związane z temperaturą i śniegiem.<br />
<br />
Poczyniono również dalsze postępy nad trybem temporalnym chmur (w tym chmur gazowych), przygotowując go do wydania. Zespół poprawił także jakość obrazu podczas obserwowania planety z odległej orbity oraz zoptymalizował przechowywanie danych pomocniczych. Trwające prace koncentrują się na poprawie stabilności obrazu po upscalingu przy niewielkim ruchu lub jego całkowitym braku, zwiększeniu ostrości rezultatów oraz usunięciu efektu halo związanego z transmitancją.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Tech Art/Animacja</span></span><br />
<br />
W ubiegłym miesiącu zespół Technical Animation kontynuował dopracowywanie pipeline’u DNA Head, który odpowiada za twarze wszystkich postaci w ’verse. Rozwiązano problemy z wyrównaniem i mimiką kilku postaci drugoplanowych oraz przywrócono obsługę zapisywania i wczytywania hybrydowych głów DNA. Postępowały również prace nad eksportem głów kierowcy i pasażera Tumbril Cyclone, a także poprawkami systemu mimiki twarzy, dzięki którym ekspresja postaci wygląda bardziej naturalnie.<br />
<br />
Postępy poczyniono również przy nowych modelach dla nowej rodziny stworzeń, które są już gotowe do testów rozgrywki. Kontynuowano także implementację słabych punktów pustynnego apex valakkara.<br />
<br />
W lipcu przeprowadzono znaczące prace badawczo-rozwojowe nad symulacją tkanin, w tym nad nowymi narzędziami do obsługi ograniczeń pomiędzy znajdującymi się blisko siebie powierzchniami oraz malowania wag docelowych dla poszczególnych wierzchołków. Pozwoli to tkaninom bardziej naturalnie reagować na ruchy postaci. Zespół dopracował również system corrective shapes wykorzystywany przez rigi twarzy, między innymi naprawiając problem, przez który ruch szczęki wpływał na ruch kołnierza.<br />
<br />
Kokpit Aegis Retaliatora został ponownie zrigowany i wyeksportowany po przebudowie wnętrza, dzięki czemu jego animacje nadal płynnie współpracują z odświeżonym układem statku.<br />
Kontynuowano również obejmującą całą grę przebudowę systemu obiektów interaktywnych, uwzględniającą panele drzwi, przyciski i poręcze. Wprowadzono także poprawki chwytu dla przedmiotów przenoszonych jedną ręką, nowe rigowanie przedmiotów kolekcjonerskich oraz w pełni interaktywny joystick automatu arcade.<br />
<br />
Wszystkie te działania odzwierciedlają nieustanne dążenie zespołu do tego, aby każda postać, stworzenie i obiekt w Star Citizen sprawiały wrażenie namacalnych i żywych.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Sorki za obsuwę małą <img src="https://forum.thewingedhussars.com/images/smilies/smile.png" alt="Smile" title="Smile" class="smilie smilie_412" /><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Zawartość SI</span></span><br />
<br />
W ubiegłym miesiącu zespół AI Tech wspierał prace nad zawartością dla Alpha 4.9 i 4.10, w tym nad ponownym wprowadzeniem Recco Battaglii. Wiązało się to z szeregiem wyzwań, między innymi przygotowaniem i utrzymaniem powtarzalnych połączeń komunikacyjnych związanych z misjami na potrzeby pierwszego wydania oraz zawartości wspierającej jej nadchodzącą rozgrywkę instancjonowaną.<br />
<br />
Znaczną część prac poświęcono również wsparciu nowej zawartości Siege of Orison, w tym zapełnieniu przestrzeni społecznościowych na trasie prowadzącej do wahadłowca, dodaniu nowego zleceniodawcy misji oraz nowych przeciwników. Zespół zajął się także szeregiem błędów.<br />
<br />
Poza pracami nad kolejnymi wydaniami zawartości zespół kontynuował rozwój inicjatyw rozpoczętych w ubiegłym miesiącu oraz wspierał sesję performance capture, podczas której przygotowano dodatkowe materiały na potrzeby nadchodzących aktualizacji.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">SI (technologia i cechy)</span></span><br />
<br />
W ubiegłym miesiącu zespół AI Features &amp; Tech ulepszył zachowanie „FlyTo”. NPC pilotujący ciężkie myśliwce mają teraz odrębne parametry zachowania podczas lotu, dzięki czemu wykonują manewry ostrzału w locie poprzecznym szybciej niż dotychczas.<br />
<br />
W przypadku stworzeń rozpoczęto prace nad pierwszymi animacjami nowego gatunku i jego wariantów.<br />
<br />
Kontynuowano rozwój valakkara, naprawiając problem, przez który stworzenie nie słyszało, gdy znajdowało się pod ziemią. Usunięto również błąd powodujący, że napromieniowany wariant nie wynurzał się natychmiast.<br />
<br />
Valakkar prawidłowo wybiera teraz graczy jako cele, ma zwiększony zasięg widzenia oraz ataku pluciem. Jeśli gracz pozostaje w tym zasięgu i się porusza, stworzenie będzie go śledzić i celniej prowadzić ataki pluciem.<br />
<br />
Młodociany valakkar typu sentry będzie teraz unikał walki w zwarciu. Jeśli gracz znajdzie się w zasięgu ataku wręcz, stworzenie nie ugryzie go, lecz wycofa się, zagrzebując się pod ziemią, dopóki gracz nie oddali się na bezpieczną odległość. Natomiast młodociany valakkar niebędący wariantem sentry po zbliżeniu się gracza ugryzie go raz, po czym spróbuje uniknąć dalszej walki, zagrzebując się i zmieniając pozycję. Następnie ponownie się wynurzy i wznowi ataki pluciem.<br />
<br />
Dorosły valakkar typu sentry zachowuje się inaczej i nie boi się gracza. W walce w zwarciu będzie atakował ugryzieniem bez wycofywania się, choć robi to rzadziej niż korzysta z ataku pluciem. Dorosły valakkar niebędący wariantem sentry zarówno gryzie, jak i pluje, a po otrzymaniu wystarczających obrażeń przechodzi w specjalny stan, w którym nieustępliwie ściga gracza i próbuje go ugryźć.<br />
<br />
W przypadku yormandi naprawiono problem powodujący, że stworzenie zacinało się lub nie wykonywało „major pain reaction” po eksplozji beczki elektrycznej w jego paszczy. Wprowadzono również częściową poprawkę błędu, przez który drugi yormandi nie pojawiał się prawidłowo z punktu widzenia systemu AI. Problem jednak nadal występuje i wymaga dalszego zbadania.<br />
<br />
Kopion nie zacina się już, jeśli nie jest w stanie trafić swojego celu. Prawidłowo przerywa również walkę, jeśli nie ma celu, nie wykrywa przeciwników przez ściany i w odpowiednich sytuacjach poprawnie okrąża cele.<br />
<br />
W przypadku Human Combat deweloperzy naprawili problemy powodujące, że NPC obsługujący zamontowaną broń nie strzelali, ponieważ AI błędnie uznawało, że coś znajduje się na linii ognia, a także błąd, przez który system zbyt wcześnie sprawdzał, czy gracz obsługuje daną broń. AI nie wpada już również w pętlę błędów, jeśli NPC nie uda się zająć stanowiska przy zamontowanej broni.<br />
<br />
Rozwiązano problem z niedziałającymi podajnikami amunicji z plecaka dla ciężkiego karabinu maszynowego Super Heavy, a także błąd powodujący, że NPC, którzy opróżnili magazynek tuż przed wejściem na drabinę, poddawali się po dotarciu na jej dół. NPC typu Super Heavy nie próbują już również korzystać z osłon.<br />
<br />
Naprawiono także błąd dotyczący NPC korzystających z trybu ognia pojedynczego. Odstępy pomiędzy kolejnymi strzałami stopniowo się wydłużały, aż przekraczały 10 sekund, przez co postacie sprawiały wrażenie, jakby przestały reagować.<br />
<br />
Rozwiązano również błąd dotyczący broni wiązkowej, przez który zdarzenia dźwiękowe trafień nie były rejestrowane na powierzchniach. W rezultacie AI nie reagowało nawet na wiązki laserowe trafiające zaledwie kilka metrów od głów NPC.<br />
<br />
W innych obszarach ulepszono informacje debugowania dotyczące niepowodzeń przy wyborze broni, a także ogólnie poprawiono animacje reakcji.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Animacja</span></span><br />
<br />
Zespół Animation kontynuował prace nad apex valakkarem i jego atakami wykorzystywanymi podczas rozgrywki. Równolegle tworzono animacje wsiadania i wysiadania dla nowych pojazdów.<br />
<br />
<br />
<span style="font-size: large;"><span style="font-weight: bold;">Grafika (postacie)</span></span><br />
<br />
W lipcu zespół Character Art dopracowywał nadchodzący pancerz Super Heavy oraz wspierał tworzenie „loadoutów”. Obecnie trwają prace nad nowymi zestawami pancerzy i przedmiotami stanowiącymi nagrody za misje, które pojawią się w grze w dalszej części roku.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Grafika (statki)</span></span><br />
<br />
W Wielkiej Brytanii zespół Ships ukończył prace nad Grey’s Market Basher i wprowadził go do ’verse. Choć deweloperzy przeszli już do prac nad innymi pojazdami, w dalszej części roku planują dodać do Bashera szereg elementów kosmetycznych.<br />
<br />
Postępowały prace nad Anvil Liberator, a deweloperzy kończyli fazę whitebox przed przeglądem zaplanowanym na koniec miesiąca. Ten etap trwał dłużej, niż pierwotnie zakładano, ponieważ zespół chciał wykorzystać w statku jak najwięcej elementów pochodzących z istniejących jednostek, tworząc w ten sposób solidne podstawy pod kolejne fazy produkcji. Czas zainwestowany w lipcu powinien dzięki temu zaprocentować na późniejszych etapach.<br />
<br />
Kontynuowano również rozwój RSI Galaxy, który na początku miesiąca pomyślnie przeszedł przegląd whitebox.<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/3b161f23bfe4a7a37f6a917f985c87ab748007c5/resize(2519,1080,cover,crop(2520,1080,0,20,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjResjHyqj9ZsUoT4A74tcyhmBMX9mmhEwTs4a))/art-ships2.webp" border="0" alt="[Obrazek: art-ships2.webp]" /><br />
<br />
Dodatkowe zasoby zespołu Art pozwoliły znacząco przyspieszyć prace nad różnymi obszarami statku, w tym dolną sekcją inżynieryjną, górnymi korytarzami, modułową dolną częścią oraz tylnym hangarem.<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/2f9b3039dff0ed0239b97328e8acf6a96de9ac4c/resize(2520,1080,cover,crop(2520,1080,0,40,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjResjCZtiNr6Cnk7nyuUrBp81czsfGjbHeREE))/art-ships.webp" border="0" alt="[Obrazek: art-ships.webp]" /><br />
<br />
Nadchodzący Kruger Stingray nadal szybko przechodził przez kolejne etapy produkcji. Ze względu na sprawne postępy wszystkich zespołów zdecydowano się przeprowadzić pod koniec lipca połączony przegląd LOD0/Final Gate, który Stingray pomyślnie przeszedł.<br />
<br />
Dwa kolejne pojazdy również przechodziły przez kolejne etapy pipeline’u. Pierwszy jest zasadniczo ukończony pod względem oprawy graficznej i projektu i oczekuje na dostępność zespołów odpowiedzialnych za dalsze etapy produkcji. Drugi otrzymał kolejne poprawki artystyczne i projektowe, po czym – w dniu publikacji tego raportu – pomyślnie przeszedł przegląd LOD0.<br />
<br />
W lipcu znaczące postępy poczyniono również przy dwóch nieogłoszonych pojazdach. Pierwszy znajduje się w fazie greybox, a zespoły Art i Design nadal dopracowują konfigurację niektórych bardziej skomplikowanych ruchomych elementów. Drugi znajduje się w fazie whitebox. Wcześniej poszczególne zespoły zweryfikowały jego złożoną konfigurację podczas lądowania, aby wykluczyć potencjalne problemy, zanim zespół Art przejdzie do dalszych etapów produkcji. Na szczęście kilka przewidywanych problemów okazało się mniej poważnych, niż zakładano, i udało się je sprawnie rozwiązać.<br />
<br />
Północnoamerykański zespół poczynił dalsze postępy przy Drake Kraken, który po intensywnym okresie prac pomyślnie przeszedł przegląd greybox i nadal zmierza zgodnie z planem do premiery w przyszłym roku. Głównym wnioskiem z przeglądu była konieczność dopracowania sposobu integracji niektórych komponentów klasy capital z pomieszczeniami, w których są umieszczone.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Społeczność</span></span><br />
<br />
Zespół Community rozpoczął lipiec od publikacji czerwcowego raportu <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/21232-Star-Citizen-Monthly-Report-June-2026" target="_blank">PU Monthly Report</a> oraz ogłoszenia zwycięzców konkursów <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/show-us-your-colors-celebration-2026" target="_blank">Show Us Your Colors Celebration</a> i <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/alien-week-2956-xeno-craft-challenge" target="_blank">Xeno Craft Challenge</a>.<br />
<br />
Zespół wspierał również premierę Star Citizen <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/21220-Alpha-49-Frontier-Tensions" target="_blank">Alpha 4.9</a>, tworząc na <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/alpha-4-9-frontier-tensions" target="_blank">Spectrum</a> centralny wątek informacyjny, w którym gracze mogli łatwo znaleźć najnowsze aktualizacje, informacje i przydatne odnośniki. Równolegle zaktualizowano strony <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/18359-Welcome-Back-Pilot" target="_blank">Welcome Back, Pilot</a> oraz <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/playstarcitizen" target="_blank">New Player Guide</a>.<br />
<br />
Po premierze Alpha 4.9 zespół Community ściśle współpracował z zespołami Development, QA i Player Experience oraz kierownictwem, przekazując problemy zgłaszane przez graczy i opinie społeczności, a także publikując aktualne informacje za pośrednictwem Spectrum, Hotfix Central, strony RSI Status oraz innych kanałów.<br />
<br />
18 lipca <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/20963-Bar-Citizen-Were-Coming-To-You-In-2026" target="_blank">Bar Citizen World Tour</a> zawitał do Chicago w stanie Illinois, przyciągając liczne grono uczestników. Członkowie zespołu spotkali się z lokalnymi graczami, wymieniali historiami, słuchali opowieści o ich ulubionych chwilach w ’verse oraz mieli okazję osobiście poznać znajome twarze ze Spectrum. Zespół czeka teraz na kolejne przystanki trasy: Denver w stanie Kolorado 15 sierpnia oraz Gamescom w Kolonii w Niemczech 28 sierpnia.<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/de72d476cdbb636d46fa71e19e9653dcbe61f37a/resize(2520,1080,cover,crop(2520,1080,0,40,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjResjUKzQip97MVwbiGNLx9YgGdFk6FtERDrn))/community.webp" border="0" alt="[Obrazek: community.webp]" /><br />
<br />
W lipcu powrócił również <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/ship-showdown-2956/community-call" target="_blank">Ship Showdown 2956</a>, znajdujący się obecnie w <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/ship-showdown-2956-phase-1-vesselmania-begins" target="_blank">Fazie 1</a>. Gracze przesyłają własne oryginalne prace do <a href="https://robertsspaceindustries.com/community-hub" target="_blank">Community Hub</a> oraz na <a href="https://x.com/RobertsSpaceInd/status/2082135551948251369" target="_blank">X</a>, wspierając swoje ulubione pojazdy latające i naziemne oraz pomagając im wywalczyć miejsce w finałowej szesnastce.<br />
<br />
<br />
<blockquote><cite>Cytat:</cite>Ship Showdown naprawdę wydobywa ze społeczności ducha rywalizacji, a gracze tłumnie stają w obronie swoich ulubionych statków. Ta rywalizacja i towarzyszące jej emocje sprawiają, że jest to jedno z naszych ulubionych wydarzeń w całym roku.</blockquote>
Zespół Community<br />
<br />
W lipcu zespół Community wspierał także powrót <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/21211-Foundation-Festival-2026" target="_blank">Foundation Festival</a> oraz towarzyszącego mu wydarzenia <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/flyfree" target="_blank">Free Fly</a>. Głównym celem wydarzenia jest pomoc nowym i powracającym graczom w odnalezieniu się w grze, a jednocześnie uhonorowanie członków społeczności, którzy ułatwiają im ten proces. Zespół opublikował <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/foundation-festival-2026-has-begun" target="_blank">zbiorczy wątek na Spectrum</a>, zawierający informacje o aktywnościach, nagrodach, zasadach uczestnictwa oraz aktualizacjach Guide System wprowadzonych w ramach tegorocznego wydarzenia. Towarzyszyła temu również przebudowa <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/playstarcitizen" target="_blank">Welcome Hub</a> – inicjatywy wspieranej przez zespół Community, której celem jest ułatwienie odnajdywania informacji, materiałów i porad.<br />
<br />
W ramach szerszych działań związanych z Foundation Festival zespół uruchomił również kampanię <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/21237-Twitch-Drops-Foundation-Festival-2026" target="_blank">Twitch Drops</a>, nagradzając graczy za oglądanie uczestniczących w niej twórców Star Citizen. Jednocześnie zachęcała ona do odkrywania nowych kanałów i wspierania twórców, którzy informują, bawią i pomagają nowym osobom odnaleźć się w społeczności. Przygotowano również dedykowaną stronę dotyczącą najnowszego <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/21225-Foundation-Festival-2026-Referral-Bonus" target="_blank">Referral Bonus</a>.<br />
<br />
Przez cały miesiąc zespół Community nadal monitorował opinie graczy, odpowiadał na pytania i przekazywał aktualne informacje. Kontynuował również regularne publikacje, w tym <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link?channel=&amp;series=&amp;type=&amp;text=This+Week+in+Star+Citizen&amp;sort=publish_new" target="_blank">This Week in Star Citizen</a>, ukazujące się co dwa tygodnie <a href="https://robertsspaceindustries.com/roadmap/release-view" target="_blank">Roadmap Updates</a> i <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link?channel=&amp;series=&amp;type=&amp;text=Roadmap+Roundup&amp;sort=publish_new" target="_blank">Roadmap Roundups</a>, a także cykliczne wyróżnienia w Community Hub prezentujące najciekawsze prace i inicjatywy społeczności.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Ekonomia</span></span><br />
<br />
Trasy handlowe z towarami pomiędzy Chawla’s Beach i Ashland zostały dobrze przyjęte przez społeczność, a zespół Economy planuje w przyszłości wprowadzać więcej podobnych możliwości, które będą sprzyjać powstawaniu emergentnej rozgrywki.<br />
<br />
W lipcu zespół intensywnie pracował nad balansem misji i towarów. Obecnie przygotowuje również dodanie do sklepów w grze grupy długo wyczekiwanych statków, które będzie można kupić za walutę w grze wraz z Alpha 4.10. Zgodnie z prośbami społeczności znajdą się wśród nich Kruger L-22 Alpha Wolf, Drake Golem OX oraz RSI Aurora Mk II wraz z modułami.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Grafika, Programowanie VFX &amp; Planet Tech</span></span><br />
<br />
W lipcu zespół Graphics porównywał działanie Global Illumination i odbić z referencyjnym obrazem generowanym offline za pomocą path tracingu, wprowadzając na tej podstawie szereg usprawnień. Przykładowo denoiser odbić wykorzystujących ray tracing zachowuje teraz drobniejsze szczegóły wynikające z chropowatości materiałów, a jednocześnie działa szybciej na GPU.<br />
<br />
Okluzja w bliskim zasięgu zarówno dla odbić rozproszonych, jak i chropowatych odbić lustrzanych uwzględnia teraz rozmiar komórek radiance cache, dzięki czemu uzyskiwany rezultat jest bardziej zbliżony do obrazu referencyjnego generowanego za pomocą path tracingu. Rozwiązano również problem z dokładnością odbić obserwowanych pod małym kątem, dzięki czemu są one jaśniejsze i bardziej przekonujące wizualnie.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Narracja</span></span><br />
<br />
Przez cały lipiec zespół Narrative pracował nad kilkoma dużymi projektami pokazującymi różne sposoby łączenia rozgrywki z fabułą. Jeśli wszystko pójdzie zgodnie z planem, zawartość ta powinna trafić w ręce graczy w ciągu kilku najbliższych aktualizacji.<br />
<br />
Narrative wspierał ostatnie prace nad dopracowaniem Siege of Orison, w którym pojawi się nowy zleceniodawca misji reprezentujący Northrock Services. Pomoże on najemnikom sprawdzić swoje umiejętności w starciu z niesławnym Mendo Renem z Nine Tails. Zespół ściśle współpracował również z projektantami misji i narracji, aby rozbudowany zestaw misji Battaglii oferował angażującą historię z większą niż dotychczas liczbą bezpośrednich interakcji z NPC.<br />
<br />
Ponadto kilku scenarzystów pracowało nad misjami przeznaczonymi dla nadchodzących lokacji Starchitect. Nowa technologia pozwoli wprowadzić więcej miejsc do odwiedzenia niż kiedykolwiek wcześniej, a zespół dba o to, aby towarzyszyły im nowe kontrakty.<br />
<br />
Narrative pracował także nad misjami dla nowej gildii, która zostanie wprowadzona wraz z zupełnie nowym rodzajem rozgrywki. Na koniec lipca zespół przygotował kilka scenariuszy na potrzeby sesji performance capture, podczas której powróciło kilku przedstawicieli frakcji, aby nagrać zaktualizowane zestawy kwestii dialogowych dostosowane do obecnego systemu misji.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Technologia Online</span></span><br />
<br />
W lipcu zespół Network koncentrował się na dwóch głównych obszarach. Pierwszym było zwiększenie inteligencji i niezawodności infrastruktury serwerowej gry, a drugim przygotowanie fundamentów pod bardziej dynamiczne zarządzanie serwerami w przyszłości.<br />
<br />
W zakresie obciążenia serwerów zespół rozwiązał kilka błędów wpływających na sposób mierzenia i raportowania ich wykorzystania, wprowadzając poprawkę zapewniającą prawidłowe gromadzenie i raportowanie tych danych. Uporządkowano również sposób obliczania obciążenia, usuwając przestarzały komponent, który nie odzwierciedlał właściwie rzeczywistej wydajności serwera. Łącznie zmiany te zapewniają znacznie dokładniejszy obraz stopnia obciążenia każdego serwera w danym momencie.<br />
<br />
W zakresie dystrybucji obciążenia deweloperzy rozwijali i testowali system pozwalający skalować liczbę serwerów w górę i w dół zależnie od zapotrzebowania. Trwają prace nad możliwością automatycznego uruchamiania dodatkowych serwerów gry, gdy intensywne wydarzenie powoduje duże obciążenie sieci, a następnie zwalniania ich, gdy przestają być potrzebne. Poczyniono również postępy nad inteligentniejszym sposobem dzielenia świata gry na regiony, z których każdy może być obsługiwany przez osobny serwer. Obejmuje to obsługę przestrzennego mapowania opartego na siatce, ułatwiającego precyzyjne określenie, które serwery powinny odpowiadać za konkretne obszary przestrzeni. Wprowadzono także szereg poprawek porządkujących bazę kodu, usuwając stare, niewykorzystywane tryby i przestarzałe fragmenty, aby system był prostszy i bardziej niezawodny.<br />
<br />
Przez cały miesiąc zespół Online Services rozwiązał dziesiątki błędów zgłoszonych przez graczy, jednocześnie kontynuując prace nad kilkoma kluczowymi funkcjami. Najważniejszym obszarem pozostawał Item Recovery. Obecne prace obejmują szereg usprawnień, które pozwolą graczom odzyskiwać przedmioty utracone wskutek błędów lub crashy. Wspólnie z projektantami UI szczegółowo zaplanowano również sposób, w jaki gracze będą przeglądać i wybierać utracone przedmioty do odzyskania, również w przypadku bardzo dużych kolekcji.<br />
Znaczny wysiłek poświęcono także poprawie stabilności serwerów w związku ze sposobem, w jaki w tle generowane są misje i kontrakty dostawcze. Zespół odkrył, że obecny system tworzy zdecydowanie zbyt dużo danych, obciążając serwery i przyczyniając się do problemów ze stabilnością, które gracze mogli zauważać podczas rozgrywki. Przeprowadzono kilka dedykowanych sesji projektowych, aby zaplanować gruntowną przebudowę systemu, która w przyszłości uczyni go szybszym i bardziej niezawodnym.<br />
<br />
Zespół kontynuował również wstępne prace projektowe nad Craftingiem i Refiningiem, analizując sposób, w jaki wytworzone lub ulepszone przedmioty będą współdziałały z istniejącym wyposażeniem graczy oraz systemami jego ochrony, takimi jak ubezpieczenia.<br />
<br />
W lipcu zespół Live Tools zakończył kilka dużych inicjatyw dotyczących wszystkich trzech swoich wewnętrznych narzędzi.<br />
<br />
Najważniejsze prace dotyczyły Hex, wewnętrznej platformy wykorzystywanej przez zespoły wsparcia graczy i pracowników operacyjnych. Ukończono pierwszy etap przywracania pełnej funkcjonalności w Hex 4.0. Obejmował on przebudowę podstawowych narzędzi analitycznych nowej wersji platformy, w tym rejestrów ekwipunku i własności, stron ze szczegółami sankcji i naruszeń oraz widoków reputacji i rejestrów operacji. Zakończono również drugą rundę badań z użytkownikami, której wyniki są obecnie wykorzystywane podczas prac nad UX przed premierą. Następnie uwaga zespołu skupiła się na przygotowaniu Hex 4.0 do wydania oraz dalszych pracach nad Citadel w zakresie dostępu opartego na rolach.<br />
<br />
W przypadku Bootstrap, narzędzia wykorzystywanego przez deweloperów do konfigurowania lokalnych środowisk pracy, zespół przygotował dokument projektu technicznego dotyczący pełnej przebudowy klienta. Opisano w nim obecne problemy, zestaw krótkoterminowych usprawnień oraz długoterminowy plan przepisania front-endu. Następnie zespół przystąpił do finalizowania planu i rozpoczęcia przebudowy.<br />
<br />
W zakresie raportowania błędów zespół ukończył automatyczną obsługę raportów crashy związanych ze znaną usterką sprzętową procesorów Intel 13. i 14. generacji, co zauważalnie ograniczy ilość ręcznej pracy wymaganej od zespołów operacyjnych przy klasyfikowaniu takich zgłoszeń. Panic Switch otrzymał również kolejne poprawki po premierze, w tym bardziej przejrzysty proces tworzenia reguł, który osobno obsługuje reguły stream i matcher oraz automatycznie wykrywa nieprawidłowo sformatowane payloady.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">R&amp;D</span></span><br />
<br />
Lipcowe prace zespołu R&amp;D koncentrowały się na dwóch obszarach: dodaniu śniegu i rozbudowanych zjawisk pogodowych do symulacji planet oraz poprawie wydajności renderowania chmur.<br />
<br />
W zakresie pogody i śniegu deweloperzy zaimplementowali lokalny model temperatury zależny od pory dnia, uwzględniający warunki panujące na planecie, takie jak wysokość nad poziomem terenu, wilgotność, wiatr oraz szersze właściwości klimatu. Opady są teraz określane na podstawie lokalnej temperatury, prawdopodobieństwa wystąpienia opadów i wspomnianych warunków planetarnych, co pozwala ustalić, gdzie oraz z jaką intensywnością będzie padał deszcz lub śnieg. Akumulacja śniegu będzie współdziałała z systemem gromadzenia się wody po deszczu. Ten ostatni działa obecnie stabilnie nawet przez bardzo długi czas i przy niewielkich opadach, bez problemów z precyzją numeryczną. System akumulacji śniegu będzie działał na podobnej zasadzie.<br />
<br />
Dalsze prace nad pogodą objęły lokalny model prawdopodobieństwa wystąpienia opadów i wyładowań atmosferycznych. Jest on sterowany przez lokalne warunki klimatyczne oraz przybliżone obliczenia zachmurzenia, wykorzystywane przy określaniu lokalnej temperatury, opadów i prawdopodobieństwa wystąpienia wyładowań. Dane dotyczące lokalnej temperatury i ilości śniegu udostępniono również zapytaniom pogodowym wykonywanym przez CPU i GPU, a wizualizację debugowania terenu zaktualizowano tak, aby prezentowała parametry związane z temperaturą i śniegiem.<br />
<br />
Poczyniono również dalsze postępy nad trybem temporalnym chmur (w tym chmur gazowych), przygotowując go do wydania. Zespół poprawił także jakość obrazu podczas obserwowania planety z odległej orbity oraz zoptymalizował przechowywanie danych pomocniczych. Trwające prace koncentrują się na poprawie stabilności obrazu po upscalingu przy niewielkim ruchu lub jego całkowitym braku, zwiększeniu ostrości rezultatów oraz usunięciu efektu halo związanego z transmitancją.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Tech Art/Animacja</span></span><br />
<br />
W ubiegłym miesiącu zespół Technical Animation kontynuował dopracowywanie pipeline’u DNA Head, który odpowiada za twarze wszystkich postaci w ’verse. Rozwiązano problemy z wyrównaniem i mimiką kilku postaci drugoplanowych oraz przywrócono obsługę zapisywania i wczytywania hybrydowych głów DNA. Postępowały również prace nad eksportem głów kierowcy i pasażera Tumbril Cyclone, a także poprawkami systemu mimiki twarzy, dzięki którym ekspresja postaci wygląda bardziej naturalnie.<br />
<br />
Postępy poczyniono również przy nowych modelach dla nowej rodziny stworzeń, które są już gotowe do testów rozgrywki. Kontynuowano także implementację słabych punktów pustynnego apex valakkara.<br />
<br />
W lipcu przeprowadzono znaczące prace badawczo-rozwojowe nad symulacją tkanin, w tym nad nowymi narzędziami do obsługi ograniczeń pomiędzy znajdującymi się blisko siebie powierzchniami oraz malowania wag docelowych dla poszczególnych wierzchołków. Pozwoli to tkaninom bardziej naturalnie reagować na ruchy postaci. Zespół dopracował również system corrective shapes wykorzystywany przez rigi twarzy, między innymi naprawiając problem, przez który ruch szczęki wpływał na ruch kołnierza.<br />
<br />
Kokpit Aegis Retaliatora został ponownie zrigowany i wyeksportowany po przebudowie wnętrza, dzięki czemu jego animacje nadal płynnie współpracują z odświeżonym układem statku.<br />
Kontynuowano również obejmującą całą grę przebudowę systemu obiektów interaktywnych, uwzględniającą panele drzwi, przyciski i poręcze. Wprowadzono także poprawki chwytu dla przedmiotów przenoszonych jedną ręką, nowe rigowanie przedmiotów kolekcjonerskich oraz w pełni interaktywny joystick automatu arcade.<br />
<br />
Wszystkie te działania odzwierciedlają nieustanne dążenie zespołu do tego, aby każda postać, stworzenie i obiekt w Star Citizen sprawiały wrażenie namacalnych i żywych.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Raport za czerwiec 2026]]></title>
			<link>https://forum.thewingedhussars.com/showthread.php?tid=7864</link>
			<pubDate>Mon, 06 Jul 2026 17:48:49 +0200</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://forum.thewingedhussars.com/showthread.php?tid=7864</guid>
			<description><![CDATA[<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Zawartość SI</span></span><br />
<br />
W czerwcu zespół AI Content kontynuował wsparcie kilku inicjatyw przygotowywanych do Alpha 4.9. Współpracował również z zespołem Mission Design przy przygotowywaniu połączeń komunikacyjnych i NPC na potrzeby kilku nadchodzących misji i lokacji.<br />
<br />
AI Content wspierał następnie sesję performance capture, dbając o to, aby przygotowywana zawartość działała płynnie po ukończeniu masteringu dźwięku i przygotowaniu animacji. Równolegle zespół planował inicjatywy wynikające z potrzeb narracyjnych, dotyczące nowych zachowań oraz kierunków dalszego rozwoju.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">SI (Cechy &amp; Tech)</span></span><br />
<br />
W ubiegłym miesiącu zespół AI Features &amp; Tech naprawił problem uniemożliwiający NPC w pancerzach Super Heavy korzystanie z minigunów. Rozwiązano również kilka problemów dotyczących Human AI, w tym błąd powodujący, że NPC nadal strzelali do celów, których nie mogli zobaczyć.<br />
<br />
W przypadku apex valakkara deweloperzy wprowadzili możliwość ograniczenia jego ruchu do określonego obszaru przy jednoczesnym unikaniu innego. Otrzymał również ataki laserowe i EMP, możliwość przełączania się między atakami oraz ulepszenia w wykrywaniu dźwięków na powierzchni. W przypadku Yormandi naprawiono błąd powodujący blokowanie się stworzenia w animacjach reakcji.<br />
<br />
Choć zmiany te nie zostały jeszcze zintegrowane z PU, ulepszono AI lotu w zakresie uciekania za obiekty i zachowań związanych z kontrpościgiem, a także zaktualizowano ogólne zachowanie logiki lotu.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Animacja</span></span><br />
<br />
Zespół Animation rozbudował zestaw animacji apex valakkara, jednocześnie planując kolejną serię stworzeń. Pracowano również nad postacią zlecającą misje, Battaglią, zarówno w jej fizycznej lokacji, jak i podczas rozmów prowadzonych przez komunikator.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Grafika (Postacie)</span></span><br />
<br />
Zespół Character Art spędził miesiąc, pracując nad nowym zestawem pancerza, nagrodami za misje, aktualizacjami gangu Nine Tails oraz innymi nadchodzącymi przedmiotami. Kontynuowano również wsparcie inicjatywy StarWear. Równolegle zespół Concept Art rozwijał projekt nowego pancerza bojowego.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Grafika (Statki)</span></span><br />
<br />
W Wielkiej Brytanii zespół Ships ukończył prace nad Gatac Railen i Tyilui, a następnie wprowadził oba statki do gry. Później zespół skierował uwagę na kolejny statek przygotowywany dla Grey’s Market, nad którym prace wstrzymano w ubiegłym roku z powodu innych priorytetów. Rozpoczęto od sprawdzenia, czy od czasu ostatnich prac żaden z jego elementów nie wymaga aktualizacji.<br />
<br />
Kontynuowano prace nad Liberatorem, między innymi integrując i dostosowując do jego potrzeb liczne elementy zestawu assetów Anvil z niedawno opracowanych statków, takich jak Asgard i Paladin. Pozwoliło to znacząco ograniczyć ilość nowej zawartości, którą trzeba stworzyć od podstaw.<br />
<br />
Po premierze ostatnich statków obcych ras kolejni artyści dołączyli do prac nad RSI Galaxy, przyspieszając rozwój wszystkich obszarów jednostki.<br />
<br />
Dwa nowe warianty pojazdów naziemnych szybko przechodziły przez kolejne etapy pipeline’u. Pierwszy pomyślnie przeszedł połączony przegląd whitebox i greybox, natomiast drugi szybko zbliża się do przeglądu whitebox.<br />
<br />
Postępy poczyniono również przy czterech nieogłoszonych statkach. Pierwszy z nich, nowy myśliwiec, przeszedł przegląd whitebox. W ramach fazy greybox jego geometria będzie dalej dopracowywana przed planowanym terminem w listopadzie.<br />
<br />
Drugi, nowy statek od producenta Xi’an, zaprojektowany jako jednostka wielozadaniowa, wszedł w fazę preprodukcji.<br />
<br />
Trzeci zbliżał się do przeglądu LOD0. W ramach tych prac zespół dodawał szczegóły na całym kadłubie i upewniał się, że animowane elementy nie kolidują ze sobą.<br />
<br />
Czwarty przeszedł przegląd greybox. Następnie wprowadzono poprawki w rozmieszczeniu komponentów i uzbrojenia. Zespół Mo-cap przygotowuje się obecnie do nagrania skomplikowanych animacji wymaganych dla tego statku.<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/6c35c4afef439286b580ee7e5729c4af16596abd/resize(1920,1080,cover,crop(1920,1080,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjResidXAZTMcwJX5BJizDkuED783Byfd1UW5t))/ships.webp" border="0" alt="[Obrazek: ships.webp]" /><br />
<br />
Na koniec północnoamerykański zespół kontynuował przygotowywanie Krakena do przeglądu greybox, skupiając się na wykorzystaniu ukończonego zestawu assetów Drake opracowanego dla Ironclada. Przeprowadzono również pierwsze przejście oświetleniowe, aby ustalić atmosferę wizualną całego statku.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Grafika (Bronie)</span></span><br />
<br />
W czerwcu zespół Weapons kontynuował końcową fazę produkcji nowej broni dużego kalibru. Równolegle rozwijano zawartość przeznaczoną do nadchodzących aktualizacji oraz liczne malowania broni przygotowywane na przyszłe wydarzenia.<br />
<br />
Kontynuowano także trwające prace nad dopracowywaniem materiałów i aktualizacjami istniejącego uzbrojenia. Zespół oczekuje również na nadchodzącą technologię, której rozwój będzie wymagał współpracy między różnymi zespołami.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Społeczność</span></span><br />
<br />
W czerwcu zespół Community rozpoczął Pride Month konkursem <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/show-us-your-colors-celebration-2026" target="_blank">Show Us Your Colors Celebration</a>, zapraszając graczy do wyrażenia swojej kreatywności i uczczenia niezliczonych barwnych sposobów, w jakie wyróżnia się społeczność gry. Zespół opublikował również majowy raport <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/21195-Star-Citizen-Monthly-Report-May-2026" target="_blank">PU Monthly Report</a> i przygotowywał się do licznych wydarzeń zaplanowanych na ten miesiąc.<br />
<br />
Następnie zespół Community wspierał premierę <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/21177-Star-Citizen-Alpha-481" target="_blank">Alpha 4.8.1</a>, aktualizacji wprowadzającej do gry nowe misje i dodatkową zawartość. Opublikowano <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/player-to-player-trade-update" target="_blank">Player-to-Player Trade Update</a>, szczegółowo opisujący ostatnie zmiany mające usprawnić handel pomiędzy graczami, a jednocześnie ograniczyć możliwości wykorzystywania exploitów. Zespół prowadził również wątek <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/alpha-4-8-1-known-issues-update" target="_blank">Known Issues</a>, w którym śledzono problemy będące przedmiotem aktywnego dochodzenia, oczekujące na implementację rozwiązania lub znajdujące się już w trakcie naprawy. Wątek był regularnie aktualizowany w miarę postępów prac deweloperskich. Zarówno podczas premiery, jak i po niej zespół uważnie śledził opinie i nastroje graczy, dbając o to, aby deweloperzy byli na bieżąco informowani o pojawiających się problemach.<br />
<br />
Wraz z corocznym powrotem <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/21139-Alien-Week-2026" target="_blank">Alien Week</a> zespół przygotował pomocny zbiorczy wątek <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/alien-week-2956" target="_blank">Catch All</a>, prezentujący wszystkie pozaziemskie atrakcje związane z wydarzeniem. Opublikowano również <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/engineering/21212-Q-A-Gatac-Tyilui" target="_blank">Q&amp;A</a> dotyczące nowego Gatac Tyilui oraz zorganizowano społecznościowy konkurs <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/alien-week-2956-xeno-craft-challenge" target="_blank">Xeno Craft Challenge</a>, zachęcając uczestników do pokazania, w jaki sposób obce kultury Star Citizen stały się dla nich inspiracją.<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/30ffb3c8d6bf07021956c993033ebd33d66d7f1d/resize(2000,1125,cover,crop(2000,1125,1,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjResjCFvYRCgvLaTd1Psei9zYPuxYSMNzfk22))/internationalbarcitizenweekend2026.webp" border="0" alt="[Obrazek: internationalbarcitizenweekend2026.webp]" /><br />
<br />
W czerwcu <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/20963-Bar-Citizen-Were-Coming-To-You-In-2026" target="_blank">Bar Citizen World Tour</a> nabrał rozpędu za sprawą International Bar Citizen Weekend. Zespół Community organizował tegoroczne wydarzenia w Austin, Frankfurcie, Montrealu i Manchesterze. Uczestnicy otrzymali Shattered Vanduul Lance do wyeksponowania w swoich hangarach, a kolejne okazje do zdobycia tego przedmiotu pojawią się wraz z dalszą trasą wydarzeń w nowych lokalizacjach w ciągu roku.<br />
<br />
<br />
<blockquote><cite>Cytat:</cite>Spotkania ze społecznością na żywo i wspólne celebrowanie naszej miłości do ’verse są istotą Bar Citizen. Na 2026 rok zaplanowaliśmy wiele przystanków na całym świecie i mamy nadzieję, że się tam zobaczymy!</blockquote>
Zespół Community<br />
<br />
Na zakończenie miesiąca zespół utrzymywał również regularny rytm publikacji <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link?channel=&amp;series=&amp;type=&amp;text=This+Week+in+Star+Citizen&amp;sort=publish_new" target="_blank">This Week in Star Citizen</a> oraz dwutygodniowych aktualizacji <a href="https://robertsspaceindustries.com/roadmap/release-view" target="_blank">Roadmapy</a>, uzupełniając w ten sposób bogaty program czerwcowych aktywności.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Core Gameplay</span></span><br />
<br />
W czerwcu zespół Core Gameplay skoncentrował się na intensywnym usuwaniu błędów we współpracy z zespołami Player Experience i QA. Znaczną część miesiąca poświęcono na identyfikowanie źródeł problemów wpływających na codzienną rozgrywkę, w tym błędów związanych z obsługą hangarów i wind towarowych, podróżami kwantowymi, wyznaczaniem tras na Starmapie oraz pojazdami nieprawidłowo uznawanymi za zniszczone lub oznaczanymi jako wymagające odtworzenia w ramach systemu claim.<br />
<br />
Równolegle zespół kontynuował prace nad szeregiem inicjatyw związanych z zawartością, technologią i nowymi funkcjami.<br />
<br />
Nadchodzący ciężki karabin maszynowy Apocalypse Arms otrzymał wsparcie dla magazynków mocowanych do plecaka pancerza Super Heavy. Gracze mogą teraz ręcznie umieszczać magazynki w plecaku, nawet jeśli jest on noszony przez innego gracza, a puste magazynki są automatycznie odrzucane. Prace te doprowadziły również do mniejszej przebudowy sposobu działania obrażeń od eksplozji, dzięki czemu są one bardziej równomiernie rozkładane pomiędzy częściami ciała. Naprawiono także problemy z wyświetlaniem liczby amunicji oraz nieprawidłowym odrzucaniem magazynków.<br />
<br />
Obsługa ciężkiego karabinu maszynowego wymagała również zmian w systemie walki wręcz, aby umożliwić stosowanie różnych wartości obrażeń zadawanych uderzeniami kolbą. Przy okazji naprawiono błąd powodujący, że takie ataki w ogóle nie zadawały obrażeń. Niezależnie od tego holograficzne podglądy przedmiotów przenoszonych wiązką trakcyjną wykorzystują teraz indywidualny offset punktu mocowania danego przedmiotu, jeśli jest dostępny, dzięki czemu ich wizualizacja jest dokładniejsza.<br />
<br />
W przypadku Item Recovery zespół ukończył podstawową wersję trybu Individual Item Claim i rozpoczął prace nad jego pełną wersją. Malowania statków mogą być teraz oznaczane jako bricked i odzyskiwane podobnie jak pozostałe komponenty. Naprawiono problemy powodujące, że statki oznaczone jako bricked nadal mogły latać po wymianie wszystkich komponentów, oraz błąd, przez który konfiguracje wyposażenia nie były zachowywane po odtworzeniu statku. Kontynuowano również usprawnianie liczników czasu oczekiwania na claim. Aby ograniczyć liczbę niepotrzebnych roszczeń, statki zniszczone wewnątrz hangaru mogą być teraz odtwarzane bezpłatnie.<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/abba9398901da643b0be589b58ad9e7faac8fe63/resize(3000,1688,cover,crop(3840,2160,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjReseH9RAetCP29oT8mARHD3sJYJAjTj47kVc))/85/individual-claim-mode.webp" border="0" alt="[Obrazek: individual-claim-mode.webp]" /><br />
<br />
W przypadku StarWear nowe narzędzie sprawdza i naprawia konfiguracje wyposażenia graczy i NPC, wykrywając błędy konfiguracji, które w przeciwnym razie powodowałyby problemy ze zgodnością. Zespół dodał również wymagania dotyczące odzieży dla niektórych pancerzy. Na przykład kombinezon Caldera Novikov może wymagać wcześniejszego założenia określonego elementu odzieży.<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/5dd1e27c9e1e86b95814eae24970241668ffc451/resize(1920,1080,cover,crop(1920,1080,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjResjvfKEEA9Q9wFZhsyAvkFQYKo7SXR1LQKY))/starwear-ui.webp" border="0" alt="[Obrazek: starwear-ui.webp]" /><br />
<br />
Rozpoczęto także prace nad interfejsem StarWear. Ze względu na złożoność zasad dotyczących wyposażenia wymagał on kilku iteracji we współpracy z zespołem UX Design. Nowe elementy obejmują stan zablokowania informujący gracza, że danego przedmiotu nie można założyć, ponieważ koliduje z innym elementem wyposażenia, wskaźniki informujące, czy dany element nadaje się do użytku w przestrzeni kosmicznej, oraz ulepszony pasek obciążenia w górnej części ekranu ekwipunku.<br />
<br />
Wprowadzono aktualizacje kilku podstawowych systemów na potrzeby Starchitect, który fundamentalnie zmieni sposób rozmieszczania przez projektantów lokacji i zawartości sandboxowej na planetach. Przedmioty możliwe do zebrania oraz loot uwzględniają teraz kontekst otaczającej je lokacji i środowiska, dzięki czemu projektanci mogą łatwiej dopasowywać łupy do otoczenia. Przykładowo zamiast ręcznie rozmieszczać skrzynie z lootem charakterystycznym dla przestępców, system automatycznie wykryje, że dana lokacja znajduje się pod ich kontrolą, i dobierze odpowiedni typ łupów. Podobne zmiany są wprowadzane w Craftingu, aby zapewnić jego kompatybilność ze Starchitect. Znaczącej przebudowy wymagał również Mission System, aby projektanci mogli przygotowywać lokacje misji i kontrakty na znacznie większą skalę. Windy towarowe i systemy bezpieczeństwa są teraz również kompatybilne ze Starchitect.<br />
<br />
Przejście na rozwiązania proceduralne doprowadziło również do szerszego przeglądu podstawowych systemów rozgrywki. Zespół przebudował sposób obsługi i dostępu do nav-pointów, aby wszystkie systemy korzystające z tych danych działały poprawnie nawet wtedy, gdy dana lokacja zostanie całkowicie wyładowana ze świata gry. Dzięki temu lokacje Starchitect będą mogły być prawidłowo wyświetlane na Starmapie, możliwe będzie wyznaczanie do nich tras, pojawią się w HUD-zie podróży kwantowej oraz będą obsługiwać lokalne ekwipunki powiązane z windami towarowymi.<br />
<br />
W przypadku Command Module zespół zapewnił szerokie wsparcie po premierze, rozwiązując zgłaszane przez graczy błędy dotyczące między innymi interakcji z hangarami i kontrolą ruchu lotniczego, obsługi obrażeń, znaczników podróży kwantowych, zablokowanych drzwi, przejmowania kontroli nad kamerą, wyznaczania tras na Starmapie, kolizji fizycznych, problemów z przechodzeniem pomiędzy serwerami, atmosfery w pomieszczeniach i wielu innych elementów.<br />
<br />
Przed Tech Preview i rozpoczęciem testów przez graczy zespół naprawił krytyczne błędy systemu instancji. Obejmowały one między innymi utratę przez graczy własności instancji, co prowadziło do jej despawnu, oraz nieprawidłowe przenoszenie graczy do instancji należących do innych osób. Dodano również logikę usuwania graczy z instancji, dzięki której osoba wyrzucona z drużyny zostanie teleportowana do bezpiecznej lokacji poza instancją.<br />
<br />
Aby wesprzeć przebudowaną wersję Siege of Orison, Core Gameplay umożliwił projektantom przypisywanie NPC do obrony określonych obszarów, eliminując konieczność stosowania skomplikowanych konfiguracji spawn closetów wewnątrz instancji. Projektanci mogą teraz również definiować niestandardowe miejsca odrodzenia. Przykładowo po ukończeniu celu gracz może zostać skierowany do najbliższej placówki medycznej, co w praktyce działa jak system checkpointów. Jest to szczególnie przydatne w przypadku długiej zawartości, takiej jak Siege of Orison.<br />
<br />
W przypadku systemu Transport dostęp do wahadłowców może być teraz uzależniony od logiki misji, co odpowiada funkcjonalności dostępnej już w starszym systemie. Zespół uporządkował również kod obsługujący kabiny wind z pojedynczymi drzwiami oraz ukończył najważniejsze prace związane z przeniesieniem wind pojazdów do systemu Transport, zastępując skomplikowane konfiguracje wind, na których opiera się obecnie wiele pojazdów.<br />
<br />
Następnie kontynuowano prace nad zestawem narzędzi wykorzystywanych przez projektantów do tworzenia zawartości misji, wprowadzając liczne poprawki i optymalizacje workflow. Deweloperzy rozpoczęli również tworzenie komponentu Mission Board UI Provider, który będzie obsługiwał lokalne, interaktywne tablice misji. Pierwsze zastosowanie tej funkcji planowane jest w nowych lokacjach Starchitect.<br />
<br />
Kontynuowano także prace nad przywróceniem fizycznych zleceniodawców misji. Gracze mogą teraz otrzymać jednorazowe połączenie komunikacyjne od mission givera po spełnieniu określonych warunków, takich jak wejście do konkretnego systemu gwiezdnego. Obsługiwane jest również dostarczanie misji bezpośrednio do instancji, co jest wykorzystywane w różnych misjach Battaglii.<br />
<br />
W ramach finalizowania części prac nad funkcją Ship Hangar Services zespół dodał obsługę kontenerów na pociski podczas układania rakiet na siatce ładunkowej.<br />
<br />
Na koniec, w obszarze Social i Orgs, ponownie zaimplementowano czat, wyposażając go w bardziej rozbudowane i konfigurowalne zakładki. Nowy kanał oparty na lokalizacji pozwala graczom znajdującym się w pobliżu planety rozmawiać z innymi osobami w okolicy, automatycznie przełączając kanały podczas przemieszczania się pomiędzy obszarami. Zespół rozpoczął również fazę analizy i projektowania przebudowanej aplikacji Friends.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Zawartość związana ze stworzeniami</span></span><br />
<br />
W czerwcu zespół Creature pracował nad szeregiem usprawnień istniejących zachowań stworzeń z grupy valakkarów. Nadal trwają prace nad pustynnym wariantem apex, a zespół dopracowuje jego rozgrywkę, aby zapewnić lepsze doświadczenia graczom walczącym z nim z pokładów statków.<br />
<br />
Rozpoczęto również preprodukcję zupełnie nowej rodziny stworzeń. Eksplorowane są różne kierunki dotyczące ich identyfikacji wizualnej, sylwetek, czytelności podczas walki oraz archetypów rozgrywki, które przechodzą kolejne iteracje.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Ekonomia</span></span><br />
<br />
W ubiegłym miesiącu zespół Economy analizował dane ekonomiczne zebrane po premierze Alpha 4.8 i pracował nad ulepszeniem niektórych podstawowych systemów, takich jak naprawy i reclaim. Zmiany te pozwolą bardziej rozsądnie wyceniać wartości odstające od normy oraz sprawią, że systemy będą działały w bardziej intuicyjny sposób.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Mission Design</span></span><br />
<br />
Kontynuowano prace nad Siege of Orison, a zespół Mission przesuwał granice możliwości technologii i na bieżąco rozwiązywał pojawiające się ograniczenia.<br />
<br />
Przez cały czerwiec dopracowywano również nadchodzące misje Battaglii, przygotowując plany dalszych usprawnień, które mają zapewnić osiągnięcie zamierzonego doświadczenia rozgrywki.<br />
<br />
Po niedawnym rebalansie pancerzy, który zmienił tagi wykorzystywane przez statki podczas spawnowania w misjach bojowych, zespół rozpoczął ponowne balansowanie zawartości misji. Pierwszym archetypem poddanym tym pracom jest Defend Ship.<br />
<br />
<br />
<span style="font-size: large;"><span style="font-weight: bold;">Narracja</span></span><br />
<br />
Zespół Narrative rozpoczął miesiąc od współpracy z Mission Design nad kilkoma równolegle rozwijanymi wydarzeniami, które zostaną rozłożone pomiędzy nadchodzące aktualizacje. Prace będą prowadzone wspólnie z narrative designerami, którzy przygotują tymczasowe wersje wszystkich oskryptowanych kwestii dialogowych, dzięki czemu przeglądy zawartości będą lepiej odzwierciedlały docelowe doświadczenie. Obejmuje to również pierwsze wersje tekstów misji, celów i znaczników, zapewniających graczom dodatkowy kontekst i wskazówki.<br />
<br />
Narrative rozpoczął także analizowanie zawartości przyszłych aktualizacji, aby określić, jakie dodatkowe materiały mogą być potrzebne z punktu widzenia performance capture i nagrań głosowych. Równolegle zespół kontynuował swoje stałe zadania, obejmujące tworzenie nazw i opisów nowych przedmiotów, elementów pancerza, broni, statków oraz malowań.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Technologia Online</span></span><br />
<br />
W ciągu ostatniego miesiąca zespół Live Tools poczynił znaczące postępy we wszystkich swoich wewnętrznych narzędziach, kończąc kilka długoterminowych projektów, a jednocześnie regularnie dostarczając aktualizacje i poprawki.<br />
<br />
Największym osiągnięciem było ukończenie dwóch dużych przebudów Hex, wewnętrznej platformy wykorzystywanej przez zespoły Player Support i pracowników operacyjnych. Pierwszą z nich była pełna przebudowa warstwy wizualnej i doświadczenia użytkownika pod nazwą Hex 4.0, która wprowadziła nowy wygląd i sposób obsługi, wyznaczający kierunek dalszego rozwoju platformy.<br />
<br />
Drugą było rozszerzenie zestawu narzędzi do analizowania problemów graczy, zapewniające zespołom wsparcia bogatszy zestaw informacji i szybsze sposoby analizowania kont graczy, śledzenia historii własności przedmiotów oraz zarządzania uprawnieniami. W tym okresie wydano również kilka aktualizacji Hex, dostarczających nowe funkcje, usprawnienia i krytyczne poprawki, w tym łatki bezpieczeństwa dotyczące zarządzania dostępem i komponentów backendowych.<br />
<br />
W przypadku Bootstrap – narzędzia pomagającego deweloperom szybko konfigurować lokalne środowiska pracy – zespół kontynuował rozwiązywanie problemów z niezawodnością. Jednocześnie postępowały prace projektowe nad większą przebudową, której celem jest znaczące usprawnienie całego doświadczenia deweloperów korzystających z narzędzia.<br />
<br />
Deweloperzy kontynuowali również ulepszanie sposobu rejestrowania i raportowania crashy. Wprowadzone zmiany sprawiły, że zbierane dane są bardziej szczegółowe i użyteczne dla osób analizujących problemy. Panic Switch, narzędzie do zarządzania incydentami w działającej grze, również otrzymywało kolejne poprawki i usprawnienia. Między innymi ukończono migrację konfiguracji, nad którą prace trwały już od pewnego czasu.<br />
<br />
Zespół rozpoczął także prace nad automatyczną obsługą raportów crashy związanych ze znanym problemem sprzętowym dotykającym określonej generacji procesorów Intel. Pozwoli to ograniczyć ilość ręcznej pracy wymaganej od zespołów operacyjnych podczas klasyfikowania i analizowania takich incydentów.<br />
<br />
Zespół Online Services rozwiązał ponad 30 błędów w ramach dwutygodniowych cykli prac, koncentrując się zarówno na nadchodzących funkcjach przeznaczonych dla graczy, jak i poprawie stabilności działającej wersji gry.<br />
<br />
Największym obszarem aktywnych prac był Item Recovery, znany również jako Item Imprint – długo oczekiwana funkcja, która pozwoli graczom odzyskiwać przedmioty utracone w wyniku błędów lub crashy. Online Services przeprowadził kluczową sesję uzgodnieniową z zespołem UI, aby ustalić dokładny sposób działania procesu odzyskiwania pojedynczych przedmiotów. Obejmuje to sposób obsługi pełnej listy przedmiotów należących do gracza oraz możliwość selektywnego odzyskiwania brakujących elementów.<br />
<br />
Znaczną część prac poświęcono również rozwiązywaniu problemów ze stabilnością systemów misji i kontraktów. Przeprowadzono dedykowane sesje projektowe i przeglądy techniczne oraz uruchomiono formalne działania optymalizacyjne mające na celu przebudowanie procesu generowania kontraktów w bardziej wydajny sposób.<br />
<br />
Ukończono prace nad Global Database Sharding, który usprawnia sposób rozdzielania danych graczy pomiędzy serwerami na dużą skalę. Zespół przeszedł również do bardziej zaawansowanej fazy analizy i projektowania przyszłych systemów Craftingu i Refiningu. Przeprowadzono wiele sesji poświęconych rozwiązaniu złożonych kwestii dotyczących interakcji przedmiotów wytworzonych przez graczy z posiadanym przez nich wyposażeniem, ubezpieczeniami oraz trwałymi ulepszeniami przedmiotów.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">R&amp;D</span></span><br />
<br />
W czerwcu poczyniono dalsze postępy w ulepszaniu wyglądu chmur gazowych. Dodano obsługę LUT opartego na gęstości, umożliwiającego zmianę kolorystyki chmur gazowych, oraz ulepszono funkcję fazową kontrolującą sposób rozpraszania światła. Ponadto uproszczono i zoptymalizowano ścieżkę min/max raymarchingu.<br />
<br />
Następnie uwaga zespołu ponownie skupiła się na mgle przygruntowej. Nowy model, którego prace ukończono wcześniej w tym roku, został wdrożony do wersji produkcyjnej. W ramach końcowych usprawnień dodano obsługę lokalnej wysokości oraz gęstości. Rozwiązanie to jest tańsze pod względem obliczeń i renderowania, zwiększa zasięg widoczności oraz poprawia modelowanie mgły przygruntowej i jej oświetlenia. Mgła będzie również rzucać cienie na samą siebie oraz na otoczenie, podobnie jak wolumetryczne efekty deszczu i chmury. Część tych prac obejmuje również optymalizacje raymarchera atmosfery. Na koniec naprawiono niedziałający culling podobiektów.<br />
<br />
<br />
<span style="font-size: large;"><span style="font-weight: bold;">VFX</span></span><br />
<br />
W czerwcu zespół VFX zakończył ostatnie prace nad zawartością dla Alpha 4.8, przeprowadzając pełny przegląd efektów dla Railena i Tyilui.<br />
<br />
<br />
<blockquote><cite>Cytat:</cite>Praca nad efektami wizualnymi obcych zawsze sprawia mnóstwo frajdy, a załączone obrazy zdecydowanie pokazują dlaczego!</blockquote>
Zespół VFX<br />
<br />
Poza pracami nad Alpha 4.8 zespół VFX rozpoczął również prace nad Siege of Orison, przygotowując efektowne elementy atmosferyczne, które mają dodatkowo podkreślić intensywność misji i jej lokacji. Rozpoczęto także prace nad efektami dla nadchodzących rodzajów broni i pojazdów.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Zawartość SI</span></span><br />
<br />
W czerwcu zespół AI Content kontynuował wsparcie kilku inicjatyw przygotowywanych do Alpha 4.9. Współpracował również z zespołem Mission Design przy przygotowywaniu połączeń komunikacyjnych i NPC na potrzeby kilku nadchodzących misji i lokacji.<br />
<br />
AI Content wspierał następnie sesję performance capture, dbając o to, aby przygotowywana zawartość działała płynnie po ukończeniu masteringu dźwięku i przygotowaniu animacji. Równolegle zespół planował inicjatywy wynikające z potrzeb narracyjnych, dotyczące nowych zachowań oraz kierunków dalszego rozwoju.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">SI (Cechy &amp; Tech)</span></span><br />
<br />
W ubiegłym miesiącu zespół AI Features &amp; Tech naprawił problem uniemożliwiający NPC w pancerzach Super Heavy korzystanie z minigunów. Rozwiązano również kilka problemów dotyczących Human AI, w tym błąd powodujący, że NPC nadal strzelali do celów, których nie mogli zobaczyć.<br />
<br />
W przypadku apex valakkara deweloperzy wprowadzili możliwość ograniczenia jego ruchu do określonego obszaru przy jednoczesnym unikaniu innego. Otrzymał również ataki laserowe i EMP, możliwość przełączania się między atakami oraz ulepszenia w wykrywaniu dźwięków na powierzchni. W przypadku Yormandi naprawiono błąd powodujący blokowanie się stworzenia w animacjach reakcji.<br />
<br />
Choć zmiany te nie zostały jeszcze zintegrowane z PU, ulepszono AI lotu w zakresie uciekania za obiekty i zachowań związanych z kontrpościgiem, a także zaktualizowano ogólne zachowanie logiki lotu.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Animacja</span></span><br />
<br />
Zespół Animation rozbudował zestaw animacji apex valakkara, jednocześnie planując kolejną serię stworzeń. Pracowano również nad postacią zlecającą misje, Battaglią, zarówno w jej fizycznej lokacji, jak i podczas rozmów prowadzonych przez komunikator.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Grafika (Postacie)</span></span><br />
<br />
Zespół Character Art spędził miesiąc, pracując nad nowym zestawem pancerza, nagrodami za misje, aktualizacjami gangu Nine Tails oraz innymi nadchodzącymi przedmiotami. Kontynuowano również wsparcie inicjatywy StarWear. Równolegle zespół Concept Art rozwijał projekt nowego pancerza bojowego.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Grafika (Statki)</span></span><br />
<br />
W Wielkiej Brytanii zespół Ships ukończył prace nad Gatac Railen i Tyilui, a następnie wprowadził oba statki do gry. Później zespół skierował uwagę na kolejny statek przygotowywany dla Grey’s Market, nad którym prace wstrzymano w ubiegłym roku z powodu innych priorytetów. Rozpoczęto od sprawdzenia, czy od czasu ostatnich prac żaden z jego elementów nie wymaga aktualizacji.<br />
<br />
Kontynuowano prace nad Liberatorem, między innymi integrując i dostosowując do jego potrzeb liczne elementy zestawu assetów Anvil z niedawno opracowanych statków, takich jak Asgard i Paladin. Pozwoliło to znacząco ograniczyć ilość nowej zawartości, którą trzeba stworzyć od podstaw.<br />
<br />
Po premierze ostatnich statków obcych ras kolejni artyści dołączyli do prac nad RSI Galaxy, przyspieszając rozwój wszystkich obszarów jednostki.<br />
<br />
Dwa nowe warianty pojazdów naziemnych szybko przechodziły przez kolejne etapy pipeline’u. Pierwszy pomyślnie przeszedł połączony przegląd whitebox i greybox, natomiast drugi szybko zbliża się do przeglądu whitebox.<br />
<br />
Postępy poczyniono również przy czterech nieogłoszonych statkach. Pierwszy z nich, nowy myśliwiec, przeszedł przegląd whitebox. W ramach fazy greybox jego geometria będzie dalej dopracowywana przed planowanym terminem w listopadzie.<br />
<br />
Drugi, nowy statek od producenta Xi’an, zaprojektowany jako jednostka wielozadaniowa, wszedł w fazę preprodukcji.<br />
<br />
Trzeci zbliżał się do przeglądu LOD0. W ramach tych prac zespół dodawał szczegóły na całym kadłubie i upewniał się, że animowane elementy nie kolidują ze sobą.<br />
<br />
Czwarty przeszedł przegląd greybox. Następnie wprowadzono poprawki w rozmieszczeniu komponentów i uzbrojenia. Zespół Mo-cap przygotowuje się obecnie do nagrania skomplikowanych animacji wymaganych dla tego statku.<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/6c35c4afef439286b580ee7e5729c4af16596abd/resize(1920,1080,cover,crop(1920,1080,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjResidXAZTMcwJX5BJizDkuED783Byfd1UW5t))/ships.webp" border="0" alt="[Obrazek: ships.webp]" /><br />
<br />
Na koniec północnoamerykański zespół kontynuował przygotowywanie Krakena do przeglądu greybox, skupiając się na wykorzystaniu ukończonego zestawu assetów Drake opracowanego dla Ironclada. Przeprowadzono również pierwsze przejście oświetleniowe, aby ustalić atmosferę wizualną całego statku.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Grafika (Bronie)</span></span><br />
<br />
W czerwcu zespół Weapons kontynuował końcową fazę produkcji nowej broni dużego kalibru. Równolegle rozwijano zawartość przeznaczoną do nadchodzących aktualizacji oraz liczne malowania broni przygotowywane na przyszłe wydarzenia.<br />
<br />
Kontynuowano także trwające prace nad dopracowywaniem materiałów i aktualizacjami istniejącego uzbrojenia. Zespół oczekuje również na nadchodzącą technologię, której rozwój będzie wymagał współpracy między różnymi zespołami.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Społeczność</span></span><br />
<br />
W czerwcu zespół Community rozpoczął Pride Month konkursem <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/show-us-your-colors-celebration-2026" target="_blank">Show Us Your Colors Celebration</a>, zapraszając graczy do wyrażenia swojej kreatywności i uczczenia niezliczonych barwnych sposobów, w jakie wyróżnia się społeczność gry. Zespół opublikował również majowy raport <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/21195-Star-Citizen-Monthly-Report-May-2026" target="_blank">PU Monthly Report</a> i przygotowywał się do licznych wydarzeń zaplanowanych na ten miesiąc.<br />
<br />
Następnie zespół Community wspierał premierę <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/21177-Star-Citizen-Alpha-481" target="_blank">Alpha 4.8.1</a>, aktualizacji wprowadzającej do gry nowe misje i dodatkową zawartość. Opublikowano <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/player-to-player-trade-update" target="_blank">Player-to-Player Trade Update</a>, szczegółowo opisujący ostatnie zmiany mające usprawnić handel pomiędzy graczami, a jednocześnie ograniczyć możliwości wykorzystywania exploitów. Zespół prowadził również wątek <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/alpha-4-8-1-known-issues-update" target="_blank">Known Issues</a>, w którym śledzono problemy będące przedmiotem aktywnego dochodzenia, oczekujące na implementację rozwiązania lub znajdujące się już w trakcie naprawy. Wątek był regularnie aktualizowany w miarę postępów prac deweloperskich. Zarówno podczas premiery, jak i po niej zespół uważnie śledził opinie i nastroje graczy, dbając o to, aby deweloperzy byli na bieżąco informowani o pojawiających się problemach.<br />
<br />
Wraz z corocznym powrotem <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/21139-Alien-Week-2026" target="_blank">Alien Week</a> zespół przygotował pomocny zbiorczy wątek <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/alien-week-2956" target="_blank">Catch All</a>, prezentujący wszystkie pozaziemskie atrakcje związane z wydarzeniem. Opublikowano również <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/engineering/21212-Q-A-Gatac-Tyilui" target="_blank">Q&amp;A</a> dotyczące nowego Gatac Tyilui oraz zorganizowano społecznościowy konkurs <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/alien-week-2956-xeno-craft-challenge" target="_blank">Xeno Craft Challenge</a>, zachęcając uczestników do pokazania, w jaki sposób obce kultury Star Citizen stały się dla nich inspiracją.<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/30ffb3c8d6bf07021956c993033ebd33d66d7f1d/resize(2000,1125,cover,crop(2000,1125,1,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjResjCFvYRCgvLaTd1Psei9zYPuxYSMNzfk22))/internationalbarcitizenweekend2026.webp" border="0" alt="[Obrazek: internationalbarcitizenweekend2026.webp]" /><br />
<br />
W czerwcu <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/20963-Bar-Citizen-Were-Coming-To-You-In-2026" target="_blank">Bar Citizen World Tour</a> nabrał rozpędu za sprawą International Bar Citizen Weekend. Zespół Community organizował tegoroczne wydarzenia w Austin, Frankfurcie, Montrealu i Manchesterze. Uczestnicy otrzymali Shattered Vanduul Lance do wyeksponowania w swoich hangarach, a kolejne okazje do zdobycia tego przedmiotu pojawią się wraz z dalszą trasą wydarzeń w nowych lokalizacjach w ciągu roku.<br />
<br />
<br />
<blockquote><cite>Cytat:</cite>Spotkania ze społecznością na żywo i wspólne celebrowanie naszej miłości do ’verse są istotą Bar Citizen. Na 2026 rok zaplanowaliśmy wiele przystanków na całym świecie i mamy nadzieję, że się tam zobaczymy!</blockquote>
Zespół Community<br />
<br />
Na zakończenie miesiąca zespół utrzymywał również regularny rytm publikacji <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link?channel=&amp;series=&amp;type=&amp;text=This+Week+in+Star+Citizen&amp;sort=publish_new" target="_blank">This Week in Star Citizen</a> oraz dwutygodniowych aktualizacji <a href="https://robertsspaceindustries.com/roadmap/release-view" target="_blank">Roadmapy</a>, uzupełniając w ten sposób bogaty program czerwcowych aktywności.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Core Gameplay</span></span><br />
<br />
W czerwcu zespół Core Gameplay skoncentrował się na intensywnym usuwaniu błędów we współpracy z zespołami Player Experience i QA. Znaczną część miesiąca poświęcono na identyfikowanie źródeł problemów wpływających na codzienną rozgrywkę, w tym błędów związanych z obsługą hangarów i wind towarowych, podróżami kwantowymi, wyznaczaniem tras na Starmapie oraz pojazdami nieprawidłowo uznawanymi za zniszczone lub oznaczanymi jako wymagające odtworzenia w ramach systemu claim.<br />
<br />
Równolegle zespół kontynuował prace nad szeregiem inicjatyw związanych z zawartością, technologią i nowymi funkcjami.<br />
<br />
Nadchodzący ciężki karabin maszynowy Apocalypse Arms otrzymał wsparcie dla magazynków mocowanych do plecaka pancerza Super Heavy. Gracze mogą teraz ręcznie umieszczać magazynki w plecaku, nawet jeśli jest on noszony przez innego gracza, a puste magazynki są automatycznie odrzucane. Prace te doprowadziły również do mniejszej przebudowy sposobu działania obrażeń od eksplozji, dzięki czemu są one bardziej równomiernie rozkładane pomiędzy częściami ciała. Naprawiono także problemy z wyświetlaniem liczby amunicji oraz nieprawidłowym odrzucaniem magazynków.<br />
<br />
Obsługa ciężkiego karabinu maszynowego wymagała również zmian w systemie walki wręcz, aby umożliwić stosowanie różnych wartości obrażeń zadawanych uderzeniami kolbą. Przy okazji naprawiono błąd powodujący, że takie ataki w ogóle nie zadawały obrażeń. Niezależnie od tego holograficzne podglądy przedmiotów przenoszonych wiązką trakcyjną wykorzystują teraz indywidualny offset punktu mocowania danego przedmiotu, jeśli jest dostępny, dzięki czemu ich wizualizacja jest dokładniejsza.<br />
<br />
W przypadku Item Recovery zespół ukończył podstawową wersję trybu Individual Item Claim i rozpoczął prace nad jego pełną wersją. Malowania statków mogą być teraz oznaczane jako bricked i odzyskiwane podobnie jak pozostałe komponenty. Naprawiono problemy powodujące, że statki oznaczone jako bricked nadal mogły latać po wymianie wszystkich komponentów, oraz błąd, przez który konfiguracje wyposażenia nie były zachowywane po odtworzeniu statku. Kontynuowano również usprawnianie liczników czasu oczekiwania na claim. Aby ograniczyć liczbę niepotrzebnych roszczeń, statki zniszczone wewnątrz hangaru mogą być teraz odtwarzane bezpłatnie.<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/abba9398901da643b0be589b58ad9e7faac8fe63/resize(3000,1688,cover,crop(3840,2160,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjReseH9RAetCP29oT8mARHD3sJYJAjTj47kVc))/85/individual-claim-mode.webp" border="0" alt="[Obrazek: individual-claim-mode.webp]" /><br />
<br />
W przypadku StarWear nowe narzędzie sprawdza i naprawia konfiguracje wyposażenia graczy i NPC, wykrywając błędy konfiguracji, które w przeciwnym razie powodowałyby problemy ze zgodnością. Zespół dodał również wymagania dotyczące odzieży dla niektórych pancerzy. Na przykład kombinezon Caldera Novikov może wymagać wcześniejszego założenia określonego elementu odzieży.<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/5dd1e27c9e1e86b95814eae24970241668ffc451/resize(1920,1080,cover,crop(1920,1080,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjResjvfKEEA9Q9wFZhsyAvkFQYKo7SXR1LQKY))/starwear-ui.webp" border="0" alt="[Obrazek: starwear-ui.webp]" /><br />
<br />
Rozpoczęto także prace nad interfejsem StarWear. Ze względu na złożoność zasad dotyczących wyposażenia wymagał on kilku iteracji we współpracy z zespołem UX Design. Nowe elementy obejmują stan zablokowania informujący gracza, że danego przedmiotu nie można założyć, ponieważ koliduje z innym elementem wyposażenia, wskaźniki informujące, czy dany element nadaje się do użytku w przestrzeni kosmicznej, oraz ulepszony pasek obciążenia w górnej części ekranu ekwipunku.<br />
<br />
Wprowadzono aktualizacje kilku podstawowych systemów na potrzeby Starchitect, który fundamentalnie zmieni sposób rozmieszczania przez projektantów lokacji i zawartości sandboxowej na planetach. Przedmioty możliwe do zebrania oraz loot uwzględniają teraz kontekst otaczającej je lokacji i środowiska, dzięki czemu projektanci mogą łatwiej dopasowywać łupy do otoczenia. Przykładowo zamiast ręcznie rozmieszczać skrzynie z lootem charakterystycznym dla przestępców, system automatycznie wykryje, że dana lokacja znajduje się pod ich kontrolą, i dobierze odpowiedni typ łupów. Podobne zmiany są wprowadzane w Craftingu, aby zapewnić jego kompatybilność ze Starchitect. Znaczącej przebudowy wymagał również Mission System, aby projektanci mogli przygotowywać lokacje misji i kontrakty na znacznie większą skalę. Windy towarowe i systemy bezpieczeństwa są teraz również kompatybilne ze Starchitect.<br />
<br />
Przejście na rozwiązania proceduralne doprowadziło również do szerszego przeglądu podstawowych systemów rozgrywki. Zespół przebudował sposób obsługi i dostępu do nav-pointów, aby wszystkie systemy korzystające z tych danych działały poprawnie nawet wtedy, gdy dana lokacja zostanie całkowicie wyładowana ze świata gry. Dzięki temu lokacje Starchitect będą mogły być prawidłowo wyświetlane na Starmapie, możliwe będzie wyznaczanie do nich tras, pojawią się w HUD-zie podróży kwantowej oraz będą obsługiwać lokalne ekwipunki powiązane z windami towarowymi.<br />
<br />
W przypadku Command Module zespół zapewnił szerokie wsparcie po premierze, rozwiązując zgłaszane przez graczy błędy dotyczące między innymi interakcji z hangarami i kontrolą ruchu lotniczego, obsługi obrażeń, znaczników podróży kwantowych, zablokowanych drzwi, przejmowania kontroli nad kamerą, wyznaczania tras na Starmapie, kolizji fizycznych, problemów z przechodzeniem pomiędzy serwerami, atmosfery w pomieszczeniach i wielu innych elementów.<br />
<br />
Przed Tech Preview i rozpoczęciem testów przez graczy zespół naprawił krytyczne błędy systemu instancji. Obejmowały one między innymi utratę przez graczy własności instancji, co prowadziło do jej despawnu, oraz nieprawidłowe przenoszenie graczy do instancji należących do innych osób. Dodano również logikę usuwania graczy z instancji, dzięki której osoba wyrzucona z drużyny zostanie teleportowana do bezpiecznej lokacji poza instancją.<br />
<br />
Aby wesprzeć przebudowaną wersję Siege of Orison, Core Gameplay umożliwił projektantom przypisywanie NPC do obrony określonych obszarów, eliminując konieczność stosowania skomplikowanych konfiguracji spawn closetów wewnątrz instancji. Projektanci mogą teraz również definiować niestandardowe miejsca odrodzenia. Przykładowo po ukończeniu celu gracz może zostać skierowany do najbliższej placówki medycznej, co w praktyce działa jak system checkpointów. Jest to szczególnie przydatne w przypadku długiej zawartości, takiej jak Siege of Orison.<br />
<br />
W przypadku systemu Transport dostęp do wahadłowców może być teraz uzależniony od logiki misji, co odpowiada funkcjonalności dostępnej już w starszym systemie. Zespół uporządkował również kod obsługujący kabiny wind z pojedynczymi drzwiami oraz ukończył najważniejsze prace związane z przeniesieniem wind pojazdów do systemu Transport, zastępując skomplikowane konfiguracje wind, na których opiera się obecnie wiele pojazdów.<br />
<br />
Następnie kontynuowano prace nad zestawem narzędzi wykorzystywanych przez projektantów do tworzenia zawartości misji, wprowadzając liczne poprawki i optymalizacje workflow. Deweloperzy rozpoczęli również tworzenie komponentu Mission Board UI Provider, który będzie obsługiwał lokalne, interaktywne tablice misji. Pierwsze zastosowanie tej funkcji planowane jest w nowych lokacjach Starchitect.<br />
<br />
Kontynuowano także prace nad przywróceniem fizycznych zleceniodawców misji. Gracze mogą teraz otrzymać jednorazowe połączenie komunikacyjne od mission givera po spełnieniu określonych warunków, takich jak wejście do konkretnego systemu gwiezdnego. Obsługiwane jest również dostarczanie misji bezpośrednio do instancji, co jest wykorzystywane w różnych misjach Battaglii.<br />
<br />
W ramach finalizowania części prac nad funkcją Ship Hangar Services zespół dodał obsługę kontenerów na pociski podczas układania rakiet na siatce ładunkowej.<br />
<br />
Na koniec, w obszarze Social i Orgs, ponownie zaimplementowano czat, wyposażając go w bardziej rozbudowane i konfigurowalne zakładki. Nowy kanał oparty na lokalizacji pozwala graczom znajdującym się w pobliżu planety rozmawiać z innymi osobami w okolicy, automatycznie przełączając kanały podczas przemieszczania się pomiędzy obszarami. Zespół rozpoczął również fazę analizy i projektowania przebudowanej aplikacji Friends.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Zawartość związana ze stworzeniami</span></span><br />
<br />
W czerwcu zespół Creature pracował nad szeregiem usprawnień istniejących zachowań stworzeń z grupy valakkarów. Nadal trwają prace nad pustynnym wariantem apex, a zespół dopracowuje jego rozgrywkę, aby zapewnić lepsze doświadczenia graczom walczącym z nim z pokładów statków.<br />
<br />
Rozpoczęto również preprodukcję zupełnie nowej rodziny stworzeń. Eksplorowane są różne kierunki dotyczące ich identyfikacji wizualnej, sylwetek, czytelności podczas walki oraz archetypów rozgrywki, które przechodzą kolejne iteracje.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Ekonomia</span></span><br />
<br />
W ubiegłym miesiącu zespół Economy analizował dane ekonomiczne zebrane po premierze Alpha 4.8 i pracował nad ulepszeniem niektórych podstawowych systemów, takich jak naprawy i reclaim. Zmiany te pozwolą bardziej rozsądnie wyceniać wartości odstające od normy oraz sprawią, że systemy będą działały w bardziej intuicyjny sposób.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Mission Design</span></span><br />
<br />
Kontynuowano prace nad Siege of Orison, a zespół Mission przesuwał granice możliwości technologii i na bieżąco rozwiązywał pojawiające się ograniczenia.<br />
<br />
Przez cały czerwiec dopracowywano również nadchodzące misje Battaglii, przygotowując plany dalszych usprawnień, które mają zapewnić osiągnięcie zamierzonego doświadczenia rozgrywki.<br />
<br />
Po niedawnym rebalansie pancerzy, który zmienił tagi wykorzystywane przez statki podczas spawnowania w misjach bojowych, zespół rozpoczął ponowne balansowanie zawartości misji. Pierwszym archetypem poddanym tym pracom jest Defend Ship.<br />
<br />
<br />
<span style="font-size: large;"><span style="font-weight: bold;">Narracja</span></span><br />
<br />
Zespół Narrative rozpoczął miesiąc od współpracy z Mission Design nad kilkoma równolegle rozwijanymi wydarzeniami, które zostaną rozłożone pomiędzy nadchodzące aktualizacje. Prace będą prowadzone wspólnie z narrative designerami, którzy przygotują tymczasowe wersje wszystkich oskryptowanych kwestii dialogowych, dzięki czemu przeglądy zawartości będą lepiej odzwierciedlały docelowe doświadczenie. Obejmuje to również pierwsze wersje tekstów misji, celów i znaczników, zapewniających graczom dodatkowy kontekst i wskazówki.<br />
<br />
Narrative rozpoczął także analizowanie zawartości przyszłych aktualizacji, aby określić, jakie dodatkowe materiały mogą być potrzebne z punktu widzenia performance capture i nagrań głosowych. Równolegle zespół kontynuował swoje stałe zadania, obejmujące tworzenie nazw i opisów nowych przedmiotów, elementów pancerza, broni, statków oraz malowań.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Technologia Online</span></span><br />
<br />
W ciągu ostatniego miesiąca zespół Live Tools poczynił znaczące postępy we wszystkich swoich wewnętrznych narzędziach, kończąc kilka długoterminowych projektów, a jednocześnie regularnie dostarczając aktualizacje i poprawki.<br />
<br />
Największym osiągnięciem było ukończenie dwóch dużych przebudów Hex, wewnętrznej platformy wykorzystywanej przez zespoły Player Support i pracowników operacyjnych. Pierwszą z nich była pełna przebudowa warstwy wizualnej i doświadczenia użytkownika pod nazwą Hex 4.0, która wprowadziła nowy wygląd i sposób obsługi, wyznaczający kierunek dalszego rozwoju platformy.<br />
<br />
Drugą było rozszerzenie zestawu narzędzi do analizowania problemów graczy, zapewniające zespołom wsparcia bogatszy zestaw informacji i szybsze sposoby analizowania kont graczy, śledzenia historii własności przedmiotów oraz zarządzania uprawnieniami. W tym okresie wydano również kilka aktualizacji Hex, dostarczających nowe funkcje, usprawnienia i krytyczne poprawki, w tym łatki bezpieczeństwa dotyczące zarządzania dostępem i komponentów backendowych.<br />
<br />
W przypadku Bootstrap – narzędzia pomagającego deweloperom szybko konfigurować lokalne środowiska pracy – zespół kontynuował rozwiązywanie problemów z niezawodnością. Jednocześnie postępowały prace projektowe nad większą przebudową, której celem jest znaczące usprawnienie całego doświadczenia deweloperów korzystających z narzędzia.<br />
<br />
Deweloperzy kontynuowali również ulepszanie sposobu rejestrowania i raportowania crashy. Wprowadzone zmiany sprawiły, że zbierane dane są bardziej szczegółowe i użyteczne dla osób analizujących problemy. Panic Switch, narzędzie do zarządzania incydentami w działającej grze, również otrzymywało kolejne poprawki i usprawnienia. Między innymi ukończono migrację konfiguracji, nad którą prace trwały już od pewnego czasu.<br />
<br />
Zespół rozpoczął także prace nad automatyczną obsługą raportów crashy związanych ze znanym problemem sprzętowym dotykającym określonej generacji procesorów Intel. Pozwoli to ograniczyć ilość ręcznej pracy wymaganej od zespołów operacyjnych podczas klasyfikowania i analizowania takich incydentów.<br />
<br />
Zespół Online Services rozwiązał ponad 30 błędów w ramach dwutygodniowych cykli prac, koncentrując się zarówno na nadchodzących funkcjach przeznaczonych dla graczy, jak i poprawie stabilności działającej wersji gry.<br />
<br />
Największym obszarem aktywnych prac był Item Recovery, znany również jako Item Imprint – długo oczekiwana funkcja, która pozwoli graczom odzyskiwać przedmioty utracone w wyniku błędów lub crashy. Online Services przeprowadził kluczową sesję uzgodnieniową z zespołem UI, aby ustalić dokładny sposób działania procesu odzyskiwania pojedynczych przedmiotów. Obejmuje to sposób obsługi pełnej listy przedmiotów należących do gracza oraz możliwość selektywnego odzyskiwania brakujących elementów.<br />
<br />
Znaczną część prac poświęcono również rozwiązywaniu problemów ze stabilnością systemów misji i kontraktów. Przeprowadzono dedykowane sesje projektowe i przeglądy techniczne oraz uruchomiono formalne działania optymalizacyjne mające na celu przebudowanie procesu generowania kontraktów w bardziej wydajny sposób.<br />
<br />
Ukończono prace nad Global Database Sharding, który usprawnia sposób rozdzielania danych graczy pomiędzy serwerami na dużą skalę. Zespół przeszedł również do bardziej zaawansowanej fazy analizy i projektowania przyszłych systemów Craftingu i Refiningu. Przeprowadzono wiele sesji poświęconych rozwiązaniu złożonych kwestii dotyczących interakcji przedmiotów wytworzonych przez graczy z posiadanym przez nich wyposażeniem, ubezpieczeniami oraz trwałymi ulepszeniami przedmiotów.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">R&amp;D</span></span><br />
<br />
W czerwcu poczyniono dalsze postępy w ulepszaniu wyglądu chmur gazowych. Dodano obsługę LUT opartego na gęstości, umożliwiającego zmianę kolorystyki chmur gazowych, oraz ulepszono funkcję fazową kontrolującą sposób rozpraszania światła. Ponadto uproszczono i zoptymalizowano ścieżkę min/max raymarchingu.<br />
<br />
Następnie uwaga zespołu ponownie skupiła się na mgle przygruntowej. Nowy model, którego prace ukończono wcześniej w tym roku, został wdrożony do wersji produkcyjnej. W ramach końcowych usprawnień dodano obsługę lokalnej wysokości oraz gęstości. Rozwiązanie to jest tańsze pod względem obliczeń i renderowania, zwiększa zasięg widoczności oraz poprawia modelowanie mgły przygruntowej i jej oświetlenia. Mgła będzie również rzucać cienie na samą siebie oraz na otoczenie, podobnie jak wolumetryczne efekty deszczu i chmury. Część tych prac obejmuje również optymalizacje raymarchera atmosfery. Na koniec naprawiono niedziałający culling podobiektów.<br />
<br />
<br />
<span style="font-size: large;"><span style="font-weight: bold;">VFX</span></span><br />
<br />
W czerwcu zespół VFX zakończył ostatnie prace nad zawartością dla Alpha 4.8, przeprowadzając pełny przegląd efektów dla Railena i Tyilui.<br />
<br />
<br />
<blockquote><cite>Cytat:</cite>Praca nad efektami wizualnymi obcych zawsze sprawia mnóstwo frajdy, a załączone obrazy zdecydowanie pokazują dlaczego!</blockquote>
Zespół VFX<br />
<br />
Poza pracami nad Alpha 4.8 zespół VFX rozpoczął również prace nad Siege of Orison, przygotowując efektowne elementy atmosferyczne, które mają dodatkowo podkreślić intensywność misji i jej lokacji. Rozpoczęto także prace nad efektami dla nadchodzących rodzajów broni i pojazdów.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Raport za maj 2026]]></title>
			<link>https://forum.thewingedhussars.com/showthread.php?tid=7845</link>
			<pubDate>Thu, 04 Jun 2026 12:21:14 +0200</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://forum.thewingedhussars.com/showthread.php?tid=7845</guid>
			<description><![CDATA[<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Zawartość SI</span></span><br />
<br />
Po premierze Alpha 4.8 zespół AI Content rozpoczął finalizowanie zadań związanych z Alpha 4.9 i kolejnymi aktualizacjami. Oprócz standardowych poprawek błędów i kontynuacji inicjatyw prowadzonych w poprzednich miesiącach, zespół pracował nad usprawnieniami technicznymi mającymi uprościć proces dodawania nowej zawartości do gry.<br />
<br />
<br />
<blockquote><cite>Cytat:</cite>Aktualizacja Alpha 4.9 będzie bardzo ważna z punktu widzenia projektowania narracyjnego gry, ponieważ zespół pracuje nad dwoma bardzo dużymi elementami, które stworzą istotne fundamenty dla rozwoju narracji w docelowej wizji wersji 1.0.</blockquote>
<br />
Zespół AI Content<br />
<br />
<br />
<span style="font-size: large;"><span style="font-weight: bold;">SI (Funkcje i technologia)</span></span><br />
<br />
Po stronie animacji znaczną część prac poświęcono masowemu retargetowaniu assetów bojowego SI z modeli męskich na żeńskie, wraz z dodatkowym wsparciem dla zachowań związanych z utratą przytomności i wykrwawianiem się. Deweloperzy przygotowali również TrackViewsy na potrzeby nadchodzącego wydarzenia oraz przebudowali sposób dostrajania ataków wręcz dla NPC posiadających rozbudowane zestawy ataków.<br />
<br />
Następnie zaimplementowano kolejne prototypy związane z valakkarem. Między innymi uproszczono konfigurację typów animacji zakopywania się, naprawiono patchowanie ścieżek w celu poprawy poruszania się po dynamicznie generowanych pozycjach oraz usprawniono API odpowiedzialne za śledzenie obrażeń zadawanych NPC, aby mogły one wyzwalać odpowiednie akcje motywacyjne (motive actions).<br />
<br />
Przebudowano także sposób działania stanów wyzwalanych przez SI oraz ulepszono skróty debugowe służące do kontroli czasu i teleportacji.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Animacja</span></span><br />
<br />
W ubiegłym miesiącu zespół Animation kontynuował prace nad apex valakkarem, rozbudowując go o kolejne ataki i animacje. Nagrano również nowe animacje wsiadania i wysiadania dla nadchodzących statków, a także przygotowywano zawartość dla nowej postaci zlecającej misje, która będzie posiadała własne miejsce w ’verse.<br />
<br />
Zespół Facial Animation przetworzył znaczną ilość nowego materiału z kwietniowej sesji performance capture, który trafi do Alpha 4.9. Ponieważ zawartość ta będzie wykorzystywana zarówno w połączeniach komunikacyjnych, jak i podczas bezpośrednich interakcji z postaciami, została przygotowana na różnych poziomach jakości, aby wszystko, co gracze zobaczą z bliska, prezentowało się jak najlepiej.<br />
<br />
Zespół z niecierpliwością oczekuje reakcji graczy na powrót Recco Battaglii, ponieważ będzie to pierwszy przypadek powrotu znanej już postaci do ’verse z nową zawartością i misjami. Od czasu jej debiutu wiele zmieniło się w pipeline produkcyjnym, dlatego będzie to pierwsza okazja, by gracze mogli bezpośrednio porównać stare i nowe podejście.<br />
<br />
Facial Animation przeprowadził również dwie sesje performance capture wspólnie z zespołami Narrative i Motion Capture. Materiały z tych nagrań zostaną wykorzystane w Alpha 4.9 oraz Alpha 4.10.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Grafika (statki)</span></span><br />
<br />
Podczas majowego DefenseCon wiele ostatnich projektów zespołu Ships stało się dostępnych do pilotowania w PU, w tym Aegis Tiburon, Hammerhead w Gold Standard, Origin M80, MISC Starlite oraz Drake Pitbull, Ironclad, Ironclad Assault i Command Module. Zespół dostarczył również Vanduul Mauler w ramach Tactical Strike Groups, a także liczne flight blades i zestawy uzbrojenia.<br />
<br />
W innych obszarach Gatac Railen pomyślnie przeszedł przegląd greybox i wkroczył w fazę LOD0. Połączony przegląd LOD0 i Final Gate zaplanowano na początek czerwca. Znaczące postępy poczyniono również przy powiązanym, lecz wciąż nieogłoszonym statku.<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/5b309d46d6ffa50cb1f7c7a586efd3dc5a538552/resize(2520,1080,cover,crop(2520,1080,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjReskqWwTtQXecQ8uD7ZUefdBNushyDkcSBgr))/railen.webp" border="0" alt="[Obrazek: railen.webp]" /><br />
<br />
Kontynuowano także rozwój czterech innych nadchodzących pojazdów. Dla pierwszego nagrano dedykowane animacje motion capture wejścia i wyjścia, co ze względu na jego rozmiary stanowiło wyjątkowe wyzwanie. Następnie pod koniec miesiąca przeszedł on do przeglądu greybox.<br />
<br />
Produkcja drugiego właśnie się rozpoczęła – niewielki zespół rozpoczął prace prowadzące do przeglądu whitebox zaplanowanego na połowę czerwca.<br />
<br />
Trzeci kontynuował przechodzenie przez kolejne etapy pipeline’u, natomiast przy czwartym brytyjski zespół współpracował z kolegami z Ameryki Północnej, aby upewnić się, że kierunek artystyczny jest spójny z innymi nowymi premierami tej marki.<br />
<br />
Po zwolnieniu części zasobów po DefenseCon przyspieszono prace preprodukcyjne nad Anvil Liberator, a rozpoczęcie fazy whitebox zaplanowano na koniec miesiąca. W ramach tych działań zaktualizowano wnętrze statku, aby umożliwić szybszy dostęp do lądowisk i ich opuszczanie.<br />
<br />
Na koniec po stronie brytyjskiego zespołu RSI Galaxy kontynuował przechodzenie przez fazę whitebox. Wprowadzono kolejne poprawki do układu wokół centralnego kołnierza dokującego, kwater załogi, mostka i strefy wind, aby zapewnić płynny przepływ ruchu z każdego kierunku.<br />
<br />
Jak wspomniano wcześniej, północnoamerykański zespół kontynuował prace nad nieogłoszonym statkiem, który bez problemów przeszedł przegląd bramki greybox. Następnie rozpoczęto fazę LOD0, a jednostka zaczęła nabierać ostatecznego kształtu po wstępnym przejściu oświetleniowym.<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/c17b5f5f2ee1e66a8da8a6a320c6b3a196e22c13/resize(2520,1080,cover,crop(2520,1080,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjReseXeRNLH8cPJkFaNPvAnN2cDb831PidJce))/kraken.webp" border="0" alt="[Obrazek: kraken.webp]" /><br />
<br />
Na koniec Drake Kraken kontynuował przechodzenie przez fazę greybox. Wprowadzono dalsze zmiany w kluczowych pomieszczeniach, aby wykorzystać większą część zestawu assetów Drake opracowanych dla Ironclada. Pozwoli to zarówno skrócić czas produkcji, jak i poprawić optymalizację tego ogromnego statku.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Grafika (broń)</span></span><br />
<br />
W maju zespół Weapons dopilnował, aby cała przygotowywana zawartość była gotowa na premierę Alpha 4.8. Obejmowało to granat plazmowy Kastak Arms, kuszę UltiFlex Novian oraz kilka skórek przygotowywanych na nadchodzące wydarzenia.<br />
<br />
Równocześnie postępowały prace nad nową bronią dużego kalibru, która znajduje się obecnie w fazie greybox. Powstaje również nowa technologia, która w ciągu najbliższych miesięcy będzie wymagała ścisłej współpracy pomiędzy różnymi zespołami.<br />
<br />
Kontynuowano także dopracowywanie materiałów oraz aktualizacje istniejących modeli broni.<br />
<br />
<br />
<span style="font-size: large;"><span style="font-weight: bold;">Społeczność</span></span><br />
<br />
Zespół Community rozpoczął maj od przygotowań do premier <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/21142-Alpha-48-Tactical-Strike" target="_blank">Alpha 4.8: Tactical Strike</a> oraz <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/DefenseCon2956" target="_blank">DefenseCon 2956</a>. Na początku miesiąca opublikowano <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/21159-Star-Citizen-Monthly-Report-April-2026" target="_blank">kwietniowy raport PU Monthly Report</a>, a następnie <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/21082-Tactical-Strike-Groups-Org-Spotlight" target="_blank">Org Spotlight</a> prezentujący graczom różne organizacje, do których mogą dołączyć, aby wspólnie zmierzyć się z nadchodzącą zawartością. Zespół poinformował również o <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/alpha-4-8-vehicle-insurance-and-item-bricking-upda" target="_blank">zmianach</a> w systemie ubezpieczeń pojazdów, które miały nadejść wraz z Alpha 4.8, oraz ogłosił premierę <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/the-novia-crossbow-arrives-in-alpha-4-8" target="_blank">kuszy Novian</a> w tej aktualizacji.<br />
<br />
Zespół wspierał premierę Alpha 4.8 poprzez publikację <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/alpha-4-8-tactical-strike" target="_blank">zbiorczego wątku</a> prezentującego wszystkie funkcje tej dużej aktualizacji oraz <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/tactical-strike-groups-faq" target="_blank">FAQ</a> dotyczącego Tactical Strike Groups. Uruchomiono także najnowszą kampanię <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/21146-Twitch-Drops-DefenseCon-2956" target="_blank">Twitch Drops</a> z okazji DefenseCon, wraz z dedykowaną stroną i <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/defensecon-2956-faq" target="_blank">FAQ</a> informującym społeczność o tym, czego mogą spodziewać się po wielkim pokazie Drake’a. W miarę zbliżania się wydarzenia opublikowano również comm-link prezentujący <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/21129-DefenseCon-2956-Schedule" target="_blank">harmonogram DefenseCon</a> oraz <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/21134-Countdown-To-DefenseCon" target="_blank">Countdown to DefenseCon</a>, aby na bieżąco informować społeczność.<br />
<br />
Po rozpoczęciu DefenseCon zespół Community opublikował comm-link dotyczący <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/21084-DefenseCon-2956-Referral-Bonus" target="_blank">Referral Bonus</a> oraz zorganizował <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/tobii-s-everyday-heroes-screenshot-contest" target="_blank">konkurs screenshotów</a>. Przygotowano także <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/engineering/21086-Q-A-DefenseCon-2956-New-Ships" target="_blank">Q&amp;A</a> dla wszystkich nowych statków debiutujących podczas wydarzenia, które było aktualizowane wraz z premierami kolejnych jednostek, oraz <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/join-defensecon-2956" target="_blank">zbiorczy wątek</a> informujący społeczność o przebiegu całego wydarzenia.<br />
<br />
Zarówno DefenseCon 2956, jak i Alpha 4.8 przyniosły aktualizacje stron <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/18381-New-Player-Guide" target="_blank">New Player Guide</a> oraz <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/18359-Welcome-Back-Pilot" target="_blank">Welcome Back, Pilot</a>, dzięki czemu gracze mogli łatwo zapoznać się ze wszystkimi ostatnimi zmianami. Jak zawsze zespół kontynuował regularne publikacje <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link?channel=&amp;series=&amp;type=&amp;text=This+Week+in+Star+Citizen&amp;sort=publish_new" target="_blank">This Week in Star Citizen</a> oraz dwutygodniowe aktualizacje <a href="https://robertsspaceindustries.com/roadmap/release-view" target="_blank">Roadmapy</a>.<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/04a48b11fd45a1e0794e2e98e9da31da54f68afb/resize(3000,1286,cover,crop(4032,1728,340,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjReseXeMJH92XN5vi2wtcVLyKR4QJyHxYrQF8))/bar-citizen-basel-2026.webp" border="0" alt="[Obrazek: bar-citizen-basel-2026.webp]" /><br />
<br />
Oprócz wszystkich pozostałych wydarzeń w maju trwała również światowa trasa <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/20963-Bar-Citizen-Were-Coming-To-You-In-2026" target="_blank">Bar Citizen World Tour</a>. Pracownicy CIG uczestniczyli w wydarzeniach w Chinach, Francji, Korei Południowej, Szwajcarii oraz podczas TwitchCon w Holandii. Zespół zaprosił także społeczność do udziału w czerwcowym <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/international-bar-citizen-weekend-2026-join-us" target="_blank">International Bar Citizen Weekend</a>.<br />
<br />
<br />
<blockquote><cite>Cytat:</cite>To była niesamowita przyjemność spotkać się z wami i wysłuchać waszych kosmicznych historii! Mamy nadzieję poznać jeszcze więcej z was podczas kolejnych wydarzeń, takich jak International Bar Citizen Weekend, który rozpoczyna się 13 czerwca!</blockquote>
<br />
Zespół Community<br />
<br />
Przez cały maj zespół uważnie monitorował nastroje i opinie społeczności, aby dostarczać zespołom deweloperskim najświeższe informacje od graczy i pomagać w ulepszaniu zarówno obecnej zawartości, jak i przyszłych wydarzeń. Zespół Community współpracuje obecnie również z innymi działami nad odświeżoną wersją Welcome Hub dla nowych graczy, a także kolejnymi aktualizacjami systemu Guide oraz Spectrum.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Ekonomia</span></span><br />
<br />
Alpha 4.8 przyniosła wprowadzenie dwóch istotnych funkcji związanych z ekonomią: zmian w systemie ubezpieczeń statków oraz przedmiotów tworzonych przez graczy. Skorygowano również ceny materiałów eksploatacyjnych, a komponenty otrzymały szerszy zakres cenowy. Szczególnie podniesiono ceny wojskowych komponentów klasy „A”, aby zapewnić bardziej odczuwalne poczucie progresji. Deweloperzy zwiększyli także ceny sprzedaży komponentów, dzięki czemu złomiarze mogą lepiej zarabiać na odnajdywanych elementach wysokiej klasy.<br />
<br />
Rozszerzono również systemy agregacji danych, co pozwoliło przeprowadzić balansowanie kilku archetypów misji na podstawie rzeczywistych danych dotyczących zachowań graczy.<br />
<br />
W ramach przygotowań do przyszłych aktualizacji ekonomii zespół rozpoczął standaryzację przedziałów cenowych i objętościowych zasobów wykorzystywanych w craftingu. Trwają również prace nad nowymi sposobami uczynienia systemów zasobów, surowców i handlu bardziej intuicyjnymi i przejrzystymi dla graczy.<br />
<br />
Po stronie implementacji sklepów zespół wspierał DefenseCon, przygotowując nowe przedmioty sklepowe, w tym pamiątkowe czapki i koszulki, uzbrojenie statków, flight blades, kombinezony lotnicze oraz pojazdy. Dzięki temu wszystkie przedmioty prezentowane w halach wystawowych i lobby mogły fizycznie pojawiać się w świecie gry, być interaktywne i dostępne do zakupu. Zespół dostosował nawet stoisko Coffee-to-Go do motywu przewodniego DefenseCon.<br />
<br />
Na koniec przeprowadzono przegląd części istniejących sklepów w Persistent Universe, aby wraz z wprowadzeniem nowych kombinezonów lotniczych zapewnić możliwość zakupu dwóch nowych modeli.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Grafika, programowanie VFX i Planet Tech</span></span><br />
<br />
Większość zespołu Graphics koncentrowała się w maju na optymalizacji, wprowadzając znaczące usprawnienia, które zostaną udostępnione w późniejszym terminie. Równolegle zespół dalej optymalizował i dopracowywał oprawę wizualną systemu Global Illumination. Dodano również obsługę depth output dla wszystkich powierzchni wykorzystujących parallax mapping, dzięki czemu mogą one korzystać z pełnego zestawu funkcji renderingu, takich jak cienie w screen space, odbicia oraz directional occlusion.<br />
<br />
Zespół Planet Tech poczynił duże postępy przy Genesis, dążąc do ukończenia ostatnich elementów podstawowej technologii i przejścia do etapu dopracowywania, optymalizacji wydajności oraz stabilności. Ostatnie prace koncentrowały się na kluczowych elementach technologii, takich jak generowanie obiektów przez GPU, wirtualna pamięć podręczna terenu (virtual terrain cache), rendering impostorów oraz spawn stworzeń i surowców wydobywczych na planetach V5. Równolegle zespoły kontynuowały poprawę jakości wizualnej, dbając jednocześnie o utrzymanie odpowiedniej wydajności.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Mission Design</span></span><br />
<br />
W ubiegłym miesiącu zespół Mission Design kontynuował prace nad zawartością związaną z Recco Battaglią. Współpracował również ściśle z zespołami Narrative i Core Gameplay, aby upewnić się, że sposób interakcji z postacią zlecającą misje spełnia założenia pierwszej wersji tej funkcjonalności.<br />
<br />
Postępy poczyniono także przy przebudowie istniejącego wydarzenia, którego celem jest przesunięcie granic tego, co można osiągnąć w ramach pojedynczej instancji. Oryginalna wersja była zaprojektowana głównie wokół walki, jednak wraz z rozwojem i dojrzewaniem gry zespół może obecnie wykorzystywać nowe rozwiązania i dodatkowe opcje rozgrywki.<br />
<br />
Zespół skupił się również na tworzeniu frakcji skoncentrowanej na aktywnościach niezwiązanych z walką, zgodnie z planem Star Citizen 1.0.<br />
<br />
W innych obszarach Municipal Works przechodzi obecnie przez etap blokowania misji (mission blockout), aby osiągnąć pierwszy grywalny stan. Po zatwierdzeniu projektu będzie można rozpocząć pełną produkcję.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Narracja</span></span><br />
<br />
Jak wspomniano w raporcie z poprzedniego miesiąca, zespół Narrative przeprowadził sesję performance capture, podczas której nie tylko przywrócono znaną już postać, ale także nagrano kwestie dialogowe do odświeżonej wersji istniejącej misji. Zarejestrowano również materiały dla NPC spotykanych podczas rozgrywki związanej z tankowaniem paliwa, co pozwoli rozszerzyć różnorodność głosów słyszanych w tych misjach.<br />
<br />
Zespół Narrative rozpoczął także dodawanie różnorodnych kontraktów, które wprowadzą więcej aktywności do ’verse – zarówno w ramach nadchodzących wydarzeń, jak i rozbudowanych misji stałych (evergreen).<br />
<br />
Dodatkowo opracowano lore dla nowych roślin możliwych do zbierania, napisano scenariusze dla kilku nowych zleceniodawców misji (w tym dopracowano tło fabularne ich organizacji), a także zapewniono wsparcie zespołom UI i Environment Art.<br />
<br />
<br />
<blockquote><cite>Cytat:</cite>Dziękujemy wszystkim graczom za zgłaszanie problemów, gdy tylko je napotkają. Zespół bardzo szybko eliminuje nowo odkryte błędy narracyjne, a wiele drobnych usprawnień poprawiających komfort rozgrywki powinno trafić do Alpha 4.9.</blockquote>
<br />
Zespół Narrative<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Technologia sieciowa</span></span><br />
<br />
W maju zespół Online Services kontynuował prace nad kilkoma kluczowymi funkcjami skierowanymi do graczy, w tym nad Social Chat (MVP), który ma umożliwić komunikację tekstową pomiędzy graczami bezpośrednio w grze. Równolegle rozwijano pipeline funkcji społecznościowych – system znajomych, status online, podgląd drużyny oraz organizacje zostały oficjalnie wpisane na listę przyszłych funkcjonalności planowanych na kolejne kamienie milowe projektu.<br />
<br />
Pierwsza wersja Item Recovery trafiła do Alpha 4.8. Zespół obecnie wspiera tę funkcję i przygotowuje dalsze usprawnienia na przyszłość. Rozpoczęto również planowanie systemu Maglock, który będzie częścią zestawu funkcji związanych z Item Recovery.<br />
<br />
Znaczną część maja poświęcono rozwiązywaniu problemów ze stabilnością gry związanych z systemem kontraktów. Zespół ustalił, że obecna implementacja generuje zbyt dużą liczbę wpisów w bazie danych, co prowadzi do przeciążenia i problemów z wydajnością odczuwalnych przez graczy. W związku z tym utworzono dwa kluczowe zadania mające ograniczyć liczbę wpisów oraz usprawnić filtrowanie kontraktów.<br />
<br />
Zespół pracował również nad zwiększeniem niezawodności systemu nagród za misje oraz wdrażał lepsze narzędzia diagnostyczne, dzięki którym łatwiej i szybciej będzie identyfikować oraz naprawiać problemy z niewyświetlającymi się misjami i kontraktami.<br />
<br />
Zespół Live Tools kontynuował rozwój wszystkich swoich głównych narzędzi, jednocześnie dostarczając kilka istotnych aktualizacji.<br />
<br />
W przypadku Hex wydano wersję 3.39, która wprowadza nowe możliwości dla zespołów wsparcia graczy. Aktualizacja obejmuje między innymi ulepszone śledzenie uprawnień (entitlements), rozszerzony widok własności konta oraz inne usprawnienia.<br />
<br />
Kolejna aktualizacja, Hex 3.39.1, zapewniła synchronizację danych blueprintów z najnowszymi usługami. Przez cały miesiąc kontynuowano również prace nad przebudową Hex 4.0, obejmującą nowy system projektowy oraz fundamenty UX, które będą stanowiły podstawę wszystkich przyszłych modułów Hex.<br />
<br />
Po stronie Bootstrap zespół przez cały miesiąc pracował nad poprawą niezawodności narzędzia, rozwiązując problemy zgłaszane przez deweloperów, takie jak awarie serwerów, wąskie gardła wydajnościowe czy błędy konfiguracji. Rozpoczęto również planowanie techniczne pełnej przebudowy klienta Bootstrap, a projekt przeszedł obecnie z etapu badań do fazy projektowania i planowania implementacji.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Badania i Rozwój</span></span><br />
<br />
W maju zespół R&amp;D zaimplementował konfigurowalny (przybliżony) model multi-scatteringu dla chmur gazowych, podobny do rozwiązania wykorzystywanego już w chmurach planetarnych. System ten płynnie przechodzi pomiędzy rozpraszaniem światła do przodu i do tyłu (sterując funkcją fazową) w zależności od widoczności źródła światła dla danego punktu próbkowania.<br />
<br />
Rozpoczęto również prace nad obsługą look-up tables (LUT) w raymarcherze, co pozwoli na zmianę kolorystyki chmur gazowych w zależności od ich lokalnej gęstości. Dodatkowo zoptymalizowano pętlę raymarchera poprzez pomijanie kosztownych obliczeń próbkowania i oświetlenia w miejscach, gdzie gęstość wynosi zero.<br />
<br />
Kolejne optymalizacje mają przyspieszyć obliczenia poziomów szczegółowości szumu (noise LOD), a także umożliwić konfigurowanie docelowego progu nieprzezroczystości chmur.<br />
<br />
Ponadto wprowadzono liczne poprawki i usprawnienia związane z integracją eksperymentalnego systemu temporal upsamplingu, zapożyczonego z technologii chmur planetarnych. Na koniec naprawiono błędy zapisu poza dozwolony obszar pamięci (out-of-bounds writes) w raymarcherach chmur gazowych dla Vulkana, a także sporadyczne zawieszanie się GPU spowodowane wprowadzeniem nieliniowego próbkowania (non-linear stepping), o którym wspominano już w kwietniowym raporcie PU.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Zawartość SI</span></span><br />
<br />
Po premierze Alpha 4.8 zespół AI Content rozpoczął finalizowanie zadań związanych z Alpha 4.9 i kolejnymi aktualizacjami. Oprócz standardowych poprawek błędów i kontynuacji inicjatyw prowadzonych w poprzednich miesiącach, zespół pracował nad usprawnieniami technicznymi mającymi uprościć proces dodawania nowej zawartości do gry.<br />
<br />
<br />
<blockquote><cite>Cytat:</cite>Aktualizacja Alpha 4.9 będzie bardzo ważna z punktu widzenia projektowania narracyjnego gry, ponieważ zespół pracuje nad dwoma bardzo dużymi elementami, które stworzą istotne fundamenty dla rozwoju narracji w docelowej wizji wersji 1.0.</blockquote>
<br />
Zespół AI Content<br />
<br />
<br />
<span style="font-size: large;"><span style="font-weight: bold;">SI (Funkcje i technologia)</span></span><br />
<br />
Po stronie animacji znaczną część prac poświęcono masowemu retargetowaniu assetów bojowego SI z modeli męskich na żeńskie, wraz z dodatkowym wsparciem dla zachowań związanych z utratą przytomności i wykrwawianiem się. Deweloperzy przygotowali również TrackViewsy na potrzeby nadchodzącego wydarzenia oraz przebudowali sposób dostrajania ataków wręcz dla NPC posiadających rozbudowane zestawy ataków.<br />
<br />
Następnie zaimplementowano kolejne prototypy związane z valakkarem. Między innymi uproszczono konfigurację typów animacji zakopywania się, naprawiono patchowanie ścieżek w celu poprawy poruszania się po dynamicznie generowanych pozycjach oraz usprawniono API odpowiedzialne za śledzenie obrażeń zadawanych NPC, aby mogły one wyzwalać odpowiednie akcje motywacyjne (motive actions).<br />
<br />
Przebudowano także sposób działania stanów wyzwalanych przez SI oraz ulepszono skróty debugowe służące do kontroli czasu i teleportacji.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Animacja</span></span><br />
<br />
W ubiegłym miesiącu zespół Animation kontynuował prace nad apex valakkarem, rozbudowując go o kolejne ataki i animacje. Nagrano również nowe animacje wsiadania i wysiadania dla nadchodzących statków, a także przygotowywano zawartość dla nowej postaci zlecającej misje, która będzie posiadała własne miejsce w ’verse.<br />
<br />
Zespół Facial Animation przetworzył znaczną ilość nowego materiału z kwietniowej sesji performance capture, który trafi do Alpha 4.9. Ponieważ zawartość ta będzie wykorzystywana zarówno w połączeniach komunikacyjnych, jak i podczas bezpośrednich interakcji z postaciami, została przygotowana na różnych poziomach jakości, aby wszystko, co gracze zobaczą z bliska, prezentowało się jak najlepiej.<br />
<br />
Zespół z niecierpliwością oczekuje reakcji graczy na powrót Recco Battaglii, ponieważ będzie to pierwszy przypadek powrotu znanej już postaci do ’verse z nową zawartością i misjami. Od czasu jej debiutu wiele zmieniło się w pipeline produkcyjnym, dlatego będzie to pierwsza okazja, by gracze mogli bezpośrednio porównać stare i nowe podejście.<br />
<br />
Facial Animation przeprowadził również dwie sesje performance capture wspólnie z zespołami Narrative i Motion Capture. Materiały z tych nagrań zostaną wykorzystane w Alpha 4.9 oraz Alpha 4.10.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Grafika (statki)</span></span><br />
<br />
Podczas majowego DefenseCon wiele ostatnich projektów zespołu Ships stało się dostępnych do pilotowania w PU, w tym Aegis Tiburon, Hammerhead w Gold Standard, Origin M80, MISC Starlite oraz Drake Pitbull, Ironclad, Ironclad Assault i Command Module. Zespół dostarczył również Vanduul Mauler w ramach Tactical Strike Groups, a także liczne flight blades i zestawy uzbrojenia.<br />
<br />
W innych obszarach Gatac Railen pomyślnie przeszedł przegląd greybox i wkroczył w fazę LOD0. Połączony przegląd LOD0 i Final Gate zaplanowano na początek czerwca. Znaczące postępy poczyniono również przy powiązanym, lecz wciąż nieogłoszonym statku.<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/5b309d46d6ffa50cb1f7c7a586efd3dc5a538552/resize(2520,1080,cover,crop(2520,1080,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjReskqWwTtQXecQ8uD7ZUefdBNushyDkcSBgr))/railen.webp" border="0" alt="[Obrazek: railen.webp]" /><br />
<br />
Kontynuowano także rozwój czterech innych nadchodzących pojazdów. Dla pierwszego nagrano dedykowane animacje motion capture wejścia i wyjścia, co ze względu na jego rozmiary stanowiło wyjątkowe wyzwanie. Następnie pod koniec miesiąca przeszedł on do przeglądu greybox.<br />
<br />
Produkcja drugiego właśnie się rozpoczęła – niewielki zespół rozpoczął prace prowadzące do przeglądu whitebox zaplanowanego na połowę czerwca.<br />
<br />
Trzeci kontynuował przechodzenie przez kolejne etapy pipeline’u, natomiast przy czwartym brytyjski zespół współpracował z kolegami z Ameryki Północnej, aby upewnić się, że kierunek artystyczny jest spójny z innymi nowymi premierami tej marki.<br />
<br />
Po zwolnieniu części zasobów po DefenseCon przyspieszono prace preprodukcyjne nad Anvil Liberator, a rozpoczęcie fazy whitebox zaplanowano na koniec miesiąca. W ramach tych działań zaktualizowano wnętrze statku, aby umożliwić szybszy dostęp do lądowisk i ich opuszczanie.<br />
<br />
Na koniec po stronie brytyjskiego zespołu RSI Galaxy kontynuował przechodzenie przez fazę whitebox. Wprowadzono kolejne poprawki do układu wokół centralnego kołnierza dokującego, kwater załogi, mostka i strefy wind, aby zapewnić płynny przepływ ruchu z każdego kierunku.<br />
<br />
Jak wspomniano wcześniej, północnoamerykański zespół kontynuował prace nad nieogłoszonym statkiem, który bez problemów przeszedł przegląd bramki greybox. Następnie rozpoczęto fazę LOD0, a jednostka zaczęła nabierać ostatecznego kształtu po wstępnym przejściu oświetleniowym.<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/c17b5f5f2ee1e66a8da8a6a320c6b3a196e22c13/resize(2520,1080,cover,crop(2520,1080,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjReseXeRNLH8cPJkFaNPvAnN2cDb831PidJce))/kraken.webp" border="0" alt="[Obrazek: kraken.webp]" /><br />
<br />
Na koniec Drake Kraken kontynuował przechodzenie przez fazę greybox. Wprowadzono dalsze zmiany w kluczowych pomieszczeniach, aby wykorzystać większą część zestawu assetów Drake opracowanych dla Ironclada. Pozwoli to zarówno skrócić czas produkcji, jak i poprawić optymalizację tego ogromnego statku.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Grafika (broń)</span></span><br />
<br />
W maju zespół Weapons dopilnował, aby cała przygotowywana zawartość była gotowa na premierę Alpha 4.8. Obejmowało to granat plazmowy Kastak Arms, kuszę UltiFlex Novian oraz kilka skórek przygotowywanych na nadchodzące wydarzenia.<br />
<br />
Równocześnie postępowały prace nad nową bronią dużego kalibru, która znajduje się obecnie w fazie greybox. Powstaje również nowa technologia, która w ciągu najbliższych miesięcy będzie wymagała ścisłej współpracy pomiędzy różnymi zespołami.<br />
<br />
Kontynuowano także dopracowywanie materiałów oraz aktualizacje istniejących modeli broni.<br />
<br />
<br />
<span style="font-size: large;"><span style="font-weight: bold;">Społeczność</span></span><br />
<br />
Zespół Community rozpoczął maj od przygotowań do premier <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/21142-Alpha-48-Tactical-Strike" target="_blank">Alpha 4.8: Tactical Strike</a> oraz <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/DefenseCon2956" target="_blank">DefenseCon 2956</a>. Na początku miesiąca opublikowano <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/21159-Star-Citizen-Monthly-Report-April-2026" target="_blank">kwietniowy raport PU Monthly Report</a>, a następnie <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/21082-Tactical-Strike-Groups-Org-Spotlight" target="_blank">Org Spotlight</a> prezentujący graczom różne organizacje, do których mogą dołączyć, aby wspólnie zmierzyć się z nadchodzącą zawartością. Zespół poinformował również o <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/alpha-4-8-vehicle-insurance-and-item-bricking-upda" target="_blank">zmianach</a> w systemie ubezpieczeń pojazdów, które miały nadejść wraz z Alpha 4.8, oraz ogłosił premierę <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/the-novia-crossbow-arrives-in-alpha-4-8" target="_blank">kuszy Novian</a> w tej aktualizacji.<br />
<br />
Zespół wspierał premierę Alpha 4.8 poprzez publikację <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/alpha-4-8-tactical-strike" target="_blank">zbiorczego wątku</a> prezentującego wszystkie funkcje tej dużej aktualizacji oraz <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/tactical-strike-groups-faq" target="_blank">FAQ</a> dotyczącego Tactical Strike Groups. Uruchomiono także najnowszą kampanię <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/21146-Twitch-Drops-DefenseCon-2956" target="_blank">Twitch Drops</a> z okazji DefenseCon, wraz z dedykowaną stroną i <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/defensecon-2956-faq" target="_blank">FAQ</a> informującym społeczność o tym, czego mogą spodziewać się po wielkim pokazie Drake’a. W miarę zbliżania się wydarzenia opublikowano również comm-link prezentujący <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/21129-DefenseCon-2956-Schedule" target="_blank">harmonogram DefenseCon</a> oraz <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/21134-Countdown-To-DefenseCon" target="_blank">Countdown to DefenseCon</a>, aby na bieżąco informować społeczność.<br />
<br />
Po rozpoczęciu DefenseCon zespół Community opublikował comm-link dotyczący <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/21084-DefenseCon-2956-Referral-Bonus" target="_blank">Referral Bonus</a> oraz zorganizował <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/tobii-s-everyday-heroes-screenshot-contest" target="_blank">konkurs screenshotów</a>. Przygotowano także <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/engineering/21086-Q-A-DefenseCon-2956-New-Ships" target="_blank">Q&amp;A</a> dla wszystkich nowych statków debiutujących podczas wydarzenia, które było aktualizowane wraz z premierami kolejnych jednostek, oraz <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/join-defensecon-2956" target="_blank">zbiorczy wątek</a> informujący społeczność o przebiegu całego wydarzenia.<br />
<br />
Zarówno DefenseCon 2956, jak i Alpha 4.8 przyniosły aktualizacje stron <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/18381-New-Player-Guide" target="_blank">New Player Guide</a> oraz <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/18359-Welcome-Back-Pilot" target="_blank">Welcome Back, Pilot</a>, dzięki czemu gracze mogli łatwo zapoznać się ze wszystkimi ostatnimi zmianami. Jak zawsze zespół kontynuował regularne publikacje <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link?channel=&amp;series=&amp;type=&amp;text=This+Week+in+Star+Citizen&amp;sort=publish_new" target="_blank">This Week in Star Citizen</a> oraz dwutygodniowe aktualizacje <a href="https://robertsspaceindustries.com/roadmap/release-view" target="_blank">Roadmapy</a>.<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/04a48b11fd45a1e0794e2e98e9da31da54f68afb/resize(3000,1286,cover,crop(4032,1728,340,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjReseXeMJH92XN5vi2wtcVLyKR4QJyHxYrQF8))/bar-citizen-basel-2026.webp" border="0" alt="[Obrazek: bar-citizen-basel-2026.webp]" /><br />
<br />
Oprócz wszystkich pozostałych wydarzeń w maju trwała również światowa trasa <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/20963-Bar-Citizen-Were-Coming-To-You-In-2026" target="_blank">Bar Citizen World Tour</a>. Pracownicy CIG uczestniczyli w wydarzeniach w Chinach, Francji, Korei Południowej, Szwajcarii oraz podczas TwitchCon w Holandii. Zespół zaprosił także społeczność do udziału w czerwcowym <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/international-bar-citizen-weekend-2026-join-us" target="_blank">International Bar Citizen Weekend</a>.<br />
<br />
<br />
<blockquote><cite>Cytat:</cite>To była niesamowita przyjemność spotkać się z wami i wysłuchać waszych kosmicznych historii! Mamy nadzieję poznać jeszcze więcej z was podczas kolejnych wydarzeń, takich jak International Bar Citizen Weekend, który rozpoczyna się 13 czerwca!</blockquote>
<br />
Zespół Community<br />
<br />
Przez cały maj zespół uważnie monitorował nastroje i opinie społeczności, aby dostarczać zespołom deweloperskim najświeższe informacje od graczy i pomagać w ulepszaniu zarówno obecnej zawartości, jak i przyszłych wydarzeń. Zespół Community współpracuje obecnie również z innymi działami nad odświeżoną wersją Welcome Hub dla nowych graczy, a także kolejnymi aktualizacjami systemu Guide oraz Spectrum.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Ekonomia</span></span><br />
<br />
Alpha 4.8 przyniosła wprowadzenie dwóch istotnych funkcji związanych z ekonomią: zmian w systemie ubezpieczeń statków oraz przedmiotów tworzonych przez graczy. Skorygowano również ceny materiałów eksploatacyjnych, a komponenty otrzymały szerszy zakres cenowy. Szczególnie podniesiono ceny wojskowych komponentów klasy „A”, aby zapewnić bardziej odczuwalne poczucie progresji. Deweloperzy zwiększyli także ceny sprzedaży komponentów, dzięki czemu złomiarze mogą lepiej zarabiać na odnajdywanych elementach wysokiej klasy.<br />
<br />
Rozszerzono również systemy agregacji danych, co pozwoliło przeprowadzić balansowanie kilku archetypów misji na podstawie rzeczywistych danych dotyczących zachowań graczy.<br />
<br />
W ramach przygotowań do przyszłych aktualizacji ekonomii zespół rozpoczął standaryzację przedziałów cenowych i objętościowych zasobów wykorzystywanych w craftingu. Trwają również prace nad nowymi sposobami uczynienia systemów zasobów, surowców i handlu bardziej intuicyjnymi i przejrzystymi dla graczy.<br />
<br />
Po stronie implementacji sklepów zespół wspierał DefenseCon, przygotowując nowe przedmioty sklepowe, w tym pamiątkowe czapki i koszulki, uzbrojenie statków, flight blades, kombinezony lotnicze oraz pojazdy. Dzięki temu wszystkie przedmioty prezentowane w halach wystawowych i lobby mogły fizycznie pojawiać się w świecie gry, być interaktywne i dostępne do zakupu. Zespół dostosował nawet stoisko Coffee-to-Go do motywu przewodniego DefenseCon.<br />
<br />
Na koniec przeprowadzono przegląd części istniejących sklepów w Persistent Universe, aby wraz z wprowadzeniem nowych kombinezonów lotniczych zapewnić możliwość zakupu dwóch nowych modeli.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Grafika, programowanie VFX i Planet Tech</span></span><br />
<br />
Większość zespołu Graphics koncentrowała się w maju na optymalizacji, wprowadzając znaczące usprawnienia, które zostaną udostępnione w późniejszym terminie. Równolegle zespół dalej optymalizował i dopracowywał oprawę wizualną systemu Global Illumination. Dodano również obsługę depth output dla wszystkich powierzchni wykorzystujących parallax mapping, dzięki czemu mogą one korzystać z pełnego zestawu funkcji renderingu, takich jak cienie w screen space, odbicia oraz directional occlusion.<br />
<br />
Zespół Planet Tech poczynił duże postępy przy Genesis, dążąc do ukończenia ostatnich elementów podstawowej technologii i przejścia do etapu dopracowywania, optymalizacji wydajności oraz stabilności. Ostatnie prace koncentrowały się na kluczowych elementach technologii, takich jak generowanie obiektów przez GPU, wirtualna pamięć podręczna terenu (virtual terrain cache), rendering impostorów oraz spawn stworzeń i surowców wydobywczych na planetach V5. Równolegle zespoły kontynuowały poprawę jakości wizualnej, dbając jednocześnie o utrzymanie odpowiedniej wydajności.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Mission Design</span></span><br />
<br />
W ubiegłym miesiącu zespół Mission Design kontynuował prace nad zawartością związaną z Recco Battaglią. Współpracował również ściśle z zespołami Narrative i Core Gameplay, aby upewnić się, że sposób interakcji z postacią zlecającą misje spełnia założenia pierwszej wersji tej funkcjonalności.<br />
<br />
Postępy poczyniono także przy przebudowie istniejącego wydarzenia, którego celem jest przesunięcie granic tego, co można osiągnąć w ramach pojedynczej instancji. Oryginalna wersja była zaprojektowana głównie wokół walki, jednak wraz z rozwojem i dojrzewaniem gry zespół może obecnie wykorzystywać nowe rozwiązania i dodatkowe opcje rozgrywki.<br />
<br />
Zespół skupił się również na tworzeniu frakcji skoncentrowanej na aktywnościach niezwiązanych z walką, zgodnie z planem Star Citizen 1.0.<br />
<br />
W innych obszarach Municipal Works przechodzi obecnie przez etap blokowania misji (mission blockout), aby osiągnąć pierwszy grywalny stan. Po zatwierdzeniu projektu będzie można rozpocząć pełną produkcję.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Narracja</span></span><br />
<br />
Jak wspomniano w raporcie z poprzedniego miesiąca, zespół Narrative przeprowadził sesję performance capture, podczas której nie tylko przywrócono znaną już postać, ale także nagrano kwestie dialogowe do odświeżonej wersji istniejącej misji. Zarejestrowano również materiały dla NPC spotykanych podczas rozgrywki związanej z tankowaniem paliwa, co pozwoli rozszerzyć różnorodność głosów słyszanych w tych misjach.<br />
<br />
Zespół Narrative rozpoczął także dodawanie różnorodnych kontraktów, które wprowadzą więcej aktywności do ’verse – zarówno w ramach nadchodzących wydarzeń, jak i rozbudowanych misji stałych (evergreen).<br />
<br />
Dodatkowo opracowano lore dla nowych roślin możliwych do zbierania, napisano scenariusze dla kilku nowych zleceniodawców misji (w tym dopracowano tło fabularne ich organizacji), a także zapewniono wsparcie zespołom UI i Environment Art.<br />
<br />
<br />
<blockquote><cite>Cytat:</cite>Dziękujemy wszystkim graczom za zgłaszanie problemów, gdy tylko je napotkają. Zespół bardzo szybko eliminuje nowo odkryte błędy narracyjne, a wiele drobnych usprawnień poprawiających komfort rozgrywki powinno trafić do Alpha 4.9.</blockquote>
<br />
Zespół Narrative<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Technologia sieciowa</span></span><br />
<br />
W maju zespół Online Services kontynuował prace nad kilkoma kluczowymi funkcjami skierowanymi do graczy, w tym nad Social Chat (MVP), który ma umożliwić komunikację tekstową pomiędzy graczami bezpośrednio w grze. Równolegle rozwijano pipeline funkcji społecznościowych – system znajomych, status online, podgląd drużyny oraz organizacje zostały oficjalnie wpisane na listę przyszłych funkcjonalności planowanych na kolejne kamienie milowe projektu.<br />
<br />
Pierwsza wersja Item Recovery trafiła do Alpha 4.8. Zespół obecnie wspiera tę funkcję i przygotowuje dalsze usprawnienia na przyszłość. Rozpoczęto również planowanie systemu Maglock, który będzie częścią zestawu funkcji związanych z Item Recovery.<br />
<br />
Znaczną część maja poświęcono rozwiązywaniu problemów ze stabilnością gry związanych z systemem kontraktów. Zespół ustalił, że obecna implementacja generuje zbyt dużą liczbę wpisów w bazie danych, co prowadzi do przeciążenia i problemów z wydajnością odczuwalnych przez graczy. W związku z tym utworzono dwa kluczowe zadania mające ograniczyć liczbę wpisów oraz usprawnić filtrowanie kontraktów.<br />
<br />
Zespół pracował również nad zwiększeniem niezawodności systemu nagród za misje oraz wdrażał lepsze narzędzia diagnostyczne, dzięki którym łatwiej i szybciej będzie identyfikować oraz naprawiać problemy z niewyświetlającymi się misjami i kontraktami.<br />
<br />
Zespół Live Tools kontynuował rozwój wszystkich swoich głównych narzędzi, jednocześnie dostarczając kilka istotnych aktualizacji.<br />
<br />
W przypadku Hex wydano wersję 3.39, która wprowadza nowe możliwości dla zespołów wsparcia graczy. Aktualizacja obejmuje między innymi ulepszone śledzenie uprawnień (entitlements), rozszerzony widok własności konta oraz inne usprawnienia.<br />
<br />
Kolejna aktualizacja, Hex 3.39.1, zapewniła synchronizację danych blueprintów z najnowszymi usługami. Przez cały miesiąc kontynuowano również prace nad przebudową Hex 4.0, obejmującą nowy system projektowy oraz fundamenty UX, które będą stanowiły podstawę wszystkich przyszłych modułów Hex.<br />
<br />
Po stronie Bootstrap zespół przez cały miesiąc pracował nad poprawą niezawodności narzędzia, rozwiązując problemy zgłaszane przez deweloperów, takie jak awarie serwerów, wąskie gardła wydajnościowe czy błędy konfiguracji. Rozpoczęto również planowanie techniczne pełnej przebudowy klienta Bootstrap, a projekt przeszedł obecnie z etapu badań do fazy projektowania i planowania implementacji.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Badania i Rozwój</span></span><br />
<br />
W maju zespół R&amp;D zaimplementował konfigurowalny (przybliżony) model multi-scatteringu dla chmur gazowych, podobny do rozwiązania wykorzystywanego już w chmurach planetarnych. System ten płynnie przechodzi pomiędzy rozpraszaniem światła do przodu i do tyłu (sterując funkcją fazową) w zależności od widoczności źródła światła dla danego punktu próbkowania.<br />
<br />
Rozpoczęto również prace nad obsługą look-up tables (LUT) w raymarcherze, co pozwoli na zmianę kolorystyki chmur gazowych w zależności od ich lokalnej gęstości. Dodatkowo zoptymalizowano pętlę raymarchera poprzez pomijanie kosztownych obliczeń próbkowania i oświetlenia w miejscach, gdzie gęstość wynosi zero.<br />
<br />
Kolejne optymalizacje mają przyspieszyć obliczenia poziomów szczegółowości szumu (noise LOD), a także umożliwić konfigurowanie docelowego progu nieprzezroczystości chmur.<br />
<br />
Ponadto wprowadzono liczne poprawki i usprawnienia związane z integracją eksperymentalnego systemu temporal upsamplingu, zapożyczonego z technologii chmur planetarnych. Na koniec naprawiono błędy zapisu poza dozwolony obszar pamięci (out-of-bounds writes) w raymarcherach chmur gazowych dla Vulkana, a także sporadyczne zawieszanie się GPU spowodowane wprowadzeniem nieliniowego próbkowania (non-linear stepping), o którym wspominano już w kwietniowym raporcie PU.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Raport za kwiecień 2026]]></title>
			<link>https://forum.thewingedhussars.com/showthread.php?tid=7834</link>
			<pubDate>Fri, 08 May 2026 12:34:46 +0200</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://forum.thewingedhussars.com/showthread.php?tid=7834</guid>
			<description><![CDATA[<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Zawartość SI</span></span><br />
<br />
W kwietniu zespół Narrative Design wprowadził Tactical Strike Groups. Te pakiety zawartości obejmują nowe postacie oraz etapowy postęp misji, co wiązało się z szeregiem unikalnych wyzwań, takich jak zapewnienie poprawnego wyzwalania powiadomień komunikacyjnych. Narrative Design współpracował z zespołem Mission Design, aby wszystko działało prawidłowo, i z niecierpliwością czeka na moment, gdy społeczność zacznie doświadczać tej zawartości.<br />
<br />
Zespół wspierał również sesję performance capture służącą do nagrywania materiałów dla kilku innych nadchodzących pakietów zawartości, a także dialogów i rozmów dla ogólnej populacji NPC. Dodatkowo zajmowano się błędami wpływającymi na obszary społeczne i powiadomienia komunikacyjne w Alpha 4.8.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">SI (Cechy i Tech)</span></span><br />
<br />
AI Tech &amp; Features rozpoczęło kwiecień od różnych zadań optymalizacyjnych, w tym refaktoryzacji implementacji spline’ów sześciennych Hermite’a w celu uzyskania lepszej wydajności. Naprawiono również istotny problem wydajnościowy w pochodnej wersji oryginalnego kodu spline’ów wykorzystywanego w scenach filmowych. Obecnie trwają prace nad zastąpieniem obecnej metody brute force dla arc linear integration bardziej niezawodnym rozwiązaniem. Dodatkowo zoptymalizowano wykorzystanie pamięci przez navigation octree.<br />
<br />
Następnie część czasu poświęcono AI lotu – zespół pracował nad poprawą walk powietrze–ziemia. Dotyczy to sytuacji, gdy cele poruszają się po powierzchni planety, takie jak gracz, wieżyczka lub pojazdy naziemne. Rozpoczęto także ulepszanie innych mechanik, takich jak szybsze i bardziej intensywne "mijanki", częstsze manewry strafingu na bliskim dystansie i zmiany kierunku oraz lepszy dobór i przechodzenie między taktykami. Poprawiane są również mechaniki ucieczki i pościgu, a także przechwytywania w formacji.<br />
<br />
W przypadku navlinków i pathfindera ulepszono sposób, w jaki NPC przechodzą przez ręcznie sterowane drzwi za pomocą paneli kontrolnych. Wprowadzono również usprawnienia dotyczące wind, systemów transportowych oraz korzystania przez NPC z systemów śluz powietrznych.<br />
<br />
Deweloperzy przebudowali także dane dotyczące walki wręcz, aby były bardziej modułowe. Pozwoli to łatwiej wykorzystywać ograniczenia przestrzenne w różnych aspektach zachowań NPC podczas walki wręcz.<br />
<br />
Postępy poczyniono również w narzędziach dla stworzeń, w tym w sposobie obsługi triggerowanych akcji. Młody valakkar został przeniesiony na system AI motive pattern, a także zaktualizowano śledzenie obrażeń oraz sposób, w jaki czerwie wynurzają się i zakopują.<br />
<br />
Na koniec wprowadzono poprawki błędów dotyczących statków NPC pozostających zbyt blisko powierzchni centralnych asteroid oraz niereagujących na agresję gracza.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Animacja</span></span><br />
<br />
Zespół Animation kontynuował prace nad nadchodzącym stworzeniem, dodając nowe akcje i ataki oraz ulepszając istniejące dane. Trwają również prace nad zestawem Super Heavy armor wyposażonym w dużą broń automatyczną.<br />
<br />
Zespół Facial Animation uczestniczył w dwudniowej sesji nagraniowej wraz z zespołami Motion Capture i Narrative. W jej ramach nagrano nową zawartość dla Recco Battaglii, która powróci do Levski z nową misją oraz dwiema wspierającymi postaciami – Isaaciem Keplerem i Amirem Lucasem.<br />
<br />
Nagrywano również nowe materiały dla NPC w systemie Nyx, rozszerzające pakiety głosowe, które gracze usłyszą w strefach lądowania. Zamknięto także prace nad zawartością do Alpha 4.8, obejmującą dwie nowe postacie do nowej misji.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Grafika (postacie)</span></span><br />
<br />
Zespół Character Art spędził kwiecień na tworzeniu nowego zestawu pancerza oraz nagród dostępnych w grze. Kontynuowano również wsparcie dla inicjatywy StarWear oraz dopracowywanie projektów przeznaczonych do Alpha 4.8.<br />
<br />
Zespół Concept Art pracował nad nowym gangiem i sfinalizował dokumenty przekazania dla nowego pancerza bojowego.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Grafika (statki)</span></span><br />
<br />
W Wielkiej Brytanii zespół Ships kontynuował prace nad Drake Ironclad i Ironclad Assault. Oba statki przeszły przegląd LOD0 i weszły w końcową fazę produkcji. Zaimplementowano również Command Module, który można już zobaczyć w PTU na Caterpillarze.<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/2e05882c3e40136b202a68f02133fa725b121d7c/resize(2520,1080,cover,crop(2520,1080,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjResjHqQ3yu5x9USKVs1pEw2W7mrqroDUB6gW))/ships1.webp" border="0" alt="[Obrazek: ships1.webp]" /><br />
<br />
Postępy trwały także przy innych statkach przygotowywanych na DefenseCon. MISC Starlite przeszedł przegląd LOD0 i odbył szereg playtestów wraz z poprawkami jego pętli rozgrywki, aby upewnić się, że statek spełnia swoje założenia przed finalnym przeglądem.<br />
<br />
Drake Pitbull ma zaplanowany finalny przegląd na początek maja, a zespół przeszedł już do naprawiania błędów. Jednocześnie kolejni członkowie zespołu przenieśli się do prac nad Origin M80, aby przygotować go do przeglądów LOD0 i finalnego, również planowanych na początek maja.<br />
<br />
Jeden z nieogłoszonych statków przeszedł przegląd LOD0 i ma mieć finalny przegląd na początku maja. QA rozpoczęło testy, zespół Ships poprawiał różne drobne błędy, a zespoły downstream finalizowały część dedykowanych efektów VFX i SFX dla tej jednostki.<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/4439aed34cd4ef093a8053de50c78aa79eaf9dda/resize(2520,1080,cover,crop(2520,1080,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjReskGhNiJ2BaeUTiJSa1S8UMkXr2DHzi9S7Q))/ships2.webp" border="0" alt="[Obrazek: ships2.webp]" /><br />
<br />
Poza statkami na DefenseCon, Gatac Railen zmierzał w kierunku przeglądu greybox, a zespół dbał o to, aby wszystkie obszary statku spełniały ten sam wysoki standard. Drugi nieogłoszony statek kontynuował fazę whitebox, do projektu dołączyli kolejni deweloperzy pomagający w blokowaniu wnętrza.<br />
<br />
Kolejny nieogłoszony statek przeszedł przegląd whitebox, a zespół Ships współpracował z zespołem Mocap nad przygotowaniem i dostosowaniem assetu w grze do niestandardowych animacji wsiadania i wysiadania.<br />
<br />
W Ameryce Północnej zespół Ships kontynuował prace nad nieogłoszonym pojazdem, przygotowując go do przeglądu bramki greybox na początku maja.<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/e9f6a079e3d894085a5d75f68e66c2210194cbef/resize(2520,1080,cover,crop(2520,1080,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjResjpMhYdh8VqvTeYDLJ8rReh19R8a4Xyfu8))/ships3.webp" border="0" alt="[Obrazek: ships3.webp]" /><br />
<br />
Postępy trwały również przy Drake Kraken. Po przejściu etapu whitebox w poprzednim miesiącu statek wszedł w fazę greybox, przy czym szczególną uwagę poświęcono temu, aby asset był maksymalnie zoptymalizowany.<br />
<br />
<br />
<blockquote><cite>Cytat:</cite>Przy statku tej wielkości kluczowe jest upewnienie się odpowiednio wcześnie, że budżet wydajnościowy jest wykorzystywany we właściwych miejscach.</blockquote>
<br />
Zespół Ships<br />
<br />
Zespół pracował również nad integracją części koncepcyjnych dotyczących stanowisk mostka i obsadzanych wieżyczek, które zostały zaprezentowane w najnowszym numerze magazynu Jump Point dla subskrybentów.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Grafika (uzbrojenie)</span></span><br />
<br />
W ubiegłym miesiącu zespół Weapons dopracowywał nowy granat plazmowy Kastak Arms, przygotowując go do premiery. Ukończono również końcowy polishing kuszy UltiFlex Novia, aktualizując część geometrii, aby dostosować ją do obecnych standardów jakości broni i upewnić się, że spełni oczekiwania graczy.<br />
<br />
Rozpoczęto także prace nad nową serią broni dużego kalibru planowaną na późniejszą część roku, a równolegle kontynuowano poprawki materiałów dla wielu istniejących już rodzajów uzbrojenia.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Społeczność</span></span><br />
<br />
Zespół Community rozpoczął kwiecień od publikacji marcowego raportu <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/21094-Star-Citizen-Monthly-Report-March-2026" target="_blank">PU Monthly Report</a> oraz wczesnych przygotowań do wydarzenia Captains of Industry.<br />
<br />
Ogłoszono również zwycięzców <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/stella-fortuna-2956-good-luck-full-speed-respawn-v/8755389" target="_blank">konkursu wideo</a> Stella Fortuna „Good Luck, Full Speed, Respawn”.<br />
<br />
<br />
<blockquote><cite>Cytat:</cite>Tegoroczne zgłoszenia podniosły poprzeczkę jeszcze wyżej. Byliśmy pod ogromnym wrażeniem niesamowitych pokazów umiejętności i odwagi zaprezentowanych przez naszą społeczność i doceniamy wysiłek wszystkich uczestników.</blockquote>
<br />
Zespół Community<br />
<br />
<a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/21053-Captains-Of-Industry-2026" target="_blank">Captains of Industry</a> było centralnym punktem kwietniowych działań contentowych. Zespół wspierał wydarzenie poprzez zbiorczy wątek <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/captains-of-industry-2956" target="_blank">Catch-All</a> oraz sesję <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/engineering/21085-Q-A-MISC-Hull-B" target="_blank">Q&amp;A</a> poświęconą nowemu MISC Hull B, zawierającą odpowiedzi bezpośrednio od deweloperów. Zaktualizowano również <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/20040-Cargo-Guide" target="_blank">Cargo Guide</a>, uwzględniając najnowsze pojazdy haulingowe – MISC Hull B i Greycat UTV. Odświeżono także <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/19070-Salvage-Repair-Guide" target="_blank">Salvage and Repair Guide</a>, uwzględniając ostatnie zmiany dotyczące ekwipunku, interfejsu użytkownika i pozyskiwania zasobów, oraz zaktualizowano <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/18381-New-Player-Guide" target="_blank">New Player Guide</a>.<br />
<br />
Światowa trasa Bar Citizen była kontynuowana w kwietniu – zespół uczestniczył zarówno w <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/21073-LVL-UP-EXPO" target="_blank">LVL UP EXPO</a> w Las Vegas w USA, jak i Gamebox w Herning w Danii. W ramach wydarzeń nawiązano również współpracę z CLX, aby rozdać <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/21104-CLX-Gaming-PC-Giveaway" target="_blank">wysokiej klasy komputer gamingowy</a>. Po powrocie zespół opublikował <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/defensecon-2956-save-the-date" target="_blank">Save the Date</a> dla DefenseCon 2956, zachęcając społeczność do wcześniejszego zaznaczenia wydarzenia w kalendarzach.<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/c7bd2f0b5596d30f3ac3a11f362b2c649f5fd424/resize(2520,1080,cover,crop(2520,1080,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjResiegM8vgVGFcS7HkQ9XHHHYGrukhgnJNhC))/community1.webp" border="0" alt="[Obrazek: community1.webp]" /><br />
<br />
Przez cały miesiąc zespół uważnie śledził nastroje społeczności na Spectrum, w mediach społecznościowych oraz podczas wydarzeń na żywo, monitorując opinie graczy i przekazując najważniejsze tematy odpowiednim zespołom deweloperskim i produkcyjnym. Tego rodzaju stała wymiana informacji pomiędzy społecznością a deweloperami jest kluczowym elementem działania zespołu i kwiecień nie był wyjątkiem.<br />
<br />
Jak zawsze zespół utrzymywał regularny rytm publikacji <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link?channel=&amp;series=&amp;type=&amp;text=This+Week+in+Star+Citizen&amp;sort=publish_new" target="_blank">This Week in Star Citizen</a> oraz dwutygodniowych aktualizacji <a href="https://robertsspaceindustries.com/roadmap/release-view" target="_blank">Roadmapy</a>.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Core Gameplay</span></span><br />
<br />
W kwietniu zespół Core Gameplay wspierał różne inicjatywy i koncentrował się na naprawianiu błędów dla Alpha 4.8.<br />
<br />
Core Gameplay pracował również nad ostatnimi detalami Ship Hangar Services T0, przygotowując system do uruchomienia w Alpha 4.8. Sporządzono listę błędów związanych z przebudową ekwipunku na podstawie raportów QA i opinii graczy, a deweloperzy pracowali nad naprawą jak największej liczby najważniejszych problemów.<br />
<br />
W przypadku Refuelingu wprowadzono kolejne iteracje mające dopracować doświadczenie rozgrywki, mechaniki i ogólny przebieg procesu, przy czym głównym celem było usprawnienie całej funkcji. W tym celu Core Gameplay wspierał Mission Design przy dostarczaniu nowych misji. Trwają również prace nad NPC refueling beacon, który pozwoli graczom wezwać pomoc w przypadku utknięcia bez paliwa.<br />
<br />
Postępy zanotowano także przy craftingu komponentów pojazdów – udostępniono zespołowi Design szereg nowych statystyk możliwych do modyfikacji w ramach procesu craftingu.<br />
<br />
Dobrze rozwijał się również StarWear – zespół przygotowywał się do wewnętrznej prezentacji pokazującej możliwość personalizacji postaci przy użyciu różnych elementów odzieży i pancerzy.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Mission Design</span></span><br />
<br />
W kwietniu zespół Mission Design opracowywał fundamentalne zmiany w systemie kontraktów. Pierwszą rzeczą, którą zauważą gracze, będzie limit liczby aktywnych kontraktów jednocześnie. Choć pierwsza implementacja ma pomóc w eliminacji exploitów, nie będzie to jeszcze finalna ani pełna wersja systemu, o której więcej informacji pojawi się w przyszłości.<br />
<br />
Zespół dopracowywał również misję statkową Defend Location, balansując ją przed premierą, a także kontynuował prace nad misjami tankowania paliwa. FPS-owe wersje Defend Location, w których gracze mają do wykonania różne konkurujące cele na wyższych poziomach trudności, otrzymały feedback i są obecnie dalej dopracowywane.<br />
<br />
Finalizowane są również Tactical Strike Groups, aby upewnić się, że całość działa zgodnie z założeniami i sprawia przyjemność podczas rozgrywki.<br />
<br />
<br />
<blockquote><cite>Cytat:</cite>Nie możemy się doczekać, aż będziecie mogli w to zagrać!</blockquote>
<br />
Zespół Mission Design<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Narracja</span></span><br />
<br />
Zespół Narrative rozpoczął kwiecień od finalizowania zawartości do Alpha 4.8. Obejmowało to przygotowanie kilku dużych pakietów contentu, w tym Tactical Strike Groups, tekstów i zawartości dla misji tankowania paliwa oraz wprowadzenie kilku nowych frakcji wspierających nową rozgrywkę.<br />
<br />
Scenarzyści ściśle współpracowali z zespołami Mission przy tworzeniu skryptów na kwietniową sesję nagraniową, podczas której rejestrowano materiały związane z dobrze znaną postacią.<br />
<br />
Kontynuowano również rozwój narzędzia Starchitect, aby uwzględnić potrzeby Narrative w procesie rozmieszczania posterunków i postaci, dzięki czemu assety będą tworzone zgodnie z lore planet. W ramach przygotowań na przyszłość rozpoczęto także pierwsze rozmowy dotyczące inicjatyw planowanych na późniejszą część roku, aby z wyprzedzeniem określić, jakie materiały warto nagrać wcześniej zamiast odkładać je na później.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Technologia Online</span></span><br />
<br />
W Montrealu zespół Live Tools ukończył szereg usprawnień wewnętrznych narzędzi wspierających działanie i rozwój Star Citizen. Duży nacisk położono na Hex – platformę wykorzystywaną do analizowania problemów graczy i wsparcia technicznego. Zespół pracuje obecnie nad pełnym odświeżeniem warstwy wizualnej i UX pod nazwą Hex v4.0, wprowadzając nowy system projektowy, który będzie wyznaczał kierunek dla dalszego rozwoju. Równolegle dodawane są nowe, rozbudowane funkcje dla pracowników wsparcia.<br />
<br />
Następnie zespół poświęcił czas na stabilizację Panic Switch – niedawno uruchomionego narzędzia do zarządzania incydentami live service. Naprawiono błędy edycji, ulepszono dashboard i przeprowadzono migrację danych konfiguracyjnych.<br />
<br />
W przypadku Bootstrap – narzędzia pomagającego deweloperom uruchamiać lokalne środowiska – zakończono wywiady z użytkownikami oraz mapowanie ścieżek użytkownika. Obecnie zespół przechodzi do fazy projektowania technicznego pełnej przebudowy klienta. Kontynuowano także prace nad raportowaniem błędów, poprawiając niezawodność raportów crashy i rozszerzając zakres zbieranych danych, między innymi o kontekst streamów, informacje o badge’ach oraz poziomy ważności błędów.<br />
<br />
Równolegle cały zespół uczestniczył w bieżących pracach utrzymaniowych dla Hex, Bootstrap i systemu raportowania błędów, rozwiązując dziesiątki mniejszych problemów i zgłoszeń. Ukończono także prace odblokowujące działania zespołu Editor dzięki dostarczeniu kluczowych funkcji integracji z Jira dla systemu raportowania błędów.<br />
<br />
<br />
<blockquote><cite>Cytat:</cite>Wraz z nadejściem wiosny zespół Live Tools pozostaje gotowy do dalszego wprowadzania znaczących usprawnień w narzędziach wspierających rozwój Star Citizen i operacje live.</blockquote>
<br />
Zespół Live Tools<br />
<br />
W kwietniu zespół Online Services Team (OST) ukończył prace nad Lazy Inventory Creation i Inventory ID Enforcement. Funkcje te zwiększają niezawodność systemów przedmiotów i ekwipunku dla graczy.<br />
<br />
Postępy zanotował również pipeline funkcji społecznościowych – Chat znajduje się obecnie w aktywnym rozwoju, a kolejne funkcje, takie jak Friends, Online Presence i Party Viewer, są już zaplanowane jako następne elementy do dostarczenia.<br />
<br />
Jak zwykle zespół nadal wspierał Mission System 1.0, odpowiadając na potrzeby projektowe związane z operacjami instancjonowanymi, limitami przedmiotów na cykl oraz zachowaniem reklamowania kontraktów w środowiskach instancjonowanych.<br />
<br />
Ukończono także prace nad Global Database Sharding Service. To usprawnienie działające w tle ma zwiększyć skalowalność infrastruktury gry wraz ze wzrostem liczby graczy. Zespół ściśle współpracował z QA przy tworzeniu nowego dashboardu do śledzenia błędów związanych z długoterminową persystencją, co poprawi widoczność problemów i szybkość reakcji w live game. Rozpoczęto również wczesne prace projektowe i analityczne nad systemami Craftingu i Refiningu. We wszystkich tych działaniach OST pozostawał skoncentrowany na stabilności, doświadczeniu graczy oraz przygotowywaniu systemów, które będą napędzać przyszłość Star Citizen.<br />
<br />
Zespół Network rozwijał system zarządzający aktualizacją i zachowywaniem trwałych danych graczy, takich jak ekwipunek i postęp, pomiędzy różnymi wersjami gry i patchami. Ma to zapewnić, że żadne dane nie zostaną utracone wraz z rozwojem gry.<br />
<br />
Do głównej wersji gry zintegrowano dużą porcję usprawnień dla Server Meshingu. Aktualizacje te zastępują starsze komponenty nowocześniejszymi i bardziej wydajnymi rozwiązaniami, lepiej przygotowanymi do obsługi dynamicznie połączonego uniwersum.<br />
<br />
Po stronie live game zespół namierzył przyczyny crasha typu out-of-memory wpływającego na usługę Hybrid warstwy replikacji. Wdrożono hotfix i poprawiono stabilność, choć sytuacja nadal jest uważnie monitorowana.<br />
<br />
Trwają również prace nad rozwiązaniem błędu rozłączania klienta, którego doświadcza część graczy.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Badania i rozwój</span></span><br />
<br />
W kwietniu wprowadzono kolejne zmiany w serwerze kompilacji shaderów, znacząco poprawiając jego odporność na błędy, opóźnienia i przepustowość. W ramach dalszych prac uporządkowano i zoptymalizowano również komunikację po stronie klienta ze zdalnym serwerem kompilacji shaderów.<br />
<br />
Następnie skupiono się na dalszym podnoszeniu jakości renderowania chmur gazowych. Dodano wsparcie dla ray jitteringu i nieliniowego próbkowania. Ulepszono również sposób oceny detali na krawędziach chmur, aby zminimalizować wzmacnianie szumu podczas undersamplingu wynikającego z ograniczeń wydajnościowych. Zmiany te ujawniły potencjalne zyski wydajności GPU, które będą badane w maju.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Tech Art/Animacja</span></span><br />
<br />
Przez cały kwiecień zespół Technical Animation kontynuował rozwój zawartości związanej z postaciami, stworzeniami, pancerzami oraz podstawowym pipeline’em produkcyjnym.<br />
<br />
Jednym z największych obszarów prac była skala działań związanych z nowymi głowami DNA. Zespół równolegle prowadził piąte przejścia dopracowujące ekspresję i jakość dla dużej liczby nazwanych postaci reprezentujących szerokie spektrum tożsamości i grup etnicznych, które będą zaludniać Persistent Universe. Dwie nazwane postacie – Amir Lucas i Isaac Kepler – otrzymały poprawki dotyczące head-rigu i uzyskały status „ready”. Dodatkowa grupa głów została również zatwierdzona do przekazania. Rozwiązano błędy Head RC w całym pipeline’ie, a także zidentyfikowano i naprawiono nieprawidłowe identyfikatory materiałów dla dwóch modeli głów postaci „miner”. W tle nadal trwają prace nad zmniejszeniem narzutu pamięci RigLogic.<br />
<br />
Kontynuowano także prace nad apex sand valakkarem – zespół przygotowuje dla niego całkowicie nowy model i rig.<br />
<br />
Dobrze postępował rozwój materiałów dla Super Heavy Combat Suit. Zweryfikowano i zamknięto wsparcie dla blendspace’ów i animacji, trwają prace nad rigiem plecaka w Maya, a implementacja i testy animacji są obecnie w toku. Ten zestaw pancerza wprowadzi nowy poziom fizyczności walki dla graczy PU.<br />
<br />
Dostarczono także wsparcie dla importowania motion warp points razem z plikami animacji w Maya, co jest przydatne dla animatorów pracujących nad złożonymi interakcjami postaci. Rozwiązano również kilka błędów RC wpływających na assety postaci i ryb oraz zatwierdzono je do przekazania, utrzymując pipeline assetów w dobrej kondycji.<br />
<br />
We wszystkich obszarach prace zespołu pokazują dalszy postęp w rozwijaniu rosteru postaci i stworzeń Star Citizen przed nadchodzącymi kamieniami milowymi produkcji.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">VFX</span></span><br />
<br />
Zespół VFX realizował główne zadania związane z Alpha 4.8, obejmujące pojazdy – w tym Drake Ironclad – Tactical Strike Groups, a także granat plazmowy Kastak Arms i kuszę UltiFlex Novia.<br />
<br />
<br />
<blockquote><cite>Cytat:</cite>Dostaliśmy również kilka dodatkowych próśb związanych z efektami ognia, a to zawsze jest świetna zabawa.</blockquote>
<br />
Zespół VFX<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/e03832217b2338c694212a32286cea021c16d66f/resize(2520,1080,cover,crop(2520,1080,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjResjkLRS8bZkfU3ANxst8pemHveFmwrBtjfk))/vfx.webp" border="0" alt="[Obrazek: vfx.webp]" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Zawartość SI</span></span><br />
<br />
W kwietniu zespół Narrative Design wprowadził Tactical Strike Groups. Te pakiety zawartości obejmują nowe postacie oraz etapowy postęp misji, co wiązało się z szeregiem unikalnych wyzwań, takich jak zapewnienie poprawnego wyzwalania powiadomień komunikacyjnych. Narrative Design współpracował z zespołem Mission Design, aby wszystko działało prawidłowo, i z niecierpliwością czeka na moment, gdy społeczność zacznie doświadczać tej zawartości.<br />
<br />
Zespół wspierał również sesję performance capture służącą do nagrywania materiałów dla kilku innych nadchodzących pakietów zawartości, a także dialogów i rozmów dla ogólnej populacji NPC. Dodatkowo zajmowano się błędami wpływającymi na obszary społeczne i powiadomienia komunikacyjne w Alpha 4.8.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">SI (Cechy i Tech)</span></span><br />
<br />
AI Tech &amp; Features rozpoczęło kwiecień od różnych zadań optymalizacyjnych, w tym refaktoryzacji implementacji spline’ów sześciennych Hermite’a w celu uzyskania lepszej wydajności. Naprawiono również istotny problem wydajnościowy w pochodnej wersji oryginalnego kodu spline’ów wykorzystywanego w scenach filmowych. Obecnie trwają prace nad zastąpieniem obecnej metody brute force dla arc linear integration bardziej niezawodnym rozwiązaniem. Dodatkowo zoptymalizowano wykorzystanie pamięci przez navigation octree.<br />
<br />
Następnie część czasu poświęcono AI lotu – zespół pracował nad poprawą walk powietrze–ziemia. Dotyczy to sytuacji, gdy cele poruszają się po powierzchni planety, takie jak gracz, wieżyczka lub pojazdy naziemne. Rozpoczęto także ulepszanie innych mechanik, takich jak szybsze i bardziej intensywne "mijanki", częstsze manewry strafingu na bliskim dystansie i zmiany kierunku oraz lepszy dobór i przechodzenie między taktykami. Poprawiane są również mechaniki ucieczki i pościgu, a także przechwytywania w formacji.<br />
<br />
W przypadku navlinków i pathfindera ulepszono sposób, w jaki NPC przechodzą przez ręcznie sterowane drzwi za pomocą paneli kontrolnych. Wprowadzono również usprawnienia dotyczące wind, systemów transportowych oraz korzystania przez NPC z systemów śluz powietrznych.<br />
<br />
Deweloperzy przebudowali także dane dotyczące walki wręcz, aby były bardziej modułowe. Pozwoli to łatwiej wykorzystywać ograniczenia przestrzenne w różnych aspektach zachowań NPC podczas walki wręcz.<br />
<br />
Postępy poczyniono również w narzędziach dla stworzeń, w tym w sposobie obsługi triggerowanych akcji. Młody valakkar został przeniesiony na system AI motive pattern, a także zaktualizowano śledzenie obrażeń oraz sposób, w jaki czerwie wynurzają się i zakopują.<br />
<br />
Na koniec wprowadzono poprawki błędów dotyczących statków NPC pozostających zbyt blisko powierzchni centralnych asteroid oraz niereagujących na agresję gracza.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Animacja</span></span><br />
<br />
Zespół Animation kontynuował prace nad nadchodzącym stworzeniem, dodając nowe akcje i ataki oraz ulepszając istniejące dane. Trwają również prace nad zestawem Super Heavy armor wyposażonym w dużą broń automatyczną.<br />
<br />
Zespół Facial Animation uczestniczył w dwudniowej sesji nagraniowej wraz z zespołami Motion Capture i Narrative. W jej ramach nagrano nową zawartość dla Recco Battaglii, która powróci do Levski z nową misją oraz dwiema wspierającymi postaciami – Isaaciem Keplerem i Amirem Lucasem.<br />
<br />
Nagrywano również nowe materiały dla NPC w systemie Nyx, rozszerzające pakiety głosowe, które gracze usłyszą w strefach lądowania. Zamknięto także prace nad zawartością do Alpha 4.8, obejmującą dwie nowe postacie do nowej misji.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Grafika (postacie)</span></span><br />
<br />
Zespół Character Art spędził kwiecień na tworzeniu nowego zestawu pancerza oraz nagród dostępnych w grze. Kontynuowano również wsparcie dla inicjatywy StarWear oraz dopracowywanie projektów przeznaczonych do Alpha 4.8.<br />
<br />
Zespół Concept Art pracował nad nowym gangiem i sfinalizował dokumenty przekazania dla nowego pancerza bojowego.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Grafika (statki)</span></span><br />
<br />
W Wielkiej Brytanii zespół Ships kontynuował prace nad Drake Ironclad i Ironclad Assault. Oba statki przeszły przegląd LOD0 i weszły w końcową fazę produkcji. Zaimplementowano również Command Module, który można już zobaczyć w PTU na Caterpillarze.<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/2e05882c3e40136b202a68f02133fa725b121d7c/resize(2520,1080,cover,crop(2520,1080,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjResjHqQ3yu5x9USKVs1pEw2W7mrqroDUB6gW))/ships1.webp" border="0" alt="[Obrazek: ships1.webp]" /><br />
<br />
Postępy trwały także przy innych statkach przygotowywanych na DefenseCon. MISC Starlite przeszedł przegląd LOD0 i odbył szereg playtestów wraz z poprawkami jego pętli rozgrywki, aby upewnić się, że statek spełnia swoje założenia przed finalnym przeglądem.<br />
<br />
Drake Pitbull ma zaplanowany finalny przegląd na początek maja, a zespół przeszedł już do naprawiania błędów. Jednocześnie kolejni członkowie zespołu przenieśli się do prac nad Origin M80, aby przygotować go do przeglądów LOD0 i finalnego, również planowanych na początek maja.<br />
<br />
Jeden z nieogłoszonych statków przeszedł przegląd LOD0 i ma mieć finalny przegląd na początku maja. QA rozpoczęło testy, zespół Ships poprawiał różne drobne błędy, a zespoły downstream finalizowały część dedykowanych efektów VFX i SFX dla tej jednostki.<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/4439aed34cd4ef093a8053de50c78aa79eaf9dda/resize(2520,1080,cover,crop(2520,1080,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjReskGhNiJ2BaeUTiJSa1S8UMkXr2DHzi9S7Q))/ships2.webp" border="0" alt="[Obrazek: ships2.webp]" /><br />
<br />
Poza statkami na DefenseCon, Gatac Railen zmierzał w kierunku przeglądu greybox, a zespół dbał o to, aby wszystkie obszary statku spełniały ten sam wysoki standard. Drugi nieogłoszony statek kontynuował fazę whitebox, do projektu dołączyli kolejni deweloperzy pomagający w blokowaniu wnętrza.<br />
<br />
Kolejny nieogłoszony statek przeszedł przegląd whitebox, a zespół Ships współpracował z zespołem Mocap nad przygotowaniem i dostosowaniem assetu w grze do niestandardowych animacji wsiadania i wysiadania.<br />
<br />
W Ameryce Północnej zespół Ships kontynuował prace nad nieogłoszonym pojazdem, przygotowując go do przeglądu bramki greybox na początku maja.<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/e9f6a079e3d894085a5d75f68e66c2210194cbef/resize(2520,1080,cover,crop(2520,1080,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjResjpMhYdh8VqvTeYDLJ8rReh19R8a4Xyfu8))/ships3.webp" border="0" alt="[Obrazek: ships3.webp]" /><br />
<br />
Postępy trwały również przy Drake Kraken. Po przejściu etapu whitebox w poprzednim miesiącu statek wszedł w fazę greybox, przy czym szczególną uwagę poświęcono temu, aby asset był maksymalnie zoptymalizowany.<br />
<br />
<br />
<blockquote><cite>Cytat:</cite>Przy statku tej wielkości kluczowe jest upewnienie się odpowiednio wcześnie, że budżet wydajnościowy jest wykorzystywany we właściwych miejscach.</blockquote>
<br />
Zespół Ships<br />
<br />
Zespół pracował również nad integracją części koncepcyjnych dotyczących stanowisk mostka i obsadzanych wieżyczek, które zostały zaprezentowane w najnowszym numerze magazynu Jump Point dla subskrybentów.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Grafika (uzbrojenie)</span></span><br />
<br />
W ubiegłym miesiącu zespół Weapons dopracowywał nowy granat plazmowy Kastak Arms, przygotowując go do premiery. Ukończono również końcowy polishing kuszy UltiFlex Novia, aktualizując część geometrii, aby dostosować ją do obecnych standardów jakości broni i upewnić się, że spełni oczekiwania graczy.<br />
<br />
Rozpoczęto także prace nad nową serią broni dużego kalibru planowaną na późniejszą część roku, a równolegle kontynuowano poprawki materiałów dla wielu istniejących już rodzajów uzbrojenia.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Społeczność</span></span><br />
<br />
Zespół Community rozpoczął kwiecień od publikacji marcowego raportu <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/21094-Star-Citizen-Monthly-Report-March-2026" target="_blank">PU Monthly Report</a> oraz wczesnych przygotowań do wydarzenia Captains of Industry.<br />
<br />
Ogłoszono również zwycięzców <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/stella-fortuna-2956-good-luck-full-speed-respawn-v/8755389" target="_blank">konkursu wideo</a> Stella Fortuna „Good Luck, Full Speed, Respawn”.<br />
<br />
<br />
<blockquote><cite>Cytat:</cite>Tegoroczne zgłoszenia podniosły poprzeczkę jeszcze wyżej. Byliśmy pod ogromnym wrażeniem niesamowitych pokazów umiejętności i odwagi zaprezentowanych przez naszą społeczność i doceniamy wysiłek wszystkich uczestników.</blockquote>
<br />
Zespół Community<br />
<br />
<a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/21053-Captains-Of-Industry-2026" target="_blank">Captains of Industry</a> było centralnym punktem kwietniowych działań contentowych. Zespół wspierał wydarzenie poprzez zbiorczy wątek <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/captains-of-industry-2956" target="_blank">Catch-All</a> oraz sesję <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/engineering/21085-Q-A-MISC-Hull-B" target="_blank">Q&amp;A</a> poświęconą nowemu MISC Hull B, zawierającą odpowiedzi bezpośrednio od deweloperów. Zaktualizowano również <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/20040-Cargo-Guide" target="_blank">Cargo Guide</a>, uwzględniając najnowsze pojazdy haulingowe – MISC Hull B i Greycat UTV. Odświeżono także <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/19070-Salvage-Repair-Guide" target="_blank">Salvage and Repair Guide</a>, uwzględniając ostatnie zmiany dotyczące ekwipunku, interfejsu użytkownika i pozyskiwania zasobów, oraz zaktualizowano <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/18381-New-Player-Guide" target="_blank">New Player Guide</a>.<br />
<br />
Światowa trasa Bar Citizen była kontynuowana w kwietniu – zespół uczestniczył zarówno w <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/21073-LVL-UP-EXPO" target="_blank">LVL UP EXPO</a> w Las Vegas w USA, jak i Gamebox w Herning w Danii. W ramach wydarzeń nawiązano również współpracę z CLX, aby rozdać <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/21104-CLX-Gaming-PC-Giveaway" target="_blank">wysokiej klasy komputer gamingowy</a>. Po powrocie zespół opublikował <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/defensecon-2956-save-the-date" target="_blank">Save the Date</a> dla DefenseCon 2956, zachęcając społeczność do wcześniejszego zaznaczenia wydarzenia w kalendarzach.<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/c7bd2f0b5596d30f3ac3a11f362b2c649f5fd424/resize(2520,1080,cover,crop(2520,1080,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjResiegM8vgVGFcS7HkQ9XHHHYGrukhgnJNhC))/community1.webp" border="0" alt="[Obrazek: community1.webp]" /><br />
<br />
Przez cały miesiąc zespół uważnie śledził nastroje społeczności na Spectrum, w mediach społecznościowych oraz podczas wydarzeń na żywo, monitorując opinie graczy i przekazując najważniejsze tematy odpowiednim zespołom deweloperskim i produkcyjnym. Tego rodzaju stała wymiana informacji pomiędzy społecznością a deweloperami jest kluczowym elementem działania zespołu i kwiecień nie był wyjątkiem.<br />
<br />
Jak zawsze zespół utrzymywał regularny rytm publikacji <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link?channel=&amp;series=&amp;type=&amp;text=This+Week+in+Star+Citizen&amp;sort=publish_new" target="_blank">This Week in Star Citizen</a> oraz dwutygodniowych aktualizacji <a href="https://robertsspaceindustries.com/roadmap/release-view" target="_blank">Roadmapy</a>.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Core Gameplay</span></span><br />
<br />
W kwietniu zespół Core Gameplay wspierał różne inicjatywy i koncentrował się na naprawianiu błędów dla Alpha 4.8.<br />
<br />
Core Gameplay pracował również nad ostatnimi detalami Ship Hangar Services T0, przygotowując system do uruchomienia w Alpha 4.8. Sporządzono listę błędów związanych z przebudową ekwipunku na podstawie raportów QA i opinii graczy, a deweloperzy pracowali nad naprawą jak największej liczby najważniejszych problemów.<br />
<br />
W przypadku Refuelingu wprowadzono kolejne iteracje mające dopracować doświadczenie rozgrywki, mechaniki i ogólny przebieg procesu, przy czym głównym celem było usprawnienie całej funkcji. W tym celu Core Gameplay wspierał Mission Design przy dostarczaniu nowych misji. Trwają również prace nad NPC refueling beacon, który pozwoli graczom wezwać pomoc w przypadku utknięcia bez paliwa.<br />
<br />
Postępy zanotowano także przy craftingu komponentów pojazdów – udostępniono zespołowi Design szereg nowych statystyk możliwych do modyfikacji w ramach procesu craftingu.<br />
<br />
Dobrze rozwijał się również StarWear – zespół przygotowywał się do wewnętrznej prezentacji pokazującej możliwość personalizacji postaci przy użyciu różnych elementów odzieży i pancerzy.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Mission Design</span></span><br />
<br />
W kwietniu zespół Mission Design opracowywał fundamentalne zmiany w systemie kontraktów. Pierwszą rzeczą, którą zauważą gracze, będzie limit liczby aktywnych kontraktów jednocześnie. Choć pierwsza implementacja ma pomóc w eliminacji exploitów, nie będzie to jeszcze finalna ani pełna wersja systemu, o której więcej informacji pojawi się w przyszłości.<br />
<br />
Zespół dopracowywał również misję statkową Defend Location, balansując ją przed premierą, a także kontynuował prace nad misjami tankowania paliwa. FPS-owe wersje Defend Location, w których gracze mają do wykonania różne konkurujące cele na wyższych poziomach trudności, otrzymały feedback i są obecnie dalej dopracowywane.<br />
<br />
Finalizowane są również Tactical Strike Groups, aby upewnić się, że całość działa zgodnie z założeniami i sprawia przyjemność podczas rozgrywki.<br />
<br />
<br />
<blockquote><cite>Cytat:</cite>Nie możemy się doczekać, aż będziecie mogli w to zagrać!</blockquote>
<br />
Zespół Mission Design<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Narracja</span></span><br />
<br />
Zespół Narrative rozpoczął kwiecień od finalizowania zawartości do Alpha 4.8. Obejmowało to przygotowanie kilku dużych pakietów contentu, w tym Tactical Strike Groups, tekstów i zawartości dla misji tankowania paliwa oraz wprowadzenie kilku nowych frakcji wspierających nową rozgrywkę.<br />
<br />
Scenarzyści ściśle współpracowali z zespołami Mission przy tworzeniu skryptów na kwietniową sesję nagraniową, podczas której rejestrowano materiały związane z dobrze znaną postacią.<br />
<br />
Kontynuowano również rozwój narzędzia Starchitect, aby uwzględnić potrzeby Narrative w procesie rozmieszczania posterunków i postaci, dzięki czemu assety będą tworzone zgodnie z lore planet. W ramach przygotowań na przyszłość rozpoczęto także pierwsze rozmowy dotyczące inicjatyw planowanych na późniejszą część roku, aby z wyprzedzeniem określić, jakie materiały warto nagrać wcześniej zamiast odkładać je na później.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Technologia Online</span></span><br />
<br />
W Montrealu zespół Live Tools ukończył szereg usprawnień wewnętrznych narzędzi wspierających działanie i rozwój Star Citizen. Duży nacisk położono na Hex – platformę wykorzystywaną do analizowania problemów graczy i wsparcia technicznego. Zespół pracuje obecnie nad pełnym odświeżeniem warstwy wizualnej i UX pod nazwą Hex v4.0, wprowadzając nowy system projektowy, który będzie wyznaczał kierunek dla dalszego rozwoju. Równolegle dodawane są nowe, rozbudowane funkcje dla pracowników wsparcia.<br />
<br />
Następnie zespół poświęcił czas na stabilizację Panic Switch – niedawno uruchomionego narzędzia do zarządzania incydentami live service. Naprawiono błędy edycji, ulepszono dashboard i przeprowadzono migrację danych konfiguracyjnych.<br />
<br />
W przypadku Bootstrap – narzędzia pomagającego deweloperom uruchamiać lokalne środowiska – zakończono wywiady z użytkownikami oraz mapowanie ścieżek użytkownika. Obecnie zespół przechodzi do fazy projektowania technicznego pełnej przebudowy klienta. Kontynuowano także prace nad raportowaniem błędów, poprawiając niezawodność raportów crashy i rozszerzając zakres zbieranych danych, między innymi o kontekst streamów, informacje o badge’ach oraz poziomy ważności błędów.<br />
<br />
Równolegle cały zespół uczestniczył w bieżących pracach utrzymaniowych dla Hex, Bootstrap i systemu raportowania błędów, rozwiązując dziesiątki mniejszych problemów i zgłoszeń. Ukończono także prace odblokowujące działania zespołu Editor dzięki dostarczeniu kluczowych funkcji integracji z Jira dla systemu raportowania błędów.<br />
<br />
<br />
<blockquote><cite>Cytat:</cite>Wraz z nadejściem wiosny zespół Live Tools pozostaje gotowy do dalszego wprowadzania znaczących usprawnień w narzędziach wspierających rozwój Star Citizen i operacje live.</blockquote>
<br />
Zespół Live Tools<br />
<br />
W kwietniu zespół Online Services Team (OST) ukończył prace nad Lazy Inventory Creation i Inventory ID Enforcement. Funkcje te zwiększają niezawodność systemów przedmiotów i ekwipunku dla graczy.<br />
<br />
Postępy zanotował również pipeline funkcji społecznościowych – Chat znajduje się obecnie w aktywnym rozwoju, a kolejne funkcje, takie jak Friends, Online Presence i Party Viewer, są już zaplanowane jako następne elementy do dostarczenia.<br />
<br />
Jak zwykle zespół nadal wspierał Mission System 1.0, odpowiadając na potrzeby projektowe związane z operacjami instancjonowanymi, limitami przedmiotów na cykl oraz zachowaniem reklamowania kontraktów w środowiskach instancjonowanych.<br />
<br />
Ukończono także prace nad Global Database Sharding Service. To usprawnienie działające w tle ma zwiększyć skalowalność infrastruktury gry wraz ze wzrostem liczby graczy. Zespół ściśle współpracował z QA przy tworzeniu nowego dashboardu do śledzenia błędów związanych z długoterminową persystencją, co poprawi widoczność problemów i szybkość reakcji w live game. Rozpoczęto również wczesne prace projektowe i analityczne nad systemami Craftingu i Refiningu. We wszystkich tych działaniach OST pozostawał skoncentrowany na stabilności, doświadczeniu graczy oraz przygotowywaniu systemów, które będą napędzać przyszłość Star Citizen.<br />
<br />
Zespół Network rozwijał system zarządzający aktualizacją i zachowywaniem trwałych danych graczy, takich jak ekwipunek i postęp, pomiędzy różnymi wersjami gry i patchami. Ma to zapewnić, że żadne dane nie zostaną utracone wraz z rozwojem gry.<br />
<br />
Do głównej wersji gry zintegrowano dużą porcję usprawnień dla Server Meshingu. Aktualizacje te zastępują starsze komponenty nowocześniejszymi i bardziej wydajnymi rozwiązaniami, lepiej przygotowanymi do obsługi dynamicznie połączonego uniwersum.<br />
<br />
Po stronie live game zespół namierzył przyczyny crasha typu out-of-memory wpływającego na usługę Hybrid warstwy replikacji. Wdrożono hotfix i poprawiono stabilność, choć sytuacja nadal jest uważnie monitorowana.<br />
<br />
Trwają również prace nad rozwiązaniem błędu rozłączania klienta, którego doświadcza część graczy.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Badania i rozwój</span></span><br />
<br />
W kwietniu wprowadzono kolejne zmiany w serwerze kompilacji shaderów, znacząco poprawiając jego odporność na błędy, opóźnienia i przepustowość. W ramach dalszych prac uporządkowano i zoptymalizowano również komunikację po stronie klienta ze zdalnym serwerem kompilacji shaderów.<br />
<br />
Następnie skupiono się na dalszym podnoszeniu jakości renderowania chmur gazowych. Dodano wsparcie dla ray jitteringu i nieliniowego próbkowania. Ulepszono również sposób oceny detali na krawędziach chmur, aby zminimalizować wzmacnianie szumu podczas undersamplingu wynikającego z ograniczeń wydajnościowych. Zmiany te ujawniły potencjalne zyski wydajności GPU, które będą badane w maju.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Tech Art/Animacja</span></span><br />
<br />
Przez cały kwiecień zespół Technical Animation kontynuował rozwój zawartości związanej z postaciami, stworzeniami, pancerzami oraz podstawowym pipeline’em produkcyjnym.<br />
<br />
Jednym z największych obszarów prac była skala działań związanych z nowymi głowami DNA. Zespół równolegle prowadził piąte przejścia dopracowujące ekspresję i jakość dla dużej liczby nazwanych postaci reprezentujących szerokie spektrum tożsamości i grup etnicznych, które będą zaludniać Persistent Universe. Dwie nazwane postacie – Amir Lucas i Isaac Kepler – otrzymały poprawki dotyczące head-rigu i uzyskały status „ready”. Dodatkowa grupa głów została również zatwierdzona do przekazania. Rozwiązano błędy Head RC w całym pipeline’ie, a także zidentyfikowano i naprawiono nieprawidłowe identyfikatory materiałów dla dwóch modeli głów postaci „miner”. W tle nadal trwają prace nad zmniejszeniem narzutu pamięci RigLogic.<br />
<br />
Kontynuowano także prace nad apex sand valakkarem – zespół przygotowuje dla niego całkowicie nowy model i rig.<br />
<br />
Dobrze postępował rozwój materiałów dla Super Heavy Combat Suit. Zweryfikowano i zamknięto wsparcie dla blendspace’ów i animacji, trwają prace nad rigiem plecaka w Maya, a implementacja i testy animacji są obecnie w toku. Ten zestaw pancerza wprowadzi nowy poziom fizyczności walki dla graczy PU.<br />
<br />
Dostarczono także wsparcie dla importowania motion warp points razem z plikami animacji w Maya, co jest przydatne dla animatorów pracujących nad złożonymi interakcjami postaci. Rozwiązano również kilka błędów RC wpływających na assety postaci i ryb oraz zatwierdzono je do przekazania, utrzymując pipeline assetów w dobrej kondycji.<br />
<br />
We wszystkich obszarach prace zespołu pokazują dalszy postęp w rozwijaniu rosteru postaci i stworzeń Star Citizen przed nadchodzącymi kamieniami milowymi produkcji.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">VFX</span></span><br />
<br />
Zespół VFX realizował główne zadania związane z Alpha 4.8, obejmujące pojazdy – w tym Drake Ironclad – Tactical Strike Groups, a także granat plazmowy Kastak Arms i kuszę UltiFlex Novia.<br />
<br />
<br />
<blockquote><cite>Cytat:</cite>Dostaliśmy również kilka dodatkowych próśb związanych z efektami ognia, a to zawsze jest świetna zabawa.</blockquote>
<br />
Zespół VFX<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/e03832217b2338c694212a32286cea021c16d66f/resize(2520,1080,cover,crop(2520,1080,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjResjkLRS8bZkfU3ANxst8pemHveFmwrBtjfk))/vfx.webp" border="0" alt="[Obrazek: vfx.webp]" />]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[SC w VR - tutorial]]></title>
			<link>https://forum.thewingedhussars.com/showthread.php?tid=7821</link>
			<pubDate>Tue, 14 Apr 2026 13:29:43 +0200</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://forum.thewingedhussars.com/showthread.php?tid=7821</guid>
			<description><![CDATA[Ostrzeżenie: uruchomienie Star Citizena w VR może uniemożliwić ci późniejsze granie na monitorze. Po prostu nie będziesz chciał już zdejmować gogli! <img src="https://forum.thewingedhussars.com/images/smilies/wink.png" alt="Wink" title="Wink" class="smilie smilie_398" /><br />
<br />
Przede wszystkim potrzebujesz mieć na komputerze zainstalowane środowisko VR. Najpopulraniejsze opcje to SteamVR lub Virtual Desktop. Jeśli posiadasz gogle od Mety możesz też rozważyć Meta Connect.<br />
<br />
Same gogle możesz też podłączyć kablem lub przez WiFi.<br />
<br />
Ja korzystam z rozwiązania z Virtual Desktop - jest banalne w instalacji i obsłudze. Minusem jest to, że jest to płatna aplikacja.<br />
Jeśli ktoś korzysta z innych środowisk zachęcam do opisania ich konfiguracji w komentarzach do tego wątku.<br />
<br />
Dla gogli Meta Quest:<br />
W przypadku Virtual Desktop pobieramy część kliencką bezpośrednio na gogle przez Meta Store. Oraz część serwerową na <a href="https://www.vrdesktop.net/" target="_blank">komputer</a>.<br />
<br />
Warunkiem optymalnego działania tego rozwiązania jest router z WiFi 5 GHz. Komputer powinien być podpięty do tego routera kablem, a gogle właśnie przez WiFi.<br />
<br />
Uruchamiamy aplikację Virtual Desktop na komputerze i klienta na goglach. Będąc w goglach z uruchomionym klientem Virtual Desktop wybieramy z listy nasz komputer - przy kolejnych uruchomieniach, gogle będą próbowały już automatycznie spinać się z naszym komputerem.<br />
<br />
Oczywiście, wszystkie powyższe kroki, mogą się różnić w zależności od modelu gogli jakie posiadasz i środowiska VR dla PC jakie wybierzesz.<br />
<br />
Natomiast poniższe kroki już będą takie same dla wszystkich rozwiązań.<br />
<br />
Gdy już jesteś w goglach i masz przed sobą pulpit Windows uruchom launcher Star Citizena.<br />
<br />
Po uruchomieniu launchera i zalogowaniu się w nim. Klkinij kółko zębate i Game Settings.<br />
<img src="https://i.imgur.com/9XJ8Guj.png" border="0" alt="[Obrazek: 9XJ8Guj.png]" /><br />
<br />
Na samym dole listy opcji zobaczysz przełącznik VR. Aktywuj go i wróć do głównego ekranu launchera.<br />
<img src="https://i.imgur.com/ib9ovZV.png" border="0" alt="[Obrazek: ib9ovZV.png]" /><br />
<br />
Teraz powinieneś zobaczyć symbol VR nad przyciskiem do uruchamiania gry.<br />
<img src="https://i.imgur.com/J9eNj9g.png" border="0" alt="[Obrazek: J9eNj9g.png]" /><br />
<br />
Uruchom grę. Ekran Menu pojawi się w trybie kinowym, ale gdy wejdziesz już do samego świata gry, to się już w nim w pełni zanurzysz. <img src="https://forum.thewingedhussars.com/images/smilies/smile.png" alt="Smile" title="Smile" class="smilie smilie_412" /><br />
<br />
W menu możesz jeszcze wybrać Options i ostatnią zakładkę na ekranie opcji.<br />
<img src="https://i.imgur.com/VAefXdM.jpeg" border="0" alt="[Obrazek: VAefXdM.jpeg]" /><br />
<br />
Będziesz tu widział całą nową sekcję ustawień specyficznych dla VR. Te ustawienia są tutaj widoczne tylko, gdy gra jest uruchomiona w trybie VR i gdy gogle są połączone z komputerem.<br />
<br />
Większość tych ustawień jest jasno opisana i nie wymaga tłumaczenia, ale jest kilka, na które chciałbym zwrócić twoją uwagę.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">FPS ADS Dominant Eye</span> - możesz ustawić dominujące oko. Wtedy postać podnosi broń odpowiednio do prawego lub do lewego oka, żeby przycelować. Jeśli nigdy nie strzelałeś w rzeczywistości np. z broni sportowej, to możesz nawet nie wiedzieć, że masz któreś oko dominujące <img src="https://forum.thewingedhussars.com/images/smilies/smile.png" alt="Smile" title="Smile" class="smilie smilie_412" /> Możesz to szybko sprawdzić wybierając jakąś pionową linię odniesienia: drzewo, słup, rama okna, oddalone od ciebie o przynajmniej kilka metrów i zasłoń ten obiekt wyprostowanym do góry kciukiem. Teraz zamknij raz lewe i raz prawe oko. Jeśli kciuk się nie przesunie, to to jest twoje oko dominujące.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">3D Cursor Follows Head</span> - jeśli ustawione na Yes to kursor służący do interakcji z obiektami w grze będzie zawsze ustawiony centralnie i będziesz musiał się patrzeć centralnie na jakiś obiekt, żeby zobaczyć ikonkę F do interakcji z nim. Jeśli wyłączysz, to będziesz mógł standardowo nacisnąć F i wtedy pojawi się kursor, którym będziesz mógł wybierać interaktywne obiekty. Przy Yes nadal możesz używać metody naciśnięcia F i jeżdżenia kursorem, ale obie te metody będą ze sobą wtedy "walczyć", bo każde ruszenie głowy będzie ci też ten kursor przestawiać. Najlepiej więc ustawić tę opcję na No i działać po staremu, jak na płaskim ekranie <img src="https://forum.thewingedhussars.com/images/smilies/smile.png" alt="Smile" title="Smile" class="smilie smilie_412" /><br />
<br />
<br />
Warto też poeksperymentować z suwakami dotyczącymi umiejscowienia interfejsów użytkownika względem kamery. Zwłaszcza ich odległości - jeśli będą za blisko, będziesz zezował, żeby coś odczytać, a jeśli za daleko, nie będziesz widział liter.<br />
<br />
Najbardziej przydatne skróty klawiszowe:<br />
<br />
/ na klawiaturze numerycznej - zatrzymuje śledzenie głowy i resetuje widok. Jeśli więc zauważysz, że np. z jakiegoś powodu przesunął ci się widok w goglach względem ciała postaci, to szybkie dwukrotne klepnięcie / naprawi problem.<br />
<br />
Prawy Alt + 5 na klawiaturze numerycznej - przestawia widok z pełnego 3D na ekran kinowy i z powrotem. Może się przydać, jeśli masz problem z celowaniem z broni w pełnym VR albo nie możesz znaleźć jakiejś interakcji.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Ostrzeżenie: uruchomienie Star Citizena w VR może uniemożliwić ci późniejsze granie na monitorze. Po prostu nie będziesz chciał już zdejmować gogli! <img src="https://forum.thewingedhussars.com/images/smilies/wink.png" alt="Wink" title="Wink" class="smilie smilie_398" /><br />
<br />
Przede wszystkim potrzebujesz mieć na komputerze zainstalowane środowisko VR. Najpopulraniejsze opcje to SteamVR lub Virtual Desktop. Jeśli posiadasz gogle od Mety możesz też rozważyć Meta Connect.<br />
<br />
Same gogle możesz też podłączyć kablem lub przez WiFi.<br />
<br />
Ja korzystam z rozwiązania z Virtual Desktop - jest banalne w instalacji i obsłudze. Minusem jest to, że jest to płatna aplikacja.<br />
Jeśli ktoś korzysta z innych środowisk zachęcam do opisania ich konfiguracji w komentarzach do tego wątku.<br />
<br />
Dla gogli Meta Quest:<br />
W przypadku Virtual Desktop pobieramy część kliencką bezpośrednio na gogle przez Meta Store. Oraz część serwerową na <a href="https://www.vrdesktop.net/" target="_blank">komputer</a>.<br />
<br />
Warunkiem optymalnego działania tego rozwiązania jest router z WiFi 5 GHz. Komputer powinien być podpięty do tego routera kablem, a gogle właśnie przez WiFi.<br />
<br />
Uruchamiamy aplikację Virtual Desktop na komputerze i klienta na goglach. Będąc w goglach z uruchomionym klientem Virtual Desktop wybieramy z listy nasz komputer - przy kolejnych uruchomieniach, gogle będą próbowały już automatycznie spinać się z naszym komputerem.<br />
<br />
Oczywiście, wszystkie powyższe kroki, mogą się różnić w zależności od modelu gogli jakie posiadasz i środowiska VR dla PC jakie wybierzesz.<br />
<br />
Natomiast poniższe kroki już będą takie same dla wszystkich rozwiązań.<br />
<br />
Gdy już jesteś w goglach i masz przed sobą pulpit Windows uruchom launcher Star Citizena.<br />
<br />
Po uruchomieniu launchera i zalogowaniu się w nim. Klkinij kółko zębate i Game Settings.<br />
<img src="https://i.imgur.com/9XJ8Guj.png" border="0" alt="[Obrazek: 9XJ8Guj.png]" /><br />
<br />
Na samym dole listy opcji zobaczysz przełącznik VR. Aktywuj go i wróć do głównego ekranu launchera.<br />
<img src="https://i.imgur.com/ib9ovZV.png" border="0" alt="[Obrazek: ib9ovZV.png]" /><br />
<br />
Teraz powinieneś zobaczyć symbol VR nad przyciskiem do uruchamiania gry.<br />
<img src="https://i.imgur.com/J9eNj9g.png" border="0" alt="[Obrazek: J9eNj9g.png]" /><br />
<br />
Uruchom grę. Ekran Menu pojawi się w trybie kinowym, ale gdy wejdziesz już do samego świata gry, to się już w nim w pełni zanurzysz. <img src="https://forum.thewingedhussars.com/images/smilies/smile.png" alt="Smile" title="Smile" class="smilie smilie_412" /><br />
<br />
W menu możesz jeszcze wybrać Options i ostatnią zakładkę na ekranie opcji.<br />
<img src="https://i.imgur.com/VAefXdM.jpeg" border="0" alt="[Obrazek: VAefXdM.jpeg]" /><br />
<br />
Będziesz tu widział całą nową sekcję ustawień specyficznych dla VR. Te ustawienia są tutaj widoczne tylko, gdy gra jest uruchomiona w trybie VR i gdy gogle są połączone z komputerem.<br />
<br />
Większość tych ustawień jest jasno opisana i nie wymaga tłumaczenia, ale jest kilka, na które chciałbym zwrócić twoją uwagę.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">FPS ADS Dominant Eye</span> - możesz ustawić dominujące oko. Wtedy postać podnosi broń odpowiednio do prawego lub do lewego oka, żeby przycelować. Jeśli nigdy nie strzelałeś w rzeczywistości np. z broni sportowej, to możesz nawet nie wiedzieć, że masz któreś oko dominujące <img src="https://forum.thewingedhussars.com/images/smilies/smile.png" alt="Smile" title="Smile" class="smilie smilie_412" /> Możesz to szybko sprawdzić wybierając jakąś pionową linię odniesienia: drzewo, słup, rama okna, oddalone od ciebie o przynajmniej kilka metrów i zasłoń ten obiekt wyprostowanym do góry kciukiem. Teraz zamknij raz lewe i raz prawe oko. Jeśli kciuk się nie przesunie, to to jest twoje oko dominujące.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">3D Cursor Follows Head</span> - jeśli ustawione na Yes to kursor służący do interakcji z obiektami w grze będzie zawsze ustawiony centralnie i będziesz musiał się patrzeć centralnie na jakiś obiekt, żeby zobaczyć ikonkę F do interakcji z nim. Jeśli wyłączysz, to będziesz mógł standardowo nacisnąć F i wtedy pojawi się kursor, którym będziesz mógł wybierać interaktywne obiekty. Przy Yes nadal możesz używać metody naciśnięcia F i jeżdżenia kursorem, ale obie te metody będą ze sobą wtedy "walczyć", bo każde ruszenie głowy będzie ci też ten kursor przestawiać. Najlepiej więc ustawić tę opcję na No i działać po staremu, jak na płaskim ekranie <img src="https://forum.thewingedhussars.com/images/smilies/smile.png" alt="Smile" title="Smile" class="smilie smilie_412" /><br />
<br />
<br />
Warto też poeksperymentować z suwakami dotyczącymi umiejscowienia interfejsów użytkownika względem kamery. Zwłaszcza ich odległości - jeśli będą za blisko, będziesz zezował, żeby coś odczytać, a jeśli za daleko, nie będziesz widział liter.<br />
<br />
Najbardziej przydatne skróty klawiszowe:<br />
<br />
/ na klawiaturze numerycznej - zatrzymuje śledzenie głowy i resetuje widok. Jeśli więc zauważysz, że np. z jakiegoś powodu przesunął ci się widok w goglach względem ciała postaci, to szybkie dwukrotne klepnięcie / naprawi problem.<br />
<br />
Prawy Alt + 5 na klawiaturze numerycznej - przestawia widok z pełnego 3D na ekran kinowy i z powrotem. Może się przydać, jeśli masz problem z celowaniem z broni w pełnym VR albo nie możesz znaleźć jakiejś interakcji.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Mechanik pokładowy (engineering gameplay)]]></title>
			<link>https://forum.thewingedhussars.com/showthread.php?tid=7819</link>
			<pubDate>Sat, 11 Apr 2026 20:57:40 +0200</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://forum.thewingedhussars.com/showthread.php?tid=7819</guid>
			<description><![CDATA[<img src="https://i.imgur.com/JeGTd1M.jpeg" border="0" alt="[Obrazek: JeGTd1M.jpeg]" /><br />
Witaj! Jesteś mechanikiem? Bądź dumny, bo to od ciebie w dużej mierze zależy czy reszta załogi i cały wasz statek przetrwa. Pilot może myśleć, że to jego manewry was ratują. Strzelcy pokładowi, że ich ogień zaporowy, a kapitan, że to jego spryt wyrwał was z opresji, ale ty wiesz, że gdyby nie ty i twoja znajomość każdego szmeru, skrzypnięcia i umiejętność poruszania się po pokładzie z zamkniętymi oczami, daleko byście nie zalecieli.<br />
<br />
A jak dobrze przygotować się do swojej roli? Dobry mechanik musi znać swój statek od podszewki - rozkład pokładów, modułów i przekaźników oraz musi umieć korzystać z przeznaczonych dla niego narzędzi.<br />
<br />
No to najpierw wybierzmy się na zakupy. Wszystko, czego mechanik potrzebuje znajdziesz w rafineriach. Natomiast pojedyncze narzędzia można zdobyć nawet w sklepach wielobranżowych jak Kell-To. Możesz też wytworzyć je sobie samemu, jeśli będziesz dysponował schematem (Blueprint) i miał dostęp do fabrykatora.<br />
<br />
<img src="https://i.imgur.com/zIuCKiU.jpeg" border="0" alt="[Obrazek: zIuCKiU.jpeg]" /><br />
Duży ręczny tractor beam. Szybko i sprawnie będziesz nim przenosił moduły statku. Ma znacząco większy zasięg od multitoola. Zajmuje slot na plecach postaci, w miejsce karabinu.<br />
<br />
<img src="https://i.imgur.com/tnB1GYp.jpeg" border="0" alt="[Obrazek: tnB1GYp.jpeg]" /><br />
Bateria do tractor beama. Na chwilę obecną (alfa 4.x) nie jest potrzebna - urządzenie nie zużywa energii.<br />
<br />
<img src="https://i.imgur.com/5eCjhw7.jpeg" border="0" alt="[Obrazek: 5eCjhw7.jpeg]" /><br />
Duży salvage tool. Również zajmuje slot na karabin. Jest to dwufunkcyjne urządzenie. Służy do pobierania RMC (Recycled Material Composite) z poszycia statków oraz do napraw zarówno modułów statku, jak i właśnie poszycia. Jego przewagami nad multitoolem są szybkość działania, zasięg i pojemność pojemników na RMC.<br />
<br />
<img src="https://i.imgur.com/DNcti9I.jpeg" border="0" alt="[Obrazek: DNcti9I.jpeg]" /><br />
Bateria do salvage tool. Na chwilę obecną (alfa 4.x) nie jest potrzebna - urządzenie nie zużywa energii.<br />
<br />
<img src="https://i.imgur.com/TKGux1V.jpeg" border="0" alt="[Obrazek: TKGux1V.jpeg]" /><br />
Pojemnik na RMC do dużego salvage tool. Można kupić wersję już wypełnioną RMC lub pustą. Kanistry są traktowane jak magazynki, z tym, że jakby odwrotnie <img src="https://forum.thewingedhussars.com/images/smilies/wink.png" alt="Wink" title="Wink" class="smilie smilie_398" /> Postać wymieni pełny pojemnik na pusty - odwrotnie niż przy magazynkach do broni palnej.<br />
<br />
 <img src="https://i.imgur.com/mYp1sM1.jpeg" border="0" alt="[Obrazek: mYp1sM1.jpeg]" /><br />
Multitool. Zamiast powyższych dużych, dedykowanych narzędzi można używać multitoola. Musisz wyposażyć się tylko w odpowiednie końcówki. Minusem multitoola jest przede wszystkim zasięg, który może być problemem przy niektórych naprawach. Natomiast niewątpliwą przewagą jest jego poręczność.<br />
<br />
<img src="https://i.imgur.com/5CFGtDu.jpeg" border="0" alt="[Obrazek: 5CFGtDu.jpeg]" /><br />
Końcówka tractor beam do multitoola. Pozwoli ci na przenoszenie modułów.<br />
<br />
<img src="https://i.imgur.com/pcrlMSR.jpeg" border="0" alt="[Obrazek: pcrlMSR.jpeg]" /><br />
Końcówka salvage do multitoola. W połączeniu z pojemnikiem na RMC pozwoli ci na naprawę modułów lub poszycia.<br />
<br />
<img src="https://i.imgur.com/LmJgEeh.jpeg" border="0" alt="[Obrazek: LmJgEeh.jpeg]" /><br />
Pojemnik na RMC do multitoola.<br />
<br />
<img src="https://i.imgur.com/PI3nlec.jpeg" border="0" alt="[Obrazek: PI3nlec.jpeg]" /><br />
Gaśnica. Jeżeli musisz jej użyć, to znaczy, że skopałeś sprawę i nie zapobiegłeś krytycznej awarii. Pożar na statku kosmicznym to niebezpieczna sprawa - niszczy moduły, strukturę statku, przewożony towar, a co najgorsze - zabiera powietrze.<br />
<br />
<img src="https://media.starcitizen.tools/9/91/Fuse_in_hand.png" width="212" height="200" border="0" alt="[Obrazek: Fuse_in_hand.png]" /><br />
Bezpieczniki. Też dostępne w sklepach lub do znalezienia w świecie gry. Są niezbędne do działania przekaźników na statku (relays). Jeśli przekaźnik nie działa (brakuje w nim sprawnych bezpieczników) obniża się maksymalny poziom dostępnej energii dla komponentów statku.<br />
<br />
Zapas bezpieczników i pojemników RMC jest automatycznie dodawany do każdego statku, który jest pierwszy raz wyciągany z hangaru lub claimowany. Znajdziesz je w inventory statku.<br />
<img src="https://i.imgur.com/Vwsk1m2.jpeg" border="0" alt="[Obrazek: Vwsk1m2.jpeg]" /><br />
<br />
OK. Masz wszystkie niezbędne narzędzia. Warto teraz do ekwipunku postaci przydzielić multitool lub dedykowane narzędzia (w zależności od potrzeb), bezpieczniki czy gaśnicę (jeśli statek jest duży i do takiej dostępnej na samym statku masz daleko).<br />
<br />
<img src="https://i.imgur.com/em50sT1.jpeg" border="0" alt="[Obrazek: em50sT1.jpeg]" /><br />
Multitool ma swoją osobną zakładkę w oknie ekwipunku - skrzyżowany klucz i śrubokręt. Na tym przykładzie postać ma multitool z założoną końcówką salvage i pojemnik z RMC w slocie magazynka. W ekwipunku ma też końcówkę tractor beam.<br />
<br />
Szybkiej zmiany końcówek można dokonać przez Customize (trzymając multitool w rękach wywołaj menu kołowe przy pomocy F i prawego przycisku myszy, wybierz na nim Customize)<br />
<img src="https://i.imgur.com/B5CXMPq.jpeg" border="0" alt="[Obrazek: B5CXMPq.jpeg]" /><br />
<br />
Teraz możesz klikać sloty (okręgi widoczne przy multitool) i wybierać pomiędzy różnymi końcówkami i pojemnikami, które masz w ekwipunku:<br />
<img src="https://i.imgur.com/WTgcEdJ.jpeg" border="0" alt="[Obrazek: WTgcEdJ.jpeg]" /><br />
<br />
Masz sprzęt przy sobie. Kolejnym krokiem jest nauczenie się (jeśli jeszcze nie znasz) rozkładu pomieszczeń, modułów i przekaźników. Musisz wiedzieć, gdzie jesteś potrzebny w danej chwili. W małych statkach moduły są rozłożone po całej jego powierzchni - tam gdzie inżynierom go projektującym udało się coś wcisnąć. Często nawet na zewnątrz. Większe statki mają dedykowane pomieszczenia inżynieryjne albo nawet całe pokłady, gdzie skupione są wszystkie moduły.<br />
<br />
Zapamiętaj pozycje przekaźników:<br />
<img src="https://i.imgur.com/Yt24NlS.jpeg" border="0" alt="[Obrazek: Yt24NlS.jpeg]" /><br />
Na małych statkach jest jeden, na największych może ich być nawet kilkanaście rozrzuconych po całym statku. Do pracy przekaźnika wystarczy jeden bezpiecznik (na screenie są trzy - pozostałe dwa służą jako backup). Bezpiecznik może zostać zniszczony przez ostrzał statku, jeśli pocisk balistyczny akurat przeleci przez to miejsce.<br />
<br />
Zapamiętaj też pozycje gaśnic:<br />
<img src="https://i.imgur.com/fow2O5d.jpeg" border="0" alt="[Obrazek: fow2O5d.jpeg]" /><br />
Zużyta gaśnica, gdy zostanie odłożona w takie gniazdo, automatycznie się napełni.<br />
<br />
Moduły statku, jak elektrownia (power plant), tarcze (shields), chłodnice (coolers), napęd kwantowy (quantum drive), system podtrzymania życia (life support), radar (radar) i, w przyszłości, jeszcze kilka kolejnych są również rozmieszczone w różnych częściach statku. Najczęściej schowane za różnymi panelami lub w dedykowanych pomieszczeniach. Dzielą się też na rozmiary od 0 do 3 oraz capital. Rozmiar 0 używany jest w pojazdach naziemnych. 1, 2 i 3 w statkach. Rozmiar 3 nie da się wyciągnąć multitoolem w warunkach polowych - możesz go tylko naprawiać, nie da się wymienić. Natomiast moduły klasy capital nie tylko nie są wymienne, ale też zupełnie inaczej wyglądają niż pozostałe (moduły od 0 do 3, jeśli są tego samego typu to też podobnie wyglądają, różnią się tylko rozmiarem).<br />
<br />
Na przykład tak wygląda chłodnica wielkości capital na Polarisie:<br />
<img src="https://i.imgur.com/SXHpXue.jpeg" border="0" alt="[Obrazek: SXHpXue.jpeg]" /><br />
(Przy okazji widzisz, że gdyby ta chłodnica musiałaby być teraz naprawiona, to byłby problem - multitool nie sięga - "Beam out of range" - potrzebne byłoby to duże, dedykowane narzędzie)<br />
<br />
Jak już przy tym jesteśmy, to jak się naprawia moduły? Jak widzisz, interfejs jest dosyć prosty. Masz pasek Integrity - poziom uszkodzeń modułu i pasek RMC Container - poziom RMC w pojemniku. Jeśli moduł jest uszkodzony (niepełny pasek Integrity) to przyciskasz prawy przycisk myszy i następuje proces naprawy zużywając RMC z pojemnika. Im bardziej moduł jest uszkodzony tym gorzej pracuje i tym bardziej się przegrzewa - wzrasta ryzyko pożaru. Jak wspomniałem wyżej, moduły rozmiarów 0-2 możesz też wymieniać. Jeśli masz na pokładzie zapas, to przy pomocy tractor beam możesz wyciągnąć uszkodzony moduł ze slotu i włożyć w to miejsce nowy. Pamiętaj jednak, co wyciągasz w jakim momencie - jeśli wyciągniesz elektrownię, wyłączysz cały statek. Wyciągnięcie chłodnicy oznacza stały wzrost temperatury pracy wszystkich innych modułów i ryzyko pożaru. Wyciągniesz generator tarcz, to statek straci tę ochronę do momentu włożenia nowego modułu. Wyciągnięcie napędu kwantowego w trakcie skoku, wyrzuci statek do zwykłej przestrzeni. Itd.<br />
<br />
Oprócz modułów możesz też naprawiać poszycie. Poszycie statku może zostać uszkodzone w trakcie walki lub zderzenia. Widać wtedy żebrowanie kadłuba prześwitujące spod poszycia. Oznacza to utratę Integrity - statek ma mniej "HP". Możesz temu zaradzić wychodząc na zewnątrz i przy pomocy RMC załatać dziurę. Statek odzyska w ten sposób brakujące "HP", ale straci na urodzie (no chyba, że to Drake <img src="https://forum.thewingedhussars.com/images/smilies/wink.png" alt="Wink" title="Wink" class="smilie smilie_398" />).<br />
<img src="https://i.imgur.com/62GooCM.jpeg" border="0" alt="[Obrazek: 62GooCM.jpeg]" /><br />
W ten sposób możesz tylko łatać dziury - nie odbudujesz brakujących części statku.<br />
<br />
Masz sprzęt i wiesz jak z niego korzystać, ale to dopiero połowa pracy mechanika pokładowego. Masz do dyspozycji jeszcze cały system do zarządzania energią statku. Do pełnej wersji tego systemu uzyskasz dostęp przez panel inżynieryjny, a do uproszczonej przez MFD na dowolnym stanowisku załogi.<br />
<br />
Zaczniemy może od tej uproszczonej wersji. Dostęp do tych paneli ma pilot, drugi pilot, kapitan czy dowolne inne stanowisko, które ma ekrany MFD.<br />
<br />
Pierwszy ekran pokazuje przepływ energii w statku:<br />
<img src="https://i.imgur.com/BdmMhWL.jpeg" border="0" alt="[Obrazek: BdmMhWL.jpeg]" /><br />
Lecąc od góry:<br />
- emisje cieplne, elektromagnetyczne i crossection. Górne liczby to emisje generowane przez statek w danym momencie, dolne to emisje tła, które zmniejszają emisje statku. Z grubsza możne je czytać jako odległość, z której statek jest widoczny w konkretnym spektrum przez skanery w metrach. Czyli np. w tym przypadku statek w paśmie podczerwieni jest widoczny z 6 400 m, czyli z 6,4 km.<br />
- Output x / y - to ilość energii dostępna / całkowita, dla ułatwienia liczona w "blokach". W tym przypadku elektrownia generuje 20 bloków energii, z czego 4 są nadal wolne do przydzielenia<br />
- Battery - system akumulatorów. Ta mechanika nie jest jeszcze (4.x) wprowadzona do gry.<br />
- Kolumny - kolejne kolumny to ilość maksymalnej energii, jaką można przydzielić do danego systemu, a wypełnione bloki to ilość energii, jaka jest przydzielona. Czasami dwa bloki mogą być połowicznie złączone - oznacza to, że energia musi być przydzielona dla obu (zużywa dwa bloki energii). Zauważ też pasek przewijania. Na ekranie mieszczą się tylko trzy kolumny, ale jest ich tam więcej: broń, silniki, tarcze, napęd kwantowy, chłodnice, radar i system podtrzymania życia.<br />
<br />
Drugi ekran powiązany z "inżynierką" dostępny z MFD to aktualny stan poszczególnych modułów:<br />
<img src="https://i.imgur.com/E4okHzQ.jpeg" border="0" alt="[Obrazek: E4okHzQ.jpeg]" /><br />
I, znów, od góry:<br />
- Repair All - funkcja przydatna szczególnie w małych, jednoosobowych statkach. Pozwala na szybką, ale JEDNORAZOWĄ, naprawę uszkodzonych modułów.<br />
- Trzy pola z liczbami pokazują ile modułów i w jakim stopniu jest uszkodzonych.<br />
- Ostatnie pole w górnym wierszu to filtr, który cyklicznie wyświetla wszystkie moduły, te uszkodzone lub te wyłączone.<br />
- Reszta ekranu to lista z podziałem na sekcje, a w tych sekcjach są konkretne moduły. Każdy wiersz to nazwa modułu, jego zużycie (wear) oraz zdrowie (integrity, czyli to, co naprawiamy). Każdy wiersz zamyka ikonka włącznika, której możemy użyć do włączenia lub wyłączenia modułu. Mechanika zużycia modułów (wear) nie jest jeszcze zaimplementowana (4.x).<br />
<br />
No to teraz przechodzimy do ekranu inżynierskiego. Na małych i średnich statkach jest z reguły jeden (na bardzo małych, tzw. single sitter, nie ma go w ogóle), natomiast na dużych statkach może być ich nawet kilka. Najczęściej jeden na mostku i jeden w maszynowni.<br />
<img src="https://i.imgur.com/drVfBSy.jpeg" border="0" alt="[Obrazek: drVfBSy.jpeg]" /><br />
<br />
Aktywowany terminal inżynieryjny wygląda tak (zakładka 3D View):<br />
<img src="https://i.imgur.com/bOYvgiP.jpeg" border="0" alt="[Obrazek: bOYvgiP.jpeg]" /><br />
Na samej górze masz stan kluczowych elementów statku.<br />
- Pancerz i poszycie (armor i hull). Po szczegóły dotyczące tych parametrów odsyłam do <a href="https://forum.thewingedhussars.com/showthread.php?tid=7814" target="_blank">poradnika dotyczącego broni pokładowej</a>.<br />
- Cooling system i Life support. To, odpowiednio, natężenie pracy systemów chłodzenia i podtrzymania życia. Jeśli wartości są na czerwonym polu, to system pracuje na granicy wydajności i grozi awarią.<br />
- Hydrogen fuel - stan paliwa wodorowego. Pusty pasek niekoniecznie oznacza suchy bak. Jest pusty też przy wyłączonych silnikach.<br />
-SCM/NAV to aktualny tryb pracy systemów statku. SCM to tryb, w którym aktywne są wszystkie systemy poza napędem kwantowym. Tryb NAV to tryb pracy napędu kwantowego.<br />
- Ostatnie pole w tym wierszu i ikonka dzwoneczka powiązane są z powiadomieniami. Jest to log, w którym pojawiają się włączenia/wyłączenia konkretnych systemów, przekroczenie parametrów bezpiecznej pracy dla konkretnych modułów, ich uszkodzenia, itp.<br />
- Centralna część ekranu to mapa statku z zaznaczonymi modułami, przekaźnikami, drzwiami i pomieszczeniami. Kliknięcie każdego elementu wyświetli jego stan oraz da możliwość jego włączenia lub wyłączenia. Dostępne są też filtry, które mogą na tej mapie pokazać konkretne miejsca uszkodzeń lub pożary. Widok możemy też swobodnie obracać, przybliżać i oddalać.<br />
<br />
Pomieszczenia<br />
<img src="https://i.imgur.com/3NY21xg.jpeg" border="0" alt="[Obrazek: 3NY21xg.jpeg]" /><br />
W tym miejscu warto się zatrzymać przy pomieszczeniach. Każde pomieszczenie na statku to sekcja oddzielona od innych drzwiami i na tej mapie symbolizowana przez prostopadłościan o pustych ściankach. Po kliknięciu widzimy stan atmosfery (ciśnienie i temperaturę). Przycisk włączenia/wyłączenia oznacza w tym kontekście opróżnienie pomieszczenia z atmosfery lub napełnienie go atmosferą. Wyssanie powietrza z danego pomieszczenia może znacząco pomóc w powstrzymaniu pożaru. Jeśli utracisz kontrolę nad pożarem na statku, możesz otworzyć wszystkie pomieszczenia oraz zewnętrzne śluzy - w ten sposób pozbędziesz się ze statku całej atmosfery, co zdławi pożar. Pamiętaj jednak, że wtedy system podtrzymania życia zacznie pracować pełną parą, próbując odbudować atmosferę we wnętrzach wystawionych na działanie próżni, co może doprowadzić do jego szybkiego uszkodzenia.<br />
<br />
Kolejna zakładka to Config:<br />
<img src="https://i.imgur.com/mAtgKu8.jpeg" border="0" alt="[Obrazek: mAtgKu8.jpeg]" /><br />
Jej funkcjonalność jest zbliżona do podobnego ekranu na MFD, który omówiliśmy wyżej. Widzimy z lewej strony źródła energii - elektrownię (i w przyszłości akumulatory) oraz słupki dla poszczególnych systemów statku. Obok słupków z przypisaną energią są też słupki pokazujące temperaturę - systemy pracujące przy zbyt wysokiej temperaturze mogą stać się zarzewiem pożaru. W centralnej części ekranu możesz też dojrzeć skróty NAV i SCM. Kliknięcie konkretnego skrótu zmienia tryb, dla którego ustawiamy schemat energii.<br />
<br />
Ostatnia zakładka to Presets:<br />
<img src="https://i.imgur.com/qOHy2fi.jpeg" border="0" alt="[Obrazek: qOHy2fi.jpeg]" /><br />
Tutaj możemy wybrać lub stworzyć różne profile rozkładu energii na różne okazje. Po kliknięciu kafelka z + tworzy się nowy, któremu nadajemy nazwę i możemy go usunąć (ikonka kosza) lub edytować (ikonka ołówka).<br />
<br />
Ekran edycji profilu wygląda niemal identycznie z zakładką Config:<br />
<img src="https://i.imgur.com/DgpjtN5.jpeg" border="0" alt="[Obrazek: DgpjtN5.jpeg]" /><br />
<br />
Po co nam różne profile? Np. żeby móc szybko przechodzić w różne tryby pracy systemów statku. Możemy przygotować osobne profile do walki, do maksymalnego obniżenia emisji czy np. profil minimalnego zasilania dla oszczędzania modułów.<br />
Profile są zapisywane po stronie gracza, więc jeśli ustawiłeś je na np. swoim Polarisie i trafisz do załogi na innym okręcie tego samego typu, to na nim będziesz mieć też dostęp do tych profili. Natomiast inny gracz, gdy wejdzie w profile, to nie będzie widział tych ustawionych przez ciebie.<br />
<br />
I to tyle <img src="https://forum.thewingedhussars.com/images/smilies/smile.png" alt="Smile" title="Smile" class="smilie smilie_412" /><br />
Na koniec jeszcze kilka porad:<br />
- jeśli jesteś na dużym statku noś przy sobie bezpieczniki i gaśnicę<br />
- jeśli macie taką możliwość, to na największych okrętach wyznaczcie osoby odpowiedzialne za konkretne sekcje statku<br />
- jeśli planujesz długie przebywanie poza portami lub uczestnictwo w bitwach weź na pokład zapasowe moduły (rozmiarów 1 i 2, większych i tak nie wymienisz)<br />
- pamiętaj, że możesz wymieniać moduły wielkości 1 i 2 nawet jeśli nie są uszkodzone i w ten sposób jeszcze lepiej dopasować statek do aktualnej sytuacji: szykuje się walka, wymień moduły na wojskowe, chcesz maksymalnie obniżyć emisje, wymień moduły na klasy stealth. Chcesz oszczędzać paliwo kwantowe - wymień napęd kwantowy na bardziej ekonomiczny, itd.<br />
- przed wejściem do walki możecie wyłączyć system podtrzymania życia - brak atmosfery na okręcie zminimalizuje ryzyko pożaru. Nie zapomnijcie założyć hełmów <img src="https://forum.thewingedhussars.com/images/smilies/wink.png" alt="Wink" title="Wink" class="smilie smilie_398" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<img src="https://i.imgur.com/JeGTd1M.jpeg" border="0" alt="[Obrazek: JeGTd1M.jpeg]" /><br />
Witaj! Jesteś mechanikiem? Bądź dumny, bo to od ciebie w dużej mierze zależy czy reszta załogi i cały wasz statek przetrwa. Pilot może myśleć, że to jego manewry was ratują. Strzelcy pokładowi, że ich ogień zaporowy, a kapitan, że to jego spryt wyrwał was z opresji, ale ty wiesz, że gdyby nie ty i twoja znajomość każdego szmeru, skrzypnięcia i umiejętność poruszania się po pokładzie z zamkniętymi oczami, daleko byście nie zalecieli.<br />
<br />
A jak dobrze przygotować się do swojej roli? Dobry mechanik musi znać swój statek od podszewki - rozkład pokładów, modułów i przekaźników oraz musi umieć korzystać z przeznaczonych dla niego narzędzi.<br />
<br />
No to najpierw wybierzmy się na zakupy. Wszystko, czego mechanik potrzebuje znajdziesz w rafineriach. Natomiast pojedyncze narzędzia można zdobyć nawet w sklepach wielobranżowych jak Kell-To. Możesz też wytworzyć je sobie samemu, jeśli będziesz dysponował schematem (Blueprint) i miał dostęp do fabrykatora.<br />
<br />
<img src="https://i.imgur.com/zIuCKiU.jpeg" border="0" alt="[Obrazek: zIuCKiU.jpeg]" /><br />
Duży ręczny tractor beam. Szybko i sprawnie będziesz nim przenosił moduły statku. Ma znacząco większy zasięg od multitoola. Zajmuje slot na plecach postaci, w miejsce karabinu.<br />
<br />
<img src="https://i.imgur.com/tnB1GYp.jpeg" border="0" alt="[Obrazek: tnB1GYp.jpeg]" /><br />
Bateria do tractor beama. Na chwilę obecną (alfa 4.x) nie jest potrzebna - urządzenie nie zużywa energii.<br />
<br />
<img src="https://i.imgur.com/5eCjhw7.jpeg" border="0" alt="[Obrazek: 5eCjhw7.jpeg]" /><br />
Duży salvage tool. Również zajmuje slot na karabin. Jest to dwufunkcyjne urządzenie. Służy do pobierania RMC (Recycled Material Composite) z poszycia statków oraz do napraw zarówno modułów statku, jak i właśnie poszycia. Jego przewagami nad multitoolem są szybkość działania, zasięg i pojemność pojemników na RMC.<br />
<br />
<img src="https://i.imgur.com/DNcti9I.jpeg" border="0" alt="[Obrazek: DNcti9I.jpeg]" /><br />
Bateria do salvage tool. Na chwilę obecną (alfa 4.x) nie jest potrzebna - urządzenie nie zużywa energii.<br />
<br />
<img src="https://i.imgur.com/TKGux1V.jpeg" border="0" alt="[Obrazek: TKGux1V.jpeg]" /><br />
Pojemnik na RMC do dużego salvage tool. Można kupić wersję już wypełnioną RMC lub pustą. Kanistry są traktowane jak magazynki, z tym, że jakby odwrotnie <img src="https://forum.thewingedhussars.com/images/smilies/wink.png" alt="Wink" title="Wink" class="smilie smilie_398" /> Postać wymieni pełny pojemnik na pusty - odwrotnie niż przy magazynkach do broni palnej.<br />
<br />
 <img src="https://i.imgur.com/mYp1sM1.jpeg" border="0" alt="[Obrazek: mYp1sM1.jpeg]" /><br />
Multitool. Zamiast powyższych dużych, dedykowanych narzędzi można używać multitoola. Musisz wyposażyć się tylko w odpowiednie końcówki. Minusem multitoola jest przede wszystkim zasięg, który może być problemem przy niektórych naprawach. Natomiast niewątpliwą przewagą jest jego poręczność.<br />
<br />
<img src="https://i.imgur.com/5CFGtDu.jpeg" border="0" alt="[Obrazek: 5CFGtDu.jpeg]" /><br />
Końcówka tractor beam do multitoola. Pozwoli ci na przenoszenie modułów.<br />
<br />
<img src="https://i.imgur.com/pcrlMSR.jpeg" border="0" alt="[Obrazek: pcrlMSR.jpeg]" /><br />
Końcówka salvage do multitoola. W połączeniu z pojemnikiem na RMC pozwoli ci na naprawę modułów lub poszycia.<br />
<br />
<img src="https://i.imgur.com/LmJgEeh.jpeg" border="0" alt="[Obrazek: LmJgEeh.jpeg]" /><br />
Pojemnik na RMC do multitoola.<br />
<br />
<img src="https://i.imgur.com/PI3nlec.jpeg" border="0" alt="[Obrazek: PI3nlec.jpeg]" /><br />
Gaśnica. Jeżeli musisz jej użyć, to znaczy, że skopałeś sprawę i nie zapobiegłeś krytycznej awarii. Pożar na statku kosmicznym to niebezpieczna sprawa - niszczy moduły, strukturę statku, przewożony towar, a co najgorsze - zabiera powietrze.<br />
<br />
<img src="https://media.starcitizen.tools/9/91/Fuse_in_hand.png" width="212" height="200" border="0" alt="[Obrazek: Fuse_in_hand.png]" /><br />
Bezpieczniki. Też dostępne w sklepach lub do znalezienia w świecie gry. Są niezbędne do działania przekaźników na statku (relays). Jeśli przekaźnik nie działa (brakuje w nim sprawnych bezpieczników) obniża się maksymalny poziom dostępnej energii dla komponentów statku.<br />
<br />
Zapas bezpieczników i pojemników RMC jest automatycznie dodawany do każdego statku, który jest pierwszy raz wyciągany z hangaru lub claimowany. Znajdziesz je w inventory statku.<br />
<img src="https://i.imgur.com/Vwsk1m2.jpeg" border="0" alt="[Obrazek: Vwsk1m2.jpeg]" /><br />
<br />
OK. Masz wszystkie niezbędne narzędzia. Warto teraz do ekwipunku postaci przydzielić multitool lub dedykowane narzędzia (w zależności od potrzeb), bezpieczniki czy gaśnicę (jeśli statek jest duży i do takiej dostępnej na samym statku masz daleko).<br />
<br />
<img src="https://i.imgur.com/em50sT1.jpeg" border="0" alt="[Obrazek: em50sT1.jpeg]" /><br />
Multitool ma swoją osobną zakładkę w oknie ekwipunku - skrzyżowany klucz i śrubokręt. Na tym przykładzie postać ma multitool z założoną końcówką salvage i pojemnik z RMC w slocie magazynka. W ekwipunku ma też końcówkę tractor beam.<br />
<br />
Szybkiej zmiany końcówek można dokonać przez Customize (trzymając multitool w rękach wywołaj menu kołowe przy pomocy F i prawego przycisku myszy, wybierz na nim Customize)<br />
<img src="https://i.imgur.com/B5CXMPq.jpeg" border="0" alt="[Obrazek: B5CXMPq.jpeg]" /><br />
<br />
Teraz możesz klikać sloty (okręgi widoczne przy multitool) i wybierać pomiędzy różnymi końcówkami i pojemnikami, które masz w ekwipunku:<br />
<img src="https://i.imgur.com/WTgcEdJ.jpeg" border="0" alt="[Obrazek: WTgcEdJ.jpeg]" /><br />
<br />
Masz sprzęt przy sobie. Kolejnym krokiem jest nauczenie się (jeśli jeszcze nie znasz) rozkładu pomieszczeń, modułów i przekaźników. Musisz wiedzieć, gdzie jesteś potrzebny w danej chwili. W małych statkach moduły są rozłożone po całej jego powierzchni - tam gdzie inżynierom go projektującym udało się coś wcisnąć. Często nawet na zewnątrz. Większe statki mają dedykowane pomieszczenia inżynieryjne albo nawet całe pokłady, gdzie skupione są wszystkie moduły.<br />
<br />
Zapamiętaj pozycje przekaźników:<br />
<img src="https://i.imgur.com/Yt24NlS.jpeg" border="0" alt="[Obrazek: Yt24NlS.jpeg]" /><br />
Na małych statkach jest jeden, na największych może ich być nawet kilkanaście rozrzuconych po całym statku. Do pracy przekaźnika wystarczy jeden bezpiecznik (na screenie są trzy - pozostałe dwa służą jako backup). Bezpiecznik może zostać zniszczony przez ostrzał statku, jeśli pocisk balistyczny akurat przeleci przez to miejsce.<br />
<br />
Zapamiętaj też pozycje gaśnic:<br />
<img src="https://i.imgur.com/fow2O5d.jpeg" border="0" alt="[Obrazek: fow2O5d.jpeg]" /><br />
Zużyta gaśnica, gdy zostanie odłożona w takie gniazdo, automatycznie się napełni.<br />
<br />
Moduły statku, jak elektrownia (power plant), tarcze (shields), chłodnice (coolers), napęd kwantowy (quantum drive), system podtrzymania życia (life support), radar (radar) i, w przyszłości, jeszcze kilka kolejnych są również rozmieszczone w różnych częściach statku. Najczęściej schowane za różnymi panelami lub w dedykowanych pomieszczeniach. Dzielą się też na rozmiary od 0 do 3 oraz capital. Rozmiar 0 używany jest w pojazdach naziemnych. 1, 2 i 3 w statkach. Rozmiar 3 nie da się wyciągnąć multitoolem w warunkach polowych - możesz go tylko naprawiać, nie da się wymienić. Natomiast moduły klasy capital nie tylko nie są wymienne, ale też zupełnie inaczej wyglądają niż pozostałe (moduły od 0 do 3, jeśli są tego samego typu to też podobnie wyglądają, różnią się tylko rozmiarem).<br />
<br />
Na przykład tak wygląda chłodnica wielkości capital na Polarisie:<br />
<img src="https://i.imgur.com/SXHpXue.jpeg" border="0" alt="[Obrazek: SXHpXue.jpeg]" /><br />
(Przy okazji widzisz, że gdyby ta chłodnica musiałaby być teraz naprawiona, to byłby problem - multitool nie sięga - "Beam out of range" - potrzebne byłoby to duże, dedykowane narzędzie)<br />
<br />
Jak już przy tym jesteśmy, to jak się naprawia moduły? Jak widzisz, interfejs jest dosyć prosty. Masz pasek Integrity - poziom uszkodzeń modułu i pasek RMC Container - poziom RMC w pojemniku. Jeśli moduł jest uszkodzony (niepełny pasek Integrity) to przyciskasz prawy przycisk myszy i następuje proces naprawy zużywając RMC z pojemnika. Im bardziej moduł jest uszkodzony tym gorzej pracuje i tym bardziej się przegrzewa - wzrasta ryzyko pożaru. Jak wspomniałem wyżej, moduły rozmiarów 0-2 możesz też wymieniać. Jeśli masz na pokładzie zapas, to przy pomocy tractor beam możesz wyciągnąć uszkodzony moduł ze slotu i włożyć w to miejsce nowy. Pamiętaj jednak, co wyciągasz w jakim momencie - jeśli wyciągniesz elektrownię, wyłączysz cały statek. Wyciągnięcie chłodnicy oznacza stały wzrost temperatury pracy wszystkich innych modułów i ryzyko pożaru. Wyciągniesz generator tarcz, to statek straci tę ochronę do momentu włożenia nowego modułu. Wyciągnięcie napędu kwantowego w trakcie skoku, wyrzuci statek do zwykłej przestrzeni. Itd.<br />
<br />
Oprócz modułów możesz też naprawiać poszycie. Poszycie statku może zostać uszkodzone w trakcie walki lub zderzenia. Widać wtedy żebrowanie kadłuba prześwitujące spod poszycia. Oznacza to utratę Integrity - statek ma mniej "HP". Możesz temu zaradzić wychodząc na zewnątrz i przy pomocy RMC załatać dziurę. Statek odzyska w ten sposób brakujące "HP", ale straci na urodzie (no chyba, że to Drake <img src="https://forum.thewingedhussars.com/images/smilies/wink.png" alt="Wink" title="Wink" class="smilie smilie_398" />).<br />
<img src="https://i.imgur.com/62GooCM.jpeg" border="0" alt="[Obrazek: 62GooCM.jpeg]" /><br />
W ten sposób możesz tylko łatać dziury - nie odbudujesz brakujących części statku.<br />
<br />
Masz sprzęt i wiesz jak z niego korzystać, ale to dopiero połowa pracy mechanika pokładowego. Masz do dyspozycji jeszcze cały system do zarządzania energią statku. Do pełnej wersji tego systemu uzyskasz dostęp przez panel inżynieryjny, a do uproszczonej przez MFD na dowolnym stanowisku załogi.<br />
<br />
Zaczniemy może od tej uproszczonej wersji. Dostęp do tych paneli ma pilot, drugi pilot, kapitan czy dowolne inne stanowisko, które ma ekrany MFD.<br />
<br />
Pierwszy ekran pokazuje przepływ energii w statku:<br />
<img src="https://i.imgur.com/BdmMhWL.jpeg" border="0" alt="[Obrazek: BdmMhWL.jpeg]" /><br />
Lecąc od góry:<br />
- emisje cieplne, elektromagnetyczne i crossection. Górne liczby to emisje generowane przez statek w danym momencie, dolne to emisje tła, które zmniejszają emisje statku. Z grubsza możne je czytać jako odległość, z której statek jest widoczny w konkretnym spektrum przez skanery w metrach. Czyli np. w tym przypadku statek w paśmie podczerwieni jest widoczny z 6 400 m, czyli z 6,4 km.<br />
- Output x / y - to ilość energii dostępna / całkowita, dla ułatwienia liczona w "blokach". W tym przypadku elektrownia generuje 20 bloków energii, z czego 4 są nadal wolne do przydzielenia<br />
- Battery - system akumulatorów. Ta mechanika nie jest jeszcze (4.x) wprowadzona do gry.<br />
- Kolumny - kolejne kolumny to ilość maksymalnej energii, jaką można przydzielić do danego systemu, a wypełnione bloki to ilość energii, jaka jest przydzielona. Czasami dwa bloki mogą być połowicznie złączone - oznacza to, że energia musi być przydzielona dla obu (zużywa dwa bloki energii). Zauważ też pasek przewijania. Na ekranie mieszczą się tylko trzy kolumny, ale jest ich tam więcej: broń, silniki, tarcze, napęd kwantowy, chłodnice, radar i system podtrzymania życia.<br />
<br />
Drugi ekran powiązany z "inżynierką" dostępny z MFD to aktualny stan poszczególnych modułów:<br />
<img src="https://i.imgur.com/E4okHzQ.jpeg" border="0" alt="[Obrazek: E4okHzQ.jpeg]" /><br />
I, znów, od góry:<br />
- Repair All - funkcja przydatna szczególnie w małych, jednoosobowych statkach. Pozwala na szybką, ale JEDNORAZOWĄ, naprawę uszkodzonych modułów.<br />
- Trzy pola z liczbami pokazują ile modułów i w jakim stopniu jest uszkodzonych.<br />
- Ostatnie pole w górnym wierszu to filtr, który cyklicznie wyświetla wszystkie moduły, te uszkodzone lub te wyłączone.<br />
- Reszta ekranu to lista z podziałem na sekcje, a w tych sekcjach są konkretne moduły. Każdy wiersz to nazwa modułu, jego zużycie (wear) oraz zdrowie (integrity, czyli to, co naprawiamy). Każdy wiersz zamyka ikonka włącznika, której możemy użyć do włączenia lub wyłączenia modułu. Mechanika zużycia modułów (wear) nie jest jeszcze zaimplementowana (4.x).<br />
<br />
No to teraz przechodzimy do ekranu inżynierskiego. Na małych i średnich statkach jest z reguły jeden (na bardzo małych, tzw. single sitter, nie ma go w ogóle), natomiast na dużych statkach może być ich nawet kilka. Najczęściej jeden na mostku i jeden w maszynowni.<br />
<img src="https://i.imgur.com/drVfBSy.jpeg" border="0" alt="[Obrazek: drVfBSy.jpeg]" /><br />
<br />
Aktywowany terminal inżynieryjny wygląda tak (zakładka 3D View):<br />
<img src="https://i.imgur.com/bOYvgiP.jpeg" border="0" alt="[Obrazek: bOYvgiP.jpeg]" /><br />
Na samej górze masz stan kluczowych elementów statku.<br />
- Pancerz i poszycie (armor i hull). Po szczegóły dotyczące tych parametrów odsyłam do <a href="https://forum.thewingedhussars.com/showthread.php?tid=7814" target="_blank">poradnika dotyczącego broni pokładowej</a>.<br />
- Cooling system i Life support. To, odpowiednio, natężenie pracy systemów chłodzenia i podtrzymania życia. Jeśli wartości są na czerwonym polu, to system pracuje na granicy wydajności i grozi awarią.<br />
- Hydrogen fuel - stan paliwa wodorowego. Pusty pasek niekoniecznie oznacza suchy bak. Jest pusty też przy wyłączonych silnikach.<br />
-SCM/NAV to aktualny tryb pracy systemów statku. SCM to tryb, w którym aktywne są wszystkie systemy poza napędem kwantowym. Tryb NAV to tryb pracy napędu kwantowego.<br />
- Ostatnie pole w tym wierszu i ikonka dzwoneczka powiązane są z powiadomieniami. Jest to log, w którym pojawiają się włączenia/wyłączenia konkretnych systemów, przekroczenie parametrów bezpiecznej pracy dla konkretnych modułów, ich uszkodzenia, itp.<br />
- Centralna część ekranu to mapa statku z zaznaczonymi modułami, przekaźnikami, drzwiami i pomieszczeniami. Kliknięcie każdego elementu wyświetli jego stan oraz da możliwość jego włączenia lub wyłączenia. Dostępne są też filtry, które mogą na tej mapie pokazać konkretne miejsca uszkodzeń lub pożary. Widok możemy też swobodnie obracać, przybliżać i oddalać.<br />
<br />
Pomieszczenia<br />
<img src="https://i.imgur.com/3NY21xg.jpeg" border="0" alt="[Obrazek: 3NY21xg.jpeg]" /><br />
W tym miejscu warto się zatrzymać przy pomieszczeniach. Każde pomieszczenie na statku to sekcja oddzielona od innych drzwiami i na tej mapie symbolizowana przez prostopadłościan o pustych ściankach. Po kliknięciu widzimy stan atmosfery (ciśnienie i temperaturę). Przycisk włączenia/wyłączenia oznacza w tym kontekście opróżnienie pomieszczenia z atmosfery lub napełnienie go atmosferą. Wyssanie powietrza z danego pomieszczenia może znacząco pomóc w powstrzymaniu pożaru. Jeśli utracisz kontrolę nad pożarem na statku, możesz otworzyć wszystkie pomieszczenia oraz zewnętrzne śluzy - w ten sposób pozbędziesz się ze statku całej atmosfery, co zdławi pożar. Pamiętaj jednak, że wtedy system podtrzymania życia zacznie pracować pełną parą, próbując odbudować atmosferę we wnętrzach wystawionych na działanie próżni, co może doprowadzić do jego szybkiego uszkodzenia.<br />
<br />
Kolejna zakładka to Config:<br />
<img src="https://i.imgur.com/mAtgKu8.jpeg" border="0" alt="[Obrazek: mAtgKu8.jpeg]" /><br />
Jej funkcjonalność jest zbliżona do podobnego ekranu na MFD, który omówiliśmy wyżej. Widzimy z lewej strony źródła energii - elektrownię (i w przyszłości akumulatory) oraz słupki dla poszczególnych systemów statku. Obok słupków z przypisaną energią są też słupki pokazujące temperaturę - systemy pracujące przy zbyt wysokiej temperaturze mogą stać się zarzewiem pożaru. W centralnej części ekranu możesz też dojrzeć skróty NAV i SCM. Kliknięcie konkretnego skrótu zmienia tryb, dla którego ustawiamy schemat energii.<br />
<br />
Ostatnia zakładka to Presets:<br />
<img src="https://i.imgur.com/qOHy2fi.jpeg" border="0" alt="[Obrazek: qOHy2fi.jpeg]" /><br />
Tutaj możemy wybrać lub stworzyć różne profile rozkładu energii na różne okazje. Po kliknięciu kafelka z + tworzy się nowy, któremu nadajemy nazwę i możemy go usunąć (ikonka kosza) lub edytować (ikonka ołówka).<br />
<br />
Ekran edycji profilu wygląda niemal identycznie z zakładką Config:<br />
<img src="https://i.imgur.com/DgpjtN5.jpeg" border="0" alt="[Obrazek: DgpjtN5.jpeg]" /><br />
<br />
Po co nam różne profile? Np. żeby móc szybko przechodzić w różne tryby pracy systemów statku. Możemy przygotować osobne profile do walki, do maksymalnego obniżenia emisji czy np. profil minimalnego zasilania dla oszczędzania modułów.<br />
Profile są zapisywane po stronie gracza, więc jeśli ustawiłeś je na np. swoim Polarisie i trafisz do załogi na innym okręcie tego samego typu, to na nim będziesz mieć też dostęp do tych profili. Natomiast inny gracz, gdy wejdzie w profile, to nie będzie widział tych ustawionych przez ciebie.<br />
<br />
I to tyle <img src="https://forum.thewingedhussars.com/images/smilies/smile.png" alt="Smile" title="Smile" class="smilie smilie_412" /><br />
Na koniec jeszcze kilka porad:<br />
- jeśli jesteś na dużym statku noś przy sobie bezpieczniki i gaśnicę<br />
- jeśli macie taką możliwość, to na największych okrętach wyznaczcie osoby odpowiedzialne za konkretne sekcje statku<br />
- jeśli planujesz długie przebywanie poza portami lub uczestnictwo w bitwach weź na pokład zapasowe moduły (rozmiarów 1 i 2, większych i tak nie wymienisz)<br />
- pamiętaj, że możesz wymieniać moduły wielkości 1 i 2 nawet jeśli nie są uszkodzone i w ten sposób jeszcze lepiej dopasować statek do aktualnej sytuacji: szykuje się walka, wymień moduły na wojskowe, chcesz maksymalnie obniżyć emisje, wymień moduły na klasy stealth. Chcesz oszczędzać paliwo kwantowe - wymień napęd kwantowy na bardziej ekonomiczny, itd.<br />
- przed wejściem do walki możecie wyłączyć system podtrzymania życia - brak atmosfery na okręcie zminimalizuje ryzyko pożaru. Nie zapomnijcie założyć hełmów <img src="https://forum.thewingedhussars.com/images/smilies/wink.png" alt="Wink" title="Wink" class="smilie smilie_398" />]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Robienie bum - rakiety, torpedy, bomby]]></title>
			<link>https://forum.thewingedhussars.com/showthread.php?tid=7815</link>
			<pubDate>Mon, 06 Apr 2026 13:41:17 +0200</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://forum.thewingedhussars.com/showthread.php?tid=7815</guid>
			<description><![CDATA[Korzystanie z rakiet w Star Citizenie wymaga wiedzy, umiejętności i nieco szczęścia. Jest to potężna broń zadająca bardzo duże obrażenia i mogąca wyłączyć lub zniszczyć statek jednym uderzeniem. Trzeba się jednak trochę napracować, żeby cel trafić rakietą skutecznie. Poniżej znajdziesz wszystkie informacje potrzebne do tego by prawidłowo korzystać z rakiet, a także do skutecznej obrony przed nimi. A na koniec mały bonus w postaci bomb <img src="https://forum.thewingedhussars.com/images/smilies/smile.png" alt="Smile" title="Smile" class="smilie smilie_412" /><br />
 <br />
Rakiety w Star Citizenie to osobny zestaw uzbrojenia od wszelkiej maści broni pokładowej. Część statków nie ma ich w ogóle, inne w zasadzie tylko na nich się opierają. Wyrzutnie rakiet mogą być wbudowane na stałe i wtedy jesteśmy ograniczeni co do ich ilości i rozmiaru, ale nadal możemy eksperymentować z ich typami lub mogą to być systemy podwieszane np. pod skrzydłami i wtedy mamy znacznie szersze pole do popisu.<br />
 <br />
Obrażenia od rakiet to zawsze obrażenia kinetyczne i są to ogromne ilości obrażeń dostarczane jednorazowo. Jak ważne są tzw. alpha damage dla broni kinetycznej dowiesz się z tutoriala dotyczącego broni pokładowej.<br />
<br />
Taka moc obudowana jest jednak szeregiem ograniczeń, o których trzeba wiedzieć by jak najskuteczniej tej broni używać. Rakiety trzeba dobrać w sposób właściwy zarówno do celu jak i do otoczenia i panujących warunków ponieważ ich skuteczność jest wprost zależna od systemu emisji (emissions). A emisje są generowane zarówno przez statki jak i otoczenie (ziemia, asteroidy, zasoby, pogoda i inne źródła) i wpływają na siebie wzajemnie. Ba, emisje celu są też ściśle związane z tym, co właśni robi, czy nawet, którą stroną jest do nas zwrócony. Jeśli więc, często się frustrowałeś widząc twoją rakietę lecącą prosto przed siebie pomimo widocznego celownika śledzenia celu, to wiedz, że to nie „popsute rakiety” – to po prostu złe ich użycie.<br />
<br />
Najważniejszym parametrem rakiety jest sposób jej namierzania. Są trzy:<br />
- IR (infrared, ciepło)<br />
- EM (electromagnetic, emisje elektromagnetyczne)<br />
- CS (crossection, sylwetka celu)<br />
<br />
Namierzanie IR jest szybkie, ale bardzo wrażliwe na zmiany w sile emisji – każde odpalenie silników, każdy strzał z broni energetycznej zwiększa ten typ emisji celu. Zwiększają ją też pracujące na wysokich obrotach coolery celu. Jeśli więc namierzysz cel, który właśnie ostro manewruje i strzela, odpalisz rakietę, a w międzyczasie cel przestanie strzelać i np. wejdzie w tryb decoupled i zacznie dryfować, rakieta zgubi namiar, bo emisje IR celu spadną znacząco poniżej zapamiętanej przez rakietę wartości.<br />
<br />
Namierzanie EM jest nieco wolniejsze, ale nieco pewniejsze. Cel nie może łatwo zbić emisji EM, na którą składają się emisje generowane przez wszystkie pracujące na statku urządzenia. Cel może je wyłączyć, ale wyłączanie systemów w trakcie walki to nigdy nie jest dobry pomysł <img src="https://forum.thewingedhussars.com/images/smilies/wink.png" alt="Wink" title="Wink" class="smilie smilie_398" /> Najsilniejszymi źródłami tego typu emisji są generatory tarcz i napęd kwantowy. Jeśli więc widzisz, że cel próbuje uciec wchodząc w tryb NAV posłanie za nim w tym momencie rakiety namierzanej na EM to bardzo dobry pomysł, bo rakieta ruszy jakby dojrzała promocję w Biedrze.<br />
<br />
Ostatnią metodą namierzania rakiet to CS – „na sylwetkę”. Sam proces namierzania jest powolny, ale jak już się uda, to tego typu rakieta jest bardzo trudna do zgubienia lub zmylenia. Tutaj ma znaczenie względna pozycja statku strzelającego i namierzanego. Emisje CS są zależne od powierzchni celu wystawionej w naszą stronę. Najmocniejszy namiar złapiemy więc najczęściej od góry lub od spodu celu. A najtrudniej będzie złapać namiar tego typu rakietą gdy dany cel ścigamy lub lecimy z nim na siebie wzajemnie.<br />
<br />
W samym procesie namierzania mamy dwa sygnały namierzenia – graficzny, gdy namierzany cel zostanie otoczony dużym białym okręgiem i dźwiękowy, gdy usłyszymy „Lock”. Prawidłowy namiar jest wtedy, gdy pojawią się OBA sygnały. Biały okrąg ale bez sygnału dźwiękowego „Lock” nie oznacza poprawnego namierzenia.<br />
<br />
Rakiety możemy też odpalać bez namierzania (tzw. dump fire). Rakieta odpalona w tym trybie leci przed siebie aż w coś trafi.<br />
<br />
Kolejne istotne parametry rakiet to:<br />
- minimalny i maksymalny dystans potrzebny do namierzania. Każdy model rakiet ma swoje widełki, w których można liczyć na skuteczny namiar. Proces namierzania nie rozpocznie się zanim nie zbliżymy się poniżej maksymalnego dystansu od celu i zostanie natychmiast przerwany, jeśli będziemy bliżej niż minimalny dystans<br />
- stożek namierzania. Każdy model ma własny stożek wykrywania emisji określony w stopniach. Im stożek węższy (im niższa wartość), tym precyzyjniej musimy celować, żeby utrzymać przeciwnika w celowniku na tyle długo, by pocisk złapał namiar<br />
- czas namierzania. Czas liczony w sekundach od wyznaczenia celu do namierzenia przez rakietę przy spełnieniu wszystkich innych warunków (odpowiednia wartość emisji celu, stożek namierzania, odległość). Jeśli któryś z warunków w czasie namierzania przestanie być spełniony, proces jest przerwany.<br />
- czas uzbrojenia głowicy. Każdy model pocisku ma własny timer w sekundach, mierzący czas od odpalenia do uzbrojenia głowicy. Jeśli pocisk trafi w przeszkodę przed uzbrojeniem, nie wybuchnie.<br />
- czas działania zapalnika. Również różny dla różnych modeli. Jest to czas w sekundach od osiągnięcia celu do faktycznego wybuchu.<br />
- prędkość marszowa. Maksymalna prędkość z jaką porusza się rakieta w drodze do celu. Trzeba pamiętać, że rakieta chwilę się rozpędza. Do tego, jeśli musi manewrować to w trakcie manewrów też zwalnia, by potem ponownie przyspieszyć.<br />
<br />
Rakiety można odpalać też w grupach. Są tu dwa ograniczenia – rakiety w grupie muszą być tego samego modelu (nawet nie typu, dokładnie tego samego modelu i producenta) i taka grupa nie może być większa niż cztery sztuki w zależności od ilości wyrzutni. Jeśli mamy do czterech wyrzutni, to możemy odpalić jedną, dwie, trzy lub cztery rakiety tego samego modelu. Jeśli mamy wyrzutni więcej niż cztery, to i tak więcej rakiet nie wystrzelimy.<br />
<br />
Również w jednej wyrzutni możemy mieć rakiety tylko jednego modelu. Jeżeli chcemy je zmienić na inny model, to wyrzutnia musi być już pusta, lub musimy wyciągnąć siedzące w niej jeszcze rakiety.<br />
<br />
Rakiety możemy wymieniać w hangarach lub w warunkach polowych przy pomocy tractor beamów.<br />
 <br />
Jak więc dobierać rakiety do celu? Jeśli np. chcemy mieć rakiety głównie przeciwko myśliwcom, to idziemy w te namierzane na sygnał IR. Myśliwce muszą dużo manewrować, żeby przeżyć, więc cały czas pracują im silniki. Do tego ich elektrownie są znacząco obciążone, wiec i coolery muszą pracować niemal pełną mocą. Myśliwce generują więc silne emisje podczerwone. Możemy więc rakiety namierzać i odpalać szybko. Dodatkowo im większy stożek namierzania i prędkość marszowa takiej rakiety tym lepiej.<br />
<br />
Z drugiej strony, jeśli odpalamy pociski w duże, ciężkie cele to rakiety mogą mieć wąski stożek, mogą być powolne i namierzane na emisje CS. Tego typu rakiety w takich okolicznościach niemal nie mają opcji na zgubienie namiaru aż do trafienia.<br />
<br />
Rakiety EM to taki „jack of all trades” – najbardziej uniwersalne i nadające się do karania statków, które próbują uciec w NAV mode.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Torpedy</span><br />
<br />
Gra używa kategorii torped, więc o nich wspominam. Mechanicznie nie różnią się od rakiet. Po prostu od pewnej wielkości pocisku nie mówimy już o nim, że to rakieta, ale że jest to torpeda. Torpedy są bardzo powolne, ale zadają potężne obrażenia. Nadają się do zwalczania w zasadzie wyłącznie dużych statków. Nawet te średnie są w stanie im po prostu uciec.<br />
 <br />
OK. Wiemy już jak rakiet używać, ale warto też wiedzieć jak się przed nimi bronić.<br />
<br />
Wiemy już, że namierzanie opiera się na emisjach. Jeśli zostaniemy namierzeni przez rakietę, to zostaniemy o tym ostrzeżeni odpowiednim sygnałem dźwiękowym i symbolem.<br />
- Symbol płomienia – namierza się na nas rakieta śledząca IR<br />
- Symbol błyskawicy – namierza się na nas rakieta śledząca EM<br />
- Symbol „wi-fi” – namierza się na nas rakieta śledząca CS<br />
Opróżniający się czerwony okrąg wokół symbolu odmierza czas do trafienia.<br />
<br />
Wiedząc co do nas leci, możemy odpowiednio zareagować. Podstawową obroną są noise i decoys<br />
- Noise. Wokół statku wytwarzana jest chmura zakłóceń i wystrzeliwane są paski folii odbijające emisje EM. Ta chmura zostaje w miejscu wystrzelenia, więc należy w niej pozostać lub postawić ją pomiędzy sobą i nadlatującą rakietą. Wystrzeliwanie Noise lecąc prosto na rakietę nie ma najmniejszego sensu.<br />
- Decoys. Flary. Najskuteczniejsze przeciwko rakietom IR. Można wystrzeliwać je pojedynczo, w grupach o dowolnej wielkości lub w tzw. „panic mode” – wystrzeliwane są naraz wszystkie flary, jakie zostały. Flary najlepiej połączyć z gwałtownymi manewrami. Podobnie jak przy Noise wystrzeliwanie flar i lecenie w linii prostej wprost na rakietę mija się z celem.<br />
<br />
Jeśli nie mamy tych pasywnych systemów obrony, to nadal mamy kilka innych opcji:<br />
- możemy próbować uciec – pełna moc, dopalacz i manewry mogą pozwolić na uniknięcie trafienia<br />
- skrócić dystans – wejść „pod” minimalny dystans dla odpalenia rakiet. Większość rakiet nie namierzy się poniżej kilometra, a te, które mają tak niską odległość namierzania mogą nie zdążyć się uzbroić.<br />
- rakiety, zwłaszcza te powolniejsze, da się też zestrzelić z broni pokładowej, a większe statki, które są wyposażone w automatyczną obronę punktową (PDC) mogą też liczyć, że zestrzeli ona nadlatujący pocisk.<br />
- jeśli wiemy, że będziemy często narażeni na rakiety, możemy już na etapie przygotowania statku ułatwić sobie zadanie przez taki dobór modułów by mieć minimalne możliwe emisje IR i EM co znacząco utrudni namierzanie się na nas rakiet. Są też konkretne statki klasy „Stealth”, które mają obniżone wszystkie emisje, co dodatkowo pomaga. Są to np. Hornet Ghost, Eclipse, czy Sabre.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Bomby</span><br />
<br />
Osobną kategorią obiektów robiących duże bum są bomby. Bomby nie mają aktywnego namierzania. Występują w różnych wielkościach i mogą być przewożone przez wyspecjalizowane bombowce lub podwieszane pod skrzydłami mniejszych statków w miejsce rakiet. Bomby są skuteczne w warunkach grawitacji, bo nie mają napędu. Nie da się więc zrzucić bomb w kosmosie – patrzę na ciebie, Star Wars.<br />
<br />
Celownik bombardiera jest prosty. Widoczny jest czerwony okrąg na ziemi (może nie być widoczny przy locie horyzontalnym), który pokazuje miejsce uderzenia, jeśli bomby zostaną zrzucone w danym momencie. Możemy, naciskając domyślnie T, wyznaczyć drugi, biały, okrąg w miejscu, w które chcemy trafić. Teraz wystarczy zgrać oba okręgi. Bomby zadają bardzo duże obrażenia i dodatkowo mają duży promień tzw. splash damage, czyli obrażeń obszarowych – wielokrotnie większy niż rakiety. Bomby to idealny środek do oczyszczenia strefy lądowania lub szybkiego wybicia piechoty na jakimś obszarze. Są też misje (jak np. niszczenie zbiorników z paliwem w różnych bazach i osadach), które najoptymalniej robi się właśnie bombami.<br />
 <br />
I to tyle. Miłych wybuchów <img src="https://forum.thewingedhussars.com/images/smilies/wink.png" alt="Wink" title="Wink" class="smilie smilie_398" /><br />
Nieoczywiste rzeczy:<br />
- wystrzeloną rakietę, zrzuconą bombę można przy odpowiedniej wprawie złapać wiązką tractor beama. Mamy wtedy uzbrojoną rakietę/bombę. Którą możemy odłożyć na potem <img src="https://forum.thewingedhussars.com/images/smilies/smile.png" alt="Smile" title="Smile" class="smilie smilie_412" /> Co z tym zrobicie, to już wasza sprawa. Warto pamiętać tylko, by nie uderzyć o coś zapalnikiem przez przypadek <img src="https://forum.thewingedhussars.com/images/smilies/wink.png" alt="Wink" title="Wink" class="smilie smilie_398" /><br />
- wystrzeloną rakietę lub zrzuconą bombę można śledzić kamerą (domyślnie F5)]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Korzystanie z rakiet w Star Citizenie wymaga wiedzy, umiejętności i nieco szczęścia. Jest to potężna broń zadająca bardzo duże obrażenia i mogąca wyłączyć lub zniszczyć statek jednym uderzeniem. Trzeba się jednak trochę napracować, żeby cel trafić rakietą skutecznie. Poniżej znajdziesz wszystkie informacje potrzebne do tego by prawidłowo korzystać z rakiet, a także do skutecznej obrony przed nimi. A na koniec mały bonus w postaci bomb <img src="https://forum.thewingedhussars.com/images/smilies/smile.png" alt="Smile" title="Smile" class="smilie smilie_412" /><br />
 <br />
Rakiety w Star Citizenie to osobny zestaw uzbrojenia od wszelkiej maści broni pokładowej. Część statków nie ma ich w ogóle, inne w zasadzie tylko na nich się opierają. Wyrzutnie rakiet mogą być wbudowane na stałe i wtedy jesteśmy ograniczeni co do ich ilości i rozmiaru, ale nadal możemy eksperymentować z ich typami lub mogą to być systemy podwieszane np. pod skrzydłami i wtedy mamy znacznie szersze pole do popisu.<br />
 <br />
Obrażenia od rakiet to zawsze obrażenia kinetyczne i są to ogromne ilości obrażeń dostarczane jednorazowo. Jak ważne są tzw. alpha damage dla broni kinetycznej dowiesz się z tutoriala dotyczącego broni pokładowej.<br />
<br />
Taka moc obudowana jest jednak szeregiem ograniczeń, o których trzeba wiedzieć by jak najskuteczniej tej broni używać. Rakiety trzeba dobrać w sposób właściwy zarówno do celu jak i do otoczenia i panujących warunków ponieważ ich skuteczność jest wprost zależna od systemu emisji (emissions). A emisje są generowane zarówno przez statki jak i otoczenie (ziemia, asteroidy, zasoby, pogoda i inne źródła) i wpływają na siebie wzajemnie. Ba, emisje celu są też ściśle związane z tym, co właśni robi, czy nawet, którą stroną jest do nas zwrócony. Jeśli więc, często się frustrowałeś widząc twoją rakietę lecącą prosto przed siebie pomimo widocznego celownika śledzenia celu, to wiedz, że to nie „popsute rakiety” – to po prostu złe ich użycie.<br />
<br />
Najważniejszym parametrem rakiety jest sposób jej namierzania. Są trzy:<br />
- IR (infrared, ciepło)<br />
- EM (electromagnetic, emisje elektromagnetyczne)<br />
- CS (crossection, sylwetka celu)<br />
<br />
Namierzanie IR jest szybkie, ale bardzo wrażliwe na zmiany w sile emisji – każde odpalenie silników, każdy strzał z broni energetycznej zwiększa ten typ emisji celu. Zwiększają ją też pracujące na wysokich obrotach coolery celu. Jeśli więc namierzysz cel, który właśnie ostro manewruje i strzela, odpalisz rakietę, a w międzyczasie cel przestanie strzelać i np. wejdzie w tryb decoupled i zacznie dryfować, rakieta zgubi namiar, bo emisje IR celu spadną znacząco poniżej zapamiętanej przez rakietę wartości.<br />
<br />
Namierzanie EM jest nieco wolniejsze, ale nieco pewniejsze. Cel nie może łatwo zbić emisji EM, na którą składają się emisje generowane przez wszystkie pracujące na statku urządzenia. Cel może je wyłączyć, ale wyłączanie systemów w trakcie walki to nigdy nie jest dobry pomysł <img src="https://forum.thewingedhussars.com/images/smilies/wink.png" alt="Wink" title="Wink" class="smilie smilie_398" /> Najsilniejszymi źródłami tego typu emisji są generatory tarcz i napęd kwantowy. Jeśli więc widzisz, że cel próbuje uciec wchodząc w tryb NAV posłanie za nim w tym momencie rakiety namierzanej na EM to bardzo dobry pomysł, bo rakieta ruszy jakby dojrzała promocję w Biedrze.<br />
<br />
Ostatnią metodą namierzania rakiet to CS – „na sylwetkę”. Sam proces namierzania jest powolny, ale jak już się uda, to tego typu rakieta jest bardzo trudna do zgubienia lub zmylenia. Tutaj ma znaczenie względna pozycja statku strzelającego i namierzanego. Emisje CS są zależne od powierzchni celu wystawionej w naszą stronę. Najmocniejszy namiar złapiemy więc najczęściej od góry lub od spodu celu. A najtrudniej będzie złapać namiar tego typu rakietą gdy dany cel ścigamy lub lecimy z nim na siebie wzajemnie.<br />
<br />
W samym procesie namierzania mamy dwa sygnały namierzenia – graficzny, gdy namierzany cel zostanie otoczony dużym białym okręgiem i dźwiękowy, gdy usłyszymy „Lock”. Prawidłowy namiar jest wtedy, gdy pojawią się OBA sygnały. Biały okrąg ale bez sygnału dźwiękowego „Lock” nie oznacza poprawnego namierzenia.<br />
<br />
Rakiety możemy też odpalać bez namierzania (tzw. dump fire). Rakieta odpalona w tym trybie leci przed siebie aż w coś trafi.<br />
<br />
Kolejne istotne parametry rakiet to:<br />
- minimalny i maksymalny dystans potrzebny do namierzania. Każdy model rakiet ma swoje widełki, w których można liczyć na skuteczny namiar. Proces namierzania nie rozpocznie się zanim nie zbliżymy się poniżej maksymalnego dystansu od celu i zostanie natychmiast przerwany, jeśli będziemy bliżej niż minimalny dystans<br />
- stożek namierzania. Każdy model ma własny stożek wykrywania emisji określony w stopniach. Im stożek węższy (im niższa wartość), tym precyzyjniej musimy celować, żeby utrzymać przeciwnika w celowniku na tyle długo, by pocisk złapał namiar<br />
- czas namierzania. Czas liczony w sekundach od wyznaczenia celu do namierzenia przez rakietę przy spełnieniu wszystkich innych warunków (odpowiednia wartość emisji celu, stożek namierzania, odległość). Jeśli któryś z warunków w czasie namierzania przestanie być spełniony, proces jest przerwany.<br />
- czas uzbrojenia głowicy. Każdy model pocisku ma własny timer w sekundach, mierzący czas od odpalenia do uzbrojenia głowicy. Jeśli pocisk trafi w przeszkodę przed uzbrojeniem, nie wybuchnie.<br />
- czas działania zapalnika. Również różny dla różnych modeli. Jest to czas w sekundach od osiągnięcia celu do faktycznego wybuchu.<br />
- prędkość marszowa. Maksymalna prędkość z jaką porusza się rakieta w drodze do celu. Trzeba pamiętać, że rakieta chwilę się rozpędza. Do tego, jeśli musi manewrować to w trakcie manewrów też zwalnia, by potem ponownie przyspieszyć.<br />
<br />
Rakiety można odpalać też w grupach. Są tu dwa ograniczenia – rakiety w grupie muszą być tego samego modelu (nawet nie typu, dokładnie tego samego modelu i producenta) i taka grupa nie może być większa niż cztery sztuki w zależności od ilości wyrzutni. Jeśli mamy do czterech wyrzutni, to możemy odpalić jedną, dwie, trzy lub cztery rakiety tego samego modelu. Jeśli mamy wyrzutni więcej niż cztery, to i tak więcej rakiet nie wystrzelimy.<br />
<br />
Również w jednej wyrzutni możemy mieć rakiety tylko jednego modelu. Jeżeli chcemy je zmienić na inny model, to wyrzutnia musi być już pusta, lub musimy wyciągnąć siedzące w niej jeszcze rakiety.<br />
<br />
Rakiety możemy wymieniać w hangarach lub w warunkach polowych przy pomocy tractor beamów.<br />
 <br />
Jak więc dobierać rakiety do celu? Jeśli np. chcemy mieć rakiety głównie przeciwko myśliwcom, to idziemy w te namierzane na sygnał IR. Myśliwce muszą dużo manewrować, żeby przeżyć, więc cały czas pracują im silniki. Do tego ich elektrownie są znacząco obciążone, wiec i coolery muszą pracować niemal pełną mocą. Myśliwce generują więc silne emisje podczerwone. Możemy więc rakiety namierzać i odpalać szybko. Dodatkowo im większy stożek namierzania i prędkość marszowa takiej rakiety tym lepiej.<br />
<br />
Z drugiej strony, jeśli odpalamy pociski w duże, ciężkie cele to rakiety mogą mieć wąski stożek, mogą być powolne i namierzane na emisje CS. Tego typu rakiety w takich okolicznościach niemal nie mają opcji na zgubienie namiaru aż do trafienia.<br />
<br />
Rakiety EM to taki „jack of all trades” – najbardziej uniwersalne i nadające się do karania statków, które próbują uciec w NAV mode.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Torpedy</span><br />
<br />
Gra używa kategorii torped, więc o nich wspominam. Mechanicznie nie różnią się od rakiet. Po prostu od pewnej wielkości pocisku nie mówimy już o nim, że to rakieta, ale że jest to torpeda. Torpedy są bardzo powolne, ale zadają potężne obrażenia. Nadają się do zwalczania w zasadzie wyłącznie dużych statków. Nawet te średnie są w stanie im po prostu uciec.<br />
 <br />
OK. Wiemy już jak rakiet używać, ale warto też wiedzieć jak się przed nimi bronić.<br />
<br />
Wiemy już, że namierzanie opiera się na emisjach. Jeśli zostaniemy namierzeni przez rakietę, to zostaniemy o tym ostrzeżeni odpowiednim sygnałem dźwiękowym i symbolem.<br />
- Symbol płomienia – namierza się na nas rakieta śledząca IR<br />
- Symbol błyskawicy – namierza się na nas rakieta śledząca EM<br />
- Symbol „wi-fi” – namierza się na nas rakieta śledząca CS<br />
Opróżniający się czerwony okrąg wokół symbolu odmierza czas do trafienia.<br />
<br />
Wiedząc co do nas leci, możemy odpowiednio zareagować. Podstawową obroną są noise i decoys<br />
- Noise. Wokół statku wytwarzana jest chmura zakłóceń i wystrzeliwane są paski folii odbijające emisje EM. Ta chmura zostaje w miejscu wystrzelenia, więc należy w niej pozostać lub postawić ją pomiędzy sobą i nadlatującą rakietą. Wystrzeliwanie Noise lecąc prosto na rakietę nie ma najmniejszego sensu.<br />
- Decoys. Flary. Najskuteczniejsze przeciwko rakietom IR. Można wystrzeliwać je pojedynczo, w grupach o dowolnej wielkości lub w tzw. „panic mode” – wystrzeliwane są naraz wszystkie flary, jakie zostały. Flary najlepiej połączyć z gwałtownymi manewrami. Podobnie jak przy Noise wystrzeliwanie flar i lecenie w linii prostej wprost na rakietę mija się z celem.<br />
<br />
Jeśli nie mamy tych pasywnych systemów obrony, to nadal mamy kilka innych opcji:<br />
- możemy próbować uciec – pełna moc, dopalacz i manewry mogą pozwolić na uniknięcie trafienia<br />
- skrócić dystans – wejść „pod” minimalny dystans dla odpalenia rakiet. Większość rakiet nie namierzy się poniżej kilometra, a te, które mają tak niską odległość namierzania mogą nie zdążyć się uzbroić.<br />
- rakiety, zwłaszcza te powolniejsze, da się też zestrzelić z broni pokładowej, a większe statki, które są wyposażone w automatyczną obronę punktową (PDC) mogą też liczyć, że zestrzeli ona nadlatujący pocisk.<br />
- jeśli wiemy, że będziemy często narażeni na rakiety, możemy już na etapie przygotowania statku ułatwić sobie zadanie przez taki dobór modułów by mieć minimalne możliwe emisje IR i EM co znacząco utrudni namierzanie się na nas rakiet. Są też konkretne statki klasy „Stealth”, które mają obniżone wszystkie emisje, co dodatkowo pomaga. Są to np. Hornet Ghost, Eclipse, czy Sabre.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Bomby</span><br />
<br />
Osobną kategorią obiektów robiących duże bum są bomby. Bomby nie mają aktywnego namierzania. Występują w różnych wielkościach i mogą być przewożone przez wyspecjalizowane bombowce lub podwieszane pod skrzydłami mniejszych statków w miejsce rakiet. Bomby są skuteczne w warunkach grawitacji, bo nie mają napędu. Nie da się więc zrzucić bomb w kosmosie – patrzę na ciebie, Star Wars.<br />
<br />
Celownik bombardiera jest prosty. Widoczny jest czerwony okrąg na ziemi (może nie być widoczny przy locie horyzontalnym), który pokazuje miejsce uderzenia, jeśli bomby zostaną zrzucone w danym momencie. Możemy, naciskając domyślnie T, wyznaczyć drugi, biały, okrąg w miejscu, w które chcemy trafić. Teraz wystarczy zgrać oba okręgi. Bomby zadają bardzo duże obrażenia i dodatkowo mają duży promień tzw. splash damage, czyli obrażeń obszarowych – wielokrotnie większy niż rakiety. Bomby to idealny środek do oczyszczenia strefy lądowania lub szybkiego wybicia piechoty na jakimś obszarze. Są też misje (jak np. niszczenie zbiorników z paliwem w różnych bazach i osadach), które najoptymalniej robi się właśnie bombami.<br />
 <br />
I to tyle. Miłych wybuchów <img src="https://forum.thewingedhussars.com/images/smilies/wink.png" alt="Wink" title="Wink" class="smilie smilie_398" /><br />
Nieoczywiste rzeczy:<br />
- wystrzeloną rakietę, zrzuconą bombę można przy odpowiedniej wprawie złapać wiązką tractor beama. Mamy wtedy uzbrojoną rakietę/bombę. Którą możemy odłożyć na potem <img src="https://forum.thewingedhussars.com/images/smilies/smile.png" alt="Smile" title="Smile" class="smilie smilie_412" /> Co z tym zrobicie, to już wasza sprawa. Warto pamiętać tylko, by nie uderzyć o coś zapalnikiem przez przypadek <img src="https://forum.thewingedhussars.com/images/smilies/wink.png" alt="Wink" title="Wink" class="smilie smilie_398" /><br />
- wystrzeloną rakietę lub zrzuconą bombę można śledzić kamerą (domyślnie F5)]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Uzbrojenie pokładowe, czyli czym zrobić komuś krzywdę]]></title>
			<link>https://forum.thewingedhussars.com/showthread.php?tid=7814</link>
			<pubDate>Mon, 06 Apr 2026 11:30:33 +0200</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://forum.thewingedhussars.com/showthread.php?tid=7814</guid>
			<description><![CDATA[Wygląda na to, że obecny system uzbrojenia okrętowego, tego jak działa, jak się dzieli na kategorie, itd. zostanie z nami na dłużej – aż do wprowadzenia Mealstrom, czyli fizycznego systemu zniszczeń, który ma objąć też statki. W związku z tym, myślę, że warto zebrać kluczowe informacje i stworzyć poradnik, który pozwoli na świadome dobieranie uzbrojenia na statku do przewidywanych celów. Nie będziemy się tu rozwodzić nad konkretnymi liczbami. Nie będzie konkretnych buildów czy mety, raczej zbiór informacji, które pomogą ci w dobraniu właściwego młotka do właściwego gwoździa <img src="https://forum.thewingedhussars.com/images/smilies/wink.png" alt="Wink" title="Wink" class="smilie smilie_398" /><br />
<br />
Ponadto sam balans będzie się prawdopodobnie zmieniał jeszcze wielokrotnie i konkretne buildy mogą stać się nieaktualne bardzo szybko, ale ogólne zasady się nie zmienią.<br />
<br />
W Star Citizen mamy zasadniczo trzy typy uzbrojenia robiącego piu piu:<br />
- kinetyczne<br />
- energetyczne<br />
- distortion (zakłócające)<br />
<br />
Do tego każda broń ma trzy istotne parametry:<br />
- rozmiar (liczba od 1 do ile CiG wymyśli <img src="https://forum.thewingedhussars.com/images/smilies/wink.png" alt="Wink" title="Wink" class="smilie smilie_398" />)<br />
- alpha damage – ilość obrażeń zadawanych pojedynczym trafieniem<br />
- DPS (damage per second) – ilość obrażeń zadawanych przez sekundę prowadzenia ognia przy założeniu, że wszystkie strzały w tym czasie trafiają<br />
<br />
Uzbrojenie dzieli się też na dwa typy pod kątem zadawanych obrażeń:<br />
- repeatery, gatlingi, itp. – broń szybkostrzelna z wysokim DPS, ale niskim alpha damage<br />
- działa – broń strzelająca wolniej, mająca niższy DPS ale wysokie obrażenia per pocisk – alpha damage<br />
 <br />
Natomiast cel ma trzy warstwy defensywy:<br />
- tarcze energetyczne (shields)<br />
- pancerz (armor)<br />
- poszycie (hull)<br />
 <br />
Tarcze (Shields) chronią całkowicie przed obrażeniami zakłócającymi (distortion, EMP). Chronią całkowicie przed obrażeniami energetycznymi, ale trafienia tego typu bronią szybko je osłabiają zmniejszając ich skuteczność aż do całkowitego wyczerpania. Jeśli tarcze „padną” każdy typ obrażeń zaczyna być przyjmowany przez pancerz (armor), a obrażenia distortion zaczynają rozchodzić się po kadłubie statku i wpływać na pracę urządzeń pokładowych, aż do ich wyłączenia.<br />
<br />
Jeśli broń ma być skuteczna przeciwko tarczom celu powinna to być broń energetyczna z możliwie jak najwyższym parametrem DPS. Np. laserowe repeatery.<br />
<br />
Natomiast broń kinetyczna ma zdolność penetracji tarcz. Tym wyższą im tarcze są słabsze. Współczynnik ten zależy też od klasy tarcz – najbardziej odporne na taką penetrację są tarcze klasy przemysłowej. A sam współczynnik wacha się od 20% do 60% w zależności od klasy i rozmiaru generatora i, oczywiście, rośnie wraz z osłabianiem tarcz dobijając do 90%, gdy tarcze już ledwo się trzymają. Ta zdolność broni kinetycznej ma ogromne znaczenie, gdy docieramy do drugiej warstwy obrony celu, pancerza.<br />
<br />
Pancerz statków (armor) to warstwa na poszyciu, której rolą jest dodatkowa ochrona przed pociskami. Najcięższy pancerz mają, oczywiście, konstrukcje wojskowe. Każde trafienie (z ważnym zastrzeżeniem poniżej) zmniejsza odporność pancerza, aż do całkowitego jego rozbicia i wtedy wszystkie obrażenia przyjmuje już poszycie (hull).<br />
<br />
Pancerz może zostać uszkodzony tylko i wyłącznie przez trafienie o sile przekraczającej wartość pancerza, czyli jeśli wartość alpha damage pocisku jest niższa od wartości pancerza, w ogóle nie dochodzi do jego uszkodzenia – pancerz odbija 100% uszkodzeń.<br />
<br />
Jeśli chcemy więc skutecznie uszkodzić cel potrzebujemy broni o jak najwyższym współczynniku alpha damage. Np. jeśli mając działa kinetyczne o bardzo wysokim wskaźniku alpha damage trafimy w myśliwiec, to nie dość, że trafienie przeniknie tarcze (broń kinetyczna), to nawet po obniżeniu tej wartości przez tarcze może być ona wystarczająca na przeniknięcie pancerza i zadania uszkodzeń właściwemu poszyciu statku. Z drugiej strony, jeśli mamy najszybsze możliwe repeatery lub gatlingi, ale z niskim alpha damage, to może dojść do sytuacji, że po „zdjęciu” tarcz celu nie będziemy w stanie zrobić mu w ogóle żadnej krzywdy, bo nasze strzały będą miały zbyt mały alpha damage per trafienie, żeby w ogóle osłabić pancerz i pilot celu będzie myślał, że deszcz pada. Jak to mówią „nic na siłę, weź większy młotek” <img src="https://forum.thewingedhussars.com/images/smilies/wink.png" alt="Wink" title="Wink" class="smilie smilie_398" /><br />
<br />
Jeśli dysponujemy bronią zdolną do uszkodzenia pancerza, to z każdym trafieniem ten pancerz słabnie. Gdy zniknie całkowicie na naszej drodze stoi już tylko zasadnicze poszycie czy też kadłub celu (Hull). Teraz rozmiar broni i jej alpha damage przestają mieć znaczenie – każde trafienie, czymkolwiek, zadaje obrażenia aż do całkowitego wyczerpania punktów HP poszycia statku, co doprowadzi do eksplozji.<br />
<br />
Niektóre elementy większych okrętów jak obrona punktowa (PDC) czy wieżyczki nie są chronione pancerzem i od początku mogą stać się celem dla dowolnej broni.<br />
Również, gdy tarcze już znikną, pancerz (armor) będzie przyjmował pełne uszkodzenia od broni energetycznej (przy zachowaniu zasady dla alpha damage). Ta broń nie ma jednak zdolności do penetracji, a ta robi się istotna, gdy chcemy przeciwnika unieruchomić. Niekoniecznie zniszczyć całkowicie. Możemy też penetrację wykorzystać wręcz do przyspieszenia zniszczenia przeciwnika.<br />
<br />
Penetracja następuje gdy broń kinetyczna przejdzie przez pancerz lub gdy tego pancerza już nie ma i nadal strzelamy z broni kinetycznej. Pocisk przechodzi wtedy przez poszycie, uszkadzając je (obniżanie HP statku), i leci dalej. Jeśli na swojej drodze napotka jakiś komponent statku (moduł lub skrzynkę bezpiecznikową) uszkadza je. Takie uszkodzenie obniża wydajność danego modułu, obniża jego HP i może doprowadzić do wybuchu pożaru wewnątrz statku. W ten sposób możemy doprowadzić do przeciążenia wewnętrznych systemów i ich wyłączenia. Kontrować nas będą mechanicy, jeśli tacy na statku celu są, ale praca mechanika pokładowego to temat na osobny tutorial <img src="https://forum.thewingedhussars.com/images/smilies/smile.png" alt="Smile" title="Smile" class="smilie smilie_412" /><br />
<br />
Jeśli zależy nam na szybszym zniszczeniu przeciwnika i wiemy w jakim miejscu na pokładzie jest elektrownia możemy wziąć na cel tę sekcję statku i jeśli doprowadzimy do penetracji pancerza i zaczniemy uszkadzać elektrownię, to możemy doprowadzić do jej niekontrolowanego wybuchu, co zniszczy natychmiast cały statek.<br />
 <br />
Podsumowując:<br />
Dobieraj uzbrojenie do zadania – jeśli walczysz z małymi statkami potrzebujesz broni o jak najwyższym DPS i, najlepiej, o jak najwyższej prędkości pocisku.<br />
Jeśli zasadzasz się na grubego zwierza potrzebujesz jak największego alpha damage i tym fizycznie większej broni w im większy statek celujesz – np. duże okręty wojenne są całkowicie niewrażliwe na ostrzał z broni poniżej rozmiaru S4.<br />
<br />
Staraj się balansować uzbrojenie swojego statku, jeśli nie wiesz na co możesz trafić – broń energetyczna szybciej zdejmie tarcze celu, natomiast broń kinetyczna szybciej „przegryzie się” przez pancerz.<br />
<br />
Jeśli jest was więcej możecie pójść w specjalizację w uzbrojeniu.<br />
<br />
Pozostaje temat rakiet <img src="https://forum.thewingedhussars.com/images/smilies/smile.png" alt="Smile" title="Smile" class="smilie smilie_412" /> Ale to chyba już na osobny artykuł.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Wygląda na to, że obecny system uzbrojenia okrętowego, tego jak działa, jak się dzieli na kategorie, itd. zostanie z nami na dłużej – aż do wprowadzenia Mealstrom, czyli fizycznego systemu zniszczeń, który ma objąć też statki. W związku z tym, myślę, że warto zebrać kluczowe informacje i stworzyć poradnik, który pozwoli na świadome dobieranie uzbrojenia na statku do przewidywanych celów. Nie będziemy się tu rozwodzić nad konkretnymi liczbami. Nie będzie konkretnych buildów czy mety, raczej zbiór informacji, które pomogą ci w dobraniu właściwego młotka do właściwego gwoździa <img src="https://forum.thewingedhussars.com/images/smilies/wink.png" alt="Wink" title="Wink" class="smilie smilie_398" /><br />
<br />
Ponadto sam balans będzie się prawdopodobnie zmieniał jeszcze wielokrotnie i konkretne buildy mogą stać się nieaktualne bardzo szybko, ale ogólne zasady się nie zmienią.<br />
<br />
W Star Citizen mamy zasadniczo trzy typy uzbrojenia robiącego piu piu:<br />
- kinetyczne<br />
- energetyczne<br />
- distortion (zakłócające)<br />
<br />
Do tego każda broń ma trzy istotne parametry:<br />
- rozmiar (liczba od 1 do ile CiG wymyśli <img src="https://forum.thewingedhussars.com/images/smilies/wink.png" alt="Wink" title="Wink" class="smilie smilie_398" />)<br />
- alpha damage – ilość obrażeń zadawanych pojedynczym trafieniem<br />
- DPS (damage per second) – ilość obrażeń zadawanych przez sekundę prowadzenia ognia przy założeniu, że wszystkie strzały w tym czasie trafiają<br />
<br />
Uzbrojenie dzieli się też na dwa typy pod kątem zadawanych obrażeń:<br />
- repeatery, gatlingi, itp. – broń szybkostrzelna z wysokim DPS, ale niskim alpha damage<br />
- działa – broń strzelająca wolniej, mająca niższy DPS ale wysokie obrażenia per pocisk – alpha damage<br />
 <br />
Natomiast cel ma trzy warstwy defensywy:<br />
- tarcze energetyczne (shields)<br />
- pancerz (armor)<br />
- poszycie (hull)<br />
 <br />
Tarcze (Shields) chronią całkowicie przed obrażeniami zakłócającymi (distortion, EMP). Chronią całkowicie przed obrażeniami energetycznymi, ale trafienia tego typu bronią szybko je osłabiają zmniejszając ich skuteczność aż do całkowitego wyczerpania. Jeśli tarcze „padną” każdy typ obrażeń zaczyna być przyjmowany przez pancerz (armor), a obrażenia distortion zaczynają rozchodzić się po kadłubie statku i wpływać na pracę urządzeń pokładowych, aż do ich wyłączenia.<br />
<br />
Jeśli broń ma być skuteczna przeciwko tarczom celu powinna to być broń energetyczna z możliwie jak najwyższym parametrem DPS. Np. laserowe repeatery.<br />
<br />
Natomiast broń kinetyczna ma zdolność penetracji tarcz. Tym wyższą im tarcze są słabsze. Współczynnik ten zależy też od klasy tarcz – najbardziej odporne na taką penetrację są tarcze klasy przemysłowej. A sam współczynnik wacha się od 20% do 60% w zależności od klasy i rozmiaru generatora i, oczywiście, rośnie wraz z osłabianiem tarcz dobijając do 90%, gdy tarcze już ledwo się trzymają. Ta zdolność broni kinetycznej ma ogromne znaczenie, gdy docieramy do drugiej warstwy obrony celu, pancerza.<br />
<br />
Pancerz statków (armor) to warstwa na poszyciu, której rolą jest dodatkowa ochrona przed pociskami. Najcięższy pancerz mają, oczywiście, konstrukcje wojskowe. Każde trafienie (z ważnym zastrzeżeniem poniżej) zmniejsza odporność pancerza, aż do całkowitego jego rozbicia i wtedy wszystkie obrażenia przyjmuje już poszycie (hull).<br />
<br />
Pancerz może zostać uszkodzony tylko i wyłącznie przez trafienie o sile przekraczającej wartość pancerza, czyli jeśli wartość alpha damage pocisku jest niższa od wartości pancerza, w ogóle nie dochodzi do jego uszkodzenia – pancerz odbija 100% uszkodzeń.<br />
<br />
Jeśli chcemy więc skutecznie uszkodzić cel potrzebujemy broni o jak najwyższym współczynniku alpha damage. Np. jeśli mając działa kinetyczne o bardzo wysokim wskaźniku alpha damage trafimy w myśliwiec, to nie dość, że trafienie przeniknie tarcze (broń kinetyczna), to nawet po obniżeniu tej wartości przez tarcze może być ona wystarczająca na przeniknięcie pancerza i zadania uszkodzeń właściwemu poszyciu statku. Z drugiej strony, jeśli mamy najszybsze możliwe repeatery lub gatlingi, ale z niskim alpha damage, to może dojść do sytuacji, że po „zdjęciu” tarcz celu nie będziemy w stanie zrobić mu w ogóle żadnej krzywdy, bo nasze strzały będą miały zbyt mały alpha damage per trafienie, żeby w ogóle osłabić pancerz i pilot celu będzie myślał, że deszcz pada. Jak to mówią „nic na siłę, weź większy młotek” <img src="https://forum.thewingedhussars.com/images/smilies/wink.png" alt="Wink" title="Wink" class="smilie smilie_398" /><br />
<br />
Jeśli dysponujemy bronią zdolną do uszkodzenia pancerza, to z każdym trafieniem ten pancerz słabnie. Gdy zniknie całkowicie na naszej drodze stoi już tylko zasadnicze poszycie czy też kadłub celu (Hull). Teraz rozmiar broni i jej alpha damage przestają mieć znaczenie – każde trafienie, czymkolwiek, zadaje obrażenia aż do całkowitego wyczerpania punktów HP poszycia statku, co doprowadzi do eksplozji.<br />
<br />
Niektóre elementy większych okrętów jak obrona punktowa (PDC) czy wieżyczki nie są chronione pancerzem i od początku mogą stać się celem dla dowolnej broni.<br />
Również, gdy tarcze już znikną, pancerz (armor) będzie przyjmował pełne uszkodzenia od broni energetycznej (przy zachowaniu zasady dla alpha damage). Ta broń nie ma jednak zdolności do penetracji, a ta robi się istotna, gdy chcemy przeciwnika unieruchomić. Niekoniecznie zniszczyć całkowicie. Możemy też penetrację wykorzystać wręcz do przyspieszenia zniszczenia przeciwnika.<br />
<br />
Penetracja następuje gdy broń kinetyczna przejdzie przez pancerz lub gdy tego pancerza już nie ma i nadal strzelamy z broni kinetycznej. Pocisk przechodzi wtedy przez poszycie, uszkadzając je (obniżanie HP statku), i leci dalej. Jeśli na swojej drodze napotka jakiś komponent statku (moduł lub skrzynkę bezpiecznikową) uszkadza je. Takie uszkodzenie obniża wydajność danego modułu, obniża jego HP i może doprowadzić do wybuchu pożaru wewnątrz statku. W ten sposób możemy doprowadzić do przeciążenia wewnętrznych systemów i ich wyłączenia. Kontrować nas będą mechanicy, jeśli tacy na statku celu są, ale praca mechanika pokładowego to temat na osobny tutorial <img src="https://forum.thewingedhussars.com/images/smilies/smile.png" alt="Smile" title="Smile" class="smilie smilie_412" /><br />
<br />
Jeśli zależy nam na szybszym zniszczeniu przeciwnika i wiemy w jakim miejscu na pokładzie jest elektrownia możemy wziąć na cel tę sekcję statku i jeśli doprowadzimy do penetracji pancerza i zaczniemy uszkadzać elektrownię, to możemy doprowadzić do jej niekontrolowanego wybuchu, co zniszczy natychmiast cały statek.<br />
 <br />
Podsumowując:<br />
Dobieraj uzbrojenie do zadania – jeśli walczysz z małymi statkami potrzebujesz broni o jak najwyższym DPS i, najlepiej, o jak najwyższej prędkości pocisku.<br />
Jeśli zasadzasz się na grubego zwierza potrzebujesz jak największego alpha damage i tym fizycznie większej broni w im większy statek celujesz – np. duże okręty wojenne są całkowicie niewrażliwe na ostrzał z broni poniżej rozmiaru S4.<br />
<br />
Staraj się balansować uzbrojenie swojego statku, jeśli nie wiesz na co możesz trafić – broń energetyczna szybciej zdejmie tarcze celu, natomiast broń kinetyczna szybciej „przegryzie się” przez pancerz.<br />
<br />
Jeśli jest was więcej możecie pójść w specjalizację w uzbrojeniu.<br />
<br />
Pozostaje temat rakiet <img src="https://forum.thewingedhussars.com/images/smilies/smile.png" alt="Smile" title="Smile" class="smilie smilie_412" /> Ale to chyba już na osobny artykuł.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Raport za marzec 2026]]></title>
			<link>https://forum.thewingedhussars.com/showthread.php?tid=7813</link>
			<pubDate>Thu, 02 Apr 2026 11:33:57 +0200</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://forum.thewingedhussars.com/showthread.php?tid=7813</guid>
			<description><![CDATA[<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Zawartość SI</span></span><br />
<br />
W ubiegłym miesiącu zespół ds. SI wprowadził liczne poprawki, jednocześnie kontynuując prace z myślą o przyszłości. Ponieważ Alpha 4.7 została wydana pod koniec marca, zespół naprawił serię błędów, w tym trudny do namierzenia problem, przez który NPC na stacjach byli przesunięci względem ławek, na których powinni siedzieć.<br />
<br />
Jednocześnie zapewniono wsparcie dla nadchodzącej zawartości misji – zespół dodał tymczasowe nagrania kwestii dialogowych i przygotował połączenia komunikacyjne. Pozwoli to reżyserom i projektantom lepiej zrozumieć zamierzone doświadczenie, a scenarzystom umożliwi odsłuchanie i odpowiednie dostosowanie dialogów.<br />
<br />
Zespół ds. SI kontynuował także prace nad zachowaniami dla nowych inicjatyw, które wkrótce z entuzjazmem zapowie.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">SI (Funkcje i Technologia)</span></span><br />
<br />
Na potrzeby Alpha 4.7 zespół AI Features &amp; Tech rozwiązał problemy powodowane przez dołączanie posiłków po sforsowaniu wejścia oraz zajął się różnymi błędami. Szczególnie dotyczyło to cywilów, którzy blokowali się w pozycji strachu. Przywrócono również prawidłowe wyciszanie zachowań bojowych, gdy NPC kończą walkę.<br />
<br />
Wprowadzono różne poprawki awarii, a także zaktualizowano generowanie linków nawigacyjnych, aby były one łączone bliżej poszczególnych krawędzi siatki nawigacyjnej. Zespół zaktualizował zachowanie NPC przechodzących przez drzwi obsługiwane ręcznie, a także ogólnie ulepszył funkcjonalność odpowiedzialną za sprawdzanie, czy dana lokalizacja jest osiągalna, gdy NPC prosi o wyznaczenie ścieżki do celu.<br />
<br />
Po stronie rozwoju kontynuowano dodatkowe prace nad apex valakkarem. Stworzenie będzie teraz ograniczone do poruszania się wyłącznie w obrębie swojej areny, pojawi się po upływie określonej liczby sekund i poprosi o despawn, jeśli nie otrzyma wystarczających obrażeń w określonym czasie.<br />
<br />
Kopion korzysta teraz z „motive patterns”, które zostały ulepszone o zachowanie przypominające polowanie w stadzie – obejmujące warczenie i okrążanie celu podczas ataku. Młody valakkar również może korzystać z tego wzorca zachowania.<br />
<br />
W przypadku Star Paws ulepszono użyteczność parametrów zachowań motive. W innych obszarach naprawiono liczne ogólne awarie występujące w Persistent Universe.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Animacja</span></span><br />
<br />
W marcu zespół Animation pracował nad przeciwnikami typu wąż i czerw, tworząc między innymi nowe animacje zachowań.<br />
<br />
Zespół Facial Animation rozpoczął przetwarzanie materiałów z lutowej sesji performance capture. Obejmuje to zawartość do nowej misji w Alpha 4.8, w której gracze spotkają dwie nowe postacie, a także materiał do wiadomości nadawanych dla Levski.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Grafika (Postacie)</span></span><br />
<br />
Zespół Character Art kontynuował prace nad projektami przeznaczonymi do Alpha 4.8, równolegle rozwijając assety do gry. Zespół nadal pracował również nad nowymi strojami gangów i wspierał Star Wear.<br />
<br />
Zespół Concept Art poświęcił miesiąc na opracowywanie nowych ciężkich pancerzy bojowych.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Grafika (Statki)</span></span><br />
<br />
W Wielkiej Brytanii zespół Ships kontynuował prace nad Gatac Railen, przygotowując statek do przeglądu bramki greybox pod koniec marca. W ramach tych prac część obszarów statku została doprowadzona do późniejszych standardów pipeline’u, aby wyznaczyć kierunek dla większych przestrzeni utrzymanych w stylu Gatac.<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/5b525a6a426ed28b5f64a1e9d09891bdbc3b6f6d/resize(2520,1080,cover,crop(2520,1080,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjReseFktT7PRWJTsjW6C2uLB1pYSN1BZdT4Pp))/railen.webp" border="0" alt="[Obrazek: railen.webp]" /><br />
<br />
Greycat UTV zakończył testy i oczekuje obecnie na premierę w Persistent Universe.<br />
<br />
<blockquote><cite>Cytat:</cite>Mamy nadzieję, że gracze będą bawić się tym małym pojazdem równie dobrze, jak my podczas jego tworzenia!</blockquote>
Zespół Ships<br />
<br />
MISC Hull B przeszedł połączony przegląd bramki LOD0 i finalnej bramki produkcyjnej. Wynikało to z faktu, że niektóre zespoły dołączyły do prac nad poszczególnymi elementami z opóźnieniem, przez co wcześniejsza bramka technicznie nie mogła zostać zaliczona. Jednak wszystkie pozostałe zespoły ukończyły już swoje zadania wymagane na późniejszym etapie.<br />
<br />
Drake Ironclad, Ironclad Assault i Command Module podlegały pracom w fazie LOD0, a zespół rozpoczął pełny przegląd oświetlenia i detali dla wszystkich trzech jednostek, aby ujednolicić ich wygląd. Równolegle powrócono do Caterpillara, aby przygotować go do współpracy z Command Module.<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/7456599e6422a9c871eaea3117161b1981dffb5d/resize(2520,1080,cover,crop(2520,1080,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjReseeGwVKm5ZF6oXVv86DVTtSt7EP8nQQ5gS))/ironclad2.webp" border="0" alt="[Obrazek: ironclad2.webp]" /><br />
<br />
Kilku deweloperów wróciło również do RSI Galaxy po krótkiej przerwie, podczas której pomagali przy innych projektach. Jak w przypadku innych statków będących w preprodukcji, zespół ponownie przeanalizował oryginalny układ wnętrza i wprowadził zmiany poprawiające przepływ oraz wykorzystujące stale rosnącą bibliotekę assetów, jednocześnie zachowując rolę i przeznaczenie statku. Obejmowało to przeprojektowanie przedniej części dolnego pokładu tak, aby była mniej odizolowana i nie prowadziła do ślepego końca. Inne obszary zostały również dostosowane do aktualnych standardów i metryk przy użyciu odpowiednich assetów z innych statków RSI.<br />
<br />
W marcu postępy poczyniło również pięć nieogłoszonych jeszcze pojazdów. Pierwszy z nich pomyślnie przeszedł zarówno przegląd whitebox, jak i greybox, i jest na dobrej drodze do przeglądu LOD0 w najbliższym czasie. Zespół osiągnął duży postęp przy tym statku, który rozwinął się z początkowo prostego pomysłu w znacznie bardziej złożony projekt.<br />
<br />
Drugi zbliżył się do przeglądu LOD0 – deweloperzy pracowali nad wnętrzem, podczas gdy inne zespoły, takie jak UI, rozpoczęły prace nad wymaganymi aktualizacjami. Trzeci przeszedł przegląd bramki greybox i zbliża się do przeglądu LOD0 na początku kwietnia. Zespół wprowadził drobne poprawki w kokpicie, aby zapewnić graczowi lepszą widoczność, a także bardziej dopracowane sterowanie drążkiem.<br />
<br />
Jak wspomniano w raporcie z poprzedniego miesiąca, czwarty statek przeszedł przegląd bramki greybox po wdrożeniu uwag i poprawek wynikających z wcześniejszej oceny. Choć nieco opóźniło to postępy, ostatecznie przełoży się na znacznie lepszy efekt końcowy.<br />
<br />
Ostatni nieogłoszony statek brytyjskiego zespołu zbliża się do przeglądu whitebox. Projekt okazuje się dość złożony pod względem animacji i różnych stanów, ale końcowy rezultat będzie tego wart.<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/47091d74b03e2b915169d8512470d53227df99c6/resize(2520,1080,cover,crop(2520,1080,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjResejaskt4LE7WHEY7LdSJWcuZHbCvzE9zXg))/kraken.webp" border="0" alt="[Obrazek: kraken.webp]" /><br />
<br />
W Ameryce Północnej zespół kontynuował prace nad Drake Kraken. Ten duży okręt pomyślnie przeszedł przegląd bramki whitebox, co było ważnym kamieniem milowym dla statku, który po premierze ma być największą jednostką pilotowaną przez gracza. Następnie zespół skupił się na głównych, kluczowych pomieszczeniach, takich jak sekcja inżynieryjna, głównych trasach przemieszczania się przez statek oraz implementacji nowych, specjalnie zaprojektowanych obsadzanych wieżyczek i uzbrojenia.<br />
<br />
Równolegle z końcowymi pracami wspierającymi premierę RSI Aurora Mk II, jeden z nieogłoszonych pojazdów kontynuował przechodzenie przez fazę greybox. Wprowadzono drobne zmiany w układzie, aby ułatwić poruszanie się po tylnej części statku, a także dodano więcej okien w różnych miejscach jednostki.<br />
<br />
<br />
<span style="font-size: large;"><span style="font-weight: bold;">Audio</span></span><br />
<br />
W ubiegłym miesiącu zespół Audio pomyślnie ukończył swoje prace do Alpha 4.7. Obejmowało to stworzenie angażującej oprawy dźwiękowej wspierającej wizualnie imponujące nowe doświadczenie typu dungeon.<br />
<br />
<br />
<blockquote><cite>Cytat:</cite>Jesteśmy dumni z naszego projektu dźwięków związanych z kruszeniem skał oraz z coraz bardziej immersyjnych ambientów, które dodajemy do każdej kolejnej aktualizacji. Oczywiście trzeba też wspomnieć, że zespół Music Design rozwija uniwersum dzięki wspaniałym kompozycjom naszego kompozytora, Pedro, który dodaje światu tę dodatkową warstwę magii. Rzeczywiście zwiększamy znaczenie muzyki i wprowadzimy do gry więcej skomponowanych utworów niż w poprzednich latach.</blockquote>
Zespół Audio<br />
<br />
Zespół nadał również nowym przeciwnikom Claw Salamander własny, unikalny język, co zwiększa poczucie zagrożenia i podnosi wartość starć z NPC. Następnie rozpoczęto projektowanie kolejnych pakietów językowych dla przyszłych buildów.<br />
<br />
Część deweloperów z zespołu Vehicle Audio odwiedziła Jareda podczas Star Citizen Live, aby porozmawiać o coraz bardziej dopracowanych doświadczeniach związanych z pojazdami, które rozwijane są przez ostatni rok. W miarę jak zbliża się premiera kolejnych nowych pojazdów, zespół nadal podnosi jakość krajobrazu dźwiękowego i dbałość o doświadczenie związane z pilotowaniem.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Społeczność</span></span><br />
<br />
Zespół Community rozpoczął marzec od publikacji <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/21043-Star-Citizen-Monthly-Report-February-2026" target="_blank">lutowego raportu PU Monthly Report</a> oraz przygotowań do pełnego wydarzeń miesiąca. Ogłoszono również zwycięzców konkursów Coramor <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/love-actually-stories-of-the-verse-2956-contest/8690505" target="_blank">Love Story</a> i Red Festival <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/red-festival-2956-earned-fortune-screenshot-contes/8696374" target="_blank">Earned Fortune</a>.<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/b4dab3e56c676c0c80febd95f54bda388401359e/resize(3000,1287,cover,crop(3359,1440,0,40,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjReseGvDFvQHvFJrqokSw3xqipu91QErzGzAJ))/crython.webp" border="0" alt="[Obrazek: crython.webp]" /><br />
<br />
Następnie zespół wspierał <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/21036-St-Patricks-Day-2026" target="_blank">Stella Fortuna</a>, publikując pomocny <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/stella-fortuna-2956" target="_blank">zbiorczy wątek</a> oraz <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/stella-fortuna-2956-good-luck-full-speed-respawn-v" target="_blank">konkurs wideo</a> poświęcony śmiałym uczestnikom wyścigów gotowym kusić los i gonić za fortuną.<br />
<br />
Zespół Community wspierał również premierę <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/21038-Alpha-47-Welcome-To-The-Rock" target="_blank">Alpha 4.7: Welcome to the Rock</a>. Rozpoczęto od publikacji <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/alpha-4-7-patch-watch-system-check" target="_blank">Patch Watch</a>, prezentującego, czego gracze mogą spodziewać się po aktualizacji, a następnie opublikowano <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/alpha-4-7-welcome-to-the-rock" target="_blank">wątek</a> omawiający jej najważniejsze funkcje. Zespół przygotował także FAQ do <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/operation-breaker-stations-faq" target="_blank">Operation Breaker Stations</a>, aby zapoznać graczy z tą nową aktywnością, oraz <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/19652-Crafting-Gameplay-Guide" target="_blank">przewodnik po Craftingu</a>, opisujący pierwszą implementację tej przełomowej mechaniki. Ponieważ wraz z tą aktualizacją zadebiutowała RSI Aurora Mk II, zespół Community stworzył również obszerną sesję <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/engineering/21063-Q-A-RSI-Aurora" target="_blank">Q&amp;A</a> dotyczącą nowej wersji tego klasycznego statku. Zespół zaktualizował także <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/18381-New-Player-Guide" target="_blank">New Player Guide</a> i stronę <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/18359-Welcome-Back-Pilot" target="_blank">Welcome Back, Pilot</a>, aby zarówno nowi, jak i powracający gracze byli na bieżąco ze wszystkim, co Alpha 4.7 wniosła do ’verse.<br />
<br />
Zespół Community kontynuował również planowanie i udział w wydarzeniach Bar Citizen na całym świecie, w tym opublikował comm-link dotyczący LVL UP EXPO w Las Vegas.<br />
<br />
<br />
<blockquote><cite>Cytat:</cite>Nie możemy się doczekać, by spotkać się z tak wieloma z was twarzą w twarz w Las Vegas! Znajdziecie nas na stoisku podczas LVL UP EXPO albo później na Bar Citizen Afterparty. Mamy nadzieję, że się tam zobaczymy!</blockquote>
Zespół Community<br />
<br />
Pomiędzy premierą Alpha 4.7 a pełnym kalendarzem wydarzeń społecznościowych i oficjalnych, zespół pozostawał w stałym kontakcie z graczami i uczestnikami wydarzeń, a nastroje społeczności były bezpośrednio przekazywane deweloperom.<br />
<br />
Na koniec zespół kontynuował swoje stałe działania, takie jak <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link?channel=&amp;series=&amp;type=&amp;text=This+Week+in+Star+Citizen&amp;sort=publish_new" target="_blank">This Week in Star Citizen</a>, dwutygodniowe aktualizacje <a href="https://robertsspaceindustries.com/roadmap/release-view" target="_blank">Roadmapy</a> i <a href="http://Roundups" target="_blank">podsumowań</a>, raporty miesięczne takie jak ten oraz wiele innych.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Podstawowa rozgrywka</span></span><br />
<br />
Zespół Core Gameplay poświęcił część marca na rozwój hackingu – deweloperzy dopracowywali przedmioty, ulepszali samouczek i dbali o to, aby interfejs użytkownika był zawsze poprawnie ustawiony względem gracza.<br />
<br />
Wprowadzono różne usprawnienia związane z obsługą broni, na przykład po użyciu MedPena postać ponownie przełącza się na wcześniej trzymaną broń. Dodatkowo, gdy gracz podnosi nowy nóż z ziemi, jego postać schowa aktualnie trzymaną broń lub przedmiot, o ile jest to możliwe.<br />
<br />
Wykonano znaczną ilość prac nad Craftingiem, który zadebiutował w Alpha 4.7. Marcowe zadania obejmowały implementację minimalnych wymagań jakościowych dla elementów blueprintów oraz możliwość demontażu przedmiotów, które nie zostały wcześniej wytworzone. Dodano również różne nowe funkcje, takie jak możliwość określenia, które blueprinty gracz posiada domyślnie, powiadomienie HUD po otrzymaniu blueprintu, wyświetlanie informacji o materiale i jakości na interfejsie tractor beama oraz możliwość stackowania pojemników z zasobami o tej samej jakości. Gracze mogą teraz również przeglądać zarówno posiadane, jak i nieposiadane blueprinty w interfejsie Craftingu.<br />
<br />
Dla maszyny craftingowej dodano stronicowanie zamiast nieskończonego przewijania, co poprawia wydajność, a także nowe miniatury zasobów w maszynie craftingowej, windzie towarowej i ekwipunku. Ujednolicono również śledzenie zasobów i jakości w windach towarowych oraz ekwipunku.<br />
<br />
W przypadku Engineering deweloperzy dodali zwijane sekcje do diagnostycznego MFD, konkretne ostrzeżenia do panelu powiadomień oraz zakresy kolorów dla uszkodzonych komponentów na ekranie Engineering.<br />
<br />
Zaktualizowano także mechanikę tankowania paliwa. Obejmowało to różne zmiany w przebiegu dokowania, takie jak możliwość rozpoczęcia procedury przez dowolny statek. Oznacza to, że statek tankujący (na przykład Starfarer) może rozpocząć dokowanie i cofnąć się, aby zadokować do statku wymagającego paliwa. Automatyczne dokowanie uruchamia się teraz, gdy oba statki znajdą się wystarczająco blisko siebie. Statki automatycznie odłączają się również po zakończeniu tankowania, co usprawnia cały proces.<br />
<br />
Kontynuowano prace nad Drake Command Module – zespół integrował Resource Network z procedurą przekazywania modułu, upewniając się, że statek-gospodarz i dołączony moduł korzystają z tej samej sieci. Dodano również funkcjonalność zapewniającą poprawną aktualizację sektorów tarcz po zadokowaniu i odłączeniu Command Module.<br />
<br />
System Transportu jest obecnie w dużej mierze kompletny pod względem funkcji i przechodzi przez kolejne iteracje wraz z zespołami Design w celu poprawy przepływu działania oraz zwiększenia odporności i skalowalności. Marcowe zadania obejmowały ulepszanie narzędzi debugowania, aby ułatwić deweloperom i QA identyfikowanie błędów. Ukończono konfigurację dla Area18, która zostanie wykorzystana podczas pierwszych testów Tech Preview wraz z innymi lokacjami. Zespół rozwiązał również poważne problemy powodujące otwieranie się drzwi w próżnię i stworzył fundamenty pod funkcję samonaprawy. Przykładowo, jeśli wagony znajdą się w nieprawidłowym stanie, system transportowy będzie mógł całkowicie zresetować sieć.<br />
<br />
W obszarze systemu misji zespół naprawił różne błędy powodujące nieprawidłowe przyznawanie nagród lub błędne naliczanie postępu dla trackerów wydarzeń. Rozpoczęto również implementację funkcjonalności Mission v2 w Starchitect, w tym możliwości dynamicznego tworzenia lokacji misji bez udziału projektanta, co znacząco przyspieszy proces tworzenia.<br />
<br />
Kontynuowano również prace nad przebudową ekwipunku – zespół finalizował pozostałe elementy i naprawiał jak najwięcej błędów wykrytych zarówno wewnętrznie, jak i dzięki opiniom z PTU.<br />
<br />
„Ship hangar servicing” osiągnął swój pierwszy grywalny etap i został bardzo dobrze przyjęty. Zespół pracuje teraz nad przygotowaniem tej funkcji dla zespołów odpowiedzialnych za zawartość.<br />
<br />
Na koniec zespół Core Gameplay przygotowuje się do przejścia do prac nad funkcjami społecznościowymi.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Stworzenia</span></span><br />
<br />
W marcu powstał nowy zespół Creature Content, którego zadaniem jest skoncentrowanie się na dalszym rozwoju funkcji „Star Paws”. Oprócz prac nad ulepszeniem technicznego pipeline’u, zespół rozwijał również szereg nowych stworzeń.<br />
<br />
Alpha 4.7 przyniosła pierwsze efekty tych ulepszeń pipeline’u technicznego w postaci wariantów valakkara, które przystosowały się do życia w lodowym środowisku.<br />
<br />
W marcu prowadzono także dalsze prace projektowe nad nadchodzącymi stworzeniami, jednocześnie planując kolejne usprawnienia dla już istniejących. Obejmuje to aktualizacje modeli i zachowań oraz dodatkowe warianty.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Ekonomia</span></span><br />
<br />
W marcu zespół Economy przeszedł do prac nad funkcjami przeznaczonymi do Alpha 4.8, która wprowadzi do ’verse nowe systemy craftingu przedmiotów, handlu surowcami i odzyskiwania przedmiotów.<br />
<br />
<br />
<blockquote><cite>Cytat:</cite>Warto zaznaczyć, że obecna implementacja craftingu w Alpha 4.7 ma charakter przejściowy. Na przykład celowo udostępniamy graczom duże ilości wysokopoziomowej rudy savrilium, aby zachęcić ich do wejścia w pętlę wydobycia i produkcji. Naszym celem jest odejście od podejścia opartego wyłącznie na kredytach i przejście do alternatywnych systemów progresji, takich jak crafting, reputacja i inne.</blockquote>
Zespół Economy<br />
<br />
Operation Breaker Stations jest kluczowym przykładem tej zmiany. Choć obecnie oferuje bardzo wysoką marżę zysku w UEC, aby zachęcić graczy do korzystania z nowych materiałów do craftingu, jego prawdziwym celem jest pełnienie funkcji centrum zasobów. Płacąc opłatę wejściową, gracze wymieniają walutę na wygodę gwarantowanego pozyskiwania cennych materiałów. Dzięki temu mogą szybko zdobyć wszystko, co potrzebne do produkcji wysokopoziomowych pancerzy osobistych i broni FPS.<br />
<br />
W miarę stabilizowania się gospodarki ceny przedmiotów tworzonych przez graczy w sklepach zaczną odzwierciedlać jakość użytych materiałów. W związku z tym zespół będzie uważnie monitorował wszystkie opłaty za misje i ilość zdobywanych zasobów, aby odejść od pętli polegającej na sprzedaży przedmiotów NPC z dużym zyskiem i przejść do modelu ekonomii skoncentrowanego na wyposażeniu i graczach. W docelowej wersji te lokacje staną się głównymi miejscami dla zaawansowanych rzemieślników, którzy będą mogli zamieniać kredyty na dokładnie takie materiały, jakich potrzebują, stawiając pozyskiwanie materiałów i ich jakość ponad sam zysk w UEC.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Game Intelligence Development</span></span><br />
<br />
W marcu 2026 roku zespół Game Intelligence Development koncentrował się przede wszystkim na dalszym projektowaniu i planowaniu Mission System v2. Pierwszą połowę miesiąca poświęcono na współpracę z zespołem Mission Design w celu dopracowania tego, jak nowy system będzie działał w praktyce oraz w jaki sposób najlepiej udostępnić projektantom narzędzia skryptowe. Zespół rozwijał również prototyp interfejsu użytkownika dla systemu misji, wprowadzając szereg usprawnień.<br />
<br />
Game Intelligence Development rozpoczął także prace nad nowym narzędziem mającym ułatwić rozwój nowego systemu misji. Przez cały miesiąc kontynuowano bardziej szczegółowe analizy i prace projektowe dotyczące jego implementacji, dopracowując architekturę na podstawie opinii interesariuszy. Prace te będą stanowić fundament, gdy zespół ponownie wróci do tego systemu.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Level Design (UK &amp; DE)</span></span><br />
<br />
W marcu zespoły Level Design pracowały nad różnymi lokacjami, jednak główny nacisk położono na społeczne stacje w systemie Nyx oraz lokacje QV Breaker Station, które trafiły do gry wraz z Alpha 4.7.<br />
<br />
W innych obszarach zespół pracował nad kilkoma przyszłymi elementami zawartości, w tym Tactical Strike Groups oraz przebudową Siege of Orison. Rozpoczęto również przygotowania do zupełnie nowej, dużej lokacji.<br />
<br />
Na koniec deweloperzy naprawili kilka starszych błędów w Stanton i Pyro, jednocześnie wspierając nowe inicjatywy techniczne, między innymi pomagając przygotować wymagania poziomów dla refaktoryzacji systemu transportu oraz pracując nad przyszłą zawartością dla Starchitect.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Mission Design</span></span><br />
<br />
Zespół Mission Design ukończył drugi pakiet misji dla systemu Nyx, który zwiększa ilość dostępnej zawartości dla graczy, między innymi przenosząc część frakcji na system oparty o reputację.<br />
<br />
Zespół przywrócił również system misji kurierskich, obecny obecnie w Stanton i Pyro, a także dodał kontrakty delivery, które mają wypełnić lukę pomiędzy misjami hauling a courier. Obejmowało to modyfikację dostaw na dachy w New Babbage i ArcCorp, aby gracze mogli dostarczać skrzynie o pojemności 1 SCU. Dodano również wsparcie misji dla nowych QV Breaker Stations.<br />
<br />
Tactical Strike Groups były nadal dopracowywane, podobnie jak misje tankowania i obrony lokacji.<br />
<br />
W związku z ostatnimi zmianami dotyczącymi pancerza statków zespół rozpoczął duży proces ponownego balansu walki w misjach opartych na statkach. Jednocześnie opracowywany jest pomysł projektowy, który ma z wyprzedzeniem informować graczy o tym, jakie statki mogą napotkać, aby mogli dobrać odpowiedni loadout.<br />
<br />
Na koniec zespół zbliża się do pierwszej grywalnej wersji nowych misji Battaglia, które zawierają modułowe elementy misji mogące funkcjonować również jako samodzielne misje dla innych frakcji.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Narracja</span></span><br />
<br />
W marcu zespół Narrative kontynuował prace nad szeregiem nadchodzących operacji i misji. Oprócz dopracowywania warstwy fabularnej Tactical Strike Groups, przygotował scenariusze dla kilku nowych, angażujących misji, które pojawią się wraz z nadchodzącymi aktualizacjami – jedna z nich przyniesie powrót starego przeciwnika.<br />
<br />
Zespół przygotowywał się również do kolejnej sesji nagraniowej w kwietniu, podczas której zostanie zarejestrowany scenariusz misji fabularnej wspomnianej w raporcie z poprzedniego miesiąca. Scenariusz ten przeszedł przez kolejne poprawki i dopracowanie dzięki testom z wykorzystaniem tymczasowych kwestii, które pomogły wykryć potencjalne problemy jeszcze przed finalną sesją.<br />
<br />
Zespół Narrative rozpoczął także planowanie przyszłej przebudowy obecnych opisów przedmiotów, aby dostosować je do zmian, które nadejdą wraz z kolejnymi wersjami systemów ekwipunku i produkcji.<br />
<br />
Na koniec Narrative kontynuował współpracę z zespołem Starchitect, aby opracować sposób rozwoju systemu misji po uruchomieniu narzędzia umożliwiającego dodawanie większej liczby lokacji na powierzchniach planet.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Technologia Online</span></span><br />
<br />
W marcu 2026 zespół Network w dużym stopniu skupił się na rozwijaniu fundamentów pod Server Meshing. Kluczowym elementem tych prac był Quasi-Dynamic Server Meshing (QDSM), który inteligentnie rozdziela obszary świata gry pomiędzy dedykowane serwery na podstawie ich aktualnego obciążenia. Zespół ukończył drugą rundę testów pierwszej wersji systemu, rozwiązując błąd powodujący nieprawidłowe przypisywanie wielu stref gry do tego samego serwera. Usprawniono także wydajność systemu poprzez usunięcie globalnego wąskiego gardła powodującego rywalizację wątków.<br />
<br />
Po stronie stabilności rozwiązano kilka awarii i problemów związanych z bezpieczeństwem wielowątkowym w systemie zarządzania serwerami, w tym błąd prowadzący do crasha, gdy serwer gry rozłączał się w niewłaściwym momencie. Zespół poczynił również duże postępy nad nową generacją Territory Managera, odpowiedzialnego za dzielenie uniwersum gry na odrębne regiony obsługiwane przez osobne serwery. W ciągu miesiąca przekazano do przeglądu wiele usprawnień.<br />
<br />
Na koniec zespół kontynuował bieżące poprawki błędów i prace utrzymaniowe, a także rozwijał dokument techniczny dla nowego systemu wersjonowania i patchowania. Będzie on odgrywał ważną rolę w sposobie dostarczania przyszłych aktualizacji gry do graczy.<br />
<br />
W przypadku zespołu Live Tools dobiega końca etap wywiadów z użytkownikami dotyczących Bootstrap, a deweloperzy wdrażają już wnioski mające poprawić jego niezawodność i codzienną użyteczność. Rozpoczęto również porządkowanie infrastruktury i usprawnienia konfiguracji.<br />
<br />
Panic Switch, narzędzie do raportowania błędów, otrzymało szereg poprawek oraz ulepszoną dokumentację dla zaawansowanych użytkowników. Trwają dalsze prace nad zwiększeniem odporności systemu na awarie, w tym lepszym radzeniem sobie z błędami i inteligentniejszym automatycznym wykrywaniem znanych, powtarzających się wzorców crashy.<br />
<br />
Hex, panel gry, kontynuował modernizację do wersji 4.0 – wiele nowych stron i funkcji jest już gotowych do wdrożenia lub znajduje się w aktywnym rozwoju. Udostępniono Blueprint Viewer, a prace nad nową stroną szczegółów konta oraz integracjami z narzędziami postępują zgodnie z planem.<br />
<br />
Zespół Online Services poświęcił część marca na wsparcie i rozwój Mission System, który obsługuje zawartość gry, taką jak misje haulingowe, przemysłowe i instancjonowane. Zidentyfikowano i naprawiono ważny błąd, przez który cele misji były ukończone, ale sama misja nie zawsze była oznaczana jako zakończona.<br />
<br />
Równolegle z poprawką zespół poczynił znaczne postępy nad rozwiązaniem długoterminowym: logika ukończenia misji (czyli reguły and/or określające, kiedy wieloetapowa misja jest faktycznie ukończona) została przeniesiona do backendu, dzięki czemu stanie się bardziej niezawodna i przyszłościowa. System misji został także rozszerzony o wsparcie dla entity-owned missions, co oznacza, że obiekty niebędące graczami mogą pełnić rolę właściciela misji. Otwiera to drogę do nowych typów zawartości instancjonowanej.<br />
<br />
Online Services kontynuował również rozwój funkcji item-imprint, czyli systemu, który w przyszłości pozwoli graczom faktycznie „posiadać” przedmioty znajdujące się na ich statkach i przy postaci. Trwają także dalsze prace przygotowawcze mające zapewnić bardziej niezawodne i wydajne sprawdzanie własności przedmiotów.<br />
<br />
Zespół pracował również nad lazy inventory creation – ukrytą zmianą usprawniającą sposób, w jaki gra tworzy rekordy ekwipunku, dzięki czemu dzieje się to inteligentniej i tylko wtedy, gdy jest to potrzebne.<br />
<br />
Na koniec wykonano prace projektowe dotyczące regionalnych czatów.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Badania i rozwój</span></span><br />
<br />
W marcu kontynuowano prace nad mgłą przygruntową. Wersja testowa została przekazana zespołowi Tech Art do prototypowania i zebrania opinii. Czas poświęcono również na ulepszanie narzędzi. Do narzędzia dump log dodano możliwość zbierania nazw wątków podczas wyodrębniania call stacków dla crashy zgłaszanych z PU. Serwer kompilatora shaderów obsługujący pipeline buildów został gruntownie przebudowany – dodano prawidłową implementację puli wątków, a także znacząco poprawiono balansowanie obciążenia przy korzystaniu ze zdalnych maszyn kompilujących.<br />
<br />
Wyjście kompilatora opartego na DXC/Clang jest teraz poprawnie parsowane podczas generowania raportów błędów. Dodano również mechanizm „least recently used” (LRU), który automatycznie usuwa nieaktualne shadery z pamięci i dysku. Wprowadzono także obsługę limitów przetwarzania, która kończy zadania kompilacji przekraczające określony czas działania lub limity pamięci. Wszystkie te zmiany mają poprawić stabilność serwerów, które często działają bez przerwy przez wiele miesięcy, a także zmniejszyć zużycie zasobów.<br />
<br />
Tech Art/Animacja<br />
<br />
W ciągu ostatniego miesiąca zespół Technical Animation kontynuował prace nad postaciami, stworzeniami, interaktywnymi obiektami, symulacją tkanin oraz narzędziami pipeline’u wspierającymi wszystkie te elementy.<br />
<br />
Po stronie postaci postępowały eksporty głów dla dwóch nowych, nazwanych postaci z Persistent Universe, które przechodziły przez pipeline DNA/RigLogic. Wykonano również końcowe, piąte przejścia dopracowujące dla dwóch kolejnych twarzy zbliżających się do docelowej jakości.<br />
<br />
Deweloperzy zmniejszyli narzut pamięci RigLogic przypadający na jedną postać, co bezpośrednio poprawia zagęszczenie NPC i wydajność w zatłoczonych lokacjach. Rozwiązano również krytyczny problem blokujący kompilację DNA, który w przeciwnym razie zatrzymałby wszystkie prace związane z głowami w gałęzi patcha Star Citizen.<br />
<br />
W obszarze pancerzy i broni zestaw animacji dla Super Heavy Combat Armor jest przenoszony z SQ42 do postaci gracza w Persistent Universe, a przejścia do trybu ADS i zmian poziomu przybliżenia dla lornetki zostały ukończone.<br />
<br />
W przypadku interaktywnych obiektów zespół implementuje animację trzymania płonącej pochodni, jednocześnie zawężając stożek interakcji gracza, aby korzystanie z obiektów było bardziej precyzyjne i poprawnie dopasowane. Trwają również prace nad technologią animacji jedzenia dla rekwizytów wykorzystywanych w lokacjach systemu Nyx.<br />
<br />
StarCloth, czyli oparty na fizyce system symulacji ubrań CIG, doczekał się znaczących usprawnień, obejmujących walidację driver mesh, dostosowanie do API silnika, nowy parametr bind offset oraz optymalizacje ograniczające zakres symulacji. Rezultatem są bardziej wydajne i bardziej realistycznie zachowujące się ubrania postaci w Persistent Universe.<br />
<br />
Trwające prace nad pipeline’em obejmują poprawkę retargetingu z męskich na żeńskie postacie, naprawę błędu featherblend w narzędziu postaci, wsparcie dla pluginu Maya 2026 oraz tworzone obecnie narzędzie do porządkowania zdarzeń dialogowych dla danych ambientowych rozmów NPC.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Efekty graficzne</span></span><br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/2e2a6a21d8e1e0513f84665ebfcc255154b0998a/resize(2520,1080,cover,crop(2520,1080,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjResjHd9VazYRmPciSwskgeu31Ki5fBwNi31g))/vfx1.webp" border="0" alt="[Obrazek: vfx1.webp]" /><br />
<br />
Na potrzeby Alpha 4.7 zespół VFX skupił się na ukończeniu lokacji QV Breaker Station w systemie Nyx, takich jak pomieszczenie z laserem, elementy przestrzeni kosmicznej widocznej za oknami oraz kluczowe momenty wizualne, takie jak sam laser i wnętrze asteroidy.<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/c5b862212698a94571495225dec949a4f1a42115/resize(2520,1080,cover,crop(2520,1080,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjReskqsHqedqzLWrgzMp21LfHtqJN9ctS5dGa))/vfx2.webp" border="0" alt="[Obrazek: vfx2.webp]" /><br />
<br />
Na koniec Greycat UTV oraz MISC Hull B otrzymały przegląd efektów VFX i poprawki błędów.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Zawartość SI</span></span><br />
<br />
W ubiegłym miesiącu zespół ds. SI wprowadził liczne poprawki, jednocześnie kontynuując prace z myślą o przyszłości. Ponieważ Alpha 4.7 została wydana pod koniec marca, zespół naprawił serię błędów, w tym trudny do namierzenia problem, przez który NPC na stacjach byli przesunięci względem ławek, na których powinni siedzieć.<br />
<br />
Jednocześnie zapewniono wsparcie dla nadchodzącej zawartości misji – zespół dodał tymczasowe nagrania kwestii dialogowych i przygotował połączenia komunikacyjne. Pozwoli to reżyserom i projektantom lepiej zrozumieć zamierzone doświadczenie, a scenarzystom umożliwi odsłuchanie i odpowiednie dostosowanie dialogów.<br />
<br />
Zespół ds. SI kontynuował także prace nad zachowaniami dla nowych inicjatyw, które wkrótce z entuzjazmem zapowie.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">SI (Funkcje i Technologia)</span></span><br />
<br />
Na potrzeby Alpha 4.7 zespół AI Features &amp; Tech rozwiązał problemy powodowane przez dołączanie posiłków po sforsowaniu wejścia oraz zajął się różnymi błędami. Szczególnie dotyczyło to cywilów, którzy blokowali się w pozycji strachu. Przywrócono również prawidłowe wyciszanie zachowań bojowych, gdy NPC kończą walkę.<br />
<br />
Wprowadzono różne poprawki awarii, a także zaktualizowano generowanie linków nawigacyjnych, aby były one łączone bliżej poszczególnych krawędzi siatki nawigacyjnej. Zespół zaktualizował zachowanie NPC przechodzących przez drzwi obsługiwane ręcznie, a także ogólnie ulepszył funkcjonalność odpowiedzialną za sprawdzanie, czy dana lokalizacja jest osiągalna, gdy NPC prosi o wyznaczenie ścieżki do celu.<br />
<br />
Po stronie rozwoju kontynuowano dodatkowe prace nad apex valakkarem. Stworzenie będzie teraz ograniczone do poruszania się wyłącznie w obrębie swojej areny, pojawi się po upływie określonej liczby sekund i poprosi o despawn, jeśli nie otrzyma wystarczających obrażeń w określonym czasie.<br />
<br />
Kopion korzysta teraz z „motive patterns”, które zostały ulepszone o zachowanie przypominające polowanie w stadzie – obejmujące warczenie i okrążanie celu podczas ataku. Młody valakkar również może korzystać z tego wzorca zachowania.<br />
<br />
W przypadku Star Paws ulepszono użyteczność parametrów zachowań motive. W innych obszarach naprawiono liczne ogólne awarie występujące w Persistent Universe.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Animacja</span></span><br />
<br />
W marcu zespół Animation pracował nad przeciwnikami typu wąż i czerw, tworząc między innymi nowe animacje zachowań.<br />
<br />
Zespół Facial Animation rozpoczął przetwarzanie materiałów z lutowej sesji performance capture. Obejmuje to zawartość do nowej misji w Alpha 4.8, w której gracze spotkają dwie nowe postacie, a także materiał do wiadomości nadawanych dla Levski.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Grafika (Postacie)</span></span><br />
<br />
Zespół Character Art kontynuował prace nad projektami przeznaczonymi do Alpha 4.8, równolegle rozwijając assety do gry. Zespół nadal pracował również nad nowymi strojami gangów i wspierał Star Wear.<br />
<br />
Zespół Concept Art poświęcił miesiąc na opracowywanie nowych ciężkich pancerzy bojowych.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Grafika (Statki)</span></span><br />
<br />
W Wielkiej Brytanii zespół Ships kontynuował prace nad Gatac Railen, przygotowując statek do przeglądu bramki greybox pod koniec marca. W ramach tych prac część obszarów statku została doprowadzona do późniejszych standardów pipeline’u, aby wyznaczyć kierunek dla większych przestrzeni utrzymanych w stylu Gatac.<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/5b525a6a426ed28b5f64a1e9d09891bdbc3b6f6d/resize(2520,1080,cover,crop(2520,1080,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjReseFktT7PRWJTsjW6C2uLB1pYSN1BZdT4Pp))/railen.webp" border="0" alt="[Obrazek: railen.webp]" /><br />
<br />
Greycat UTV zakończył testy i oczekuje obecnie na premierę w Persistent Universe.<br />
<br />
<blockquote><cite>Cytat:</cite>Mamy nadzieję, że gracze będą bawić się tym małym pojazdem równie dobrze, jak my podczas jego tworzenia!</blockquote>
Zespół Ships<br />
<br />
MISC Hull B przeszedł połączony przegląd bramki LOD0 i finalnej bramki produkcyjnej. Wynikało to z faktu, że niektóre zespoły dołączyły do prac nad poszczególnymi elementami z opóźnieniem, przez co wcześniejsza bramka technicznie nie mogła zostać zaliczona. Jednak wszystkie pozostałe zespoły ukończyły już swoje zadania wymagane na późniejszym etapie.<br />
<br />
Drake Ironclad, Ironclad Assault i Command Module podlegały pracom w fazie LOD0, a zespół rozpoczął pełny przegląd oświetlenia i detali dla wszystkich trzech jednostek, aby ujednolicić ich wygląd. Równolegle powrócono do Caterpillara, aby przygotować go do współpracy z Command Module.<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/7456599e6422a9c871eaea3117161b1981dffb5d/resize(2520,1080,cover,crop(2520,1080,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjReseeGwVKm5ZF6oXVv86DVTtSt7EP8nQQ5gS))/ironclad2.webp" border="0" alt="[Obrazek: ironclad2.webp]" /><br />
<br />
Kilku deweloperów wróciło również do RSI Galaxy po krótkiej przerwie, podczas której pomagali przy innych projektach. Jak w przypadku innych statków będących w preprodukcji, zespół ponownie przeanalizował oryginalny układ wnętrza i wprowadził zmiany poprawiające przepływ oraz wykorzystujące stale rosnącą bibliotekę assetów, jednocześnie zachowując rolę i przeznaczenie statku. Obejmowało to przeprojektowanie przedniej części dolnego pokładu tak, aby była mniej odizolowana i nie prowadziła do ślepego końca. Inne obszary zostały również dostosowane do aktualnych standardów i metryk przy użyciu odpowiednich assetów z innych statków RSI.<br />
<br />
W marcu postępy poczyniło również pięć nieogłoszonych jeszcze pojazdów. Pierwszy z nich pomyślnie przeszedł zarówno przegląd whitebox, jak i greybox, i jest na dobrej drodze do przeglądu LOD0 w najbliższym czasie. Zespół osiągnął duży postęp przy tym statku, który rozwinął się z początkowo prostego pomysłu w znacznie bardziej złożony projekt.<br />
<br />
Drugi zbliżył się do przeglądu LOD0 – deweloperzy pracowali nad wnętrzem, podczas gdy inne zespoły, takie jak UI, rozpoczęły prace nad wymaganymi aktualizacjami. Trzeci przeszedł przegląd bramki greybox i zbliża się do przeglądu LOD0 na początku kwietnia. Zespół wprowadził drobne poprawki w kokpicie, aby zapewnić graczowi lepszą widoczność, a także bardziej dopracowane sterowanie drążkiem.<br />
<br />
Jak wspomniano w raporcie z poprzedniego miesiąca, czwarty statek przeszedł przegląd bramki greybox po wdrożeniu uwag i poprawek wynikających z wcześniejszej oceny. Choć nieco opóźniło to postępy, ostatecznie przełoży się na znacznie lepszy efekt końcowy.<br />
<br />
Ostatni nieogłoszony statek brytyjskiego zespołu zbliża się do przeglądu whitebox. Projekt okazuje się dość złożony pod względem animacji i różnych stanów, ale końcowy rezultat będzie tego wart.<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/47091d74b03e2b915169d8512470d53227df99c6/resize(2520,1080,cover,crop(2520,1080,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjResejaskt4LE7WHEY7LdSJWcuZHbCvzE9zXg))/kraken.webp" border="0" alt="[Obrazek: kraken.webp]" /><br />
<br />
W Ameryce Północnej zespół kontynuował prace nad Drake Kraken. Ten duży okręt pomyślnie przeszedł przegląd bramki whitebox, co było ważnym kamieniem milowym dla statku, który po premierze ma być największą jednostką pilotowaną przez gracza. Następnie zespół skupił się na głównych, kluczowych pomieszczeniach, takich jak sekcja inżynieryjna, głównych trasach przemieszczania się przez statek oraz implementacji nowych, specjalnie zaprojektowanych obsadzanych wieżyczek i uzbrojenia.<br />
<br />
Równolegle z końcowymi pracami wspierającymi premierę RSI Aurora Mk II, jeden z nieogłoszonych pojazdów kontynuował przechodzenie przez fazę greybox. Wprowadzono drobne zmiany w układzie, aby ułatwić poruszanie się po tylnej części statku, a także dodano więcej okien w różnych miejscach jednostki.<br />
<br />
<br />
<span style="font-size: large;"><span style="font-weight: bold;">Audio</span></span><br />
<br />
W ubiegłym miesiącu zespół Audio pomyślnie ukończył swoje prace do Alpha 4.7. Obejmowało to stworzenie angażującej oprawy dźwiękowej wspierającej wizualnie imponujące nowe doświadczenie typu dungeon.<br />
<br />
<br />
<blockquote><cite>Cytat:</cite>Jesteśmy dumni z naszego projektu dźwięków związanych z kruszeniem skał oraz z coraz bardziej immersyjnych ambientów, które dodajemy do każdej kolejnej aktualizacji. Oczywiście trzeba też wspomnieć, że zespół Music Design rozwija uniwersum dzięki wspaniałym kompozycjom naszego kompozytora, Pedro, który dodaje światu tę dodatkową warstwę magii. Rzeczywiście zwiększamy znaczenie muzyki i wprowadzimy do gry więcej skomponowanych utworów niż w poprzednich latach.</blockquote>
Zespół Audio<br />
<br />
Zespół nadał również nowym przeciwnikom Claw Salamander własny, unikalny język, co zwiększa poczucie zagrożenia i podnosi wartość starć z NPC. Następnie rozpoczęto projektowanie kolejnych pakietów językowych dla przyszłych buildów.<br />
<br />
Część deweloperów z zespołu Vehicle Audio odwiedziła Jareda podczas Star Citizen Live, aby porozmawiać o coraz bardziej dopracowanych doświadczeniach związanych z pojazdami, które rozwijane są przez ostatni rok. W miarę jak zbliża się premiera kolejnych nowych pojazdów, zespół nadal podnosi jakość krajobrazu dźwiękowego i dbałość o doświadczenie związane z pilotowaniem.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Społeczność</span></span><br />
<br />
Zespół Community rozpoczął marzec od publikacji <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/21043-Star-Citizen-Monthly-Report-February-2026" target="_blank">lutowego raportu PU Monthly Report</a> oraz przygotowań do pełnego wydarzeń miesiąca. Ogłoszono również zwycięzców konkursów Coramor <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/love-actually-stories-of-the-verse-2956-contest/8690505" target="_blank">Love Story</a> i Red Festival <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/red-festival-2956-earned-fortune-screenshot-contes/8696374" target="_blank">Earned Fortune</a>.<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/b4dab3e56c676c0c80febd95f54bda388401359e/resize(3000,1287,cover,crop(3359,1440,0,40,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjReseGvDFvQHvFJrqokSw3xqipu91QErzGzAJ))/crython.webp" border="0" alt="[Obrazek: crython.webp]" /><br />
<br />
Następnie zespół wspierał <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/21036-St-Patricks-Day-2026" target="_blank">Stella Fortuna</a>, publikując pomocny <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/stella-fortuna-2956" target="_blank">zbiorczy wątek</a> oraz <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/stella-fortuna-2956-good-luck-full-speed-respawn-v" target="_blank">konkurs wideo</a> poświęcony śmiałym uczestnikom wyścigów gotowym kusić los i gonić za fortuną.<br />
<br />
Zespół Community wspierał również premierę <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/21038-Alpha-47-Welcome-To-The-Rock" target="_blank">Alpha 4.7: Welcome to the Rock</a>. Rozpoczęto od publikacji <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/alpha-4-7-patch-watch-system-check" target="_blank">Patch Watch</a>, prezentującego, czego gracze mogą spodziewać się po aktualizacji, a następnie opublikowano <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/alpha-4-7-welcome-to-the-rock" target="_blank">wątek</a> omawiający jej najważniejsze funkcje. Zespół przygotował także FAQ do <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/operation-breaker-stations-faq" target="_blank">Operation Breaker Stations</a>, aby zapoznać graczy z tą nową aktywnością, oraz <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/19652-Crafting-Gameplay-Guide" target="_blank">przewodnik po Craftingu</a>, opisujący pierwszą implementację tej przełomowej mechaniki. Ponieważ wraz z tą aktualizacją zadebiutowała RSI Aurora Mk II, zespół Community stworzył również obszerną sesję <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/engineering/21063-Q-A-RSI-Aurora" target="_blank">Q&amp;A</a> dotyczącą nowej wersji tego klasycznego statku. Zespół zaktualizował także <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/18381-New-Player-Guide" target="_blank">New Player Guide</a> i stronę <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/18359-Welcome-Back-Pilot" target="_blank">Welcome Back, Pilot</a>, aby zarówno nowi, jak i powracający gracze byli na bieżąco ze wszystkim, co Alpha 4.7 wniosła do ’verse.<br />
<br />
Zespół Community kontynuował również planowanie i udział w wydarzeniach Bar Citizen na całym świecie, w tym opublikował comm-link dotyczący LVL UP EXPO w Las Vegas.<br />
<br />
<br />
<blockquote><cite>Cytat:</cite>Nie możemy się doczekać, by spotkać się z tak wieloma z was twarzą w twarz w Las Vegas! Znajdziecie nas na stoisku podczas LVL UP EXPO albo później na Bar Citizen Afterparty. Mamy nadzieję, że się tam zobaczymy!</blockquote>
Zespół Community<br />
<br />
Pomiędzy premierą Alpha 4.7 a pełnym kalendarzem wydarzeń społecznościowych i oficjalnych, zespół pozostawał w stałym kontakcie z graczami i uczestnikami wydarzeń, a nastroje społeczności były bezpośrednio przekazywane deweloperom.<br />
<br />
Na koniec zespół kontynuował swoje stałe działania, takie jak <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link?channel=&amp;series=&amp;type=&amp;text=This+Week+in+Star+Citizen&amp;sort=publish_new" target="_blank">This Week in Star Citizen</a>, dwutygodniowe aktualizacje <a href="https://robertsspaceindustries.com/roadmap/release-view" target="_blank">Roadmapy</a> i <a href="http://Roundups" target="_blank">podsumowań</a>, raporty miesięczne takie jak ten oraz wiele innych.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Podstawowa rozgrywka</span></span><br />
<br />
Zespół Core Gameplay poświęcił część marca na rozwój hackingu – deweloperzy dopracowywali przedmioty, ulepszali samouczek i dbali o to, aby interfejs użytkownika był zawsze poprawnie ustawiony względem gracza.<br />
<br />
Wprowadzono różne usprawnienia związane z obsługą broni, na przykład po użyciu MedPena postać ponownie przełącza się na wcześniej trzymaną broń. Dodatkowo, gdy gracz podnosi nowy nóż z ziemi, jego postać schowa aktualnie trzymaną broń lub przedmiot, o ile jest to możliwe.<br />
<br />
Wykonano znaczną ilość prac nad Craftingiem, który zadebiutował w Alpha 4.7. Marcowe zadania obejmowały implementację minimalnych wymagań jakościowych dla elementów blueprintów oraz możliwość demontażu przedmiotów, które nie zostały wcześniej wytworzone. Dodano również różne nowe funkcje, takie jak możliwość określenia, które blueprinty gracz posiada domyślnie, powiadomienie HUD po otrzymaniu blueprintu, wyświetlanie informacji o materiale i jakości na interfejsie tractor beama oraz możliwość stackowania pojemników z zasobami o tej samej jakości. Gracze mogą teraz również przeglądać zarówno posiadane, jak i nieposiadane blueprinty w interfejsie Craftingu.<br />
<br />
Dla maszyny craftingowej dodano stronicowanie zamiast nieskończonego przewijania, co poprawia wydajność, a także nowe miniatury zasobów w maszynie craftingowej, windzie towarowej i ekwipunku. Ujednolicono również śledzenie zasobów i jakości w windach towarowych oraz ekwipunku.<br />
<br />
W przypadku Engineering deweloperzy dodali zwijane sekcje do diagnostycznego MFD, konkretne ostrzeżenia do panelu powiadomień oraz zakresy kolorów dla uszkodzonych komponentów na ekranie Engineering.<br />
<br />
Zaktualizowano także mechanikę tankowania paliwa. Obejmowało to różne zmiany w przebiegu dokowania, takie jak możliwość rozpoczęcia procedury przez dowolny statek. Oznacza to, że statek tankujący (na przykład Starfarer) może rozpocząć dokowanie i cofnąć się, aby zadokować do statku wymagającego paliwa. Automatyczne dokowanie uruchamia się teraz, gdy oba statki znajdą się wystarczająco blisko siebie. Statki automatycznie odłączają się również po zakończeniu tankowania, co usprawnia cały proces.<br />
<br />
Kontynuowano prace nad Drake Command Module – zespół integrował Resource Network z procedurą przekazywania modułu, upewniając się, że statek-gospodarz i dołączony moduł korzystają z tej samej sieci. Dodano również funkcjonalność zapewniającą poprawną aktualizację sektorów tarcz po zadokowaniu i odłączeniu Command Module.<br />
<br />
System Transportu jest obecnie w dużej mierze kompletny pod względem funkcji i przechodzi przez kolejne iteracje wraz z zespołami Design w celu poprawy przepływu działania oraz zwiększenia odporności i skalowalności. Marcowe zadania obejmowały ulepszanie narzędzi debugowania, aby ułatwić deweloperom i QA identyfikowanie błędów. Ukończono konfigurację dla Area18, która zostanie wykorzystana podczas pierwszych testów Tech Preview wraz z innymi lokacjami. Zespół rozwiązał również poważne problemy powodujące otwieranie się drzwi w próżnię i stworzył fundamenty pod funkcję samonaprawy. Przykładowo, jeśli wagony znajdą się w nieprawidłowym stanie, system transportowy będzie mógł całkowicie zresetować sieć.<br />
<br />
W obszarze systemu misji zespół naprawił różne błędy powodujące nieprawidłowe przyznawanie nagród lub błędne naliczanie postępu dla trackerów wydarzeń. Rozpoczęto również implementację funkcjonalności Mission v2 w Starchitect, w tym możliwości dynamicznego tworzenia lokacji misji bez udziału projektanta, co znacząco przyspieszy proces tworzenia.<br />
<br />
Kontynuowano również prace nad przebudową ekwipunku – zespół finalizował pozostałe elementy i naprawiał jak najwięcej błędów wykrytych zarówno wewnętrznie, jak i dzięki opiniom z PTU.<br />
<br />
„Ship hangar servicing” osiągnął swój pierwszy grywalny etap i został bardzo dobrze przyjęty. Zespół pracuje teraz nad przygotowaniem tej funkcji dla zespołów odpowiedzialnych za zawartość.<br />
<br />
Na koniec zespół Core Gameplay przygotowuje się do przejścia do prac nad funkcjami społecznościowymi.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Stworzenia</span></span><br />
<br />
W marcu powstał nowy zespół Creature Content, którego zadaniem jest skoncentrowanie się na dalszym rozwoju funkcji „Star Paws”. Oprócz prac nad ulepszeniem technicznego pipeline’u, zespół rozwijał również szereg nowych stworzeń.<br />
<br />
Alpha 4.7 przyniosła pierwsze efekty tych ulepszeń pipeline’u technicznego w postaci wariantów valakkara, które przystosowały się do życia w lodowym środowisku.<br />
<br />
W marcu prowadzono także dalsze prace projektowe nad nadchodzącymi stworzeniami, jednocześnie planując kolejne usprawnienia dla już istniejących. Obejmuje to aktualizacje modeli i zachowań oraz dodatkowe warianty.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Ekonomia</span></span><br />
<br />
W marcu zespół Economy przeszedł do prac nad funkcjami przeznaczonymi do Alpha 4.8, która wprowadzi do ’verse nowe systemy craftingu przedmiotów, handlu surowcami i odzyskiwania przedmiotów.<br />
<br />
<br />
<blockquote><cite>Cytat:</cite>Warto zaznaczyć, że obecna implementacja craftingu w Alpha 4.7 ma charakter przejściowy. Na przykład celowo udostępniamy graczom duże ilości wysokopoziomowej rudy savrilium, aby zachęcić ich do wejścia w pętlę wydobycia i produkcji. Naszym celem jest odejście od podejścia opartego wyłącznie na kredytach i przejście do alternatywnych systemów progresji, takich jak crafting, reputacja i inne.</blockquote>
Zespół Economy<br />
<br />
Operation Breaker Stations jest kluczowym przykładem tej zmiany. Choć obecnie oferuje bardzo wysoką marżę zysku w UEC, aby zachęcić graczy do korzystania z nowych materiałów do craftingu, jego prawdziwym celem jest pełnienie funkcji centrum zasobów. Płacąc opłatę wejściową, gracze wymieniają walutę na wygodę gwarantowanego pozyskiwania cennych materiałów. Dzięki temu mogą szybko zdobyć wszystko, co potrzebne do produkcji wysokopoziomowych pancerzy osobistych i broni FPS.<br />
<br />
W miarę stabilizowania się gospodarki ceny przedmiotów tworzonych przez graczy w sklepach zaczną odzwierciedlać jakość użytych materiałów. W związku z tym zespół będzie uważnie monitorował wszystkie opłaty za misje i ilość zdobywanych zasobów, aby odejść od pętli polegającej na sprzedaży przedmiotów NPC z dużym zyskiem i przejść do modelu ekonomii skoncentrowanego na wyposażeniu i graczach. W docelowej wersji te lokacje staną się głównymi miejscami dla zaawansowanych rzemieślników, którzy będą mogli zamieniać kredyty na dokładnie takie materiały, jakich potrzebują, stawiając pozyskiwanie materiałów i ich jakość ponad sam zysk w UEC.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Game Intelligence Development</span></span><br />
<br />
W marcu 2026 roku zespół Game Intelligence Development koncentrował się przede wszystkim na dalszym projektowaniu i planowaniu Mission System v2. Pierwszą połowę miesiąca poświęcono na współpracę z zespołem Mission Design w celu dopracowania tego, jak nowy system będzie działał w praktyce oraz w jaki sposób najlepiej udostępnić projektantom narzędzia skryptowe. Zespół rozwijał również prototyp interfejsu użytkownika dla systemu misji, wprowadzając szereg usprawnień.<br />
<br />
Game Intelligence Development rozpoczął także prace nad nowym narzędziem mającym ułatwić rozwój nowego systemu misji. Przez cały miesiąc kontynuowano bardziej szczegółowe analizy i prace projektowe dotyczące jego implementacji, dopracowując architekturę na podstawie opinii interesariuszy. Prace te będą stanowić fundament, gdy zespół ponownie wróci do tego systemu.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Level Design (UK &amp; DE)</span></span><br />
<br />
W marcu zespoły Level Design pracowały nad różnymi lokacjami, jednak główny nacisk położono na społeczne stacje w systemie Nyx oraz lokacje QV Breaker Station, które trafiły do gry wraz z Alpha 4.7.<br />
<br />
W innych obszarach zespół pracował nad kilkoma przyszłymi elementami zawartości, w tym Tactical Strike Groups oraz przebudową Siege of Orison. Rozpoczęto również przygotowania do zupełnie nowej, dużej lokacji.<br />
<br />
Na koniec deweloperzy naprawili kilka starszych błędów w Stanton i Pyro, jednocześnie wspierając nowe inicjatywy techniczne, między innymi pomagając przygotować wymagania poziomów dla refaktoryzacji systemu transportu oraz pracując nad przyszłą zawartością dla Starchitect.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Mission Design</span></span><br />
<br />
Zespół Mission Design ukończył drugi pakiet misji dla systemu Nyx, który zwiększa ilość dostępnej zawartości dla graczy, między innymi przenosząc część frakcji na system oparty o reputację.<br />
<br />
Zespół przywrócił również system misji kurierskich, obecny obecnie w Stanton i Pyro, a także dodał kontrakty delivery, które mają wypełnić lukę pomiędzy misjami hauling a courier. Obejmowało to modyfikację dostaw na dachy w New Babbage i ArcCorp, aby gracze mogli dostarczać skrzynie o pojemności 1 SCU. Dodano również wsparcie misji dla nowych QV Breaker Stations.<br />
<br />
Tactical Strike Groups były nadal dopracowywane, podobnie jak misje tankowania i obrony lokacji.<br />
<br />
W związku z ostatnimi zmianami dotyczącymi pancerza statków zespół rozpoczął duży proces ponownego balansu walki w misjach opartych na statkach. Jednocześnie opracowywany jest pomysł projektowy, który ma z wyprzedzeniem informować graczy o tym, jakie statki mogą napotkać, aby mogli dobrać odpowiedni loadout.<br />
<br />
Na koniec zespół zbliża się do pierwszej grywalnej wersji nowych misji Battaglia, które zawierają modułowe elementy misji mogące funkcjonować również jako samodzielne misje dla innych frakcji.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Narracja</span></span><br />
<br />
W marcu zespół Narrative kontynuował prace nad szeregiem nadchodzących operacji i misji. Oprócz dopracowywania warstwy fabularnej Tactical Strike Groups, przygotował scenariusze dla kilku nowych, angażujących misji, które pojawią się wraz z nadchodzącymi aktualizacjami – jedna z nich przyniesie powrót starego przeciwnika.<br />
<br />
Zespół przygotowywał się również do kolejnej sesji nagraniowej w kwietniu, podczas której zostanie zarejestrowany scenariusz misji fabularnej wspomnianej w raporcie z poprzedniego miesiąca. Scenariusz ten przeszedł przez kolejne poprawki i dopracowanie dzięki testom z wykorzystaniem tymczasowych kwestii, które pomogły wykryć potencjalne problemy jeszcze przed finalną sesją.<br />
<br />
Zespół Narrative rozpoczął także planowanie przyszłej przebudowy obecnych opisów przedmiotów, aby dostosować je do zmian, które nadejdą wraz z kolejnymi wersjami systemów ekwipunku i produkcji.<br />
<br />
Na koniec Narrative kontynuował współpracę z zespołem Starchitect, aby opracować sposób rozwoju systemu misji po uruchomieniu narzędzia umożliwiającego dodawanie większej liczby lokacji na powierzchniach planet.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Technologia Online</span></span><br />
<br />
W marcu 2026 zespół Network w dużym stopniu skupił się na rozwijaniu fundamentów pod Server Meshing. Kluczowym elementem tych prac był Quasi-Dynamic Server Meshing (QDSM), który inteligentnie rozdziela obszary świata gry pomiędzy dedykowane serwery na podstawie ich aktualnego obciążenia. Zespół ukończył drugą rundę testów pierwszej wersji systemu, rozwiązując błąd powodujący nieprawidłowe przypisywanie wielu stref gry do tego samego serwera. Usprawniono także wydajność systemu poprzez usunięcie globalnego wąskiego gardła powodującego rywalizację wątków.<br />
<br />
Po stronie stabilności rozwiązano kilka awarii i problemów związanych z bezpieczeństwem wielowątkowym w systemie zarządzania serwerami, w tym błąd prowadzący do crasha, gdy serwer gry rozłączał się w niewłaściwym momencie. Zespół poczynił również duże postępy nad nową generacją Territory Managera, odpowiedzialnego za dzielenie uniwersum gry na odrębne regiony obsługiwane przez osobne serwery. W ciągu miesiąca przekazano do przeglądu wiele usprawnień.<br />
<br />
Na koniec zespół kontynuował bieżące poprawki błędów i prace utrzymaniowe, a także rozwijał dokument techniczny dla nowego systemu wersjonowania i patchowania. Będzie on odgrywał ważną rolę w sposobie dostarczania przyszłych aktualizacji gry do graczy.<br />
<br />
W przypadku zespołu Live Tools dobiega końca etap wywiadów z użytkownikami dotyczących Bootstrap, a deweloperzy wdrażają już wnioski mające poprawić jego niezawodność i codzienną użyteczność. Rozpoczęto również porządkowanie infrastruktury i usprawnienia konfiguracji.<br />
<br />
Panic Switch, narzędzie do raportowania błędów, otrzymało szereg poprawek oraz ulepszoną dokumentację dla zaawansowanych użytkowników. Trwają dalsze prace nad zwiększeniem odporności systemu na awarie, w tym lepszym radzeniem sobie z błędami i inteligentniejszym automatycznym wykrywaniem znanych, powtarzających się wzorców crashy.<br />
<br />
Hex, panel gry, kontynuował modernizację do wersji 4.0 – wiele nowych stron i funkcji jest już gotowych do wdrożenia lub znajduje się w aktywnym rozwoju. Udostępniono Blueprint Viewer, a prace nad nową stroną szczegółów konta oraz integracjami z narzędziami postępują zgodnie z planem.<br />
<br />
Zespół Online Services poświęcił część marca na wsparcie i rozwój Mission System, który obsługuje zawartość gry, taką jak misje haulingowe, przemysłowe i instancjonowane. Zidentyfikowano i naprawiono ważny błąd, przez który cele misji były ukończone, ale sama misja nie zawsze była oznaczana jako zakończona.<br />
<br />
Równolegle z poprawką zespół poczynił znaczne postępy nad rozwiązaniem długoterminowym: logika ukończenia misji (czyli reguły and/or określające, kiedy wieloetapowa misja jest faktycznie ukończona) została przeniesiona do backendu, dzięki czemu stanie się bardziej niezawodna i przyszłościowa. System misji został także rozszerzony o wsparcie dla entity-owned missions, co oznacza, że obiekty niebędące graczami mogą pełnić rolę właściciela misji. Otwiera to drogę do nowych typów zawartości instancjonowanej.<br />
<br />
Online Services kontynuował również rozwój funkcji item-imprint, czyli systemu, który w przyszłości pozwoli graczom faktycznie „posiadać” przedmioty znajdujące się na ich statkach i przy postaci. Trwają także dalsze prace przygotowawcze mające zapewnić bardziej niezawodne i wydajne sprawdzanie własności przedmiotów.<br />
<br />
Zespół pracował również nad lazy inventory creation – ukrytą zmianą usprawniającą sposób, w jaki gra tworzy rekordy ekwipunku, dzięki czemu dzieje się to inteligentniej i tylko wtedy, gdy jest to potrzebne.<br />
<br />
Na koniec wykonano prace projektowe dotyczące regionalnych czatów.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Badania i rozwój</span></span><br />
<br />
W marcu kontynuowano prace nad mgłą przygruntową. Wersja testowa została przekazana zespołowi Tech Art do prototypowania i zebrania opinii. Czas poświęcono również na ulepszanie narzędzi. Do narzędzia dump log dodano możliwość zbierania nazw wątków podczas wyodrębniania call stacków dla crashy zgłaszanych z PU. Serwer kompilatora shaderów obsługujący pipeline buildów został gruntownie przebudowany – dodano prawidłową implementację puli wątków, a także znacząco poprawiono balansowanie obciążenia przy korzystaniu ze zdalnych maszyn kompilujących.<br />
<br />
Wyjście kompilatora opartego na DXC/Clang jest teraz poprawnie parsowane podczas generowania raportów błędów. Dodano również mechanizm „least recently used” (LRU), który automatycznie usuwa nieaktualne shadery z pamięci i dysku. Wprowadzono także obsługę limitów przetwarzania, która kończy zadania kompilacji przekraczające określony czas działania lub limity pamięci. Wszystkie te zmiany mają poprawić stabilność serwerów, które często działają bez przerwy przez wiele miesięcy, a także zmniejszyć zużycie zasobów.<br />
<br />
Tech Art/Animacja<br />
<br />
W ciągu ostatniego miesiąca zespół Technical Animation kontynuował prace nad postaciami, stworzeniami, interaktywnymi obiektami, symulacją tkanin oraz narzędziami pipeline’u wspierającymi wszystkie te elementy.<br />
<br />
Po stronie postaci postępowały eksporty głów dla dwóch nowych, nazwanych postaci z Persistent Universe, które przechodziły przez pipeline DNA/RigLogic. Wykonano również końcowe, piąte przejścia dopracowujące dla dwóch kolejnych twarzy zbliżających się do docelowej jakości.<br />
<br />
Deweloperzy zmniejszyli narzut pamięci RigLogic przypadający na jedną postać, co bezpośrednio poprawia zagęszczenie NPC i wydajność w zatłoczonych lokacjach. Rozwiązano również krytyczny problem blokujący kompilację DNA, który w przeciwnym razie zatrzymałby wszystkie prace związane z głowami w gałęzi patcha Star Citizen.<br />
<br />
W obszarze pancerzy i broni zestaw animacji dla Super Heavy Combat Armor jest przenoszony z SQ42 do postaci gracza w Persistent Universe, a przejścia do trybu ADS i zmian poziomu przybliżenia dla lornetki zostały ukończone.<br />
<br />
W przypadku interaktywnych obiektów zespół implementuje animację trzymania płonącej pochodni, jednocześnie zawężając stożek interakcji gracza, aby korzystanie z obiektów było bardziej precyzyjne i poprawnie dopasowane. Trwają również prace nad technologią animacji jedzenia dla rekwizytów wykorzystywanych w lokacjach systemu Nyx.<br />
<br />
StarCloth, czyli oparty na fizyce system symulacji ubrań CIG, doczekał się znaczących usprawnień, obejmujących walidację driver mesh, dostosowanie do API silnika, nowy parametr bind offset oraz optymalizacje ograniczające zakres symulacji. Rezultatem są bardziej wydajne i bardziej realistycznie zachowujące się ubrania postaci w Persistent Universe.<br />
<br />
Trwające prace nad pipeline’em obejmują poprawkę retargetingu z męskich na żeńskie postacie, naprawę błędu featherblend w narzędziu postaci, wsparcie dla pluginu Maya 2026 oraz tworzone obecnie narzędzie do porządkowania zdarzeń dialogowych dla danych ambientowych rozmów NPC.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Efekty graficzne</span></span><br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/2e2a6a21d8e1e0513f84665ebfcc255154b0998a/resize(2520,1080,cover,crop(2520,1080,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjResjHd9VazYRmPciSwskgeu31Ki5fBwNi31g))/vfx1.webp" border="0" alt="[Obrazek: vfx1.webp]" /><br />
<br />
Na potrzeby Alpha 4.7 zespół VFX skupił się na ukończeniu lokacji QV Breaker Station w systemie Nyx, takich jak pomieszczenie z laserem, elementy przestrzeni kosmicznej widocznej za oknami oraz kluczowe momenty wizualne, takie jak sam laser i wnętrze asteroidy.<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/c5b862212698a94571495225dec949a4f1a42115/resize(2520,1080,cover,crop(2520,1080,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjReskqsHqedqzLWrgzMp21LfHtqJN9ctS5dGa))/vfx2.webp" border="0" alt="[Obrazek: vfx2.webp]" /><br />
<br />
Na koniec Greycat UTV oraz MISC Hull B otrzymały przegląd efektów VFX i poprawki błędów.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Często używane skrótowce]]></title>
			<link>https://forum.thewingedhussars.com/showthread.php?tid=7808</link>
			<pubDate>Fri, 27 Mar 2026 11:46:52 +0100</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://forum.thewingedhussars.com/showthread.php?tid=7808</guid>
			<description><![CDATA[Temat wraca na Discord jak bumerang, więc tworzymy słowniczek <img src="https://forum.thewingedhussars.com/images/smilies/tongue.png" alt="Tongue" title="Tongue" class="smilie smilie_400" /><br />
Skrótowce/akronimy są w poniższej tabelce wg. schematu skrót - rozwinięcie - znaczenie<br />
<br />
<table border="0" cellspacing="1" cellpadding="3" class="tborder" style="width:90%;">
<tr><td class="trow1" valign="top" align="center">Skrótowiec</td><td class="trow1" valign="top" align="center">Rozwinięcie</td><td class="trow1" valign="top" align="center">Znaczenie</td></tr>
<tr><td class="trow1" valign="top" align="center">PU</td><td class="trow1" valign="top" align="center">Persistent Universe</td><td class="trow1" valign="top" align="center">Główny świat gry Star Citizen</td></tr>
<tr><td class="trow1" valign="top" align="center">PTU</td><td class="trow1" valign="top" align="center">Persistent Test Universe</td><td class="trow1" valign="top" align="center">Testowe serwery dla każdego kolejnego patcha, na które gracze są wpuszczani falami i które potem przechodzą w PU</td></tr>
<tr><td class="trow1" valign="top" align="center">TP</td><td class="trow1" valign="top" align="center">Tech Preview</td><td class="trow1" valign="top" align="center">Wydzielone serwery służące do testowania lub prezentacji jednej wybranej mechaniki lub technologii</td></tr>
<tr><td class="trow1" valign="top" align="center">AC</td><td class="trow1" valign="top" align="center">Arena Commander LUB ArcCorp</td><td class="trow1" valign="top" align="center">Zestaw różnych trybów gry w formie meczy PvP lub PvE LUB nazwa firmy i planety w świecie SC, używane głównie do określenia planety w systemie Stanton</td></tr>
<tr><td class="trow1" valign="top" align="center">BP</td><td class="trow1" valign="top" align="center">Blue Print</td><td class="trow1" valign="top" align="center">Schemat potrzebny do wyprodukowania przedmiotu w ramach mechaniki craftingu</td></tr>
<tr><td class="trow1" valign="top" align="center">MT</td><td class="trow1" valign="top" align="center">MicroTech</td><td class="trow1" valign="top" align="center">Nazwa firmy i planety w świecie SC, używane głównie do określenia planety w systemie Stanton</td></tr>
<tr><td class="trow1" valign="top" align="center">A18</td><td class="trow1" valign="top" align="center">Area 18</td><td class="trow1" valign="top" align="center">Nazwa głównej strefy lądowania na planecie ArcCorp</td></tr>
<tr><td class="trow1" valign="top" align="center">UEE</td><td class="trow1" valign="top" align="center">United Empire of Earth</td><td class="trow1" valign="top" align="center">Główna siła polityczna w systemach skolonizowanych przez ludzi w świecie SC</td></tr>
<tr><td class="trow1" valign="top" align="center">TTK</td><td class="trow1" valign="top" align="center">Time To Kill</td><td class="trow1" valign="top" align="center">Określenie czasu potrzebnego do zniszczenia statku/zabicia przeciwnika</td></tr>
<tr><td class="trow1" valign="top" align="center">EQ/INV</td><td class="trow1" valign="top" align="center">Equipment/Inventory</td><td class="trow1" valign="top" align="center">Skróty używane zamiennie na określenie ekwipunku postaci</td></tr>
<tr><td class="trow1" valign="top" align="center">PvP</td><td class="trow1" valign="top" align="center">Player versus Player</td><td class="trow1" valign="top" align="center">Określenie mechanik/sytuacji i innych elementów gry, w których gracze walczą z innymi graczami</td></tr>
<tr><td class="trow1" valign="top" align="center">PvE</td><td class="trow1" valign="top" align="center">Player versus Environment</td><td class="trow1" valign="top" align="center">Określenie mechanik/sytuacji i innych elementów gry, w których gracze przeciwstawiają się środowisku gry - walki z NPC</td></tr>
<tr><td class="trow1" valign="top" align="center">PvA/PvPvE</td><td class="trow1" valign="top" align="center">Player versus All/Player versus Player versus Environment</td><td class="trow1" valign="top" align="center">Połączenie obu powyższych</td></tr>
<tr><td class="trow1" valign="top" align="center">NPC</td><td class="trow1" valign="top" align="center">Non Player Character</td><td class="trow1" valign="top" align="center">Postacie (wg nomenklatury używanej przez CiG - aktorzy) niezależne, sterowane przez SI gry, nie przez graczy</td></tr>
<tr><td class="trow1" valign="top" align="center">CiG</td><td class="trow1" valign="top" align="center">Cloud Imperium Games</td><td class="trow1" valign="top" align="center">Producent Star Citizena</td></tr>
<tr><td class="trow1" valign="top" align="center">CR</td><td class="trow1" valign="top" align="center">Chris Roberts</td><td class="trow1" valign="top" align="center">Pomysłodawca Star Citizena i prezes CiG</td></tr>
<tr><td class="trow1" valign="top" align="center">SC</td><td class="trow1" valign="top" align="center">Star Citizen</td><td class="trow1" valign="top" align="center">Demo technologiczne służące do wyciągania od ludzi pieniędzy w zamian za obrazki statków</td></tr>
</table>
<br />
Tabelka będzie uzupełniana na bieżąco.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Temat wraca na Discord jak bumerang, więc tworzymy słowniczek <img src="https://forum.thewingedhussars.com/images/smilies/tongue.png" alt="Tongue" title="Tongue" class="smilie smilie_400" /><br />
Skrótowce/akronimy są w poniższej tabelce wg. schematu skrót - rozwinięcie - znaczenie<br />
<br />
<table border="0" cellspacing="1" cellpadding="3" class="tborder" style="width:90%;">
<tr><td class="trow1" valign="top" align="center">Skrótowiec</td><td class="trow1" valign="top" align="center">Rozwinięcie</td><td class="trow1" valign="top" align="center">Znaczenie</td></tr>
<tr><td class="trow1" valign="top" align="center">PU</td><td class="trow1" valign="top" align="center">Persistent Universe</td><td class="trow1" valign="top" align="center">Główny świat gry Star Citizen</td></tr>
<tr><td class="trow1" valign="top" align="center">PTU</td><td class="trow1" valign="top" align="center">Persistent Test Universe</td><td class="trow1" valign="top" align="center">Testowe serwery dla każdego kolejnego patcha, na które gracze są wpuszczani falami i które potem przechodzą w PU</td></tr>
<tr><td class="trow1" valign="top" align="center">TP</td><td class="trow1" valign="top" align="center">Tech Preview</td><td class="trow1" valign="top" align="center">Wydzielone serwery służące do testowania lub prezentacji jednej wybranej mechaniki lub technologii</td></tr>
<tr><td class="trow1" valign="top" align="center">AC</td><td class="trow1" valign="top" align="center">Arena Commander LUB ArcCorp</td><td class="trow1" valign="top" align="center">Zestaw różnych trybów gry w formie meczy PvP lub PvE LUB nazwa firmy i planety w świecie SC, używane głównie do określenia planety w systemie Stanton</td></tr>
<tr><td class="trow1" valign="top" align="center">BP</td><td class="trow1" valign="top" align="center">Blue Print</td><td class="trow1" valign="top" align="center">Schemat potrzebny do wyprodukowania przedmiotu w ramach mechaniki craftingu</td></tr>
<tr><td class="trow1" valign="top" align="center">MT</td><td class="trow1" valign="top" align="center">MicroTech</td><td class="trow1" valign="top" align="center">Nazwa firmy i planety w świecie SC, używane głównie do określenia planety w systemie Stanton</td></tr>
<tr><td class="trow1" valign="top" align="center">A18</td><td class="trow1" valign="top" align="center">Area 18</td><td class="trow1" valign="top" align="center">Nazwa głównej strefy lądowania na planecie ArcCorp</td></tr>
<tr><td class="trow1" valign="top" align="center">UEE</td><td class="trow1" valign="top" align="center">United Empire of Earth</td><td class="trow1" valign="top" align="center">Główna siła polityczna w systemach skolonizowanych przez ludzi w świecie SC</td></tr>
<tr><td class="trow1" valign="top" align="center">TTK</td><td class="trow1" valign="top" align="center">Time To Kill</td><td class="trow1" valign="top" align="center">Określenie czasu potrzebnego do zniszczenia statku/zabicia przeciwnika</td></tr>
<tr><td class="trow1" valign="top" align="center">EQ/INV</td><td class="trow1" valign="top" align="center">Equipment/Inventory</td><td class="trow1" valign="top" align="center">Skróty używane zamiennie na określenie ekwipunku postaci</td></tr>
<tr><td class="trow1" valign="top" align="center">PvP</td><td class="trow1" valign="top" align="center">Player versus Player</td><td class="trow1" valign="top" align="center">Określenie mechanik/sytuacji i innych elementów gry, w których gracze walczą z innymi graczami</td></tr>
<tr><td class="trow1" valign="top" align="center">PvE</td><td class="trow1" valign="top" align="center">Player versus Environment</td><td class="trow1" valign="top" align="center">Określenie mechanik/sytuacji i innych elementów gry, w których gracze przeciwstawiają się środowisku gry - walki z NPC</td></tr>
<tr><td class="trow1" valign="top" align="center">PvA/PvPvE</td><td class="trow1" valign="top" align="center">Player versus All/Player versus Player versus Environment</td><td class="trow1" valign="top" align="center">Połączenie obu powyższych</td></tr>
<tr><td class="trow1" valign="top" align="center">NPC</td><td class="trow1" valign="top" align="center">Non Player Character</td><td class="trow1" valign="top" align="center">Postacie (wg nomenklatury używanej przez CiG - aktorzy) niezależne, sterowane przez SI gry, nie przez graczy</td></tr>
<tr><td class="trow1" valign="top" align="center">CiG</td><td class="trow1" valign="top" align="center">Cloud Imperium Games</td><td class="trow1" valign="top" align="center">Producent Star Citizena</td></tr>
<tr><td class="trow1" valign="top" align="center">CR</td><td class="trow1" valign="top" align="center">Chris Roberts</td><td class="trow1" valign="top" align="center">Pomysłodawca Star Citizena i prezes CiG</td></tr>
<tr><td class="trow1" valign="top" align="center">SC</td><td class="trow1" valign="top" align="center">Star Citizen</td><td class="trow1" valign="top" align="center">Demo technologiczne służące do wyciągania od ludzi pieniędzy w zamian za obrazki statków</td></tr>
</table>
<br />
Tabelka będzie uzupełniana na bieżąco.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Raport za luty 2026]]></title>
			<link>https://forum.thewingedhussars.com/showthread.php?tid=7794</link>
			<pubDate>Thu, 05 Mar 2026 11:22:59 +0100</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://forum.thewingedhussars.com/showthread.php?tid=7794</guid>
			<description><![CDATA[<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Zawartość SI</span></span><br />
<br />
Zespół Social AI rozpoczął miesiąc od naprawiania błędów na potrzeby Alpha 4.6, po czym skupił się na przygotowaniach do przyszłych wydań.<br />
<br />
AI Content współpracował z zespołem Mission Design przy przygotowaniu postaci, które gracze spotkają w niektórych nowych pętlach rozgrywki. Zespół przygotował również wstępną konfigurację oraz tymczasowe kwestie dialogowe, aby projektanci i reżyserzy mogli testować przebieg rozgrywki z przykładowymi liniami dialogowymi na miejscu. Pozwala to scenarzystom reagować na kontekst i dopracowywać dialogi, tak aby działały poprawnie w grze i przekazywały odpowiednie informacje.<br />
<br />
Zespół kontynuował także opracowywanie swoich planowanych celów na nadchodzący rok oraz określił, jakie wsparcie ze strony innych zespołów będzie potrzebne do ich wdrożenia.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">SI (Cechy i technologia)</span></span><br />
<br />
W ubiegłym miesiącu zespół AI Features &amp; Tech usprawnił poruszanie się valakkara w podziemnych lokacjach, prototypując jego przyszłe prędkości. Zaktualizowano również zachowanie tej istoty, wprowadzając liniowe przyspieszenie i hamowanie podczas przemieszczania się w trakcie walki.<br />
<br />
Naprawiono także błąd polegający na tym, że zabawkowe pistolety uruchamiały efekty dźwiękowe strzałów i trafień pocisków, co powodowało, że NPC reagowali strachem i kulili się.<br />
 Zmodyfikowano również obliczenia celności, aby zapewnić zespołowi Design większą kontrolę nad tym parametrem.<br />
<br />
Zespół usprawnił także działanie stref bezpieczeństwa w ramach globalnego systemu percepcji – są to wyznaczone obszary, w których gracze mogą odpocząć lub się przegrupować bez ryzyka wykrycia przez NPC.<br />
<br />
Pracowano również nad integracją voxel grid, który jest obecnie intensywnie testowany przez QATR. Na koniec miesiąca zespół rozpoczął także wsparcie po stronie AI dla misji tankowania paliwa.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Animacja</span></span><br />
<br />
Zespół Animation spędził luty na ulepszaniu assetów kopiona, natomiast Facial Animation skupiło się na pierwszej w tym roku sesji performance capture. Odbyła się ona pod koniec lutego i podczas niej zarejestrowano wiele nowych postaci.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Grafika (Postacie)</span></span><br />
<br />
W lutym zespół Character Art dopracowywał assety przeznaczone do Alpha 4.7, jednocześnie pracując nad redukcją długu artystycznego w przygotowaniu do StarWear. Zespół kontynuował również prace nad nowymi strojami gangów oraz przedmiotami Subscriber Flair.<br />
<br />
Zespół Concept Art eksplorował nowe projekty pancerzy bojowych oraz przygotowywał dokumenty przekazania (handoff sheets) dla nadchodzących zadań produkcyjnych.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Grafika (Statki)</span></span><br />
<br />
W Wielkiej Brytanii zespół ds. statków zakończył fazy artystyczne dla Aegis Hammerhead w standardzie gold, po czym statek został przekazany zespołom downstream w celu finalizacji. Następnie zespół rozpoczął pracę nad powiązanym statkiem, który zbliża się obecnie do etapu whitebox.<br />
<br />
Gatac Railen pomyślnie przeszedł przegląd bramki whitebox i przeszedł do etapu greybox przed planowaną premierą podczas tegorocznego Alien Week. Do projektu dołączyli kolejni artyści, aby pomóc w przygotowaniu assetów dla przyszłych statków Gatac.<br />
<br />
Kontynuowano także prace nad Greycat UTV, dla którego zaimplementowano nowo nagrane animacje wsiadania i wysiadania. Pojazd znajduje się obecnie w rękach zespołów downstream, które zajmują się jego ukończeniem.<br />
<br />
Nadchodzący transportowiec MISC, Hull-B, kontynuował prace w kierunku przeglądu bramki LOD0. Zespół Tech Art finalizuje obecnie bardzo złożone animacje rozkładania i składania wrzeciona.<br />
<br />
Drake Ironclad, Ironclad Assault oraz Command Module pomyślnie przeszły przeglądy bramek greybox. Zespół przeszedł następnie do zadań związanych z LOD0, szybko robiąc postępy dzięki pracy wykonanej nad modułowym zestawem już na etapie whitebox.<br />
<br />
Postępy zanotowały również trzy nieogłoszone jeszcze pojazdy. Pierwszy z nich zbliża się do przeglądu bramki greybox, drugi przeszedł etap greybox po wprowadzeniu drobnych zmian funkcjonalnych zgłoszonych przez reżysera, natomiast trzeci pomyślnie przeszedł przegląd whitebox, choć obecnie wprowadzane są jeszcze poprawki w układzie przed przejściem do greybox.<br />
<br />
W Ameryce Północnej jeden z nieogłoszonych statków przeszedł przegląd bramki whitebox. Zespół omawia obecnie uwagi dotyczące części interakcji z elementami w tylnej połowie jednostki.<br />
<br />
Na koniec Drake Kraken – jego przegląd whitebox został przesunięty na początek marca po dodatkowym czasie poświęconym na prace koncepcyjne w obszarach, które nie spełniały aktualnych standardów. Zespół przeanalizował również możliwości poruszania się po statku. W wyniku tego usunięto niektóre pomieszczenia oraz zmniejszono skalę innych, które nie wnosiły wartości dla graczy (bez naruszania skali kluczowych pomieszczeń wewnętrznych, takich jak Engineering). Statek nadal pozostaje na dobrej drodze do planowanej premiery w przyszłym roku.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Społeczność</span></span><br />
<br />
Zespół Community rozpoczął miesiąc od publikacji styczniowego raportu <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/20995-Star-Citizen-Monthly-Report-January-2026" target="_blank">PU Monthly Report</a> oraz przygotowań do lutowych wydarzeń sezonowych i inicjatyw społecznościowych.<br />
<br />
Zespół wsparł coroczny powrót <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/20967-Valentines-Day-2026" target="_blank">Coramor</a> – odpowiednika walentynek w Star Citizen – publikując obszerny <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/coramor-2956-written-in-the-stars" target="_blank">post</a> zbierający wszystkie informacje o tym dorocznym święcie. Obejmowało to również <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/21008-Coramor-2956-Referral-Bonus" target="_blank">bonus za polecenia</a> oraz konkurs <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/love-actually-stories-of-the-verse-2956-contest" target="_blank">Love, Actually: Stories of the ’Verse 2956</a>, prezentujący jedne z najbardziej pamiętnych momentów społeczności. W ramach Coramor zaprezentowano także nowy statek złomiarski <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/20965-Argo-MOTH" target="_blank">Argo MOTH</a>, a zespół Community przygotował obszerną sesję <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/engineering/21011-Q-A-Argo-MOTH" target="_blank">Q&amp;A</a> oraz opublikował <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/alpha-4-6-introducing-new-industrial-missions" target="_blank">przewodnik</a> po nowych misjach przemysłowych.<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/0dd0d67c257ada6582e5f53965e890133c153881/resize(3000,1688,cover,crop(3840,2160,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjResjCZub3Rqtx736eG3nR3Hxdp5L39NAVrVU))/taavi-spectre.webp" border="0" alt="[Obrazek: taavi-spectre.webp]" /><br />
<br />
Dodatkowo zespół Community wspierał <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/20968-Lunar-New-Year-2026" target="_blank">Red Festival</a>, który celebruje nowy rok kalendarza księżycowego w ’verse. Opublikowano <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/lunar-new-year-2026-red-festival-2956" target="_blank">zbiorczy wątek</a> poświęcony wydarzeniu oraz konkurs <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/red-festival-2956-earned-fortune-screenshot-contes" target="_blank">screenshotów Earned Fortune</a>, pokazujący, jak odważni gracze interpretują motyw zwinnego szczura. Wkład zespołu w Coramor i Red Festival obejmował także aktualizacje stron <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/playstarcitizen" target="_blank">Welcome Hub</a>, <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/18381-New-Player-Guide" target="_blank">New Player Guide</a> oraz <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/18359-Welcome-Back-Pilot" target="_blank">Welcome Back, Pilot</a>, aby nowi i powracający gracze mieli dostęp do najnowszych informacji o tym, co dzieje się w ’verse.<br />
<br />
Przez cały luty zespół uważnie monitorował opinie graczy na Spectrum i w mediach społecznościowych, przygotowując raporty nastrojów społeczności oraz przekazując najważniejsze wnioski odpowiednim zespołom deweloperskim, aby były na bieżąco z tym, co mówi społeczność.<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/e3d3e83e18d24fa012f5d55964d76a74bab825a1/resize(3000,1688,cover,crop(3840,2160,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjResk2AwdCJ4jW3WTPB6BCHWr4Mdq8uNoAoqg))/enter-atmosphere-2956.webp" border="0" alt="[Obrazek: enter-atmosphere-2956.webp]" /><br />
<br />
Luty przyniósł również powrót jednego z największych wydarzeń wyścigowych tworzonych przez społeczność – <a href="https://robertsspaceindustries.com/community-hub/post/enter-atmosphere-2956-lands-in-sydney-australia-1ncntwTYg3Ab7" target="_blank">Enter ATMOSPHERE</a>, organizowanego przez ATMO Esports. Wydarzenie odbyło się w Sydney w Australii i zgromadziło czołowych pilotów wyścigowych rywalizujących w różnych konkurencjach, a także oferowało ekskluzywne nagrody. Na miejscu obecni byli również przedstawiciele CIG, w tym Chris Roberts i Sandi Roberts. Zespół Community wspierał to prestiżowe wydarzenie za pośrednictwem Spectrum i mediów społecznościowych.<br />
<br />
Jak zawsze zespół kontynuował także swoje stałe działania, w tym publikację <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link?channel=&amp;series=&amp;type=&amp;text=This+Week+in+Star+Citizen&amp;sort=publish_new" target="_blank">This Week in Star Citizen</a> oraz dwutygodniowe aktualizacje <a href="https://robertsspaceindustries.com/roadmap/release-view" target="_blank">Roadmap</a> i <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link?channel=&amp;series=&amp;type=&amp;text=Roadmap+Roundup&amp;sort=publish_new" target="_blank">Roundupów</a>.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Core Gameplay</span></span><br />
<br />
Jak mogli zobaczyć gracze z grupy Evocati podczas ostatnich Tech Preview, zespół Core Gameplay poczynił duże postępy nad Inventory Rework. Trwają obecnie końcowe prace wykończeniowe oraz poprawki błędów, ponieważ zespół przygotowuje system do wydania.<br />
<br />
Dobrze postępowały także prace nad Capital Ship Services (naprawa/tankowanie mniejszych statków na większych), które wkrótce zostanie przekazane zespołom downstream. Zespół skupiał się również na funkcjach społecznościowych zaprezentowanych podczas CitizenCon 2954.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Ekonomia</span></span><br />
<br />
Zespół Economy spędził część lutego na tropieniu exploitów, w szczególności tych prowadzących do duplikowania przedmiotów lub generowania dużych ilości aUEC. Choć wiele luk zostało już zamkniętych, kolejne poprawki zostaną wprowadzone w Alpha 4.7. Następnie deweloperzy przygotują dodatkowe zabezpieczenia i systemy monitorowania, aby ograniczyć wpływ nielegalnie zdobytego aUEC na szerszą gospodarkę gry.<br />
<br />
Zespół Economy przeprowadził również dodatkowy balans i korekty cen surowców oraz szlaków handlowych, jednocześnie przygotowując fundamenty pod przyszłe systemy, takie jak Item Recovery i Crafting.<br />
<br />
<br />
<blockquote><cite>Cytat:</cite>Cieszy nas pozytywna reakcja społeczności na wydarzenie na żywo Clear The Air. Obecnie pracujemy nad balansem nadchodzących misji i nagród, a jednocześnie wracamy do starszej zawartości, aby przeprowadzić dodatkowy przegląd treści związanych z Wikelo.</blockquote>
<br />
Zespół Economy<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Design misji</span></span><br />
<br />
W lutym deweloperzy kontynuowali prace nad pakietem misji dla Alpha 4.7, który doda więcej zawartości w systemie Nyx oraz przywróci misje kurierskie oczekujące na refaktoryzację od czasu Alpha 4.0. Misje te otrzymały także drobne zmiany projektowe. Na przykład misje typu „courier” obejmują teraz przedmioty od jednoręcznych po dwuręczne skrzynie, misje „delivery” obejmują od jednej skrzyni 1 SCU do sześciu skrzyń po 1 SCU, natomiast „hauling” zaczyna się od 6 SCU wzwyż.<br />
<br />
Misje Defend Ship również otrzymały aktualizację umożliwiającą zespołowi dokładne śledzenie poziomu zdrowia statku. Zapobiegnie to sytuacji, w której statek wydaje się być prawie w pełni sprawny tuż przed zniszczeniem.<br />
<br />
Misje Ship Wave zostały rozszerzone na innych zleceniodawców poza Gilly, w tym o wariant kończący się starciem z dużym statkiem pełniącym rolę „bossa”.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Narracja</span></span><br />
<br />
W lutym zespół Narrative skupił się na pracach nad Alpha 4.7, które rozszerzy dostępne treści w systemie Nyx. Obejmowało to szeroko zakrojone prace nad nowymi lokacjami, w tym stacjami QV Breaker (domem misji Rock Cracker) oraz People’s Service Stations, czyli nowymi centrami tankowania paliwa prowadzonymi przez Sojusz Ludowy. Nowe lokacje wymagały przygotowania oznaczeń, elementów environmental storytellingu, komunikatów w systemach nagłośnienia oraz misji wykorzystujących te przestrzenie. Równolegle zespół współpracował z Design nad stworzeniem dziesiątek nowych kontraktów, które znacząco poszerzą wybór zadań dostępnych dla graczy w tym systemie.<br />
<br />
Patrząc w przyszłość, zespół napisał scenariusze i przeprowadził sesję nagrań dla różnych nowych postaci NPC. Prace te są związane z nadchodzącą pętlą rozgrywki, która zostanie wprowadzona jeszcze w tym roku i obejmuje nowego przedstawiciela frakcji. Sesja obejmowała także dodatkową zawartość dla misji Tactical Strike Group, zaprezentowanej podczas zeszłorocznego CitizenCon.<br />
<br />
Zespół Narrative napisał również scenariusz nowej misji fabularnej, która będzie ważnym krokiem w budowaniu pipeline’u potrzebnego do dostarczania graczom głównej historii w wersji 1.0. Na koniec zespół rozwija także wątek fabularny, który pojawi się w przyszłej aktualizacji i w którym gracze staną naprzeciw interesującej nowej frakcji.<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/441eb3ab202cddf9164b93ec161e75b1731433ee/resize(2520,1080,cover,crop(2520,1080,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjReskBaKpgq8JC388CqvVubGrdmtTUkcNXwCr))/zone-2b.webp" border="0" alt="[Obrazek: zone-2b.webp]" /><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Technologia online</span></span><br />
<br />
W lutym zespół Network skupił się na poprawie stabilności i niezawodności w obrębie Hybrid/DGS, rozwiązując kilka poważnych awarii, timeoutów watchdogów oraz błędów replikacji. Zespół kontynuował integrację nowego stosu scp-network w gałęziach patchy, rozwiązując problemy z buildami i konflikty, a także rozwijał i testował QDSM V1/V2, aby usprawnić dynamiczne skalowanie serwerów.<br />
<br />
Równolegle wprowadzono usprawnienia w zakresie authority i replication, zrefaktoryzowano logikę streaming bind/unbind oraz poprawiono obserwowalność systemu dzięki nowym metrykom silnika. Zespół zapewniał także wsparcie dla rozwoju item-imprint oraz mission markers. Ponadto udzielono wsparcia w kwestiach związanych z bootstrapem oraz przepływem pracy deweloperów.<br />
<br />
Po zeszłorocznej wewnętrznej demonstracji Item Recovery T1, zespół Online Services przygotowywał się do pełnej demonstracji funkcjonalnej i sfinalizował pozostałe prace w ramach przygotowań do nadchodzącej premiery tej funkcji.<br />
<br />
Prowadzono również wewnętrzne prace nad sposobem działania długoterminowej bazy danych, aby poprawić jej wydajność.<br />
<br />
Wraz z członkami zespołu Core Gameplay, Online Services planował także funkcje społecznościowe wspomniane wcześniej. Instancing wchodzi obecnie w końcową fazę prac technicznych przed przekazaniem do zespołów downstream.<br />
<br />
Po ankiecie użytkowników dotyczącej Bootstrap, zespół Live Tools przeprowadził wywiady z użytkownikami, aby lepiej zrozumieć problemy i nadać priorytety poprawie stabilności oraz wydajności.<br />
<br />
Narzędzie raportowania błędów Panic Switch było w lutym aktywnie rozwijane – wprowadzono nowe aktualizacje wdrożeniowe, ulepszone zarządzanie dostępem oraz bardziej spójny interfejs użytkownika w całej aplikacji.<br />
<br />
Zespół Live Tools kontynuował także modernizację panelu Hex game dashboard, a nowa architektura jest obecnie w trakcie aktywnej implementacji.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Badania i rozwój</span></span><br />
<br />
W lutym kontynuowano prace nad ulepszoną mgłą przygruntową; zaimplementowano model jej rozpraszania, aby symulować zachowanie mgły w trakcie pełnego cyklu dnia i nocy.<br />
W innym obszarze zidentyfikowano uszkodzenie pamięci w kodzie wewnętrznej tablicy nazw silnika. Doprowadziło to do przepisania kodu tablicy nazw oraz powiązanej funkcjonalności, która teraz zapewnia implementację bezpieczną dla pracy wielowątkowej i znacznie bardziej wydajną.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Efekty wizualne</span></span><br />
<br />
W lutym zespół VFX w dużej mierze koncentrował się na wsparciu Alpha 4.7, współtworząc efekty dla nowych lokacji, stworzeń, rekwizytów i pojazdów, ponieważ kolejne elementy przeznaczone dla systemu Nyx trafiały do produkcji. Przykładowo jeden z głównych Points of Interest w wersji 4.7.0 przeszedł szeroko zakrojone dopracowanie, co znacząco poprawiło jego końcowy wygląd.<br />
<br />
Stworzenia przygotowane dla Nyx otrzymały również dedykowany przegląd i dopracowanie efektów VFX, aby ich oprawa wizualna była aktualna i odpowiednio zintegrowana z nowymi środowiskami. Dodatkowo zespół pomógł ożywić kilka nadchodzących pojazdów.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Zawartość SI</span></span><br />
<br />
Zespół Social AI rozpoczął miesiąc od naprawiania błędów na potrzeby Alpha 4.6, po czym skupił się na przygotowaniach do przyszłych wydań.<br />
<br />
AI Content współpracował z zespołem Mission Design przy przygotowaniu postaci, które gracze spotkają w niektórych nowych pętlach rozgrywki. Zespół przygotował również wstępną konfigurację oraz tymczasowe kwestie dialogowe, aby projektanci i reżyserzy mogli testować przebieg rozgrywki z przykładowymi liniami dialogowymi na miejscu. Pozwala to scenarzystom reagować na kontekst i dopracowywać dialogi, tak aby działały poprawnie w grze i przekazywały odpowiednie informacje.<br />
<br />
Zespół kontynuował także opracowywanie swoich planowanych celów na nadchodzący rok oraz określił, jakie wsparcie ze strony innych zespołów będzie potrzebne do ich wdrożenia.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">SI (Cechy i technologia)</span></span><br />
<br />
W ubiegłym miesiącu zespół AI Features &amp; Tech usprawnił poruszanie się valakkara w podziemnych lokacjach, prototypując jego przyszłe prędkości. Zaktualizowano również zachowanie tej istoty, wprowadzając liniowe przyspieszenie i hamowanie podczas przemieszczania się w trakcie walki.<br />
<br />
Naprawiono także błąd polegający na tym, że zabawkowe pistolety uruchamiały efekty dźwiękowe strzałów i trafień pocisków, co powodowało, że NPC reagowali strachem i kulili się.<br />
 Zmodyfikowano również obliczenia celności, aby zapewnić zespołowi Design większą kontrolę nad tym parametrem.<br />
<br />
Zespół usprawnił także działanie stref bezpieczeństwa w ramach globalnego systemu percepcji – są to wyznaczone obszary, w których gracze mogą odpocząć lub się przegrupować bez ryzyka wykrycia przez NPC.<br />
<br />
Pracowano również nad integracją voxel grid, który jest obecnie intensywnie testowany przez QATR. Na koniec miesiąca zespół rozpoczął także wsparcie po stronie AI dla misji tankowania paliwa.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Animacja</span></span><br />
<br />
Zespół Animation spędził luty na ulepszaniu assetów kopiona, natomiast Facial Animation skupiło się na pierwszej w tym roku sesji performance capture. Odbyła się ona pod koniec lutego i podczas niej zarejestrowano wiele nowych postaci.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Grafika (Postacie)</span></span><br />
<br />
W lutym zespół Character Art dopracowywał assety przeznaczone do Alpha 4.7, jednocześnie pracując nad redukcją długu artystycznego w przygotowaniu do StarWear. Zespół kontynuował również prace nad nowymi strojami gangów oraz przedmiotami Subscriber Flair.<br />
<br />
Zespół Concept Art eksplorował nowe projekty pancerzy bojowych oraz przygotowywał dokumenty przekazania (handoff sheets) dla nadchodzących zadań produkcyjnych.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Grafika (Statki)</span></span><br />
<br />
W Wielkiej Brytanii zespół ds. statków zakończył fazy artystyczne dla Aegis Hammerhead w standardzie gold, po czym statek został przekazany zespołom downstream w celu finalizacji. Następnie zespół rozpoczął pracę nad powiązanym statkiem, który zbliża się obecnie do etapu whitebox.<br />
<br />
Gatac Railen pomyślnie przeszedł przegląd bramki whitebox i przeszedł do etapu greybox przed planowaną premierą podczas tegorocznego Alien Week. Do projektu dołączyli kolejni artyści, aby pomóc w przygotowaniu assetów dla przyszłych statków Gatac.<br />
<br />
Kontynuowano także prace nad Greycat UTV, dla którego zaimplementowano nowo nagrane animacje wsiadania i wysiadania. Pojazd znajduje się obecnie w rękach zespołów downstream, które zajmują się jego ukończeniem.<br />
<br />
Nadchodzący transportowiec MISC, Hull-B, kontynuował prace w kierunku przeglądu bramki LOD0. Zespół Tech Art finalizuje obecnie bardzo złożone animacje rozkładania i składania wrzeciona.<br />
<br />
Drake Ironclad, Ironclad Assault oraz Command Module pomyślnie przeszły przeglądy bramek greybox. Zespół przeszedł następnie do zadań związanych z LOD0, szybko robiąc postępy dzięki pracy wykonanej nad modułowym zestawem już na etapie whitebox.<br />
<br />
Postępy zanotowały również trzy nieogłoszone jeszcze pojazdy. Pierwszy z nich zbliża się do przeglądu bramki greybox, drugi przeszedł etap greybox po wprowadzeniu drobnych zmian funkcjonalnych zgłoszonych przez reżysera, natomiast trzeci pomyślnie przeszedł przegląd whitebox, choć obecnie wprowadzane są jeszcze poprawki w układzie przed przejściem do greybox.<br />
<br />
W Ameryce Północnej jeden z nieogłoszonych statków przeszedł przegląd bramki whitebox. Zespół omawia obecnie uwagi dotyczące części interakcji z elementami w tylnej połowie jednostki.<br />
<br />
Na koniec Drake Kraken – jego przegląd whitebox został przesunięty na początek marca po dodatkowym czasie poświęconym na prace koncepcyjne w obszarach, które nie spełniały aktualnych standardów. Zespół przeanalizował również możliwości poruszania się po statku. W wyniku tego usunięto niektóre pomieszczenia oraz zmniejszono skalę innych, które nie wnosiły wartości dla graczy (bez naruszania skali kluczowych pomieszczeń wewnętrznych, takich jak Engineering). Statek nadal pozostaje na dobrej drodze do planowanej premiery w przyszłym roku.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Społeczność</span></span><br />
<br />
Zespół Community rozpoczął miesiąc od publikacji styczniowego raportu <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/20995-Star-Citizen-Monthly-Report-January-2026" target="_blank">PU Monthly Report</a> oraz przygotowań do lutowych wydarzeń sezonowych i inicjatyw społecznościowych.<br />
<br />
Zespół wsparł coroczny powrót <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/20967-Valentines-Day-2026" target="_blank">Coramor</a> – odpowiednika walentynek w Star Citizen – publikując obszerny <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/coramor-2956-written-in-the-stars" target="_blank">post</a> zbierający wszystkie informacje o tym dorocznym święcie. Obejmowało to również <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/21008-Coramor-2956-Referral-Bonus" target="_blank">bonus za polecenia</a> oraz konkurs <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/love-actually-stories-of-the-verse-2956-contest" target="_blank">Love, Actually: Stories of the ’Verse 2956</a>, prezentujący jedne z najbardziej pamiętnych momentów społeczności. W ramach Coramor zaprezentowano także nowy statek złomiarski <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/20965-Argo-MOTH" target="_blank">Argo MOTH</a>, a zespół Community przygotował obszerną sesję <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/engineering/21011-Q-A-Argo-MOTH" target="_blank">Q&amp;A</a> oraz opublikował <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/alpha-4-6-introducing-new-industrial-missions" target="_blank">przewodnik</a> po nowych misjach przemysłowych.<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/0dd0d67c257ada6582e5f53965e890133c153881/resize(3000,1688,cover,crop(3840,2160,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjResjCZub3Rqtx736eG3nR3Hxdp5L39NAVrVU))/taavi-spectre.webp" border="0" alt="[Obrazek: taavi-spectre.webp]" /><br />
<br />
Dodatkowo zespół Community wspierał <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/20968-Lunar-New-Year-2026" target="_blank">Red Festival</a>, który celebruje nowy rok kalendarza księżycowego w ’verse. Opublikowano <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/lunar-new-year-2026-red-festival-2956" target="_blank">zbiorczy wątek</a> poświęcony wydarzeniu oraz konkurs <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/red-festival-2956-earned-fortune-screenshot-contes" target="_blank">screenshotów Earned Fortune</a>, pokazujący, jak odważni gracze interpretują motyw zwinnego szczura. Wkład zespołu w Coramor i Red Festival obejmował także aktualizacje stron <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/playstarcitizen" target="_blank">Welcome Hub</a>, <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/18381-New-Player-Guide" target="_blank">New Player Guide</a> oraz <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/18359-Welcome-Back-Pilot" target="_blank">Welcome Back, Pilot</a>, aby nowi i powracający gracze mieli dostęp do najnowszych informacji o tym, co dzieje się w ’verse.<br />
<br />
Przez cały luty zespół uważnie monitorował opinie graczy na Spectrum i w mediach społecznościowych, przygotowując raporty nastrojów społeczności oraz przekazując najważniejsze wnioski odpowiednim zespołom deweloperskim, aby były na bieżąco z tym, co mówi społeczność.<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/e3d3e83e18d24fa012f5d55964d76a74bab825a1/resize(3000,1688,cover,crop(3840,2160,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjResk2AwdCJ4jW3WTPB6BCHWr4Mdq8uNoAoqg))/enter-atmosphere-2956.webp" border="0" alt="[Obrazek: enter-atmosphere-2956.webp]" /><br />
<br />
Luty przyniósł również powrót jednego z największych wydarzeń wyścigowych tworzonych przez społeczność – <a href="https://robertsspaceindustries.com/community-hub/post/enter-atmosphere-2956-lands-in-sydney-australia-1ncntwTYg3Ab7" target="_blank">Enter ATMOSPHERE</a>, organizowanego przez ATMO Esports. Wydarzenie odbyło się w Sydney w Australii i zgromadziło czołowych pilotów wyścigowych rywalizujących w różnych konkurencjach, a także oferowało ekskluzywne nagrody. Na miejscu obecni byli również przedstawiciele CIG, w tym Chris Roberts i Sandi Roberts. Zespół Community wspierał to prestiżowe wydarzenie za pośrednictwem Spectrum i mediów społecznościowych.<br />
<br />
Jak zawsze zespół kontynuował także swoje stałe działania, w tym publikację <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link?channel=&amp;series=&amp;type=&amp;text=This+Week+in+Star+Citizen&amp;sort=publish_new" target="_blank">This Week in Star Citizen</a> oraz dwutygodniowe aktualizacje <a href="https://robertsspaceindustries.com/roadmap/release-view" target="_blank">Roadmap</a> i <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link?channel=&amp;series=&amp;type=&amp;text=Roadmap+Roundup&amp;sort=publish_new" target="_blank">Roundupów</a>.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Core Gameplay</span></span><br />
<br />
Jak mogli zobaczyć gracze z grupy Evocati podczas ostatnich Tech Preview, zespół Core Gameplay poczynił duże postępy nad Inventory Rework. Trwają obecnie końcowe prace wykończeniowe oraz poprawki błędów, ponieważ zespół przygotowuje system do wydania.<br />
<br />
Dobrze postępowały także prace nad Capital Ship Services (naprawa/tankowanie mniejszych statków na większych), które wkrótce zostanie przekazane zespołom downstream. Zespół skupiał się również na funkcjach społecznościowych zaprezentowanych podczas CitizenCon 2954.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Ekonomia</span></span><br />
<br />
Zespół Economy spędził część lutego na tropieniu exploitów, w szczególności tych prowadzących do duplikowania przedmiotów lub generowania dużych ilości aUEC. Choć wiele luk zostało już zamkniętych, kolejne poprawki zostaną wprowadzone w Alpha 4.7. Następnie deweloperzy przygotują dodatkowe zabezpieczenia i systemy monitorowania, aby ograniczyć wpływ nielegalnie zdobytego aUEC na szerszą gospodarkę gry.<br />
<br />
Zespół Economy przeprowadził również dodatkowy balans i korekty cen surowców oraz szlaków handlowych, jednocześnie przygotowując fundamenty pod przyszłe systemy, takie jak Item Recovery i Crafting.<br />
<br />
<br />
<blockquote><cite>Cytat:</cite>Cieszy nas pozytywna reakcja społeczności na wydarzenie na żywo Clear The Air. Obecnie pracujemy nad balansem nadchodzących misji i nagród, a jednocześnie wracamy do starszej zawartości, aby przeprowadzić dodatkowy przegląd treści związanych z Wikelo.</blockquote>
<br />
Zespół Economy<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Design misji</span></span><br />
<br />
W lutym deweloperzy kontynuowali prace nad pakietem misji dla Alpha 4.7, który doda więcej zawartości w systemie Nyx oraz przywróci misje kurierskie oczekujące na refaktoryzację od czasu Alpha 4.0. Misje te otrzymały także drobne zmiany projektowe. Na przykład misje typu „courier” obejmują teraz przedmioty od jednoręcznych po dwuręczne skrzynie, misje „delivery” obejmują od jednej skrzyni 1 SCU do sześciu skrzyń po 1 SCU, natomiast „hauling” zaczyna się od 6 SCU wzwyż.<br />
<br />
Misje Defend Ship również otrzymały aktualizację umożliwiającą zespołowi dokładne śledzenie poziomu zdrowia statku. Zapobiegnie to sytuacji, w której statek wydaje się być prawie w pełni sprawny tuż przed zniszczeniem.<br />
<br />
Misje Ship Wave zostały rozszerzone na innych zleceniodawców poza Gilly, w tym o wariant kończący się starciem z dużym statkiem pełniącym rolę „bossa”.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Narracja</span></span><br />
<br />
W lutym zespół Narrative skupił się na pracach nad Alpha 4.7, które rozszerzy dostępne treści w systemie Nyx. Obejmowało to szeroko zakrojone prace nad nowymi lokacjami, w tym stacjami QV Breaker (domem misji Rock Cracker) oraz People’s Service Stations, czyli nowymi centrami tankowania paliwa prowadzonymi przez Sojusz Ludowy. Nowe lokacje wymagały przygotowania oznaczeń, elementów environmental storytellingu, komunikatów w systemach nagłośnienia oraz misji wykorzystujących te przestrzenie. Równolegle zespół współpracował z Design nad stworzeniem dziesiątek nowych kontraktów, które znacząco poszerzą wybór zadań dostępnych dla graczy w tym systemie.<br />
<br />
Patrząc w przyszłość, zespół napisał scenariusze i przeprowadził sesję nagrań dla różnych nowych postaci NPC. Prace te są związane z nadchodzącą pętlą rozgrywki, która zostanie wprowadzona jeszcze w tym roku i obejmuje nowego przedstawiciela frakcji. Sesja obejmowała także dodatkową zawartość dla misji Tactical Strike Group, zaprezentowanej podczas zeszłorocznego CitizenCon.<br />
<br />
Zespół Narrative napisał również scenariusz nowej misji fabularnej, która będzie ważnym krokiem w budowaniu pipeline’u potrzebnego do dostarczania graczom głównej historii w wersji 1.0. Na koniec zespół rozwija także wątek fabularny, który pojawi się w przyszłej aktualizacji i w którym gracze staną naprzeciw interesującej nowej frakcji.<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/441eb3ab202cddf9164b93ec161e75b1731433ee/resize(2520,1080,cover,crop(2520,1080,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjReskBaKpgq8JC388CqvVubGrdmtTUkcNXwCr))/zone-2b.webp" border="0" alt="[Obrazek: zone-2b.webp]" /><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Technologia online</span></span><br />
<br />
W lutym zespół Network skupił się na poprawie stabilności i niezawodności w obrębie Hybrid/DGS, rozwiązując kilka poważnych awarii, timeoutów watchdogów oraz błędów replikacji. Zespół kontynuował integrację nowego stosu scp-network w gałęziach patchy, rozwiązując problemy z buildami i konflikty, a także rozwijał i testował QDSM V1/V2, aby usprawnić dynamiczne skalowanie serwerów.<br />
<br />
Równolegle wprowadzono usprawnienia w zakresie authority i replication, zrefaktoryzowano logikę streaming bind/unbind oraz poprawiono obserwowalność systemu dzięki nowym metrykom silnika. Zespół zapewniał także wsparcie dla rozwoju item-imprint oraz mission markers. Ponadto udzielono wsparcia w kwestiach związanych z bootstrapem oraz przepływem pracy deweloperów.<br />
<br />
Po zeszłorocznej wewnętrznej demonstracji Item Recovery T1, zespół Online Services przygotowywał się do pełnej demonstracji funkcjonalnej i sfinalizował pozostałe prace w ramach przygotowań do nadchodzącej premiery tej funkcji.<br />
<br />
Prowadzono również wewnętrzne prace nad sposobem działania długoterminowej bazy danych, aby poprawić jej wydajność.<br />
<br />
Wraz z członkami zespołu Core Gameplay, Online Services planował także funkcje społecznościowe wspomniane wcześniej. Instancing wchodzi obecnie w końcową fazę prac technicznych przed przekazaniem do zespołów downstream.<br />
<br />
Po ankiecie użytkowników dotyczącej Bootstrap, zespół Live Tools przeprowadził wywiady z użytkownikami, aby lepiej zrozumieć problemy i nadać priorytety poprawie stabilności oraz wydajności.<br />
<br />
Narzędzie raportowania błędów Panic Switch było w lutym aktywnie rozwijane – wprowadzono nowe aktualizacje wdrożeniowe, ulepszone zarządzanie dostępem oraz bardziej spójny interfejs użytkownika w całej aplikacji.<br />
<br />
Zespół Live Tools kontynuował także modernizację panelu Hex game dashboard, a nowa architektura jest obecnie w trakcie aktywnej implementacji.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Badania i rozwój</span></span><br />
<br />
W lutym kontynuowano prace nad ulepszoną mgłą przygruntową; zaimplementowano model jej rozpraszania, aby symulować zachowanie mgły w trakcie pełnego cyklu dnia i nocy.<br />
W innym obszarze zidentyfikowano uszkodzenie pamięci w kodzie wewnętrznej tablicy nazw silnika. Doprowadziło to do przepisania kodu tablicy nazw oraz powiązanej funkcjonalności, która teraz zapewnia implementację bezpieczną dla pracy wielowątkowej i znacznie bardziej wydajną.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Efekty wizualne</span></span><br />
<br />
W lutym zespół VFX w dużej mierze koncentrował się na wsparciu Alpha 4.7, współtworząc efekty dla nowych lokacji, stworzeń, rekwizytów i pojazdów, ponieważ kolejne elementy przeznaczone dla systemu Nyx trafiały do produkcji. Przykładowo jeden z głównych Points of Interest w wersji 4.7.0 przeszedł szeroko zakrojone dopracowanie, co znacząco poprawiło jego końcowy wygląd.<br />
<br />
Stworzenia przygotowane dla Nyx otrzymały również dedykowany przegląd i dopracowanie efektów VFX, aby ich oprawa wizualna była aktualna i odpowiednio zintegrowana z nowymi środowiskami. Dodatkowo zespół pomógł ożywić kilka nadchodzących pojazdów.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Raport za styczeń 2026]]></title>
			<link>https://forum.thewingedhussars.com/showthread.php?tid=7754</link>
			<pubDate>Thu, 05 Feb 2026 14:13:28 +0100</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://forum.thewingedhussars.com/showthread.php?tid=7754</guid>
			<description><![CDATA[<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Zawartość SI</span></span><br />
<br />
Po przerwie zimowej zespół AI Content natychmiast rozpoczął finalizowanie aktualizacji Alpha 4.6. Obejmowało to dodanie nowych treści Spectrum dla systemu Stanton oraz współpracę z zespołem Environment przy instalacji ekranów wokół Levski, które mają być wykorzystywane przez Sojusz Ludowy.<br />
<br />
Jak w przypadku każdej aktualizacji, zespół zajmował się również różnymi błędami wpływającymi na społeczną sztuczną inteligencję oraz dostawców misji.<br />
<br />
W innym obszarze zespół omówił ogólny plan działań na bieżący rok i przedstawił cele, które chciałby osiągnąć, wraz z określeniem zespołów wspierających, które będą potrzebne do ich realizacji. Pozostała część miesiąca została poświęcona na kontynuowanie prac nad inicjatywami rozpoczętymi w poprzednim roku.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">SI (Funkcje i Technologia)</span></span><br />
<br />
Zespół AI Features and Tech rozpoczął rok od naprawienia krytycznego błędu powodującego, że postacie niezależne (NPC) nieprawidłowo przerywały walkę i rozpoczynały zachowanie polegające na badaniu otoczenia. Prowadziło to do sytuacji, w których ludzcy przeciwnicy nie oddawali strzałów w różnych misjach w systemach Stanton, Pyro i Nyx. Naprawiono również inny problem powodujący, że NPC utknęli w pozycji kulenia się ze strachu.<br />
<br />
Zespół następnie ulepszył walidację strzelania oraz przebudował sposób wykorzystania logiki przełączania trybów wyzwalacza u NPC, aby zapewnić twórcom większą kontrolę nad jej użyciem. Przykładowo, NPC korzystający z broni obsługującej ogień seryjny zawsze przełączą się na ten tryb, jeśli będzie to pożądane. Wprowadzono również ulepszenia w obsłudze kierunku celowania w sytuacjach, gdy cel przestaje być widoczny, co eliminuje przypadki, w których NPC okazjonalnie celowali przez ściany.<br />
<br />
W przypadku stworzeń wprowadzono aktualizacje dorosłego valakkara, który nie będzie już próbował zbliżać się do celów. Apex valakkar nie jest już w stanie słyszeć podczas przemieszczania się pod ziemią. Zachowanie „BurrowToPosition” zostało także zmienione na typ tekstowy zamiast stałego typu. Umożliwi to bezpośrednie przekazywanie znaczników fragmentów animacji, co przyspieszy proces iteracji.<br />
<br />
Zespół zadbał również o to, aby apex valakkar mógł swobodnie poruszać się po planetarnych siatkach nawigacyjnych, co umożliwia bardziej rozbudowane przemieszczanie się pod powierzchnią. W praktyce oznacza to ulepszenie algorytmu, który pozwala dużym stworzeniom znajdować ścieżki i pokonywać znaczne odległości, ponieważ nie zawsze znajdują się one blisko graczy.<br />
<br />
Wprowadzono także ulepszenia generowania punktów taktycznych wewnątrz obszarów, które nakładają się na wiele siatek nawigacyjnych lub obszarów działania, co daje zespołowi nowy sposób określania, czy punkty taktyczne są zbyt kosztowne obliczeniowo. Wprowadzono również ulepszenia w generatorze Cone TPS, w tym w porcie motywu apex oraz w ogólnym ruchu apex valakkara, a prace nad tymi elementami nadal trwają.<br />
<br />
W najbliższej przyszłości planowane jest także wdrożenie wsparcia dla Star Paws.<br />
<br />
Zespół przeprowadził również refaktoryzację serializowanych zmiennych debugowania, tak aby nie były one już propagowane w kompilacjach wydaniowych dla PU. NPC potrafią teraz odtwarzać różne animacje skoków w zależności od wysokości krawędzi, którą pokonują. Zespół może także ograniczać wysokość skoku poszczególnych NPC bez konieczności zmiany łącza nawigacyjnego. Przykładowo, w sytuacji, gdy wykorzystywane jest łącze nawigacyjne o wysokości 4 metrów, skorzystają z niego tylko NPC zdolni do wykonania tak wysokiego skoku.<br />
<br />
Na koniec zespół jest obecnie w trakcie integrowania trójwymiarowego systemu wyszukiwania ścieżek opartego na siatce wokselowej z PU.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Animacja</span></span><br />
<br />
Zespół animacji twarzy pracował nad pozostałą zawartością motion capture, która została nagrana pod koniec ubiegłego roku. W ramach tych działań w aktualizacji Alpha 4.7 zostanie udostępniony kolejny nowy pakiet głosowy, a także dodatkowa zawartość dla Jamesa Herrimana, który powróci z nowym (choć częściowo znajomym) wyglądem.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Grafika (Postacie)</span></span><br />
<br />
Zespół Character Art rozpoczął rok od finalizowania nowych strojów gangów oraz rozwijania pancerzy bojowych planowanych na nadchodzący rok.<br />
<br />
Zespół Concept Art pracował nad kolejnymi iteracjami nadchodzącego wariantu oraz badał pomysły na nowe pancerze.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Grafika (Statki)</span></span><br />
<br />
Brytyjski zespół Ship rozpoczął rok, rozwijając pięć nieogłoszonych jeszcze pojazdów. Pierwszy z nich przeszedł końcowe przeglądy, a zespoły odpowiedzialne za kolejne etapy produkcji wprowadzały ostatnie poprawki przed jego premierą. Zespół zaktualizował również część geometrii kadłuba współdzielonej z innym pojazdem, aby podnieść jej jakość do wyższego standardu.<br />
<br />
Po zakończeniu prac nad doprowadzeniem Hammerheada do standardu „gold”, część zespołu rozpoczęła przygotowania pod drugi nowy pojazd, podczas gdy trzeci przeszedł przegląd etapu whitebox bez żadnych problemów.<br />
<br />
Czwarty nadchodzący statek przeszedł przegląd etapu whitebox w styczniu, podczas którego wykryto problemy z jego główną mechaniką rozgrywki, która nie działała zgodnie z oczekiwaniami. Po przeprowadzeniu analizy zespół zidentyfikował i rozwiązał problem, co pozwoliło statkowi pomyślnie przejść przegląd.<br />
<br />
Ostatni nieogłoszony pojazd brytyjskiego zespołu zbliżał się do przeglądu whitebox. Twórcy analizowali zakres prac oraz dostępny harmonogram, aby usprawnić cały proces dla wszystkich zespołów.<br />
<br />
W innym obszarze Gatac Railen rozwijał się w fazie whitebox i zmierzał do przeglądu zaplanowanego na luty.<br />
<br />
Greycat UTV był dalej rozwijany. Planowana sesja motion capture została przesunięta na luty z powodu czynników zewnętrznych, jednak pojazd nadal ma przejść swój przegląd na początku miesiąca.<br />
<br />
MISC Hull B przeszedł przegląd greybox bez żadnych problemów i znajduje się obecnie w zaawansowanej fazie LOD0, a artyści dodają obecnie dodatkowe detale w całej konstrukcji.<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/a4d34cb8cb6e0720f17f776104952702da2f6ae1/resize(2520,1080,cover,crop(2520,1080,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjReskqgUGDUfU1USchnTEWtCVceMsTHG1zxsG))/ships2.webp" border="0" alt="[Obrazek: ships2.webp]" /><br />
<br />
Drake Ironclad, Ironclad Assault oraz moduł dowodzenia Command Module były dalej rozwijane, intensywnie wykorzystując modułowy zestaw elementów charakterystyczny dla tej marki. Pomaga to zespołowi wprowadzaniu szeroko zakrojonych aktualizacji na statkach, co pozwala na znacznie szybszy postęp prac niż w przypadku wcześniejszych konstrukcji.<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/eeb51f335c9181f6189d6150391e8a3d2f98e6d0/resize(2520,1080,cover,crop(2520,1080,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjResk7Tu6q96mduRCexT5pYezKJD1vC6J1Y86))/ships1.webp" border="0" alt="[Obrazek: ships1.webp]" /><br />
<br />
Zespół północnoamerykański kontynuował prace nad wciąż nieogłoszonym statkiem, który przeszedł fazę whitebox. W ubiegłym miesiącu przygotowano wstępne wersje jego wariantów, aby uniknąć niespodzianek w późniejszym etapie produkcji. Zespół dostosował także część przestrzeni wewnętrznych, dodając więcej okien pomiędzy pomieszczeniami na podstawie otrzymanych opinii.<br />
<br />
Na koniec, Drake Kraken był dalej rozwijany w fazie whitebox, a pierwszy z jego przeglądów zaplanowano na połowę lutego, co stanowi ważny kamień milowy zarówno dla zespołu, jak i dla samego statku. Zaplanowano również dalsze prace zespołu Concept, aby pomóc zespołowi produkcyjnemu dopracować obszary, które ewoluowały od czasu pierwotnej koncepcji lub nie zostały wystarczająco rozwinięte na jej początkowym etapie.<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/ea8d34baeb08d3b25417e8381d07d991713cf861/resize(2520,1080,cover,crop(2520,1080,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjResijqm9yhk24Vt3Bm1fFeq6M8wtV5PnWcwg))/ships3.webp" border="0" alt="[Obrazek: ships3.webp]" /><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Społeczność</span></span><br />
<br />
Zespół Community rozpoczął rok 2026 od opublikowania raportu <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/20972-Star-Citizen-Monthly-Report-November-December-2025" target="_blank">PU Monthly Report za listopad i grudzień</a>, szczegółowo opisującego postępy w rozwoju, które zamknęły rok 2025.<br />
<br />
W styczniu zespół Community wspierał aktualizację <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/20947-Alpha-46-Lifeline-For-Levski" target="_blank">Alpha 4.6: Lifeline for Levski</a>. Obejmowało to publikację <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/faq-clearing-the-air" target="_blank">FAQ</a> dotyczącego wydarzenia Clearing The Air, w którym wyjaśniono graczom, jak wziąć w nim udział, dokąd się udać oraz jakie nagrody mogą zdobyć za swoje działania. Opublikowano także <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/alpha-4-6-0-lifeline-for-levski" target="_blank">zbiorczy artykuł</a> przedstawiający najważniejsze funkcje aktualizacji Alpha 4.6 oraz szczegółową sekcję <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/engineering/20978-Q-A-RSI-Hermes" target="_blank">pytań i odpowiedzi</a> dotyczącą nowego statku RSI Hermes. Aby zapewnić graczom dostęp do najbardziej aktualnych informacji, zespół zaktualizował poradnik <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/20040-Cargo-Guide" target="_blank">Cargo Hauling Guide</a> oraz odświeżył strony <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/18381-New-Player-Guide" target="_blank">New Player Guide</a> i <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/18359-Welcome-Back-Pilot" target="_blank">Welcome Back, Pilot</a>, uzupełniając je o informacje na temat bieżącej zawartości gry oraz wydarzeń.<br />
<br />
Jak przy każdej aktualizacji, zespół Community nadal pełnił kluczową rolę łącznika pomiędzy graczami a zespołami deweloperskimi. Przekazywał opinie graczy z Spectrum oraz mediów społecznościowych do odpowiednich kanałów za pomocą szczegółowych raportów nastrojów społeczności i analiz, co pozwalało różnym zespołom pozostawać na bieżąco z opiniami społeczności. Niezależnie od tego, czy chodziło o wskazywanie zgłaszanych przez graczy problemów, czy przekazywanie ogólnych opinii na temat aktualnego stanu gry, zespół dbał o to, aby rozwój gry pozostawał powiązany z głosem społeczności.<br />
<br />
Dodatkowo zaplanowano i opublikowano tegoroczną <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/20963-Bar-Citizen-Were-Coming-To-You-In-2026" target="_blank">trasę Bar Citizen World Tour</a>, prezentując wydarzenia, w których pracownicy CIG planują uczestniczyć w 2026 roku, z zapowiedzią kolejnych aktualizacji w miarę potwierdzania nowych wydarzeń. Zespół wspierał także wydarzenie <a href="https://www.daymarrally.com/" target="_blank">Daymar Rally 2956</a> organizowane przez ATMO esports.<br />
<br />
<br />
<blockquote><cite>Cytat:</cite>Gratulujemy zwycięzcom Daymar Rally oraz wszystkim pilotom, którzy wzięli udział w wydarzeniu! Takie wydarzenia sprawiają, że Star Citizen jest wyjątkowy, i zawsze wspaniale jest widzieć, jak społeczność jednoczy się, aby tworzyć tak niezapomniane chwile. Dziękujemy za waszą pasję i kreatywność – nie możemy się doczekać, aby zobaczyć, co przygotujecie następnym razem!</blockquote>
<br />
<br />
Zespół Community opublikował również <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/20975-Love-Luck-And-Adventure-Your-February-In-The-Verse" target="_blank">Comm-Link</a> przedstawiający najważniejsze wydarzenia zaplanowane w ‘verse na luty. Kontynuowano także stałe działania, w tym <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link?channel=&amp;series=&amp;type=&amp;text=This+Week+in+Star+Citizen&amp;sort=publish_new" target="_blank">This Week in Star Citizen</a> oraz dwutygodniowe aktualizacje <a href="https://robertsspaceindustries.com/roadmap/release-view" target="_blank">Roadmapy</a> i zestawień <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link?channel=&amp;series=&amp;type=&amp;text=Roadmap+Roundup&amp;sort=publish_new" target="_blank">Roundups</a>. Na koniec ogłoszono zwycięzców konkursu <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/luminalia-2955-greeting-card-contest" target="_blank">Luminalia 2955 Greeting Card Contest</a> spośród wielu kreatywnych zgłoszeń, kończąc tym samym świętowanie po wyjątkowym sezonie świątecznym.<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/9c6852cea1c448331e6e60d1fa3e2077508b085d/resize(1680,720,cover,crop(1680,720,112,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjReskGrhr94eFsXUffk5ni3uABMLW3hqjRW5C))/85/sugarsluminaliawinner.webp" border="0" alt="[Obrazek: sugarsluminaliawinner.webp]" /><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Projektowanie misji</span></span><br />
<br />
Po powrocie z przerwy świątecznej zespół Mission kontynuował prace nad zawartością planowaną na bieżący rok.<br />
<br />
Prace rozpoczęto od misji Industrial Collections, które dodadzą reputację dla frakcji związanych z górnictwem oraz rozbudują rozgrywkę związaną ze złomowaniem. W przypadku górnictwa misje te będą uzupełniać istniejące mechaniki rozgrywki. Przykładowo, jeśli misja będzie wymagała określonej ilości żelaza, podczas wydobycia można uzyskać więcej surowca niż jest wymagane, a nadwyżkę można przechować na później, wykorzystać w innej misji lub sprzedać w celu osiągnięcia zysku.<br />
<br />
Misje związane ze złomowaniem polegają na odzyskiwaniu komponentów, broni, CM oraz RM, które można łączyć z prawami do złomowania, jakie gracze mogą już nabywać, co pozwala maksymalizować zyski.<br />
<br />
Zespół wspierał również wydarzenie Clearing the Air, dostarczając różnorodne typy misji umożliwiające graczom pracę dla wybranej korporacji (lub dla wszystkich jednocześnie) oraz zdobywanie nagród.<br />
<br />
Patrząc w przyszłość, zakończono prace projektowe nad powrotem wydarzenia Siege of Orison. Następnie rozpoczęto fazę intensywnych iteracji, aby upewnić się, że ta pierwsza zawartość instancjonowana będzie istotnym krokiem naprzód.<br />
<br />
Trwają również prace nad dodatkowymi misjami dla systemu Nyx, w tym nad powrotem misji kurierskich i dostawczych jako elementu ścieżki prowadzącej do rozgrywki związanej z transportem ładunków.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Narracja</span></span><br />
<br />
Po przerwie świątecznej zespół Narrative natychmiast przystąpił do pracy nad finalizacją aktualizacji Alpha 4.6. Obejmowało to przygotowywanie standardowego zestawu opisów misji, celów, przedmiotów i pojazdów, a także rozwiązywanie błędów pojawiających się podczas testów. Duża część pracy koncentrowała się na nadchodzących misjach, wydarzeniach i postaciach, które będą wymagały dalszego wsparcia narracyjnego w ciągu roku.<br />
<br />
Zespół rozpoczął także przygotowania do pierwszej w nowym roku sesji performance capture, dlatego napisano scenariusze i przeprowadzono ich przegląd wraz z zespołem Design, aby upewnić się, że zostanie zarejestrowana właściwa zawartość.<br />
<br />
Zespół Narrative oraz Tech Design omawiał również narzędzie Location Scattering zaprezentowane podczas <a href="https://youtu.be/wYvPpQ25XGc?list=PLVct2QDhDrB0TFQUU60tmCerFn-jDvuVr" target="_blank">CitizenCon 2954</a>, co pomogło im zrozumieć, jak nadawać generowanym osadom odpowiedni charakter tematyczny w sposób skalowalny, a jednocześnie zachowujący ich indywidualny charakter.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Technologia Online</span></span><br />
<br />
Zespół Network rozpoczął rok od wprowadzenia zmian w klasie menedżera DGS, tak aby była ona świadoma serwerów DGS, które nie mają już załadowanych grup. Zapewnia to bufor czasowy pomiędzy momentem, w którym ostatnia grupa zostaje odłączona od DGS, a momentem, w którym może on zostać zwolniony i przywrócony do puli Fleet. Zespół stworzył również klasę, która będzie rozwijana podczas przechodzenia z meshowania statycznego i instancjonowania do quasi-DSM, a następnie do pełnego DSM.<br />
<br />
Poza tym zespół testował różne technologie znajdujące się w trakcie opracowywania, jednocześnie utrzymując i ulepszając bieżące zadania.<br />
<br />
Zespół Live Tools kontynuował zbieranie opinii od użytkowników Bootstrap, narzędzia do lokalnego środowiska gry, aby uczynić je bardziej stabilnym, szybszym i łatwiejszym w użyciu podczas testów i prac deweloperskich.<br />
<br />
Kontynuowano rozwój internetowego narzędzia obsługującego workflow przydzielania zgłoszeń, którego wdrożenie planowane jest na koniec lutego.<br />
Na koniec, zatwierdzony projekt interfejsu użytkownika dla Hex jest obecnie wdrażany i obejmuje nowoczesną nawigację oraz ulepszony układ, co ma zwiększyć efektywność pracy.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: medium;"><span style="font-size: large;">Badania i rozwój</span></span></span><br />
<br />
Po intensywnych pracach optymalizacyjnych pod koniec 2025 roku, w styczniu wznowiono rozwój nowego, ulepszonego prototypu terenu, rozpoczynając prace nad przygotowaniem go do wdrożenia produkcyjnego zarówno dla PU, jak i SQ42. Po zakończeniu prac szczegóły powierzchni terenu będą tańsze obliczeniowo w ocenie i renderowaniu, modelowanie mgły przy powierzchni zostanie ulepszone, a oświetlenie będzie generować samoocienianie oraz rzucać cienie podobnie jak objętości deszczu i chmury. Część tych prac obejmuje również różne optymalizacje raymarchingu atmosfery.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Zawartość SI</span></span><br />
<br />
Po przerwie zimowej zespół AI Content natychmiast rozpoczął finalizowanie aktualizacji Alpha 4.6. Obejmowało to dodanie nowych treści Spectrum dla systemu Stanton oraz współpracę z zespołem Environment przy instalacji ekranów wokół Levski, które mają być wykorzystywane przez Sojusz Ludowy.<br />
<br />
Jak w przypadku każdej aktualizacji, zespół zajmował się również różnymi błędami wpływającymi na społeczną sztuczną inteligencję oraz dostawców misji.<br />
<br />
W innym obszarze zespół omówił ogólny plan działań na bieżący rok i przedstawił cele, które chciałby osiągnąć, wraz z określeniem zespołów wspierających, które będą potrzebne do ich realizacji. Pozostała część miesiąca została poświęcona na kontynuowanie prac nad inicjatywami rozpoczętymi w poprzednim roku.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">SI (Funkcje i Technologia)</span></span><br />
<br />
Zespół AI Features and Tech rozpoczął rok od naprawienia krytycznego błędu powodującego, że postacie niezależne (NPC) nieprawidłowo przerywały walkę i rozpoczynały zachowanie polegające na badaniu otoczenia. Prowadziło to do sytuacji, w których ludzcy przeciwnicy nie oddawali strzałów w różnych misjach w systemach Stanton, Pyro i Nyx. Naprawiono również inny problem powodujący, że NPC utknęli w pozycji kulenia się ze strachu.<br />
<br />
Zespół następnie ulepszył walidację strzelania oraz przebudował sposób wykorzystania logiki przełączania trybów wyzwalacza u NPC, aby zapewnić twórcom większą kontrolę nad jej użyciem. Przykładowo, NPC korzystający z broni obsługującej ogień seryjny zawsze przełączą się na ten tryb, jeśli będzie to pożądane. Wprowadzono również ulepszenia w obsłudze kierunku celowania w sytuacjach, gdy cel przestaje być widoczny, co eliminuje przypadki, w których NPC okazjonalnie celowali przez ściany.<br />
<br />
W przypadku stworzeń wprowadzono aktualizacje dorosłego valakkara, który nie będzie już próbował zbliżać się do celów. Apex valakkar nie jest już w stanie słyszeć podczas przemieszczania się pod ziemią. Zachowanie „BurrowToPosition” zostało także zmienione na typ tekstowy zamiast stałego typu. Umożliwi to bezpośrednie przekazywanie znaczników fragmentów animacji, co przyspieszy proces iteracji.<br />
<br />
Zespół zadbał również o to, aby apex valakkar mógł swobodnie poruszać się po planetarnych siatkach nawigacyjnych, co umożliwia bardziej rozbudowane przemieszczanie się pod powierzchnią. W praktyce oznacza to ulepszenie algorytmu, który pozwala dużym stworzeniom znajdować ścieżki i pokonywać znaczne odległości, ponieważ nie zawsze znajdują się one blisko graczy.<br />
<br />
Wprowadzono także ulepszenia generowania punktów taktycznych wewnątrz obszarów, które nakładają się na wiele siatek nawigacyjnych lub obszarów działania, co daje zespołowi nowy sposób określania, czy punkty taktyczne są zbyt kosztowne obliczeniowo. Wprowadzono również ulepszenia w generatorze Cone TPS, w tym w porcie motywu apex oraz w ogólnym ruchu apex valakkara, a prace nad tymi elementami nadal trwają.<br />
<br />
W najbliższej przyszłości planowane jest także wdrożenie wsparcia dla Star Paws.<br />
<br />
Zespół przeprowadził również refaktoryzację serializowanych zmiennych debugowania, tak aby nie były one już propagowane w kompilacjach wydaniowych dla PU. NPC potrafią teraz odtwarzać różne animacje skoków w zależności od wysokości krawędzi, którą pokonują. Zespół może także ograniczać wysokość skoku poszczególnych NPC bez konieczności zmiany łącza nawigacyjnego. Przykładowo, w sytuacji, gdy wykorzystywane jest łącze nawigacyjne o wysokości 4 metrów, skorzystają z niego tylko NPC zdolni do wykonania tak wysokiego skoku.<br />
<br />
Na koniec zespół jest obecnie w trakcie integrowania trójwymiarowego systemu wyszukiwania ścieżek opartego na siatce wokselowej z PU.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Animacja</span></span><br />
<br />
Zespół animacji twarzy pracował nad pozostałą zawartością motion capture, która została nagrana pod koniec ubiegłego roku. W ramach tych działań w aktualizacji Alpha 4.7 zostanie udostępniony kolejny nowy pakiet głosowy, a także dodatkowa zawartość dla Jamesa Herrimana, który powróci z nowym (choć częściowo znajomym) wyglądem.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Grafika (Postacie)</span></span><br />
<br />
Zespół Character Art rozpoczął rok od finalizowania nowych strojów gangów oraz rozwijania pancerzy bojowych planowanych na nadchodzący rok.<br />
<br />
Zespół Concept Art pracował nad kolejnymi iteracjami nadchodzącego wariantu oraz badał pomysły na nowe pancerze.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Grafika (Statki)</span></span><br />
<br />
Brytyjski zespół Ship rozpoczął rok, rozwijając pięć nieogłoszonych jeszcze pojazdów. Pierwszy z nich przeszedł końcowe przeglądy, a zespoły odpowiedzialne za kolejne etapy produkcji wprowadzały ostatnie poprawki przed jego premierą. Zespół zaktualizował również część geometrii kadłuba współdzielonej z innym pojazdem, aby podnieść jej jakość do wyższego standardu.<br />
<br />
Po zakończeniu prac nad doprowadzeniem Hammerheada do standardu „gold”, część zespołu rozpoczęła przygotowania pod drugi nowy pojazd, podczas gdy trzeci przeszedł przegląd etapu whitebox bez żadnych problemów.<br />
<br />
Czwarty nadchodzący statek przeszedł przegląd etapu whitebox w styczniu, podczas którego wykryto problemy z jego główną mechaniką rozgrywki, która nie działała zgodnie z oczekiwaniami. Po przeprowadzeniu analizy zespół zidentyfikował i rozwiązał problem, co pozwoliło statkowi pomyślnie przejść przegląd.<br />
<br />
Ostatni nieogłoszony pojazd brytyjskiego zespołu zbliżał się do przeglądu whitebox. Twórcy analizowali zakres prac oraz dostępny harmonogram, aby usprawnić cały proces dla wszystkich zespołów.<br />
<br />
W innym obszarze Gatac Railen rozwijał się w fazie whitebox i zmierzał do przeglądu zaplanowanego na luty.<br />
<br />
Greycat UTV był dalej rozwijany. Planowana sesja motion capture została przesunięta na luty z powodu czynników zewnętrznych, jednak pojazd nadal ma przejść swój przegląd na początku miesiąca.<br />
<br />
MISC Hull B przeszedł przegląd greybox bez żadnych problemów i znajduje się obecnie w zaawansowanej fazie LOD0, a artyści dodają obecnie dodatkowe detale w całej konstrukcji.<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/a4d34cb8cb6e0720f17f776104952702da2f6ae1/resize(2520,1080,cover,crop(2520,1080,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjReskqgUGDUfU1USchnTEWtCVceMsTHG1zxsG))/ships2.webp" border="0" alt="[Obrazek: ships2.webp]" /><br />
<br />
Drake Ironclad, Ironclad Assault oraz moduł dowodzenia Command Module były dalej rozwijane, intensywnie wykorzystując modułowy zestaw elementów charakterystyczny dla tej marki. Pomaga to zespołowi wprowadzaniu szeroko zakrojonych aktualizacji na statkach, co pozwala na znacznie szybszy postęp prac niż w przypadku wcześniejszych konstrukcji.<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/eeb51f335c9181f6189d6150391e8a3d2f98e6d0/resize(2520,1080,cover,crop(2520,1080,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjResk7Tu6q96mduRCexT5pYezKJD1vC6J1Y86))/ships1.webp" border="0" alt="[Obrazek: ships1.webp]" /><br />
<br />
Zespół północnoamerykański kontynuował prace nad wciąż nieogłoszonym statkiem, który przeszedł fazę whitebox. W ubiegłym miesiącu przygotowano wstępne wersje jego wariantów, aby uniknąć niespodzianek w późniejszym etapie produkcji. Zespół dostosował także część przestrzeni wewnętrznych, dodając więcej okien pomiędzy pomieszczeniami na podstawie otrzymanych opinii.<br />
<br />
Na koniec, Drake Kraken był dalej rozwijany w fazie whitebox, a pierwszy z jego przeglądów zaplanowano na połowę lutego, co stanowi ważny kamień milowy zarówno dla zespołu, jak i dla samego statku. Zaplanowano również dalsze prace zespołu Concept, aby pomóc zespołowi produkcyjnemu dopracować obszary, które ewoluowały od czasu pierwotnej koncepcji lub nie zostały wystarczająco rozwinięte na jej początkowym etapie.<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/ea8d34baeb08d3b25417e8381d07d991713cf861/resize(2520,1080,cover,crop(2520,1080,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjResijqm9yhk24Vt3Bm1fFeq6M8wtV5PnWcwg))/ships3.webp" border="0" alt="[Obrazek: ships3.webp]" /><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Społeczność</span></span><br />
<br />
Zespół Community rozpoczął rok 2026 od opublikowania raportu <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/20972-Star-Citizen-Monthly-Report-November-December-2025" target="_blank">PU Monthly Report za listopad i grudzień</a>, szczegółowo opisującego postępy w rozwoju, które zamknęły rok 2025.<br />
<br />
W styczniu zespół Community wspierał aktualizację <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/20947-Alpha-46-Lifeline-For-Levski" target="_blank">Alpha 4.6: Lifeline for Levski</a>. Obejmowało to publikację <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/faq-clearing-the-air" target="_blank">FAQ</a> dotyczącego wydarzenia Clearing The Air, w którym wyjaśniono graczom, jak wziąć w nim udział, dokąd się udać oraz jakie nagrody mogą zdobyć za swoje działania. Opublikowano także <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/alpha-4-6-0-lifeline-for-levski" target="_blank">zbiorczy artykuł</a> przedstawiający najważniejsze funkcje aktualizacji Alpha 4.6 oraz szczegółową sekcję <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/engineering/20978-Q-A-RSI-Hermes" target="_blank">pytań i odpowiedzi</a> dotyczącą nowego statku RSI Hermes. Aby zapewnić graczom dostęp do najbardziej aktualnych informacji, zespół zaktualizował poradnik <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/20040-Cargo-Guide" target="_blank">Cargo Hauling Guide</a> oraz odświeżył strony <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/18381-New-Player-Guide" target="_blank">New Player Guide</a> i <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/18359-Welcome-Back-Pilot" target="_blank">Welcome Back, Pilot</a>, uzupełniając je o informacje na temat bieżącej zawartości gry oraz wydarzeń.<br />
<br />
Jak przy każdej aktualizacji, zespół Community nadal pełnił kluczową rolę łącznika pomiędzy graczami a zespołami deweloperskimi. Przekazywał opinie graczy z Spectrum oraz mediów społecznościowych do odpowiednich kanałów za pomocą szczegółowych raportów nastrojów społeczności i analiz, co pozwalało różnym zespołom pozostawać na bieżąco z opiniami społeczności. Niezależnie od tego, czy chodziło o wskazywanie zgłaszanych przez graczy problemów, czy przekazywanie ogólnych opinii na temat aktualnego stanu gry, zespół dbał o to, aby rozwój gry pozostawał powiązany z głosem społeczności.<br />
<br />
Dodatkowo zaplanowano i opublikowano tegoroczną <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/20963-Bar-Citizen-Were-Coming-To-You-In-2026" target="_blank">trasę Bar Citizen World Tour</a>, prezentując wydarzenia, w których pracownicy CIG planują uczestniczyć w 2026 roku, z zapowiedzią kolejnych aktualizacji w miarę potwierdzania nowych wydarzeń. Zespół wspierał także wydarzenie <a href="https://www.daymarrally.com/" target="_blank">Daymar Rally 2956</a> organizowane przez ATMO esports.<br />
<br />
<br />
<blockquote><cite>Cytat:</cite>Gratulujemy zwycięzcom Daymar Rally oraz wszystkim pilotom, którzy wzięli udział w wydarzeniu! Takie wydarzenia sprawiają, że Star Citizen jest wyjątkowy, i zawsze wspaniale jest widzieć, jak społeczność jednoczy się, aby tworzyć tak niezapomniane chwile. Dziękujemy za waszą pasję i kreatywność – nie możemy się doczekać, aby zobaczyć, co przygotujecie następnym razem!</blockquote>
<br />
<br />
Zespół Community opublikował również <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/20975-Love-Luck-And-Adventure-Your-February-In-The-Verse" target="_blank">Comm-Link</a> przedstawiający najważniejsze wydarzenia zaplanowane w ‘verse na luty. Kontynuowano także stałe działania, w tym <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link?channel=&amp;series=&amp;type=&amp;text=This+Week+in+Star+Citizen&amp;sort=publish_new" target="_blank">This Week in Star Citizen</a> oraz dwutygodniowe aktualizacje <a href="https://robertsspaceindustries.com/roadmap/release-view" target="_blank">Roadmapy</a> i zestawień <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link?channel=&amp;series=&amp;type=&amp;text=Roadmap+Roundup&amp;sort=publish_new" target="_blank">Roundups</a>. Na koniec ogłoszono zwycięzców konkursu <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/luminalia-2955-greeting-card-contest" target="_blank">Luminalia 2955 Greeting Card Contest</a> spośród wielu kreatywnych zgłoszeń, kończąc tym samym świętowanie po wyjątkowym sezonie świątecznym.<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/9c6852cea1c448331e6e60d1fa3e2077508b085d/resize(1680,720,cover,crop(1680,720,112,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjReskGrhr94eFsXUffk5ni3uABMLW3hqjRW5C))/85/sugarsluminaliawinner.webp" border="0" alt="[Obrazek: sugarsluminaliawinner.webp]" /><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Projektowanie misji</span></span><br />
<br />
Po powrocie z przerwy świątecznej zespół Mission kontynuował prace nad zawartością planowaną na bieżący rok.<br />
<br />
Prace rozpoczęto od misji Industrial Collections, które dodadzą reputację dla frakcji związanych z górnictwem oraz rozbudują rozgrywkę związaną ze złomowaniem. W przypadku górnictwa misje te będą uzupełniać istniejące mechaniki rozgrywki. Przykładowo, jeśli misja będzie wymagała określonej ilości żelaza, podczas wydobycia można uzyskać więcej surowca niż jest wymagane, a nadwyżkę można przechować na później, wykorzystać w innej misji lub sprzedać w celu osiągnięcia zysku.<br />
<br />
Misje związane ze złomowaniem polegają na odzyskiwaniu komponentów, broni, CM oraz RM, które można łączyć z prawami do złomowania, jakie gracze mogą już nabywać, co pozwala maksymalizować zyski.<br />
<br />
Zespół wspierał również wydarzenie Clearing the Air, dostarczając różnorodne typy misji umożliwiające graczom pracę dla wybranej korporacji (lub dla wszystkich jednocześnie) oraz zdobywanie nagród.<br />
<br />
Patrząc w przyszłość, zakończono prace projektowe nad powrotem wydarzenia Siege of Orison. Następnie rozpoczęto fazę intensywnych iteracji, aby upewnić się, że ta pierwsza zawartość instancjonowana będzie istotnym krokiem naprzód.<br />
<br />
Trwają również prace nad dodatkowymi misjami dla systemu Nyx, w tym nad powrotem misji kurierskich i dostawczych jako elementu ścieżki prowadzącej do rozgrywki związanej z transportem ładunków.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Narracja</span></span><br />
<br />
Po przerwie świątecznej zespół Narrative natychmiast przystąpił do pracy nad finalizacją aktualizacji Alpha 4.6. Obejmowało to przygotowywanie standardowego zestawu opisów misji, celów, przedmiotów i pojazdów, a także rozwiązywanie błędów pojawiających się podczas testów. Duża część pracy koncentrowała się na nadchodzących misjach, wydarzeniach i postaciach, które będą wymagały dalszego wsparcia narracyjnego w ciągu roku.<br />
<br />
Zespół rozpoczął także przygotowania do pierwszej w nowym roku sesji performance capture, dlatego napisano scenariusze i przeprowadzono ich przegląd wraz z zespołem Design, aby upewnić się, że zostanie zarejestrowana właściwa zawartość.<br />
<br />
Zespół Narrative oraz Tech Design omawiał również narzędzie Location Scattering zaprezentowane podczas <a href="https://youtu.be/wYvPpQ25XGc?list=PLVct2QDhDrB0TFQUU60tmCerFn-jDvuVr" target="_blank">CitizenCon 2954</a>, co pomogło im zrozumieć, jak nadawać generowanym osadom odpowiedni charakter tematyczny w sposób skalowalny, a jednocześnie zachowujący ich indywidualny charakter.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Technologia Online</span></span><br />
<br />
Zespół Network rozpoczął rok od wprowadzenia zmian w klasie menedżera DGS, tak aby była ona świadoma serwerów DGS, które nie mają już załadowanych grup. Zapewnia to bufor czasowy pomiędzy momentem, w którym ostatnia grupa zostaje odłączona od DGS, a momentem, w którym może on zostać zwolniony i przywrócony do puli Fleet. Zespół stworzył również klasę, która będzie rozwijana podczas przechodzenia z meshowania statycznego i instancjonowania do quasi-DSM, a następnie do pełnego DSM.<br />
<br />
Poza tym zespół testował różne technologie znajdujące się w trakcie opracowywania, jednocześnie utrzymując i ulepszając bieżące zadania.<br />
<br />
Zespół Live Tools kontynuował zbieranie opinii od użytkowników Bootstrap, narzędzia do lokalnego środowiska gry, aby uczynić je bardziej stabilnym, szybszym i łatwiejszym w użyciu podczas testów i prac deweloperskich.<br />
<br />
Kontynuowano rozwój internetowego narzędzia obsługującego workflow przydzielania zgłoszeń, którego wdrożenie planowane jest na koniec lutego.<br />
Na koniec, zatwierdzony projekt interfejsu użytkownika dla Hex jest obecnie wdrażany i obejmuje nowoczesną nawigację oraz ulepszony układ, co ma zwiększyć efektywność pracy.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: medium;"><span style="font-size: large;">Badania i rozwój</span></span></span><br />
<br />
Po intensywnych pracach optymalizacyjnych pod koniec 2025 roku, w styczniu wznowiono rozwój nowego, ulepszonego prototypu terenu, rozpoczynając prace nad przygotowaniem go do wdrożenia produkcyjnego zarówno dla PU, jak i SQ42. Po zakończeniu prac szczegóły powierzchni terenu będą tańsze obliczeniowo w ocenie i renderowaniu, modelowanie mgły przy powierzchni zostanie ulepszone, a oświetlenie będzie generować samoocienianie oraz rzucać cienie podobnie jak objętości deszczu i chmury. Część tych prac obejmuje również różne optymalizacje raymarchingu atmosfery.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Raport za listopad i grudzień 2025]]></title>
			<link>https://forum.thewingedhussars.com/showthread.php?tid=7748</link>
			<pubDate>Thu, 22 Jan 2026 13:42:02 +0100</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://forum.thewingedhussars.com/showthread.php?tid=7748</guid>
			<description><![CDATA[<span style="font-size: large;"><span style="font-weight: bold;">Zawartość AI</span></span><br />
<br />
Zespół AI Content zakończył rok, pracując nad przygotowaniami do wydania wersji Alpha 4.5. Wraz z dodaniem systemu Nyx zespół ponownie przyjrzał się zachowaniom społecznym w Levski, aby upewnić się, że postacie wykorzystują wszystkie dostępne im interaktywne elementy otoczenia.<br />
<br />
Zaimplementowano również nowe pakiety głosowe specyficzne dla Nyx, które stanowią nowe podejście do dynamicznych, ambientowych rozmów. O ile początkowe zestawy zostały zaprojektowane tak, aby mogły być używane w dowolnym miejscu, zespół pracuje nad dedykowanymi pakietami głosowymi, dzięki którym rozmowy będą oferować unikalne doświadczenie narracyjne w zależności od lokalizacji. AI Content współpracował także z zespołem misji, wspierając konfigurację nowych przedstawicieli frakcji misji oraz fabularnych treści przeznaczonych do nadchodzących wydań.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">AI (Technologia i Funkcje)</span></span><br />
<br />
W listopadzie i grudniu zespół AI Tech &amp; Features pracował nad valakkarem, usprawniając jego zdolność do korzystania z pozycji zanurzenia przy jednoczesnym unikaniu wzniesień terenu. Przeprowadzono także „odgrzybianie” (unrotting) zachowania ChaseTarget oraz usunięto koncepcję filtra słyszenia ruchu. Valakkar zyskał również możliwość atakowania obiektów nieożywionych. Ponadto zaimplementowano nowe zachowania zastępcze (placeholder behaviors) oraz dalej je rozwijano.<br />
<br />
W ramach potoku tworzenia istot, znanego jako Star Paws, wykonano prace nad stanem aktora wyzwalanym przez AI (AI Triggered Actor State), przeniesiono formacje radialne z Squadron 42 oraz zrefaktoryzowano i przemianowano AI Skill Extender na „AI Motive”. Zespół dodał również warunek motywu bossa „utrata zdrowia w tej fazie”.<br />
<br />
Następnie wprowadzono aktualizacje do wieżyczki antypiechotnej, naprawiając błąd powodujący, że działa strzelały ponad głowami celów. Dodano liczne brakujące podpowiedzi do zadań aktywności Subsumption, a także przeprowadzono ogólne poprawki błędów w całym systemie, w tym w połączeniach nawigacyjnych oraz zachowaniach związanych z przemieszczaniem się.<br />
Wprowadzono również ulepszenia planetarnej nawigacji AI, umożliwiające łatwiejsze modyfikowanie rozdzielczości łatek fizyki terenu. Choć obecnie rozwiązanie to jest dostępne wyłącznie dla valakkara, planowane jest jego wydanie w aktualizacji Alpha 4.6.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">AI (Rozwój Inteligencji Gry)</span></span><br />
<br />
W listopadzie i grudniu zespół Game Intelligence Development (GID) koncentrował się głównie na pracach zmierzających do osiągnięcia kolejnego kamienia milowego dla systemu misji w wersji 2 (Mission System v2).<br />
<br />
Obejmowało to walidację prototypów przed dopracowaniem wersji MVP. Kolejnym krokiem była integracja skryptu UX przed zbudowaniem infrastruktury prototypowej. Prototyp pulpitu nawigacyjnego systemu misji również otrzymał aktualizację wizualną.<br />
<br />
Dodatkowo zespół pracował nad prototypem reaktywnych ekspresji, w szczególności nad projektem oraz interfejsem wizualnym z ikonami dla każdej kategorii. Rozwiązanie to stanie się bazowym szablonem dla innych narzędzi, które umożliwią projektantom łatwe tworzenie wyzwalanych ekspresji.<br />
<br />
GID wsparł także integrację Tiny Machine z interfejsem użytkownika Starscript, co pozwoli narzędziom korzystać z tego samego języka wizualnego.<br />
Jak zwykle, usuwano błędy oraz rozwijano funkcje Starscript zgodnie z sugestiami projektantów gry.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Animacja</span></span><br />
<br />
Listopad upłynął zespołowi animacji twarzy (Facial Animation) na powrocie na plan zdjęciowy, gdzie wspólnie z zespołem narracyjnym zrealizowano ostatnią w tym roku sesję performance capture. Zarejestrowano materiał dla dwóch nowych postaci, a także dwa nowe pakiety głosowe, które zostaną wykorzystane przez NPC spotykanych w systemie Nyx.<br />
<br />
Poza planem zdjęciowym zespół ukończył prace animacyjne nad postacią Elli Tieno z ArcCorp, którą gracze będą mogli zobaczyć podczas połączeń komunikacyjnych. W grudniu rozpoczęto przetwarzanie materiałów zarejestrowanych w listopadzie, zaczynając od jednej z nowych nazwanych postaci, która pojawi się w nadchodzącym wydaniu.<br />
<br />
Od strony rozgrywki animatorzy skupili się na finalizacji zestawu walki AI dla jednostek specjalnych (spec-ops), a także dwóch innych zestawów postaci ludzkich. Postępy poczyniono również w obszarach walki wręcz i zmechanizowanych typów przeciwników, pływania i nawigacji gracza, nowych animacji broni oraz usprawnień stworzeń — w szczególności wroga typu kopion. Kontynuowano także rozwój AI odpowiadającego za „życie w tle” świata gry.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Grafika (Postacie)</span></span><br />
<br />
Zespół Character Art zakończył rok, finalizując nagrody wydarzeń oraz przedmioty promocyjne, jednocześnie rozwijając nowe gangi planowane na rok 2026.<br />
Zespół Concept Art rozpoczął eksplorację pomysłów na nowe pancerze oraz sfinalizował arkusze przekazania (hand-off sheets) dla elementów kosmetycznych przeznaczonych dla subskrybentów.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Grafika (Statki)</span></span><br />
<br />
Listopad i grudzień były wyjątkowo intensywnymi miesiącami — zespoły odpowiedzialne za statki ukończyły prace nad jednostkami Perseus, Clipper, Golem OX, MDC, L-22 Alpha Wolf oraz Salvation na potrzeby IAE, jednocześnie wspierając przygotowania do pierwszego wydania systemu Inżynierii.<br />
<br />
<br />
<blockquote><cite>Cytat:</cite>Ogromne podziękowania dla praktycznie całych zespołów Vehicle Content, Design oraz QA, które podjęły się heroicznego wysiłku wielokrotnych przeglądów całej floty pojazdów w celu weryfikacji i wprowadzenia zmian wspierających ogień, dynamiczną atmosferę pomieszczeń, sieć zasobów oraz funkcje inżynieryjne — a także dla artystów, którzy pomogli punktowo naprawić najbardziej rażące błędy!</blockquote>
<br />
Zespół Statków<br />
<br />
W Wielkiej Brytanii postępy poczyniono również przy licznych pojazdach planowanych na późniejszą część roku, w tym przy Gatac Railen, który wszedł w produkcję w połowie listopada. Początkowe prace artystyczne bazowały na przygotowaniach wykonanych na etapie whitebox.<br />
<br />
Kontynuowano prace w standardzie gold nad Aegis Hammerhead. Udoskonalano kolejne obszary statku oraz wydzielano różne jego elementy do zestawu Aegis, przeznaczonego do wykorzystania w przyszłych jednostkach — analogicznie do podejścia stosowanego dla MISC, RSI i Drake.<br />
<br />
MISC Hull B pomyślnie przeszedł przegląd whitebox i wszedł w etap greybox, natomiast Drake Ironclad, Ironclad Assault oraz Command Module zmierzały w kierunku swoich przeglądów greybox. W grudniu szczególną uwagę poświęcono Ironclad Assault po tym, jak bazowa wersja statku rozwiązała wiele kluczowych elementów konfiguracji. Pierwszy przegląd funkcjonalny grywalnej wersji modułu dowodzenia został ukończony w połowie grudnia.<br />
<br />
Rozwój Greycat UTV również był kontynuowany — obejmował m.in. aktualizacje deski rozdzielczej po konsultacjach z zespołem UI dotyczących najlepszego sposobu integracji wymaganych ekranów, a także sesję motion capture w celu dodania nowej animacji wsiadania i wysiadania.<br />
<br />
Jak wspomniano podczas CitizenConu, trzeci z serii większych statków RSI — Galaxy — wszedł w fazę preprodukcji.<br />
Cztery obecnie nieujawnione pojazdy również posuwały się naprzód w potoku produkcyjnym. Statek najbliższy wydania przeszedł zarówno przegląd whitebox, jak i greybox, a do dalszej iteracji pozostało jedynie kilka drobnych kwestii technicznych. Drugi rozwija się bardzo szybko dzięki dostępności istniejącego zestawu identyfikacji marki. Trzeci przeszedł etap whitebox po wyjątkowo udanej fazie koncepcyjnej, natomiast czwarty (od producenta, z którym nie pracowano od dłuższego czasu) wszedł w produkcję po tym, jak początkowe fazy koncepcyjne rozwiązały problemy związane z jego wnętrzem.<br />
<br />
Zespoły północnoamerykańskie kontynuowały prace nad Krakenem. Kapitałowy statek Drake’a pozostawał w fazie whitebox, a celem jest przeprowadzenie jego przeglądu whitebox w lutym. Wprowadzono zmiany we wnętrzu, aby ułatwić nawigację, a także uprościć metody przemieszczania pojazdów i ładunków — w szczególności w przypadku ich transportu przez wnętrze statku. Wiele pracy poświęcono temu, aby wprowadzone zmiany nie miały wpływu na wariant Privateer, gdy ten trafi do produkcji w przyszłości. Zespół przeprowadził również spotkanie typu walkthrough, prezentując statek przed formalnym przeglądem bramkowym i przygotowując kolejne zespoły na ogromny zakres prac, jaki będzie wymagany.<br />
Prace prowadzono także nad dwoma nieujawnionymi pojazdami. Pierwszy zakończył rok 2025 na etapie przeglądu bramkowego w przygotowaniu do wydania na początku 2026 roku, natomiast drugi przeszedł przez fazę whitebox, przy czym zespół koncentrował się na jego unikalnych, kluczowych pomieszczeniach („hero rooms”).<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Społeczność</span></span><br />
<br />
Zespół Community rozpoczął listopad od przygotowywania graczy na <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/20864-Alpha-44-Welcome-To-Nyx" target="_blank">system Nyx</a>, publikując <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/20856-Travelers-Guide-To-The-Galaxy-Nyx" target="_blank">Przewodnik Podróżnika po Galaktyce</a>. Po premierze systemu opublikowano również <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/alpha-4-4-0-welcome-to-nyx" target="_blank">zbiorczy wpis</a> wspierający wydanie aktualizacji. Aby uczcić pojawienie się Nyx, uruchomiono pierwszą w historii Star Citizen <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/20868-Twitch-Drops-Welcome-To-Nyx" target="_blank">kampanię Twitch Drops</a>. Zespół nawiązał także współpracę z CLX Gaming, w ramach której <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/20914-CLX-Gaming-PC-Giveaway" target="_blank">rozdano niestandardowy komputer PC </a>— zbudowany podczas transmisji na żywo równolegle z jego „bliźniakiem”. Razem stworzyły one panoramiczny hołd dla Nyx: jedna połowa inspirowana była Levski, a druga Vanduulami.<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/018cee7a1b3841b793328171e44a2a75599b4097/resize(1920,1080,cover,crop(1920,1080,0,0,qjrE4yyfw5pPuM9mhXActu8au5PbCxM3P83qB3vhM7WZxCn2iJze2jXxWEoATdWyVRqyUachCcoeAy7mK8Sxo4jVaoLyQmBan8XgzBBUUAj4eNvFoY9xU9XL))/final-pc-art-showcase.webp" border="0" alt="[Obrazek: final-pc-art-showcase.webp]" /><br />
<br />
W listopadzie odbyły się również <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/iae2955#/schedule/Farewell" target="_blank">Intergalactic Aerospace Expo (IAE) 2955</a>. Zespół zapewnił szerokie wsparcie wydarzenia, w tym ogłoszenie <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/intergalactic-aerospace-expo-2955-save-the-date" target="_blank">Save the Date</a>, FAQ dla <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/iae-2955-faq-orison-welcomes-you" target="_blank">IAE 2955</a> oraz <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/20861-Intergalactic-Aerospace-Expo-2955-Free-Fly-And-Manufacturer-Schedule" target="_blank">harmonogram producentów i Free Fly.</a> Po rozpoczęciu wydarzenia uruchomiono <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/iae-2955-showtime-contest" target="_blank">konkurs IAE Showtime</a> oraz komunikat I<a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/20867-IAE-2955-Referral-Bonus" target="_blank">AE Referral Bonus</a>, który przywrócił Dragonfly Star Kitten po raz pierwszy od 2017 roku. Po prezentacjach statków podczas IAE zespół przygotował wpisy Q&amp;A dla wszystkich sześciu nowych jednostek: <a href="https://robertsspaceindustries.com/comm-link/engineering/20880-Q-A-RSI-Perseus" target="_blank">RSI Perseus</a>, <a href="https://robertsspaceindustries.com/comm-link/engineering/20881-Q-A-RSI-Salvation" target="_blank">RSI Salvation</a>, <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/engineering/20905-Q-A-Drake-Clipper" target="_blank">Drake Clipper</a>, <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/engineering/20509-Q-A-Drake-Golem" target="_blank">Drake Golem OX</a>, <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/engineering/20716-Q-A-Kruger-L-21-Wolf-And-L-22-Alpha-Wolf" target="_blank">Kruger Alpha Wolf</a> oraz <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/engineering/20883-Q-A-Greycat-MDC" target="_blank">Greycat MDC</a>. Zaktualizowano także <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/19070-Salvage-Repair-Guide" target="_blank">Przewodnik Salvage &amp; Repair</a>, aby odzwierciedlał najnowsze zmiany w rozgrywce, oraz ogłoszono <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/iae-2955-best-in-show-prizes" target="_blank">nagrody IAE Best in Show</a>.<br />
Grudzień przyniósł <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/20915-Alpha-45-Dawn-Of-Engineering" target="_blank">Alpha 4.5: Dawn of Engineering</a>, wprowadzając rozgrywkę inżynieryjną do Persistent Universe. Aby pomóc graczom przygotować się na tę dużą ewolucję w zarządzaniu statkami, zespół opublikował szczegółowy <a href="https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/20935-Engineering-Gameplay-Guide" target="_blank">Przewodnik Rozgrywki Inżynieryjnej</a>, wraz ze <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/star-citizen-alpha-4-5-0-dawn-of-engineering" target="_blank">zbiorczym wpisem</a> wspierającym premierę aktualizacji. Zespół podtrzymał również tradycję <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/20916-Luminalia-2955" target="_blank">Luminalia 2955</a>, szerząc świąteczną atmosferę poprzez <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/luminalia-2955-the-glow-festival-begins" target="_blank">zbiorczy wpis</a>, kalendarz 13 Dni Luminalii z codziennymi prezentami oraz powrót uwielbianego konkursu <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/luminalia-2955-greeting-card-contest" target="_blank">Luminalia Greeting Card Contest</a>.<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/52322f685314ee820444cf7afc4e69dfd7952afd/resize(3000,1688,cover,crop(4032,2268,674,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjResepby5oxgNFMCTkxFiGWsHAgcjMBFcnXfU))/85/image-1.webp" border="0" alt="[Obrazek: image-1.webp]" /><br />
<br />
<a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/20431-Bar-Citizen-Were-Coming-To-You-In-2025" target="_blank">Bar Citizen World Tour 2025</a> zakończył się finałowym przystankiem w Pradze (Czechy) 8 listopada. Zespół z radością spotkał się tam osobiście z zaangażowanymi członkami społeczności i ponownie poczuł ducha, który sprawia, że te spotkania są tak wyjątkowe. Spoglądając w stronę 2026 roku, opublikowano <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/bar-citizen-world-tour-2026" target="_blank">wpis</a> zapraszający społeczność do zgłaszania miast i regionów na przyszłoroczną trasę, aby tradycja łączenia obywateli na całym świecie była kontynuowana.<br />
<br />
Przez oba miesiące zespół wspierał również szereg zadań cyklicznych, w tym <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link?channel=&amp;series=&amp;type=&amp;text=This+Week+in+Star+Citizen&amp;sort=publish_new" target="_blank">This Week in Star Citizen</a>, dwutygodniowe <a href="https://robertsspaceindustries.com/roadmap/release-view" target="_blank">aktualizacje</a> i <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link?channel=&amp;series=&amp;type=&amp;text=Roadmap+Roundup&amp;sort=publish_new" target="_blank">podsumowania Roadmapy</a><a href="https://robertsspaceindustries.com/roadmap/release-view" target="_blank">[/url], raporty miesięczne, [url=https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/Comm-links/19735-Arena-Commander-Modes-Schedule]aktualizacje harmonogramu Arena Commander</a> oraz ciągłe aktualizacje stron <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/18381-New-Player-Guide" target="_blank">New Player Guide</a> i <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/18359-Welcome-Back-Pilot" target="_blank">Welcome Back, Pilot</a>, aby odzwierciedlały najnowszą zawartość i wydarzenia w grze. Kontynuowano także koordynację informacji zwrotnej pomiędzy wieloma zespołami deweloperskimi, dbając o to, by głos społeczności był słyszany.<br />
<br />
<blockquote><cite>Cytat:</cite>Od pojawienia się Nyx po wprowadzenie rozgrywki inżynieryjnej — ten rok przyniósł naprawdę znaczące kamienie milowe. Wasze opinie i zaangażowanie były kluczowe na każdym etapie tej drogi. Dziękujemy, że pomagacie nam wspólnie budować ‘verse. Do zobaczenia w 2026 roku!</blockquote>
Zespół Community<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Podstawowa Rozgrywka (Core Gameplay)</span></span><br />
<br />
W listopadzie i grudniu zespoły Core Gameplay wspierały wiele wydań, realizowały prace zmierzające do udostępnienia różnorodnych funkcji oraz wspierały pozostałe zespoły deweloperskie w ramach wielu inicjatyw.<br />
<br />
W przypadku wersji Alpha 4.4 zespół współpracował przy wydaniu wyrzutni rakiet Boomtube oraz naprawił różne problemy związane z bronią. W ramach trwającej inicjatywy mającej na celu znaczącą poprawę obsługi broni wprowadzono szereg zmian poprawiających jej „odczucie”, takich jak kontrola celowania przez przyrządy (ADS), a także udostępniono projektantom większą liczbę parametrów do konfiguracji.<br />
<br />
Rozgrywka inżynieryjna przeszła przez wiele publikacji w ramach Tech Preview, a następnie została wydana w swojej pierwszej iteracji w Alpha 4.5. Obejmowało to obszerną listę zmian wynikających z opinii wewnętrznych i zewnętrznych. Przykładowo, wyświetlacze MFD przechodzą teraz w stan awaryjny zamiast wyłączać się całkowicie w przypadku braku zasilania. Deweloperzy zaktualizowali także zachowanie przekaźników, które po zniszczeniu bezpieczników nie przerywają już działania sieci zasobów, a jedynie ograniczają skuteczność podłączonych elementów.<br />
<br />
Automatyczne ponowne przypisywanie Power Pips jest teraz opcjonalne i dostępne w ustawieniach gry — domyślnie gracze muszą najpierw odebrać zasilanie, aby móc przypisać je ponownie. Dostosowano również stany oświetlenia statku, aby zapewnić lepszą informację zwrotną wizualną i dźwiękową podczas sytuacji awaryjnych.<br />
<br />
Zaimplementowano także pierwszą wersję Opancerzenia Statku oraz Podtrzymywania Życia, co dodało rozgrywce wieloosobowej na jednym statku większą dynamikę i głębię. Wspólnie z zespołem Player Experience Core Gameplay zidentyfikował kluczowe uwagi, które zostały albo uwzględnione na czas wydania Alpha 4.5, albo dodane do planowanych, przyszłych iteracji systemu inżynieryjnego.<br />
<br />
<br />
<blockquote><cite>Cytat:</cite>Jesteśmy wdzięczni za opinie przekazane przez społeczność. Wydanie systemu Inżynierii nie było łatwym zadaniem, a obserwowanie, jak gracze testują ten system do granic możliwości, ujawniło obszary wymagające dalszego dopracowania. Z niecierpliwością czekamy na rozwijanie tej funkcji w kolejnych wydaniach.</blockquote>
Zespół Core Gameplay<br />
<br />
W listopadzie i grudniu zespół znacząco posunął naprzód prace nad kolejną dużą funkcją — Rzemiosłem (Crafting) — doprowadzając ją do etapu gotowości do Tech Preview, co umożliwiło przeprowadzenie ograniczonej rundy testów Evocati dzień wcześniej. Początkowy podgląd obejmował podstawową pętlę tworzenia różnych przedmiotów oraz modyfikowania ich statystyk w zależności od jakości użytych materiałów. Dodatkowe, niedawne prace nad tą funkcją objęły wsparcie sklepów dla jakości materiałów oraz możliwość sprzedaży częściowo wypełnionych lub mieszanych pojemników.<br />
<br />
Postępy poczyniono również w głównym interfejsie użytkownika Craftingu — w tym w ekranie kolejki, wyborze miejsca dostarczenia wytworzonych przedmiotów, zwracaniu materiałów oraz funkcji demontażu wcześniej wytworzonych obiektów. Na obecnym etapie dostępna jest już podstawowa funkcjonalność; deweloperzy przygotowują się teraz do analizy opinii graczy przed dalszym dopracowaniem systemu przed jego docelowym wydaniem.<br />
<br />
W obszarze rozgrywki lotniczej zespół kontynuował prace nad ulepszonym Modelem Lotu, w tym nad różnymi korektami powierzchni sterowych. Obejmowało to również udostępnienie zespołowi Design większej liczby opcji umożliwiających precyzyjniejszą kontrolę zachowań statków w atmosferze.<br />
<br />
Zespół kontynuował także prace nad Command Module, wykorzystywanym przez statki Drake Caterpillar oraz Ironclad. Zaprezentowano pierwszą grywalną wersję tej funkcji, demonstrującą płynne przekazywanie kontroli pomiędzy statkiem-matką a modułem dowodzenia i z powrotem. Prace te umożliwiły również rozwiązanie różnych problemów związanych z dokowaniem oraz usprawnienie narzędzi debugujących.<br />
<br />
Pod koniec roku poświęcono czas na usuwanie problemów związanych z istniejącym systemem transportu i wind towarowych, które były zgłaszane jako poważne utrudnienia dla wielu pętli rozgrywki — zarówno przez graczy za pośrednictwem Issue Council, jak i przez zespół Player Experience oraz wewnętrzny zespół QA. We współpracy z QA zespół Core Gameplay naprawił błędy o bardzo wysokiej powtarzalności oraz problemy mające tendencję do trwałego występowania. Nadal jednak istnieje wiele kwestii, które są sukcesywnie rozwiązywane.<br />
<br />
W systemie misji projektanci zyskali możliwość definiowania warunkowych zakończeń misji. Przykładowo, Alpha 4.6 zawiera misje, które można ukończyć poprzez realizację jednego celu lub alternatywnego celu. Zespół zbadał również źródłowe przyczyny problemów z szafkami odbiorczymi (drop-off lockers), które powodowały dezaktywację misji kurierskich. Zapewniono także wsparcie dla różnych nowych misji i dostarczanej zawartości, w tym usprawnień systemu śledzenia postępów wykorzystywanego podczas wielu wydarzeń.<br />
<br />
Kontynuowano prace nad przebudową ekwipunku (Inventory Rework), obejmujące wewnętrzne przeglądy oraz sesje wyszukiwania błędów. Podjęto również pierwsze kroki w kierunku tankowania statków kapitałowych, co doprowadziło do rozbicia zadań oraz przygotowania harmonogramu.<br />
<br />
Na koniec zespół Core Gameplay dostarczył kompletną funkcjonalnie wersję systemu wzmocnienia oświetlenia kokpitu (cockpit light amplification), umożliwiającego graczom lepszą widoczność otoczenia w warunkach słabego oświetlenia.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Ekonomia</span></span><br />
<br />
Na podstawie opinii społeczności zespół Economy przeprowadził gruntowną przebudowę nagród Wikelo. Większość receptur wymaga teraz mniejszej liczby każdego składnika, część przedmiotów została ponownie rozdzielona w puli łupów, a statki Idris oraz Wolf dodano jako nagrody dostępne w okresie świątecznym.<br />
Wzrost cen towarów wygenerował szerokie spektrum opinii, przy czym najsilniejsze reakcje dotyczyły zwiększonej opłacalności wcześniej niedowartościowanych zasobów wolnego handlu. Te spostrzeżenia są już uwzględniane w przyszłych korektach balansu. Strefy rywalizacji (contested zones) otrzymały również kilka nowych pojazdów jako możliwe łupy.<br />
W grudniu zespół poświęcił czas pracy nad socjalną stacją w systemie Nyx, która zasiedli system bezpiecznymi strefami handlowymi oraz zachętami ekonomicznymi.<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/2379182f681f4fc6daf51469a1e0c2f1c891b683/resize(2519,1080,cover,crop(2520,1080,0,20,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjReskGicNL47n5K2SRU24fE4VJZ5FCLV6vqdg))/nyx-social-station.webp" border="0" alt="[Obrazek: nyx-social-station.webp]" /><br />
<br />
Deweloperzy analizują także balistyczne uzbrojenie pojazdów, aby nadać mu właściwe oznaczenia kalibru oraz przypisać koszty operacyjne odpowiadające jego rozmiarowi i typowi.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Projektowanie Misji (Mission Design)</span></span><br />
<br />
Zespół Mission Design zakończył rok, koncentrując się na poprawkach jakości życia dla wersji Alpha 4.5, a także na przywróceniu misji na opuszczonej stacji kosmicznej do systemu Stanton. Następnie prace były kontynuowane nad zawartością planowaną na rok 2026.<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/39decb9d14c13d9d9a618987097971eaa382e619/resize(2520,1080,cover,crop(2520,1080,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjReskuttPW4DUhZTu2EnLAHyRz717jDUiw1CA))/rc-gondola2.webp" border="0" alt="[Obrazek: rc-gondola2.webp]" /><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Narracja (Narrative)</span></span><br />
<br />
Końcówka roku była dla zespołu Narrative bardzo intensywnym okresem, ponieważ pracowali nad przełomowym wydaniem trzeciego systemu gwiezdnego Star Citizen — Nyx. Było to złożone przedsięwzięcie: zespół napisał dziesiątki nowych misji, pomógł ożywić nową frakcję banitów Shattered Blade oraz nadzorował powrót kilku klasycznych postaci do Levski.<br />
Dodatkowo zespół wspierał nową zawartość zaprezentowaną podczas IAE oraz wprowadzenie misji transportowych pomiędzy systemami.<br />
W grudniu zespół skupił się na przygotowaniu solidnych podstaw na nowy rok poprzez uruchomienie PTU dla Alpha 4.6.<br />
Zespół napisał również kilka skryptów NPC wspierających nadchodzące mechaniki rozgrywki oraz misje.<br />
<br />
<br />
<blockquote><cite>Cytat:</cite>Rok 2956 zapowiada się jako ekscytujący czas dla imperium!</blockquote>
Zespół Narrative<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/09137be3dc9a1fc9d84c2b369f7bb8722121572a/resize(2520,1080,cover,crop(2520,1080,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjResjZuQWeGjJRw6JgfSCBGr8RT9F6WWe3JVk))/rc-ext-1.webp" border="0" alt="[Obrazek: rc-ext-1.webp]" /><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Technologia Online (Online Technology)</span></span><br />
<br />
W ubiegłym miesiącu zespół Online Services zaprezentował wewnętrzne demo technologiczne, pokazujące rozwiązania, które trafią do Item Recovery T1. Dzięki temu możliwe było właściwe określenie priorytetowych potrzeb zespołów dalszych etapów produkcji.<br />
<br />
Kontynuowano również prace nad instancjonowaniem, przy czym Instance Manager pełnił rolę kluczowego elementu do walidacji wewnętrznego działania tej funkcji.<br />
Zespół Live Tools z powodzeniem uruchomił nowy potok raportowania błędów. Równolegle kontynuowano rozwój narzędzia WebApp, rozszerzając jego zakres poza pierwotną funkcjonalność reguł przypisywania właściciela awarii. Narzędzie będzie teraz obejmować dodatkowe możliwości automatyzujące przepływy przypisywania zgłoszeń (ticketów), zastępując dotychczasowe procesy manualne, trudne w utrzymaniu i routowaniu zgłoszeń do odpowiednich użytkowników.<br />
<br />
Funkcja audit logs dla Hex została również uruchomiona w środowisku produkcyjnym, zapewniając zespołowi rozszerzone możliwości śledzenia i monitorowania.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Badania i Rozwój (R&amp;D)</span></span><br />
<br />
W listopadzie zespół R&amp;D koncentrował się w Persistent Universe głównie na optymalizacji. Dodano wsparcie dla strumieniowania tekstur dla wolumetrycznych chmur oraz mgły przyziemnej, w tym obsługę strumieniowania trójwymiarowych tekstur wolumetrycznych.<br />
<br />
Przeprowadzono liczne optymalizacje umożliwiające inline’owanie lambd C++ oraz zapobieganie alokacjom w sytuacjach, w których muszą one być przechwytywane jako funkcje. Przekłada się to m.in. na poprawę wydajności aktualizacji silników IFCS, aktualizacji misji Subsumption oraz generowania i zużycia zasobów przedmiotów.<br />
<br />
Dostęp odczytowy do drzew wokselowych może być teraz realizowany współbieżnie, co usprawnia odczyty chmur gazowych przez CPU dla wolumenów promieniowania, danych lotu atmosferycznego, aktualizacji stanów zagrożeń drzwi i wielu innych systemów. Znacząco zoptymalizowano również obliczenia CRC32 dla małych liter. Usunięto narzuty wywołań systemowych związanych z wątkami podczas aktualizacji części pojazdów oraz przy sprawdzaniu aktywnych trafień w mapach obrażeń.<br />
<br />
Naprawiono narzuty związane z ewaluacją zapytań taktycznych AI, a do Persistent Universe trafiła refaktoryzacja aktualizacji oświetlenia chmur gazowych, eliminująca potrzebę tymczasowych alokacji pamięci i znacząco obniżająca koszt przetwarzania po stronie CPU.<br />
<br />
W grudniu zoptymalizowano kolejne fragmenty kodu dla obu projektów. Między innymi usprawniono przechwytywanie kontekstu dla lambd wykonywanych natychmiast w różnych systemach, aby uniknąć zbędnych alokacji.<br />
<br />
Kolejki priorytetowych i odroczonych akcji zostały uporządkowane i zoptymalizowane w taki sposób, aby umożliwić bezpośrednie osadzanie przekazywanych lambd oraz wyeliminować niepotrzebne kopie tymczasowe. Klasy encji są teraz przechowywane w rejestrze w bardziej zwartej formie, co pozwala na wydajniejsze wyszukiwanie.<br />
<br />
Lokalne zmienne AI nie powodują już nadmiernych alokacji ani kosztów blokowania. Czasowe porcjowanie aktualizacji stref monitorowanych (aktualizacje misji) jest teraz obsługiwane w sposób bardziej efektywny. Wyszukiwanie najbliższego węzła regionu cienia odbywa się szybciej, a trwają również prace nad przyspieszeniem renderowania projekcyjnych naklejek (projected decals) poprzez oszczędność interpolatorów.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span style="font-size: large;"><span style="font-weight: bold;">Zawartość AI</span></span><br />
<br />
Zespół AI Content zakończył rok, pracując nad przygotowaniami do wydania wersji Alpha 4.5. Wraz z dodaniem systemu Nyx zespół ponownie przyjrzał się zachowaniom społecznym w Levski, aby upewnić się, że postacie wykorzystują wszystkie dostępne im interaktywne elementy otoczenia.<br />
<br />
Zaimplementowano również nowe pakiety głosowe specyficzne dla Nyx, które stanowią nowe podejście do dynamicznych, ambientowych rozmów. O ile początkowe zestawy zostały zaprojektowane tak, aby mogły być używane w dowolnym miejscu, zespół pracuje nad dedykowanymi pakietami głosowymi, dzięki którym rozmowy będą oferować unikalne doświadczenie narracyjne w zależności od lokalizacji. AI Content współpracował także z zespołem misji, wspierając konfigurację nowych przedstawicieli frakcji misji oraz fabularnych treści przeznaczonych do nadchodzących wydań.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">AI (Technologia i Funkcje)</span></span><br />
<br />
W listopadzie i grudniu zespół AI Tech &amp; Features pracował nad valakkarem, usprawniając jego zdolność do korzystania z pozycji zanurzenia przy jednoczesnym unikaniu wzniesień terenu. Przeprowadzono także „odgrzybianie” (unrotting) zachowania ChaseTarget oraz usunięto koncepcję filtra słyszenia ruchu. Valakkar zyskał również możliwość atakowania obiektów nieożywionych. Ponadto zaimplementowano nowe zachowania zastępcze (placeholder behaviors) oraz dalej je rozwijano.<br />
<br />
W ramach potoku tworzenia istot, znanego jako Star Paws, wykonano prace nad stanem aktora wyzwalanym przez AI (AI Triggered Actor State), przeniesiono formacje radialne z Squadron 42 oraz zrefaktoryzowano i przemianowano AI Skill Extender na „AI Motive”. Zespół dodał również warunek motywu bossa „utrata zdrowia w tej fazie”.<br />
<br />
Następnie wprowadzono aktualizacje do wieżyczki antypiechotnej, naprawiając błąd powodujący, że działa strzelały ponad głowami celów. Dodano liczne brakujące podpowiedzi do zadań aktywności Subsumption, a także przeprowadzono ogólne poprawki błędów w całym systemie, w tym w połączeniach nawigacyjnych oraz zachowaniach związanych z przemieszczaniem się.<br />
Wprowadzono również ulepszenia planetarnej nawigacji AI, umożliwiające łatwiejsze modyfikowanie rozdzielczości łatek fizyki terenu. Choć obecnie rozwiązanie to jest dostępne wyłącznie dla valakkara, planowane jest jego wydanie w aktualizacji Alpha 4.6.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">AI (Rozwój Inteligencji Gry)</span></span><br />
<br />
W listopadzie i grudniu zespół Game Intelligence Development (GID) koncentrował się głównie na pracach zmierzających do osiągnięcia kolejnego kamienia milowego dla systemu misji w wersji 2 (Mission System v2).<br />
<br />
Obejmowało to walidację prototypów przed dopracowaniem wersji MVP. Kolejnym krokiem była integracja skryptu UX przed zbudowaniem infrastruktury prototypowej. Prototyp pulpitu nawigacyjnego systemu misji również otrzymał aktualizację wizualną.<br />
<br />
Dodatkowo zespół pracował nad prototypem reaktywnych ekspresji, w szczególności nad projektem oraz interfejsem wizualnym z ikonami dla każdej kategorii. Rozwiązanie to stanie się bazowym szablonem dla innych narzędzi, które umożliwią projektantom łatwe tworzenie wyzwalanych ekspresji.<br />
<br />
GID wsparł także integrację Tiny Machine z interfejsem użytkownika Starscript, co pozwoli narzędziom korzystać z tego samego języka wizualnego.<br />
Jak zwykle, usuwano błędy oraz rozwijano funkcje Starscript zgodnie z sugestiami projektantów gry.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Animacja</span></span><br />
<br />
Listopad upłynął zespołowi animacji twarzy (Facial Animation) na powrocie na plan zdjęciowy, gdzie wspólnie z zespołem narracyjnym zrealizowano ostatnią w tym roku sesję performance capture. Zarejestrowano materiał dla dwóch nowych postaci, a także dwa nowe pakiety głosowe, które zostaną wykorzystane przez NPC spotykanych w systemie Nyx.<br />
<br />
Poza planem zdjęciowym zespół ukończył prace animacyjne nad postacią Elli Tieno z ArcCorp, którą gracze będą mogli zobaczyć podczas połączeń komunikacyjnych. W grudniu rozpoczęto przetwarzanie materiałów zarejestrowanych w listopadzie, zaczynając od jednej z nowych nazwanych postaci, która pojawi się w nadchodzącym wydaniu.<br />
<br />
Od strony rozgrywki animatorzy skupili się na finalizacji zestawu walki AI dla jednostek specjalnych (spec-ops), a także dwóch innych zestawów postaci ludzkich. Postępy poczyniono również w obszarach walki wręcz i zmechanizowanych typów przeciwników, pływania i nawigacji gracza, nowych animacji broni oraz usprawnień stworzeń — w szczególności wroga typu kopion. Kontynuowano także rozwój AI odpowiadającego za „życie w tle” świata gry.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Grafika (Postacie)</span></span><br />
<br />
Zespół Character Art zakończył rok, finalizując nagrody wydarzeń oraz przedmioty promocyjne, jednocześnie rozwijając nowe gangi planowane na rok 2026.<br />
Zespół Concept Art rozpoczął eksplorację pomysłów na nowe pancerze oraz sfinalizował arkusze przekazania (hand-off sheets) dla elementów kosmetycznych przeznaczonych dla subskrybentów.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Grafika (Statki)</span></span><br />
<br />
Listopad i grudzień były wyjątkowo intensywnymi miesiącami — zespoły odpowiedzialne za statki ukończyły prace nad jednostkami Perseus, Clipper, Golem OX, MDC, L-22 Alpha Wolf oraz Salvation na potrzeby IAE, jednocześnie wspierając przygotowania do pierwszego wydania systemu Inżynierii.<br />
<br />
<br />
<blockquote><cite>Cytat:</cite>Ogromne podziękowania dla praktycznie całych zespołów Vehicle Content, Design oraz QA, które podjęły się heroicznego wysiłku wielokrotnych przeglądów całej floty pojazdów w celu weryfikacji i wprowadzenia zmian wspierających ogień, dynamiczną atmosferę pomieszczeń, sieć zasobów oraz funkcje inżynieryjne — a także dla artystów, którzy pomogli punktowo naprawić najbardziej rażące błędy!</blockquote>
<br />
Zespół Statków<br />
<br />
W Wielkiej Brytanii postępy poczyniono również przy licznych pojazdach planowanych na późniejszą część roku, w tym przy Gatac Railen, który wszedł w produkcję w połowie listopada. Początkowe prace artystyczne bazowały na przygotowaniach wykonanych na etapie whitebox.<br />
<br />
Kontynuowano prace w standardzie gold nad Aegis Hammerhead. Udoskonalano kolejne obszary statku oraz wydzielano różne jego elementy do zestawu Aegis, przeznaczonego do wykorzystania w przyszłych jednostkach — analogicznie do podejścia stosowanego dla MISC, RSI i Drake.<br />
<br />
MISC Hull B pomyślnie przeszedł przegląd whitebox i wszedł w etap greybox, natomiast Drake Ironclad, Ironclad Assault oraz Command Module zmierzały w kierunku swoich przeglądów greybox. W grudniu szczególną uwagę poświęcono Ironclad Assault po tym, jak bazowa wersja statku rozwiązała wiele kluczowych elementów konfiguracji. Pierwszy przegląd funkcjonalny grywalnej wersji modułu dowodzenia został ukończony w połowie grudnia.<br />
<br />
Rozwój Greycat UTV również był kontynuowany — obejmował m.in. aktualizacje deski rozdzielczej po konsultacjach z zespołem UI dotyczących najlepszego sposobu integracji wymaganych ekranów, a także sesję motion capture w celu dodania nowej animacji wsiadania i wysiadania.<br />
<br />
Jak wspomniano podczas CitizenConu, trzeci z serii większych statków RSI — Galaxy — wszedł w fazę preprodukcji.<br />
Cztery obecnie nieujawnione pojazdy również posuwały się naprzód w potoku produkcyjnym. Statek najbliższy wydania przeszedł zarówno przegląd whitebox, jak i greybox, a do dalszej iteracji pozostało jedynie kilka drobnych kwestii technicznych. Drugi rozwija się bardzo szybko dzięki dostępności istniejącego zestawu identyfikacji marki. Trzeci przeszedł etap whitebox po wyjątkowo udanej fazie koncepcyjnej, natomiast czwarty (od producenta, z którym nie pracowano od dłuższego czasu) wszedł w produkcję po tym, jak początkowe fazy koncepcyjne rozwiązały problemy związane z jego wnętrzem.<br />
<br />
Zespoły północnoamerykańskie kontynuowały prace nad Krakenem. Kapitałowy statek Drake’a pozostawał w fazie whitebox, a celem jest przeprowadzenie jego przeglądu whitebox w lutym. Wprowadzono zmiany we wnętrzu, aby ułatwić nawigację, a także uprościć metody przemieszczania pojazdów i ładunków — w szczególności w przypadku ich transportu przez wnętrze statku. Wiele pracy poświęcono temu, aby wprowadzone zmiany nie miały wpływu na wariant Privateer, gdy ten trafi do produkcji w przyszłości. Zespół przeprowadził również spotkanie typu walkthrough, prezentując statek przed formalnym przeglądem bramkowym i przygotowując kolejne zespoły na ogromny zakres prac, jaki będzie wymagany.<br />
Prace prowadzono także nad dwoma nieujawnionymi pojazdami. Pierwszy zakończył rok 2025 na etapie przeglądu bramkowego w przygotowaniu do wydania na początku 2026 roku, natomiast drugi przeszedł przez fazę whitebox, przy czym zespół koncentrował się na jego unikalnych, kluczowych pomieszczeniach („hero rooms”).<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Społeczność</span></span><br />
<br />
Zespół Community rozpoczął listopad od przygotowywania graczy na <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/20864-Alpha-44-Welcome-To-Nyx" target="_blank">system Nyx</a>, publikując <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/20856-Travelers-Guide-To-The-Galaxy-Nyx" target="_blank">Przewodnik Podróżnika po Galaktyce</a>. Po premierze systemu opublikowano również <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/alpha-4-4-0-welcome-to-nyx" target="_blank">zbiorczy wpis</a> wspierający wydanie aktualizacji. Aby uczcić pojawienie się Nyx, uruchomiono pierwszą w historii Star Citizen <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/20868-Twitch-Drops-Welcome-To-Nyx" target="_blank">kampanię Twitch Drops</a>. Zespół nawiązał także współpracę z CLX Gaming, w ramach której <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/20914-CLX-Gaming-PC-Giveaway" target="_blank">rozdano niestandardowy komputer PC </a>— zbudowany podczas transmisji na żywo równolegle z jego „bliźniakiem”. Razem stworzyły one panoramiczny hołd dla Nyx: jedna połowa inspirowana była Levski, a druga Vanduulami.<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/018cee7a1b3841b793328171e44a2a75599b4097/resize(1920,1080,cover,crop(1920,1080,0,0,qjrE4yyfw5pPuM9mhXActu8au5PbCxM3P83qB3vhM7WZxCn2iJze2jXxWEoATdWyVRqyUachCcoeAy7mK8Sxo4jVaoLyQmBan8XgzBBUUAj4eNvFoY9xU9XL))/final-pc-art-showcase.webp" border="0" alt="[Obrazek: final-pc-art-showcase.webp]" /><br />
<br />
W listopadzie odbyły się również <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/iae2955#/schedule/Farewell" target="_blank">Intergalactic Aerospace Expo (IAE) 2955</a>. Zespół zapewnił szerokie wsparcie wydarzenia, w tym ogłoszenie <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/intergalactic-aerospace-expo-2955-save-the-date" target="_blank">Save the Date</a>, FAQ dla <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/iae-2955-faq-orison-welcomes-you" target="_blank">IAE 2955</a> oraz <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/20861-Intergalactic-Aerospace-Expo-2955-Free-Fly-And-Manufacturer-Schedule" target="_blank">harmonogram producentów i Free Fly.</a> Po rozpoczęciu wydarzenia uruchomiono <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/iae-2955-showtime-contest" target="_blank">konkurs IAE Showtime</a> oraz komunikat I<a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/20867-IAE-2955-Referral-Bonus" target="_blank">AE Referral Bonus</a>, który przywrócił Dragonfly Star Kitten po raz pierwszy od 2017 roku. Po prezentacjach statków podczas IAE zespół przygotował wpisy Q&amp;A dla wszystkich sześciu nowych jednostek: <a href="https://robertsspaceindustries.com/comm-link/engineering/20880-Q-A-RSI-Perseus" target="_blank">RSI Perseus</a>, <a href="https://robertsspaceindustries.com/comm-link/engineering/20881-Q-A-RSI-Salvation" target="_blank">RSI Salvation</a>, <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/engineering/20905-Q-A-Drake-Clipper" target="_blank">Drake Clipper</a>, <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/engineering/20509-Q-A-Drake-Golem" target="_blank">Drake Golem OX</a>, <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/engineering/20716-Q-A-Kruger-L-21-Wolf-And-L-22-Alpha-Wolf" target="_blank">Kruger Alpha Wolf</a> oraz <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/engineering/20883-Q-A-Greycat-MDC" target="_blank">Greycat MDC</a>. Zaktualizowano także <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/19070-Salvage-Repair-Guide" target="_blank">Przewodnik Salvage &amp; Repair</a>, aby odzwierciedlał najnowsze zmiany w rozgrywce, oraz ogłoszono <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/iae-2955-best-in-show-prizes" target="_blank">nagrody IAE Best in Show</a>.<br />
Grudzień przyniósł <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/20915-Alpha-45-Dawn-Of-Engineering" target="_blank">Alpha 4.5: Dawn of Engineering</a>, wprowadzając rozgrywkę inżynieryjną do Persistent Universe. Aby pomóc graczom przygotować się na tę dużą ewolucję w zarządzaniu statkami, zespół opublikował szczegółowy <a href="https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/20935-Engineering-Gameplay-Guide" target="_blank">Przewodnik Rozgrywki Inżynieryjnej</a>, wraz ze <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/star-citizen-alpha-4-5-0-dawn-of-engineering" target="_blank">zbiorczym wpisem</a> wspierającym premierę aktualizacji. Zespół podtrzymał również tradycję <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/20916-Luminalia-2955" target="_blank">Luminalia 2955</a>, szerząc świąteczną atmosferę poprzez <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/luminalia-2955-the-glow-festival-begins" target="_blank">zbiorczy wpis</a>, kalendarz 13 Dni Luminalii z codziennymi prezentami oraz powrót uwielbianego konkursu <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/luminalia-2955-greeting-card-contest" target="_blank">Luminalia Greeting Card Contest</a>.<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/52322f685314ee820444cf7afc4e69dfd7952afd/resize(3000,1688,cover,crop(4032,2268,674,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjResepby5oxgNFMCTkxFiGWsHAgcjMBFcnXfU))/85/image-1.webp" border="0" alt="[Obrazek: image-1.webp]" /><br />
<br />
<a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/20431-Bar-Citizen-Were-Coming-To-You-In-2025" target="_blank">Bar Citizen World Tour 2025</a> zakończył się finałowym przystankiem w Pradze (Czechy) 8 listopada. Zespół z radością spotkał się tam osobiście z zaangażowanymi członkami społeczności i ponownie poczuł ducha, który sprawia, że te spotkania są tak wyjątkowe. Spoglądając w stronę 2026 roku, opublikowano <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/bar-citizen-world-tour-2026" target="_blank">wpis</a> zapraszający społeczność do zgłaszania miast i regionów na przyszłoroczną trasę, aby tradycja łączenia obywateli na całym świecie była kontynuowana.<br />
<br />
Przez oba miesiące zespół wspierał również szereg zadań cyklicznych, w tym <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link?channel=&amp;series=&amp;type=&amp;text=This+Week+in+Star+Citizen&amp;sort=publish_new" target="_blank">This Week in Star Citizen</a>, dwutygodniowe <a href="https://robertsspaceindustries.com/roadmap/release-view" target="_blank">aktualizacje</a> i <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link?channel=&amp;series=&amp;type=&amp;text=Roadmap+Roundup&amp;sort=publish_new" target="_blank">podsumowania Roadmapy</a><a href="https://robertsspaceindustries.com/roadmap/release-view" target="_blank">[/url], raporty miesięczne, [url=https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/Comm-links/19735-Arena-Commander-Modes-Schedule]aktualizacje harmonogramu Arena Commander</a> oraz ciągłe aktualizacje stron <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/18381-New-Player-Guide" target="_blank">New Player Guide</a> i <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/18359-Welcome-Back-Pilot" target="_blank">Welcome Back, Pilot</a>, aby odzwierciedlały najnowszą zawartość i wydarzenia w grze. Kontynuowano także koordynację informacji zwrotnej pomiędzy wieloma zespołami deweloperskimi, dbając o to, by głos społeczności był słyszany.<br />
<br />
<blockquote><cite>Cytat:</cite>Od pojawienia się Nyx po wprowadzenie rozgrywki inżynieryjnej — ten rok przyniósł naprawdę znaczące kamienie milowe. Wasze opinie i zaangażowanie były kluczowe na każdym etapie tej drogi. Dziękujemy, że pomagacie nam wspólnie budować ‘verse. Do zobaczenia w 2026 roku!</blockquote>
Zespół Community<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Podstawowa Rozgrywka (Core Gameplay)</span></span><br />
<br />
W listopadzie i grudniu zespoły Core Gameplay wspierały wiele wydań, realizowały prace zmierzające do udostępnienia różnorodnych funkcji oraz wspierały pozostałe zespoły deweloperskie w ramach wielu inicjatyw.<br />
<br />
W przypadku wersji Alpha 4.4 zespół współpracował przy wydaniu wyrzutni rakiet Boomtube oraz naprawił różne problemy związane z bronią. W ramach trwającej inicjatywy mającej na celu znaczącą poprawę obsługi broni wprowadzono szereg zmian poprawiających jej „odczucie”, takich jak kontrola celowania przez przyrządy (ADS), a także udostępniono projektantom większą liczbę parametrów do konfiguracji.<br />
<br />
Rozgrywka inżynieryjna przeszła przez wiele publikacji w ramach Tech Preview, a następnie została wydana w swojej pierwszej iteracji w Alpha 4.5. Obejmowało to obszerną listę zmian wynikających z opinii wewnętrznych i zewnętrznych. Przykładowo, wyświetlacze MFD przechodzą teraz w stan awaryjny zamiast wyłączać się całkowicie w przypadku braku zasilania. Deweloperzy zaktualizowali także zachowanie przekaźników, które po zniszczeniu bezpieczników nie przerywają już działania sieci zasobów, a jedynie ograniczają skuteczność podłączonych elementów.<br />
<br />
Automatyczne ponowne przypisywanie Power Pips jest teraz opcjonalne i dostępne w ustawieniach gry — domyślnie gracze muszą najpierw odebrać zasilanie, aby móc przypisać je ponownie. Dostosowano również stany oświetlenia statku, aby zapewnić lepszą informację zwrotną wizualną i dźwiękową podczas sytuacji awaryjnych.<br />
<br />
Zaimplementowano także pierwszą wersję Opancerzenia Statku oraz Podtrzymywania Życia, co dodało rozgrywce wieloosobowej na jednym statku większą dynamikę i głębię. Wspólnie z zespołem Player Experience Core Gameplay zidentyfikował kluczowe uwagi, które zostały albo uwzględnione na czas wydania Alpha 4.5, albo dodane do planowanych, przyszłych iteracji systemu inżynieryjnego.<br />
<br />
<br />
<blockquote><cite>Cytat:</cite>Jesteśmy wdzięczni za opinie przekazane przez społeczność. Wydanie systemu Inżynierii nie było łatwym zadaniem, a obserwowanie, jak gracze testują ten system do granic możliwości, ujawniło obszary wymagające dalszego dopracowania. Z niecierpliwością czekamy na rozwijanie tej funkcji w kolejnych wydaniach.</blockquote>
Zespół Core Gameplay<br />
<br />
W listopadzie i grudniu zespół znacząco posunął naprzód prace nad kolejną dużą funkcją — Rzemiosłem (Crafting) — doprowadzając ją do etapu gotowości do Tech Preview, co umożliwiło przeprowadzenie ograniczonej rundy testów Evocati dzień wcześniej. Początkowy podgląd obejmował podstawową pętlę tworzenia różnych przedmiotów oraz modyfikowania ich statystyk w zależności od jakości użytych materiałów. Dodatkowe, niedawne prace nad tą funkcją objęły wsparcie sklepów dla jakości materiałów oraz możliwość sprzedaży częściowo wypełnionych lub mieszanych pojemników.<br />
<br />
Postępy poczyniono również w głównym interfejsie użytkownika Craftingu — w tym w ekranie kolejki, wyborze miejsca dostarczenia wytworzonych przedmiotów, zwracaniu materiałów oraz funkcji demontażu wcześniej wytworzonych obiektów. Na obecnym etapie dostępna jest już podstawowa funkcjonalność; deweloperzy przygotowują się teraz do analizy opinii graczy przed dalszym dopracowaniem systemu przed jego docelowym wydaniem.<br />
<br />
W obszarze rozgrywki lotniczej zespół kontynuował prace nad ulepszonym Modelem Lotu, w tym nad różnymi korektami powierzchni sterowych. Obejmowało to również udostępnienie zespołowi Design większej liczby opcji umożliwiających precyzyjniejszą kontrolę zachowań statków w atmosferze.<br />
<br />
Zespół kontynuował także prace nad Command Module, wykorzystywanym przez statki Drake Caterpillar oraz Ironclad. Zaprezentowano pierwszą grywalną wersję tej funkcji, demonstrującą płynne przekazywanie kontroli pomiędzy statkiem-matką a modułem dowodzenia i z powrotem. Prace te umożliwiły również rozwiązanie różnych problemów związanych z dokowaniem oraz usprawnienie narzędzi debugujących.<br />
<br />
Pod koniec roku poświęcono czas na usuwanie problemów związanych z istniejącym systemem transportu i wind towarowych, które były zgłaszane jako poważne utrudnienia dla wielu pętli rozgrywki — zarówno przez graczy za pośrednictwem Issue Council, jak i przez zespół Player Experience oraz wewnętrzny zespół QA. We współpracy z QA zespół Core Gameplay naprawił błędy o bardzo wysokiej powtarzalności oraz problemy mające tendencję do trwałego występowania. Nadal jednak istnieje wiele kwestii, które są sukcesywnie rozwiązywane.<br />
<br />
W systemie misji projektanci zyskali możliwość definiowania warunkowych zakończeń misji. Przykładowo, Alpha 4.6 zawiera misje, które można ukończyć poprzez realizację jednego celu lub alternatywnego celu. Zespół zbadał również źródłowe przyczyny problemów z szafkami odbiorczymi (drop-off lockers), które powodowały dezaktywację misji kurierskich. Zapewniono także wsparcie dla różnych nowych misji i dostarczanej zawartości, w tym usprawnień systemu śledzenia postępów wykorzystywanego podczas wielu wydarzeń.<br />
<br />
Kontynuowano prace nad przebudową ekwipunku (Inventory Rework), obejmujące wewnętrzne przeglądy oraz sesje wyszukiwania błędów. Podjęto również pierwsze kroki w kierunku tankowania statków kapitałowych, co doprowadziło do rozbicia zadań oraz przygotowania harmonogramu.<br />
<br />
Na koniec zespół Core Gameplay dostarczył kompletną funkcjonalnie wersję systemu wzmocnienia oświetlenia kokpitu (cockpit light amplification), umożliwiającego graczom lepszą widoczność otoczenia w warunkach słabego oświetlenia.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Ekonomia</span></span><br />
<br />
Na podstawie opinii społeczności zespół Economy przeprowadził gruntowną przebudowę nagród Wikelo. Większość receptur wymaga teraz mniejszej liczby każdego składnika, część przedmiotów została ponownie rozdzielona w puli łupów, a statki Idris oraz Wolf dodano jako nagrody dostępne w okresie świątecznym.<br />
Wzrost cen towarów wygenerował szerokie spektrum opinii, przy czym najsilniejsze reakcje dotyczyły zwiększonej opłacalności wcześniej niedowartościowanych zasobów wolnego handlu. Te spostrzeżenia są już uwzględniane w przyszłych korektach balansu. Strefy rywalizacji (contested zones) otrzymały również kilka nowych pojazdów jako możliwe łupy.<br />
W grudniu zespół poświęcił czas pracy nad socjalną stacją w systemie Nyx, która zasiedli system bezpiecznymi strefami handlowymi oraz zachętami ekonomicznymi.<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/2379182f681f4fc6daf51469a1e0c2f1c891b683/resize(2519,1080,cover,crop(2520,1080,0,20,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjReskGicNL47n5K2SRU24fE4VJZ5FCLV6vqdg))/nyx-social-station.webp" border="0" alt="[Obrazek: nyx-social-station.webp]" /><br />
<br />
Deweloperzy analizują także balistyczne uzbrojenie pojazdów, aby nadać mu właściwe oznaczenia kalibru oraz przypisać koszty operacyjne odpowiadające jego rozmiarowi i typowi.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Projektowanie Misji (Mission Design)</span></span><br />
<br />
Zespół Mission Design zakończył rok, koncentrując się na poprawkach jakości życia dla wersji Alpha 4.5, a także na przywróceniu misji na opuszczonej stacji kosmicznej do systemu Stanton. Następnie prace były kontynuowane nad zawartością planowaną na rok 2026.<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/39decb9d14c13d9d9a618987097971eaa382e619/resize(2520,1080,cover,crop(2520,1080,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjReskuttPW4DUhZTu2EnLAHyRz717jDUiw1CA))/rc-gondola2.webp" border="0" alt="[Obrazek: rc-gondola2.webp]" /><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Narracja (Narrative)</span></span><br />
<br />
Końcówka roku była dla zespołu Narrative bardzo intensywnym okresem, ponieważ pracowali nad przełomowym wydaniem trzeciego systemu gwiezdnego Star Citizen — Nyx. Było to złożone przedsięwzięcie: zespół napisał dziesiątki nowych misji, pomógł ożywić nową frakcję banitów Shattered Blade oraz nadzorował powrót kilku klasycznych postaci do Levski.<br />
Dodatkowo zespół wspierał nową zawartość zaprezentowaną podczas IAE oraz wprowadzenie misji transportowych pomiędzy systemami.<br />
W grudniu zespół skupił się na przygotowaniu solidnych podstaw na nowy rok poprzez uruchomienie PTU dla Alpha 4.6.<br />
Zespół napisał również kilka skryptów NPC wspierających nadchodzące mechaniki rozgrywki oraz misje.<br />
<br />
<br />
<blockquote><cite>Cytat:</cite>Rok 2956 zapowiada się jako ekscytujący czas dla imperium!</blockquote>
Zespół Narrative<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/09137be3dc9a1fc9d84c2b369f7bb8722121572a/resize(2520,1080,cover,crop(2520,1080,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjResjZuQWeGjJRw6JgfSCBGr8RT9F6WWe3JVk))/rc-ext-1.webp" border="0" alt="[Obrazek: rc-ext-1.webp]" /><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Technologia Online (Online Technology)</span></span><br />
<br />
W ubiegłym miesiącu zespół Online Services zaprezentował wewnętrzne demo technologiczne, pokazujące rozwiązania, które trafią do Item Recovery T1. Dzięki temu możliwe było właściwe określenie priorytetowych potrzeb zespołów dalszych etapów produkcji.<br />
<br />
Kontynuowano również prace nad instancjonowaniem, przy czym Instance Manager pełnił rolę kluczowego elementu do walidacji wewnętrznego działania tej funkcji.<br />
Zespół Live Tools z powodzeniem uruchomił nowy potok raportowania błędów. Równolegle kontynuowano rozwój narzędzia WebApp, rozszerzając jego zakres poza pierwotną funkcjonalność reguł przypisywania właściciela awarii. Narzędzie będzie teraz obejmować dodatkowe możliwości automatyzujące przepływy przypisywania zgłoszeń (ticketów), zastępując dotychczasowe procesy manualne, trudne w utrzymaniu i routowaniu zgłoszeń do odpowiednich użytkowników.<br />
<br />
Funkcja audit logs dla Hex została również uruchomiona w środowisku produkcyjnym, zapewniając zespołowi rozszerzone możliwości śledzenia i monitorowania.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Badania i Rozwój (R&amp;D)</span></span><br />
<br />
W listopadzie zespół R&amp;D koncentrował się w Persistent Universe głównie na optymalizacji. Dodano wsparcie dla strumieniowania tekstur dla wolumetrycznych chmur oraz mgły przyziemnej, w tym obsługę strumieniowania trójwymiarowych tekstur wolumetrycznych.<br />
<br />
Przeprowadzono liczne optymalizacje umożliwiające inline’owanie lambd C++ oraz zapobieganie alokacjom w sytuacjach, w których muszą one być przechwytywane jako funkcje. Przekłada się to m.in. na poprawę wydajności aktualizacji silników IFCS, aktualizacji misji Subsumption oraz generowania i zużycia zasobów przedmiotów.<br />
<br />
Dostęp odczytowy do drzew wokselowych może być teraz realizowany współbieżnie, co usprawnia odczyty chmur gazowych przez CPU dla wolumenów promieniowania, danych lotu atmosferycznego, aktualizacji stanów zagrożeń drzwi i wielu innych systemów. Znacząco zoptymalizowano również obliczenia CRC32 dla małych liter. Usunięto narzuty wywołań systemowych związanych z wątkami podczas aktualizacji części pojazdów oraz przy sprawdzaniu aktywnych trafień w mapach obrażeń.<br />
<br />
Naprawiono narzuty związane z ewaluacją zapytań taktycznych AI, a do Persistent Universe trafiła refaktoryzacja aktualizacji oświetlenia chmur gazowych, eliminująca potrzebę tymczasowych alokacji pamięci i znacząco obniżająca koszt przetwarzania po stronie CPU.<br />
<br />
W grudniu zoptymalizowano kolejne fragmenty kodu dla obu projektów. Między innymi usprawniono przechwytywanie kontekstu dla lambd wykonywanych natychmiast w różnych systemach, aby uniknąć zbędnych alokacji.<br />
<br />
Kolejki priorytetowych i odroczonych akcji zostały uporządkowane i zoptymalizowane w taki sposób, aby umożliwić bezpośrednie osadzanie przekazywanych lambd oraz wyeliminować niepotrzebne kopie tymczasowe. Klasy encji są teraz przechowywane w rejestrze w bardziej zwartej formie, co pozwala na wydajniejsze wyszukiwanie.<br />
<br />
Lokalne zmienne AI nie powodują już nadmiernych alokacji ani kosztów blokowania. Czasowe porcjowanie aktualizacji stref monitorowanych (aktualizacje misji) jest teraz obsługiwane w sposób bardziej efektywny. Wyszukiwanie najbliższego węzła regionu cienia odbywa się szybciej, a trwają również prace nad przyspieszeniem renderowania projekcyjnych naklejek (projected decals) poprzez oszczędność interpolatorów.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[List od Chrisa Robertsa do graczy, grudzień 2025]]></title>
			<link>https://forum.thewingedhussars.com/showthread.php?tid=7729</link>
			<pubDate>Fri, 26 Dec 2025 19:23:05 +0100</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://forum.thewingedhussars.com/showthread.php?tid=7729</guid>
			<description><![CDATA[Poniżej tłumaczenie listu prezesa CiG kończącego rok 2025 (<a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/20960-Letter-From-The-Chairman" target="_blank">Letter From The Chairman - Roberts Space Industries | Follow the development of Star Citizen and Squadron 42</a>)<br />
<br />
Gdy zamykamy rok 2025, chciałbym poświęcić chwilę, aby podsumować miniony czas i to, co on dla nas wszystkich znaczył.<br />
<br />
Rok 2025 stał się dla Star Citizen Rokiem Grywalności. To był rok, w którym więcej osób grało niż kiedykolwiek wcześniej i spędzało więcej czasu w ’versie niż w jakimkolwiek innym momencie naszej historii. To momentum nie wzięło się znikąd. Jest efektem ukierunkowanych działań nad poprawą jakości życia, wydajności, stabilności oraz uczynienia rozgrywki bardziej angażującą i satysfakcjonującą przy każdym powrocie.<br />
<br />
Rozpoczynając rok, mieliśmy jako studio dwa jasne cele: poprawić stabilność i jakość życia w Star Citizen przy jednoczesnym dostarczaniu regularnych aktualizacji, oraz doprowadzić Squadron 42 do statusu Beta i premiery w 2026 roku.<br />
<br />
Z radością mogę powiedzieć, że poczyniliśmy ogromne postępy na obu frontach.<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/5f9adc4b466447df9e31e1b4e3033100ba6e61cf/resize(1280,720,cover,crop(1280,720,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjResejSNajLS7A5Pvd2dy8rFh7x6NyywfJUHt))/85/thumbnail-year-in-review-2025-only.webp" border="0" alt="[Obrazek: thumbnail-year-in-review-2025-only.webp]" /><br />
<br />
STAR CITIZEN<br />
<br />
Po stronie Star Citizen rok 2025 przyniósł połączenie wielu kluczowych elementów. Wydaliśmy nie jeden, lecz dwa systemy gwiezdne w ciągu jednego roku, przywróciliśmy ukochane Levski i dodaliśmy nowe lokacje w ’versie, otwierając jeszcze więcej przestrzeni do odkrywania i spędzania czasu.<br />
<br />
Kluczową technologią, która to wszystko umożliwiła, był Server Meshing – wraz z aktualizacją 4.0.1 w środowisku Live 28 stycznia przenieśliśmy się do większego, wydajniejszego i stabilniejszego wszechświata. I choć pojawiło się kilka problemów z systemami takimi jak windy czy kontrola ruchu lotniczego — budowanymi długo przed koncepcją serwerowego meshu — sam Server Meshing działał od początku bez zarzutu. To dowód jakości projektu i wykonania zespołów Network, Backend, Engine i Gameplay.<br />
<br />
Każdego dnia technologia obsługuje dziesiątki tysięcy graczy jednocześnie w instancjach liczących do 700 osób. W grze, która symuluje wszystko z takim poziomem szczegółowości, w skali pierwszo- i trzecioosobowej, jest to osiągnięcie wręcz niepojęte. Większość innych gier multiplayer osiąga maksymalnie 50–100 graczy w znacznie mniejszej przestrzeni niż ta, którą oferujemy w Star Citizen. A MMO z dużą liczbą graczy w instancji nie symulują i nie renderują świata na poziomie, jaki my zapewniamy.<br />
<br />
Ponieważ obecnie wiele serwerów zarządza naszym ogromnym wszechświatem, wydajność pojedynczego serwera znacząco wzrosła, co przełożyło się na dużo lepsze doświadczenie dla Was wszystkich. A dzięki osobnemu serwisowi śledzącemu stan wszechświata dla wszystkich serwerów i klientów, możemy błyskawicznie odzyskać stabilność po awarii klienta lub serwera — bez utraty postępów. To ogromna poprawa jakości życia w grze.<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/73961dfe24564bec006c5fd4dc5b84216b33e899/resize(3000,1286,cover,crop(3840,1646,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjResiqNtQx1h6B8TC2WuAEAaNA1di1RS2C43Y))/star-citizen-levski-homescreen-v4-4k.webp" border="0" alt="[Obrazek: star-citizen-levski-homescreen-v4-4k.webp]" /><br />
<br />
W tym roku dostarczyliśmy również więcej misji i wydarzeń niż kiedykolwiek wcześniej. Obejmowały one zarówno wielkoskalowe momenty, jak wspólne walki z napromieniowanym Apex Valakkarem lub spotkanie twarzą w twarz z Yormandi, jak i dłuższe narracje dodające głębi i kontekstu w ’versie.<br />
<br />
Środowiska również ewoluowały. Rozszerzone efekty pogodowe i warunki planetarne sprawiły, że lokacje stały się bardziej unikalne i nastrojowe. Ulepszenia postaci, interakcji i AI dodały intuicyjności całej rozgrywce. Poszerzyliśmy też flotę — wprowadzając 24 nowe pojazdy, a jednocześnie ulepszając te już w Waszych rękach.<br />
<br />
Ten rozwój wspierało znacząco szybsze tempo produkcyjne niż w poprzednich latach. W 2025 Star Citizen dostarczył: 11 dużych aktualizacji, 40+ wdrożeń Live, 147 kompilacji PTU, oraz kilka wersji technicznych do testów. Dzięki temu mogliśmy szybciej iterować, odpowiadać na feedback oraz dostarczać więcej treści przez cały rok.<br />
<br />
Zwieńczyliśmy rok wprowadzeniem Engineering w Alpha 4.5, dodając nowe warstwy interakcji, podejmowania decyzji i odpowiedzialności w zarządzaniu statkiem. Engineering to kluczowy krok w kierunku głębszej, systemowej rozgrywki, którą zawsze chciałem zbudować — gdzie koordynacja i rola załogi naprawdę mają znaczenie.<br />
Podczas, gdy w przyszłości systemy takie jak materiały i zniszczenia oparte na fizyce w systemie Maelstrom, bardziej realistyczne tarcze z podziałem na generatory i emitery, oraz nadchodzący system craftingu jeszcze pogłębią doświadczenia z gameplayu inżynierskiego, ważne było wprowadzenie go już w tej chwili do środowiska Live, żeby móc go poprawiać i rozszerzać na żywo.<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/26a0a06f82c1e511fb321cf31e8be05f4fe6a9b5/resize(3000,1286,cover,crop(3840,1646,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjResecxFscqwWuiuFAFhxuZMof4Se8BGfdHfk))/42-banner-21-9-4k-1.webp" border="0" alt="[Obrazek: 42-banner-21-9-4k-1.webp]" /><br />
<br />
Na koniec, jako „świąteczną niespodziankę”, po cichu udostępniliśmy eksperymentalny tryb VR w Alpha 4.5. To, co zaczęło się jako projekt pasjonatów, szybko przyciągnęło ogromną uwagę, a reakcje graczy były niezwykle entuzjastyczne.<br />
<br />
Od dawna uważałem, że Star Citizen jest naturalnie stworzony pod VR — dzięki temu, jak budujemy świat. Fizykalizujemy niemal wszystko, zachowując spójność widoku pierwszej i trzeciej osoby w jednym, wspólnym wszechświecie. To podejście wymaga więcej pracy, ale sprawia, że doświadczenie jest naturalne, uziemione i bardzo immersyjne. Możliwość doświadczania statków, miejsc i sprzętu w prawdziwej skali, z naturalnym ruchem i dźwiękiem kierunkowym, daje poziom immersji trudny do osiągnięcia na tradycyjnym ekranie. Wszystkie detale, które wkładamy w nasze środowiska, rekwizyty, statki i wyposażenie naprawdę się opłacają, kiedy możesz zobaczyć je z bliska i doświadczyć ich osobiście.<br />
<br />
To wciąż wczesny i eksperymentalny krok i jest wiele rzeczy, które chcemy ulepszyć. Musimy nadal dostrajać diegetyczny interfejs, żeby był wygodny i czytelny w VR, dopracować sterowanie FPS tak, aby twoje wejście kontrolowało twoje ciało, a nie kierunek patrzenia, oraz dodać więcej dedykowanego wsparcia dla kontrolerów. To problemy, które da się rozwiązać — i które z ekscytacją zamierzamy podjąć.<br />
<br />
Warto też wspomnieć, że nowy tryb VR nie byłby możliwy bez prac nad silnikiem i grafiką, które trwają „za kulisami”. Trwające wysiłki optymalizacyjne naszego Core Technology Group oraz przejście na Vulkan zrobiły ogromną różnicę — i bez nich, moim zdaniem, VR nie działałby tak płynnie już w swojej pierwszej iteracji.<br />
To wszystko, połączone z dużym naciskiem na naprawianie błędów i poprawę jakości życia, sprawiło, że Star Citizen stał się bardziej zabawny, stabilny i grywalny niż kiedykolwiek. A liczby to potwierdzają!<br />
<br />
W tym roku mieliśmy rekordowe zaangażowanie — ponad 64 miliony godzin rozegranych w Star Citizen (wzrost z 48 milionów w 2024). Ustanowiliście nowe rekordy jednoczesnych graczy oraz unikalnych dziennych użytkowników, a my odnotowaliśmy ogromne wzrosty we wszystkich metrykach — w tym 40–60% wzrost średniej liczby dziennych użytkowników oraz średniego szczytu jednoczesnych graczy. Zobaczyliśmy też duże poprawy stabilności serwerów — o 57% mniej rozłączeń na milion godzin gry w porównaniu z 2024.<br />
<br />
2025 naprawdę był Rokiem Grywalności!<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/e5551781662287d7a2e97ede05c18bc25faf03c4/resize(3000,1286,cover,crop(3840,1646,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjReskBU2WivGk3x4X3Z3CpK2BwpGP1GGdLTiW))/star-citizen-patch-4-4-vanduul-4k.webp" border="0" alt="[Obrazek: star-citizen-patch-4-4-vanduul-4k.webp]" /><br />
<br />
SQUADRON 42<br />
<br />
Po stronie Squadron 42 koncentrowaliśmy się na doprowadzeniu gry do stanu content complete i zamknięciu najważniejszych zadań przed Betą.<br />
<br />
Wszystkie rozdziały są już w pełni grywalne od początku do końca, a my sami regularnie przechodzimy całą kampanię. SQ42 to ogromna gra — ponad 40 godzin — i coraz bardziej widać, jak wyjątkowa będzie, gdy ukończymy polerowanie, optymalizację i poprawki błędów.<br />
<br />
Ogromną rolę odgrywa tu technologia, którą tworzyliśmy przez lata — możliwość płynnego przechodzenia pieszo do wnętrza pojazdu, którym można latać, wylądować nim na planecie lub lecieć między systemami — wszystko bez ekranów ładowania. To połączenie bliskiej interakcji i galaktycznej skali jest kluczowym elementem tego, co sprawi, że Squadron 42 będzie tak wyjątkowy.<br />
<br />
Równie ważna jest jakość samej zawartości. Od scenariusza i nagrań motion capture, przez postacie, środowiska, statki, oświetlenie, dźwięk, sceny filmowe i design — poziom dbałości o każdy aspekt gry jest czymś, z czego jestem niezwykle dumny.<br />
W połączeniu z głęboko interaktywnymi systemami tworzy to doświadczenie, które wciąga cię do świata gry i nie pozwala się od niego oderwać.<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/340f6b8cffa20e82978bd1cd49260eda795749b3/resize(3000,1286,cover,crop(3360,1440,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjResedz8e4yZUNiQ3GMnx4AH9Pses45zFzerr))/sq42-3840x1440-wide-idris-flight.webp" border="0" alt="[Obrazek: sq42-3840x1440-wide-idris-flight.webp]" /><br />
<br />
SPOŁECZNOŚĆ<br />
<br />
To, co wciąż znaczy dla nas najwięcej, to społeczność, która rosła wraz z tą podróżą. Oddaliście nam swój czas, dzieliliście się swoimi perspektywami i zdecydowaliście się wziąć udział w czymś, co jest naprawdę większe niż my wszyscy. To kolejna wielka przygoda, w której miliony podobnie myślących odkrywców mogą żyć wśród gwiazd — i nie moglibyśmy prosić o lepszą załogę.<br />
<br />
W ciągu roku na całym świecie odbyły się setki wydarzeń Bar Citizen, tworząc miejsca, w których dzielono się historiami, zawiązywano przyjaźnie i ożywała wspólna pasja do tego uniwersum. Mieliśmy szczęście uczestniczyć osobiście w 24 takich spotkaniach, a każde z nich przypominało nam o trosce i kreatywności, jakie wnosi ta społeczność. Te chwile mają znaczenie. Pomagają nam pamiętać, dlaczego robimy to, co robimy, i nieustannie nas inspirują oraz motywują w sposób naprawdę wartościowy.<br />
<br />
Ta sama energia towarzyszyła również działaniom online. Organizowaliście wyścigi, wspólne oglądanie transmisji, spotkania towarzyskie i wiele innych aktywności przez cały rok, łącząc ludzi bez względu na strefy czasowe czy kontynenty. CitizenCon Direct był dla nas wyjątkowym momentem — dziesiątki wspólnych oglądań odbywały się jednocześnie na całym świecie. Pomimo dzielącej nas odległości, naprawdę czuliśmy się bardziej połączeni niż kiedykolwiek.<br />
<br />
Dziękujemy za czas, cierpliwość i pasję, którą nieustannie się z nami dzielicie. Niezależnie od tego, czy wzięliście udział w wydarzeniu, pomagaliście testować wersję PTU, zorganizowaliście spotkanie, czy po prostu spędziliście czas, eksplorując wszechświat z innymi — jesteście w centrum naszych ambicji i stanowicie to, co sprawia, że cała ta podróż jest możliwa.<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/0dd768d06021c4dabad5c1644cc028191117a6e6/resize(3000,1286,cover,crop(3840,1646,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjReseptgdQePbPybPT8oK7fYjMFJt7YYJeJY6))/star-citizen-patch-45-artwork-4k.webp" border="0" alt="[Obrazek: star-citizen-patch-45-artwork-4k.webp]" /><br />
<br />
PATRZĄC W PRZYSZŁOŚĆ<br />
<br />
Patrząc w stronę roku 2026, nasze priorytety pozostają jasne. Będziemy nadal ulepszać stabilność i głębię Star Citizena, jednocześnie rozwijając i łącząc kluczowe systemy, które kształtują sposób, w jaki gracie — od Inżynierii, przez Ekwipunek, Rzemiosło, Narzędzia Społecznościowe i inne fundamentalne funkcje — a także dalej rozszerzając grywalny wszechświat.<br />
<br />
Server Meshing stanie się dynamiczny, pozwalając siatce na rekonfigurację w czasie rzeczywistym w oparciu o aktywność graczy i obciążenie serwerów. Ta ewolucja jest fundamentem, który umożliwi tworzenie wielkoskalowych doświadczeń grupowych, jakie zawsze planowaliśmy, i pozwoli rozszerzyć wszechświat jeszcze bardziej. Naszym celem jest doprowadzić do sytuacji, w której tysiące graczy znajdą się w tej samej, wspólnej instancji. Elementy systemu Server Meshing wykorzystywane są również do dostarczania instancjonowanych obszarów i aktywności, dzięki czemu nasi projektanci mogą tworzyć zbalansowaną zawartość, która w naturalny sposób wkomponowuje się w resztę wszechświata.<br />
<br />
Wraz z ekspansją na zewnątrz, budujemy także w głąb. Planety typu Genesis to nasz kolejny krok w technologii planetarnej — oferują zapierające dech w piersiach światy o znacząco podniesionej jakości wizualnej i gęstszych, bardziej dynamicznie generowanych biomach. Planety te są tworzone w oparciu o zasady natury — oraz pracę naszych projektantów — dzięki czemu powstają ekosystemy, które czują się żywe i autentyczne. W połączeniu z lokacjami Starchitect w całym wszechświecie, planety Genesis zapewniają zarówno odpowiednią głębię środowiska, jak i gęstość rozgrywki, której potrzebujemy. Wsparciem dla tego wszystkiego będzie nowy system zarządzania populacją AI, tworzący mieszkańców pasujących do lokalnego środowiska i umożliwiający bardziej złożone interakcje między agentami. To podejście do budowania żywych, oddychających światów jest kluczem do skalowania gry do poziomu, którego sięgamy.<br />
<br />
Ulepszamy również podstawowe systemy, które są z nami od lat. W ramach prac nad Odzyskiwaniem Przedmiotów — Ekwipunek, Ubezpieczenia oraz Trwałość Między-Patczowa — wszystkie otrzymują znaczące usprawnienia. Koncentrujemy się na tym, by interakcja z posiadanymi rzeczami była łatwiejsza, a stabilność i szybkość działania tych systemów rosły. To integralne elementy każdego MMO — i niezwykle istotne jest, by funkcjonowały poprawnie.<br />
<br />
W przypadku Squadron 42 naszym priorytetem pozostaje jakość i dopracowanie gry w miarę zbliżania się do fazy Beta i premiery. Jesteśmy pewni kierunku, w którym zmierza gra, i w pełni skupieni na dostarczeniu produktu. Wiemy, że wielu z Was nie może się doczekać, by zagrać — i nie możemy się doczekać, by to Wam umożliwić. Nie planujemy długiej, przeciągającej się kampanii marketingowej, ponieważ mamy już na koncie wystarczająco dużo zwiastunów i prezentacji gameplayu. Kiedy nadejdzie moment — Wy i reszta świata gier na pewno usłyszycie o nas znacznie więcej.<br />
<br />
Dziękujemy, że nadal dzielicie się z nami swoim czasem, opiniami i pasją do tego wszechświata. Star Citizen i Squadron 42 istnieją dzięki Wam wszystkim — i nigdy nie będę brał tego za pewnik.<br />
<br />
W imieniu całego zespołu Cloud Imperium Games życzymy Wam wesołych świąt i wspaniałego wejścia w nowy rok.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Poniżej tłumaczenie listu prezesa CiG kończącego rok 2025 (<a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/20960-Letter-From-The-Chairman" target="_blank">Letter From The Chairman - Roberts Space Industries | Follow the development of Star Citizen and Squadron 42</a>)<br />
<br />
Gdy zamykamy rok 2025, chciałbym poświęcić chwilę, aby podsumować miniony czas i to, co on dla nas wszystkich znaczył.<br />
<br />
Rok 2025 stał się dla Star Citizen Rokiem Grywalności. To był rok, w którym więcej osób grało niż kiedykolwiek wcześniej i spędzało więcej czasu w ’versie niż w jakimkolwiek innym momencie naszej historii. To momentum nie wzięło się znikąd. Jest efektem ukierunkowanych działań nad poprawą jakości życia, wydajności, stabilności oraz uczynienia rozgrywki bardziej angażującą i satysfakcjonującą przy każdym powrocie.<br />
<br />
Rozpoczynając rok, mieliśmy jako studio dwa jasne cele: poprawić stabilność i jakość życia w Star Citizen przy jednoczesnym dostarczaniu regularnych aktualizacji, oraz doprowadzić Squadron 42 do statusu Beta i premiery w 2026 roku.<br />
<br />
Z radością mogę powiedzieć, że poczyniliśmy ogromne postępy na obu frontach.<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/5f9adc4b466447df9e31e1b4e3033100ba6e61cf/resize(1280,720,cover,crop(1280,720,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjResejSNajLS7A5Pvd2dy8rFh7x6NyywfJUHt))/85/thumbnail-year-in-review-2025-only.webp" border="0" alt="[Obrazek: thumbnail-year-in-review-2025-only.webp]" /><br />
<br />
STAR CITIZEN<br />
<br />
Po stronie Star Citizen rok 2025 przyniósł połączenie wielu kluczowych elementów. Wydaliśmy nie jeden, lecz dwa systemy gwiezdne w ciągu jednego roku, przywróciliśmy ukochane Levski i dodaliśmy nowe lokacje w ’versie, otwierając jeszcze więcej przestrzeni do odkrywania i spędzania czasu.<br />
<br />
Kluczową technologią, która to wszystko umożliwiła, był Server Meshing – wraz z aktualizacją 4.0.1 w środowisku Live 28 stycznia przenieśliśmy się do większego, wydajniejszego i stabilniejszego wszechświata. I choć pojawiło się kilka problemów z systemami takimi jak windy czy kontrola ruchu lotniczego — budowanymi długo przed koncepcją serwerowego meshu — sam Server Meshing działał od początku bez zarzutu. To dowód jakości projektu i wykonania zespołów Network, Backend, Engine i Gameplay.<br />
<br />
Każdego dnia technologia obsługuje dziesiątki tysięcy graczy jednocześnie w instancjach liczących do 700 osób. W grze, która symuluje wszystko z takim poziomem szczegółowości, w skali pierwszo- i trzecioosobowej, jest to osiągnięcie wręcz niepojęte. Większość innych gier multiplayer osiąga maksymalnie 50–100 graczy w znacznie mniejszej przestrzeni niż ta, którą oferujemy w Star Citizen. A MMO z dużą liczbą graczy w instancji nie symulują i nie renderują świata na poziomie, jaki my zapewniamy.<br />
<br />
Ponieważ obecnie wiele serwerów zarządza naszym ogromnym wszechświatem, wydajność pojedynczego serwera znacząco wzrosła, co przełożyło się na dużo lepsze doświadczenie dla Was wszystkich. A dzięki osobnemu serwisowi śledzącemu stan wszechświata dla wszystkich serwerów i klientów, możemy błyskawicznie odzyskać stabilność po awarii klienta lub serwera — bez utraty postępów. To ogromna poprawa jakości życia w grze.<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/73961dfe24564bec006c5fd4dc5b84216b33e899/resize(3000,1286,cover,crop(3840,1646,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjResiqNtQx1h6B8TC2WuAEAaNA1di1RS2C43Y))/star-citizen-levski-homescreen-v4-4k.webp" border="0" alt="[Obrazek: star-citizen-levski-homescreen-v4-4k.webp]" /><br />
<br />
W tym roku dostarczyliśmy również więcej misji i wydarzeń niż kiedykolwiek wcześniej. Obejmowały one zarówno wielkoskalowe momenty, jak wspólne walki z napromieniowanym Apex Valakkarem lub spotkanie twarzą w twarz z Yormandi, jak i dłuższe narracje dodające głębi i kontekstu w ’versie.<br />
<br />
Środowiska również ewoluowały. Rozszerzone efekty pogodowe i warunki planetarne sprawiły, że lokacje stały się bardziej unikalne i nastrojowe. Ulepszenia postaci, interakcji i AI dodały intuicyjności całej rozgrywce. Poszerzyliśmy też flotę — wprowadzając 24 nowe pojazdy, a jednocześnie ulepszając te już w Waszych rękach.<br />
<br />
Ten rozwój wspierało znacząco szybsze tempo produkcyjne niż w poprzednich latach. W 2025 Star Citizen dostarczył: 11 dużych aktualizacji, 40+ wdrożeń Live, 147 kompilacji PTU, oraz kilka wersji technicznych do testów. Dzięki temu mogliśmy szybciej iterować, odpowiadać na feedback oraz dostarczać więcej treści przez cały rok.<br />
<br />
Zwieńczyliśmy rok wprowadzeniem Engineering w Alpha 4.5, dodając nowe warstwy interakcji, podejmowania decyzji i odpowiedzialności w zarządzaniu statkiem. Engineering to kluczowy krok w kierunku głębszej, systemowej rozgrywki, którą zawsze chciałem zbudować — gdzie koordynacja i rola załogi naprawdę mają znaczenie.<br />
Podczas, gdy w przyszłości systemy takie jak materiały i zniszczenia oparte na fizyce w systemie Maelstrom, bardziej realistyczne tarcze z podziałem na generatory i emitery, oraz nadchodzący system craftingu jeszcze pogłębią doświadczenia z gameplayu inżynierskiego, ważne było wprowadzenie go już w tej chwili do środowiska Live, żeby móc go poprawiać i rozszerzać na żywo.<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/26a0a06f82c1e511fb321cf31e8be05f4fe6a9b5/resize(3000,1286,cover,crop(3840,1646,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjResecxFscqwWuiuFAFhxuZMof4Se8BGfdHfk))/42-banner-21-9-4k-1.webp" border="0" alt="[Obrazek: 42-banner-21-9-4k-1.webp]" /><br />
<br />
Na koniec, jako „świąteczną niespodziankę”, po cichu udostępniliśmy eksperymentalny tryb VR w Alpha 4.5. To, co zaczęło się jako projekt pasjonatów, szybko przyciągnęło ogromną uwagę, a reakcje graczy były niezwykle entuzjastyczne.<br />
<br />
Od dawna uważałem, że Star Citizen jest naturalnie stworzony pod VR — dzięki temu, jak budujemy świat. Fizykalizujemy niemal wszystko, zachowując spójność widoku pierwszej i trzeciej osoby w jednym, wspólnym wszechświecie. To podejście wymaga więcej pracy, ale sprawia, że doświadczenie jest naturalne, uziemione i bardzo immersyjne. Możliwość doświadczania statków, miejsc i sprzętu w prawdziwej skali, z naturalnym ruchem i dźwiękiem kierunkowym, daje poziom immersji trudny do osiągnięcia na tradycyjnym ekranie. Wszystkie detale, które wkładamy w nasze środowiska, rekwizyty, statki i wyposażenie naprawdę się opłacają, kiedy możesz zobaczyć je z bliska i doświadczyć ich osobiście.<br />
<br />
To wciąż wczesny i eksperymentalny krok i jest wiele rzeczy, które chcemy ulepszyć. Musimy nadal dostrajać diegetyczny interfejs, żeby był wygodny i czytelny w VR, dopracować sterowanie FPS tak, aby twoje wejście kontrolowało twoje ciało, a nie kierunek patrzenia, oraz dodać więcej dedykowanego wsparcia dla kontrolerów. To problemy, które da się rozwiązać — i które z ekscytacją zamierzamy podjąć.<br />
<br />
Warto też wspomnieć, że nowy tryb VR nie byłby możliwy bez prac nad silnikiem i grafiką, które trwają „za kulisami”. Trwające wysiłki optymalizacyjne naszego Core Technology Group oraz przejście na Vulkan zrobiły ogromną różnicę — i bez nich, moim zdaniem, VR nie działałby tak płynnie już w swojej pierwszej iteracji.<br />
To wszystko, połączone z dużym naciskiem na naprawianie błędów i poprawę jakości życia, sprawiło, że Star Citizen stał się bardziej zabawny, stabilny i grywalny niż kiedykolwiek. A liczby to potwierdzają!<br />
<br />
W tym roku mieliśmy rekordowe zaangażowanie — ponad 64 miliony godzin rozegranych w Star Citizen (wzrost z 48 milionów w 2024). Ustanowiliście nowe rekordy jednoczesnych graczy oraz unikalnych dziennych użytkowników, a my odnotowaliśmy ogromne wzrosty we wszystkich metrykach — w tym 40–60% wzrost średniej liczby dziennych użytkowników oraz średniego szczytu jednoczesnych graczy. Zobaczyliśmy też duże poprawy stabilności serwerów — o 57% mniej rozłączeń na milion godzin gry w porównaniu z 2024.<br />
<br />
2025 naprawdę był Rokiem Grywalności!<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/e5551781662287d7a2e97ede05c18bc25faf03c4/resize(3000,1286,cover,crop(3840,1646,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjReskBU2WivGk3x4X3Z3CpK2BwpGP1GGdLTiW))/star-citizen-patch-4-4-vanduul-4k.webp" border="0" alt="[Obrazek: star-citizen-patch-4-4-vanduul-4k.webp]" /><br />
<br />
SQUADRON 42<br />
<br />
Po stronie Squadron 42 koncentrowaliśmy się na doprowadzeniu gry do stanu content complete i zamknięciu najważniejszych zadań przed Betą.<br />
<br />
Wszystkie rozdziały są już w pełni grywalne od początku do końca, a my sami regularnie przechodzimy całą kampanię. SQ42 to ogromna gra — ponad 40 godzin — i coraz bardziej widać, jak wyjątkowa będzie, gdy ukończymy polerowanie, optymalizację i poprawki błędów.<br />
<br />
Ogromną rolę odgrywa tu technologia, którą tworzyliśmy przez lata — możliwość płynnego przechodzenia pieszo do wnętrza pojazdu, którym można latać, wylądować nim na planecie lub lecieć między systemami — wszystko bez ekranów ładowania. To połączenie bliskiej interakcji i galaktycznej skali jest kluczowym elementem tego, co sprawi, że Squadron 42 będzie tak wyjątkowy.<br />
<br />
Równie ważna jest jakość samej zawartości. Od scenariusza i nagrań motion capture, przez postacie, środowiska, statki, oświetlenie, dźwięk, sceny filmowe i design — poziom dbałości o każdy aspekt gry jest czymś, z czego jestem niezwykle dumny.<br />
W połączeniu z głęboko interaktywnymi systemami tworzy to doświadczenie, które wciąga cię do świata gry i nie pozwala się od niego oderwać.<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/340f6b8cffa20e82978bd1cd49260eda795749b3/resize(3000,1286,cover,crop(3360,1440,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjResedz8e4yZUNiQ3GMnx4AH9Pses45zFzerr))/sq42-3840x1440-wide-idris-flight.webp" border="0" alt="[Obrazek: sq42-3840x1440-wide-idris-flight.webp]" /><br />
<br />
SPOŁECZNOŚĆ<br />
<br />
To, co wciąż znaczy dla nas najwięcej, to społeczność, która rosła wraz z tą podróżą. Oddaliście nam swój czas, dzieliliście się swoimi perspektywami i zdecydowaliście się wziąć udział w czymś, co jest naprawdę większe niż my wszyscy. To kolejna wielka przygoda, w której miliony podobnie myślących odkrywców mogą żyć wśród gwiazd — i nie moglibyśmy prosić o lepszą załogę.<br />
<br />
W ciągu roku na całym świecie odbyły się setki wydarzeń Bar Citizen, tworząc miejsca, w których dzielono się historiami, zawiązywano przyjaźnie i ożywała wspólna pasja do tego uniwersum. Mieliśmy szczęście uczestniczyć osobiście w 24 takich spotkaniach, a każde z nich przypominało nam o trosce i kreatywności, jakie wnosi ta społeczność. Te chwile mają znaczenie. Pomagają nam pamiętać, dlaczego robimy to, co robimy, i nieustannie nas inspirują oraz motywują w sposób naprawdę wartościowy.<br />
<br />
Ta sama energia towarzyszyła również działaniom online. Organizowaliście wyścigi, wspólne oglądanie transmisji, spotkania towarzyskie i wiele innych aktywności przez cały rok, łącząc ludzi bez względu na strefy czasowe czy kontynenty. CitizenCon Direct był dla nas wyjątkowym momentem — dziesiątki wspólnych oglądań odbywały się jednocześnie na całym świecie. Pomimo dzielącej nas odległości, naprawdę czuliśmy się bardziej połączeni niż kiedykolwiek.<br />
<br />
Dziękujemy za czas, cierpliwość i pasję, którą nieustannie się z nami dzielicie. Niezależnie od tego, czy wzięliście udział w wydarzeniu, pomagaliście testować wersję PTU, zorganizowaliście spotkanie, czy po prostu spędziliście czas, eksplorując wszechświat z innymi — jesteście w centrum naszych ambicji i stanowicie to, co sprawia, że cała ta podróż jest możliwa.<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/0dd768d06021c4dabad5c1644cc028191117a6e6/resize(3000,1286,cover,crop(3840,1646,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjReseptgdQePbPybPT8oK7fYjMFJt7YYJeJY6))/star-citizen-patch-45-artwork-4k.webp" border="0" alt="[Obrazek: star-citizen-patch-45-artwork-4k.webp]" /><br />
<br />
PATRZĄC W PRZYSZŁOŚĆ<br />
<br />
Patrząc w stronę roku 2026, nasze priorytety pozostają jasne. Będziemy nadal ulepszać stabilność i głębię Star Citizena, jednocześnie rozwijając i łącząc kluczowe systemy, które kształtują sposób, w jaki gracie — od Inżynierii, przez Ekwipunek, Rzemiosło, Narzędzia Społecznościowe i inne fundamentalne funkcje — a także dalej rozszerzając grywalny wszechświat.<br />
<br />
Server Meshing stanie się dynamiczny, pozwalając siatce na rekonfigurację w czasie rzeczywistym w oparciu o aktywność graczy i obciążenie serwerów. Ta ewolucja jest fundamentem, który umożliwi tworzenie wielkoskalowych doświadczeń grupowych, jakie zawsze planowaliśmy, i pozwoli rozszerzyć wszechświat jeszcze bardziej. Naszym celem jest doprowadzić do sytuacji, w której tysiące graczy znajdą się w tej samej, wspólnej instancji. Elementy systemu Server Meshing wykorzystywane są również do dostarczania instancjonowanych obszarów i aktywności, dzięki czemu nasi projektanci mogą tworzyć zbalansowaną zawartość, która w naturalny sposób wkomponowuje się w resztę wszechświata.<br />
<br />
Wraz z ekspansją na zewnątrz, budujemy także w głąb. Planety typu Genesis to nasz kolejny krok w technologii planetarnej — oferują zapierające dech w piersiach światy o znacząco podniesionej jakości wizualnej i gęstszych, bardziej dynamicznie generowanych biomach. Planety te są tworzone w oparciu o zasady natury — oraz pracę naszych projektantów — dzięki czemu powstają ekosystemy, które czują się żywe i autentyczne. W połączeniu z lokacjami Starchitect w całym wszechświecie, planety Genesis zapewniają zarówno odpowiednią głębię środowiska, jak i gęstość rozgrywki, której potrzebujemy. Wsparciem dla tego wszystkiego będzie nowy system zarządzania populacją AI, tworzący mieszkańców pasujących do lokalnego środowiska i umożliwiający bardziej złożone interakcje między agentami. To podejście do budowania żywych, oddychających światów jest kluczem do skalowania gry do poziomu, którego sięgamy.<br />
<br />
Ulepszamy również podstawowe systemy, które są z nami od lat. W ramach prac nad Odzyskiwaniem Przedmiotów — Ekwipunek, Ubezpieczenia oraz Trwałość Między-Patczowa — wszystkie otrzymują znaczące usprawnienia. Koncentrujemy się na tym, by interakcja z posiadanymi rzeczami była łatwiejsza, a stabilność i szybkość działania tych systemów rosły. To integralne elementy każdego MMO — i niezwykle istotne jest, by funkcjonowały poprawnie.<br />
<br />
W przypadku Squadron 42 naszym priorytetem pozostaje jakość i dopracowanie gry w miarę zbliżania się do fazy Beta i premiery. Jesteśmy pewni kierunku, w którym zmierza gra, i w pełni skupieni na dostarczeniu produktu. Wiemy, że wielu z Was nie może się doczekać, by zagrać — i nie możemy się doczekać, by to Wam umożliwić. Nie planujemy długiej, przeciągającej się kampanii marketingowej, ponieważ mamy już na koncie wystarczająco dużo zwiastunów i prezentacji gameplayu. Kiedy nadejdzie moment — Wy i reszta świata gier na pewno usłyszycie o nas znacznie więcej.<br />
<br />
Dziękujemy, że nadal dzielicie się z nami swoim czasem, opiniami i pasją do tego wszechświata. Star Citizen i Squadron 42 istnieją dzięki Wam wszystkim — i nigdy nie będę brał tego za pewnik.<br />
<br />
W imieniu całego zespołu Cloud Imperium Games życzymy Wam wesołych świąt i wspaniałego wejścia w nowy rok.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Raport za październik 2025]]></title>
			<link>https://forum.thewingedhussars.com/showthread.php?tid=7675</link>
			<pubDate>Thu, 06 Nov 2025 20:32:44 +0100</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://forum.thewingedhussars.com/showthread.php?tid=7675</guid>
			<description><![CDATA[<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">SI (treści)</span></span><br />
<br />
W październiku zespoły ds. narracji i społecznościowej SI wsparły kilka inicjatyw związanych z nadchodzącą aktualizacją Alpha 4.4, w tym poprawki stref lądowania. Chociaż problemy techniczne uniemożliwiły pełne wdrożenie tych aktualizacji, zostaną one dodane w przyszłej łatce.<br />
<br />
Jak ujawniono na CitizenCon Direct, zespół wspierał konfigurację społecznościowej sztucznej inteligencji dla Levski. Nagrali również i wsparli konfigurację dodatkowych pakietów głosowych, aby wspierać przyszłą zawartość społecznościową i misyjną.<br />
<br />
Rozmowy z zespołem ds. bojowej SI rozpoczęły prace nad pakietami dialogowymi do walki, z planem nagrania nowych w nadchodzącym roku w oparciu o najnowszą wersję zachowania. Celem tego nowego podejścia jest konsolidacja głosów dla walki na piechotę i walk powietrznych przy jednoczesnej specjalizacji nagrań tak, aby koncentrowały się na określonych grupach.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">SI (funkcje)</span></span><br />
<br />
W zeszłym miesiącu dział SI kontynuował prace nad pierwszymi reakcjami i użytecznymi animacjami. W szczególności te, w których przewożone są przedmioty.<br />
<br />
Naprawili także awarie związane z walką z ludźmi, zmienili sposób skanowania NPC i sposób, w jaki reagują. Obliczenia dokładności zostały uproszczone, a wartości używane do ich dostosowywania są teraz łatwiejsze do zrozumienia. Poprawka ta obejmie również poprawę szybkostrzelności broni seryjnej i jednostrzałowej.<br />
<br />
Naprawiono wiele błędów z Yormandi, w tym te wprowadzone przez późne udoskonalanie akcji i implementację funkcji resetowania areny. Zespół wspierał również serializację przedłużaczy umiejętności i zaczął wspierać wczesne rozważania projektowe dotyczące wariantu bossa.<br />
<br />
Zestaw animacji Yormandi również został znacznie ulepszony, w tym sekwencje promienia, ugryzienia, śmierci i wynurzania. Wyczucie czasu, pozowanie i mieszanie ataków zostało ulepszone, aby sprawiały wrażenie bardziej naturalnych i groźnych. Zajęto się również błędami technicznymi i wizualnymi, takimi jak słabe punkty, drgania i odtwarzanie animacji.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">SI (technologia)</span></span><br />
<br />
Zespół ds. sztucznej inteligencji wprowadził ulepszenia w generowaniu siatki nawigacji, w tym w algorytmie generowania. Zaktualizowano również łącza nawigacyjne, w szczególności dotyczące zachowania podczas przemieszczania się, gdy NPC przechodzą przez ręcznie otwierane drzwi, windy i urządzenia przerywające.<br />
<br />
Następnie zespół wdrożył pierwszą działającą wersję wyszukiwania trasy lotu za pomocą siatki wokseli.<br />
<br />
Zakończono pierwsze przejście systemu, który zarządza skryptami agenta SI na wykresie przepływowym. Wymusza to walidację sekwencji akcji w celu zapewnienia, że w działaniach systemowych jest ustawiony prawidłowy kontekst wykonywania, zapewniając bardziej niezawodny sposób ręcznego skryptowania agentów i dodatkową gwarancję, że akcje są weryfikowane i wykonywane poprawnie. Obejmowało to również prace nad krytycznym trybem przepływu dla agentów SI. W tym trybie niepowodzenia w wykonywaniu akcji są nadal zgłaszane jako błędy, ale mogą być obsługiwane za pomocą rezerw, co pozwala na kontynuowanie przepływu zamiast niepowodzenia i potencjalnego zatrzymania.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">SI (zespół programistów Game Intelligence)</span></span><br />
<br />
W październiku 2025 r. zespół ds. rozwoju Game Intelligence pracował nad kolejnym kamieniem milowym dla Mission System v2, koncentrując się na implementacji "właściwości konspektu", czyli pierwszego przejścia przez prototypowe okno właściwości do wyboru elementu konspektu.<br />
<br />
Kontynuowali również wdrażanie "deklaracji ramowej", która opiera się na systemie deklaratywnym, w którym projektanci najpierw deklarują zasoby, które będą potrzebne do realizacji misji, oraz kontekst, w którym zostaną one wykorzystane. Na przykład najpierw deklarowane są zasoby globalne dla misji.<br />
<br />
Następnie zespół GID opracował wstępny projekt techniczny dla tematu skryptów encji. Co więcej, naprawili problemy z narzędziem Apollo, co pozwoliło im kontynuować debugowanie StarScript.<br />
<br />
Twórcy analizują obecnie Mannequin, aby zaproponować wizualizacje interfejsu użytkownika, które poprawią czytanie i uprością ogólne korzystanie z narzędzia. Na koniec naprawiono błędy i pracowano nad nowymi funkcjami StarScript zgodnie z sugestiami projektantów.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Animacja</span></span><br />
<br />
Zespół animatorów pracował nad Yormandi przez cały październik wraz z ulepszeniami kopionów. Rozmawiali również o chwytaniu psów przez treserów zwierząt.<br />
<br />
W zeszłym miesiącu zespół ds. animacji twarzy mocno naciskał, aby ukończyć nową zawartość dla wersji Alpha 4.4. Obejmowało to nowe animacje dla powracającej postaci ATC, o której mowa we wrześniowym raporcie.<br />
<br />
Na początku miesiąca zespół wziął udział w kolejnej sesji zdjęciowej z zespołami zajmującymi się narracją i przechwytywaniem ruchu. Tym razem udało im się zdobyć zawartość dla nowego dawcy misji, a także wiele pakietów głosowych dla NPC w całym systemie Nyx. Zostaną one udostępnione w ramach wersji alfa 4.4, ale dawca misji pojawi się dopiero w przyszłej aktualizacji.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Grafika (postacie)</span></span><br />
<br />
Zespół zajmujący się grafiką postaci sfinalizował różne zbroje dla nowego gangu i nagród w grze, a także poczynił postępy dzięki nowym ciężkim zbrojom i elementom odzieży.<br />
<br />
Zespół grafików koncepcyjnych sfinalizował arkusze przekazania i zaczął szukać wskazówek dla nowego gangu.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Grafika (statki)</span></span><br />
<br />
W Wielkiej Brytanii zespół ds. statków wsparł premierę Anvil Paladin, Esperia Stinger i Grey's Market Shiv na CitizenCon Direct.<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/73fef3e906e18afa1dc87999eb79522e9dfe8f9f/resize(2520,1080,cover,crop(2520,1080,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjReskqnE6qzyeo1soCnQ2hBa6rFvHjhdT52aA))/aurora.webp" border="0" alt="[Obrazek: aurora.webp]" /><br />
<br />
Prace nad modelami Aegis Hammerhead i RSI Aurora miały na celu dostosowanie ich do współczesnych standardów. W przypadku Hammerheada dział projektowania przygotowuje obecnie poprawki, w tym dodanie drzwi przeciwwybuchowych w korytarzach i zaktualizowane rozmieszczenie komponentów. Aurora czeka obecnie na dalsze wsparcie, szczególnie w zakresie dźwięku i efektów wizualnych, ponieważ zawierają one jedne z najstarszych zasobów w grze.<br />
<br />
Hull B jest obecnie przygotowywany do przeglądu whitebox, a ostatnie poprawki są wprowadzane, aby upewnić się, że spełnia wymagane kryteria funkcjonalności.<br />
<br />
Oba modele Drake Ironclad, jak i moduł dowodzenia rozwijały się w greybox, a aktualizacje geometrii i oświetlenia w zestawach modułowych pomogły nadać wnętrzu odpowiedni ton.<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/3c16a797c894521fe82764c688be17ca3ed9eeda/resize(2520,1080,cover,crop(2520,1080,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjResk6FCge9ssKjX5ptEPduSRaaSBzforfRwC))/ironclad.webp" border="0" alt="[Obrazek: ironclad.webp]" /><br />
<br />
Prace nad czterema niezapowiedzianymi statkami posunęły się naprzód w październiku. Pierwszy z nich jest na dobrej drodze do ostatecznego przeglądu na początku listopada, podczas gdy drugi jest w fazie artystycznej i jest obecnie w pracach zespołów niższego szczebla.<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/5bcba52ab31f81dc3719dbc96c26144f11abaf9f/resize(2520,1080,cover,crop(2520,1080,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjReseBvKc9EWidBVvewMfPkbtNEVHtS9Pfxaa))/ships-3.webp" border="0" alt="[Obrazek: ships-3.webp]" /><br />
<br />
Trzeci, nadchodzący wariant, przeszedł przegląd LOD0. Następnie zespoły niższego szczebla rozpoczęły swoje zadania przed ostatecznym przeglądem.<br />
<br />
Ukończono również grafikę dla zupełnie nowego statku, zanim będzie on kontynuowany w procesie produkcji, a farby były tworzone wraz z pełną przepustką od QA.<br />
<br />
Inny nowy pojazd, Greycat UTV (który został krótko pokazany podczas wprowadzania STV), wszedł w fazę whitebox.<br />
<br />
Wreszcie dla brytyjskiego zespołu ruszyła preprodukcja Anvil Liberator. Ta faza poprzedza rozpoczęcie oficjalnej produkcji i ma na celu uzyskanie solidnej podstawy dla szerszego zespołu, która będzie mogła wykorzystać do dalszych szacunków i próśb o koncepcje, aby pomóc w płynniejszej realizacji.<br />
<br />
Zespół z Ameryki Północnej posunął się naprzód z dwoma niezapowiedzianymi pojazdami. Jeden z nich jest obecnie w trakcie omawiania z zespołami niższego szczebla w celu zamknięcia przed ostatecznym przeglądem, podczas gdy drugi zbliża się do przeglądu greybox na początku listopada.<br />
<br />
Gdzie indziej, RSI Perseus miał w tym miesiącu intensywne testy deweloperskie i QA, aby sprawdzić jego solidność i intencje w walce, co okazało się wielkim sukcesem.<br />
<br />
Prace nad Drake Kraken były kontynuowane, a coraz więcej deweloperów przenosiło się do niego w miarę kończenia innych projektów.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Społeczność</span></span><br />
<br />
Październik rozpoczął się od powrotu <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/20767-Halloween-2025" target="_blank">Dnia Wary</a>, porywającego jesiennego wydarzenia w świecie gry, które zespół ds. społeczności wsparł <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/day-of-the-vara-2955" target="_blank">wątkiem informacyjnym</a> i parą przerażających konkursów. Gracze zostali zaproszeni do stworzenia upiornych tykw na <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/2025-pumpkin-decorating-contest" target="_blank">konkurs dekorowania dyni</a> i do rozwikłania tajemnicy Vara w <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/day-of-the-vara-2955-horror-story-contest" target="_blank">konkursie Horror Story</a>.<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/01197bd40f25529c3936ef084687c21493682b25/resize(3000,1688,cover,crop(3840,2160,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjReskCpCh8zd6qhC3xmbriyknxsXdjkAX2ihk))/citizencondirectwatchparties.webp" border="0" alt="[Obrazek: citizencondirectwatchparties.webp]" /><br />
<br />
Po miesiącach starannego planowania i ścisłej współpracy z organizatorami społeczności, w końcu nadeszło jedno z największych wydarzeń Star Citizen w tym roku, <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/citizencon" target="_blank">CitizenCon Direct</a>, które rozpoczęło się 11 października. W ramach przygotowań do wielkiego widowiska zespół ds. społeczności zaprezentował zwycięzców niedawnego <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/citizencon-direct-2955-video-contest" target="_blank">konkursu wideo</a>, emitując te kreatywne reklamy tuż przed oficjalną transmisją. Zespół wspierał również CitizenCon Direct zarówno w trakcie, jak i po zakończeniu pokazu, pomagając koordynować wspólne oglądanie, a także za pośrednictwem <a href="https://x.com/hashtag/CitizenCon?src=hashtag_click" target="_blank">mediów społecznościowych</a> oraz publikując <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/engineering/20842-Q-A-Paladin-Stinger" target="_blank">pytania i odpowiedzi</a> dotyczące nowego Anvil Paladin i Esperia Stinger.<br />
<br />
<blockquote><cite>Cytat:</cite>Chcemy bardzo podziękować wszystkim, którzy sprawili, że ten CitizenCon Direct był wyjątkowy - niezależnie od tego, czy zgromadziliście się na imprezach, organizowaliście wydarzenia w swojej społeczności, czy oglądaliście go z domu na Twitchu lub YouTube. Sprawiliście, że był to niezapomniany dzień.</blockquote>
Zespół ds. społeczności <br />
<br />
Star Citizen Alpha <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/20760-Alpha-432-Fractured-Frontiers" target="_blank">4.3.2: Fractured Frontiers</a> została wydana na PU w zeszłym miesiącu, a zespół Community opublikował post na Patch Watch na temat <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/alpha-4-3-2-patch-watch-structural-salvage-update" target="_blank">Aktualizacji Strukturalnego Odzysku</a> w ramach przygotowań do zmian, które ta aktualizacja wprowadzi. Dodatkowo wsparli wydanie <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/frontier-fighters-finale" target="_blank">pomocnym przewodnikiem</a> po finale Frontier Fighters i <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/alpha-4-3-2-fractured-frontiers" target="_blank">wątkiem typu catch-all</a>. Podobnie jak w przypadku każdej premiery, zespół kontynuuje koordynację działań w wielu aspektach rozwoju, dbając o to, aby informacje zwrotne od graczy ze Spectrum i mediów społecznościowych docierały do odpowiednich kanałów. <br />
<br />
Dodatkowo, społeczność opublikowała <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/20829-Star-Citizen-Monthly-Report-September-2025" target="_blank">wrześniowy raport miesięczny PU</a> i <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/2026-buy-back-token-schedule" target="_blank">harmonogram wykupu tokenów w 2026 roku</a>, a także kontynuowała swoje wiecznie żywe zadania, w tym ten tydzień w Star Citizen, aktualizację i podsumowanie mapy drogowej, aktualizację harmonogramu dowódcy areny oraz szczegółowe zbieranie, analizę i dystrybucję opinii.<br />
<br />
Wreszcie, w ramach przygotowań do nadejścia systemu Nyx w wersji Alpha 4.4, zespół przygotował Przewodnik Podróżnika po Nyx na zakończenie miesiąca. <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Podstawowa rozgrywka</span></span><br />
<br />
Zespoły odpowiedzialne za podstawową rozgrywkę posunęły się naprzód w pracach nad przebudową ekwipunku. Wiązało się to z pracą nad obszarem wyposażenia, w którym gracze mogą dodawać broń, modyfikacje i sprzęt, w tym wiązki holownicze i pistolety medyczne.<br />
<br />
<br />
<blockquote><cite>Cytat:</cite>Przywracamy możliwość przechowywania dwóch sztuk broni na plecach, podczas gdy trzecią trzymasz w rękach. </blockquote>
<br />
Główny zespół ds. rozgrywki<br />
<br />
Zespół pracował również nad różnymi zakładkami ekwipunku i pływającymi miejscami na przedmioty, a także rozpoczął wczesne etapy naprawy, dozbrajania i tankowania okrętów. Wiązało się to z rozpoczęciem pracy nad dokumentacją techniczną w celu prawidłowego podziału niezbędnych zadań.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Ekonomia</span></span><br />
<br />
Zespół spędził ostatni miesiąc na budowaniu ekonomii Nyx i nadaniu systemowi charakteru. W związku z tym przyglądnięto się górnictwu, rafineriom i sklepom, aby zapewnić, że właściwa historia zostanie opowiedziana za pomocą równowagi i liczb.<br />
<br />
W przypadku handlu ładunkami na zlecenie, poza zwykłymi zmianami i nowymi szlakami handlowymi, zespół pracował nad wpisem do dziennika, aby skierować graczy we właściwym kierunku i dać wgląd w to, jak myślą o handlu.<br />
<br />
Kilka misji zostało dostosowanych w oparciu o rozwój kariery w Salvage. Na przykład w misjach powinny teraz pojawiać się statki, które zapewniają bardziej sprawiedliwe nagrody za zainwestowane wpisowe, czas i wysiłek.<br />
<br />
W związku z pozytywnymi opiniami na temat misji w rywalizacji frakcji, zespół zapewnił wsparcie dla nowych misji i wydarzeń, które są obecnie w produkcji. Jednocześnie nadal szukali sposobów na zachęcenie do gry kooperacyjnej.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Grafika, programowanie VFX i technologia planetarna</span></span><br />
<br />
Po testach Preview Channel Vulkana zespół graficzny naprawił wiele problemów z wydajnością, z których zdecydowana większość była spowodowana brakiem pamięci wideo.<br />
<br />
W Vulkan cała pamięć jest zarządzana ręcznie przez grę, a nie przez sterownik. W silniku było kilka funkcji, które nie miały limitu pamięci lub poprawnie nie raportowały oczekiwanego zużycia pamięci. Oznaczało to, że w menu opcji graficznych zgłaszano mniejsze zużycie pamięci wideo niż w rzeczywistości. A gdy zabrakło graczy, wydajność znacznie spadła. Większość z tych problemów została rozwiązana. Jednak zużycie pamięci wideo jest nadal wyższe niż pożądane, więc trwają prace nad kilkoma optymalizacjami, aby temu zaradzić.<br />
<br />
Obok Vulkana, drugą ważną inicjatywą zespołu w zakresie PU jest aspekt planetarno-technologiczny Genesis. Chociaż to wciąż trwa, twórcy zaczynają osiągać pożądaną jakość wizualną w różnych obszarach, co zademonstrowano podczas CitizenCon Direct. Równolegle opracowywanych jest kilka systemów, które pozwolą osiągnąć pożądany poziom wydajności i wykorzystania pamięci.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Projekt misji</span></span><br />
<br />
Projektanci misji pracowali nad niedawnym ograniczonym czasowo wydarzeniem, finałem Frontier Fighters. Obejmowało to misje w Pyro i Stanton, a także zmiany w technologii śledzenia wprowadzone w wydarzeniu Wyścig po Zasoby, które pozwalają graczom uczestniczyć w fazach kontraktów i zdobywać nagrody.<br />
<br />
Zespół przeprowadził również gruntowne odświeżenie łupów, a twórcy zaktualizowali UGF i centra dystrybucji, aby zapewnić większą kontrolę w przyszłości i dostosować je do obecnego projektu. Jest to coś, co misje i projekty poziomów będą aktualizowane za każdym razem, gdy będą korzystać ze starszych lokacji.<br />
<br />
Twórcy dodali również kilka dodatkowych lokalizacji, w tym kosmiczne cmentarzysko statków, które zostało zaktualizowane, aby wspierać archetyp zasadzki na statki. Dodano dodatkowe cmentarzyska statków i UGF-y, aby generować więcej misji, wspierając zwiększony limit graczy i nowych graczy.<br />
<br />
Zespół ds. misji zakończył również prace nad funkcją "przyjmij ze świata". Pozwoli to graczom na przyjmowanie misji z fizycznych przedmiotów w uniwersum "Verse", zamiast po prostu korzystać z Brokera Kontraktowego (Emporium Wikelo jest tego przykładem testowym). Dzięki temu misje spoza dostawców misji będą mogły zwiększyć immersję. Na przykład może to umożliwić fizyczną tablicę ogłoszeń z ofertami pracy oferującą misje w określonej lokalizacji.<br />
<br />
Zespół zainstalował również nową technologię kurierską w istniejących lokalizacjach, aby zwiększyć ich niezawodność w trybie online. Misje w Pyro były pierwszym krokiem w testowaniu tego systemu.<br />
<br />
Poczyniono również postępy w pracach nad funkcjami prezentowanymi na CitizenCon Direct. Przenoszenie między systemami posuwało się dobrze, a twórcy dodali nowe misje, które będą wymagały od graczy przenoszenia przedmiotów między systemami gwiezdnymi. Misje te będą rozszerzać karierę przewoźnika do czasu wprowadzenia Reputacji v2.<br />
<br />
Niektóre istniejące misje zostaną przeniesione do systemu Nyx z nowymi elementami fabularnymi, podczas gdy powróci część starszej zawartości, w tym Missing Person, Blackbox Recovery i Retrieve Cargo. Nadchodząca misja "Witamy w Nyx" również przebiegała pomyślnie.<br />
<br />
Na koniec przeprowadziliśmy przegląd projektu Oblężenia Orison, a zespół przyjrzał się opiniom graczy i zastanowił się, jak ulepszyć wydarzenie, aby obsługiwało instancje.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Narracja</span></span><br />
<br />
W zeszłym miesiącu zespół ds. fabuły skupił się na ostatnich przygotowaniach do premiery Nyx.<br />
<br />
<br />
<blockquote><cite>Cytat:</cite>Odkąd Levski został po raz pierwszy dodany do systemu Stanton wiele lat temu, z niecierpliwością oczekiwaliśmy, aż egalitarne społeczeństwo zajmie właściwe mu miejsce wśród gwiazd. Koordynowaliśmy działania z działem projektowania nie tylko w sprawie misji pokazanej na CitizenConie, ale także nad dziesiątkami innych kontraktów, które staną się dostępne dla graczy, gdy tylko wejdą do systemu. </blockquote>
<br />
Zespół ds. narracji<br />
<br />
Dział Narrative współpracował również z zespołami ds. brandingu i grafiki środowiskowej, aby stworzyć unikalne narracje i oznakowania środowiskowe w nowych lokalizacjach.<br />
<br />
Następnie zespół poświęcił czas na kilka przyszłych inicjatyw, które pojawią się w późniejszych aktualizacjach, wraz z planowaniem nowej zawartości na przyszły rok.<br />
<br />
Wreszcie, członkowie zespołu Narrative wzięli udział w imprezie CitizenCon w León w Hiszpanii i byli zachwyceni, że spotkali tak wielu wspaniałych ludzi, którzy wspierają projekt.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Technologia online</span></span><br />
<br />
W październiku zespół ds. usług online poczynił postępy w zakresie odzyskiwania elementów T1 i wczesnych etapów tworzenia wystąpień. Sfinalizowali również "kontekst przechowywania" i naprawili błędy.<br />
<br />
W związku z tym, że potok raportowania błędów jest obecnie uruchomiony na etapie testowym, zespół Live Tools poświęcił czas na wprowadzenie kilku ostatnich poprawek. Wdrożenie w środowisku produkcyjnym zaplanowano na listopad, wraz z początkową wersją nowego narzędzia aplikacji internetowej. Umożliwi to zespołom tworzenie, aktualizowanie i usuwanie reguł własności powodujących awarię na podstawie strumienia, w którym wystąpiła awaria.<br />
<br />
W przypadku Hex funkcja "dzienników audytu" została w pełni zaimplementowana i ma zostać wdrożona w grudniu. Deweloperzy monitorują obecnie ostatnie zmiany w odzyskiwaniu przedmiotów i nowej usłudze kontaktu, mając na celu zintegrowanie aktualizacji z Centrum Operacji Sieciowych.<br />
<br />
Zespół ds. sieci poczynił postępy w kierunku pierwszej iteracji nowej technologii Server Meshing, która przejdzie do wstępnych testów na początku listopada. Chociaż gracze nie doświadczą żadnych znaczących zmian, jest to ważny pierwszy krok w tworzeniu podstaw do dynamicznego tworzenia siatki serwerów.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Prace badawczo-rozwojowe</span></span><br />
<br />
W październiku zespół badawczo-rozwojowy pracował nad optymalizacjami silników, które ostatecznie trafią do PU. Na przykład dekompresja pola bitowego kluczowych danych animacji została zoptymalizowana przy użyciu zestawu instrukcji SSE procesora. Zoptymalizowano również rekonstrukcję stycznych, aby zmniejszyć potrzebę alokacji czasu pracy i przyspieszyć działanie. Ciągi osadzone w nagłówkach animacji modelu zostały zastąpione wpisami tabeli nazw, aby umożliwić tanie, płytkie kopie, które nie powodują nadmiernych alokacji środowiska uruchomieniowego.<br />
<br />
Na potrzeby renderowania ulepszono przetwarzanie ciągłych aktualizacji materiałów, a powiązane struktury wewnętrzne zostały zoptymalizowane w celu obniżenia kosztów pamięci, oszczędzając dziesiątki MB pamięci systemowej. Aktualizacje światła chmur gazu zostały refaktoryzowane, aby wyeliminować potrzebę tymczasowego przydzielania pamięci, która często powodowała sporadyczne zacinanie się, oraz aby znacznie zoptymalizować koszt przetwarzania procesora.<br />
<br />
Zaimplementowano kilka kluczowych optymalizacji, aby zmniejszyć liczbę wywołań rysowania, a także liczbę wierzchołków wysyłanych do cieniowania wierzchołków w każdej klatce, co spowodowało powstanie trójkątów poza bieżącą rzutnią. Pierwsza porcja aktualizacji dotyczy zgłaszania komentatorów w przejściach renderowania mapy cienia. Spowoduje to, że kadłub będzie bardziej wydajny w usuwaniu rzucających cień w świetle słonecznym podczas renderowania mapy cieni. Pomaga to w zmniejszeniu kosztów renderowania cieni na planetach, eliminując setki niepotrzebnych wywołań rysowania na wysokim poziomie i pozwalając uniknąć renderowania milionów nieistotnych trójkątów.<br />
<br />
Selekcja kadłuba zostało również zaimplementowane dla rzucających cień świateł punktowych, projektorowych i obszarowych. Jak wyżej, pomaga to w pomieszczeniach z wieloma lokalnymi światłami, obniżając koszty przetwarzania zarówno procesora, jak i karty graficznej.<br />
<br />
Zespół dodał również obsługę selekcji kadłuba na mapie sześcianu i przejściach generowania statycznych map cieni. Zaimplementowano również estymator obszaru projekcji pikseli, aby usuwać obiekty, jeśli rzutowany obszar ich granic jest poniżej konfigurowalnego progu pikseli.<br />
<br />
Druga partia optymalizacji dotyczy usuwania podobiektów ze złożonych siatek w celu zmniejszenia liczby wywołań rysowania i poli w ogóle oraz przejść cienia. Wcześniej silnik miał na celu łączenie złożonych siatek w jak największym stopniu, biorąc pod uwagę granice materiałów. Pomogło to znacznie zmniejszyć liczbę wywołań rysowania, ale oznaczało również, że wiele części podrzędnych było przetwarzanych przez GPU, nawet jeśli znajdowały się poza bieżącą rzutnią. Nowe podejście najpierw testuje widoczność części podrzędnych, a następnie wykorzystuje podejście heurystyczne do podjęcia decyzji, czy renderować scaloną siatkę, czy jej poszczególne części podrzędne. Chociaż nieznacznie zwiększa to liczbę wywołań rysowania, oszczędza przetwarzanie 10 milionów trójkątów przez GPU, gdy wiele świateł rzucających cień jest aktywnych w gęstych scenach, takich jak pomieszczenia.<br />
<br />
Na koniec zaoszczędzono 4 MB pamięci wideo dla celu renderowania mapy wysokości terenu planety. Niektóre z tych optymalizacji zostały dodane do strumieni alfa Star Citizen i będą dostępne w PU. Inne pojawią się w następnej integracji SQ42 ze Star Citizen. Zaimplementowano również różne mniejsze optymalizacje w celu poprawy wydajności środowiska uruchomieniowego, zużycia pamięci i czasu ładowania.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Efekty wizualne</span></span><br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/2b19be690d8990b9008b297eb7513b1bb8827e2e/resize(2520,1080,cover,crop(2520,1080,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjReseYs6pptHt5ZWc7hEta7nSksFoyTCUPj9p))/vfx1.webp" border="0" alt="[Obrazek: vfx1.webp]" /><br />
<br />
Zespół ds. efektów wizualnych wspierały wszystkie nadchodzące pojazdy w grze, a niektóre z nich to Shiv i Stinger.<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/569422f3dbd29796dcb9e6a1fdc8d536185e6a00/resize(2520,1080,cover,crop(2520,1080,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjReseAS9bJ4JqcMN3VdjKLeesrYdBsR3RVsQA))/vfx2.webp" border="0" alt="[Obrazek: vfx2.webp]" /><br />
<br />
Yormandi było ogromnym osiągnięciem dla zespołu zajmującego się efektami wizualnymi. W szczególności atak wiązki i emisja ciała wymagały dodatkowej pielęgnacji, aby podnieść je do jakości.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">SI (treści)</span></span><br />
<br />
W październiku zespoły ds. narracji i społecznościowej SI wsparły kilka inicjatyw związanych z nadchodzącą aktualizacją Alpha 4.4, w tym poprawki stref lądowania. Chociaż problemy techniczne uniemożliwiły pełne wdrożenie tych aktualizacji, zostaną one dodane w przyszłej łatce.<br />
<br />
Jak ujawniono na CitizenCon Direct, zespół wspierał konfigurację społecznościowej sztucznej inteligencji dla Levski. Nagrali również i wsparli konfigurację dodatkowych pakietów głosowych, aby wspierać przyszłą zawartość społecznościową i misyjną.<br />
<br />
Rozmowy z zespołem ds. bojowej SI rozpoczęły prace nad pakietami dialogowymi do walki, z planem nagrania nowych w nadchodzącym roku w oparciu o najnowszą wersję zachowania. Celem tego nowego podejścia jest konsolidacja głosów dla walki na piechotę i walk powietrznych przy jednoczesnej specjalizacji nagrań tak, aby koncentrowały się na określonych grupach.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">SI (funkcje)</span></span><br />
<br />
W zeszłym miesiącu dział SI kontynuował prace nad pierwszymi reakcjami i użytecznymi animacjami. W szczególności te, w których przewożone są przedmioty.<br />
<br />
Naprawili także awarie związane z walką z ludźmi, zmienili sposób skanowania NPC i sposób, w jaki reagują. Obliczenia dokładności zostały uproszczone, a wartości używane do ich dostosowywania są teraz łatwiejsze do zrozumienia. Poprawka ta obejmie również poprawę szybkostrzelności broni seryjnej i jednostrzałowej.<br />
<br />
Naprawiono wiele błędów z Yormandi, w tym te wprowadzone przez późne udoskonalanie akcji i implementację funkcji resetowania areny. Zespół wspierał również serializację przedłużaczy umiejętności i zaczął wspierać wczesne rozważania projektowe dotyczące wariantu bossa.<br />
<br />
Zestaw animacji Yormandi również został znacznie ulepszony, w tym sekwencje promienia, ugryzienia, śmierci i wynurzania. Wyczucie czasu, pozowanie i mieszanie ataków zostało ulepszone, aby sprawiały wrażenie bardziej naturalnych i groźnych. Zajęto się również błędami technicznymi i wizualnymi, takimi jak słabe punkty, drgania i odtwarzanie animacji.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">SI (technologia)</span></span><br />
<br />
Zespół ds. sztucznej inteligencji wprowadził ulepszenia w generowaniu siatki nawigacji, w tym w algorytmie generowania. Zaktualizowano również łącza nawigacyjne, w szczególności dotyczące zachowania podczas przemieszczania się, gdy NPC przechodzą przez ręcznie otwierane drzwi, windy i urządzenia przerywające.<br />
<br />
Następnie zespół wdrożył pierwszą działającą wersję wyszukiwania trasy lotu za pomocą siatki wokseli.<br />
<br />
Zakończono pierwsze przejście systemu, który zarządza skryptami agenta SI na wykresie przepływowym. Wymusza to walidację sekwencji akcji w celu zapewnienia, że w działaniach systemowych jest ustawiony prawidłowy kontekst wykonywania, zapewniając bardziej niezawodny sposób ręcznego skryptowania agentów i dodatkową gwarancję, że akcje są weryfikowane i wykonywane poprawnie. Obejmowało to również prace nad krytycznym trybem przepływu dla agentów SI. W tym trybie niepowodzenia w wykonywaniu akcji są nadal zgłaszane jako błędy, ale mogą być obsługiwane za pomocą rezerw, co pozwala na kontynuowanie przepływu zamiast niepowodzenia i potencjalnego zatrzymania.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">SI (zespół programistów Game Intelligence)</span></span><br />
<br />
W październiku 2025 r. zespół ds. rozwoju Game Intelligence pracował nad kolejnym kamieniem milowym dla Mission System v2, koncentrując się na implementacji "właściwości konspektu", czyli pierwszego przejścia przez prototypowe okno właściwości do wyboru elementu konspektu.<br />
<br />
Kontynuowali również wdrażanie "deklaracji ramowej", która opiera się na systemie deklaratywnym, w którym projektanci najpierw deklarują zasoby, które będą potrzebne do realizacji misji, oraz kontekst, w którym zostaną one wykorzystane. Na przykład najpierw deklarowane są zasoby globalne dla misji.<br />
<br />
Następnie zespół GID opracował wstępny projekt techniczny dla tematu skryptów encji. Co więcej, naprawili problemy z narzędziem Apollo, co pozwoliło im kontynuować debugowanie StarScript.<br />
<br />
Twórcy analizują obecnie Mannequin, aby zaproponować wizualizacje interfejsu użytkownika, które poprawią czytanie i uprością ogólne korzystanie z narzędzia. Na koniec naprawiono błędy i pracowano nad nowymi funkcjami StarScript zgodnie z sugestiami projektantów.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Animacja</span></span><br />
<br />
Zespół animatorów pracował nad Yormandi przez cały październik wraz z ulepszeniami kopionów. Rozmawiali również o chwytaniu psów przez treserów zwierząt.<br />
<br />
W zeszłym miesiącu zespół ds. animacji twarzy mocno naciskał, aby ukończyć nową zawartość dla wersji Alpha 4.4. Obejmowało to nowe animacje dla powracającej postaci ATC, o której mowa we wrześniowym raporcie.<br />
<br />
Na początku miesiąca zespół wziął udział w kolejnej sesji zdjęciowej z zespołami zajmującymi się narracją i przechwytywaniem ruchu. Tym razem udało im się zdobyć zawartość dla nowego dawcy misji, a także wiele pakietów głosowych dla NPC w całym systemie Nyx. Zostaną one udostępnione w ramach wersji alfa 4.4, ale dawca misji pojawi się dopiero w przyszłej aktualizacji.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Grafika (postacie)</span></span><br />
<br />
Zespół zajmujący się grafiką postaci sfinalizował różne zbroje dla nowego gangu i nagród w grze, a także poczynił postępy dzięki nowym ciężkim zbrojom i elementom odzieży.<br />
<br />
Zespół grafików koncepcyjnych sfinalizował arkusze przekazania i zaczął szukać wskazówek dla nowego gangu.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Grafika (statki)</span></span><br />
<br />
W Wielkiej Brytanii zespół ds. statków wsparł premierę Anvil Paladin, Esperia Stinger i Grey's Market Shiv na CitizenCon Direct.<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/73fef3e906e18afa1dc87999eb79522e9dfe8f9f/resize(2520,1080,cover,crop(2520,1080,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjReskqnE6qzyeo1soCnQ2hBa6rFvHjhdT52aA))/aurora.webp" border="0" alt="[Obrazek: aurora.webp]" /><br />
<br />
Prace nad modelami Aegis Hammerhead i RSI Aurora miały na celu dostosowanie ich do współczesnych standardów. W przypadku Hammerheada dział projektowania przygotowuje obecnie poprawki, w tym dodanie drzwi przeciwwybuchowych w korytarzach i zaktualizowane rozmieszczenie komponentów. Aurora czeka obecnie na dalsze wsparcie, szczególnie w zakresie dźwięku i efektów wizualnych, ponieważ zawierają one jedne z najstarszych zasobów w grze.<br />
<br />
Hull B jest obecnie przygotowywany do przeglądu whitebox, a ostatnie poprawki są wprowadzane, aby upewnić się, że spełnia wymagane kryteria funkcjonalności.<br />
<br />
Oba modele Drake Ironclad, jak i moduł dowodzenia rozwijały się w greybox, a aktualizacje geometrii i oświetlenia w zestawach modułowych pomogły nadać wnętrzu odpowiedni ton.<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/3c16a797c894521fe82764c688be17ca3ed9eeda/resize(2520,1080,cover,crop(2520,1080,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjResk6FCge9ssKjX5ptEPduSRaaSBzforfRwC))/ironclad.webp" border="0" alt="[Obrazek: ironclad.webp]" /><br />
<br />
Prace nad czterema niezapowiedzianymi statkami posunęły się naprzód w październiku. Pierwszy z nich jest na dobrej drodze do ostatecznego przeglądu na początku listopada, podczas gdy drugi jest w fazie artystycznej i jest obecnie w pracach zespołów niższego szczebla.<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/5bcba52ab31f81dc3719dbc96c26144f11abaf9f/resize(2520,1080,cover,crop(2520,1080,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjReseBvKc9EWidBVvewMfPkbtNEVHtS9Pfxaa))/ships-3.webp" border="0" alt="[Obrazek: ships-3.webp]" /><br />
<br />
Trzeci, nadchodzący wariant, przeszedł przegląd LOD0. Następnie zespoły niższego szczebla rozpoczęły swoje zadania przed ostatecznym przeglądem.<br />
<br />
Ukończono również grafikę dla zupełnie nowego statku, zanim będzie on kontynuowany w procesie produkcji, a farby były tworzone wraz z pełną przepustką od QA.<br />
<br />
Inny nowy pojazd, Greycat UTV (który został krótko pokazany podczas wprowadzania STV), wszedł w fazę whitebox.<br />
<br />
Wreszcie dla brytyjskiego zespołu ruszyła preprodukcja Anvil Liberator. Ta faza poprzedza rozpoczęcie oficjalnej produkcji i ma na celu uzyskanie solidnej podstawy dla szerszego zespołu, która będzie mogła wykorzystać do dalszych szacunków i próśb o koncepcje, aby pomóc w płynniejszej realizacji.<br />
<br />
Zespół z Ameryki Północnej posunął się naprzód z dwoma niezapowiedzianymi pojazdami. Jeden z nich jest obecnie w trakcie omawiania z zespołami niższego szczebla w celu zamknięcia przed ostatecznym przeglądem, podczas gdy drugi zbliża się do przeglądu greybox na początku listopada.<br />
<br />
Gdzie indziej, RSI Perseus miał w tym miesiącu intensywne testy deweloperskie i QA, aby sprawdzić jego solidność i intencje w walce, co okazało się wielkim sukcesem.<br />
<br />
Prace nad Drake Kraken były kontynuowane, a coraz więcej deweloperów przenosiło się do niego w miarę kończenia innych projektów.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Społeczność</span></span><br />
<br />
Październik rozpoczął się od powrotu <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/20767-Halloween-2025" target="_blank">Dnia Wary</a>, porywającego jesiennego wydarzenia w świecie gry, które zespół ds. społeczności wsparł <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/day-of-the-vara-2955" target="_blank">wątkiem informacyjnym</a> i parą przerażających konkursów. Gracze zostali zaproszeni do stworzenia upiornych tykw na <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/2025-pumpkin-decorating-contest" target="_blank">konkurs dekorowania dyni</a> i do rozwikłania tajemnicy Vara w <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/day-of-the-vara-2955-horror-story-contest" target="_blank">konkursie Horror Story</a>.<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/01197bd40f25529c3936ef084687c21493682b25/resize(3000,1688,cover,crop(3840,2160,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjReskCpCh8zd6qhC3xmbriyknxsXdjkAX2ihk))/citizencondirectwatchparties.webp" border="0" alt="[Obrazek: citizencondirectwatchparties.webp]" /><br />
<br />
Po miesiącach starannego planowania i ścisłej współpracy z organizatorami społeczności, w końcu nadeszło jedno z największych wydarzeń Star Citizen w tym roku, <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/citizencon" target="_blank">CitizenCon Direct</a>, które rozpoczęło się 11 października. W ramach przygotowań do wielkiego widowiska zespół ds. społeczności zaprezentował zwycięzców niedawnego <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/citizencon-direct-2955-video-contest" target="_blank">konkursu wideo</a>, emitując te kreatywne reklamy tuż przed oficjalną transmisją. Zespół wspierał również CitizenCon Direct zarówno w trakcie, jak i po zakończeniu pokazu, pomagając koordynować wspólne oglądanie, a także za pośrednictwem <a href="https://x.com/hashtag/CitizenCon?src=hashtag_click" target="_blank">mediów społecznościowych</a> oraz publikując <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/engineering/20842-Q-A-Paladin-Stinger" target="_blank">pytania i odpowiedzi</a> dotyczące nowego Anvil Paladin i Esperia Stinger.<br />
<br />
<blockquote><cite>Cytat:</cite>Chcemy bardzo podziękować wszystkim, którzy sprawili, że ten CitizenCon Direct był wyjątkowy - niezależnie od tego, czy zgromadziliście się na imprezach, organizowaliście wydarzenia w swojej społeczności, czy oglądaliście go z domu na Twitchu lub YouTube. Sprawiliście, że był to niezapomniany dzień.</blockquote>
Zespół ds. społeczności <br />
<br />
Star Citizen Alpha <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/20760-Alpha-432-Fractured-Frontiers" target="_blank">4.3.2: Fractured Frontiers</a> została wydana na PU w zeszłym miesiącu, a zespół Community opublikował post na Patch Watch na temat <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/alpha-4-3-2-patch-watch-structural-salvage-update" target="_blank">Aktualizacji Strukturalnego Odzysku</a> w ramach przygotowań do zmian, które ta aktualizacja wprowadzi. Dodatkowo wsparli wydanie <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/frontier-fighters-finale" target="_blank">pomocnym przewodnikiem</a> po finale Frontier Fighters i <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/alpha-4-3-2-fractured-frontiers" target="_blank">wątkiem typu catch-all</a>. Podobnie jak w przypadku każdej premiery, zespół kontynuuje koordynację działań w wielu aspektach rozwoju, dbając o to, aby informacje zwrotne od graczy ze Spectrum i mediów społecznościowych docierały do odpowiednich kanałów. <br />
<br />
Dodatkowo, społeczność opublikowała <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/20829-Star-Citizen-Monthly-Report-September-2025" target="_blank">wrześniowy raport miesięczny PU</a> i <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/2026-buy-back-token-schedule" target="_blank">harmonogram wykupu tokenów w 2026 roku</a>, a także kontynuowała swoje wiecznie żywe zadania, w tym ten tydzień w Star Citizen, aktualizację i podsumowanie mapy drogowej, aktualizację harmonogramu dowódcy areny oraz szczegółowe zbieranie, analizę i dystrybucję opinii.<br />
<br />
Wreszcie, w ramach przygotowań do nadejścia systemu Nyx w wersji Alpha 4.4, zespół przygotował Przewodnik Podróżnika po Nyx na zakończenie miesiąca. <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Podstawowa rozgrywka</span></span><br />
<br />
Zespoły odpowiedzialne za podstawową rozgrywkę posunęły się naprzód w pracach nad przebudową ekwipunku. Wiązało się to z pracą nad obszarem wyposażenia, w którym gracze mogą dodawać broń, modyfikacje i sprzęt, w tym wiązki holownicze i pistolety medyczne.<br />
<br />
<br />
<blockquote><cite>Cytat:</cite>Przywracamy możliwość przechowywania dwóch sztuk broni na plecach, podczas gdy trzecią trzymasz w rękach. </blockquote>
<br />
Główny zespół ds. rozgrywki<br />
<br />
Zespół pracował również nad różnymi zakładkami ekwipunku i pływającymi miejscami na przedmioty, a także rozpoczął wczesne etapy naprawy, dozbrajania i tankowania okrętów. Wiązało się to z rozpoczęciem pracy nad dokumentacją techniczną w celu prawidłowego podziału niezbędnych zadań.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Ekonomia</span></span><br />
<br />
Zespół spędził ostatni miesiąc na budowaniu ekonomii Nyx i nadaniu systemowi charakteru. W związku z tym przyglądnięto się górnictwu, rafineriom i sklepom, aby zapewnić, że właściwa historia zostanie opowiedziana za pomocą równowagi i liczb.<br />
<br />
W przypadku handlu ładunkami na zlecenie, poza zwykłymi zmianami i nowymi szlakami handlowymi, zespół pracował nad wpisem do dziennika, aby skierować graczy we właściwym kierunku i dać wgląd w to, jak myślą o handlu.<br />
<br />
Kilka misji zostało dostosowanych w oparciu o rozwój kariery w Salvage. Na przykład w misjach powinny teraz pojawiać się statki, które zapewniają bardziej sprawiedliwe nagrody za zainwestowane wpisowe, czas i wysiłek.<br />
<br />
W związku z pozytywnymi opiniami na temat misji w rywalizacji frakcji, zespół zapewnił wsparcie dla nowych misji i wydarzeń, które są obecnie w produkcji. Jednocześnie nadal szukali sposobów na zachęcenie do gry kooperacyjnej.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Grafika, programowanie VFX i technologia planetarna</span></span><br />
<br />
Po testach Preview Channel Vulkana zespół graficzny naprawił wiele problemów z wydajnością, z których zdecydowana większość była spowodowana brakiem pamięci wideo.<br />
<br />
W Vulkan cała pamięć jest zarządzana ręcznie przez grę, a nie przez sterownik. W silniku było kilka funkcji, które nie miały limitu pamięci lub poprawnie nie raportowały oczekiwanego zużycia pamięci. Oznaczało to, że w menu opcji graficznych zgłaszano mniejsze zużycie pamięci wideo niż w rzeczywistości. A gdy zabrakło graczy, wydajność znacznie spadła. Większość z tych problemów została rozwiązana. Jednak zużycie pamięci wideo jest nadal wyższe niż pożądane, więc trwają prace nad kilkoma optymalizacjami, aby temu zaradzić.<br />
<br />
Obok Vulkana, drugą ważną inicjatywą zespołu w zakresie PU jest aspekt planetarno-technologiczny Genesis. Chociaż to wciąż trwa, twórcy zaczynają osiągać pożądaną jakość wizualną w różnych obszarach, co zademonstrowano podczas CitizenCon Direct. Równolegle opracowywanych jest kilka systemów, które pozwolą osiągnąć pożądany poziom wydajności i wykorzystania pamięci.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Projekt misji</span></span><br />
<br />
Projektanci misji pracowali nad niedawnym ograniczonym czasowo wydarzeniem, finałem Frontier Fighters. Obejmowało to misje w Pyro i Stanton, a także zmiany w technologii śledzenia wprowadzone w wydarzeniu Wyścig po Zasoby, które pozwalają graczom uczestniczyć w fazach kontraktów i zdobywać nagrody.<br />
<br />
Zespół przeprowadził również gruntowne odświeżenie łupów, a twórcy zaktualizowali UGF i centra dystrybucji, aby zapewnić większą kontrolę w przyszłości i dostosować je do obecnego projektu. Jest to coś, co misje i projekty poziomów będą aktualizowane za każdym razem, gdy będą korzystać ze starszych lokacji.<br />
<br />
Twórcy dodali również kilka dodatkowych lokalizacji, w tym kosmiczne cmentarzysko statków, które zostało zaktualizowane, aby wspierać archetyp zasadzki na statki. Dodano dodatkowe cmentarzyska statków i UGF-y, aby generować więcej misji, wspierając zwiększony limit graczy i nowych graczy.<br />
<br />
Zespół ds. misji zakończył również prace nad funkcją "przyjmij ze świata". Pozwoli to graczom na przyjmowanie misji z fizycznych przedmiotów w uniwersum "Verse", zamiast po prostu korzystać z Brokera Kontraktowego (Emporium Wikelo jest tego przykładem testowym). Dzięki temu misje spoza dostawców misji będą mogły zwiększyć immersję. Na przykład może to umożliwić fizyczną tablicę ogłoszeń z ofertami pracy oferującą misje w określonej lokalizacji.<br />
<br />
Zespół zainstalował również nową technologię kurierską w istniejących lokalizacjach, aby zwiększyć ich niezawodność w trybie online. Misje w Pyro były pierwszym krokiem w testowaniu tego systemu.<br />
<br />
Poczyniono również postępy w pracach nad funkcjami prezentowanymi na CitizenCon Direct. Przenoszenie między systemami posuwało się dobrze, a twórcy dodali nowe misje, które będą wymagały od graczy przenoszenia przedmiotów między systemami gwiezdnymi. Misje te będą rozszerzać karierę przewoźnika do czasu wprowadzenia Reputacji v2.<br />
<br />
Niektóre istniejące misje zostaną przeniesione do systemu Nyx z nowymi elementami fabularnymi, podczas gdy powróci część starszej zawartości, w tym Missing Person, Blackbox Recovery i Retrieve Cargo. Nadchodząca misja "Witamy w Nyx" również przebiegała pomyślnie.<br />
<br />
Na koniec przeprowadziliśmy przegląd projektu Oblężenia Orison, a zespół przyjrzał się opiniom graczy i zastanowił się, jak ulepszyć wydarzenie, aby obsługiwało instancje.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Narracja</span></span><br />
<br />
W zeszłym miesiącu zespół ds. fabuły skupił się na ostatnich przygotowaniach do premiery Nyx.<br />
<br />
<br />
<blockquote><cite>Cytat:</cite>Odkąd Levski został po raz pierwszy dodany do systemu Stanton wiele lat temu, z niecierpliwością oczekiwaliśmy, aż egalitarne społeczeństwo zajmie właściwe mu miejsce wśród gwiazd. Koordynowaliśmy działania z działem projektowania nie tylko w sprawie misji pokazanej na CitizenConie, ale także nad dziesiątkami innych kontraktów, które staną się dostępne dla graczy, gdy tylko wejdą do systemu. </blockquote>
<br />
Zespół ds. narracji<br />
<br />
Dział Narrative współpracował również z zespołami ds. brandingu i grafiki środowiskowej, aby stworzyć unikalne narracje i oznakowania środowiskowe w nowych lokalizacjach.<br />
<br />
Następnie zespół poświęcił czas na kilka przyszłych inicjatyw, które pojawią się w późniejszych aktualizacjach, wraz z planowaniem nowej zawartości na przyszły rok.<br />
<br />
Wreszcie, członkowie zespołu Narrative wzięli udział w imprezie CitizenCon w León w Hiszpanii i byli zachwyceni, że spotkali tak wielu wspaniałych ludzi, którzy wspierają projekt.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Technologia online</span></span><br />
<br />
W październiku zespół ds. usług online poczynił postępy w zakresie odzyskiwania elementów T1 i wczesnych etapów tworzenia wystąpień. Sfinalizowali również "kontekst przechowywania" i naprawili błędy.<br />
<br />
W związku z tym, że potok raportowania błędów jest obecnie uruchomiony na etapie testowym, zespół Live Tools poświęcił czas na wprowadzenie kilku ostatnich poprawek. Wdrożenie w środowisku produkcyjnym zaplanowano na listopad, wraz z początkową wersją nowego narzędzia aplikacji internetowej. Umożliwi to zespołom tworzenie, aktualizowanie i usuwanie reguł własności powodujących awarię na podstawie strumienia, w którym wystąpiła awaria.<br />
<br />
W przypadku Hex funkcja "dzienników audytu" została w pełni zaimplementowana i ma zostać wdrożona w grudniu. Deweloperzy monitorują obecnie ostatnie zmiany w odzyskiwaniu przedmiotów i nowej usłudze kontaktu, mając na celu zintegrowanie aktualizacji z Centrum Operacji Sieciowych.<br />
<br />
Zespół ds. sieci poczynił postępy w kierunku pierwszej iteracji nowej technologii Server Meshing, która przejdzie do wstępnych testów na początku listopada. Chociaż gracze nie doświadczą żadnych znaczących zmian, jest to ważny pierwszy krok w tworzeniu podstaw do dynamicznego tworzenia siatki serwerów.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Prace badawczo-rozwojowe</span></span><br />
<br />
W październiku zespół badawczo-rozwojowy pracował nad optymalizacjami silników, które ostatecznie trafią do PU. Na przykład dekompresja pola bitowego kluczowych danych animacji została zoptymalizowana przy użyciu zestawu instrukcji SSE procesora. Zoptymalizowano również rekonstrukcję stycznych, aby zmniejszyć potrzebę alokacji czasu pracy i przyspieszyć działanie. Ciągi osadzone w nagłówkach animacji modelu zostały zastąpione wpisami tabeli nazw, aby umożliwić tanie, płytkie kopie, które nie powodują nadmiernych alokacji środowiska uruchomieniowego.<br />
<br />
Na potrzeby renderowania ulepszono przetwarzanie ciągłych aktualizacji materiałów, a powiązane struktury wewnętrzne zostały zoptymalizowane w celu obniżenia kosztów pamięci, oszczędzając dziesiątki MB pamięci systemowej. Aktualizacje światła chmur gazu zostały refaktoryzowane, aby wyeliminować potrzebę tymczasowego przydzielania pamięci, która często powodowała sporadyczne zacinanie się, oraz aby znacznie zoptymalizować koszt przetwarzania procesora.<br />
<br />
Zaimplementowano kilka kluczowych optymalizacji, aby zmniejszyć liczbę wywołań rysowania, a także liczbę wierzchołków wysyłanych do cieniowania wierzchołków w każdej klatce, co spowodowało powstanie trójkątów poza bieżącą rzutnią. Pierwsza porcja aktualizacji dotyczy zgłaszania komentatorów w przejściach renderowania mapy cienia. Spowoduje to, że kadłub będzie bardziej wydajny w usuwaniu rzucających cień w świetle słonecznym podczas renderowania mapy cieni. Pomaga to w zmniejszeniu kosztów renderowania cieni na planetach, eliminując setki niepotrzebnych wywołań rysowania na wysokim poziomie i pozwalając uniknąć renderowania milionów nieistotnych trójkątów.<br />
<br />
Selekcja kadłuba zostało również zaimplementowane dla rzucających cień świateł punktowych, projektorowych i obszarowych. Jak wyżej, pomaga to w pomieszczeniach z wieloma lokalnymi światłami, obniżając koszty przetwarzania zarówno procesora, jak i karty graficznej.<br />
<br />
Zespół dodał również obsługę selekcji kadłuba na mapie sześcianu i przejściach generowania statycznych map cieni. Zaimplementowano również estymator obszaru projekcji pikseli, aby usuwać obiekty, jeśli rzutowany obszar ich granic jest poniżej konfigurowalnego progu pikseli.<br />
<br />
Druga partia optymalizacji dotyczy usuwania podobiektów ze złożonych siatek w celu zmniejszenia liczby wywołań rysowania i poli w ogóle oraz przejść cienia. Wcześniej silnik miał na celu łączenie złożonych siatek w jak największym stopniu, biorąc pod uwagę granice materiałów. Pomogło to znacznie zmniejszyć liczbę wywołań rysowania, ale oznaczało również, że wiele części podrzędnych było przetwarzanych przez GPU, nawet jeśli znajdowały się poza bieżącą rzutnią. Nowe podejście najpierw testuje widoczność części podrzędnych, a następnie wykorzystuje podejście heurystyczne do podjęcia decyzji, czy renderować scaloną siatkę, czy jej poszczególne części podrzędne. Chociaż nieznacznie zwiększa to liczbę wywołań rysowania, oszczędza przetwarzanie 10 milionów trójkątów przez GPU, gdy wiele świateł rzucających cień jest aktywnych w gęstych scenach, takich jak pomieszczenia.<br />
<br />
Na koniec zaoszczędzono 4 MB pamięci wideo dla celu renderowania mapy wysokości terenu planety. Niektóre z tych optymalizacji zostały dodane do strumieni alfa Star Citizen i będą dostępne w PU. Inne pojawią się w następnej integracji SQ42 ze Star Citizen. Zaimplementowano również różne mniejsze optymalizacje w celu poprawy wydajności środowiska uruchomieniowego, zużycia pamięci i czasu ładowania.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Efekty wizualne</span></span><br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/2b19be690d8990b9008b297eb7513b1bb8827e2e/resize(2520,1080,cover,crop(2520,1080,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjReseYs6pptHt5ZWc7hEta7nSksFoyTCUPj9p))/vfx1.webp" border="0" alt="[Obrazek: vfx1.webp]" /><br />
<br />
Zespół ds. efektów wizualnych wspierały wszystkie nadchodzące pojazdy w grze, a niektóre z nich to Shiv i Stinger.<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/569422f3dbd29796dcb9e6a1fdc8d536185e6a00/resize(2520,1080,cover,crop(2520,1080,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjReseAS9bJ4JqcMN3VdjKLeesrYdBsR3RVsQA))/vfx2.webp" border="0" alt="[Obrazek: vfx2.webp]" /><br />
<br />
Yormandi było ogromnym osiągnięciem dla zespołu zajmującego się efektami wizualnymi. W szczególności atak wiązki i emisja ciała wymagały dodatkowej pielęgnacji, aby podnieść je do jakości.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Raport za wrzesień 2025]]></title>
			<link>https://forum.thewingedhussars.com/showthread.php?tid=7640</link>
			<pubDate>Sat, 04 Oct 2025 17:40:19 +0200</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://forum.thewingedhussars.com/showthread.php?tid=7640</guid>
			<description><![CDATA[<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Zawartość SI</span></span><br />
<br />
Zespół ds. zawartości SI kontynuował testowanie aktualizacji niektórych NPC w strefie lądowania, angażując zespół ds. kontroli jakości, aby pomóc w testach warunków skrajnych, aby upewnić się, że wytrzyma obciążenie związane z intensywnym użytkowaniem i wywoła wszelkie potencjalne problemy.<br />
<br />
Aby sprawić, by stacje i miasta wydawały się bardziej żywe, zespół wykorzystał zachowanie stacji medycznych używane podczas kryzysu regeneracji. Teraz sklepikarze będą częściej wchodzić w interakcje z ludźmi odwiedzającymi ich sklep. Zespół przygląda się również niedostatecznie wykorzystywanemu aspektowi archetypów strefy lądowania i przygotowuje propozycję lepszego wykorzystania strażników.<br />
<br />
Oprócz trwającego zadania polegającego na ustawianiu postaci do komunikacji na misje, twórcy zaczęli również przyglądać się dostawcom misji w ogóle i stworzyli nowe zachowanie, aby wspierać interakcje twarzą w twarz w przyszłości.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">SI (funkcje)</span></span><br />
<br />
Zespół ds. funkcji SI zaktualizował wiele funkcji w zeszłym miesiącu, zaczynając od AIWeaponComponent, który będzie teraz zsynchronizowany ze statusami broni, co pozwoli im działać lepiej w harmonii.<br />
<br />
Następnie dodano wsparcie dla NPC, aby mogli systematycznie atakować pojazdy w walce. Poprawiono zachowanie "rakietowca", dzięki czemu NPC mogą przełączać się między używaniem wyrzutni rakiet a pistoletu w zależności od sytuacji. Wprowadzono poprawki w wyglądzie różnych zachowań, poprawiając wykorzystanie osłon i naprawiając wiele twierdzeń.<br />
<br />
Domyślne zachowania zostały następnie wprowadzone do sztucznej inteligencji Buddy, dzięki czemu NPC mogą podążać za swoim przywódcą i pozostawać w bliskiej odległości podczas walki. "TPS Covers Along Path" zostało sfinalizowane w oparciu o wasze opinie, a aktualizacje dotyczące zbierania amunicji są w toku. Wpłynie to na chowanie broni głównej oraz uniemożliwi NPC przełączanie się na pistolety podczas grabieży, jeśli nadal mają amunicję do broni głównej.<br />
<br />
Poprzednio wspomniany w raportach miesięcznych jako nadchodzące stworzenie, nowy Yormandi używa teraz różnych trybów ognia w swoich atakach. Naprawiono również problemy z percepcją dającą fałszywe alarmy. Obecnie trwają prace nad dalszymi ulepszeniami dla tego i istniejących stworzeń.<br />
<br />
Ponadto dodano nową funkcję testowania pierwszych reakcji poprzez generowanie wariantów na poziomie komórki testowej, co ułatwia szybką iterację i testowanie w każdej sytuacji. Obejmuje to testowanie pierwszych reakcji i przepływów animacji.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">SI (technologia)</span></span><br />
<br />
We wrześniu technologia AI Tech usprawniła korzystanie z wind przez NPC, upraszczając konfigurację wagonu tranzytowego. Obecnie skupiamy się na nawigacji 3D i NPC latających statkach.<br />
<br />
Zespół kontynuował prace nad udoskonaleniem systemu wyszukiwania toru lotu i unikania kolizji 3D, wykorzystując nowsze podejście do siatki wokseli dla niestandardowych środowisk. Nacisk kładziony jest na ujednolicenie przebiegu procesu z przepływem wykorzystywanym do wniosków naziemnych i prewencyjne dostosowanie struktury pathfindera. Będzie to dotyczyło ścieżek generowanych, jeśli obecna jest przestrzenna siatka wokseli. Obejmuje to również wprowadzenie odrębnych równoległych zadań do wyszukiwania i uściślania oraz sposobu konstruowania toru lotu. Dodatkowo wprowadzono ostre skręty, które pozwalają okrętom szybciej namierzać cel.<br />
<br />
Prace nad kodem percepcji SI zostały opracowane, a zespół naprawił problemy z eskalacją wiedzy, gdy widziano wrogów między głównym a drugorzędnym polem widzenia.<br />
<br />
Wprowadzono również percepcję bezpośrednią, która symuluje wiedzę na odległość. Na przykład, gdy NPC komunikują się za pomocą komunikatorów. Umożliwia to systemowe reakcje na zabijanie NPC podczas rozmowy, nawet bez bezpośredniej linii wzroku.<br />
<br />
Następnie wprowadzono ulepszenia w sposobie kolejkowania przypisań w odniesieniu do użytecznego narzędzia do tworzenia narzędzi. Naprawiono również awarie podczas ogólnego użytkowania, na przykład podczas zmiany miejsc wyrównania i rozwijania edycji wyskakującego okienka linii dla edycji geom i geom pomocniczego.<br />
<br />
Zaktualizowano system sekwencji AI, który zarządza skryptami agenta AI na wykresie przepływowym. Wymusza to walidację sekwencji akcji i zapewnia, że w działaniach systemowych jest ustawiony prawidłowy kontekst wykonywania, zapewniając bardziej niezawodny sposób ręcznego skryptowania agentów i gwarantowania, że akcje są weryfikowane i wykonywane poprawnie.<br />
<br />
Ulepszono również tryb krytycznego przepływu dla agentów SI. W tym trybie błędy wykonywania akcji są nadal zgłaszane, ale teraz można je obsłużyć za pomocą określonego rezerwowego, co pozwala na kontynuowanie przepływu zamiast niepowodzenia i potencjalnego zatrzymania. Jest to nadal w toku i będzie dalej ulepszane w przyszłości.<br />
<br />
Ulepszenia StarScript są nadal wprowadzane, ponieważ zespół ulepsza narzędzie na podstawie informacji zwrotnych od twórców. Na koniec wprowadzono ulepszenia danych dotyczących subskrypcji, aby zmniejszyć liczbę błędów w przyszłości.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">SI (zespół programistów Game Intelligence)</span></span><br />
<br />
We wrześniu zespół odpowiedzialny za rozwój inteligencji gry skupił się na ukończeniu kolejnego kamienia milowego dla Mission System 2.0. Obecnie rozkładają pracę na czynniki pierwsze i omawiają najlepszą możliwą ścieżkę podejścia do wdrożenia.<br />
<br />
Kontynuowali również naprawianie błędów i problemów z wydajnością, a także pracowali nad funkcjami sugerowanymi przez projektantów, aby ulepszyć StarScript.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Animacja</span></span><br />
<br />
Zespół animatorów kontynuował prace nad nadchodzącą walką stworów i "bossów", jednocześnie wspierając nowego zleceniodawcę misji.<br />
<br />
Animacja twarzy rozwijała się dzięki nowym występom, które zostały zarejestrowane pod koniec sierpnia. Należą do nich postacie, które pojawią się w wielu nadchodzących wydaniach, w tym powracający głos kontroli ruchu lotniczego.<br />
<br />
Zespoły ds. animacji, narracji i Mo-cap zaplanowały również kolejną sesję zdjęciową, która odbędzie się na początku października.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Grafika (postacie)</span></span><br />
<br />
Zespół zajmujący się grafiką postaci sfinalizował zarówno nowe zbroje, jak i nowy gang. Kontynuowano również prace nad polerowaniem Yormandi.<br />
<br />
Zespół zajmujący się grafikami koncepcyjnymi kontynuował prace nad nowymi pancerzami.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Sztuka (Statki)</span></span><br />
<br />
W Wielkiej Brytanii kontynuowano prace nad dostosowaniem RSI Aurora i Aegis Hammerhead do nowoczesnych standardów. Aurora przeszła przez etapy LOD0 i Final, ponieważ wprowadzono ulepszenia we wnękach komponentów, dostępie do łóżka, rozmieszczeniu deski rozdzielczej, metodzie wejścia, konfiguracji VTOL i dostępie do ładunku na spodzie.<br />
<br />
W przypadku Hammerheada skupiono się na wdrożeniu ulepszeń wprowadzonych do podstawowego zestawu korytarza w stosunku do niedawnej wersji Idrisa, a także na upewnieniu się, że wnęki komponentów i przekaźniki są odpowiednio rozmieszczone i dostępne.<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/f5afb93dc1e8cacfaa6f6bca73e5ee1551cc1368/resize(3000,1688,cover,crop(3840,2160,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjReskUejxRvMsvgWXGufejtAfHiJhvsGRvFQJ))/shipsa.webp" border="0" alt="[Obrazek: shipsa.webp]" /><br />
Paladyn przeszedł do fazy LOD0, z ostatnimi poprawkami w głównej poczwórnej wieżyczce, aby zapewnić jej niezakłócony ruch zarówno w locie, jak i lądowaniu. Prace na statku rozpoczęły również zespoły pracujące w dalszej części rzeki.<br />
<br />
MISC Hull B jest teraz w fazie whitebox. Większość wnętrza została wykonana na wymaganym poziomie, natomiast obecnie dokonywane są korekty siatki zewnętrznej, aby spełnić wymagania bramy.<br />
<br />
Po pracach z zeszłego miesiąca, Drake Ironclad i Ironclad Assault (plus zaktualizowany moduł dowodzenia) zbliżają się do połączonego przeglądu białej skrzynki.<br />
<br />
Prace nad czterema niezapowiedzianymi pojazdami trwały przez cały wrzesień. Pierwszy z nich zbliża się do przeglądu LOD0, podczas gdy drugi przeszedł przez bramkę LOD0 i jest obecnie w końcowej fazie.<br />
<br />
Trzecia, będąca wariantem popularnego ostatnio wydania, ze względu na charakter zmian otrzymuje prace w grey box i LOD0 w tandemie. Czwarty przeszedł przegląd szarej skrzynki na początku września, a prace nad LOD0 mają być gotowe na początku października. Niektóre z zespołów niższego szczebla również rozpoczęły swoje zadania.<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/8e0a12e6e3da6b5d7edaf906cbc6432b9e339add/resize(3000,1688,cover,crop(3840,2160,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjReseunMqq2qoJQBLvHqyLVqmojN7HKPqkyM8))/shipsb.webp" border="0" alt="[Obrazek: shipsb.webp]" /><br />
Zespoły z Ameryki Północnej rozpoczęły miesiąc od finalizowania poprawek dla statków RSI Apollo przed ich premierą. Wprowadzono również różne optymalizacje po testach w PTU.<br />
<br />
LOD0 dla RSI Perseus został również przekazany na początku miesiąca, gdy zespół przeszedł do ostatnich poprawek, a zespoły niższego szczebla zaczęły zamykać statek.<br />
<br />
Faza whitebox oficjalnie rozpoczęła się dla Drake Kraken w drugiej połowie miesiąca. Faza przedprodukcyjna w zeszłym miesiącu doprowadziła do licznych ulepszeń i korekt nawigacji, przepływu i interakcji na całym statku.<br />
<br />
Ruszyły też dwa niezapowiedziane pojazdy. Jeden przeszedł przez fazę grey box, podczas gdy drugi wszedł do white box.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Społeczność</span></span><br />
<br />
Zespół rozpoczął miesiąc od wielkiego finału tegorocznego <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/ship-showdown-2955-and-the-winner-is" target="_blank">Ship Showdown</a>, w którym RSI Polaris sięgnął po koronę. Aby uhonorować mistrza, wszyscy wspierający otrzymają w grze pamiątkowy holograficzny baner o tematyce Polaris na tegorocznych targach Intergalactic Aerospace Expo (IAE). Pierwszą czwórkę zamknęły Anvil Asgard, Anvil Gladiator i RSI Zeus MK II ES – wszystkie cztery otrzymają nowe farby i plakaty Best in Show 2955 na IAE.<br />
<br />
Ship Showdown nie był jedynym wyścigiem, który dobiegł końca. <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/hurston-dynamics-triumphs-in-the-race-for-stanton" target="_blank">Wyścig o Stanton</a> również wyłonił swojego zwycięzcę, a Hurston Dynamics zgromadził oszałamiającą liczbę 337 131 104 SCU, aby zapewnić sobie zwycięstwo, a za nim uplasowały się microTech, Crusader i ArcCorp.  <br />
<br />
<a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/20733-Pirate-Week-2025" target="_blank">Tydzień Piratów</a> wpłynął do portu, a załogi i korsarze z dumą powiewali swoimi barwaami w konkursie na projekt <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/pirate-week-2955-pirate-flag-design-contest" target="_blank">flagi pirackiej</a>. Zespół wytyczył trasę <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/pirate-week-2025-be-upon-us" target="_blank">poszukiwania skarbów</a>, tworząc zagadki i wskazówki, które skłoniły graczy do szukania informacji o Stantonie i Pyro, a każdy z nich w tym tygodniu w Star Citizen podczas wydarzenia skupiał się na pirackiej organizacji.<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/9b707dcaae9dea24a765e275e5cb3112c3b87f3d/resize(1920,1080,cover,crop(1920,1080,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjReskkck88vZzQSdiPswfCBNXm6WTmufBhmok))/community1.webp" border="0" alt="[Obrazek: community1.webp]" /><br />
Aby wesprzeć wydanie wersji <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/20749-Alpha-431-Virtues-Descent" target="_blank">Alpha 4.3.1: Virtue's Descent</a>, zespół opublikował <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/star-citizen-alpha-4-3-1-virtue-s-descent" target="_blank">ogólny post</a>, zaktualizował <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/onyx-facilities-faq" target="_blank">FAQ dotyczące obiektów Onyx</a> i opublikował dedykowane <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/engineering/20770-Q-A-RSI-Apollo" target="_blank">pytania i odpowiedzi</a> dotyczące nowo latającego <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/20748-RSI-Apollo" target="_blank">RSI Apollo</a>. Ściśle współpracowali również z zespołami wewnętrznymi, aby śledzić nastroje i opinie społeczności, upewniając się, że notatki społeczności trafiają we właściwe ręce programistów. <br />
<br />
Zespół kontynuował również swoje odwieczne zadania, które obejmowały publikowanie Tego Tygodnia w Star Citizen, dwutygodniowe aktualizacje i podsumowania mapy drogowej oraz inne aktualizacje, takie jak Raporty Miesięczne, takie jak ten. Zebrali również pilne pytania od społeczności, skontaktowali się z deweloperami i stworzyli <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/star-citizen-comms-dive-3-september-16-2025/8275427" target="_blank">Comms-Dive #3,</a> który zawierał szczegółowe odpowiedzi na różne tematy, od świateł statków po nadchodzące ulepszenia interfejsu. <br />
<br />
Trasa <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/20431-Bar-Citizen-Were-Coming-To-You-In-2025" target="_blank">Bar Citizen World Tour </a>obejmowała dwa ekscytujące przystanki w Lizbonie w Portugalii i Rzymie we Włoszech.<br />
<br />
<br />
<blockquote><cite>Cytat:</cite>Świetnie się bawiliśmy, łącząc się ze społecznością w Portugalii i we Włoszech, gdzie organizowane były niesamowite wydarzenia!</blockquote>
<br />
Zespół ds. społeczności<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/3f03e91c8e59db491e9681ce3bb4981dc08f7c02/resize(1919,1079,cover,crop(1919,1079,1,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjResjPMJJVhPV73z6y6nzjDLrbHDQbiqtRfpz))/community2.webp" border="0" alt="[Obrazek: community2.webp]" /><br />
Wreszcie,<a href="https://robertsspaceindustries.com/en/citizencon" target="_blank"> CitizenCon Direct 2955 </a>jest już prawie tutaj. Zespół ściśle współpracuje z organizatorami społeczności przy kilku bezpośrednich <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/citizencon#ba233c20" target="_blank">imprezach obserwacyjnych CitizenCon</a>, a kluczowi członkowie CIG uczestniczą w wydarzeniach w Ameryce Północnej i Europie. Koniecznie sprawdź lokalizacje, aby dołączyć do świętowania. <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Podstawowa rozgrywka</span></span><br />
<br />
W ramach ciągłych ulepszeń rozgrywki medycznej zespół zapewnił wsparcie dla niestandardowych animacji "zabierania" i "umieszczania" oraz przerobił implementację czyszczenia punktu odrodzenia przez graczy w pojazdach. Wprowadzono poprawki błędów na ekranie medycznym, a także ulepszono walidację, aby ułatwić wykrywanie błędów.<br />
<br />
Wielopoziomowe zakresy pojawiania się łóżek medycznych zostały ponownie zaimplementowane, aby zapewnić większą kompatybilność z siatką serwerów. Ponadto projektanci udostępnili nowe elementy sterujące, które pozwalają im kontrolować koszt leczenia na poziom łóżka medycznego, a dodatkowe dane zostały udostępnione projektantom interfejsu użytkownika w celu dodania nowych informacji do ekranów medycznych.<br />
<br />
Jeśli chodzi o inżynierów, zespół kontynuował analizę opinii z testów rozgrywki i wzmacniał tę funkcję przed testami na szerszą skalę.<br />
<br />
Funkcja modułu dowodzenia pojazdem była kontynuowana w fazie przedprodukcyjnej, a twórcy ukończyli prototyp i projekt techniczny. Dodatkowe narzędzia debugowania ujawniły różne problemy z podstawowym systemem dokowania, co skłoniło do podjęcia wysiłków w celu rozwiązania krytycznych problemów z przepływem.<br />
<br />
Rozgrywka lotnicza również rozwijała się przez cały wrzesień. SI może teraz prawidłowo wykorzystywać powierzchnie sterowe w atmosferze i przestrzegać ich docelowych prędkości. Sygnalizatory nie muszą już być przymocowane do deski rozdzielczej, aby działały, co pozwala na większą elastyczność w projektowaniu kokpitu. Zespół przygotowywał się również do testów fokusowych ulepszonego modelu lotu.<br />
<br />
Trwająca przeróbka ekwipunku postępowała wraz z wprowadzaniem wyposażenia i miejsc na wyposażone przedmioty. Dodano dalsze funkcje do interfejsu użytkownika paperdoll i paska wyszukiwania. Zespół udostępnił również elementy sterujące, które pomogą projektantowi zdefiniować zasady grabieży zbliżeniowej.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Ekonomia</span></span><br />
<br />
Zespół ds. ekonomii rozpoczął miesiąc od zastanawiania się, jak sprawić, by wpływ graczy na handel towarami jako freelancerzy był bardziej znaczący i długotrwały. W trakcie tego procesu dostosowali ofertę i popyt w niektórych lokalizacjach, jednocześnie dostosowując zyski do obecnego poziomu gospodarki.<br />
<br />
Następnie zespół przeanalizował dane dotyczące częstotliwości wypadania niektórych rzadkich przedmiotów i sprawił, że stały się one bardziej powszechne.<br />
<br />
Manifesty ładunkowe znajdujące się w pojawiających się statkach również zostały przeprojektowane, aby ich wartość nie podważała zamierzonej rozgrywki w niektórych misjach.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Projekt misji</span></span><br />
<br />
Projektowanie misji rozpoczęło się we wrześniu, finalizując ostatnią misję fabularną dla placówek ASD, zanim z niecierpliwością czekamy na resztę zawartości na ten rok. Zaczęli również usuwać stare frakcje, z którymi gracze nie będą już pracować, i reorganizować te, w których będą pracować.<br />
<br />
Oprócz tego zespół dokonał przeglądu misji z nagrodami i dodał powiadomienia o komunikacji dla dostawcy misji. Jest to część trwającej inicjatywy mającej na celu dostosowanie starszych misji do standardów.<br />
<br />
Dział projektowania misji współpracował również z inżynierami, aby rozwiązać długotrwałe problemy z szafami odrodzeniowymi i wprowadził więcej poprawek do systemów generowania misji.<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/ed3454d506ad1e9d4712588cfe5e24d4448b10e2/resize(2520,1080,cover,crop(2520,1080,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjResjqfQSAiTqKQvFaJ7QF9JfE5suvrbK5Ae2))/lighting.webp" border="0" alt="[Obrazek: lighting.webp]" /><br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Narracja</span></span><br />
<br />
We wrześniu zespół ds. narracji skupił się na zadaniach, które miały pomóc w mocnym zamknięciu reszty roku. Skupili się na tworzeniu skryptów, które dodadzą do gry dodatkowe dynamiczne rozmowy, nowego przedstawiciela misji Covalex, sprzedawców i klientów, a także poświęcili czas na generowanie tekstów misji i materiałów do odkrycia dla kilku nadchodzących wydarzeń.<br />
<br />
Następnie zespół Narrative współpracował z zespołami ds. grafiki środowiskowej i brandingu nad oznakowaniem i opowiadaniem historii o środowisku na kilku nadchodzących poziomach.<br />
<br />
Poświęcono również czas na planowanie inicjatyw narracyjnych na przyszły rok. Była to doskonała okazja, aby wyciągnąć wnioski z ostatnich premier i nadal wzmacniać doświadczenia narracyjne graczy w całej grze.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Technologia online</span></span><br />
<br />
W zeszłym miesiącu zespół Live Tools zaktualizował potok raportowania błędów, w tym przeniósł migrację paniki z Heap do Laravel. Narzędzie do paniki w aplikacji internetowej może teraz konfigurować ustawienia strumienia, eliminując czas programowania, umożliwiając użytkownikom samodzielne definiowanie konfiguracji każdego strumienia. Symbolizator został również przepisany tak, aby był sterowany zdarzeniami, dzięki czemu jest bardziej stabilny i skalowalny.<br />
<br />
Poczyniono postępy w pracach nad nową aplikacją internetową w celu skonfigurowania ustawień Bootstrap, która zapewni użytkownikom bardziej dostępny wyświetlacz.<br />
<br />
W przypadku Hex rozpoczęto implementację interfejsu użytkownika dziennika audytu, który rozszerzy możliwości systemu w zakresie filtrowania i sortowania. Kontynuowano również prace koncepcyjne nad Hex 4.0.<br />
<br />
Zespół ds. usług online kontynuował prace nad odzyskiwaniem elementów i usługą tworzenia strategii, a także kontynuował naprawianie błędów i pomoc techniczną.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Prace badawczo-rozwojowe</span></span><br />
<br />
We wrześniu zespół badawczo-rozwojowy skupiał się wyłącznie na analizie wydajności oraz optymalizacji silnika i kodu gry.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Efekty wizualne</span></span><br />
<br />
W wersji Alpha 4.3.2 VFX zakończyli swoje zadania związane z lokacjami ASD i pracą nad finałowym wydarzeniem, podczas gdy RSI Apollo Triage i Medivac otrzymały przepustki do efektów wizualnych. Produkcja była kontynuowana na Yormandi i związanych z nim lokalizacjach.<br />
<br />
Wprowadzono również przepustki do efektów wizualnych dla pojazdów, które pojawią się jeszcze w tym roku, wraz z przedprodukcją nadchodzących lokacji i misji, które rozpoczną się w przyszłym tygodniu.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Zawartość SI</span></span><br />
<br />
Zespół ds. zawartości SI kontynuował testowanie aktualizacji niektórych NPC w strefie lądowania, angażując zespół ds. kontroli jakości, aby pomóc w testach warunków skrajnych, aby upewnić się, że wytrzyma obciążenie związane z intensywnym użytkowaniem i wywoła wszelkie potencjalne problemy.<br />
<br />
Aby sprawić, by stacje i miasta wydawały się bardziej żywe, zespół wykorzystał zachowanie stacji medycznych używane podczas kryzysu regeneracji. Teraz sklepikarze będą częściej wchodzić w interakcje z ludźmi odwiedzającymi ich sklep. Zespół przygląda się również niedostatecznie wykorzystywanemu aspektowi archetypów strefy lądowania i przygotowuje propozycję lepszego wykorzystania strażników.<br />
<br />
Oprócz trwającego zadania polegającego na ustawianiu postaci do komunikacji na misje, twórcy zaczęli również przyglądać się dostawcom misji w ogóle i stworzyli nowe zachowanie, aby wspierać interakcje twarzą w twarz w przyszłości.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">SI (funkcje)</span></span><br />
<br />
Zespół ds. funkcji SI zaktualizował wiele funkcji w zeszłym miesiącu, zaczynając od AIWeaponComponent, który będzie teraz zsynchronizowany ze statusami broni, co pozwoli im działać lepiej w harmonii.<br />
<br />
Następnie dodano wsparcie dla NPC, aby mogli systematycznie atakować pojazdy w walce. Poprawiono zachowanie "rakietowca", dzięki czemu NPC mogą przełączać się między używaniem wyrzutni rakiet a pistoletu w zależności od sytuacji. Wprowadzono poprawki w wyglądzie różnych zachowań, poprawiając wykorzystanie osłon i naprawiając wiele twierdzeń.<br />
<br />
Domyślne zachowania zostały następnie wprowadzone do sztucznej inteligencji Buddy, dzięki czemu NPC mogą podążać za swoim przywódcą i pozostawać w bliskiej odległości podczas walki. "TPS Covers Along Path" zostało sfinalizowane w oparciu o wasze opinie, a aktualizacje dotyczące zbierania amunicji są w toku. Wpłynie to na chowanie broni głównej oraz uniemożliwi NPC przełączanie się na pistolety podczas grabieży, jeśli nadal mają amunicję do broni głównej.<br />
<br />
Poprzednio wspomniany w raportach miesięcznych jako nadchodzące stworzenie, nowy Yormandi używa teraz różnych trybów ognia w swoich atakach. Naprawiono również problemy z percepcją dającą fałszywe alarmy. Obecnie trwają prace nad dalszymi ulepszeniami dla tego i istniejących stworzeń.<br />
<br />
Ponadto dodano nową funkcję testowania pierwszych reakcji poprzez generowanie wariantów na poziomie komórki testowej, co ułatwia szybką iterację i testowanie w każdej sytuacji. Obejmuje to testowanie pierwszych reakcji i przepływów animacji.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">SI (technologia)</span></span><br />
<br />
We wrześniu technologia AI Tech usprawniła korzystanie z wind przez NPC, upraszczając konfigurację wagonu tranzytowego. Obecnie skupiamy się na nawigacji 3D i NPC latających statkach.<br />
<br />
Zespół kontynuował prace nad udoskonaleniem systemu wyszukiwania toru lotu i unikania kolizji 3D, wykorzystując nowsze podejście do siatki wokseli dla niestandardowych środowisk. Nacisk kładziony jest na ujednolicenie przebiegu procesu z przepływem wykorzystywanym do wniosków naziemnych i prewencyjne dostosowanie struktury pathfindera. Będzie to dotyczyło ścieżek generowanych, jeśli obecna jest przestrzenna siatka wokseli. Obejmuje to również wprowadzenie odrębnych równoległych zadań do wyszukiwania i uściślania oraz sposobu konstruowania toru lotu. Dodatkowo wprowadzono ostre skręty, które pozwalają okrętom szybciej namierzać cel.<br />
<br />
Prace nad kodem percepcji SI zostały opracowane, a zespół naprawił problemy z eskalacją wiedzy, gdy widziano wrogów między głównym a drugorzędnym polem widzenia.<br />
<br />
Wprowadzono również percepcję bezpośrednią, która symuluje wiedzę na odległość. Na przykład, gdy NPC komunikują się za pomocą komunikatorów. Umożliwia to systemowe reakcje na zabijanie NPC podczas rozmowy, nawet bez bezpośredniej linii wzroku.<br />
<br />
Następnie wprowadzono ulepszenia w sposobie kolejkowania przypisań w odniesieniu do użytecznego narzędzia do tworzenia narzędzi. Naprawiono również awarie podczas ogólnego użytkowania, na przykład podczas zmiany miejsc wyrównania i rozwijania edycji wyskakującego okienka linii dla edycji geom i geom pomocniczego.<br />
<br />
Zaktualizowano system sekwencji AI, który zarządza skryptami agenta AI na wykresie przepływowym. Wymusza to walidację sekwencji akcji i zapewnia, że w działaniach systemowych jest ustawiony prawidłowy kontekst wykonywania, zapewniając bardziej niezawodny sposób ręcznego skryptowania agentów i gwarantowania, że akcje są weryfikowane i wykonywane poprawnie.<br />
<br />
Ulepszono również tryb krytycznego przepływu dla agentów SI. W tym trybie błędy wykonywania akcji są nadal zgłaszane, ale teraz można je obsłużyć za pomocą określonego rezerwowego, co pozwala na kontynuowanie przepływu zamiast niepowodzenia i potencjalnego zatrzymania. Jest to nadal w toku i będzie dalej ulepszane w przyszłości.<br />
<br />
Ulepszenia StarScript są nadal wprowadzane, ponieważ zespół ulepsza narzędzie na podstawie informacji zwrotnych od twórców. Na koniec wprowadzono ulepszenia danych dotyczących subskrypcji, aby zmniejszyć liczbę błędów w przyszłości.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">SI (zespół programistów Game Intelligence)</span></span><br />
<br />
We wrześniu zespół odpowiedzialny za rozwój inteligencji gry skupił się na ukończeniu kolejnego kamienia milowego dla Mission System 2.0. Obecnie rozkładają pracę na czynniki pierwsze i omawiają najlepszą możliwą ścieżkę podejścia do wdrożenia.<br />
<br />
Kontynuowali również naprawianie błędów i problemów z wydajnością, a także pracowali nad funkcjami sugerowanymi przez projektantów, aby ulepszyć StarScript.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Animacja</span></span><br />
<br />
Zespół animatorów kontynuował prace nad nadchodzącą walką stworów i "bossów", jednocześnie wspierając nowego zleceniodawcę misji.<br />
<br />
Animacja twarzy rozwijała się dzięki nowym występom, które zostały zarejestrowane pod koniec sierpnia. Należą do nich postacie, które pojawią się w wielu nadchodzących wydaniach, w tym powracający głos kontroli ruchu lotniczego.<br />
<br />
Zespoły ds. animacji, narracji i Mo-cap zaplanowały również kolejną sesję zdjęciową, która odbędzie się na początku października.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Grafika (postacie)</span></span><br />
<br />
Zespół zajmujący się grafiką postaci sfinalizował zarówno nowe zbroje, jak i nowy gang. Kontynuowano również prace nad polerowaniem Yormandi.<br />
<br />
Zespół zajmujący się grafikami koncepcyjnymi kontynuował prace nad nowymi pancerzami.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Sztuka (Statki)</span></span><br />
<br />
W Wielkiej Brytanii kontynuowano prace nad dostosowaniem RSI Aurora i Aegis Hammerhead do nowoczesnych standardów. Aurora przeszła przez etapy LOD0 i Final, ponieważ wprowadzono ulepszenia we wnękach komponentów, dostępie do łóżka, rozmieszczeniu deski rozdzielczej, metodzie wejścia, konfiguracji VTOL i dostępie do ładunku na spodzie.<br />
<br />
W przypadku Hammerheada skupiono się na wdrożeniu ulepszeń wprowadzonych do podstawowego zestawu korytarza w stosunku do niedawnej wersji Idrisa, a także na upewnieniu się, że wnęki komponentów i przekaźniki są odpowiednio rozmieszczone i dostępne.<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/f5afb93dc1e8cacfaa6f6bca73e5ee1551cc1368/resize(3000,1688,cover,crop(3840,2160,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjReskUejxRvMsvgWXGufejtAfHiJhvsGRvFQJ))/shipsa.webp" border="0" alt="[Obrazek: shipsa.webp]" /><br />
Paladyn przeszedł do fazy LOD0, z ostatnimi poprawkami w głównej poczwórnej wieżyczce, aby zapewnić jej niezakłócony ruch zarówno w locie, jak i lądowaniu. Prace na statku rozpoczęły również zespoły pracujące w dalszej części rzeki.<br />
<br />
MISC Hull B jest teraz w fazie whitebox. Większość wnętrza została wykonana na wymaganym poziomie, natomiast obecnie dokonywane są korekty siatki zewnętrznej, aby spełnić wymagania bramy.<br />
<br />
Po pracach z zeszłego miesiąca, Drake Ironclad i Ironclad Assault (plus zaktualizowany moduł dowodzenia) zbliżają się do połączonego przeglądu białej skrzynki.<br />
<br />
Prace nad czterema niezapowiedzianymi pojazdami trwały przez cały wrzesień. Pierwszy z nich zbliża się do przeglądu LOD0, podczas gdy drugi przeszedł przez bramkę LOD0 i jest obecnie w końcowej fazie.<br />
<br />
Trzecia, będąca wariantem popularnego ostatnio wydania, ze względu na charakter zmian otrzymuje prace w grey box i LOD0 w tandemie. Czwarty przeszedł przegląd szarej skrzynki na początku września, a prace nad LOD0 mają być gotowe na początku października. Niektóre z zespołów niższego szczebla również rozpoczęły swoje zadania.<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/8e0a12e6e3da6b5d7edaf906cbc6432b9e339add/resize(3000,1688,cover,crop(3840,2160,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjReseunMqq2qoJQBLvHqyLVqmojN7HKPqkyM8))/shipsb.webp" border="0" alt="[Obrazek: shipsb.webp]" /><br />
Zespoły z Ameryki Północnej rozpoczęły miesiąc od finalizowania poprawek dla statków RSI Apollo przed ich premierą. Wprowadzono również różne optymalizacje po testach w PTU.<br />
<br />
LOD0 dla RSI Perseus został również przekazany na początku miesiąca, gdy zespół przeszedł do ostatnich poprawek, a zespoły niższego szczebla zaczęły zamykać statek.<br />
<br />
Faza whitebox oficjalnie rozpoczęła się dla Drake Kraken w drugiej połowie miesiąca. Faza przedprodukcyjna w zeszłym miesiącu doprowadziła do licznych ulepszeń i korekt nawigacji, przepływu i interakcji na całym statku.<br />
<br />
Ruszyły też dwa niezapowiedziane pojazdy. Jeden przeszedł przez fazę grey box, podczas gdy drugi wszedł do white box.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Społeczność</span></span><br />
<br />
Zespół rozpoczął miesiąc od wielkiego finału tegorocznego <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/ship-showdown-2955-and-the-winner-is" target="_blank">Ship Showdown</a>, w którym RSI Polaris sięgnął po koronę. Aby uhonorować mistrza, wszyscy wspierający otrzymają w grze pamiątkowy holograficzny baner o tematyce Polaris na tegorocznych targach Intergalactic Aerospace Expo (IAE). Pierwszą czwórkę zamknęły Anvil Asgard, Anvil Gladiator i RSI Zeus MK II ES – wszystkie cztery otrzymają nowe farby i plakaty Best in Show 2955 na IAE.<br />
<br />
Ship Showdown nie był jedynym wyścigiem, który dobiegł końca. <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/hurston-dynamics-triumphs-in-the-race-for-stanton" target="_blank">Wyścig o Stanton</a> również wyłonił swojego zwycięzcę, a Hurston Dynamics zgromadził oszałamiającą liczbę 337 131 104 SCU, aby zapewnić sobie zwycięstwo, a za nim uplasowały się microTech, Crusader i ArcCorp.  <br />
<br />
<a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/20733-Pirate-Week-2025" target="_blank">Tydzień Piratów</a> wpłynął do portu, a załogi i korsarze z dumą powiewali swoimi barwaami w konkursie na projekt <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/pirate-week-2955-pirate-flag-design-contest" target="_blank">flagi pirackiej</a>. Zespół wytyczył trasę <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/pirate-week-2025-be-upon-us" target="_blank">poszukiwania skarbów</a>, tworząc zagadki i wskazówki, które skłoniły graczy do szukania informacji o Stantonie i Pyro, a każdy z nich w tym tygodniu w Star Citizen podczas wydarzenia skupiał się na pirackiej organizacji.<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/9b707dcaae9dea24a765e275e5cb3112c3b87f3d/resize(1920,1080,cover,crop(1920,1080,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjReskkck88vZzQSdiPswfCBNXm6WTmufBhmok))/community1.webp" border="0" alt="[Obrazek: community1.webp]" /><br />
Aby wesprzeć wydanie wersji <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/20749-Alpha-431-Virtues-Descent" target="_blank">Alpha 4.3.1: Virtue's Descent</a>, zespół opublikował <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/star-citizen-alpha-4-3-1-virtue-s-descent" target="_blank">ogólny post</a>, zaktualizował <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/onyx-facilities-faq" target="_blank">FAQ dotyczące obiektów Onyx</a> i opublikował dedykowane <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/engineering/20770-Q-A-RSI-Apollo" target="_blank">pytania i odpowiedzi</a> dotyczące nowo latającego <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/20748-RSI-Apollo" target="_blank">RSI Apollo</a>. Ściśle współpracowali również z zespołami wewnętrznymi, aby śledzić nastroje i opinie społeczności, upewniając się, że notatki społeczności trafiają we właściwe ręce programistów. <br />
<br />
Zespół kontynuował również swoje odwieczne zadania, które obejmowały publikowanie Tego Tygodnia w Star Citizen, dwutygodniowe aktualizacje i podsumowania mapy drogowej oraz inne aktualizacje, takie jak Raporty Miesięczne, takie jak ten. Zebrali również pilne pytania od społeczności, skontaktowali się z deweloperami i stworzyli <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/star-citizen-comms-dive-3-september-16-2025/8275427" target="_blank">Comms-Dive #3,</a> który zawierał szczegółowe odpowiedzi na różne tematy, od świateł statków po nadchodzące ulepszenia interfejsu. <br />
<br />
Trasa <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/20431-Bar-Citizen-Were-Coming-To-You-In-2025" target="_blank">Bar Citizen World Tour </a>obejmowała dwa ekscytujące przystanki w Lizbonie w Portugalii i Rzymie we Włoszech.<br />
<br />
<br />
<blockquote><cite>Cytat:</cite>Świetnie się bawiliśmy, łącząc się ze społecznością w Portugalii i we Włoszech, gdzie organizowane były niesamowite wydarzenia!</blockquote>
<br />
Zespół ds. społeczności<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/3f03e91c8e59db491e9681ce3bb4981dc08f7c02/resize(1919,1079,cover,crop(1919,1079,1,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjResjPMJJVhPV73z6y6nzjDLrbHDQbiqtRfpz))/community2.webp" border="0" alt="[Obrazek: community2.webp]" /><br />
Wreszcie,<a href="https://robertsspaceindustries.com/en/citizencon" target="_blank"> CitizenCon Direct 2955 </a>jest już prawie tutaj. Zespół ściśle współpracuje z organizatorami społeczności przy kilku bezpośrednich <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/citizencon#ba233c20" target="_blank">imprezach obserwacyjnych CitizenCon</a>, a kluczowi członkowie CIG uczestniczą w wydarzeniach w Ameryce Północnej i Europie. Koniecznie sprawdź lokalizacje, aby dołączyć do świętowania. <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Podstawowa rozgrywka</span></span><br />
<br />
W ramach ciągłych ulepszeń rozgrywki medycznej zespół zapewnił wsparcie dla niestandardowych animacji "zabierania" i "umieszczania" oraz przerobił implementację czyszczenia punktu odrodzenia przez graczy w pojazdach. Wprowadzono poprawki błędów na ekranie medycznym, a także ulepszono walidację, aby ułatwić wykrywanie błędów.<br />
<br />
Wielopoziomowe zakresy pojawiania się łóżek medycznych zostały ponownie zaimplementowane, aby zapewnić większą kompatybilność z siatką serwerów. Ponadto projektanci udostępnili nowe elementy sterujące, które pozwalają im kontrolować koszt leczenia na poziom łóżka medycznego, a dodatkowe dane zostały udostępnione projektantom interfejsu użytkownika w celu dodania nowych informacji do ekranów medycznych.<br />
<br />
Jeśli chodzi o inżynierów, zespół kontynuował analizę opinii z testów rozgrywki i wzmacniał tę funkcję przed testami na szerszą skalę.<br />
<br />
Funkcja modułu dowodzenia pojazdem była kontynuowana w fazie przedprodukcyjnej, a twórcy ukończyli prototyp i projekt techniczny. Dodatkowe narzędzia debugowania ujawniły różne problemy z podstawowym systemem dokowania, co skłoniło do podjęcia wysiłków w celu rozwiązania krytycznych problemów z przepływem.<br />
<br />
Rozgrywka lotnicza również rozwijała się przez cały wrzesień. SI może teraz prawidłowo wykorzystywać powierzchnie sterowe w atmosferze i przestrzegać ich docelowych prędkości. Sygnalizatory nie muszą już być przymocowane do deski rozdzielczej, aby działały, co pozwala na większą elastyczność w projektowaniu kokpitu. Zespół przygotowywał się również do testów fokusowych ulepszonego modelu lotu.<br />
<br />
Trwająca przeróbka ekwipunku postępowała wraz z wprowadzaniem wyposażenia i miejsc na wyposażone przedmioty. Dodano dalsze funkcje do interfejsu użytkownika paperdoll i paska wyszukiwania. Zespół udostępnił również elementy sterujące, które pomogą projektantowi zdefiniować zasady grabieży zbliżeniowej.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Ekonomia</span></span><br />
<br />
Zespół ds. ekonomii rozpoczął miesiąc od zastanawiania się, jak sprawić, by wpływ graczy na handel towarami jako freelancerzy był bardziej znaczący i długotrwały. W trakcie tego procesu dostosowali ofertę i popyt w niektórych lokalizacjach, jednocześnie dostosowując zyski do obecnego poziomu gospodarki.<br />
<br />
Następnie zespół przeanalizował dane dotyczące częstotliwości wypadania niektórych rzadkich przedmiotów i sprawił, że stały się one bardziej powszechne.<br />
<br />
Manifesty ładunkowe znajdujące się w pojawiających się statkach również zostały przeprojektowane, aby ich wartość nie podważała zamierzonej rozgrywki w niektórych misjach.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Projekt misji</span></span><br />
<br />
Projektowanie misji rozpoczęło się we wrześniu, finalizując ostatnią misję fabularną dla placówek ASD, zanim z niecierpliwością czekamy na resztę zawartości na ten rok. Zaczęli również usuwać stare frakcje, z którymi gracze nie będą już pracować, i reorganizować te, w których będą pracować.<br />
<br />
Oprócz tego zespół dokonał przeglądu misji z nagrodami i dodał powiadomienia o komunikacji dla dostawcy misji. Jest to część trwającej inicjatywy mającej na celu dostosowanie starszych misji do standardów.<br />
<br />
Dział projektowania misji współpracował również z inżynierami, aby rozwiązać długotrwałe problemy z szafami odrodzeniowymi i wprowadził więcej poprawek do systemów generowania misji.<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/ed3454d506ad1e9d4712588cfe5e24d4448b10e2/resize(2520,1080,cover,crop(2520,1080,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjResjqfQSAiTqKQvFaJ7QF9JfE5suvrbK5Ae2))/lighting.webp" border="0" alt="[Obrazek: lighting.webp]" /><br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Narracja</span></span><br />
<br />
We wrześniu zespół ds. narracji skupił się na zadaniach, które miały pomóc w mocnym zamknięciu reszty roku. Skupili się na tworzeniu skryptów, które dodadzą do gry dodatkowe dynamiczne rozmowy, nowego przedstawiciela misji Covalex, sprzedawców i klientów, a także poświęcili czas na generowanie tekstów misji i materiałów do odkrycia dla kilku nadchodzących wydarzeń.<br />
<br />
Następnie zespół Narrative współpracował z zespołami ds. grafiki środowiskowej i brandingu nad oznakowaniem i opowiadaniem historii o środowisku na kilku nadchodzących poziomach.<br />
<br />
Poświęcono również czas na planowanie inicjatyw narracyjnych na przyszły rok. Była to doskonała okazja, aby wyciągnąć wnioski z ostatnich premier i nadal wzmacniać doświadczenia narracyjne graczy w całej grze.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Technologia online</span></span><br />
<br />
W zeszłym miesiącu zespół Live Tools zaktualizował potok raportowania błędów, w tym przeniósł migrację paniki z Heap do Laravel. Narzędzie do paniki w aplikacji internetowej może teraz konfigurować ustawienia strumienia, eliminując czas programowania, umożliwiając użytkownikom samodzielne definiowanie konfiguracji każdego strumienia. Symbolizator został również przepisany tak, aby był sterowany zdarzeniami, dzięki czemu jest bardziej stabilny i skalowalny.<br />
<br />
Poczyniono postępy w pracach nad nową aplikacją internetową w celu skonfigurowania ustawień Bootstrap, która zapewni użytkownikom bardziej dostępny wyświetlacz.<br />
<br />
W przypadku Hex rozpoczęto implementację interfejsu użytkownika dziennika audytu, który rozszerzy możliwości systemu w zakresie filtrowania i sortowania. Kontynuowano również prace koncepcyjne nad Hex 4.0.<br />
<br />
Zespół ds. usług online kontynuował prace nad odzyskiwaniem elementów i usługą tworzenia strategii, a także kontynuował naprawianie błędów i pomoc techniczną.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Prace badawczo-rozwojowe</span></span><br />
<br />
We wrześniu zespół badawczo-rozwojowy skupiał się wyłącznie na analizie wydajności oraz optymalizacji silnika i kodu gry.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Efekty wizualne</span></span><br />
<br />
W wersji Alpha 4.3.2 VFX zakończyli swoje zadania związane z lokacjami ASD i pracą nad finałowym wydarzeniem, podczas gdy RSI Apollo Triage i Medivac otrzymały przepustki do efektów wizualnych. Produkcja była kontynuowana na Yormandi i związanych z nim lokalizacjach.<br />
<br />
Wprowadzono również przepustki do efektów wizualnych dla pojazdów, które pojawią się jeszcze w tym roku, wraz z przedprodukcją nadchodzących lokacji i misji, które rozpoczną się w przyszłym tygodniu.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Raport za sierpień 2025]]></title>
			<link>https://forum.thewingedhussars.com/showthread.php?tid=7624</link>
			<pubDate>Thu, 04 Sep 2025 19:00:42 +0200</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://forum.thewingedhussars.com/showthread.php?tid=7624</guid>
			<description><![CDATA[<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">SI (zawartość)</span></span><br />
<br />
Zespół ds. zawartości SI rozwijał  kilka trwających inicjatyw, w tym refaktoryzacja jednego z archetypów NPC ważnych dla infrastruktury strefy lądowania. Po ukończeniu, nada dodatkowy charakter różnym strefom lądowania w świecie gry. Zespół ściśle współpracuje obecnie z zespołem ds. podstawowej rozgrywki, aby obsłużyć nieprzewidziane sytuacje na wypadek awarii systemu podczas gry.<br />
<br />
Kontynuowano prace nad nowym zestawem pakietów głosowych, aby udoskonalić to, czego nauczyliśmy się z dynamicznych rozmów dodawanych w ciągu roku. Zespół przyjrzał się również opracowaniu nowych typów zachowań i ponownie przeanalizował istniejące zachowania, aby znaleźć ulepszenia.<br />
<br />
Na koniec przyjrzeli się nadchodzącym środowiskom, aby upewnić się, że są one odpowiednio skonfigurowane dla populacji SI.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">SI (funkcje)</span></span><br />
<br />
Zespół ds. funkcji SI rozpoczął miesiąc od ulepszenia przegrzewania się broni NPC, funkcji pierwotnie opracowanej dla Squadron 42. Oprócz tego wprowadzono również nowy walidator strzelania dla naładowanej broni, przerobiono logikę sterowania spustem i naprawiono różne błędy. Dodano również etap wstępnego strzelania dla NPC używających broni, ponieważ wcześniej używali naładowanej broni tylko wtedy, gdy byli za osłoną. Wprowadzono również poprawkę, która miała na celu rozwiązanie problemu, który uniemożliwiał postaciom niezależnym strzelanie po pierwszym naciśnięciu spustu.<br />
<br />
Wprowadzono różne ulepszenia zachowania w walce, w tym implementację i naprawienie błędów w reakcjach na zniszczenie słabych punktów i uszkodzenia od zniekształceń. Zespół ulepsza również ogólne wrażenia dotyczące kopionów, zaczynając od poprawek, które mają ustabilizować zachowanie "ucieczki".<br />
<br />
Następnie wdrożono ulepszenia kanałów komunikacyjnych, aby umożliwić lepszą koordynację grup NPC z liderami. Twórcy dodali również ulepszenia, aby automatycznie obliczać, kiedy NPC jest sam, a kiedy nie, aby lepiej filtrować, co może powiedzieć i kiedy.<br />
<br />
Naprawiono błąd, który sprawiał, że postacie niezależne wykonywały wyzwalacze dźwiękowe po śmierci. Nie jest to jeszcze dostępne w kompilacjach PU, ale wkrótce zostanie zintegrowane.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">SI (technologia)</span></span><br />
<br />
Zespół AI Tech poczynił postępy w zakresie znajdowania ścieżek woluminów nawigacji krzyżowej. Wcześniej stosowano podejście heurystyczne do przewidywania, które woluminy nawigacyjne będą używane do znajdowania ścieżki, a następnie wiele kroków znajdowania ścieżek, po jednym dla każdego woluminu nawigacyjnego. Jednak teraz używają jednego kroku wyszukiwania szlaków przez wszystkie woluminy nawigacji, aby zagwarantować najkrótszą ścieżkę. Linki nawigacyjne zostaną tymczasowo wyłączone po nieudanym użyciu, aby zapobiec wielokrotnym próbom ich użycia przez NPC, co skutkowałoby ich zablokowaniem.<br />
<br />
Wprowadzono ogólne ulepszenia w zachowaniu SI okrętów, w tym gdy SI znajduje się w obszarze obrony, ale cel znajduje się poza nim. W takim przypadku sztuczna inteligencja będzie aktywnie znajdować pozycję w zasięgu, aby ich namierzyć.<br />
<br />
Zespół dopracował również "karzące" zachowanie. Zamiast statycznie okrążać cel, SI wykona więcej manewrów, zwłaszcza gdy zostanie namierzony. Ponadto poprawiono błędy dla NPC latających w formacjach i podążających za nimi na odległość, a także przeprowadzono szczegółowe badania nad obecnym stanem walki statków SI. W związku z tym zespół ulepszył taktykę bojową statków SI w odniesieniu do zachowań "strafera" i "joustera".<br />
<br />
W przypadku wieżyczek dodano adapter wizyjny wyspecjalizowany w wieżyczkach bezzałogowych, który umożliwia percepcję wizji dla systemów bezpieczeństwa.<br />
<br />
W przypadku użytecznego konstruktora wprowadzono kilka ulepszeń. Na przykład kod geograficzny pomocnika został zmieniony w celu rozwiązania problemów z kolizjami. Zespół sprawił również, że użyteczny koordynator grupy (UGC) nie resetował się, gdy jako warunek końcowy wybrano wartość "brak". Dodano użyteczne dane dla linków za pośrednictwem edytora UGC, wprowadzono dodatkowe poprawki niektórych problemów z graficznym interfejsem użytkownika debugowania, a dane wejściowe ciągu zostały zmienione na rozwijaną listę tagów. Na koniec twórcy zaimplementowali sposób ładowania układów w użytecznym kreatorze.<br />
<br />
Rozpoczęły się dedykowane prace nad opartym na wokselach wykrywaczem 3D, zaczynając od wstępnej refaktoryzacji dla podążającego za ścieżką, który będzie obsługiwał zarówno prosty, jak i nowy pathfinder.<br />
<br />
Jeśli chodzi o stronę techniczną, naprawiono błędy w StarScript, aby programiści mogli jak najbardziej owocnie korzystać z narzędzia. Zespół zoptymalizował również inicjalizację subsumpcji aktorów SI i wprowadził dalsze ulepszenia w skryptowym sterowaniu wykresem przepływowym, takie jak dodanie funkcji oznaczania globalnej dostępności funkcji.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">SI (zespół programistów Game Intelligence)</span></span><br />
<br />
W sierpniu zespół Game Intelligence Development kontynuował prace nad profilerem gęstości, opracowując nową kontrolkę IMGUI. Poprawili również wygląd prototypu interfejsu użytkownika systemu misji w wersji 2 i nakreślili projekt właściwości.<br />
<br />
Dążąc do osiągnięcia celów zespołu, jakim jest ujednolicenie ogólnego języka narzędzi skryptowych, rozpoczęto również prace nad projektem nowego interfejsu użytkownika skryptów encji. <br />
<br />
Dział Game Intelligence Development kontynuował również naprawianie drobnych błędów i pracował nad funkcjami, o które prosili i które zasugerowali projektanci gry, aby ulepszyć StarScript.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Animacja</span></span><br />
<br />
Przez cały sierpień dział animacji pracował nad ulepszeniami kopiona, a także nad nowym stworzeniem. Stworzyli również zasoby dla nadchodzącego dozownika MedGel i przeanalizowali reakcje na śmierć, aby upewnić się, że wyglądają zgodnie z oczekiwaniami.<br />
<br />
Animacja twarzy współpracowała z Mo-cap i Narrative, aby uchwycić dodatkową zawartość do wydań, które pojawią się wkrótce i na początku przyszłego roku. Pracowali również nad wcześniej przechwyconymi dialogami, które wkrótce będą dostępne w grze, w tym dla zupełnie nowych zleceniodawców misji i dodatkowych kwestii dla Amelii Boyd.<br />
<br />
Ponadto nadal wspierali zespół ds. fabuły raportami SSN Newsflash, które będą widoczne w grze podczas wydarzeń z odpowiednim czasem.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Grafika (postacie)</span></span><br />
<br />
W zeszłym miesiącu zespół zajmujący się grafiką postaci poczynił postępy w tworzeniu zbroi dla nowego gangu i wspierał prośby o ozdoby dla subskrybentów oraz CitizenCon Direct. Kontynuowali również prace nad wariantami nagród za rozgrywkę i przedmiotów w sklepie.<br />
<br />
Zespół grafik koncepcyjnych rozpoczął fazę eksploracji nowego ciężkiego pancerza.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Grafika (Statki)</span><br />
<br />
W Wielkiej Brytanii w sierpniu pracowano nad trzema niezapowiedzianymi statkami. Wszystkie są obecnie na różnych etapach w fazie greybox: jeden zbliża się do ostatecznego przeglądu, jeden otrzymuje ulepszenia w zakresie dostępności komponentów, a drugi został niedawno wprowadzony po przeglądzie whitebox gate.<br />
<br />
W przypadku zapowiedzianych okrętów, Anvil Paladyn przeszedł do etapu LOD0 po otrzymaniu informacji zwrotnych od recenzji grey box. Poszycie, które było nieco w tyle za wnętrzem, teraz nadrobiło zaległości, co pozwoliło na dalsze udoskonalenie między nimi.<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/4bd30a3527cbaddb35d9469abe79ddf0b13ab758/resize(2520,1080,cover,crop(2520,1080,0,40,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjReseBdY1MadiMv8BfGbrv5ZC3JETQYqExKdG))/art-ships-4-aug-2025-pu-report.webp" border="0" alt="[Obrazek: art-ships-4-aug-2025-pu-report.webp]" /><br />
<br />
Kruger L-21 Wolf został wypuszczony na rynek, a zespół nie mógł się doczekać, aby zobaczyć odbiór nowego statku. Kontynuowali również naprawianie błędów znalezionych podczas wydania, takich jak nadmierne zużycie szklanego shadera, a także implementacja wnęk na komponenty.<br />
<br />
Drake Ironclad i Ironclad Assault przeszły proces weryfikacji swoich recenzji, a zespół sfinalizował zestaw wyposażenia, który będzie używany na tym i innych statkach Drake'a.<br />
<br />
Rozpoczęły się prace nad RSI Aurora i Aegis Hammerhead, aby dostosować je do obecnych standardów, skupiając się najpierw na widokach kokpitu i deski rozdzielczej, a także na fizycznej konfiguracji komponentów.<br />
<br />
MISC Hull B wszedł do fazy przedprodukcyjnej po zatwierdzeniu zaktualizowanej koncepcji.<br />
<br />
W Ameryce Północnej statki medyczne RSI Apollo i Triage były nadal przygotowywane do wydania, koncentrując się na testach i naprawianiu błędów. Okręty wspierały również zespoły ds. rozgrywki medycznej, wprowadzając zmiany w rozgrywce.<br />
<br />
Część zespołu przeniosła się następnie na powiązany, ale niezapowiedziany statek.<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/1e614d0160eaed2c62b5acd1f0620789f570801d/resize(2520,1080,cover,crop(2520,1080,0,40,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjResepY39gLG1hqNJgXzTPo7KmSe4kE9B5F2v))/art-ships-2-aug-2025-pu-report.webp" border="0" alt="[Obrazek: art-ships-2-aug-2025-pu-report.webp]" /><br />
<br />
RSI Perseus został przygotowany do przeglądu LOD0, z dodatkowym oświetleniem i detalami wykonanymi zarówno wewnątrz, jak i na zewnątrz.<br />
<br />
Faza przedprodukcyjna Drake Kraken również była kontynuowana.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Społeczność</span></span><br />
<br />
Przez cały sierpień zespół ds. społeczności zbierał nastroje społeczności, śledził opinie i przekazywał je zespołom deweloperskim, dbając o to, aby wkład graczy nadal wpływał na przyszłe aktualizacje. Zespół kontynuował również swoje zadania wydawnicze, w tym This Week w Star Citizen, Roadmap Update i Roundup, aktualizację harmonogramu Arena Commander oraz comiesięczne raporty, takie jak ten. Oprócz tego zespół zapewnił stały przepływ treści i komunikacji między kanałami, podkreślając ważne rytmy i podkreślając momenty inspirowane przez społeczność. Obejmowało to przygotowywanie wiadomości na temat aktualizacji dotyczących rozwoju, wzmacnianie ogłoszeń, wspieranie wydarzeń organizowanych przez graczy (zarówno online, jak i w prawdziwym życiu) oraz informowanie społeczności i utrzymywanie kontaktów.<br />
<br />
W zeszłym miesiącu skupiliśmy się przede wszystkim na trwających pracach nad nadchodzącymi ulepszeniami Spectrum i innych narzędzi internetowych. Zespół ściśle współpracował z kolegami z Montrealu, aby ponownie przyjrzeć się pakietowi aplikacji dostępnych na stronie internetowej, upewniając się, że pozostają skuteczne, intuicyjne i dostosowane do potrzeb graczy.<br />
<br />
Co więcej, zespół ds. społeczności wsparł <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/ship-showdown2025/live-showdown" target="_blank">Ship Showdown 2955</a>, który rozpoczął się od kreatywnych zgłoszeń zbierających się za ulubionymi okrętami graczy. Na tym etapie odbył się również specjalny <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/ship-showdown-2955-phase-1-contest" target="_blank">konkurs</a>. Społeczność po raz kolejny przekroczyła oczekiwania swoją kreatywnością, a zespół zaprezentował najlepsze <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/ship-showdown2025/community-call" target="_blank">zgłoszenia</a>, gdy bitwa przeniosła się do głosowania na żywo w bezpośrednich pojedynkach. Rozgrywki na żywo rozpoczęły się od ogłoszenia <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/2955-ship-showdown-phase-2-the-top-16-battle-begin" target="_blank">16 najlepszych</a> pojazdów. Zespół świętował każdy etap zawodów poprzez <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/20707-Ship-Showdown-2955-The-Elite-Eight" target="_blank">Elite Eight</a> i Free Fly, <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/2955-ship-showdown-final-four" target="_blank">Final Four</a>, a ostatecznie ogłosił RSI Polaris jako mistrza Ship Showdown 2955.<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/5eba1a09b07f44fe5a14d8af02826ea9d8d8daca/resize(1920,823,cover,crop(1920,823,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjReskkVrLu7XF1xVHbDJi6rKgKTtaW1Cdgovv))/1920-1080-ss-winner-1.webp" border="0" alt="[Obrazek: 1920-1080-ss-winner-1.webp]" /><br />
<br />
Zespół ds. Społeczności wsparł również wydanie wersji Alpha 4.3: Dark Territory, w tym publikację <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/onyx-facilities-faq" target="_blank">FAQ</a> na temat rozległych nowych obiektów Onyx. Patch oznaczał również premierę statku <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/20710-Kruger-L-21-Wolf" target="_blank">Kruger L-21 Wolf</a>, której towarzyszyło obszerne <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/engineering/20716-Q-A-Kruger-L-21-Wolf" target="_blank">Q&amp;A</a>.  <br />
<br />
Przygotowania do <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/citizencon" target="_blank">CitizenCon Direct 2955</a>, zaplanowanego na 11 października 2025 r., są w toku. W ramach przygotowań zespół rozpoczął <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/citizencon-direct-2955-video-contest" target="_blank">konkurs wideo</a> w stylu machinimy, który zaowocował wieloma niezwykle kreatywnymi zgłoszeniami, a najlepsze filmy zostaną zaprezentowane podczas wydarzenia. Kluczowi członkowie personelu CIG wezmą również udział w CitizenCon Direct <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/20722-CitizenCon-Direct-Watch-Parties-2025" target="_blank">Watch Party</a> w Ameryce Północnej i Europie, aby doświadczyć tego wydarzenia na żywo ze społecznością. <br />
<br />
Wreszcie, <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/20431-Bar-Citizen-Were-Coming-To-You-In-2025" target="_blank">Bar Citizen World Tour</a> był kontynuowany z dwoma przystankami w sierpniu: Gamescom w Kolonii w Niemczech i PAX West w Seattle w stanie Waszyngton.<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/37e522cb411d4ce84ccc50b9c3bdaf4968e69613/resize(2027,869,cover,crop(2027,869,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjResjCQ5MorxTQTWgCVwjSSeQGo1dXw7z91LA))/gamescom-bar-citizen.webp" border="0" alt="[Obrazek: gamescom-bar-citizen.webp]" /><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Podstawowa rozgrywka</span></span><br />
<br />
Przez cały sierpień zespoły odpowiedzialne za podstawową rozgrywkę były mocno zaangażowane w prace nad wersją alfa 4.3, ale poczyniły też znaczne postępy w wielu dużych systemach rozgrywki.<br />
<br />
Zespół nadal koncentrował się na windach towarowych, wprowadzając dalsze poprawki błędów, które powodowały, że nie nadawały się one do użytku, a także ulepszenia narzędzi debugowania. Nadal przyglądają się wielu innym szeroko zgłaszanym problemom, takim jak niewiarygodne sygnały medyczne i exploity fizyczne.<br />
<br />
Trwają prace nad ulepszeniami funkcjonalności statku medycznego, w tym dodaniem MedGel, który będzie wymagany, aby umożliwić odrodzenie. To jeszcze bardziej zróżnicuje użyteczność różnych pojazdów medycznych w grze. Te ulepszenia wpłynęły również na ogólne ulepszenia procesu odradzania się.<br />
<br />
Twórcy pracują nad zamknięciem funkcjonalności wymaganej do obsługi unikalnych zachowań i ruchów ataku nowego stworzenia.<br />
<br />
Ekran inżynieryjny został następnie zaktualizowany, aby pokazać szybkość wymiany ciepła komponentów i naprawił różne błędy.<br />
<br />
W celu odzyskania przedmiotów zespół dodał możliwość wyłączania komponentów dla przejętych statków. Ponadto przedmioty będą teraz wyświetlać licznik czasu, dopóki nie zostaną "wyłączone" po odebraniu ich przez pierwotnego właściciela. Jest to również wyświetlane graczowi jako część powiadomienia, gdy przedmiot zostanie wyłączony. a gracz spróbuje go użyć.<br />
<br />
Na potrzeby tworzenia projektów zespół wdrożył wersję offline usługi schematów, która służy jako zastępstwo do obsługi biblioteki schematów przypisanej do gracza do czasu rozpoczęcia prac nad właściwą usługą. Ukończyli również pierwszy grywalny prototyp craftingu w środowisku wieloosobowym.<br />
<br />
W przypadku powierzchni sterowych wprowadzono ulepszenia symulacji aerodynamicznej, które powinny rozwiązać problem drgań obserwowanych przy niskiej liczbie klatek na sekundę. Do nowego trybu lotu w atmosferze dodano obsługę limitera przeciążenia, a postacie niezależne latają teraz za pomocą powierzchni sterowych, gdy znajdują się w atmosferze. Wewnętrznie zespół zintegrował niezbędne prace z Squadron 42, aby przeprowadzić wewnętrzne testy rozgrywki z różnymi zmianami. To z kolei skłoniło do wprowadzenia dodatkowych ulepszeń i poprawek błędów.<br />
<br />
IFCS przeprowadził dalsze prace pomocnicze dla Maelstrom. Zniszczone części będą teraz zmniejszać skuteczność ciągu, co również rozwiązuje powszechny błąd, w którym niekrytyczne części statku są niszczone w celu poprawy przyspieszenia. Pomaga to również projektowi w lepszym zdefiniowaniu, kiedy okręt jest uważany za niezdatny do użytku, nawet jeśli nie został całkowicie zniszczony.<br />
<br />
Deski rozdzielcze kokpitu będą teraz obsługiwać możliwość fizycznej animacji i wibracji w zależności od różnych czynników, dodając kolejny poziom wierności i realizmu. Przykładami wyzwalaczy są statki kosmiczne strzelające z broni lub manewrujące pod dużymi kątami natarcia.<br />
<br />
Jeśli chodzi o podróże kwantowe, zespół pracował nad różnymi poprawkami błędów i dopracowaniem zadań, takich jak brak możliwości wykonywania skoków w pojedynkę przez NPC.<br />
<br />
W przypadku przechwytywania kwantowego wprowadzono dalsze ulepszenia w celu zwiększenia niezawodności systemu, zwłaszcza w sytuacjach, gdy nowe pola przechwytywania kwantowego pojawiają się lub znikają po zainicjowaniu początkowego skoku. Na statkach, które zostały zablokowane, pojawią się teraz znaczniki, aby były bardziej widoczne dla graczy, którzy dokonują przechwycenia.<br />
<br />
Bronie z wieżyczek nie mogą teraz wystrzelić, gdy są wycelowane w pojazd główny. Zmniejszy to potrzebę tworzenia skomplikowanych map kątów nachylenia wieżyczek, które powodowały, że wieżyczki celowały nieregularnie w górę i w dół, gdy gracze się obracali.<br />
<br />
W przypadku radaru i skanowania zespół pracował nad różnymi ulepszeniami i dopracowaniem zadań, takich jak ulepszone informacje o celach w interfejsie użytkownika i lepsze rozmieszczenie informacji o skanowaniu dla bardzo dużych obiektów.<br />
<br />
Transport poczynił również znaczne postępy w kierunku parytetu funkcji ze starszym systemem transportu. Obejmowało to dostosowanie go do obecnych zachowań dla np. hangarów, obsługę skryptów dla Designu, a także poczynienie niezbędnych przygotowań do Dynamic Server Meshing. Częścią tej inicjatywy jest odejście od ruchu interpolowanego na rzecz wykorzystania systemu fizyki, który został zaimplementowany w pierwszej kolejności.<br />
<br />
Przeróbka ekwipunku również postępuje dobrze, a zespół wprowadził grabieże zbliżeniowe, które pozwolą graczom na jednoczesne łupienie z wielu pobliskich pojemników z ekwipunkiem. W nowym interfejsie użytkownika zaimplementowano również filtry i wyszukiwanie.<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/5b9066c4622e9203135fb629962795e4ee7616f3/resize(3000,1688,cover,crop(3840,2160,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjReskNArKThGwhj275NfJfya3aVEUQJBU6nCW))/16x9-cgp-ui-aug-2025-pu-report.webp" border="0" alt="[Obrazek: 16x9-cgp-ui-aug-2025-pu-report.webp]" /><br />
<br />
Nadchodzące wydarzenie otrzymało dodatkowe wsparcie, aby ulepszyć istniejące archetypy misji i lepiej skalować dostępność misji wsparcia.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Ekonomia</span></span><br />
<br />
W zeszłym miesiącu zespół ds. ekonomii poczynił postępy w pracach nad nową wersją ekonomii w oparciu o niedawno zebrane dane. Obecnie przyglądają się zmianom w cenach kupna i sprzedaży broni, zbroi i materiałów eksploatacyjnych FPS. Aktualizują również marże zysku dla pojazdów uszkodzonych (w tym komponentów) oraz algorytm wysiłek i nagroda.<br />
<br />
Jest to część trwającej inicjatywy mającej na celu zapewnienie opłacalności wytwarzania, rewitalizację odzyskiwanych komponentów pojazdów i zapobieganie exploitom.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Projekt misji</span></span><br />
<br />
Zespół Misji ciężko pracował nad wydaniem wersji Alpha 4.3, w tym nowych obiektów ASD Onyx.<br />
<br />
Kontynuowali również swoją inicjatywę mającą na celu ulepszenie systemu generowania misji, aby złagodzić obecne problemy, które dotykają zarówno zespół misji, jak i graczy.<br />
<br />
<br />
<blockquote><cite>Cytat:</cite>Te prace trwają, ale już teraz są bardzo ekscytujące.</blockquote>
<br />
Zespół ds. Misji<br />
<br />
Twórcy kontynuowali również prace nad przywróceniem istniejących misji do starszych lokacji, co poszerzy pulę dostępnych lokacji dla graczy i przywróci różne ciekawe spotkania.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Narracja</span></span><br />
<br />
Wraz z wydaniem obiektów Onyx od ASD, zespół ds. fabuły skupił się na dopracowywaniu kolejnej rundy zawartości, którą gracze tam odkryją. Zespół napisał również i sfotografował kilka nowych postaci z misji, które zadebiutują jeszcze w tym roku, ponieważ nadal skupiają się na ulepszaniu fabuły w Star Citizenie. W tym miesiącu podczas sesji rejestrowania wydajności powróciła również już wydana postać, która nabrała dodatkowych kwestii. Chociaż nie zostało to jeszcze przechwycone, Narrative zaczęło pisać nowe skrypty dla NPC, aby pomóc w dopracowaniu wiedzy o konkretnych obszarach w grze. Mamy nadzieję, że będą nadal poszerzać kolekcję rozmów, które gracze mogą podsłuchać w całym wersie.<br />
<br />
Zespół kontynuował również prace nad stworzeniem nowej wrogiej frakcji, która zadebiutuje w późniejszym patchu, ustanawiając swój unikalny głos i wspierając zespoły ds. brandingu i grafiki postaci.<br />
<br />
W zeszłym miesiącu zespół współpracował również z działem projektowania nad aktualizacją tekstu kilku starszych kontraktów, aby dostosować go do ulepszonego przebiegu rozgrywki, a także misji samouczka, które pomogą graczom zrozumieć nową mechanikę rozgrywki, która zostanie wprowadzona w przyszłej aktualizacji. Zespół dodatkowo stworzył nowy artykuł fabularny dla subskrybenta magazynu Jump Point w tym miesiącu, który rozszerza obecne wydarzenia w imperium.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Technologia online</span></span><br />
<br />
W sierpniu zespół ds. usług online współpracował z działem kontroli jakości w celu przetestowania interfejsu API kontekstu stow. Rozwój Item Imprint v1 był kontynuowany zgodnie z oczekiwaniami.<br />
<br />
Wraz z opracowaniem biblioteki Blueprint Library po stronie usługi rozpoczął się rozwój powiązanych interfejsów API. Online Technology rozpoczęło również fazę odkrywania funkcji wystąpień. Zespół pracuje obecnie nad tym, aby interfejs Inventory API akceptował połączenia tylko wtedy, gdy mają one wpływ na określony identyfikator asortymentu. Jest to wykonywane przed globalnym fragmentowaniem bazy danych EntityGraph.<br />
<br />
Jeśli chodzi o projekt Lazy Inventory Creation, zespół pracował nad aktualizacją połączeń, które mogły go obsłużyć, i odpowiednio zmienił API. Zasadniczo zespół chce, aby w razie potrzeby w przypadku niektórych połączeń tworzone były zapasy.<br />
<br />
Jak zwykle zespół ds. usług sieciowych pracował nad różnymi poprawkami błędów i ulepszeniami, w tym nad elementami systemu misji oraz śledzenia/analizy.<br />
<br />
W międzyczasie firma Live Tools kontynuowała ulepszanie swojego wewnętrznego narzędzia wsparcia.<br />
<br />
<br />
<blockquote><cite>Cytat:</cite>Te ulepszenia pomogą naszemu personelowi pomocniczemu skuteczniej monitorować aktywność w ramach narzędzia, zapewniając uczciwą grę i lepsze wrażenia dla wszystkich.</blockquote>
<br />
Zespół ds. narzędzi na żywo<br />
<br />
Zespół rozpoczął również odkrywanie i wczesny projekt nowej usługi uprawnień w module uprawnień Hex NOC. Ta usługa będzie obsługiwać przepływy pracy odzyskiwania elementów poprzez śledzenie historii, stanu i źródła uprawnień, co ułatwi szybkie i dokładne rozwiązywanie problemów.<br />
<br />
Live Tools rozpoczęło również restrukturyzację systemu raportowania błędów. To ulepszenie ma na celu znaczne zwiększenie szybkości i ilości przetwarzania awarii. W ramach tego migrują do nowej struktury, która jest bardziej skalowalna i łatwiejsza w utrzymaniu.<br />
<br />
Wreszcie, w sierpniu, zespół ds. sieci poczynił postępy w zakresie naprawiania błędów i konserwacji, a także obsługi zadań drukowania elementów w usługach online.<br />
<br />
Skupili się również na wytyczeniu swojej ścieżki w kierunku tworzenia wystąpień i dynamicznego siatkowania serwerów.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Prace badawczo-rozwojowe</span></span><br />
<br />
W sierpniu zespół badawczo-rozwojowy nadal skupiał się na analizie wydajności oraz optymalizacji silnika i kodu gry.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Efekty wizualne</span></span><br />
<br />
Wiele lokacji, rekwizytów i elementów rozgrywki integralnych z całym procesem Alpha 4.3/4.3.1 wymagało obsługi efektów wizualnych, co zaowocowało niesamowitą grafiką, na temat której społeczność już wyraziła świetne opinie. Wsparcia udzielono również zespołom ds. pojazdów i stworzeń.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">SI (zawartość)</span></span><br />
<br />
Zespół ds. zawartości SI rozwijał  kilka trwających inicjatyw, w tym refaktoryzacja jednego z archetypów NPC ważnych dla infrastruktury strefy lądowania. Po ukończeniu, nada dodatkowy charakter różnym strefom lądowania w świecie gry. Zespół ściśle współpracuje obecnie z zespołem ds. podstawowej rozgrywki, aby obsłużyć nieprzewidziane sytuacje na wypadek awarii systemu podczas gry.<br />
<br />
Kontynuowano prace nad nowym zestawem pakietów głosowych, aby udoskonalić to, czego nauczyliśmy się z dynamicznych rozmów dodawanych w ciągu roku. Zespół przyjrzał się również opracowaniu nowych typów zachowań i ponownie przeanalizował istniejące zachowania, aby znaleźć ulepszenia.<br />
<br />
Na koniec przyjrzeli się nadchodzącym środowiskom, aby upewnić się, że są one odpowiednio skonfigurowane dla populacji SI.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">SI (funkcje)</span></span><br />
<br />
Zespół ds. funkcji SI rozpoczął miesiąc od ulepszenia przegrzewania się broni NPC, funkcji pierwotnie opracowanej dla Squadron 42. Oprócz tego wprowadzono również nowy walidator strzelania dla naładowanej broni, przerobiono logikę sterowania spustem i naprawiono różne błędy. Dodano również etap wstępnego strzelania dla NPC używających broni, ponieważ wcześniej używali naładowanej broni tylko wtedy, gdy byli za osłoną. Wprowadzono również poprawkę, która miała na celu rozwiązanie problemu, który uniemożliwiał postaciom niezależnym strzelanie po pierwszym naciśnięciu spustu.<br />
<br />
Wprowadzono różne ulepszenia zachowania w walce, w tym implementację i naprawienie błędów w reakcjach na zniszczenie słabych punktów i uszkodzenia od zniekształceń. Zespół ulepsza również ogólne wrażenia dotyczące kopionów, zaczynając od poprawek, które mają ustabilizować zachowanie "ucieczki".<br />
<br />
Następnie wdrożono ulepszenia kanałów komunikacyjnych, aby umożliwić lepszą koordynację grup NPC z liderami. Twórcy dodali również ulepszenia, aby automatycznie obliczać, kiedy NPC jest sam, a kiedy nie, aby lepiej filtrować, co może powiedzieć i kiedy.<br />
<br />
Naprawiono błąd, który sprawiał, że postacie niezależne wykonywały wyzwalacze dźwiękowe po śmierci. Nie jest to jeszcze dostępne w kompilacjach PU, ale wkrótce zostanie zintegrowane.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">SI (technologia)</span></span><br />
<br />
Zespół AI Tech poczynił postępy w zakresie znajdowania ścieżek woluminów nawigacji krzyżowej. Wcześniej stosowano podejście heurystyczne do przewidywania, które woluminy nawigacyjne będą używane do znajdowania ścieżki, a następnie wiele kroków znajdowania ścieżek, po jednym dla każdego woluminu nawigacyjnego. Jednak teraz używają jednego kroku wyszukiwania szlaków przez wszystkie woluminy nawigacji, aby zagwarantować najkrótszą ścieżkę. Linki nawigacyjne zostaną tymczasowo wyłączone po nieudanym użyciu, aby zapobiec wielokrotnym próbom ich użycia przez NPC, co skutkowałoby ich zablokowaniem.<br />
<br />
Wprowadzono ogólne ulepszenia w zachowaniu SI okrętów, w tym gdy SI znajduje się w obszarze obrony, ale cel znajduje się poza nim. W takim przypadku sztuczna inteligencja będzie aktywnie znajdować pozycję w zasięgu, aby ich namierzyć.<br />
<br />
Zespół dopracował również "karzące" zachowanie. Zamiast statycznie okrążać cel, SI wykona więcej manewrów, zwłaszcza gdy zostanie namierzony. Ponadto poprawiono błędy dla NPC latających w formacjach i podążających za nimi na odległość, a także przeprowadzono szczegółowe badania nad obecnym stanem walki statków SI. W związku z tym zespół ulepszył taktykę bojową statków SI w odniesieniu do zachowań "strafera" i "joustera".<br />
<br />
W przypadku wieżyczek dodano adapter wizyjny wyspecjalizowany w wieżyczkach bezzałogowych, który umożliwia percepcję wizji dla systemów bezpieczeństwa.<br />
<br />
W przypadku użytecznego konstruktora wprowadzono kilka ulepszeń. Na przykład kod geograficzny pomocnika został zmieniony w celu rozwiązania problemów z kolizjami. Zespół sprawił również, że użyteczny koordynator grupy (UGC) nie resetował się, gdy jako warunek końcowy wybrano wartość "brak". Dodano użyteczne dane dla linków za pośrednictwem edytora UGC, wprowadzono dodatkowe poprawki niektórych problemów z graficznym interfejsem użytkownika debugowania, a dane wejściowe ciągu zostały zmienione na rozwijaną listę tagów. Na koniec twórcy zaimplementowali sposób ładowania układów w użytecznym kreatorze.<br />
<br />
Rozpoczęły się dedykowane prace nad opartym na wokselach wykrywaczem 3D, zaczynając od wstępnej refaktoryzacji dla podążającego za ścieżką, który będzie obsługiwał zarówno prosty, jak i nowy pathfinder.<br />
<br />
Jeśli chodzi o stronę techniczną, naprawiono błędy w StarScript, aby programiści mogli jak najbardziej owocnie korzystać z narzędzia. Zespół zoptymalizował również inicjalizację subsumpcji aktorów SI i wprowadził dalsze ulepszenia w skryptowym sterowaniu wykresem przepływowym, takie jak dodanie funkcji oznaczania globalnej dostępności funkcji.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">SI (zespół programistów Game Intelligence)</span></span><br />
<br />
W sierpniu zespół Game Intelligence Development kontynuował prace nad profilerem gęstości, opracowując nową kontrolkę IMGUI. Poprawili również wygląd prototypu interfejsu użytkownika systemu misji w wersji 2 i nakreślili projekt właściwości.<br />
<br />
Dążąc do osiągnięcia celów zespołu, jakim jest ujednolicenie ogólnego języka narzędzi skryptowych, rozpoczęto również prace nad projektem nowego interfejsu użytkownika skryptów encji. <br />
<br />
Dział Game Intelligence Development kontynuował również naprawianie drobnych błędów i pracował nad funkcjami, o które prosili i które zasugerowali projektanci gry, aby ulepszyć StarScript.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Animacja</span></span><br />
<br />
Przez cały sierpień dział animacji pracował nad ulepszeniami kopiona, a także nad nowym stworzeniem. Stworzyli również zasoby dla nadchodzącego dozownika MedGel i przeanalizowali reakcje na śmierć, aby upewnić się, że wyglądają zgodnie z oczekiwaniami.<br />
<br />
Animacja twarzy współpracowała z Mo-cap i Narrative, aby uchwycić dodatkową zawartość do wydań, które pojawią się wkrótce i na początku przyszłego roku. Pracowali również nad wcześniej przechwyconymi dialogami, które wkrótce będą dostępne w grze, w tym dla zupełnie nowych zleceniodawców misji i dodatkowych kwestii dla Amelii Boyd.<br />
<br />
Ponadto nadal wspierali zespół ds. fabuły raportami SSN Newsflash, które będą widoczne w grze podczas wydarzeń z odpowiednim czasem.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Grafika (postacie)</span></span><br />
<br />
W zeszłym miesiącu zespół zajmujący się grafiką postaci poczynił postępy w tworzeniu zbroi dla nowego gangu i wspierał prośby o ozdoby dla subskrybentów oraz CitizenCon Direct. Kontynuowali również prace nad wariantami nagród za rozgrywkę i przedmiotów w sklepie.<br />
<br />
Zespół grafik koncepcyjnych rozpoczął fazę eksploracji nowego ciężkiego pancerza.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Grafika (Statki)</span><br />
<br />
W Wielkiej Brytanii w sierpniu pracowano nad trzema niezapowiedzianymi statkami. Wszystkie są obecnie na różnych etapach w fazie greybox: jeden zbliża się do ostatecznego przeglądu, jeden otrzymuje ulepszenia w zakresie dostępności komponentów, a drugi został niedawno wprowadzony po przeglądzie whitebox gate.<br />
<br />
W przypadku zapowiedzianych okrętów, Anvil Paladyn przeszedł do etapu LOD0 po otrzymaniu informacji zwrotnych od recenzji grey box. Poszycie, które było nieco w tyle za wnętrzem, teraz nadrobiło zaległości, co pozwoliło na dalsze udoskonalenie między nimi.<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/4bd30a3527cbaddb35d9469abe79ddf0b13ab758/resize(2520,1080,cover,crop(2520,1080,0,40,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjReseBdY1MadiMv8BfGbrv5ZC3JETQYqExKdG))/art-ships-4-aug-2025-pu-report.webp" border="0" alt="[Obrazek: art-ships-4-aug-2025-pu-report.webp]" /><br />
<br />
Kruger L-21 Wolf został wypuszczony na rynek, a zespół nie mógł się doczekać, aby zobaczyć odbiór nowego statku. Kontynuowali również naprawianie błędów znalezionych podczas wydania, takich jak nadmierne zużycie szklanego shadera, a także implementacja wnęk na komponenty.<br />
<br />
Drake Ironclad i Ironclad Assault przeszły proces weryfikacji swoich recenzji, a zespół sfinalizował zestaw wyposażenia, który będzie używany na tym i innych statkach Drake'a.<br />
<br />
Rozpoczęły się prace nad RSI Aurora i Aegis Hammerhead, aby dostosować je do obecnych standardów, skupiając się najpierw na widokach kokpitu i deski rozdzielczej, a także na fizycznej konfiguracji komponentów.<br />
<br />
MISC Hull B wszedł do fazy przedprodukcyjnej po zatwierdzeniu zaktualizowanej koncepcji.<br />
<br />
W Ameryce Północnej statki medyczne RSI Apollo i Triage były nadal przygotowywane do wydania, koncentrując się na testach i naprawianiu błędów. Okręty wspierały również zespoły ds. rozgrywki medycznej, wprowadzając zmiany w rozgrywce.<br />
<br />
Część zespołu przeniosła się następnie na powiązany, ale niezapowiedziany statek.<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/1e614d0160eaed2c62b5acd1f0620789f570801d/resize(2520,1080,cover,crop(2520,1080,0,40,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjResepY39gLG1hqNJgXzTPo7KmSe4kE9B5F2v))/art-ships-2-aug-2025-pu-report.webp" border="0" alt="[Obrazek: art-ships-2-aug-2025-pu-report.webp]" /><br />
<br />
RSI Perseus został przygotowany do przeglądu LOD0, z dodatkowym oświetleniem i detalami wykonanymi zarówno wewnątrz, jak i na zewnątrz.<br />
<br />
Faza przedprodukcyjna Drake Kraken również była kontynuowana.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Społeczność</span></span><br />
<br />
Przez cały sierpień zespół ds. społeczności zbierał nastroje społeczności, śledził opinie i przekazywał je zespołom deweloperskim, dbając o to, aby wkład graczy nadal wpływał na przyszłe aktualizacje. Zespół kontynuował również swoje zadania wydawnicze, w tym This Week w Star Citizen, Roadmap Update i Roundup, aktualizację harmonogramu Arena Commander oraz comiesięczne raporty, takie jak ten. Oprócz tego zespół zapewnił stały przepływ treści i komunikacji między kanałami, podkreślając ważne rytmy i podkreślając momenty inspirowane przez społeczność. Obejmowało to przygotowywanie wiadomości na temat aktualizacji dotyczących rozwoju, wzmacnianie ogłoszeń, wspieranie wydarzeń organizowanych przez graczy (zarówno online, jak i w prawdziwym życiu) oraz informowanie społeczności i utrzymywanie kontaktów.<br />
<br />
W zeszłym miesiącu skupiliśmy się przede wszystkim na trwających pracach nad nadchodzącymi ulepszeniami Spectrum i innych narzędzi internetowych. Zespół ściśle współpracował z kolegami z Montrealu, aby ponownie przyjrzeć się pakietowi aplikacji dostępnych na stronie internetowej, upewniając się, że pozostają skuteczne, intuicyjne i dostosowane do potrzeb graczy.<br />
<br />
Co więcej, zespół ds. społeczności wsparł <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/ship-showdown2025/live-showdown" target="_blank">Ship Showdown 2955</a>, który rozpoczął się od kreatywnych zgłoszeń zbierających się za ulubionymi okrętami graczy. Na tym etapie odbył się również specjalny <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/ship-showdown-2955-phase-1-contest" target="_blank">konkurs</a>. Społeczność po raz kolejny przekroczyła oczekiwania swoją kreatywnością, a zespół zaprezentował najlepsze <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/ship-showdown2025/community-call" target="_blank">zgłoszenia</a>, gdy bitwa przeniosła się do głosowania na żywo w bezpośrednich pojedynkach. Rozgrywki na żywo rozpoczęły się od ogłoszenia <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/2955-ship-showdown-phase-2-the-top-16-battle-begin" target="_blank">16 najlepszych</a> pojazdów. Zespół świętował każdy etap zawodów poprzez <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/20707-Ship-Showdown-2955-The-Elite-Eight" target="_blank">Elite Eight</a> i Free Fly, <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/2955-ship-showdown-final-four" target="_blank">Final Four</a>, a ostatecznie ogłosił RSI Polaris jako mistrza Ship Showdown 2955.<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/5eba1a09b07f44fe5a14d8af02826ea9d8d8daca/resize(1920,823,cover,crop(1920,823,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjReskkVrLu7XF1xVHbDJi6rKgKTtaW1Cdgovv))/1920-1080-ss-winner-1.webp" border="0" alt="[Obrazek: 1920-1080-ss-winner-1.webp]" /><br />
<br />
Zespół ds. Społeczności wsparł również wydanie wersji Alpha 4.3: Dark Territory, w tym publikację <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/onyx-facilities-faq" target="_blank">FAQ</a> na temat rozległych nowych obiektów Onyx. Patch oznaczał również premierę statku <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/20710-Kruger-L-21-Wolf" target="_blank">Kruger L-21 Wolf</a>, której towarzyszyło obszerne <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/engineering/20716-Q-A-Kruger-L-21-Wolf" target="_blank">Q&amp;A</a>.  <br />
<br />
Przygotowania do <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/citizencon" target="_blank">CitizenCon Direct 2955</a>, zaplanowanego na 11 października 2025 r., są w toku. W ramach przygotowań zespół rozpoczął <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/citizencon-direct-2955-video-contest" target="_blank">konkurs wideo</a> w stylu machinimy, który zaowocował wieloma niezwykle kreatywnymi zgłoszeniami, a najlepsze filmy zostaną zaprezentowane podczas wydarzenia. Kluczowi członkowie personelu CIG wezmą również udział w CitizenCon Direct <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/20722-CitizenCon-Direct-Watch-Parties-2025" target="_blank">Watch Party</a> w Ameryce Północnej i Europie, aby doświadczyć tego wydarzenia na żywo ze społecznością. <br />
<br />
Wreszcie, <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/20431-Bar-Citizen-Were-Coming-To-You-In-2025" target="_blank">Bar Citizen World Tour</a> był kontynuowany z dwoma przystankami w sierpniu: Gamescom w Kolonii w Niemczech i PAX West w Seattle w stanie Waszyngton.<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/37e522cb411d4ce84ccc50b9c3bdaf4968e69613/resize(2027,869,cover,crop(2027,869,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjResjCQ5MorxTQTWgCVwjSSeQGo1dXw7z91LA))/gamescom-bar-citizen.webp" border="0" alt="[Obrazek: gamescom-bar-citizen.webp]" /><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Podstawowa rozgrywka</span></span><br />
<br />
Przez cały sierpień zespoły odpowiedzialne za podstawową rozgrywkę były mocno zaangażowane w prace nad wersją alfa 4.3, ale poczyniły też znaczne postępy w wielu dużych systemach rozgrywki.<br />
<br />
Zespół nadal koncentrował się na windach towarowych, wprowadzając dalsze poprawki błędów, które powodowały, że nie nadawały się one do użytku, a także ulepszenia narzędzi debugowania. Nadal przyglądają się wielu innym szeroko zgłaszanym problemom, takim jak niewiarygodne sygnały medyczne i exploity fizyczne.<br />
<br />
Trwają prace nad ulepszeniami funkcjonalności statku medycznego, w tym dodaniem MedGel, który będzie wymagany, aby umożliwić odrodzenie. To jeszcze bardziej zróżnicuje użyteczność różnych pojazdów medycznych w grze. Te ulepszenia wpłynęły również na ogólne ulepszenia procesu odradzania się.<br />
<br />
Twórcy pracują nad zamknięciem funkcjonalności wymaganej do obsługi unikalnych zachowań i ruchów ataku nowego stworzenia.<br />
<br />
Ekran inżynieryjny został następnie zaktualizowany, aby pokazać szybkość wymiany ciepła komponentów i naprawił różne błędy.<br />
<br />
W celu odzyskania przedmiotów zespół dodał możliwość wyłączania komponentów dla przejętych statków. Ponadto przedmioty będą teraz wyświetlać licznik czasu, dopóki nie zostaną "wyłączone" po odebraniu ich przez pierwotnego właściciela. Jest to również wyświetlane graczowi jako część powiadomienia, gdy przedmiot zostanie wyłączony. a gracz spróbuje go użyć.<br />
<br />
Na potrzeby tworzenia projektów zespół wdrożył wersję offline usługi schematów, która służy jako zastępstwo do obsługi biblioteki schematów przypisanej do gracza do czasu rozpoczęcia prac nad właściwą usługą. Ukończyli również pierwszy grywalny prototyp craftingu w środowisku wieloosobowym.<br />
<br />
W przypadku powierzchni sterowych wprowadzono ulepszenia symulacji aerodynamicznej, które powinny rozwiązać problem drgań obserwowanych przy niskiej liczbie klatek na sekundę. Do nowego trybu lotu w atmosferze dodano obsługę limitera przeciążenia, a postacie niezależne latają teraz za pomocą powierzchni sterowych, gdy znajdują się w atmosferze. Wewnętrznie zespół zintegrował niezbędne prace z Squadron 42, aby przeprowadzić wewnętrzne testy rozgrywki z różnymi zmianami. To z kolei skłoniło do wprowadzenia dodatkowych ulepszeń i poprawek błędów.<br />
<br />
IFCS przeprowadził dalsze prace pomocnicze dla Maelstrom. Zniszczone części będą teraz zmniejszać skuteczność ciągu, co również rozwiązuje powszechny błąd, w którym niekrytyczne części statku są niszczone w celu poprawy przyspieszenia. Pomaga to również projektowi w lepszym zdefiniowaniu, kiedy okręt jest uważany za niezdatny do użytku, nawet jeśli nie został całkowicie zniszczony.<br />
<br />
Deski rozdzielcze kokpitu będą teraz obsługiwać możliwość fizycznej animacji i wibracji w zależności od różnych czynników, dodając kolejny poziom wierności i realizmu. Przykładami wyzwalaczy są statki kosmiczne strzelające z broni lub manewrujące pod dużymi kątami natarcia.<br />
<br />
Jeśli chodzi o podróże kwantowe, zespół pracował nad różnymi poprawkami błędów i dopracowaniem zadań, takich jak brak możliwości wykonywania skoków w pojedynkę przez NPC.<br />
<br />
W przypadku przechwytywania kwantowego wprowadzono dalsze ulepszenia w celu zwiększenia niezawodności systemu, zwłaszcza w sytuacjach, gdy nowe pola przechwytywania kwantowego pojawiają się lub znikają po zainicjowaniu początkowego skoku. Na statkach, które zostały zablokowane, pojawią się teraz znaczniki, aby były bardziej widoczne dla graczy, którzy dokonują przechwycenia.<br />
<br />
Bronie z wieżyczek nie mogą teraz wystrzelić, gdy są wycelowane w pojazd główny. Zmniejszy to potrzebę tworzenia skomplikowanych map kątów nachylenia wieżyczek, które powodowały, że wieżyczki celowały nieregularnie w górę i w dół, gdy gracze się obracali.<br />
<br />
W przypadku radaru i skanowania zespół pracował nad różnymi ulepszeniami i dopracowaniem zadań, takich jak ulepszone informacje o celach w interfejsie użytkownika i lepsze rozmieszczenie informacji o skanowaniu dla bardzo dużych obiektów.<br />
<br />
Transport poczynił również znaczne postępy w kierunku parytetu funkcji ze starszym systemem transportu. Obejmowało to dostosowanie go do obecnych zachowań dla np. hangarów, obsługę skryptów dla Designu, a także poczynienie niezbędnych przygotowań do Dynamic Server Meshing. Częścią tej inicjatywy jest odejście od ruchu interpolowanego na rzecz wykorzystania systemu fizyki, który został zaimplementowany w pierwszej kolejności.<br />
<br />
Przeróbka ekwipunku również postępuje dobrze, a zespół wprowadził grabieże zbliżeniowe, które pozwolą graczom na jednoczesne łupienie z wielu pobliskich pojemników z ekwipunkiem. W nowym interfejsie użytkownika zaimplementowano również filtry i wyszukiwanie.<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/5b9066c4622e9203135fb629962795e4ee7616f3/resize(3000,1688,cover,crop(3840,2160,0,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjReskNArKThGwhj275NfJfya3aVEUQJBU6nCW))/16x9-cgp-ui-aug-2025-pu-report.webp" border="0" alt="[Obrazek: 16x9-cgp-ui-aug-2025-pu-report.webp]" /><br />
<br />
Nadchodzące wydarzenie otrzymało dodatkowe wsparcie, aby ulepszyć istniejące archetypy misji i lepiej skalować dostępność misji wsparcia.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Ekonomia</span></span><br />
<br />
W zeszłym miesiącu zespół ds. ekonomii poczynił postępy w pracach nad nową wersją ekonomii w oparciu o niedawno zebrane dane. Obecnie przyglądają się zmianom w cenach kupna i sprzedaży broni, zbroi i materiałów eksploatacyjnych FPS. Aktualizują również marże zysku dla pojazdów uszkodzonych (w tym komponentów) oraz algorytm wysiłek i nagroda.<br />
<br />
Jest to część trwającej inicjatywy mającej na celu zapewnienie opłacalności wytwarzania, rewitalizację odzyskiwanych komponentów pojazdów i zapobieganie exploitom.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Projekt misji</span></span><br />
<br />
Zespół Misji ciężko pracował nad wydaniem wersji Alpha 4.3, w tym nowych obiektów ASD Onyx.<br />
<br />
Kontynuowali również swoją inicjatywę mającą na celu ulepszenie systemu generowania misji, aby złagodzić obecne problemy, które dotykają zarówno zespół misji, jak i graczy.<br />
<br />
<br />
<blockquote><cite>Cytat:</cite>Te prace trwają, ale już teraz są bardzo ekscytujące.</blockquote>
<br />
Zespół ds. Misji<br />
<br />
Twórcy kontynuowali również prace nad przywróceniem istniejących misji do starszych lokacji, co poszerzy pulę dostępnych lokacji dla graczy i przywróci różne ciekawe spotkania.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Narracja</span></span><br />
<br />
Wraz z wydaniem obiektów Onyx od ASD, zespół ds. fabuły skupił się na dopracowywaniu kolejnej rundy zawartości, którą gracze tam odkryją. Zespół napisał również i sfotografował kilka nowych postaci z misji, które zadebiutują jeszcze w tym roku, ponieważ nadal skupiają się na ulepszaniu fabuły w Star Citizenie. W tym miesiącu podczas sesji rejestrowania wydajności powróciła również już wydana postać, która nabrała dodatkowych kwestii. Chociaż nie zostało to jeszcze przechwycone, Narrative zaczęło pisać nowe skrypty dla NPC, aby pomóc w dopracowaniu wiedzy o konkretnych obszarach w grze. Mamy nadzieję, że będą nadal poszerzać kolekcję rozmów, które gracze mogą podsłuchać w całym wersie.<br />
<br />
Zespół kontynuował również prace nad stworzeniem nowej wrogiej frakcji, która zadebiutuje w późniejszym patchu, ustanawiając swój unikalny głos i wspierając zespoły ds. brandingu i grafiki postaci.<br />
<br />
W zeszłym miesiącu zespół współpracował również z działem projektowania nad aktualizacją tekstu kilku starszych kontraktów, aby dostosować go do ulepszonego przebiegu rozgrywki, a także misji samouczka, które pomogą graczom zrozumieć nową mechanikę rozgrywki, która zostanie wprowadzona w przyszłej aktualizacji. Zespół dodatkowo stworzył nowy artykuł fabularny dla subskrybenta magazynu Jump Point w tym miesiącu, który rozszerza obecne wydarzenia w imperium.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Technologia online</span></span><br />
<br />
W sierpniu zespół ds. usług online współpracował z działem kontroli jakości w celu przetestowania interfejsu API kontekstu stow. Rozwój Item Imprint v1 był kontynuowany zgodnie z oczekiwaniami.<br />
<br />
Wraz z opracowaniem biblioteki Blueprint Library po stronie usługi rozpoczął się rozwój powiązanych interfejsów API. Online Technology rozpoczęło również fazę odkrywania funkcji wystąpień. Zespół pracuje obecnie nad tym, aby interfejs Inventory API akceptował połączenia tylko wtedy, gdy mają one wpływ na określony identyfikator asortymentu. Jest to wykonywane przed globalnym fragmentowaniem bazy danych EntityGraph.<br />
<br />
Jeśli chodzi o projekt Lazy Inventory Creation, zespół pracował nad aktualizacją połączeń, które mogły go obsłużyć, i odpowiednio zmienił API. Zasadniczo zespół chce, aby w razie potrzeby w przypadku niektórych połączeń tworzone były zapasy.<br />
<br />
Jak zwykle zespół ds. usług sieciowych pracował nad różnymi poprawkami błędów i ulepszeniami, w tym nad elementami systemu misji oraz śledzenia/analizy.<br />
<br />
W międzyczasie firma Live Tools kontynuowała ulepszanie swojego wewnętrznego narzędzia wsparcia.<br />
<br />
<br />
<blockquote><cite>Cytat:</cite>Te ulepszenia pomogą naszemu personelowi pomocniczemu skuteczniej monitorować aktywność w ramach narzędzia, zapewniając uczciwą grę i lepsze wrażenia dla wszystkich.</blockquote>
<br />
Zespół ds. narzędzi na żywo<br />
<br />
Zespół rozpoczął również odkrywanie i wczesny projekt nowej usługi uprawnień w module uprawnień Hex NOC. Ta usługa będzie obsługiwać przepływy pracy odzyskiwania elementów poprzez śledzenie historii, stanu i źródła uprawnień, co ułatwi szybkie i dokładne rozwiązywanie problemów.<br />
<br />
Live Tools rozpoczęło również restrukturyzację systemu raportowania błędów. To ulepszenie ma na celu znaczne zwiększenie szybkości i ilości przetwarzania awarii. W ramach tego migrują do nowej struktury, która jest bardziej skalowalna i łatwiejsza w utrzymaniu.<br />
<br />
Wreszcie, w sierpniu, zespół ds. sieci poczynił postępy w zakresie naprawiania błędów i konserwacji, a także obsługi zadań drukowania elementów w usługach online.<br />
<br />
Skupili się również na wytyczeniu swojej ścieżki w kierunku tworzenia wystąpień i dynamicznego siatkowania serwerów.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Prace badawczo-rozwojowe</span></span><br />
<br />
W sierpniu zespół badawczo-rozwojowy nadal skupiał się na analizie wydajności oraz optymalizacji silnika i kodu gry.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Efekty wizualne</span></span><br />
<br />
Wiele lokacji, rekwizytów i elementów rozgrywki integralnych z całym procesem Alpha 4.3/4.3.1 wymagało obsługi efektów wizualnych, co zaowocowało niesamowitą grafiką, na temat której społeczność już wyraziła świetne opinie. Wsparcia udzielono również zespołom ds. pojazdów i stworzeń.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Raport za lipiec 2025]]></title>
			<link>https://forum.thewingedhussars.com/showthread.php?tid=7611</link>
			<pubDate>Wed, 06 Aug 2025 20:43:44 +0200</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://forum.thewingedhussars.com/showthread.php?tid=7611</guid>
			<description><![CDATA[<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Zawartość SI</span></span><br />
<br />
W lipcu zespół ds. zawartości SI kontynuował bieżące inicjatywy wymienione w ostatnich raportach miesięcznych, w tym prace nad nowymi zestawami kontekstowych okrzyków bojowych, które zostaną ukończone po pewnych pracach integracyjnych.<br />
<br />
Zespół ponownie przyjrzał się również zachowaniom sklepów, aby poszukać nowych możliwości, które sprawią, że populacja będzie bardziej interaktywna. Na przykład wykorzystanie niedawnych zachowań zaobserwowanych w stacjach medycznych (gdzie NPC wyrażali swoje obawy dotyczące kryzysu regeneracji), aby dodać jeszcze więcej wiedzy i smaczku.<br />
<br />
Zespół AI Tech zaplanował również kilka nadchodzących wydań, przedstawiając wymagane prace i podkreślając potencjalne przeszkody, które będą potrzebować wsparcia, aby je pokonać, aby zapewnić zamierzone wrażenia. Równolegle zespół nadal wspierał zespoły ds. misji i projektowania we wprowadzaniu do gry dodatkowych połączeń komunikacyjnych.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">SI (cechy)</span></span><br />
<br />
W lipcu zespół ds. funkcji SI kontynuował prace nad nowymi stworzeniami, w tym prototypową rozgrywką walki z bossem. W ramach tego stworzono nową technologię, która sprawia, że proces ten jest szybszy i bardziej iteracyjny, zapewniając projektantom lepszy zestaw narzędzi poprzez podział zachowań i uczynienie ich opartymi na danych.<br />
<br />
W przypadku walki z ludźmi zespół naprawił wiele mniejszych błędów. Dodano również różne "dopracowane" funkcje, w tym atak z bliskiej odległości, który pozwala SI szybko zareagować na gracza lub innych NPC, którzy podejdą zbyt blisko.<br />
<br />
Zespół Funkcji SI kontynuował następnie dostosowywanie, udoskonalanie i naprawianie błędów percepcji i badania, gdy są używane przez zachowania grupowe. Czas percepcji grupowej jest teraz używany do określenia, jak długo cel był poza zasięgiem, a nie indywidualnej. Skrócono również czas przed przekroczeniem limitu czasu, rozpoczęciem śledztwa i powrotem do stanu bezczynności.<br />
<br />
Poczyniono również postępy w zakresie interfejsu broni SI i broni w stanie dynamicznym. Na przykład, gdy broń zmienia się z szybkostrzelnej na pojedynczą po przegrzaniu.<br />
<br />
Zespół stworzył również prototyp technologii dla "bounding overwatch" SI, która odnosi się do NPC koordynujących przechodzenie przez osłonę podczas przemieszczania się do obszaru. Wymagało to zmian w systemie TPS, aby umożliwić SI znajdowanie pozycji osłonowych w pobliżu ścieżek.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">SI  (zespół programistów Game Intelligence)</span></span><br />
<br />
W lipcu zespół Game Intelligence Development kontynuował prace nad prototypem Mission System v2. Polegało to na przenoszeniu stanów węzłów na wykresie i odzwierciedlaniu ich w kopiowaniu, wklejaniu i cofaniu.<br />
<br />
Omówiono również profiler przesyłania strumieniowego. "Harmonogram aktualizacji komponentów encji" (ECUS) to podstawowy system, który określa, co jest w zasięgu, i dostarcza podstawowych informacji o bliskości dla wszystkich decyzji dotyczących przesyłania strumieniowego.<br />
<br />
Ponadto opracowano prototypy wizualne dla profilera gęstości, który wstępnie wizualizuje duże sceny, gdy jest zbyt wiele jednostek. Obejmuje wybór poziomu pikseli i/lub poziomu głośności, aby szybko zidentyfikować problematyczne obszary.<br />
<br />
Zespół kontynuował również naprawianie różnych drobnych błędów i pracował nad funkcjami, o które prosili i które zasugerowali projektanci gry, aby ulepszyć StarScript.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">SI (technologia)</span></span><br />
<br />
Zespół AI Tech rozpoczął miesiąc od poprawy nawigacji. Na przykład naprawili połączenia wyspowe dla siatki nawigacji planetarnej i wprowadzili ulepszenia połączeń do typów nawigacji i metryk.<br />
<br />
Flagi mogą być teraz dodawane do obszarów kosztu nawigacji, aby uniemożliwić NPC zatrzymywanie się w nich, a aktualizacje systemu punktów taktycznych zapobiegają generowaniu punktów w obszarach, w których NPC nie mogą się zatrzymywać.<br />
<br />
W przypadku SI statków zaktualizowano różne bloki ruchu po dodaniu nowych funkcji, a nowy typ żądania ruchu w locie został zaimplementowany, aby połączyć ruch statku z splajnami.<br />
<br />
Dokonano również optymalizacji komponentów "wizji", takich jak zapobieganie przesyłaniu blokad przez rywalizację lub anulowanie rzutów promieni.<br />
<br />
W przypadku narzędzi zespół dodał obsługę przeciągania i upuszczania wielu elementów do widoku konspektu StarScript. Dodali również platformy wyświetlania i nazwy warstw jako część typu zmiennej w widoku konspektu oraz wprowadzili ulepszenia w widoku Konwersacje.           <br />
<br />
Do wykresu przepływu dodano również nową funkcjonalność, która pozwala projektantom zaznaczać, które zachowania funkcji globalnej Subsumption mogą być używane w logice skryptów.<br />
<br />
Dla użytecznego konstruktora dodano obsługę "geometrii pomocniczej" oraz wyboru użytecznego kanału do testowania, a nie animacji. Użyteczne zmiany konfiguracji są teraz stosowane bezpośrednio do encji bez konieczności ponownego wczytywania narzędzia.<br />
<br />
Wreszcie, w przypadku UI Tech wprowadzono poprawki różnych drobnych błędów, takich jak nieprawidłowe wyświetlanie miejsca wyrównania nazwy, przyciąganie dołączonych jednostek do niewłaściwych lokalizacji i nieprawidłowa walidacja pomocników.<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/486bdf27b237e8273e6b4a7c5e69d8a5dc8c6a2a/resize(2520,1080,cover,crop(2520,1080,0,40,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjResik9naQByXWng2s23TnJoy5EerUFDnH8ez))/ai-tech.webp" border="0" alt="[Obrazek: ai-tech.webp]" /><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Animacja</span></span><br />
<br />
W zeszłym miesiącu zespół poczynił postępy dzięki nowemu szablonowi wchodzenia/wychodzenia ze statku, a także przedmiotów do podniesienia dla niestandardowych funkcji rozgrywki w nadchodzącym wydaniu PU.<br />
<br />
Zespół zajmujący się animacją twarzy przetworzył zawartość z czerwcowej sesji zdjęciowej, w tym kilku nowych zleceniodawców misji i minibossa. Następnie współpracowali z Narracją, aby stworzyć i sfinalizować animacje dla różnych postaci telewizyjnych, które będą wypełniać świat, w tym Jamesa Herrimana.<br />
<br />
Twórcy wrócili również na plan wraz z zespołami Mo-Cap i Narracją, aby nagrać dodatkową zawartość do wersji Alpha 4.3.1 i przyszłych wydań.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Grafika (postacie)</span></span><br />
<br />
Zespół ds. grafiki postaci spędził miesiąc na tworzeniu nowych zbroi i wariantów zbroi. W międzyczasie zespół grafików koncepcyjnych przygotował arkusze informacyjne i rozpoczął fazę eksploracji nowych kombinezonów lotniczych, wraz z prośbami innych zespołów.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Grafika (Statki)</span></span><br />
<br />
W Wielkiej Brytanii Anvil Paladin doczekał się recenzji grey boxa. Uwypukliło to pewne problemy z konfiguracją bocznej wieżyczki, co zaowocowało kolejnymi rundami iteracji, aby uzyskać coś, co dobrze się sprawdza, a jednocześnie trzyma się oryginalnej koncepcji.<br />
<br />
Wprowadzono dalsze aktualizacje nawigacji w Drake Ironclad, w tym nowe windy i zmienione lokalizacje schodów, aby skrócić czas pokonywania statku. Ironclad Assault również rozwijał się w white box, a zespół wprowadził kluczowe różnice między nim a bazą.<br />
<br />
RSI Meteor został również wprowadzony na rynek PU wraz z pełną modernizacją wnętrza Mantis.<br />
<br />
Cztery niezapowiedziane pojazdy również przesuwają się przez pipleline. Pierwszy z nich został uruchomiony i zbliża się do końca fazy whitebox, podczas gdy drugi przeszedł przegląd whitebox i przeszedł do greyboxa. W trakcie przeglądu stwierdzono pewne problemy związane z mechanizmem załadunku, ale zostały one następnie naprawione.<br />
<br />
Trzeci był w trakcie rozwoju, a wszystkie jego pomieszczenia otrzymały dalsze udoskonalenia geometrii wraz z dodatkowymi animacjami ruchomych elementów. Ostatni niezapowiedziany pojazd przeszedł łączony przegląd bramek. Zrobiliśmy to, aby dać więcej czasu zespołom ds. dźwięku, interfejsu użytkownika i efektów wizualnych na dodanie dodatkowych szczegółów w celu ustanowienia nowych standardów w swoich dyscyplinach.<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/2ce959223c8422fe8bc39be126d04df3318e9fb9/resize(2520,1080,cover,crop(2520,1080,0,40,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjResetu3kWdbTG17sAous2brXV1GbSVWsRdSn))/apollo1.webp" border="0" alt="[Obrazek: apollo1.webp]" /><br />
<br />
W Ameryce Północnej RSI Apollo Medivac i Triage przeszły weryfikację LOD0 i są teraz w końcowej fazie, z konfiguracją uszkodzeń, farbami i poziomami LOD.<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/e6379a0aed2911259c80d9851ce04b97ca6c3efd/resize(2520,1080,cover,crop(2520,1080,0,40,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjResjqmAtRVEQASR41ERwHVjboJrYLLNtHiaS))/perseus2.webp" border="0" alt="[Obrazek: perseus2.webp]" /><br />
<br />
RSI Perseus przeszedł w fazę LOD0; Na zewnątrz dodano drobne detale, aby wizualnie dostosować go do innych statków RSI.<br />
<br />
Wreszcie Drake Kraken miał już za sobą dalsze prace przedprodukcyjne. W ten sposób zidentyfikowano więcej obszarów, w których zestawy z Ironclad pomogą przyspieszyć produkcję, a także kilka bardziej wymagających obszarów wewnętrznych, które wymagają zaktualizowanego czasu na koncepcję, takich jak inżynieria i niedawno dodany mały obiekt medyczny.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Społeczność</span></span><br />
<br />
Dużą część lipca poświęciliśmy na upewnienie się, że opinie graczy trafią do odpowiednich deweloperów/zespołów, a także na bieżącym planowaniu i wsparciu dla nadchodzącego CitizenCon Direct. Zespół kontynuował również prace nad niekończącymi się zadaniami, takimi jak aktualizacje map drogowych i podsumowania, aktualizacja harmonogramu dowódcy areny oraz raporty miesięczne (takie jak ten). Lipiec rozpoczął się również od <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/20622-Foundation-Festival-2025" target="_blank">Festiwalu Fundacji</a>, któremu towarzyszył <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/foundation-festival-2025-has-begun" target="_blank">post</a> wyjaśniający, jak dołączyć do <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/guide" target="_blank">systemu przewodników,</a> a także prezentujący nagrody za uczestnictwo. Zespół udostępnił post <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/foundation-festival-2025-new-player-essentials" target="_blank">New Player Essentials</a> zawierający zbiór zasobów, które pomogą nowicjuszom zacząć, link <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/20631-Foundation-Festival-2025-Org-Spotlight" target="_blank">Org Spotlight</a> Comm-Link przedstawiający kilka organizacji graczy rekrutujących nowych członków, a także konkurs na zrzut ekranu <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/foundation-festival-2025-kindness-amp-comradery-sc" target="_blank">Życzliwość i koleżeństwo</a>, w którym gracze mieli za zadanie podzielić się wzruszającymi chwilami pracy zespołowej i przyjaźni. Ponadto w lipcu zadebiutował odnowiony <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/20643-Introducing-The-New-Referral-Program" target="_blank">program poleceń</a>, który oferuje ulepszone wrażenia użytkownika i odświeżone nagrody, które odblokowują się częściej. <br />
<br />
Wraz z premierą wersji Alpha 4.2.1 zespół opublikował często zadawane pytania dotyczące eventu <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/resource-drive" target="_blank">Resource Drive</a>, w którym omówiono najważniejsze informacje na temat tego wydarzenia. Opublikowano również <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/engineering/20703-Q-A-RSI-Meteor" target="_blank">Q&amp;A dla RSI Meteor</a>, odpowiadając na pytania dotyczące tego nowego statku i podkreślając ulepszenia RSI Mantis i systemu przechwytywania kwantowego. <br />
<br />
W nawiązaniu do czerwcowego Tygodnia Obcych, zespół wydał cyfrową <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/20715-Wikelos-Nine-Tastes-Contest-2955-Cookbook" target="_blank">książkę kucharską</a> zawierającą przepisy o tematyce kosmitów przesłane przez graczy na konkurs <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/alien-week-2955-wikelo-s-nine-tastes-contest" target="_blank">Wikelo's Nine Tastes</a>.<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/02bf205b1b068b5856b9e82836af938144b1f73b/resize(3000,1286,cover,crop(8000,3428,536,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjResiisUujSBf3qvsefMEqfPDqoktK2hGXeUv))/malarke.webp" border="0" alt="[Obrazek: malarke.webp]" /><br />
<br />
Miesiąc zakończył się premierą <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/ship-showdown-2955-phase-1-the-clash-commences" target="_blank">Ship Showdown 2955</a>, w którym gracze zaczęli wspierać swoje ulubione pojazdy, którymi można latać i którymi można jeździć, przesyłając oryginalne dzieła do centrum społeczności i X.<br />
<br />
Trasa <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/20431-Bar-Citizen-Were-Coming-To-You-In-2025" target="_blank">Bar Citizen World Tour</a> była kontynuowana z dwoma przystankami: Quantum Vegas i Tempa Bar Citizen, gdzie oba wydarzenia zgromadziły nowe i znajome twarze na energiczne, serdeczne spotkania.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Podstawowa rozgrywka</span></span><br />
<br />
Przez cały lipiec zespoły ds. podstawowej rozgrywki skupiały się na windach towarowych, dostarczając poprawki krytycznych problemów poruszonych podczas wydarzenia Resource Drive, a także ulepszając narzędzia do debugowania wraz z zespołem ds. kontroli jakości. Zapewni to, że przyszłe problemy będą mogły być szybciej klasyfikowane dzięki większej ilości wstępnych informacji do zbadania.<br />
<br />
Równolegle z technologią sieciową prowadzono również prace nad generowaniem kontraktów i sposobem, w jaki misje wykorzystują lokacje, zarówno pod względem wyszukiwania, jak i rezerwowania, aby zapobiec ich przeciążeniu. Natychmiast wdrożono poprawki i zaplanowano kilka przyszłych ulepszeń.<br />
<br />
Zespół ds. podstawowej rozgrywki poprawił również przebieg odradzania się, aby umożliwić kolejną próbę odrodzenia się graczy bezpośrednio w swoich osobistych hangarach, a nie w swojej domowej lokalizacji. Ta praca toruje również drogę do umożliwienia graczom odradzania się w miejscu, w którym się znajdowali (w granicach rozsądku).<br />
<br />
Podstawowa rozgrywka rozpoczęła prace techniczne mające na celu odświeżenie części ekwipunku i kontynuację naprawy błędów w windach towarowych.<br />
<br />
Jeśli chodzi o crafting, zespół kontynuował ponowną ocenę zakresu pod kątem pierwszego publicznego wydania, podczas gdy koncepcja interfejsu ekwipunku pokazana niedawno na Star Citizen Live weszła w fazę rozwoju, a zespół wykonał prace przygotowawcze i ustawił nowe płótno.<br />
<br />
Jeśli chodzi o hakowanie, dodano więcej opcji, aby pomóc graczom nauczyć się, jak korzystać z tej funkcji, a także naprawiać błędy.<br />
<br />
Zespół wspierał również zawartość broni, wprowadzając specjalnie dopasowaną animację klap używaną podczas sekwencji ładowania broni snajperskiej VOLT.<br />
<br />
W lipcu rozgrywka inżynieryjna weszła w fazę przygotowań do Tech Preview, a deweloperzy przenieśli kod do nowego strumienia testowego. Dodali również możliwość ograniczenia liczby aktywnych przedmiotów w puli. Temperatury silników są teraz widoczne na ekranie, a ikonografia między ekranami diagnostycznymi i inżynieryjnymi została ujednolicona. Zespół dodał również kolejne modyfikatory balansu obrażeń. Na przykład utrudnienie zniszczenia bezpieczników na mocniejszych statkach. Diagnostyka otrzymała również filtry ważności i kategorie elementów, aby ułatwić identyfikowanie krytycznych problemów.<br />
<br />
W ramach trwającej inicjatywy "grabieży i zbiorów" zespół ukończył nową implementację generowania łupów. Ten system jest dwa razy szybszy niż poprzednia wersja i zawiera lepsze elementy sterujące dla projektantów wraz z ulepszonymi narzędziami do debugowania.<br />
<br />
Uruchomiono funkcję "wygaśnięcia przedmiotu", która pozwoli projektantom określić okres istnienia funkcjonalności przedmiotów. Jest to przeznaczone dla elementów, takich jak karty-klucze, które mają być używane tylko przez ograniczony czas, zanim przestaną działać. Stan ważności i licznik czasu wygaśnięcia przedmiotu będą widoczne w ekwipunku. Kontynuowano prace nad poziomem 1 "odzyskiwania przedmiotów", w tym różnymi zadaniami związanymi z konfiguracją i narzędziami do debugowania.<br />
<br />
Zespół zakończył refaktoryzację przechwytywania kwantowego dla siatki serwerów, która została wydana w wersji Alpha 4.2.1. Wciąż jest kilka zaległych zadań do wykonania, które zostaną dostarczone w ramach przyszłych wydań.<br />
<br />
Zespół kontynuował również prace nad systemem lotu. Na przykład system fly-by-wire dla powierzchni nośnych został ukończony i będzie przekazywał polecenia pilota do IFCS w celu prawidłowego dostosowania powierzchni sterowych w atmosferze, podobnie jak zrobiłby to nowoczesny myśliwiec. Obejmowało to również implementację automatycznego przycinania i różne błędy, które pojawiły się podczas testów.<br />
<br />
W przypadku podróży kwantowych zespół kontynuował prace nad wdrożeniem nowej mechaniki.<br />
<br />
Radar i skanowanie FPS odnotowały dodatkowy postęp w lipcu, z dalszymi ulepszeniami, które pozwoliły projektantom zdefiniować niestandardowe dane skanowania. Sztuczna inteligencja może teraz reagować na skanowanie. Gracze będą również w stanie zidentyfikować, czy wrodzy NPC mają wyposażony radar i mogą dostrzec skanowanie gracza.<br />
<br />
Trwająca refaktoryzacja transportu była kontynuowana, z dodatkowymi pracami dla dynamicznych miejsc docelowych, takich jak hangary instancjonowane. Podstawowa rozgrywka wspierała również zespoły ds. zawartości w realizacji ostatnich misji Resource Drive i eskorty.<br />
<br />
W przypadku nadchodzącej sierpniowej premiery dział podstawowej rozgrywki współpracował z zespołami ds. zawartości, aby udostępnić więcej elementów sterujących nagrodami w postaci przedmiotów. Zapewniono również dodatkowe wsparcie dla mechaniki nadchodzącego stworzenia.<br />
<br />
Następnie zespół zainwestował czas w rozwiązanie krytycznych problemów uniemożliwiających korzystanie z szafek, które są wymagane w nadchodzących misjach. Zajęto się również różnymi błędami, skrajnymi przypadkami i exploitami.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Ekonomia</span></span><br />
<br />
Zespół ds. ekonomii analizuje obecnie swoją ostatnią ankietę społecznościową.<br />
<br />
<br />
<blockquote><cite>Cytat:</cite>Chcielibyśmy podziękować wszystkim za niezwykle przydatne informacje zwrotne, które nam przekazaliście. Wasze odpowiedzi pomogą nam lepiej ustalić priorytety, na których skupimy się w ciągu najbliższych kilku miesięcy.</blockquote>
Zespół ds. gospodarki<br />
<br />
Dokonali również przeglądu wskaźników zaangażowania dla nowych treści wprowadzonych w tym roku, w celu zrównoważenia ich w sposób, który jest zarówno zabawny, jak i sprawiedliwy.<br />
<br />
W ramach ciągłych starań, aby gra była bardziej dostępna, zespół dodaje amunicję używaną przez większość broni FPS do znacznej liczby sklepów. Teraz gracze powinni być w stanie łatwiej znaleźć amunicję do swojej ulubionej broni. Jednak amunicja do bardziej specjalnych broni pozostanie ekskluzywna.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Projekt misji</span></span><br />
<br />
Zespół projektantów misji monitorował wydarzenie Resource Drive, aby zobaczyć, w jaki sposób gracze wchodzą w interakcję z wydarzeniem, naprawili drobne błędy i pomogli inżynierom naprawić system generowania misji.<br />
<br />
Następnie przyjrzeli się starym lokacjom, które nie zostały uwzględnione w refaktoryzacji Alpha 4.0 i dlatego obecnie nie mają misji. Po ukończeniu gracze zobaczą, jak istniejące misje bojowe zaczynają obierać za cel niektóre z tych miejsc.<br />
<br />
Równolegle zespół wspierał prace nad alfą 4.3, tworząc misje, które zachęcają graczy do zaangażowania się w nową zawartość. Wikelo otrzymał również nowe misje i nowe elementy kosmetyczne, wprowadzono poprawki balansu i rozpoczęto prace nad systemem "akceptuj misję w świecie".<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Narracja</span></span><br />
<br />
W zeszłym miesiącu zespół ds. fabuły był mocno zaangażowany w przygotowanie nadchodzącej aktualizacji Alpha 4.3 do wydania, dopracowywając i dostosowując tekst misji, cele, ekrany interfejsu i branding, aby zapewnić spójną narrację w nowej lokalizacji. Zespół przeprowadził również sesję poświęconą wydajności, podczas której omówiono zawartość kilku nadchodzących patchów. W tym roku Narrative przeprowadzało mniejsze i częstsze sesje przechwytywania, aby lepiej dopasować się do rytmu i potrzeb tego cyklu wydawniczego.<br />
<br />
Ponadto zespół stworzył tekst misji i skrypty zastępcze dla kilku scenariuszy rozgrywki, które zostaną wprowadzone jeszcze w tym roku.<br />
<br />
<br />
<blockquote><cite>Cytat:</cite>Ponieważ musimy nagrywać scenariusze z odpowiednim wyprzedzeniem, aby materiał mógł zostać przetworzony i umieszczony w grze, współpracujemy z działem projektowania, aby nagrać dodatkowy materiał, aby uwzględnić wszelkie przyszłe poprawki, które mogą być konieczne do wprowadzenia w miarę dopracowywania rozgrywki. To staranne balansowanie między uzyskaniem dodatkowego zasięgu a nie ugrzęźnięciem w sesjach materiałem, który nigdy nie zostanie wykorzystany.</blockquote>
 Zespół ds. narracji<br />
<br />
Ponadto zespół zaczął uzupełniać dodatkowe szczegóły dotyczące nadchodzącej lokacji, dopracowując szczegóły, aby pomóc w dalszym kierowaniu grafiką i projektowaniem w miarę zapełniania jej lokacjami i rozgrywką. Stworzyli również historię dla nowego sprzedawcy statków, który, jak ma nadzieję zespół ds. fabuły, będzie ciekawym dodatkiem do uniwersum.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Technologia online</span></span><br />
<br />
Narzędzia Live Tools ulepszyły sposób, w jaki programiści zgłaszają błędy za pośrednictwem procedury obsługi awarii, dzięki czemu jest ona bardziej niezawodna. Obsługuje również szerszy zakres przypadków użycia, aby pomóc w wykrywaniu i rozwiązywaniu problemów szybciej niż kiedykolwiek.<br />
<br />
Zespół ds. usług sieciowych pracował nad interfejsem API kontekstu stow i wspierał misje zarówno po stronie serwera, jak i gry.<br />
<br />
Rozpoczęły się również zadania dla biblioteki Blueprintów, a rozwój API zaplanowano na sierpień. Na koniec zespół kontynuował prace i dyskusje na temat Item Imprint v1.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Prace badawczo-rozwojowe</span></span><br />
<br />
W lipcu zespół badawczo-rozwojowy skupił się wyłącznie na analizie wydajności oraz optymalizacji silnika i kodu gry. Będzie to głównym celem w dającej się przewidzieć przyszłości.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Interfejs użytkownika</span></span><br />
<br />
Zespół ds. interfejsu użytkownika kontynuował wsparcie dla nadchodzącego wydarzenia związanego z rozgrywką, dostarczając więcej interaktywnych i środowiskowych ekranów niż kiedykolwiek wcześniej. Było to zgodne ze zwykłym procesem ścisłej współpracy z projektantami gry w celu stworzenia układu, zdefiniowania wyglądu za pomocą grafiki koncepcyjnej, a następnie współpracy z Tech Design w celu zaimplementowania ich w grze.<br />
<br />
Twórcy rozpoczęli również prace nad interfejsem ekwipunku, który został ujawniony w odcinku Star Citizen Live "Zarabianie w 'Verse'.<br />
<br />
<br />
<blockquote><cite>Cytat:</cite>To złożony interfejs użytkownika, który obejmuje kilka rzeczy w przyszłej rozgrywce, więc będziemy nad nim pracować przez jakiś czas.</blockquote>
 Zespół ds. interfejsu użytkownika<br />
<br />
Na koniec zespół stworzył deskę rozdzielczą i interfejs MFD dla nadchodzącego pojazdu, który ma kilka unikalnych funkcji wizualnych.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Efekty wizualne</span></span><br />
<br />
Przez cały lipiec skupialiśmy się głównie na efektach wizualnych w wersji alfa 4.3, w tym na nowych lokacjach, niestandardowych wydarzeniach, pojazdach i broniach. Zaczęto również przygotowywać się do wersji Alpha 4.3.1, gdy zaczęły pojawiać się związane z tym zadania.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Zawartość SI</span></span><br />
<br />
W lipcu zespół ds. zawartości SI kontynuował bieżące inicjatywy wymienione w ostatnich raportach miesięcznych, w tym prace nad nowymi zestawami kontekstowych okrzyków bojowych, które zostaną ukończone po pewnych pracach integracyjnych.<br />
<br />
Zespół ponownie przyjrzał się również zachowaniom sklepów, aby poszukać nowych możliwości, które sprawią, że populacja będzie bardziej interaktywna. Na przykład wykorzystanie niedawnych zachowań zaobserwowanych w stacjach medycznych (gdzie NPC wyrażali swoje obawy dotyczące kryzysu regeneracji), aby dodać jeszcze więcej wiedzy i smaczku.<br />
<br />
Zespół AI Tech zaplanował również kilka nadchodzących wydań, przedstawiając wymagane prace i podkreślając potencjalne przeszkody, które będą potrzebować wsparcia, aby je pokonać, aby zapewnić zamierzone wrażenia. Równolegle zespół nadal wspierał zespoły ds. misji i projektowania we wprowadzaniu do gry dodatkowych połączeń komunikacyjnych.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">SI (cechy)</span></span><br />
<br />
W lipcu zespół ds. funkcji SI kontynuował prace nad nowymi stworzeniami, w tym prototypową rozgrywką walki z bossem. W ramach tego stworzono nową technologię, która sprawia, że proces ten jest szybszy i bardziej iteracyjny, zapewniając projektantom lepszy zestaw narzędzi poprzez podział zachowań i uczynienie ich opartymi na danych.<br />
<br />
W przypadku walki z ludźmi zespół naprawił wiele mniejszych błędów. Dodano również różne "dopracowane" funkcje, w tym atak z bliskiej odległości, który pozwala SI szybko zareagować na gracza lub innych NPC, którzy podejdą zbyt blisko.<br />
<br />
Zespół Funkcji SI kontynuował następnie dostosowywanie, udoskonalanie i naprawianie błędów percepcji i badania, gdy są używane przez zachowania grupowe. Czas percepcji grupowej jest teraz używany do określenia, jak długo cel był poza zasięgiem, a nie indywidualnej. Skrócono również czas przed przekroczeniem limitu czasu, rozpoczęciem śledztwa i powrotem do stanu bezczynności.<br />
<br />
Poczyniono również postępy w zakresie interfejsu broni SI i broni w stanie dynamicznym. Na przykład, gdy broń zmienia się z szybkostrzelnej na pojedynczą po przegrzaniu.<br />
<br />
Zespół stworzył również prototyp technologii dla "bounding overwatch" SI, która odnosi się do NPC koordynujących przechodzenie przez osłonę podczas przemieszczania się do obszaru. Wymagało to zmian w systemie TPS, aby umożliwić SI znajdowanie pozycji osłonowych w pobliżu ścieżek.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">SI  (zespół programistów Game Intelligence)</span></span><br />
<br />
W lipcu zespół Game Intelligence Development kontynuował prace nad prototypem Mission System v2. Polegało to na przenoszeniu stanów węzłów na wykresie i odzwierciedlaniu ich w kopiowaniu, wklejaniu i cofaniu.<br />
<br />
Omówiono również profiler przesyłania strumieniowego. "Harmonogram aktualizacji komponentów encji" (ECUS) to podstawowy system, który określa, co jest w zasięgu, i dostarcza podstawowych informacji o bliskości dla wszystkich decyzji dotyczących przesyłania strumieniowego.<br />
<br />
Ponadto opracowano prototypy wizualne dla profilera gęstości, który wstępnie wizualizuje duże sceny, gdy jest zbyt wiele jednostek. Obejmuje wybór poziomu pikseli i/lub poziomu głośności, aby szybko zidentyfikować problematyczne obszary.<br />
<br />
Zespół kontynuował również naprawianie różnych drobnych błędów i pracował nad funkcjami, o które prosili i które zasugerowali projektanci gry, aby ulepszyć StarScript.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">SI (technologia)</span></span><br />
<br />
Zespół AI Tech rozpoczął miesiąc od poprawy nawigacji. Na przykład naprawili połączenia wyspowe dla siatki nawigacji planetarnej i wprowadzili ulepszenia połączeń do typów nawigacji i metryk.<br />
<br />
Flagi mogą być teraz dodawane do obszarów kosztu nawigacji, aby uniemożliwić NPC zatrzymywanie się w nich, a aktualizacje systemu punktów taktycznych zapobiegają generowaniu punktów w obszarach, w których NPC nie mogą się zatrzymywać.<br />
<br />
W przypadku SI statków zaktualizowano różne bloki ruchu po dodaniu nowych funkcji, a nowy typ żądania ruchu w locie został zaimplementowany, aby połączyć ruch statku z splajnami.<br />
<br />
Dokonano również optymalizacji komponentów "wizji", takich jak zapobieganie przesyłaniu blokad przez rywalizację lub anulowanie rzutów promieni.<br />
<br />
W przypadku narzędzi zespół dodał obsługę przeciągania i upuszczania wielu elementów do widoku konspektu StarScript. Dodali również platformy wyświetlania i nazwy warstw jako część typu zmiennej w widoku konspektu oraz wprowadzili ulepszenia w widoku Konwersacje.           <br />
<br />
Do wykresu przepływu dodano również nową funkcjonalność, która pozwala projektantom zaznaczać, które zachowania funkcji globalnej Subsumption mogą być używane w logice skryptów.<br />
<br />
Dla użytecznego konstruktora dodano obsługę "geometrii pomocniczej" oraz wyboru użytecznego kanału do testowania, a nie animacji. Użyteczne zmiany konfiguracji są teraz stosowane bezpośrednio do encji bez konieczności ponownego wczytywania narzędzia.<br />
<br />
Wreszcie, w przypadku UI Tech wprowadzono poprawki różnych drobnych błędów, takich jak nieprawidłowe wyświetlanie miejsca wyrównania nazwy, przyciąganie dołączonych jednostek do niewłaściwych lokalizacji i nieprawidłowa walidacja pomocników.<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/486bdf27b237e8273e6b4a7c5e69d8a5dc8c6a2a/resize(2520,1080,cover,crop(2520,1080,0,40,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjResik9naQByXWng2s23TnJoy5EerUFDnH8ez))/ai-tech.webp" border="0" alt="[Obrazek: ai-tech.webp]" /><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Animacja</span></span><br />
<br />
W zeszłym miesiącu zespół poczynił postępy dzięki nowemu szablonowi wchodzenia/wychodzenia ze statku, a także przedmiotów do podniesienia dla niestandardowych funkcji rozgrywki w nadchodzącym wydaniu PU.<br />
<br />
Zespół zajmujący się animacją twarzy przetworzył zawartość z czerwcowej sesji zdjęciowej, w tym kilku nowych zleceniodawców misji i minibossa. Następnie współpracowali z Narracją, aby stworzyć i sfinalizować animacje dla różnych postaci telewizyjnych, które będą wypełniać świat, w tym Jamesa Herrimana.<br />
<br />
Twórcy wrócili również na plan wraz z zespołami Mo-Cap i Narracją, aby nagrać dodatkową zawartość do wersji Alpha 4.3.1 i przyszłych wydań.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Grafika (postacie)</span></span><br />
<br />
Zespół ds. grafiki postaci spędził miesiąc na tworzeniu nowych zbroi i wariantów zbroi. W międzyczasie zespół grafików koncepcyjnych przygotował arkusze informacyjne i rozpoczął fazę eksploracji nowych kombinezonów lotniczych, wraz z prośbami innych zespołów.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Grafika (Statki)</span></span><br />
<br />
W Wielkiej Brytanii Anvil Paladin doczekał się recenzji grey boxa. Uwypukliło to pewne problemy z konfiguracją bocznej wieżyczki, co zaowocowało kolejnymi rundami iteracji, aby uzyskać coś, co dobrze się sprawdza, a jednocześnie trzyma się oryginalnej koncepcji.<br />
<br />
Wprowadzono dalsze aktualizacje nawigacji w Drake Ironclad, w tym nowe windy i zmienione lokalizacje schodów, aby skrócić czas pokonywania statku. Ironclad Assault również rozwijał się w white box, a zespół wprowadził kluczowe różnice między nim a bazą.<br />
<br />
RSI Meteor został również wprowadzony na rynek PU wraz z pełną modernizacją wnętrza Mantis.<br />
<br />
Cztery niezapowiedziane pojazdy również przesuwają się przez pipleline. Pierwszy z nich został uruchomiony i zbliża się do końca fazy whitebox, podczas gdy drugi przeszedł przegląd whitebox i przeszedł do greyboxa. W trakcie przeglądu stwierdzono pewne problemy związane z mechanizmem załadunku, ale zostały one następnie naprawione.<br />
<br />
Trzeci był w trakcie rozwoju, a wszystkie jego pomieszczenia otrzymały dalsze udoskonalenia geometrii wraz z dodatkowymi animacjami ruchomych elementów. Ostatni niezapowiedziany pojazd przeszedł łączony przegląd bramek. Zrobiliśmy to, aby dać więcej czasu zespołom ds. dźwięku, interfejsu użytkownika i efektów wizualnych na dodanie dodatkowych szczegółów w celu ustanowienia nowych standardów w swoich dyscyplinach.<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/2ce959223c8422fe8bc39be126d04df3318e9fb9/resize(2520,1080,cover,crop(2520,1080,0,40,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjResetu3kWdbTG17sAous2brXV1GbSVWsRdSn))/apollo1.webp" border="0" alt="[Obrazek: apollo1.webp]" /><br />
<br />
W Ameryce Północnej RSI Apollo Medivac i Triage przeszły weryfikację LOD0 i są teraz w końcowej fazie, z konfiguracją uszkodzeń, farbami i poziomami LOD.<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/e6379a0aed2911259c80d9851ce04b97ca6c3efd/resize(2520,1080,cover,crop(2520,1080,0,40,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjResjqmAtRVEQASR41ERwHVjboJrYLLNtHiaS))/perseus2.webp" border="0" alt="[Obrazek: perseus2.webp]" /><br />
<br />
RSI Perseus przeszedł w fazę LOD0; Na zewnątrz dodano drobne detale, aby wizualnie dostosować go do innych statków RSI.<br />
<br />
Wreszcie Drake Kraken miał już za sobą dalsze prace przedprodukcyjne. W ten sposób zidentyfikowano więcej obszarów, w których zestawy z Ironclad pomogą przyspieszyć produkcję, a także kilka bardziej wymagających obszarów wewnętrznych, które wymagają zaktualizowanego czasu na koncepcję, takich jak inżynieria i niedawno dodany mały obiekt medyczny.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Społeczność</span></span><br />
<br />
Dużą część lipca poświęciliśmy na upewnienie się, że opinie graczy trafią do odpowiednich deweloperów/zespołów, a także na bieżącym planowaniu i wsparciu dla nadchodzącego CitizenCon Direct. Zespół kontynuował również prace nad niekończącymi się zadaniami, takimi jak aktualizacje map drogowych i podsumowania, aktualizacja harmonogramu dowódcy areny oraz raporty miesięczne (takie jak ten). Lipiec rozpoczął się również od <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/20622-Foundation-Festival-2025" target="_blank">Festiwalu Fundacji</a>, któremu towarzyszył <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/foundation-festival-2025-has-begun" target="_blank">post</a> wyjaśniający, jak dołączyć do <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/guide" target="_blank">systemu przewodników,</a> a także prezentujący nagrody za uczestnictwo. Zespół udostępnił post <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/foundation-festival-2025-new-player-essentials" target="_blank">New Player Essentials</a> zawierający zbiór zasobów, które pomogą nowicjuszom zacząć, link <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/20631-Foundation-Festival-2025-Org-Spotlight" target="_blank">Org Spotlight</a> Comm-Link przedstawiający kilka organizacji graczy rekrutujących nowych członków, a także konkurs na zrzut ekranu <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/foundation-festival-2025-kindness-amp-comradery-sc" target="_blank">Życzliwość i koleżeństwo</a>, w którym gracze mieli za zadanie podzielić się wzruszającymi chwilami pracy zespołowej i przyjaźni. Ponadto w lipcu zadebiutował odnowiony <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/20643-Introducing-The-New-Referral-Program" target="_blank">program poleceń</a>, który oferuje ulepszone wrażenia użytkownika i odświeżone nagrody, które odblokowują się częściej. <br />
<br />
Wraz z premierą wersji Alpha 4.2.1 zespół opublikował często zadawane pytania dotyczące eventu <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/resource-drive" target="_blank">Resource Drive</a>, w którym omówiono najważniejsze informacje na temat tego wydarzenia. Opublikowano również <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/engineering/20703-Q-A-RSI-Meteor" target="_blank">Q&amp;A dla RSI Meteor</a>, odpowiadając na pytania dotyczące tego nowego statku i podkreślając ulepszenia RSI Mantis i systemu przechwytywania kwantowego. <br />
<br />
W nawiązaniu do czerwcowego Tygodnia Obcych, zespół wydał cyfrową <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/20715-Wikelos-Nine-Tastes-Contest-2955-Cookbook" target="_blank">książkę kucharską</a> zawierającą przepisy o tematyce kosmitów przesłane przez graczy na konkurs <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/alien-week-2955-wikelo-s-nine-tastes-contest" target="_blank">Wikelo's Nine Tastes</a>.<br />
<br />
<img src="https://robertsspaceindustries.com/i/02bf205b1b068b5856b9e82836af938144b1f73b/resize(3000,1286,cover,crop(8000,3428,536,0,ADdPNihJzmPbNuTnFsH1DqUeqBRpXdSXVVtgJTyDDgscGKrzJuoFjResiisUujSBf3qvsefMEqfPDqoktK2hGXeUv))/malarke.webp" border="0" alt="[Obrazek: malarke.webp]" /><br />
<br />
Miesiąc zakończył się premierą <a href="https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/ship-showdown-2955-phase-1-the-clash-commences" target="_blank">Ship Showdown 2955</a>, w którym gracze zaczęli wspierać swoje ulubione pojazdy, którymi można latać i którymi można jeździć, przesyłając oryginalne dzieła do centrum społeczności i X.<br />
<br />
Trasa <a href="https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/20431-Bar-Citizen-Were-Coming-To-You-In-2025" target="_blank">Bar Citizen World Tour</a> była kontynuowana z dwoma przystankami: Quantum Vegas i Tempa Bar Citizen, gdzie oba wydarzenia zgromadziły nowe i znajome twarze na energiczne, serdeczne spotkania.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Podstawowa rozgrywka</span></span><br />
<br />
Przez cały lipiec zespoły ds. podstawowej rozgrywki skupiały się na windach towarowych, dostarczając poprawki krytycznych problemów poruszonych podczas wydarzenia Resource Drive, a także ulepszając narzędzia do debugowania wraz z zespołem ds. kontroli jakości. Zapewni to, że przyszłe problemy będą mogły być szybciej klasyfikowane dzięki większej ilości wstępnych informacji do zbadania.<br />
<br />
Równolegle z technologią sieciową prowadzono również prace nad generowaniem kontraktów i sposobem, w jaki misje wykorzystują lokacje, zarówno pod względem wyszukiwania, jak i rezerwowania, aby zapobiec ich przeciążeniu. Natychmiast wdrożono poprawki i zaplanowano kilka przyszłych ulepszeń.<br />
<br />
Zespół ds. podstawowej rozgrywki poprawił również przebieg odradzania się, aby umożliwić kolejną próbę odrodzenia się graczy bezpośrednio w swoich osobistych hangarach, a nie w swojej domowej lokalizacji. Ta praca toruje również drogę do umożliwienia graczom odradzania się w miejscu, w którym się znajdowali (w granicach rozsądku).<br />
<br />
Podstawowa rozgrywka rozpoczęła prace techniczne mające na celu odświeżenie części ekwipunku i kontynuację naprawy błędów w windach towarowych.<br />
<br />
Jeśli chodzi o crafting, zespół kontynuował ponowną ocenę zakresu pod kątem pierwszego publicznego wydania, podczas gdy koncepcja interfejsu ekwipunku pokazana niedawno na Star Citizen Live weszła w fazę rozwoju, a zespół wykonał prace przygotowawcze i ustawił nowe płótno.<br />
<br />
Jeśli chodzi o hakowanie, dodano więcej opcji, aby pomóc graczom nauczyć się, jak korzystać z tej funkcji, a także naprawiać błędy.<br />
<br />
Zespół wspierał również zawartość broni, wprowadzając specjalnie dopasowaną animację klap używaną podczas sekwencji ładowania broni snajperskiej VOLT.<br />
<br />
W lipcu rozgrywka inżynieryjna weszła w fazę przygotowań do Tech Preview, a deweloperzy przenieśli kod do nowego strumienia testowego. Dodali również możliwość ograniczenia liczby aktywnych przedmiotów w puli. Temperatury silników są teraz widoczne na ekranie, a ikonografia między ekranami diagnostycznymi i inżynieryjnymi została ujednolicona. Zespół dodał również kolejne modyfikatory balansu obrażeń. Na przykład utrudnienie zniszczenia bezpieczników na mocniejszych statkach. Diagnostyka otrzymała również filtry ważności i kategorie elementów, aby ułatwić identyfikowanie krytycznych problemów.<br />
<br />
W ramach trwającej inicjatywy "grabieży i zbiorów" zespół ukończył nową implementację generowania łupów. Ten system jest dwa razy szybszy niż poprzednia wersja i zawiera lepsze elementy sterujące dla projektantów wraz z ulepszonymi narzędziami do debugowania.<br />
<br />
Uruchomiono funkcję "wygaśnięcia przedmiotu", która pozwoli projektantom określić okres istnienia funkcjonalności przedmiotów. Jest to przeznaczone dla elementów, takich jak karty-klucze, które mają być używane tylko przez ograniczony czas, zanim przestaną działać. Stan ważności i licznik czasu wygaśnięcia przedmiotu będą widoczne w ekwipunku. Kontynuowano prace nad poziomem 1 "odzyskiwania przedmiotów", w tym różnymi zadaniami związanymi z konfiguracją i narzędziami do debugowania.<br />
<br />
Zespół zakończył refaktoryzację przechwytywania kwantowego dla siatki serwerów, która została wydana w wersji Alpha 4.2.1. Wciąż jest kilka zaległych zadań do wykonania, które zostaną dostarczone w ramach przyszłych wydań.<br />
<br />
Zespół kontynuował również prace nad systemem lotu. Na przykład system fly-by-wire dla powierzchni nośnych został ukończony i będzie przekazywał polecenia pilota do IFCS w celu prawidłowego dostosowania powierzchni sterowych w atmosferze, podobnie jak zrobiłby to nowoczesny myśliwiec. Obejmowało to również implementację automatycznego przycinania i różne błędy, które pojawiły się podczas testów.<br />
<br />
W przypadku podróży kwantowych zespół kontynuował prace nad wdrożeniem nowej mechaniki.<br />
<br />
Radar i skanowanie FPS odnotowały dodatkowy postęp w lipcu, z dalszymi ulepszeniami, które pozwoliły projektantom zdefiniować niestandardowe dane skanowania. Sztuczna inteligencja może teraz reagować na skanowanie. Gracze będą również w stanie zidentyfikować, czy wrodzy NPC mają wyposażony radar i mogą dostrzec skanowanie gracza.<br />
<br />
Trwająca refaktoryzacja transportu była kontynuowana, z dodatkowymi pracami dla dynamicznych miejsc docelowych, takich jak hangary instancjonowane. Podstawowa rozgrywka wspierała również zespoły ds. zawartości w realizacji ostatnich misji Resource Drive i eskorty.<br />
<br />
W przypadku nadchodzącej sierpniowej premiery dział podstawowej rozgrywki współpracował z zespołami ds. zawartości, aby udostępnić więcej elementów sterujących nagrodami w postaci przedmiotów. Zapewniono również dodatkowe wsparcie dla mechaniki nadchodzącego stworzenia.<br />
<br />
Następnie zespół zainwestował czas w rozwiązanie krytycznych problemów uniemożliwiających korzystanie z szafek, które są wymagane w nadchodzących misjach. Zajęto się również różnymi błędami, skrajnymi przypadkami i exploitami.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Ekonomia</span></span><br />
<br />
Zespół ds. ekonomii analizuje obecnie swoją ostatnią ankietę społecznościową.<br />
<br />
<br />
<blockquote><cite>Cytat:</cite>Chcielibyśmy podziękować wszystkim za niezwykle przydatne informacje zwrotne, które nam przekazaliście. Wasze odpowiedzi pomogą nam lepiej ustalić priorytety, na których skupimy się w ciągu najbliższych kilku miesięcy.</blockquote>
Zespół ds. gospodarki<br />
<br />
Dokonali również przeglądu wskaźników zaangażowania dla nowych treści wprowadzonych w tym roku, w celu zrównoważenia ich w sposób, który jest zarówno zabawny, jak i sprawiedliwy.<br />
<br />
W ramach ciągłych starań, aby gra była bardziej dostępna, zespół dodaje amunicję używaną przez większość broni FPS do znacznej liczby sklepów. Teraz gracze powinni być w stanie łatwiej znaleźć amunicję do swojej ulubionej broni. Jednak amunicja do bardziej specjalnych broni pozostanie ekskluzywna.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Projekt misji</span></span><br />
<br />
Zespół projektantów misji monitorował wydarzenie Resource Drive, aby zobaczyć, w jaki sposób gracze wchodzą w interakcję z wydarzeniem, naprawili drobne błędy i pomogli inżynierom naprawić system generowania misji.<br />
<br />
Następnie przyjrzeli się starym lokacjom, które nie zostały uwzględnione w refaktoryzacji Alpha 4.0 i dlatego obecnie nie mają misji. Po ukończeniu gracze zobaczą, jak istniejące misje bojowe zaczynają obierać za cel niektóre z tych miejsc.<br />
<br />
Równolegle zespół wspierał prace nad alfą 4.3, tworząc misje, które zachęcają graczy do zaangażowania się w nową zawartość. Wikelo otrzymał również nowe misje i nowe elementy kosmetyczne, wprowadzono poprawki balansu i rozpoczęto prace nad systemem "akceptuj misję w świecie".<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Narracja</span></span><br />
<br />
W zeszłym miesiącu zespół ds. fabuły był mocno zaangażowany w przygotowanie nadchodzącej aktualizacji Alpha 4.3 do wydania, dopracowywając i dostosowując tekst misji, cele, ekrany interfejsu i branding, aby zapewnić spójną narrację w nowej lokalizacji. Zespół przeprowadził również sesję poświęconą wydajności, podczas której omówiono zawartość kilku nadchodzących patchów. W tym roku Narrative przeprowadzało mniejsze i częstsze sesje przechwytywania, aby lepiej dopasować się do rytmu i potrzeb tego cyklu wydawniczego.<br />
<br />
Ponadto zespół stworzył tekst misji i skrypty zastępcze dla kilku scenariuszy rozgrywki, które zostaną wprowadzone jeszcze w tym roku.<br />
<br />
<br />
<blockquote><cite>Cytat:</cite>Ponieważ musimy nagrywać scenariusze z odpowiednim wyprzedzeniem, aby materiał mógł zostać przetworzony i umieszczony w grze, współpracujemy z działem projektowania, aby nagrać dodatkowy materiał, aby uwzględnić wszelkie przyszłe poprawki, które mogą być konieczne do wprowadzenia w miarę dopracowywania rozgrywki. To staranne balansowanie między uzyskaniem dodatkowego zasięgu a nie ugrzęźnięciem w sesjach materiałem, który nigdy nie zostanie wykorzystany.</blockquote>
 Zespół ds. narracji<br />
<br />
Ponadto zespół zaczął uzupełniać dodatkowe szczegóły dotyczące nadchodzącej lokacji, dopracowując szczegóły, aby pomóc w dalszym kierowaniu grafiką i projektowaniem w miarę zapełniania jej lokacjami i rozgrywką. Stworzyli również historię dla nowego sprzedawcy statków, który, jak ma nadzieję zespół ds. fabuły, będzie ciekawym dodatkiem do uniwersum.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Technologia online</span></span><br />
<br />
Narzędzia Live Tools ulepszyły sposób, w jaki programiści zgłaszają błędy za pośrednictwem procedury obsługi awarii, dzięki czemu jest ona bardziej niezawodna. Obsługuje również szerszy zakres przypadków użycia, aby pomóc w wykrywaniu i rozwiązywaniu problemów szybciej niż kiedykolwiek.<br />
<br />
Zespół ds. usług sieciowych pracował nad interfejsem API kontekstu stow i wspierał misje zarówno po stronie serwera, jak i gry.<br />
<br />
Rozpoczęły się również zadania dla biblioteki Blueprintów, a rozwój API zaplanowano na sierpień. Na koniec zespół kontynuował prace i dyskusje na temat Item Imprint v1.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Prace badawczo-rozwojowe</span></span><br />
<br />
W lipcu zespół badawczo-rozwojowy skupił się wyłącznie na analizie wydajności oraz optymalizacji silnika i kodu gry. Będzie to głównym celem w dającej się przewidzieć przyszłości.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Interfejs użytkownika</span></span><br />
<br />
Zespół ds. interfejsu użytkownika kontynuował wsparcie dla nadchodzącego wydarzenia związanego z rozgrywką, dostarczając więcej interaktywnych i środowiskowych ekranów niż kiedykolwiek wcześniej. Było to zgodne ze zwykłym procesem ścisłej współpracy z projektantami gry w celu stworzenia układu, zdefiniowania wyglądu za pomocą grafiki koncepcyjnej, a następnie współpracy z Tech Design w celu zaimplementowania ich w grze.<br />
<br />
Twórcy rozpoczęli również prace nad interfejsem ekwipunku, który został ujawniony w odcinku Star Citizen Live "Zarabianie w 'Verse'.<br />
<br />
<br />
<blockquote><cite>Cytat:</cite>To złożony interfejs użytkownika, który obejmuje kilka rzeczy w przyszłej rozgrywce, więc będziemy nad nim pracować przez jakiś czas.</blockquote>
 Zespół ds. interfejsu użytkownika<br />
<br />
Na koniec zespół stworzył deskę rozdzielczą i interfejs MFD dla nadchodzącego pojazdu, który ma kilka unikalnych funkcji wizualnych.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">Efekty wizualne</span></span><br />
<br />
Przez cały lipiec skupialiśmy się głównie na efektach wizualnych w wersji alfa 4.3, w tym na nowych lokacjach, niestandardowych wydarzeniach, pojazdach i broniach. Zaczęto również przygotowywać się do wersji Alpha 4.3.1, gdy zaczęły pojawiać się związane z tym zadania.]]></content:encoded>
		</item>
	</channel>
</rss>